AS99_TareaAcademica20142

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---------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- Carátula ---------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------- UNIVERSIDAD INCA GARCILASO DE LA VEGA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS, CÓMPUTO Y TELECOMUNICACIONES PROGRAMA DE EDUCACION A DISTANCIA Tarea Académica de Análisis de Sistemas – 2014.2 Conceptos de Orientación a Objetos (OO), UML y Aplicación práctica APELLIDOS : TACZA HUIZA NOMBRES : DAVID MARTIN CODIGO DE ALUMNO : 104395270 CARRERA PROFESIONAL : INGENIERIA DE SISTEMA DATOS DE LA ASIGNATURA ASIGNATURA : Análisis de Sistemas PROFESOR : Lic. José Cruz Estupiñán FECHA DE PRESENTACIÓN : DD/05/2014

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2. Una pequea planta fabrica dos productos P1 y P2 , cuyas contribuciones a las utilidades son

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UNIVERSIDAD INCA GARCILASO DE LA VEGAFACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS, CMPUTO Y TELECOMUNICACIONESPROGRAMA DE EDUCACION A DISTANCIA

Tarea Acadmica de Anlisis de Sistemas 2014.2

Conceptos de Orientacin a Objetos (OO), UML y Aplicacin prctica

APELLIDOS: TACZA HUIZANOMBRES : DAVID MARTINCODIGO DE ALUMNO: 104395270CARRERA PROFESIONAL: INGENIERIA DE SISTEMA

DATOS DE LA ASIGNATURAASIGNATURA : Anlisis de SistemasPROFESOR: Lic. Jos Cruz EstupinFECHA DE PRESENTACIN : DD/05/2014

INDICE

TEMA : Conceptos de Orientacin a Objetos (OO) y UML

1. Introduccin. . Pg. n

2. Explique brevemente los fundamentos del Paradigma de Orientacin a Objetos (nota: no confundir con programacin Orientada a Objetos). Pg. n

3. Defina que es un Objeto. D 4 ejemplos de objetos (2 objetos concretos y 2 abstractos). Pg. n3.1 Defina cada una de las 3 siguientes caractersticas de un objeto (en cada una de ellas, d dos ejemplos). a. IDENTIDAD b. ESTADO c. COMPORTAMIENTO 3.2 Utilizando la notacin grfica del Lenguaje de Modelado Unificado UML represente: a. un objeto identificado b. un objeto annimo

3.3 Explique a que se denomina ENLACE. Utilizando notacin UML d 2 ejemplos de enlace.

3.4 Defina y explique cul es la funcin de un MENSAJE en la intercomunicacin entre objetos. Utilizando notacin UML d 2 ejemplos de mensajes entre objetos.

3.5 Explique el comportamiento distinguible que caracterizan a un objeto, como: a. CLIENTE b. SERVIDOR c. AGENTE

3.6 Explique la funcin y utilidad del Diagrama de Objetos propuesto por UML y de 1 ejemplo grfico de este diagrama.

3.7 Explique la funcin y utilidad del Diagrama de Comunicacin( Colaboracin ) propuesto por UML y d 1 ejemplo grfico de este diagrama.

3.8 Explique la funcin y utilidad del Diagrama de Secuencias propuesto por UML y de 1 ejemplo de este diagrama

4. Defina que es una CLASE. Utilizando notacin grfica UML de 2 ejemplos de Clases. Pg n 4.1 Establezca claramente la diferencia entre OBJETO y CLASE. Utilizando notacin UML grafique una clase y un objeto de dicha clase

4.2 Explique a que se denomina ASOCIACION. Utilizando notacin UML d 2 ejemplos de asociacin.

4.3 Establezca la diferencia entre ENLACE y ASOCIACIN. Utilizando notacin 4.4 Defina que se Denomina JERARQUIA de clases.

4.5 Defina que es GENERALIZACIN y explique su utilidad en la tecnologa oo. D dos ejemplos de generalizacin utilizando notacin UML.

4.6 Defina que es AGREGACIN y explique su utilidad en la tecnologa oo. D dos ejemplos de generalizacin utilizando notacin UML.

4.7 Explique la funcin y utilidad del Diagrama de Casos de uso propuesto por UML y d un ejemplo grfico de este diagrama.

4.8 Explique la funcin y utilidad del Diagrama de Clases propuesto por UML y d un ejemplo grfico de este diagrama.

5. Aplicacin prctica. Con base al caso propuesto (adjunto) Pg. n

5.1 Construya, utilizando UML, el Diagrama de Casos de Uso del negocio. 5.2 Construya, utilizando UML, el Diagrama de Clases del negocio. 6. Conclusiones (propias del autor de la tarea) Pg n

7. Referencia Bibliogrfica Pg n

CASO PROPUESTO:

Toys es una empresa que fabrica y vende diferentes tipos de juguetes directamente a los mayoristas por docenas y/o cientos. Toys tiene un eficiente medio de propaganda por catlogo, donde figuran los precios y las unidad de venta de los juguetes que comercializa.

El Dpto. de Ventas est encargado de brindar 2 servicios fundamentales: la Venta de los juguetes y la Consulta y seguimiento que el cliente puede realizar acerca de los juguetes.Los clientes pueden realizar sus pedidos directamente a los representantes de ventas autorizados, o a travs de llamadas telefnicas (slo para clientes con pago a crdito) atendidas por operadoras. En ambos casos, se usa el catlogo actualizado (como fuente para evitar posibles errores en la atencin al cliente y la confeccin de sus pedidos).Cada artculo o artculos pedidos por el cliente deben ser registrados en una Orden de Pedido, previa verificacin del stock para poder atender la cantidad pedida.Si todo es conforme, se separan los juguetes del stock para ser enviados al Dpto de Despachos y la Orden de pedido atendida se enva al cajero para que emita el comprobante de pago respectivo en caso de ser pago al contado o a cobranzas para emitir una gua de despacho. El encargado del Despacho recibe el comprobante de pago o la gua y entrega los al cliente en el mostrador o envan los juguetes al cliente.

Los clientes podrn hacer consulta sobre los precios y presentaciones de los juguetes a travs una operadora de atencin al cliente o directamente a un representante de Ventas. Adems se requiere, disponer de un servicio va web, que permita a los clientes consultar el catlogo, y el estado de los pedidos de manera remota, en cuyo caso se tratar al cliente como un cliente (en lnea) online.

El dpto. de Logstica es responsable de mantener el nivel adecuado del stock de los repuestos (adquiridos a diferentes proveedores), y mantener actualizado el catlogo de repuestos (segn las indicaciones de los proveedores).

Nota. Los diagramas pueden ser construidos utilizando Rational Rose.

El enfoque orientado a objeto puede ser vagamente descrita como el modelo de software y desarrollo (ingeniera) de disciplinas que hacen fcil la construccin de sistemas complejos para competencias individuales.La disciplina orientado a objeto y sus tcnicas manejan la transformacin automticamente, as el volumen de el cdigo codifica el problema y la transformacin es minimizada.

Las tecnologas a objetos proveen mejor metodologa al construir sistemas de software complejos fuera de mdulos en unidades de software reusable. Con ello se quiere decir que el cdigo o clase generadas pueden ser utilizadas en cualquier otro momento evitndonos as problemas en la realizacin de sistemas en forma futura.

UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Unmtodoes una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems, el mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del mtodo.

Explique brevemente los fundamentos del Paradigma de Orientacin a Objetos Un sistema software es un conjunto de objetos que cooperan.Ej.: en un editor de grficos: cuadrado, crculo, lnea, imagen, barra deherramientas, etc.).

Los objetos poseen una funcionalidad (operaciones que son capacesde hacer o mensajes a los que son capaces de reaccionar).Ej.: Dibujar, Cambiar Tamao, Mover, Eliminar, etc.

El diseo orientado a objetos es un paradigma opuesto a una visinalgortmica (descomposicin funcional) del sistema implementar.

Descomposicin funcional Mdulos construidos alrededor de las operaciones. Datos globales o distribuidos entre mdulos. Entrada/Proceso/Salida. Organigramas de flujo de datos.

Orientacin a objetos Mdulos construidos alrededor de las clases. Clases dbilmente acopladas, y sin datos globales Encapsulacin/mensajes. Diagramas jerrquicos de clases.

Defina que es un Objeto. D 4 ejemplos de objetos (2 objetos concretos y 2 abstractos). Un objeto es algo real o abstracto acerca del cual almacenamos datos y mtodos que manipulan dichos datos

ConclusinA manera de conclusin hay que recordar que no hay una definicin concreta para lo orientado objeto . dependiendo en que contexto se hable, los trminos y las definiciones variaran ligeramente.

Ahora que ya sabemos que son las clases, atributos, objetos, operaciones y mtodos, agregacin y superclase y subclase. Daremos paso al analisi de los trabajos que se han realizado utilizando esta tecnologa y que adems nos introducir a los mtodos realizados utilizando el concepto de orientacin a objeto.

a) Sistemas fsicos o concretos, cuando estn compuestos por equipos, por maquinaria y por objetos y cosas reales. Pueden ser descritos en trminos cuantitativos de desempeo.

b) Sistemas abstractos, cuando estn compuestos por conceptos, planes, hiptesis e ideas. Aqu, los smbolos representan atributos y objetos, que muchas veces slo existen en el pensamiento de las personas.

En ciertos casos, el sistema fsico (hardware) opera en consonancia con el sistema abstracto (software). Es el ejemplo de una escuela con sus salones de clases, pupitres, tableros, iluminacin, etc. (sistema fsico) para desarrollar un programa de educacin (sistema abstracto); o un centro de procesamiento de datos, en el que el equipo y los circuitos procesan programas de instrucciones al computador.

Defina cada una de las 3 siguientes caractersticas de un objeto (en cada una de ellas, d dos ejemplos). a. IDENTIDAD b. ESTADO c. COMPORTAMIENTO