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Después de un año muy escaso encuanto a novedades reseñables, empeza-mos la cuenta atrás de los verdaderospesos pesados que van a desembarcar oque ya lo han hecho de aquí a Navidad. Ymucho ojo que por mucho que hayamosestado ahorrando durante todo el año paraeste momento, le vamos a pegar unosmenos a la cuenta corriente que pa’ qué.Y ni os quiero contar como nos dé un arre-bato de locura y nos tiremos de cabeza aalguna edición coleccionista. Gears of War 3 ya me ha pegado el pri-mer bocado serio a mi colección de euros.Pero es que aún tengo pendiente hacermecon Xenoblade y Deus Ex. Y para colmo seaproximan Uncharted 3, Arkham City, Re-velations, Battlefield 3, Skyrim, Rage ySkyward Sword. Pero esto ya es quejarsede vicio. Bendito dilema el que se me vieneencima del no saber elegir entre tantaapuesta casi segura. ¡Ya era hora, demo-nios! Que me habéis tenido 3 meses queno sabía a qué darle. ¿Y ahora? Dale pe-rico al torno, 3 meses por delante en quecasi hay que bunkerizarse para poder jugara todo antes de que irremediablemente tecomas algún spoiler por no haber podidoempezar a tiempo el juego de turno. Peroque gustazo, oiga. Que ganas tengo deque por fin empiecen a salir juegos fuerade la campaña navideña. Y como dice el genio de Úbeda, a mistreinta y tantos números, ya ves tú. Igualsigo de flaco, igual de calavera. Igual queantes de locos por jugar. Por jugar a todolo que se trague mi consola. Y sí, hoy tam-bién seguimos siendo gratis.

editorial

GONZALO MAULEÓNRedactor Jefe GTM

NÚMERO 32 - OCTUBRE 2011

¡Cuidado! ¡Ya vienen!

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteAlberto GonzálezDaniel MeralhoSergio ColinaPablo Vallina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)TréveronMarah Villaverde

[email protected]

[email protected]

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Xenoblade ...............................................JRPG para la sobremesa de Nintendo

Age of Empires Online ..........................El Primer Templario ................................F.3.A.R. .......................... .........................Street Fighter III Third Strike Online Ed..Rugby World Cup 2011 ..........................

Insanely Twisted Shadow Planet ..........Toy Soldiers Cold War ............................Dungeons ...............................................Silent Ops ...............................................Fruit Ninja Kinect ...................................Capitán América Super Soldado ..........Hole in the Wall ......................................

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

Leyendas de los video-

juegos ........................

Monográficos by GTM

Los años agónicos de

Dreamcast (I)...............

Hablamos....................

con Jose Luis del Carpio

La ira ............................

GTM Opina ..................

GamesCom 2011 .......

Aquellos lugares mági-

cos ...............................

GTM Wars ...................

No al canon ..............

Rincón Indie .............

Bésame, soy Ne(R)d

No solo juegos ..........

Rincón abyecto .........

Retro .........................

Logros .......................

Neo Geo ....................

Dragon, ordenado-

res Made in Spain ....

Umor se escribe con H

¿Tú jugabas a los

marcianitos? ............

Los no licenciados ...

A bug’s life

Ajustando cabezal

de la Famicon Disk ..

AVANCESGears of War 3 ............

Se acerca el final

AC Revelations .........

Juntando los caminos

PES 2012 .................

Buscando la senda del

triunfo

KH Dream drop Dis-

tance .........................

Anticipo de KH III

Resistance 3 ............

Resistiendo al tercer

ataque

NFS The Run ............

Corre por tu vida

WH40K Space Marine

Una de Marines

ANÁLISISESPECIAL

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Skylanders, Xmen Destiny, Modern Warfare 3, Prototype2, Battlefield 3, Rise of Nightmares, Binary Domains,Skyrim, Anarchy Reigns, Secret World, y muchos más

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Crytek será la encargada de realizar la secuela de Homefront tal y como ha ase-gurado recientemente THQ. Los desarrolladores de Crysis y FarCry se han puestocomo fecha 2014. Lo veremos en PC y consolas. Sea cuales fueren

Diablo III no llegará hasta en-trado el 2012 A pesar de los esfuerzos paraalcanzar los objetivos de lanza-miento de sus juegos, Blizzard haanunciado que aún debemos es-perar para jugar a Diablo III, lapróxima entrega de su aclamadojuego de rol, ya que su lanza-miento se aplazará hasta princi-pios del 2012. Blizzard usará el tiempo adi-cional para ampliar la beta ce-rrada de Diablo III, que comenzóel pasado 20 de septiembre, ytratará de incluir más probadoresde los inicialmente previstos. Losjugadores que tengan una cuentaactiva de Battle.net con algúnjuego de Blizzard vinculado a lamisma pueden acceder a la pá-gina de Gestión de cuentas deBattle.net para optar a participaren la beta.

Forza MotorSport 4 contará conpase de temporada Turn 10 ha anunciado el Pasede Temporada. Una oferta quepermitirá el acceso a seis packsde contenido descargable quesaldrán en los próximos meses.Los usuarios de Xbox LIVE podránadquirirlo a partir del 11 de octu-bre en el Bazar por 2.400 MSP, loque supone un ahorro de un 30%sobre el precio de los seis conte-nidos por separado. Los seis packs de contenidodescargable incorporarán 60nuevos coches a la experienciade conducción más realista hastala fecha, y se lanzarán entre no-viembre de 2011 y abril de 2012. Los usuarios que lo hayan ad-quirido recibirán el primer conte-nido descargable del juego, elpack de coches “American Mus-cle”, como bonificación adicional.

Hitman y Tomb Raider estaránen la GameFest 2011 Durante las cuatro jornadasque durará el GameFest, repre-sentantes de los equipos de des-arrollo implicados en losproyectos realizarán demostracio-nes a puerta cerrada con los últi-mos códigos presentados deambos títulos. Hitman Absolutionserá presentado por personal delestudio IO Interactive y Tomb Rai-der estará a cargo de MeaganMarie, Community Manager deTomb Raider . Las presentaciones se cele-brarán de forma periódica y engrupos reducidos. Los asistentesrecibirán al término de las mis-mas, un póster de doble cara fir-mado por miembros de losequipos de desarrollo de ámbosjuegos. Una gran oportunidad dever la nueva aventura de Lara.

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DC Universe Online se pasa al Free2Play tanto en suversión PC como en la de PS3 Sony Online Entertainment LLC (SOE) ha anunciadohoy el nuevo modelo de negocio para su popular juegomultijugador masivo online DC Universe Online, que sepasa al modelo de juego gratuito. Desde finales de octubre, los jugadores podrándescargar y jugar gratuitamente a DCUO en PlayStation3 y PC. Como parte de esta transición, SOE ha creadotres nuevos niveles de acceso al juego: Free, Premiumy Legendary. Los tres niveles permiten el acceso a lasmisiones, a las actualizaciones y a los parches deljuego. Pero cada nivel ofrece diferentes opciones y be-neficios. “Cuando lanzamos DC Universe Online presenta-mos un nuevo tipo de juego masivo online, marcadopor rápidos combates y acción sin pausa para los ju-gadores de PC y PS3 y con ello, descubrimos un nuevotipo de jugador online”, comentó John Smedley, presi-dente de Sony Online Entertainment. “Hemos escu-chado a nuestra comunidad y creemos que el modeloFree-to-Play model es el que mejor se ajusta a DC Uni-verse Online”. Los tres niveles permiten el acceso al juego, perocada uno permite mayor o menor flexibilidad y como-didad de juego.

La sorpresa de Nintendo sellama Slide Pad Nintendo tiene un serio problema consu 3DS. Desde que las consolas portáti-les pueden mover entornos 3D de formasolvente siempre ha quedado patenteque con un solo joystick ningún sistemaes viable. Con el primer modelo de sunueva portátil, Nintendo hizo oídos sordosa lo que tanto tiempo hemos venido de-mandando. No ha habido forma. Y paracolmo, acrecentado con el anuncio dejuegos que pedían a gritos esta segundapalanca como son Metal Gear Solid 3DSnake Eater (Portable Ops! fue injugablepor esto mismo). Juegos que se anuncia-ron meses antes de la salida comercial dela máquina que les iba a dar vida y queharán uso de él. Llegó agosto y hubo una reduccióndrástica de su precio. Una llamada deatención de que algo no funcionaba y quemuy pronto podríamos tener sorpresas -¿3DS XL Lite version? - . Al final todo haquedado en un parche. Y a falta de probarsu ergonomía, la estética no puede sermás reprochable. Un add-on que nosevoca irremediablemente a los años os-curos de Sega y su MegaDrive. Y todos sa-bemos como acabó esa historia. ¿Suprecio? 15$. Requerirá una pila. 06|gtm

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AC de regalo con la versión paraPS3 de AC Revelations Ubisoft ha anunciado unacuerdo especial con Sony Com-puter Entertainment para poderofrecer a los primeros en adquirirla versión de PlayStation 3 de As-sassin’s Creed Revelations laoportunidad de revivir los iniciosde la épica saga Assassin’sCreed. En Assassin’s Creed Revela-tions, el Maestro Assassin Eziosigue los pasos de su predecesor,Altaïr Ibn-La’Ahad. Ahora, los ju-gadores podrán volver a revivir lahistoria de Assassin’s Creed yaque las primeras copias de As-sassin’s Creed Revelations enPlayStation 3 incluirán una copiadel Assassin’s Creed original. Assassin’s Creed Revelationsestará disponible el 15 de No-viembre de 2011. Esta cuarta en-trega servirá como punto y final ala historia protagonizada por EzioAuditore, protagonista de los tresúltimos capítulos.

EA anuncia oficialmente el des-arrollo de Syndicate Electronic Arts y StarbreezeStudios han anunciado el regresode una de las franquicias conmás historia de EA, Syndicate, untítulo de acción en primera per-sona desarrollado por los creado-res de The Chronicles of Riddicky The Darkness. Los jugadores se meterán enla piel de Miles Kilo, el último pro-totipo de agente de Eurocorppara embarcarse en una épicaaventura de corrupción y ven-ganza. Según Mikael Nermark, CEOde Starbreeze Studios, “Estamosemocionados de revelar, por fin,en lo que hemos estado traba-jando los dos últimos años”. “Hasido genial trabajar con EA. Esuna oportunidad estupenda deusar toda nuestra experiencia enjuegos de disparos en primerapersona para traer de vuelta y po-tenciar la jugabilidad de espio-naje de Syndicate”.

Podremos grabar videos en 3Dcon nuestra 3DS. Y más Marios En noviembre, estará disponi-ble una nueva actualización parala consola Nintendo 3DS que per-mitirá a los usuarios grabar ví-deos en 3D. La actualización desistema también ofrecerá nuevasexperiencias para las personasque ya hayan finalizado los des-afíos relacionados con Street-Pass en la Plaza Mii deStreetPass. Por otro lado, se pondrán a laventa dos nuevos juegos deMario. Super Mario 3D Land de-butará en Europa para Nintendo3DS el 18 de noviembre. En laprimera aventura de plataformasde Mario realmente 3D. MarioKart 7 saldrá a la venta el pró-ximo 2 de diciembre e incluirá unnuevo modo para conducir en vi-sión subjetiva en el que el con-ductor podrá manejar el volantemoviendo la consola, gracias alsensor giroscópico. Además, lle-gan nuevos personajes.

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Si sois asiduos a usar Firefoxcomo navegador, os habréis dadocuenta que en muy poco tiempohemos pasado de la versión 3.6a la 6.0 en apenas unos meses.Todo esto tiene una razón de ser.O al menos así lo intentaban jus-tificar desde Mozilla. En pos de irincorporando nuevos avances asu navegador, idearon un plan delanzamiento que implicaba poneren funcionamiento una nuevaversión cada 6 semanas - se ba-rajó incluso acortar el periodo a 5-. Esta carrera, en principio inne-cesaria, pero también inocuapara la mayor parte del usuariodoméstico, está trayendo de ca-beza a muchas empresas. Losporqués debemos encontrarlos

en supuestas vulnerabilidadesencontradas en versiones ya lan-zadas. Reportadas en muchoscasos a los propios desarrollado-res, pero los cuales han preferidocentrar sus esfuerzos en cumplirlas fechas de lanzamiento de unnuevo Firefox x.0. Ahora bien, la tortilla ha gi-rado cuando muchas de estasempresas, al ver que su seguri-dad podía estar comprometidapor vulnerabilidades encontradasy no reparadas, han decididoapostar por otro tipo de navega-dores en lugar del zorrito. Estapérdida de usuarios, sensiblesegún diversas fuentes, ha obli-gado a recapacitar. Aunque aúnes pronto para ver si realmente es

efectiva. Con este plan de lanza-mientos las versiones lanzadasdejaban de recibir soporte a las12 semanas, lo que obligaba encierta medida a los usuarios a re-alizar una actualización a una ver-sión no testeada a fondo. Con lanueva política, veremos unanueva versión de Firefox cada 6semanas, pero su periodo de so-porte pasa a 42 semanas. Deesta manera será posible realizaruna actualización hacia versionesmejor testadas en caso de que-darse con un navegador desfa-sado. Pretenden poner freno a supérdida de usuarios, una vezotros navegadores como Opera, ysobre todo Chrome, son ya alter-nativas reales.

articulo

Mozilla pone freno a su propia locuraLa nueva política ha encendido la voz de alarma en las empresas

GTM Geek News:

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Tron es una de esas películasque no se sabe muy bien por qué,los frikis tenemos en muy alta es-tima. Y sobre todo, el gadget es-trella de la misma, su moto. Ycomo dice el dicho, la realidad su-pera muchas veces la ficción. Asíque la gente de Parker BrothersChoppers, famosos por customi-zar motos, se han liado la manta

a la cabeza y comercializan bajoencargo una réplica exacta y fun-cional de la moto de la película. Yademás completamente legalpara circular, al menos, por carre-teras estadounidenses. La ver-sión 2.0 del bicho monta unabatería capaz de suministrar 96voltios. Lo que traducido en térmi-nos mortales significa una punta

de 160 km y una autonomía de160 km. Además, su carga es ul-trarrápida, ya que en 35 minutosvuelve a estar completamenteoperativa. Eso sí, el capricho no está alalcance de todos los bolsillos. Laversión de gasolina, más econó-mica, se comercializa con un pre-cio de salida de 55.000$, unos43.000€ al cambio. Ahora ya escuestión de valoraciones perso-nales sobre si es el precio queuno está dispuesto a pagar parapoder tener este fetiche.

¿Quieres la moto de Tron?Solo tienes que soltar la mosca

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Tras Game Dev Story, los chi-cos de Kairosoft nos ofrecenahora la posibilidad de convertir-nos en gestores de un equipo decarreras de coches. Como en suanterior título empezaremosdesde abajo con un pequeño ta-ller y el desarrollo de un cochemuy básico hasta poco a poco lle-gar a triunfar en lo más alto. Grand Prix Story tiene unamecánica de juego muy similar asu predecesor, una serie demenús desde los que podemosgestionar nuestros recursos enlos que las opciones se van am-pliando según vamos avanzandoen el juego. Aunque esté en inglésel juego es tan básico y te llevatan de la mano que no es necesa-rio un gran nivel en el idioma deShakespeare para sacarle jugo.

En función de nuestros resul-tados en carrera iremos lograndodinero y puntos de desarrollo, almismo tiempo que se nos iráabriendo la posibilidad de partici-par en carreras y campeonatosmás importantes. Al principiotodo es sencillo pero según avan-zamos cada decisión tiene su im-portancia y, como en la vida real,la suerte también jugará su papelen el resultado de las carreras. Técnicamente muestra unnivel muy parecido al de GameDev Story, gráficos muy sencillospero graciosos y una música repe-titiva hasta decir basta. Si te gustó Game Dev Story oeres un apasionado del automo-vilismo este es tu juego, aunqueno tiene la frescura y el toque quetenía aquel.

articulo

Grand Prix StoryMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

3,83 €

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Jugabilidad por encima detodo lo demás es lo que ofreceeste juego programado por unchaval español de apenas 16años. Un matamarcianos de todala vida en el que con dos sticksvirtuales de una precisión asom-brosa tendrás que hacer frente auna multitud de naves enemigasen una explosión de luces, efectosy sonidos. Tanto en la versión HD paraiPad como en la básica paraiPhone/iPod, la variedad demodos de juego y una gran canti-dad de fases convierten el dineroque cuesta, en una de las mejo-res inversiones que puedes haceren la AppStore.

Infinity Field

PVP:0,79/1,59€

Valoración de GTM

Valoración usuarios

La deconstrucción tan demoda en la cocina llega a los vi-deojuegos, Save Jammi es ladeconstrucción de Cut theRope, si en este tenías que cor-tar las cuerdas para hacer lle-gar la comida al protagonista,en el juego que nos ocupa de-berás crearlas dibujando sobrela pantalla táctil para queJammi no muera de hambre.Lo que en principio parece sen-cillo se va complicando poco a

poco hasta alcanzar nivelesque parecen imposibles. Como en el original la juga-bilidad, la adicción y la diver-sión prevalecen sobre losaspectos técnicos, es el típicojuego que enciendes paraechar una partida y van pa-sando fase a fase hasta que tedas cuenta de que se te ha pa-sado una hora. Save Jammi es compatiblecon Games Center.

Save Jammi

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:0,79 €

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Si bien el mes pasado ya ostrajimos uno de los juegos másdestacados en lo que al ámbitode la Defensa de la Torre se re-fiere, en esta ocasión es el turnode una versión un tanto más gam-berra y no tan pulida. Pero eso sí,divertida. El juego ya tiene unosaños, y se le puede echar en caraun ligero mal envejecimiento.Pero no deja de ser meras apre-ciaciones subjetivas para un títuloque hereda el humor negro, ma-cabro y surrealista de la serie dela que hereda licencia. Siguiendo el ABC del género,debemos conseguir que nuestrosenemigos -encarnados en estaocasión por odiosos niños pelirro-jos, jipis, demonios, gnomos, ho-

meless o las siempre temidasvacas-. Para hacerles frente debe-mos usar las armas que tenemosa nuestra disposición y que engran medida vienen facilitadaspor el propio escenario. A su vez,cada personaje cuenta con unataque básico, y otro potente, quesimplificándolo mucho, diremosque se encarga de limpiar la pan-talla de enemigos. El título se aleja bastante delos ritmos pausados y estratégi-cos que podemos encontrar enapuestas de similares caracterís-ticas. Visto desde fuera, las parti-das parecen un verdadero caos.Y más si hacemos uso del multi-jugador a 4 personas simultá-neas que incorpora.

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South Park: Let's Go Tower Defense Play!Descargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

800 MSP

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Ultimamente cuesta dema-siado encontrar un juego querealmente merezca destacarentre la cantidad de lanzamien-tos semanales de juegos in-dies. Temple Death no seescapa a esta tónica, pero almenos consigue ofrecer unaexperiencia bastante satisfac-toria por el precio al que se pu-blica. Emulando a una especie deIndiana Jones, nos encontra-

mos ante un juego de platafor-mas de una dificultad un tantoerrática (contínuos subes ybajas) en el que debemos al-canzar el final del nivel en unosescenarios claramente inspira-dos en las culturas precolombi-nas. Bajo una estética de juego8 bits, es una de las ofertasmás reseñables de lo publi-cado en los últimos meses.Pero tampoco es una maravilla.

Platformance: Temple Death

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Y ya que últimamente seprodigan mucho los tower de-fense en casi cualquier ámbitode juego y plataforma, esta vezes el turno de un juego de ma-nufactura castellana. Aunque lafinalida es la misma, evitar seratacados y derrotados, en estaocasión nos traslada a un esce-nario y una mecánica de juegoun tanto menos clásica de loque estamos habituados a en-contrar en las apuestas de este

tipo. Sideral Defense combinauna jugabilidad de tower de-fense ambientada en el espa-cio pero con un giro. Debesdefender las diferentes órbitasde las hordas de piratas espa-ciales y evitar que tu planetasea atacado. Usando diferentesnaves puedes crear escudosespaciales, torretas de misiles,radares y defenderte de los di-ferentes tipos de enemigos.

Sideral Defense

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

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las leyendasde los videojuegos

episodio 2

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Las Leyendas de los Videojuegos (II)

Según los mentideros popula-res, allá por 1981 Polybius llegó alos salones recreativos de los su-burbios de Portland (aunque hayreferencias que lo situan tambiénen Oklahoma y el norte de Cali-fornia). Se trata de un videojuegoprogramado por Ed Rottberg parala compañía Sinneslöschen (enalemán "pérdida de los sentidos")en el cual manejamos una naveque tiene la particularidad de queno es ésta la que se mueve sinoel entorno que gira alrededor dela misma al tiempo que se des-plaza a gran velocidad. Según laleyenda lo frenético de los movi-mientos, los gráficos estroboscó-

picos, los colores vivos y los efec-tos luminosos provocaban a losque lo jugaban una gran adic-ción, acompañada de mareos,vómitos, perdidas de memoria,alucinaciones, terrores noctur-

nos e incluso ataques de epilep-sia que llevaron a la muerte a unjugador en Portland, lo que pro-vocó la prohibición del juego y sudesaparición de los salones recre-ativos de todo el país. Esta “historia principal” seaderezó con todo tipo de comple-mentos que han llevado la le-yenda un poco más allá. Cuentanalgunos que es imposible quenadie pueda dar datos reales delvideojuego porque todos aquellosque lo jugaron sufrieron en losmeses posteriores a haberlo ju-gado perdidas importantes dememoria, que incluyen en todos

los casos los recuerdos de haberjugado a Polybius. Otros cuentan que Polybiusera parte de un experimento porparte del departamento de de-fensa de Estados Unidos, del cualformaría parte Sinneslöschen, yaque nunca existió como compañíareal. Dicen los que siguen esta te-oría de la conspiración, que todaslas noches, un poco antes de ce-rrar los locales donde se monta-ron las recreativas, aparecían porlos mismos unos sospechososhombres de negro que departíancon el propietario del salón los re-sultado de la máquina. Al morir eldesafortunado jugador en Por-tland, los “men in black” no vol-vieron a aparecer. Tampoco hayconstancia real de que esto fuesecierto, ya que oficialmente Poly-bius no se montó en ningún local.

Volvemos con nuestra ración mensual de leyendas urbanas videojueguiles. Eneste número la arcade que provocaba daños a los que la jugaban, el salto dela bandera en Super Mario Bros y Lara Croft desnuda en Tomb Raider.

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¿Puede una recreativa provo-car daños (algunos irreversi-bles) a los que la juegan? Laleyenda dice que sí.

Polybius, la arcade maldita

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También se le atribuyen aPolybius mensajes subliminalesque incitaban al suicidio como"Kill Yourself" (mátate) y otroscomo "No Imagination" (no imagi-nes) "No Thought" (no pienses),"Conform" (confórmate) "Honorapathy" (honra la apatía) "Do notquestion authority" (no cuestio-nes a la autoridad) o "Surrender"(ríndete) entre otros.

Otros rumores situan a Ataritras la creación de Polybius.Según estos, la compañía des-arrolladora de la arcade malditano era más que una filial de lagran Atari, que estaba investi-gando en nuevas lineas de des-arrollo de videojuegos, quelograsen atrapar al jugador y elproyecto se les fue de las manos.

La realidad es que no existeconstancia alguna de que Poly-bius realmente existiese, no hayninguna imagen real, ningunaROM de la recreativa ni ningúntestimonio que pueda conside-rarse fiable. Mucha gente ha de-clarado conocer gente que lahabía jugado o que a su vez co-nocía a alguien que lo habíahecho y sufrido sus gravísimasconsecuencias, pero la realidad

parece ser muy distinta.Otro tema es la cantidad de

material de todo tipo que se hacreado para alimentar la leyenda.El 20 de marzo de 2006, un hom-bre que se hacía llamar StevenRoach sacó el tema en la páginaweb www.coinop.org presentán-dose como uno de los creadoresde Polybius con la intención dezanjar la polémica en torno almismo. Afirmó haber estado tra-bajando para una empresa sud-americana con el extraño nombrede Sinneslöschen, que queríasacar un juego con un nuevo en-foque con respecto a los gráficos.El juego se finalizó pero en laspruebas que realizaron antes desacarlo al mercado, comprobaronque los gráficos que mostrabapodían provocar epilepsia al quelo jugase. Su lanzamiento comer-cial fue cancelado y la compañíadisuelta. Una filtración por partede uno de los trabajadores es elorigen de la leyenda de Polybius.En abril de 2009 Duane Weathe-rall (Gamepulse.co.uk) entrevistóal supuesto Steven Roach y des-cubrió que la historia era total-mente falsa debido a lasnumerosas contradicciones e in-

cluso absurdos en los que el su-puesto creador de Polybius cayó.

Hoy en día se puede encontrardesde la página web de los su-puestos creadores del juegohttp://www.sinnesloschen.com amultitud de videos en los que semuestra el gameplay de Polybius.Es posible incluso descargar mul-titud de versiones diferentes delo que distintos creadores consi-deran que fue (o no) Polybius.Ninguno de ellos es el juego ori-ginal por lo que no tenemos másremedio que afirmar que Polybiusno existió nunca, que no es másque otra leyenda nacida proba-blemente de un bulo que surgióen Usenet, a raiz del lanzamientode Tempest, un juego arcade si-milar al descrito por la leyenda yque si provocó ataques de epilep-sia a los que lo jugaron por lo quefue retirado.

Real o no, Polybius formaparte de la historia de los video-juegos, prueba de ello es queaparece en multitud de webs, re-vistas y referencias de todo tipo,la más famosa posiblemente seasu aparición el capítulo de la tem-porada 18 de los Simpsons queilustra este artículo.

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Con Tomb Raider (1996) LaraCroft se convirtió en uno de lospersonajes femeninos más reco-nocibles del panorama videojue-guil y, ¿por qué no decirlo? en unade los primeros sex simbol delmundillo. Posteriormente llega-rían las secuelas de este primertítulo, las modelos reales que en-carnaron a la arqueóloga britá-nica, cómics, novelas e inclusolas dos películas que protagonizaAngelina Jolie y otras muchas se-cuelas hasta la fecha de hoy.

Muchos fuimos los que dis-frutamos del primer juego de lasaga y seguro que no pocos losque pensamos en la posibilidadde una Lara con aún menos ropade la que los desarrolladores deEidos le pusieron. Corrió como lapólvora el rumor de que en la ver-sión para PC era posible introdu-cir un codigo que dejaría a Laratal y como Richard y Amelia Croftla trajeron al mundo en 1976, ydisfrutar de su desnudez jugandoal juego.

En las versiones de consola secomentó que era posible lograrloencontrando un determinado ob-jeto, saltando desde una posicióndeterminada o al finalizar el juegosin que te matasen una sola vez.Tanto un rumor como el otro estotalmente falso, Eidos Interac-tive negó en numerosas ocasio-nes que existiese tal posibilidad eincluso negó que los modelados3D de Lara desnuda que supues-tamente se filtraron a la red tuvie-sen nada que ver con ellos. No esel único caso de personaje feme-nino de videojuego que supuesta-mente se puede desnudar.

Lo que los desarrolladores nohicieron lo desarrolló la comuni-dad, un grupo de calenturientosmodders desarrolló un parcheque permite jugar todo el TombRaider con una Lara Croft des-nuda. Una vez más, una leyendaque no es cierta ha despertado elinterés de programadores inde-pendientes que la han convertidoen realidad.

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TEXTO: J. BARBERÁN

Es sin duda a la leyenda ur-bana que más tiempo he dedi-cado en tratar de conseguir. Serumoreó en su tiempo que era po-sible hacer que Mario saltase porencima de las banderas de todaslas fases de Super Mario Bros yque tras ellas había fases secre-tas. Para lograrlo tenías que sal-tar desde una posición concretao buscar algún objeto elevadoque permitiese que el salto fuesemayor. Esta leyenda urbana es in-cierta aunque no del todo, el ori-gen de la misma puede ser elhecho de que en dos niveles deljuego (3-3 y 7-2) si es posible ha-cerlo, también en otros niveles,incluido 1-1, pero utilizando tru-cos. En internet podéis encontrargran número de videos en los queconsigue, pero cuidado, la mayorparte de ellos son fakes que hancreado los usuarios para dar vidi-lla a esta leyenda urbana de unode los personajes más queridospor todos nosotros.

Se puede desnudar a Lara en Tomb Raider

¿ Se puede saltar labandera en SuperMario Bros?

Cuentan los mentideros que mediante un código es posibledesnudar a Lara Croft y jugar así el primer Tomb Raider

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Monográficos by GTM

Moiyneuxepisodio 2

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Vendiendo al oro y al moro

A pesar de la cada vez másacuciada mediocridad de sus títu-los, y del flaco favor que se hahecho a sí mismo en las jornadasde promoción de sus productos,el bueno de Peter esconde tras desí un dilatado legado. Padre deseries tan exitosas en su mo-mento como Populous, ThemePark, Syndicate, Black and Whiteo Dungeon Keeper. Juegos quesupieron ganarse el favor del pú-blico gracias a grandes dosis deingenio, calidad y diversión. En 1987, y gracias al dineroganado como ingeniero de siste-mas, decidió fundar junto a LesEdgar uno de los que a la postrese convertiría en uno de los estu-dios con mayor peso a finales de

los 80 y durante buena parte delos 90. Bajo el paraguas de Bull-frog recogió los mayores halagosde su carrera gracias a sonorosbombazos. En 1997 decidióponer punto y final a su participa-ción en su propio estudio y tomóun poco de perspectiva para po-nerse al frente de otro, por aquelentonces, prometedor equipo dedesarrollo llamado Lionhead Stu-dios. Lo que comenzó con un popu-lar llegar y besar el santo conBlack and White. Una apuestapersonal que le supuso un des-embolso nada despreciable de 6millones de dólares para poner enmarcha el proyecto. Sin embargolos días de vino y rosas no dura-

ron mucho. Sus posteriores pro-yectos gozaron de un excesivohype que para nada ayudaron a laaceptación de sus productos. A sus espaldas acumula nu-merosos premios. Y no todos con-cernientes al ámbito delvideojuego. En 2004 fue conde-corado con la Orden del ImperioBritánico. Así mismo es Caballerode las Artes y las Letras del go-bierno francés. Título que le fueotorgado en 2007. Este mismoaño recogió el premio de recono-cimiento a una carrera otorgadopor la BAFTA. Actualmente es uno de losmayores impulsores del desarro-llo de Kinect.

Ni a propósito podríamos encontrar un personaje que disparara sentimientostan antagónicos dentro de la industria del videojuego. Para lo bueno y paralo malo es innegable que Molyneux es una parte importante del videojuego

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GONZALO MAULEÓN

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Fue una apuesta personalde Peter. Y el primer proyectoque realizaba su nuevo estudio.En Black and White volvíamosa ser una divinidad capaz dedecidir el destino del mundo. No era la primera vez queMolyneux nos dejaba jugar aser dioses. Ya lo hizo 14 añosatrás cuando lanzó al mundoPopulous, un juego que llegó avender la friolera de 4 millonesde copias. Pero en esta ocasión, aun-que compartía trazas con suantecesor espiritual, nos daba

total libertad a la hora de elegirel cómo proceder con nuestropueblo. Podíamos ser un Diosbenévolo (y aburrido) o bientirar por la divertida opción deser un Dios castigador e inmi-sericorde. Esta dualidad de opcionesentre el bien y el mal, es algoque ha estado presente en casitodos los juegos de Molyneux,aunque más acentuado en suúltima época. El éxito de esta entregatrajo consigo el lanzamiento deuna segunda parte.

Black and WhiteLa consagración

Fable Su caballo de batalla

Valoraciónes

90 80

Valoraciónes

85 75

Fable es un buen juego,que nos fue horriblemente ven-dido. La ridícula obsesión dequerer presentarlo como unaopción mucho más grande ymucho más abierta que el reydel género de rol por aquél en-tonces, Morrowind, lo único queconsiguió fue dejarlo en eviden-cia una vez lo tuvimos en nues-tras manos. Para poder saborear el tí-tulo es indispensable no haberleído nada, pero absoluta-mente nada de él. Para intentarencasillarlo en un género, de-bemos huir drásticamente del

concepto de RPG. No lo es porningún lado. Y su amplitud y li-bertad de opciones y entornosqueda reducida a un mapeadomuy pequeño, incluso para tra-tarse de un juego de aventurasde corte clásico. A pesar de querer introducirel concepto de dualidad moraly su incidencia en el entorno,quedó más en un quiero y nopuedo que en algo tangible yque de alguna manera marcarael camino a seguir. Lo que sinembargo sí le sirvió a Molyneuxpara perder una gran parte desu credibilidad.

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Que dos de los tres títulos delos que hablemos en esta seccióntraten de la misma serie deja bas-tante a las claras a lo que se hadedicado últimamente Molyneux. Desde que tuvimos constan-cia de la existencia de Kinect,Peter ha sido uno de los que hanabanderado el proyecto. Lasmalas lenguas dirán que es pre-cisamente por esto mismo por loque el periférico no acaba de des-pegar a la hora de ofrecer juegosque sean algo más que party/ca-suals games. Fue en su presentación almundo cuando vimos por primeravez a Milo. Aquella pequeña inter-acción de ese curioso avatar consu interlocutor disparó de manera

exponencial el nivel especulativoa la hora de presagiar posibilida-des. De aquello poco más sesupo. Hasta que en este pasadoE3, aquello ha parecido evolucio-nar hacia Fable: The Journey. Lo poco que hemos vistohasta ahora no nos hace ser pre-cisamente optimistas a la hora depresagiar algo bueno. De vuelta aAlbion, la apuesta parece ir enfo-cada a una experincia on-railsmás dirigida al disfrute de la fami-lia que a ofrecer algo que real-mente te haga ir de cabeza a latienda a comprarlo. Un proyecto que aún está enpañales, y que Dios (o Populous)dirá si realmente es la penúltimaoportunidad de Molyneux.

Fable The JourneyLo que tiene en mente

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “Una especie de shooteron rails que no es shooter onrails según Molyneux peroque seguro que acaba pare-ciéndonoslo a todos si la cosano mejora, ya veréis. Gráficosmuy poco trabajados, funcio-nando casi a pedales… espe-rábamos más de la fusión delbrillante universo de ‘Fable’con Kinect. Aún quedatiempo para mejorar”

Vidaextra

09/2012

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Desde Ikaruga hasta la actualiDesde Ikaruga hasta la actualilos aæos ¿ag nicos? de Dreamcalos aæos ¿ag nicos? de Dreamca

(cap tulo 2)(cap tulo 2)

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Termina 2002, llega el desánimo total

Si la primera mitad de 2002había contado con un númeroaceptable de lanzamientos intere-santes dadas las circunstancias(muchos de ellos, auténticos éxi-tos arcade “made in Sega”), la se-gunda mitad del año fue bastantemás desalentadora. En medio detanto simulador de citas cam-pando a sus anchas en una con-sola moribunda, apenas surgía unglorioso Ikaruga destinado a con-vertirse en juego de culto. El último trimestre de 2002no supuso precisamente un cam-bio de tendencia. Sólo en Octubresalieron ni más ni menos queotras diez visual novels para la128 bits de Sega, de entre lasque merece especial mención

Missing Parts 2: The Tantei Sto-ries, segunda parte de una trilo-gía desarrollada por Full OnGames, una curiosa aventura demisterio publicada exclusiva-mente en Dreamcast. La primeraparte de la serie había salido aprincipios de año y la tercera loharía ya en 2003. El 31 de Octu-bre vio el lanzamiento simultáneode cinco títulos, de los que treseran, de nuevo, visual novels máso menos al uso; mientras queD+Vine[LUV] era un cruce entrevisual novel y action-RPG, basadoen un anime erótico de éxito; y enBlack Matrix Advanced nos en-contrábamos un interesante y vis-toso RPG de estrategia, más bienuna revisión que una secuela del

original de Saturn, con escenasanimadas realmente llamativas,nuevos efectos gráficos para lasdistintas magias y resultones spri-tes dibujados a mano. Llegó Noviembre y la cosa nopodía pintar peor. Con sólo treslanzamientos, tres visual novelsde aventura (o lo que los japos lla-man aventura), los fans debieronsentir que ya llegaba realmente elfinal, aunque hubiera algún queotro título anunciado para losmeses posteriores. Tal vez el másinteresante de estos tres fueraKonohana 2: Todoke Kanai Re-quiem, lanzado también en PS2,y parte de una serie cuya primeraentrega había salido en PS1 yDreamcast en 2001. Las partes 3

Seguimos recordando los títulos aparecidos en Dreamcast desde que supimos que Segaabandonaba su última consola. Este mes, de entre las docenas de simuladores de citaslanzados a lo largo de estos años, destacamos algunos juegos dignos de atención

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La trilogía original de Missing Parts fue lanzada en exclusiva para Dreamcast entre 2002 y 2003

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Éstos fueron todos los títulos aparecidos entre Diciembre de 2002 y Febrerode 2003. ¿Lo gracioso? Que el “maldito roedor” era el más interesante

y 4 quedarían como exclusivos dePS2 para 2003 y 2004, respecti-vamente. El desinterés de Sega por suconsola se hizo dolorosamenteobvio al siguiente mes, cuandolos únicos tres lanzamientos lle-garon tarde incluso para la cam-paña navideña. Su salidasimultánea el 26 de Diciembreparecía una auténtica tomadurade pelo. Por un lado aparecíaYuki Katari (o Gatari según la tra-ducción), la visual novel de rigor,cuya “Renewal Edition” saldríaposteriormente para PS2 y PC;por otro, una conversión de recre-ativas Naomi, un interesantejuego de puzle de la mano deEcole (creadores de Death Crim-son), cuya existencia parecehaber pasado totalmente des-apercibida: Musapey's ChocoMarker. La fama de sus desarro-lladores y la espantosa portadaseguramente contribuyeron aque no se le prestara atención,pero se trataba de un trabajomuy sólido tanto en el terreno

gráfico como en el jugable, conmás de 70 niveles en los que ma-nejábamos a un extraño roedorque iba empujando y eliminandobloques de colores hasta dejarsolo el central de cada nivel. El tercero de los lanzamien-tos de Diciembre, The King ofFighters 2001, fue posiblementeel peor de toda la serie. SNKhabía quedado en bancarrota yPlaymore encargó a Eolith la pro-ducción de esta nueva entrega. Elresultado fue lamentable en NeoGeo y lo seguía siendo más de unaño después en el port a Dream-cast. KOF 2001 continuaba el ar-gumento de su antecesor ysuponía la conclusión de la sagaNESTS, pero pesar de los más de40 personajes disponibles la au-sencia de SNK era demasiadoevidente desde el principio. Losretratos de los personajes care-cían del estilo de los anterioresjuegos, los escenarios se veíantotalmente sosos y sin vida y labanda sonora quedaba a muchadistancia del listón que tan alto

había dejado la vieja SNK. Tal vezla única novedad destacablefuera el modo puzle, exclusivo dela versión Dreamcast, un originalvariación de Tetris en el que lospropios luchadores movían losbloques. Y así terminaba el año. Tam-poco puede decirse que 2003 co-menzase lleno de alegría, con unsolitario título aparecido el 30 deEnero. Wind: A Breath of Heart,basado en un anime de colegia-las con espadas, era una aven-tura de texto que se lanzaba enedición normal y limitada. Otras dos visual novels vieronla luz al mes siguiente. El 6 de Fe-brero aparecía Pia Carrot Yo-koso!! 2, una revisión para todoslos públicos del original de PC ySaturn, que sí contaban con cali-ficación para mayores de 18. Locierto es que, si bien se habíaneliminado las escenas más explí-citas, el juego no dejaba de serpicante en absoluto. Por su parte,el 27 de Febrero salía Happy Bre-eding, otro eroge que había co-

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CARLOS OLIVEROS

rrido una suerte similar: su pasode PC a Dreamcast le valió la ca-lificación para todos los públicosal quedar despojado de todas lasimágenes de desnudos, aunquese acercase a ese límite cada vezque había ocasión. La versión“Cheerful Party” apareció en PS2el mismo día. Marzo supuso un leve rayo deesperanza, con catorce lanza-mientos de los que, en realidad,la gran mayoría eran reediciones.El 6 de Marzo reaparecieronYume no Tsubasa: Fate of Heart,el recopilatorio retro PrincessMaker Collection, el original RPGNapple Tale: Arsia in Daydream,el clasificado como “misceláneo”Tentama: 1st Sunnyside y losemblemáticos Jet Set Radio yShenmue 2. Al mismo tiempo selanzaba Kaitou Apricot, unotome (visual novel románticaorientada al público femenino),en el que la protagonista debíacompaginar su vida de ladronacon sus intentos de relacionarsecon los personajes masculinosde la historia. El 13 de Marzo se

reeditó Interlude (visual novel) yel 20 lo hicieron Record of Lo-doss War (action-RPG), ZeroGunner 2 (excelente shooter dePsikyo), Segagaga (original juegode estrategia en el que nos en-cargábamos de dirigir la propiaSega), Crazy Taxi 2 (todos nosacordamos, ¿verdad?) y KidouSenkan Nadesico: The Mission(juego de estrategia en 3D am-bientado en el espacio). Por fin,el 27 de Marzo aparece Pia Ca-rrot Yokoso!! 3, en una edición li-mitada de 20.000 copias, y estavez con un gran 18 en la portada,evidenciando su contenido explí-cito (sí, las partes 2 y 3 salieroncon una diferencia de poco másde un mes). Salvo por otra reedición másde Interlude, Abril quedó total-mente desierto. Mayo sólo vio ellanzamiento de las visual novelrománticas Princess Holiday yCafe Little Wish. Sólo 4 nuevos títulos vieron laluz en Junio, pero al menos no setomaba el pelo a los usuarios conmás reediciones. Sin duda la sor-

presa (grata) del mes fue TheKing of Fighters 2002, ya que aesas alturas poca gente se creíaque Playmore lo terminara publi-cando en Dreamcast, pero fue deagradecer que cumplieran lo pro-metido y sacasen el que, denuevo, muchos creyeron quesería el último gran juego de laconsola. Y lo cierto es que, si bienseguía notándose que no eraSNK la que estaba detrás de laproducción, los de Eolith parecíanhaber mejorado bastante y losgráficos superaban claramente eldespropósito del KOF 2001. Lospersonajes estaban mejor anima-dos, los escenarios tenían másgracia y la banda sonora tambiénlevantaba cabeza. Además, seañadieron nuevos modos dejuego que nos servían para des-bloquear personajes, que en estaentrega llegaban a los 50 (todoun dream match), una cifra sólosuperada en Dreamcast por Mar-vel vs. Capcom 2.

Continuará...

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GTM - En cuestión de jugabilidad,hubo algunas quejas durante lafase alfa de Battlefield 3. ¿Sehan tenido en cuenta para la ver-sión final? Por supuesto, ese es precisa-mente el propósito de estas fases,pulir aspectos mejorables en eljuego, tanto en jugabilidad comoen desarrollo, escuchando el feed-back de la comunidad y partici-pantes y hacer crecer el juego.Precisamente el equipo de DICEes conocido por estar muy pen-diente de todo el feedback queviene de los jugadores e imple-mentarlo en sus títulos.

GTM - Los Battlefield siempre sehan caracterizado por innovarentrega tras entrega. ¿Podríascomentarnos algún aspectonuevo que incorpore el BF3 res-pecto a sus predecesores? Desde luego de todas, desta-caría el nuevo motor, Frostbite 2,que es una maravilla desde elpunto de vista técnico, que per-mite mejoras muy sustanciales enaspectos como la iluminación, ladestrucción, el combate, el so-nido, y llevan el juego a una di-mensión absolutamente realista.Además de eso, hay elementosclásicos que se han mejoradocomo el combate con todo tipo de

vehículos, la variedad de armas, elcombate urbano …

GTM - A parte del incontestableacabado técnico. Personal-mente: ¿De qué apartados ossentís más orgullosos? Sinceramente de la jugabili-dad en consola y la absoluta im-presión de realismo que respiraBattlefield 3 desde el primer mi-nuto. Se han utilizado consejerosmilitares para hacer cada ele-mento lo más fiel a la realidad, eslo más cercano a estar de un con-flicto bélico. La campaña SP estremendamente sólida, y como nopodía ser menos, el MP es apabu-llante.

GTM - Comercialmente ha-blando. ¿Podría ser este el pri-mer Battlefield que destronaraen ventas globales a su principalcompetidor, Call of Duty MW3?¿Podríais compartir vuestras pre-visiones con nuestros lectores? Hay muchos títulos importan-tes esta navidad y nuestro objetivoes entregar un producto de má-xima calidad que sea una primeraopción para muchos consumido-res. Nos centramos en ofrecer lamejor experiencia de juego posi-ble y que Battlefield se conviertaen una franquicia de muy largo re-

Hablamos con:Daniel Montes

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EA ha cambiado. Por dentro y por fuera. Ya no nos abrasa conmiles de lanzamientos mensuales. Ha entendido que es mejorofrecer calidad antes que cantidad. Tuvimos oportunidad decharlar con Daniel Montes sobre dos de las apuestas más firmesde la compañía para este final de año: Battlefield 3 y The Run

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corrido.

GTM - 64 jugadores para PC y 32 paraconsola. ¿Esto afectará al tamaño de losmapas? ¿Veremos mapas más pequeñosen Xbox 360 y PlayStation 3? Esa será prácticamente la única dife-

rencia entre la versión de PC y consola, elnúmero de jugadores, los mapas seránprácticamente iguales. Desgraciadamentehay que sacrificar cosas entre ambas ver-siones para que la jugabilidad sea óptima.

GTM - ¿El modo cooperativo permitirá re-jugar la campaña o misiones diferentes? Nos permitirá disfrutar misiones dife-

rentes.

GTM - ¿Por qué se decidió "fusionar" laclase médico con la de asalto? ¿Cuál hasido la opinión de los jugadores? Tiene sentido que sea así, que los sol-

dados puedan revivir a compañeros. Todaslas habilidades como los kits médicos o losdesfibriladores típicas de la clase Médicose incorporarán a la clase de Asalto.

GTM - ¿Contaremos con alguna sorpresaen el doblaje? ¿Alguna voz reconocida? Se ha cuidado bastante la localización

del título al castellano, pero me temo queno hay ninguna voz que nos pueda recor-dar a ninguna película, si es a lo que os re-ferís. Hemos sido bastante escrupulososcon el doblaje, y los jugadores van a encon-trarse una experiencia en este sentido a laaltura de la parte visual sin duda.

GTM - ¿Qué puedes contarnos del argu-mento de NFS: The Run? Es una carrera por tu vida al más puro

estilo road movie, que nos llevará desdeSAN FRANCISCO a NEW YORK, pasandopor localizaciones muy míticas de EEUU.Mucha acción, una jugabilidad muy acce-sible desde el principio, vehículos increí-bles y muchísima adrenalina.

GTM - Las QTEs vistas en el tráiler de pre-sentación durante el E3 nos sorprendió

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bastante. ¿Habrá QTEs durantela conducción o solo en las per-secuciones a pie? Son pequeños momentosdentro del juego, que no afectana la conducción, The Run siguela línea de NFS y es un juego deconducción.

GTM - ¿Contará con función Au-tolog? Por supuesto, supuso unagran innovación el pasado año, yAUTOLOG es uno de los valoresmáximos de NFS, que fomenta laconectividad, compartir con tuscolegas tus progresos, retarles …No hay NFS sin AUTOLOG.

GTM - Parece una apuestaarriesgada ¿Que buscáis exac-tamente con esta fusión de gé-neros? ¿Qué perfil de jugadorpensáis que responderá a estapropuesta?

Creo que la parte de acciónse ha malinterpretado en elvideo del E3, dando a entenderque es un mix de acción y con-ducción cuando no lo es, simple-mente habrá momentos dentrodel juego para tomar control delpersonaje y realizar determina-das acciones. Son guiños queayudan al desarrollo de la tramadel juego. Nuestros jugadores nose sentirán decepcionados deninguna manera, ya que la líneaes clásica, con un sólido argu-mento, y uno concepto másatractivos que hayamos visto enlos últimos años en NFS.

GTM - ¿Por qué Need for Speed?¿No teméis que se queme lamarca con tanto juego y tan di-ferentes? NFS es un clásico del gé-nero de conducción, y lo quequeremos es darle cosas nuevas

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“La única limitaciónentre B3 en sus versio-nes de sobremesa ycompatibles será la re-ducción en el númerode jugadores”

“El video del E3 de TheRun ha dado a enten-der que es un juego deacción y conducción.No es así”

“B3 ofrece una sensa-ción de realismo única.Se nota el nivel de ase-soramiento militar quehan tenido los desarro-lladores”

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a nuestros jugadores, no estarestancados siempre en los mis-mos conceptos, aunque los valo-res clásicos siemprepermanezcan en la marca, adre-nalina, diversión, un aspecto vi-sual muy cuidado.

GTM - En este caso concreto,¿no se ha planteado una nuevaIP? A priori parece romper radi-

calmente con el concepto quetodos tenemos de un NFS. No, tenemos un título de si-mulación como es SHIFT, quepretende llegar a otro tipo de ju-gador y además técnicamenteestá a una altura fantástica.Como te comentaba antes nohay ruptura de ningún tipo, TheRun es un NFS de pura raza.

GTM - Me imagino que ya conta-réis con un feedback bastanteamplio. ¿Cómo está siendo laespera de este título? Muy buena, sorprendidoscon los nuevos escenarios, elconcepto costa a costa de EEUU,impresionados por algunas incor-poraciones, y esperando a pro-barlo cuanto antes.

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Nivel 50

Por el que incluso las compa-ñías se permiten quitar horas delas campañas individuales dejuego con la excusa de centrarseen el desarrollo del multiplayer. Pero, ¿realmente merece lapena dedicar tanto tiempo y es-fuerzo a estos modos, en detri-mento de la calidad del juegoindividual, o sólo es una excusacon la que nos venden juegos me-diocres y calcados unos de otros? Paraos un momento a pensar.Sobre todo aquellos que, comoyo, rondáis los treinta. Nuestras primeras experien-cias “multijugador” tenían comoadversarios a los malotes de ba-rrio con los que nos cruzábamosen los salones recreativos. Aque-llo era uno contra uno, tu ene-migo estaba a tu derecha,rozándote el codo. Solos frente alarcade, a modo de duelo al ama-necer en los que cambiábamos

los revólveres por sticks negros. En cada salón había unoscuantos grandes duelistas; eranrespetados y hasta el encargadoles fiaba. Los chavales hacían co-rrillo para verles jugar cuando hu-millaban públicamente alaspirante de turno; aquellos nivel50 de la época eran reconocidos

y admirados. Hoy en día, salvando las dis-tancias, todo sigue siendo bas-tante parecido, salvo quepodemos collejear a los demásdesde la comodidad de nuestrosofá mientras nos echamos alcuerpo un gintonic. Eso, y que notenemos que escaparnos del cole

Hoy en día casi cualquier triple A que se precie debe tener su modo multijugador.Bueno,malo, o lamentable, parece que el multijugador es un valor añadido casi imprescindible, sobretodo en los FPS

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para hacerlo. Aunque claro, nopodemos ver el sudor bajandopor la frente de nuestro rival, nioír los improperios del perdedor,ni aceptar (o poner) la revanchaen forma de moneda de cincoduros. Nadie nos reconoce en ellobby, nadie admira a nadie, por-que somos cientos de miles desalones recreativos unipersona-les en el salón de nuestrascasas. El componente social delmultijugador actual es mentira.No va más allá de la inmediatezde echar unas risas con los ami-gos, de seguir subiendo nivelespor inercia, del deseo de estararriba del todo en la tabla, aun-que sólo nos importe a nosotrosmismos. Volvamos al pasado otra vez;ahora, a recordar grandes mo-mentos de nuestra vida de jugo-nes. La batalla final contraGanon en el Ocarina, la vuelta acasa de Red Dead Redemption,la muerte de Aerith, el final deMGS3, la primera vez que lees“Me llamo Guybrush Threep-wood…”, las tardes de spectrumcon nocilla, tantas y tantas horaspaseando a Ryo Hazuki… Las hazañas épicas de la

vida de un jugón siempre son ensolitario. Esos momentos quenos hacen volver años atrás,cuando decimos “joder, que jue-gazo”, y una sonrisa se nosasoma sin querer al recordar unahistoria, una conversación, unabatalla… Los juegos y sagas que que-dan de por vida en nuestra me-moria colectiva de jugones sonlos que nos han puesto la piel degallina, los que nos han hechoreír, llorar, meternos en la piel delprotagonista. Y todos esos mo-mentos los hemos vivido con laúnica compañía de nuestro pad. Con todo esto no quiero decir

que cualquier tiempo pasado fuemejor, ni mucho menos. Vaya por delante que la gene-ración actual de consolas nos hadado muchos grandes títulos ynuevas formas de jugar, aunquequizá la facilidad del gráfico apa-bullante ha dejado de lado lasbuenas historias, permitiendoque los fuegos artificiales sean elfin en sí mismo, y no un mediomás para mantenernos pegadosa la consola. Hoy, que las desarrolladorastienen medios para hacer lo quetécnicamente era imposible hace10 años, no podemos admitirque nos vendan como obra

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maestra del videojuego cincohoras de campaña normalita, conun guión mediocre y, eso sí, mul-tijugador. No me vendan orgullosos que“nos hemos centrado en el juegoonline” como excusa. Porquehace años que no encuentro unmultijugador realmente original yal que me apetezca jugar, másallá de echar una pachanga conamigos de vez en cuando. La mayoría de veces que en-ciendo la consola, lo hago bus-cando una buena historia, unreto, un escape. Vale que pagomis euros de Live Gold al año,pero lo acabo usando en díascontados, cuando necesito des-cargar algo de estrés, y no tengonada mejor a mano que la recom-pensa instantánea de subir unpar de niveles pegando tiros a pe-queños yankis chillones. Para mí, un buen juego esaquel que está cuidado, que tiene

un buen guión y una historia ori-ginal, que me da unas cuantashoras de gameplay y que por loque sea me engancha. Que tengamultijugador o no, es algo total-mente accesorio y que nunca heechado de menos en un título, asíque no veo justificación posible ala reducción de horas, tiempo, es-fuerzo y dinero en crear un buen

juego individual sólo por que éstelleve incluido un modo multi que,en el mejor de los casos, será tre-mendamente mediocre. No quiero ni pensar, cuandodentro de unos años saquemos la360 o la PS3 del armario de lasreliquias para echar una partida acualquiera de estos títulos con“grandes modos online” y rejugar-

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los, cómo se nos quedará la caraal ver la mentira que nos han ven-dido todo este tiempo con excu-sas baratas. Porque paraentonces, cuando ya no haya ser-vidores en los que seguir su-biendo de nivel, sólo quedaránlos juegos desnudos, la verdadde los guiones insulsos y los grá-ficos de cartón piedra que no tie-nen nada detrás. No sé si es que nos engañany nos tapamos los ojos para noverlo, o realmente existe esa ne-cesidad por parte de los jugonesde tener un multi en cada títuloFPS, pero todos los años consi-guen que nos traguemos la úl-tima porquería de las franquiciassin rechistar. El último juego decada saga siempre será máscorto, más pobre de historia, sehabrá hecho más deprisa y co-rriendo que el anterior. Pero, esosí, tendrá cinco mapas total-mente nuevos en los que expla-yarse matando yankis chillones. Y, aún sabiéndolo, volvere-mos a comprar la misma basura.Y probablemente nos echaríamoslas manos a la cabeza si el -relle-nar con el FPS favorito- que sa-liera la próxima navidad nollevara multijugador. Porque ya no nos damoscuenta de que el multi sólo es unañadido más o menos atinado enla mayoría de los juegos, y que,haciéndonos creer que es eljuego lo accesorio, nos están ti-mando año tras año. Y se nos haolvidado que, desde luego, nin-guna condecoración con estrelli-tas nos hará ser de nuevo elduelista de salón recreativo.

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MARAH VILLAVERDEPODCAST game over

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Escribo estas primeras líneassabiendo, que desde ahora mevoy a poner en el punto de mirade aquellos defensores a ultranzade Minecraft, al que considerantoda una innovación y que nodudan en ensalzar sus virtudesentre la que suelen destacar laaportación de aire fresco en elsector.

Vayamos por parte señores,como bien reza el dicho, no todoes blanco ni negro, y no pretendorobarle todo el merito que posee

el juego, ya que además de in-justo sería una estupidez, ningúnjuego consigue el numero de ven-tas que Minecraft ha conseguidovendiendo solo humo, pero creosinceramente que se ha encum-brado este título de una forma untanto exagerada, atribuyéndole

méritos impropios. A su favor podemos asegurarque Minecraft presenta un granpotencial en si mismo, permi-tiendo una creación interactiva,en la que los límites los pone laimaginación de cada uno. En contra, que no basta conesto para erguirse como algo dife-rente o una revolución en el pano-rama actual. Minecraft cuentacon una gran idea y unos excelen-tes mimbres para poder conver-tirse en todo un referente, pero adía de hoy no lo es. A pesar de las novedades im-plementadas podríamos asegurarque Minecraft actualmente espoco más que un Lego a gran es-

cala, con todo lo que esto supone. Muchos argumentaran quecada juego es lo que es, y ofrecelo que ofrece y no se debe de teo-rizar sobre cómo debe de ser unvideojuego. Totalmente deacuerdo, es cierto cada productotiene su mercado y ofrece una ex-

Sergio Colina

Redactor de GTM

Una revolución, que no es realGTM Opina:

En ocasiones grandes títulos pasan desapercibidos, en cam-bio otras se atribuyen méritos no justificados a otros, que aúnsiendo grandes juegos, no son merecedores de estos

El título hoy por hoy, ydespués de las actuali-zaciones realizadas, nollega a ser un productoacabado y consistente

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periencia, pero no tiene sentido elvender un producto argumen-tando un que posee un gran po-tencial futuro del cual aún no sehace gala. Pongamos un ejemplo,salvando las diferencias, nadieentendería que nos vendieran eleditor de misiones del Neverwin-ter como un juego en si mismo ar-gumentando que nos permitecrear nuevos mundos, mazmo-rras y experiencias personaliza-das, consiguiendo así quenumerosas horas de entreteni-miento .Igualmente en muchos jue-gos de “construcción” o “simula-ción” suele existir un modo libreen el que podemos dar riendasuelta a nuestras inquietudes cre-ativas sin restricciones, perosiempre a modo de complemento

al modo campaña sobre el cualse fundamenta el juego. Es estolo que echo en falta en Minecraft,la existencia de “algo” más quecomplemente su vertiente crea-tiva, algo que consiga aportar unamotivación extra a los jugadoresque les lleven a otras cotas queno sea el mero construir por cons-truir, ya que a medio plazo nobasta, y son numerosos los queacaban dejando el juego aburri-dos. No obstante existe algo claro,y es que en ningún momento po-demos hablar de innovación o re-volución. Puede que en un futuroMinecraft se convierta por plenoderecho en una experiencia únicae innovadora, pero a día de hoy seestá juzgando a este juego por supotencial y no por lo que ofrece.

Minecraft ha hecho usode unas herramientescon las que ya contabanalgunos juegos, y les haotorgado la categoría dejuego en si mismas

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Wikipedia - Síndrome de Dió-genes: Se caracteriza por el totalabandono personal, social y porel aislamiento voluntario en elpropio hogar, acompañados en lamayoría de los casos por la acu-mulación en él de grandes canti-dades de dinero o dedesperdicios domésticos. Después de leer esto echadun vistazo a vuestro alrededor .¿Todo lo que hay lo usáis real-mente? ¿Podríais echar a la ba-sura muchos de esos objetos y

vuestra vida seguiría igual? ¿Losecharíais de menos? Si vuestrasrespuestas son afirmativas a ex-cepción de la última entonces, ha-céroslo mirar. Tenéis muchasprobabilidades de que, en el fu-turo, padezcáis síndrome de Dió-genes de algún tipo.

Sí, exagero. No tiene porqueser así y quien más y quienmenos, gusta de guardar todo loque con tanto ahínco ha ido con-siguiendo a lo largo de su vida. Elproblema es cuando uno ya nohay espacio para nada más. No me preocupaba esto real-mente hasta estas últimas vaca-ciones cuando me di cuenta deque realmente tenía un problema.Para bien o para mal yo dispongode dos lugares de residencia y enambos --cuando me hago una es-capada en verano-- tengo video-juegos de sobra para pasar elrato. Muchos de ellos por desgra-cia apenas desprecintados y otrosen Steam todavía sin instalar.

El caso es que se acumulantanto en estanterías como en eldisco duro y no parece que vaya amejorar la cosa. “Para más adelante”. Siem-pre digo lo mismo y al final aca-ban olvidados durante años.Incluso varios “must have” siguen

Dani Meralho

Redactor de GTM

¿Síndrome de Diógenes digital?GTM Opina:

La duda me corroe. Si hay personas que acumulan basura,suciedad o utensilios que para sí mismos no tienen uso apa-rente, ¿por qué no vamos a padecer lo mismo digitalmente?

Que levante la manoaquel que en Steam notenga una gran lista dejuegos comprados y to-davía por descargar

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totalmente vírgenes en el discoduro de mi Pc o en sus cajasaguardando a que les dé unmeneo.. Sé que no soy el único al quele sucede eso. De hecho si hicie-ramos una encuesta veríamosque el 90% de las personas esta-rían en la misma situación. La alternativa a nuestro basu-rero particular es nos guste o noel formato digital. Más limpio y noocupa espacio real, pero al finales más de lo mismo y uno se veentonces obligado --en casos másextremos-- a hacer acopio de so-portes ópticos y demás. Que le-vante la mano aquel usuario deSteam que no tenga una granlista de juegos comprados y toda-vía por descargar. Se da el caso --totalmente veraz-- de quien pasa

del centenar y sólo ha probado unpar de ellos. Yo mismo tengo unabuena colección de juegos deStar Wars y a día de hoy, creo quehabré jugado a uno y unos esca-sos cuarenta minutos. Con las nuevas ofertas, con lacantidad de juegos indie y recien-tes distribuidoras, salen juegoscada mes casi como si los regala-ran. Además uno termina siemprehaciéndose tanto con películascomo con música, programas ydemás. Todo ello a tan sólo unclick de distancia. No nos para-mos a pensar que un cajón pormuy grande que sea, siempreacabará llenándose.Gasta menos y dosifica lo quedescargas. Compra lo estricta-mente necesario. Esa sería la so-lución.

En nuestras estanteriasse acumulan una canti-dad ingente de juegos alos que por una causa uotra, nunca hay tiempode darles su oportunidad

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TABLETAS

ANDROID

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Descubriendo las tabletas

Hasta hace un par de años,muy pocos tenían ni siquieraconstancia de la existencia deeste sistema operativo. 2 añosdespués estamos hablando deuna cuota de mercado que su-pera el 43% de dispositivos móvi-les tan solo en EEUU. Un sistemaque ha sido adaptado no solo amóviles, sino que a día de hoyestá presente en lectores demp3, tabletas, televisores, orde-nadores, o hasta electrodomésti-cos tan dispares como neveras omicroondas. Su versatilidad yadaptabilidad son sus principalesvirtudes. Pero también supone losmayores quebraderos de cabezapara los consumidores a la horade hacer frente su adquisición.

Al contrario de lo que ocurreen iOS, no estamos ante un sis-tema operativo cerrado. Androidestá basado en Linux, y el accesoa su código está al alcance de re-lativamente todo el mundo. Ahorabien, lo que con la teoría en lamano significa que casi cual-quiera pueda programar en él yadaptarlo a sus necesidades, sig-nifica a su vez que es nuestrodeber como potencial compradorsaber que dispositivo va a cubrirlas necesidades que demanda-mos. Un galimatías que tiene surazón de ser en el hecho de queun dispositivo no va a ser igual aotro por el mero hecho de incluirla misma versión de Android. Y para colmo todas estas

“ventajas” han hecho que desdeChina nos lleguen suculentos clo-nes con prestaciones sobre elpapel superiores a las comerciali-zadas por las grandes multinacio-nales clásicas. La oferta es casiinfinita. Pero no es oro todo lo quereluce. Bucear en esta complejaopción puede traernos consigomás de un disgusto por no saberrealmente lo que estamos com-prando. Así que comencemos aponernos manos a la obra parapoder desgranar las opciones yhacernos con la que realmentenos valga. El tamaño Debe ser la primera criba quedebemos tener en cuenta a lahora de elegir un modelo de ta-

En este artículo no pretendemos dictaminar cual es el mejor tablet Androiddel mercado. En un entorno tan cambiante sería algo estúpido. Pero sí quevamos a intentar arrojar luz sobre lo que debemos tener en cuenta

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Al ser un SO abierto, y gracias a la creciente popularización de las tabletas,la cantidad de oferta que podemos encontrar es altísima

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bleta. Si atendemos únicamentea este producto, los modelos sue-len tender a dos tamaños, de 7”y 10”. Aunque ultimamente sehan empezado a comercializar

con relativo éxito los de 8”. Esprobablemente la variante mássubjetiva del conjunto. Pero porexperiencia personal siempresuelo recomendar una de 7” parauso en exteriores y la de 10” paraempleo doméstico. Si somos asi-duos a realizar viajes en transpor-tes colectivos, la de 7” se

muestra como un objeto muchomás manejable que su hermanomayor. Manejar una de 10” enestas circunstancias se ofrececomo una opción un tanto más

torpe.

Tipo de pantalla Segundo punto a tener encuenta. No vamos a entrar enguerra de resoluciones. Cualquierdispositivo capaz de ofrecer unaresolución mayor de 800x480 yaes una opción aceptable. Cuanto

Una pequeña pista a la hora de saber si con un dispo-sitivo vamos a tener una experiencia satisfactoria essu compatibilidad con Android Market

Compatibilidad con AndroidMarket A pesar de que Android esun SO abierto, Google ha inten-tado de alguna manera ofrecerun sello de calidad que garan-tice a los compradores de quela experiencia Android en esedispositivo va a ser satisfacto-ria. Esto viene marcado por lacompatibilidad con el AndroidMarket. Para poder acceder alprincipal atractivo del sistema(donde se encuentran las400.000 aplicaciones quedarán vida a nuestra tableta),el dispositivo debe cumplir unaserie de condiciones mínimasde hardware. Esto tiene comoconsecuencia directa que mu-chas tabletas comercializadasno alcanzan estos mínimos, ypor tanto, tienen prohibido suacceso. Para paliar esta situación,muchos fabricantes han habi-litado sus propios markets. Ob-viamente no hay color entre loque ofrece el original, con loque nos puede ofrecer cual-quiera de estas soluciones al-ternativas.

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más subamos en la calidad de lamisma, obviamente más se in-flará el precio final del producto. Los tiros a la hora de elegiruna pantalla adecuada van másen la línea de discernir entre unapantalla resistivia o una capacita-tiva. La diferencia entre una y otradifiere en su función. La inmensamayoría de tabletas comercializa-das, por no decir prácticamentetodas, basan su principal atrác-tivo en el hecho de que podemosinteractuar con ellos directa-mente sobre la pantalla. Éstasson táctiles. Ahora bien, no todasofrecen las mismas prestacionesy sensaciones. Las pantallas re-sistivas basan la recogida de in-formación en la presión queejercemos sobre ellas. Debemospresionar la pantalla para poderhacer uso de la tableta. Las capa-citativas en cambio registran laorden con tan solo apoyar el dedosobre ellas. Por mucho que la pri-mera traiga consigo la coletilla dealta sensibilidad, la experienciano es la misma por ningún sitio. Ysi a esto añadimos que muchaspantallas capacitativas son multi-táctiles, no hay color a la hora de

elegir un componente u otro. Granparte de los sucedáneos que pro-vienen de china a precios real-mente golosos traen consigo laprimera trampa. Muchas incorpo-ran una pantalla resistiva. Estaelección no debería ni ser tal:huid de las pantallas resistivas.Supone un desembolso que enmuchos casos es hasta un 100%más caro en relación a un pro-

ducto de similares característicaspero con pantalla resistiva. Peroes un dinero que va a estar bieninvertido.

Batería Las tabletas consumen. Ymucho. Si pensáis que vuestrosmartphone chupa batería, pen-sad que estos dispositivos cuen-tan con una pantalla mucho másgrande y si tenemos activado el3G/Wifi, ya ni os cuento. Este esotro caballo de Troya que suelencolarnos los dispositivos chinos.

De nuevo, aquí ya entran en juegolas particulares de cada uno. Perouna autonomía de menos de 5horas de reproducción no es ad-misible. Y para ello hay que tirarde baterías como mínimo de3500 mAh. Me he llegado a en-contrar tablets que incorporabanbaterías de 1000-1200 mAh. Estosupone un uso de no más de unahora y cuarto a pleno rendi-

miento. Fijaos muy bien en estacaracterísitca porque suele seruna de las que menos se habla ala hora de ofrecer tabletas.

Memorias La capacidad de las tabletasdepende mucho de los modelos.Hay modelos que incluyen quevan desde los 2GB hasta los32GB. Aún cuando optéis por unmodelo de este volumen, asegu-ráos que al menos incorpora unpuerto USB o lector de tarjetasSDHC o similar. Este hecho es to-

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Debemos desechar de inmediato todas aquellas table-tas que incorporen una batería inferior a 3500 mAh.Algunas llegan a agotarse a la hora de encenderse

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talmente imprescindible en table-tas de menos de 4GB, ya que elSO ocupa una parte muy impor-tante de capacidad a la que novamos a tener acceso. En cuanto al apartado de me-moria RAM, como en un PC de so-bremesa, nunca vamos a tenersuficiente. De primeras debería-mos desechar toda tableta queno traiga consigo un mínimo de512Mb DDR2 si vamos a usarlocasi de forma exclusiva para apli-caciones 2D. Si obtamos por apli-caciones 3D, el mínimo debe ser1GB. Y aun así iríamos un tantojustos. En este sentido no os fiéisnunca de las tabletas chinas. Noes un hecho aislado ofertar pro-ductos con 256/512/1Gb deRAM y con él en las manos verque realmente solo trae 128Mb.

Procesador Probablemente la parte másimportante de la tableta, y la que

va a marcar a buen seguro el pre-cio que vamos a acabar pagandopor él. En el chipset que montevan a radicar muchas de las prin-cipales virtudes de nuestra ta-bleta más allá de los MHz que seacapaz de mover. Aunque poco a poco van a irapareciendo cada vez más table-tas que monten procesadores enparalelo, siguen siendo a día dehoy la oferta más amplia los mo-nonúcleo. Resumiendo rápidopara neófitos, debemos atender ados parámetros básicos, su velo-cidad y si capacidad para sopor-tar flash. Esto último essumamente importante dada laparticular naturaleza de los ta-blets. Si nuestro dispositivo no escapaz de soportarlo, perdemosun comoponente porcentual su-mamente importante a la hora denavegar con él. Es primordial quela tableta lo soporte. En cuanto a la velocidad del

procesador, el mínimo a día dehoy recomendado es de 1GHz. Ac-tualmente ya han aparecido ta-bletas a 1,5 GHz. Una buenaopción si no queremos hacerfrente al fuerte desembolso quepuede suponer acceder ahoramismo a una de doble núcleo. De la misma manera es muyimportante saber las característi-cas técnicas del chip gráfico deapoyo. Hay varias opciones dispo-nibles. Pero en este apartado, silo incorpora, es que estamos op-tando por un tablet de gamamedia-alta. Y en ese sentido esmejor no jugarsela. Tegra, de nVi-dia es una de las opciones másfiables que podemos encontrar. Sistema Operativo Android no corre. Vuela. Enapenas 3 años hemos recibidohasta 9 versiones del S.O. Hoy endía es muy común ver que las ta-bletas de nueva cuña montan el

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3.0 Honeycumb. Como mínimodeberiamos optar por una quetraiga de serie 2.2 Froyo, y queesta tenga el soporte necesariopara recibir una actualización enel futuro a versiones más actua-les. Ese es otro serio hándicap delas tabletas provenientes deChina. Muchas traen esta ver-sión, pero muy pocas, por nodecir casi ninguna, reciben el so-porte necesario para actualizar-las a 2.3 o 3.0. No podemosactualizar por nuestra cuenta yriesgo un SO Android. Este debeser sometido a una serie de prue-

bas y escritura de código fuentepara poder hacer que sea compa-tible con nuestro dispositivo. Yeste proceso lo lógico es que seahecho por la empresa que ha fa-bricado la tableta. No obstante, siestamos pensando adquirir unatableta sucedánea, debemos in-formarnos si hay una comunidaddetrás de usuarios lo suficiente-mente importante para podersalir adelante una vez que la em-presa matriz deje de darnos el so-porte necesario. Si realmenteoptamos por una tableta degama media-alta, el 3.0 es el mí-

nimo. Sea la casa que sea la quemanufacture la tableta, asegu-raos que tiene soporte técnico,tanto a nivel de software como dehardware.

Extras Entre los extras que más de-bemos valorar a la hora de elegirnuestra tableta deberíamos en-contrar en primer lugar que incor-pore una tarjeta wifi. Suele sonara perogrullo, pero no todas latraen. De la misma manera,como ya hemos indicado ante-riormente, un lector de tarjetas ou puerto USB de lectura. Con estonos aseguraremos que no nosquedamos cortos de almacena-miento en un periodo corto detiempo. La cámara es otro extra quedebemos tener especial cuidado.Si buscamos este añadido, debe-mos desechar directamente lastabletas chinas. Las ópticas quemontan y las resoluciones quemanejan no ofrecen los estánda-res mínimos de calidad. Para ob-tener algo mínimamentesatisfactorio, buscariamos unade 3MPx para la cámara trasera,y de 1,3Mpx para la frontal. Todolo que sobrepase de esos bare-mos, bienvenido sea. Como complementos pode-mos buscar compatibilidad con3G , salida HDMI (muy recomda-ble si contamos con una buenatableta) o la posiblidad de poderconectar un teclado/dock decarga /batería extra a su puertoUSB. Como es lógico, todos estosextras acabarán por inflar el pre-cio de nuestro dispositivo hastadonde queramos gastar.

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TEXTO: G. MAULEÓN

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El país de los tontos

Carlos OliverosRedactor Games Tribune Lo confieso: soy de ésos quetocan las narices diciendo que yaconocía tal grupo antes de ha-cerse famoso, o tal serie antes deque la emitieran en España (aun-que esto cada día es más nor-mal). Y desde luego, soy de ésosque compran en Amazon prácti-camente desde que existe. Dehecho, sólo tuvieron que darsedos circunstancias para que me

convirtiera en un cliente ridícula-mente fiel de este referente mun-dial de tienda online: ganar miprimer sueldo y convencer a mimadre de que pusiera Internet encasa, hace ya “y pico” de años. Es más, creo que he ido com-prando todos mis discos de Nic-kelback y de Eric Clapton enAmazon USA, así como mis omni-bus de X-men, Thor, Transformersy un largo etcétera. El motivo, conlos primeros, era obviamente queno me daba la gana pagar eldoble de su precio original por ad-quirirlos en España. Y es que, cuando un disco tecuesta más barato comprándolodesde el otro lado del globo, in-cluso añadiéndole el envío, y almismo tiempo tienes a individuoscomo Teddy Bautista (con unsueldo y una pensión mayoresque el de muchos presidentes

electos del mundo) diciendo queen España los discos no soncaros sin que se les caiga la carade vergüenza, uno sabe que estáhaciendo el canelo en su país. Nopuede ser que en mi visita men-sual a Fnac se me pongan losojos como platos al ver que Me-chanical Animals de Marilyn Man-son sigue costando entre 15 y 20€ según el mes (que ésa es otra)y en ese mismo momento desdela app de Amazon en mi iPhone lotenga al alcance de la mano porla tercera parte de esa cantidad. Por eso nunca me extrañóque Amazon estuviera presenteen USA, Canadá, Francia, Alema-nia, Inglaterra, Italia, China yJapón (incluso desde ésta últimahe comprado alguna cosa), perono en España. Para una multina-cional de semejante peso, que hademostrado que sabe cómo

Trilogía de Regreso al Futuro en blu-ray (España): 49 €Trilogía de Regreso al Futuro en blu-ray (Inglaterra): 23 €La cara de profundo imbécil que se te queda cuando te das cuenta de que te están timando...no tiene precio

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hacer las cosas, tener que enfren-tarse a un Ministerio de Culturacomo el nuestro, a una SGAEpara la que la transparencia esun chiste y a unas políticas demercado que parecen asegura-das con cadenas no debe resultarinteresante en absoluto. Que elRamoncín o la Sinde de turno tedigan cómo vender cuando sabesmil veces más que ellos sobre ladifusión eficaz de esa Cultura quedicen proteger tiene que ser parareír, por no llorar. No obstante, al final hay queseguir expandiéndose y, si Ama-zon no lo hace, vendrán otros y to-marán el lugar que podrían haberocupado ellos. Y gracias a esalacra que sufrimos los españoles,llamada Ministerio de Cultura, latienda online que ha sido ejemplopara empresas de todo el mundose ve reducida a “otra Fnac”. Conlos mismos precios salvo por hon-rosas diferencias de unos cénti-mos, o de un par de euros en el

mejor de los casos. Adiós a esasventajosas ofertas que veíamosen Amazon UK o en Play.com, queponen a nuestra disposición la tri-logía de Regreso al Futuro a 26 €menos que en tiendas españolas(ídem con los videojuegos). El ejemplo perfecto y mi con-siguiente indignación los tenemosen Ghost in the Shell 2: Inno-cence y en la imagen que acom-paña a este artículo. Cuandoentro en Amazon.es y busco esaobra de arte de la animación ja-ponesa, resulta que disfrutar deMamoru Oshii en todo su esplen-dor me cuesta más del doble enEspaña que en Inglaterra. Y no esque se trate de una edición espe-cial con más extras o de un raroartículo de colección. No, no, esla misma maldita película, hastaen los idiomas que incluye. Ah,pero con una importante diferen-cia: en la nuestra, aparte del textotraducido en la carátula, pone“Ministerio de Cultura”.

A eso se reduce todo. Aquícada minucia debe pasar por elfiltro de nuestro ministerio. Ése di-rigido por una señora muy ex-perta que trabajaba en el cinehasta que se metió a ministra sinque importase un pimiento el evi-dente conflicto de intereses. Gra-cias a personajes así y a losfiguras de esa asociación “sinánimo de lucro” llamada SGAEsomos los tontos de Europa, consueldos inferiores a los ingleses yunos precios realmente flagran-tes en cultura. Aquí el blu-ray deEl Planeta de los Simios (1968)cuesta lo que la saga clásica com-pleta en Inglaterra. Y mientras sepersigue la supuesta pirateríatampoco se permite a servicioscomo Netflix operar como deben. Por mi parte, como no meconsidero tonto del todo, me voya Play.com y me llevo el pack delas dos Ghost in the Shell por loque aquí me cuesta una. Conenvío gratis, que no está mal.

Aquí mando yo...Me sigue dando miedito queesta señora, “profesional” delcine hasta que entró de formacasi mágica a dirigir un minis-terio (y el señor presidente noveía conflicto de intereses ahí),sea la principal responsable deque en España suframos ya nosólo un canon, sino la ilegaliza-ción de las descargas y posi-bles persecuciones a losusuarios, unos precios abusi-vos en música y cine a pesarde nuestros sueldos y unosmercados incapaces de evolu-cionar. Ah, también es lamisma que ha quitado subven-ciones al teatro y a la músicapara dárselas (cómo no) al cineespañol. Y aquí no pasa nada.

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Amazon.es ¿Una gran noticia?

Sergio ColinaRedactor Games Tribune ¡Genial! ¡Ya está aquí! ¡Por fin!muchas de estas expresiones sa-lieron de la boca de los numero-sos clientes existentes ennuestras tierras cuando vieronque Amazon.es abrió sus puer-tas, y es que miles de usuarios sefelicitaban celebrando el desem-barco de la gigante estadouni-dense, referente del comercioelectrónico a nivel mundial, lla-

mada a iniciar por fin una autén-tica “revolución” en nuestro mer-cado. Desde hace un tiempo,cuando ya se iniciaban los rumo-res del posible aterrizaje por partede Amazon en nuestras tierras,varios éramos los escépticos quetemíamos que lo que a priori erauna magnífica noticia, se convir-tiera en una pronta decepción. Es muy positivo sin duda con-tar con una mayor oferta, pero nodejemos que un árbol nos impidaver el bosque. Lo que podríahaber resultado un golpe de auto-ridad en el mercado del comercioelectrónico de nuestro país se haquedado en un más que modestoposicionamiento inicial, y es queseñores las cosas no se hanhecho bien por parte de Amazony cuando uno no pone toda lacarne en el asador es muy proba-

ble que acabe “pasando ham-bre”. De buen principio, no se hacuidado la “sucursal” españolade Amazon, encontrándose losusuarios que acudían a ella nu-merosos errores que daban unaclara idea de lo improvisado de laapertura, y es que escasos 10días antes de la apertura de laweb los responsable de amazonocultaban a sus proveedores lafecha de su salida en España, loque ocasionó que numerosos edi-tores no llegaran a tiempo de ce-rrar sus acuerdos de suministro,con el consiguiente desabasteci-miento de productos. Dejando aparte otros erroresa día de hoy, como la inexistenciade ciertos libros y artículos conuna gran demanda, o la falta deacuerdo entre diversos grupos yla propia Amazon, que de buen

El portal Amazon.es, es ya una realidad, y los usuarios españoles tenemos la opción de rea-lizar nuestras, cada vez más numerosas, compras online, en él. Esto que de inicio sería unagran noticia para todos nosotros, enmascara una realidad que no resulta tan alagueña. Hoypor hoy su existencia no ofrece ninguna ventaja en el panorama existente

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seguro acabaran siendo subsana-dos en breve, me centraré en loreferente al ocio digital y más con-cretamente en los videojuegos. En este apartado es dondeencontramos un despropósito dedimensiones épicas. Una vez in-gresamos en la web y transcurri-dos apenas 5 minutos vemos consorpresa que la mayoría de los tí-tulos que posee para su ventaAmazon, son versiones UK o ale-manas, lo que nos empuja ahacer una rápida reflexión. ¿Quésentido tiene establecer una pá-gina española existiendo ya Ama-zon UK, si al final vas a limitartea traer los productos existentesen ésta última? ¿Qué valor aña-dido con respecto a su hermanaanglosajona nos ofreceAmazon.es? La respuesta lógica a estaspreguntas, sería un precio másventajoso ¿no? Pues aquí esdonde radica el quid de la cues-tión ya que pudimos observar que

no solo no se había reducido sinoque en muchos casos se au-mentó considerablemente. Amodo de curiosidad comentar elcaso concreto de L.A. Noire que eldía de apertura de amazon.escostaba 72€ (siendo la versiónUK, la ofertada) mientras que ad-quirirlo en su homóloga británicano llegaba a los 35€. Este hecho desgraciada-mente ya se ha producido con an-terioridad y es que en páginasreferentes en cuanto a ventas devideojuegos de importación se re-fiere como Zavvi, sufrieron unavariación de precio, que si bienpuede estar justificado por los im-puestos y tasas, convierte a la su-cursal española en una opciónpoco atractiva Y es que mientras un mismoproducto cueste más barato enotros territorios que en nuestratierra patria, lo lógico es que loscompradores se decanten por ad-quirirlo allí donde consiguen

mejor precio. Otro gallo cantaríasi aquí se ofreciera un productodiferenciado (misma versión quese comercializa en las tiendas fí-sicas en nuestro país) un mejorprecio, o en su defecto el mismoproducto pero con un plazo de en-trega sensiblemente más redu-cido. Es justo decir, no obstante,que este problema de duplicidadde precios se ha ido solucionandoa lo largo de los días y hoy porhoy resulta difícil encontrar casostan sangrantes como el anterior-mente comentado. Mucho me temo pues, quequeda por recorrer un gran ca-mino antes de que Amazon.espueda “revolucionar” como mu-chos esperan el panorama de co-mercio electrónico en nuestropaís, si más no en lo que a com-pra de videojuegos se refiere. Aunque ya sabéis lo que sedice, ¡la esperanza es lo últimoque se pierde!

Precedentes pocoalentadores Una situación muy pare-cida a la que se está dando conla apertura de Amazon.es es laque se produjo con la aperturade Zavvi.es, y los precedentesno resultan para nada optimis-tas. Lejos de monopolizar lasventas por parte de los usua-rios de nuestro país, que yaconfiaban en la página inglesa,muchos de ellos siguieron con-fiando en la sucursal inglesadebido a los mejores preciosexistentes en ella. El comercio online no tienefronteras y mucho me temo queen el caso de amazon.es se re-pita la historia.

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Escuchar, mirar y jugar

UNO Jamás quedaremos afuera denada, de eso seguro. Llegó Goo-gle Music y, todavía, no está dis-ponible en Latinoamérica. Hechala ley, hecha la trampa. Para quie-nes quieran utilizarlo, y aquí va untip maravilloso, más de pícaro quede pirata, pueden registrarse conel zip code de California, el90210, ¿recuerdan Beverly Hills90210, no?, bueno, era por eso,90210 es el código postal de Ca-lifornia, una de las zonas que síacepta Google Music. Lo dicho:queremos pertenecer a todo consimultaneidad, sin desfaces detiempos. Esta aplicación tiene sucorrelato en el concepto de “lanube”, donde se dejó de guardartoda la información en las PC ydesde ahora, desde hace algúntiempo en realidad, pueden tenersus archivos alojados en Internet.En lugar de tener gigas ocupados,

podrán hospedarlos en el ciberes-pacio, en algún lugar intangible.Así, Google provee de una herra-mienta que se añade al navega-dor y scanea tu música, archivosy demás y te lo sube. Fácil y sim-ple. Acepta un número tremenda-mente avasallador: 20.000canciones y no pregunta si son le-gales, ni ilegales, ni nada por elestilo. Suben la música y la escu-chan desde cualquier aparato conacceso a Internet e, incluso, estaplataforma también es apta parateléfonos o dispositivos que ten-gan Android. Este es un paso de-finitivo hacia los “contenidosabsolutos” en “la nube”, comoaquellas computadoras conChrome como sistema operativo–sí, leyeron bien, sin desktop ninada más que un Chrome-. Nave-gadores que llevan directamentea “la nube” y de ahí el acceso a In-ternet y a todos los archivos allí

colgados. El postulado de Drop-box, aquellos discos rígidos virtua-les en “la nube”, superados porGoogle y el mundo, ahora sí, cadavez más rendido ante la monar-quía del gigante de Internet. ¿Y siun día deciden llevarse todosnuestros archivos y mandarse amudar? Bueno, nos quedará el re-cuerdo del al menos lo intenta-mos y en California estarán, comosiempre, felices por ello.

DOS Vino Netflix a la Argentina y,según parece, la cultura de con-sumo volverá a mutar. Es que lavida, desde el punto de vista de labiología, implica la capacidad denacer, crecer, reproducirse ymorir, y, a lo largo de sucesivasgeneraciones, evolucionar. Esemismo concepto puede ser apli-cado a la tecnología y, aún así,también tendría su correlato dar-

Este mes, usamos el nuevo servicio de Google a como dé lugar, probamos el sistema de stre-aming legal que desbarrancó de su podio a Blockbuster y nos divertimos jugando con la ver-sión nac & pop del Guitar Hero

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winista. Resulta que práctica-mente junto con la noticia de taladvenimiento resuenan los ecosde una baja sensible: en los Es-tados Unidos, Netflix perdió unmillón de abonados –de los 23millones de suscriptores vigen-tes- y sus acciones cayeron 26%en dos días. A la sazón, escuchéa un amigo una frase que sinte-tiza el estado actual de los videoon demand universales: “Por elmomento, ningún servicio de pe-lículas online ofrece un catálogoigual que el de los videoclubesgrandes de los 80s”. Por lo visto,aunque les parezca absurdo alas nuevas generaciones, lasnostalgias de formato todavíaprestan batalla bajo algunaforma, sensación, concepto osentimiento. Es que como usua-rio del servicio, Netflix no puededejar de hacerme recordar aquelmaravilloso video de X-Press 2con David Byrne, “Lazy”, cuyasimágenes anticipaban a la socie-dad del futuro que mostrara pos-terior y tan perfectamente Pixaren su clásico inmediato Wall-E,cuya letra, también brillante,decía así: I'm lazy when I'm lovin',I'm lazy when I play; I'm lazy withmy girlfriend a thousand times a

day; I'm lazy when I'm speaking,I'm lazy when I walk; I'm lazywhen I'm dancin' and I'm lazywhen I talk. El confort se hace bi-nario y el entretenimiento, borge-ano. “Fácilmente aceptamos larealidad, acaso porque intuimosque nada es real”, dijo el maes-tro Jorge Luis Borges en El Alephy ya nada será igual. Como aquelVHS que me mira desde su ana-quel cómo escribo esta nota yparece decirme: “pero flaco, acáestoy, meteme en la videocasse-tera”. Y un día, Internet hizo quetodo y todos seamos efímeros.

TRES Noticia buena para el gamerlatino. Ahora, el Guitar Hero y elRock Band tienen su versión ar-gentina para PC, con produccióntotalmente doméstica y hits delRock Nacional Contemporáneo.Éste, El Rock de Tu Vida, nombreque alude en una leve variaciónde El Rock de Mi Vida, primerdisco en vivo de la banda localGuasones, fue desarrollado ínte-gramente en la Argentina, contécnicos, músicos y jugadorescriollos. Contiene, de movida, unrepertorio con 18 canciones –con temas de Massacre hasta

Los Cafres, y desde Rata Blancahasta los Auténticos Decadentes-, en guitarra, bajo, voz y/o bate-ría, bajo tres diferentes nivelesde dificultad y con la posibilidadde conectarse en red para sumarpuntos, ganar nuevas canciones,productos varios e, incluso, en-tradas para shows. Además, sepodrán adquirir nuevas cancio-nes utilizando SMS de la red Mo-vistar, entre otros variadosmétodos de pago. El Rock de TuVida es una especie de franqui-cia sin necesidad de permisos,ya que los modos de juego, engeneral, no se patentan comopropiedad intelectual. Cabe acla-rar que El Rock de Tu Vida no essólo un mero game: es, sino, unaplataforma de entretenimientosocial completa que permite for-mar parte de una comunidad dejugadores, subir puntajes, exhibirdestreza e intentar ser la mayorestrella de rock del mundodo.Para obtener más información,probarlo o resolver curiosidades,visitar: http://www.elrockdetu-vida.com/website/

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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indie

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The Tempura of the DeadObama y un Ninja luchando contra zombis

desarrolla: 8bits fanatics · distribuidor: xbla · género: acción 2D · texto/voces: inglés · pvp: 240MSP · edad: +12

Pocas serán las veces que unjuego de Xbox Indies acabesiendo la descarga recomendadadel mes. Pero es que The Tem-pura of the Dead lo merece. Y porel precio al que lo podemos obte-ner, es una compra obligada. Lafórmula es la siguiente: hordas dezombis, gráficos ochobiteros,scroll horizontal con posibilidadde hacer combos, un ninja evan-gelista, y Obama. Por mucho quenos lo propongamos, no nospuede salir una cosa más bizarra. EEUU está siendo víctima -como no... - del mayor ataquezombi de su historia. Algún día, sise tercia, me gustaría escribir unartículo sobre la cantidad de ca-

tástrofes, reales, posibles e impo-sibles que es capaz de soportar elpaís de las barras y estrellas. Tales la gravedad del asunto que elmismísimo presidente de la na-ción - que por problemas de licen-cias, el afroamericano demócrataadopta el nombre de Thomson -debe salir rifle en ristre para erra-dicar personalmente el problemade la nación. Pero no estará soloen esta aventura. Porque extermi-nar una plaga zombi no es algoque pueda hacer un solo hombre.

Pero al parecer sí que pueden ha-cerlo dos. Y si este otro es unninja aficionado a la témpura, nosolo resolveremos el conflicto,sino que además ya tendremosnombre para el juego. Presentados los protagonis-tas, es hora de empezar a impar-tir justicia divina a través depólvora y acero. 25 son los nivelesde los que consta el juego. Ycomo ya os podéis imaginar, elasunto trata de ir matando todoslos zombis que se interpongan

Lo reconozco. Soy un adicto a los sprites. Y cuantos más añejos, mejor. Yla sección indie del marketplace es un verdadero filón para retronostálgi-cos como yo

Como buen juego indie, es una bizarrada. Pero esalgo que hay que probar sí o sí a nada que seas unenamorado de los 8 bits

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entre nosotros y el final delnivel. Estos niveles no soncomplejos (avanzar-matar-saltar-coger ítem-llegar alfinal-derrotar la vaina). Ypara ello debemos combinarlos ataques de los dos perso-najes. Thompson/Obamadispara de lejos y es másequilibrado en sus stats,mientras que el Samuráiataca de cerca gracias a suacero, lo que le confiere unpoder de ataque mayor, acambio de ser más vulnera-ble a los zombis. Además escapaz de saltar más alto queel Presidente. Combinar sushabilidades es vital parapoder llegar al final de los ni-veles. Además por si fuerapoco, el juego incorpora uncurioso sistema de encade-nar combos. Cuando elimine-mos al zombi de turno, sucabeza caerá al suelo. Eneste momento podemos pa-

tearla. Si conseguimos “rea-lizar toques” en el aire cualpelota de futbol, nuestro con-tador de combo ira aumen-tando consecuentemente. Sialcanzamos los 10 golpes,podremos obtener un ítemque nos será de gran ayudapara seguir avanzando. En cuanto a su apartadotécnico, pretende ser un ho-menaje a los 8 bits de an-taño. Todo lo que vamos a iry ver intenta recrear de ma-nera fiel el cómo hubierasido este juego si se lanzaraen 1986. Salvando las ob-vias distancias del tiempo,no cuesta demasiado retro-traerse a esa época doradacon este juego. La pega la encontramosen que no se ha incluido unmodo cooperativo. Se prestay mucho a ese concepto y hu-biera elevado sensiblementeel nivel de diversión deljuego.

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Conclusiones: Una grata sopresa, que paradójica-mente ha pasado bastante desaperci-bido dentro del extenso plantel de lazona indie del marketplace. Un juegomuy solido y que a pesar de su aparentesimpleza consigue mostrar que no hacenfalta grandes despliegues para ofreceruna apuesta que aboga descarada-mente por el humor y la diversión. Y quepara colmo, divierte.

Por qué debes jugarlo: Porque si eres un fanático de los8bits y te gustaron juegos de corte simi-lar como Scott Pilgrim, sería un crimenno hacerlo. Además, es muy probableque de aquí a un tiempo padezcamos unataque de hordas zombis. Y todo lo quehayas entrenado, eso que habrás ga-nado.

Positivo:- Diferente y nostálgico.- Es una parodia dentro de un juego quetécnicamente es serio.

Negativo:- No tiene modo cooperativo- No resulta particularmente dificil

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Ahora que la TDT está reemi-tiendo todas las series de los 80 y90, uno se da cuenta del gran con-traste que existía en los medios deaquella época y en la que vivimosahora. Aún me río cuando mi noviame pregunta qué hago viendoCosas de Casa y yo le respondo “di-virtiéndome pero aprendiendo”.Antes había siempre un mensajeimplicito en cada capítulo ahora te-nemos a Hank Moody follando ygolpeando, hablando del amor, delsexo y de las drogas sin más men-saje que el de desentrañar la psi-

Cambiosllegando al revés

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articulo

Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen]@Nuevebits

De Cosas de Casa a Californication en la televisión,de Soleil a FF VII a los mandos ¿se ha perdido el men-saje educativo de antes? ¡¿A alguien le importaba?!

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Un tipo que ha nacido con unamegadrive nunca pierde la fe en elerizo... bueno, a veces un poco;pero siempre está atento a lonuevo que se cierne sobre el per-sonajillo. En la Gamescom tuve la opor-tunidad de jugar a unos nivelesdel Sonic gordito y, la verdad, sesiente estupendo, mucho mejorque el Sonic 4 (¿Alguien sabe quefue del resto de capítulos?) rápido,colorido, intenso... quizás un pelínfácil, pero la magia está ahí, in-cluso con la alternancia de la 3d

Un auténtico reencuentro conla magia, con el viaje, con la amis-tad... Sólo decir que me hice conuna Wii sólo por él; y os reco-miendo hacer lo mismo en casode que hayáis renegado de la deNintendo para poder disfrutarlo. Xenoblade Chronicles mehizo pensar en este artículo, en lomucho que disfruté de Soleil y enlo poco que necesito un apartadotécnico y un preciosismo gráficoapabullante si tengo todas lascosas que me emocioaron de los16-bits

En contra del cambio de para-digma de los juegos mainstream( ya casi hablo como un perio-dista de verdad), llegan los indiecon ganas de devolvernos almensaje del ayer, del capítuloeducativo y de la potencia de laimaginación.

Journey es una de esas pie-zas que llaman poderosamentemi atención porque pretendentransmitir y mostrar emocionesantes que contar una historia(¿Pero lo has jugado? Pues no,pero los trailers van por ahí)

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El reencuentro con el ayer

que de un personaje. Californication me encanta,todo sea dicho, pero este modeloprepondera sobre los demás. Lomismo pasa en los videojuegos,hemos cambiado un pasado decielos azules y de chavalinesaprendiendo que los monstruostambién tienen corazón (siempreen el recuerdo, Soleil) por unameta donde la clave es contaruna historia donde la violenciaprime como medio; no me estoyponiendo mojigato ni calumnio a“Los Nintendos” como el predica-dor aquel, sólo que a veces seagradece encontrarse uno denuevo con aquellas estructuras

de antaño donde prevalecían laamistad y el mensaje; sí, hablo deXenoblade Chronicles y los bue-nos ratos que me está haciendopasar. El viaje, los amigos, elestar juntos para superar cual-quier adversidad, pero tambiénde Deus Ex Human Revolution.Una pena que Eidos Montreal leencargara los combates contrabosses a un estudio externo por-

que se cargó la “no violencia”, laposibilidad de ser un superma-chacas sin tener que matar anadie, porque se tiene que podervencer aprendiendo a que sepuede lograr sin violencia (si unoquiere). Este el tipo de artículospor el que reconoceréis, al ins-tante, quienes se han iniciado entodo esto con Sonic, donde se li-beraba con cada salto.

Sonic Generations Xenoblade Chronicles Journey

Solucionarlo todo con violencia es una opción pero aveces es interesante volver a ver el cielo brillar, aca-bar con un enemigo sin matarle y disfrutar del viajepor Bionis junto con un grupo de amigos

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La verdad es que de Adachipoco he leído (editado en Es-paña), pero desde que los tomosde Touch (Bateadores) llegaron amis manos, los devoré con avidezy me enamoré de la forma decontar historias de Adachi, por loque tuve que buscar otra serie desu autoría para saciar mis ganasde él (Oh, Mitsuru, enamoradome tienes). Así llegué a CrossGame. En las dos obras; y tambiénen sus historias cortas, el autorjaponés tiene un gusto exquisitoa la hora de dibujar lo cotidiano.Sus personajes no son superhé-roes, son chicos de barrio queestán madurando. Sus historiascomienzan en la infancia y lleganhasta la adolescencia con unamadurez que hace acto de pre-sencia siempre en el horizonte.

Adachi es un maestro de contarcosas sin palabras, con escenasde unas señora regando su jar-dín, una nube, unos chavales gol-peando una pelota...

Sumergiéndote como nadie en lavida des sus protagonistas. Cross Game es una nueva histo-ria de Baseball, de un joven queaprende y mejora por el amor de

Cross Game. Infancia y madurezLo cierto es que todo lo que voy leyendo de Mitsuru Adachi me encanta; y mira que el tíotiene sus defectos: todos sus personajes son iguales en físico y personalidad, los temas sonmuy similares (baseball, adolescencia...) pero tiene un algo, un no-sé-qué que te hace ena-morarte de todo lo que dibuja y cuenta. Cross Game no es una excepción

Cuatro hermanas, un chico de barrio encariñado dedos de ellas. Un instituto, baseball, amigos de la in-fancia... Puro Mitsuru Adachi.

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¿Por qué es tan bueno este tío?Mitsuru Adachi

Es curioso ver cómo alguienque no sabe dibujar dedos en lasmanos, carece de habilidad parano contar siempre lo mismo, parafabricar personajes o ambientesnuevos, etc, etc, puede llegar aser tan valorado y siempre ala-bado cuando se habla de él. Mitsuru Adachi (Gunma, 1951)tiene chispa, publica shojo y sho-nen con igual eficacia aunque alparecer no tanto en España, lo

único que me he encontrado deél (¿A qué tiene cara de abuelitoadorable?) ha sido Tocuh y un parde volúmenes de historias suel-tas bastante reguleras; y miraque el tío tiene obras para publi-car y publicar. Pero Mitsuru, pese a todossus defectos como dibujante y es-critor consigue transmitir esa ter-nura propia de alguienenamorado con ganas de sermejor de lo que ya es e intentarser correspondido... y porque lospartidos de baseball que desarro-lla son una auténtica pasada, fre-néticas e intensas; aunque megustaron mucho más la de Touch,la verdad. Combinando la intensidad delos partidos, con la cotidianeidadde sus personajes, la verdad esque este autor consigue ser unode mis favoritos.

una chica que vive a dos pasosde su casa y que marca su infan-cia, por el odio de una de las her-manas de ésta que le odia pordemasiadas cosas y la presenciade la tristeza que provocan losaccidentes que se tienen que pa-decer cuando uno es demasiadojoven. Es un relato de superación,de afecto, de amistad pero, so-bretodo, de crecer (y también unpoco del Koshien) En Cross Game encontramostodos los tópicos del autor, in-cluso su ineptitud crónica a lahora de construir distintas perso-nalidades para sus protagonistasentre sus distintas obras e in-cluso entre los de una misma(aunque él mismo se autoparodiade esto, con lo que hace que sele tenga más cariño), pero tam-bién su potente grafismo. Es cu-rioso, porque no es alguien conun dibujo tan rico y personalcomo La Espada del Inmortal, porejemplo, pero los cuerpos que di-buja en movimiento, ayudado porsu capacidad de meternos en laescena, la buena elección de lasmismas y la riqueza plástica quele imprime a los cuerpos en mo-vimiento, hace de cada lanza-miento de cada pitcher decada una de sus obras, mo-mentos más intensos que cual-quier combate de Son Gokuh. Cross Game es Mitsuru enestado puro, un relato ligero debaseball, de niños haciéndosemayores, de silencios bien medi-dos y con esos finales tan Adachidonde uno ha de imaginarse elresto.

TEXTO: A. SUÁREZ

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Creo que es apropiado decirque Joseph Michael Straczyinskies uno de esos autores a los queadmiro profundamente. Aunquesu principal faceta es la de guio-nista, también es productor tele-visivo y el creador de la serieBabylon 5, de la que escribió per-sonalmente 92 de sus 110 episo-dios. A él y a Frank Miller les debolos mejores ratos de mi vida le-yendo comics. De su pluma hansalido los mejores años de Thor yde Spiderman, y sus obras siem-pre aportan originalidad y fres-cura al personaje o género en elque decida centrar su talento. Rising Stars es el ejemploperfecto de ese gran talento alservicio de una idea innovadora.La premisa es sencilla: en 1969,“algo” cae del cielo y un fogonazose deja ver en todo Pederson, Illi-nois, donde 113 niños se en-cuentran en el útero materno enese momento. Años después,uno de ellos manifiesta habilida-des extrañas por primera vez, y elgobierno comienza a identificar-los a todos para estudiarlos. Algu-nos quieren ser héroes, otros

Rising Stars“Del guionista deEl Intercambio”

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Italianos e irlandeses, mafiae inmigración, violencia y reden-ción. Casi no hace falta que nosdigan que el apellido Scorseseva a aparecer por algún sitio. Yno debemos sorprendernos si lohace para firmar la que posible-mente sea la serie del año. El director de Casino, Gangsof New York e Infiltrados acabade llevarse un premio Emmy gra-cias al episodio piloto de estedrama de época, del cual esademás productor ejecutivojunto a Mark Wahlberg. Razonesno le faltan: la serie rezuma cali-dad en todos los aspectos de-lante y detrás de las cámaras.Una ambientación fascinante,unos personajes cautivadoresdesde el primer minuto, un ritmoimpecable y un argumento total-

mente absorbente son algunasde sus mejores bazas, unidas aun Steve Buscemi que ofrece lamejor interpretación de su ca-rrera encarnando a NuckyThompson, tesorero de AtlanticCity, una ciudad que vive deljuego, las fiestas y el alcohol, enuna época en la que éste acabade ser probido por ley. Thompsones un hombre profundamente co-rrupto y, a la vez, genuinamentecaritativo. Y puede que sea eso loque hace que Boardwalk Empirenos conquiste: está llena de per-sonajes moralmente ambiguos yde interesantísimos giros argu-mentales pero, sobre todo, deesos “malos” que nos gustan,esos criminales con un extrañosentido del honor que no estándispuestos a traicionar.

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Boardwalk Empire¿Con cuánto pecado eres capaz de vivir?

No solo Juegos

Una serie atípica, uncómic atípico y un discoatípico. ¡Éstas son laspropuestas del mes!

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Wynton Marsalis & EricClapton play the Blues: LiveFrom Jazz at Lincoln Center.Todo eso es el título del últimotrabajo de uno de los guitarristasmás influyentes y respetados dela música popular durante déca-das. Clapton se ha ido de gira conPhil Collins, ha elegido compartirescenario con artistas tan dispa-res como Bob Dylan y Tina Turner,organiza cada año un festival deguitarra en el que participa la flory nata del rock, el blues y el jazz,y ha grabado exitosos discos configuras como B.B. King, SteveWinwood o J.J. Cale. Su último ca-pricho, el trompetista y arreglistade jazz Wynton Marsalis. Con élfirma un CD+DVD en directo en elque ambos monstruos danrienda suelta tanto a su técnica

como a su probada experienciacon una selección de temas es-cogidos por Clapton y arregladospor Marsalis. El concierto apuesta delibe-radamente por un aire de NuevaOrleans, al que se suman tecla-dos y guitarra. Es un disco llenode sorpresas, de colaboracionescon músicos de primer orden, enel que tal vez no se esperaba otragrabación más de Layla, añadidaal repertorio por petición expresadel bajista Carlos Henriquez. Dejemos los prejuicios en lapuerta, damas y caballeros, por-que estos dos expertos nos de-muestran que, hoy día,profundizar en las raíces de lamúsica puede ser tan refres-cante como efectivo.

Play the BluesEric Clapton sigue haciendo lo que le da la gana

estrellas musicales, otros sóloquieren crecer y que les dejen enpaz, pero todos ellos son, simple-mente, niños. Niños obligados avivir con una identificación espe-cial, niños que conocen los pode-res y los nombres de suscompañeros, niños que se en-frentan a un mundo adulto sinestar preparados. Pero no estamos ante uncomic de superhéroes. RisingStars es una maxi-serie con unplanteamiento, nudo y desenlaceconcebida así desde el principiopor un autor brillante que noscuenta una historia sobre perso-nas con problemas especiales,pero en la que ser un héroe tienela misma importancia que serrubio o moreno. Es, para másseñas, el cómic que inspiró seriesde TV como Héroes o Los 4400. CARLOS OLIVEROS

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avance

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Forza Motorsport 4¿Te gusta conducir?

Forza 4 cuenta con suficien-tes razones para ser considerado,por pleno derecho, el juego deconducción definitivo. Se muestracomo un título sólido que ha sa-bido conjugar las exigencias delos jugadores más rigurosos, conlos requerimientos de aquellos ju-gadores más “casuals”, consi-guiendo un resultado óptimo paratodos los públicos. Los chicos de Turn 10 se hanvolcado en llevar a otro nivel la si-mulación, y la verdad es que lohan conseguido. Sería una estu-pidez afirmar que Forza 4 consi-gue transmitir exactamente las

Muchas ilusiones están depositadas en esta nueva entrega de Turn 10 por partede los aficionados al mundo del motor y, después de disfrutar de sus excelencias,podemos afirmar que el próximo 12 de octubre su espera se verá recompensada

Los amantes de la conducción, podran hacer reali-dad su sueño de conducir aunténticas joyas, experi-mentando sensaciones próximas a la realidad

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mismas sensaciones que se ex-perimentan al conducir un coche,porque, tal y como comentó danGreenawalt, no existe la simula-ción perfecta, pero es absoluta-mente justo afirmar que hoy porhoy es la opción que más seacerca. Desde los primeros com-pases del juego se aprecia elenorme trabajo que se ha reali-zado en materia de documenta-ción, punto clave para poder

conseguir una simulación rea-lista. Un ejemplo claro de este tra-bajo lo encontramos en lacolaboración por parte de Turn 10con Pirelli, para conseguir plas-mar el comportamiento de losneumáticos en los diferentes es-cenarios y coches. Cada coche presenta un com-portamiento propio, tal y comoocurre en la realidad, con lo quetendremos que ajustar nuestra

conducción a cada modelo, con-siguiéndose de esta forma quelos jugadores conecten más conunos determinados modelos quecon otros. Esta creación de lazosemocionales entre los coches ylos jugadores es uno de los ci-mientos en que se basa Forza 4. El juego ha sido concebidopara que los jugadores creen vín-culos con aquellos coches que lestransmitan algo y, aunque podre-

Si bien existiran mo-delos de ensueño,como pueden ser losFerraris, contaremoscon un amplio aba-nico de coches a ele-gir

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El modo Autovista nos per-mitirá consultar en profun-didad las características delos diferentes coches

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mos ir coleccionando y recopi-lando nuevos y más potentesmodelos, existe la opción de irmejorando nuestros vehículospreferidos para poder disputarlos diferentes retos que nosdepara el juego. En este apar-tado el nivel de personaliza-ción es muy extenso,ofreciendo una cantidad deopciones, que de buen se-guro, dejarán contentos a losfans del “tunning”. Forza 4 no sólo compla-cerá a los amantes de los vi-deojuegos de conducción sinoque también se perfila comouna herramienta indispensa-ble para los amantes delmundo del motor. A través delmodo Autovista tendremos anuestra disposición toneladasde información amén de la co-laboración de Top Gear, pro-grama referente en el mundodel motor dirigido por JeremyClarkson, conocidísimo entrelos fanáticos de los coches,cuyos comentarios nos acom-pañaran, aportándonos,

desde un punto de vista másinformal, toda la informaciónnecesaria de los diferentesmodelos de coches existentesen el juego El mimo con el que hasido realizado Forza 4 se dejaver en todos los aspectos deljuego, siendo uno de los másevidentes, el apartado visual.Forza 4 luce de manera es-pectacular, consiguiendo qui-tarnos el aliento en más deuna ocasión ante el detalleque ofrecen tanto los vehícu-los como los circuitos. El trata-miento de la iluminación esexquisito, y nos ofrece mo-mentos sublimes en el trans-curso de las carreras, pero esen el modo Autovista dondelas cotas de realismo llegan alímites nunca antes vistos enun juego de conducción, re-creando uno a uno y con todolujo de detalles, hasta el másmínimo detalle de los coches. Muchos eran los que ob-servaban recelosos la inclu-sión de Kinect en el título,

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existía un miedo latente a que, seimpusiera el uso del periférico deMicrosoft en el juego y esto fueraen detrimento de su jugabilidad.Nada más lejos de la realidad,Turn 10 ha realizando un trabajoexcelente en la adaptación deljuego a Kinect, logrando un resul-tado que de buen seguro compla-cerá a todos. La utilización de Kinect en eljuego es opcional por lo que losmás reacios a su uso podrán dis-frutar de Forza 4 sin preocuparsede las nuevas implementacionesque aporta el dispositivo. No obs-tante, aquellos que si deseen dis-frutar de las nuevas

funcionalidades que aporta ten-drán diversas opciones, que irándesde la activación del “Head-Tracking” mediante el cual podre-mos controlar las vistas delinterior de la cabina de conduc-ción mediante un leve giro de ca-beza, hasta el control total delcoche en las carreras. Una de las opciones, a priorimás atractivas, de Kinect la en-contraremos en el modo Auto-vista. Podremos, gracias aldispositivo de Microsoft, recorrerpalmo a palmo los vehículos, in-troduciéndonos en su interior, oabriendo el capó para observar elmotor mediante intuitivos movi-

mientos de nuestro cuerpo, comopueden ser inclinarnos hacia unou otro lado, y respaldados por co-mandos de voz. Otra de las novedades desta-cables que nos ofrece Forza 4 esla inclusión en el modo multijuga-dor de los clubs. Podremos crearnuestro propio club con nuestrosamigos o compañeros de carrera,pudiendo disfrutar de numerosasventajas. Cada club tendrá un ga-raje compartido, por lo que noserá necesario adquirir todos losmodelos de coche para poder dis-frutarlos, pudiendo disfrutar deaquellos que poseen nuestroscompañeros.

Valoración:

En el mundo de la simulación auto-movilística se ha establecido una nuevacota de referencia en el ámbito de la si-mulación. Forza 4 no defraudará, ofreciéndo-nos todo aquello que siempre le había-mos exigido a un simulador los amantesdel mundo del motor, pero sin descuidara los jugadores más eventuales.

TEXTO: SERGIO COLINA

Los escenarios presentan un gran nivel de de-talle permitiéndonos disfrutar de una conduc-ción realista en cada uno de ellos

El tratamiento de la iluminación en el juegoes exquisito, logrando resultados espectacu-lares en los reflejos de los coches

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avance

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TES V: SkyrimLlega el ROL con mayúsculas

El próximo 20 de septiembreEpic Games pondrá punto y finala la trilogía de una de sus sagasmás importantes y una de lasmás populares de la actual gene-ración con el lanzamiento deGears of War 3, el título exclusivomás importante que recibirá Xbox360 durante el 2011. Una de las diferencias entreesta tercera entrega y las anterio-res es el tiempo de desarrollo queha tenido. En este caso el equipode Epic Games ha trabajado en elfinal de la trilogía durante casi 3años, lo que ha permitido que lafase de pulido de este título sea

En apenas tres semanas llegará al mercado uno de los lanzamientos más impor-tantes del año. Marcus Fénix y su equipo se preparan para hacer frente a la últimabatalla que desvelará el final de la trilogía creada por Epic Games

El Silverback es una de las novedades de esta ter-cera entrega, una armadura con dos ametralladorasy que sirve de cobertura a nuestros compañeros

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mayor que la de anteriores entre-gas. También hay que tener encuenta que el lanzamiento estabaprevisto para el mes de abril y queaplazarlo hasta noviembre hahecho posible el lanzamiento deuna beta pública, lo cual ha ayu-dado a encontrar bugs y mejorardiferentes aspectos gracias al fe-edback de los usuarios. Historia La trama de Gears of War ha

sido uno de los puntos más criti-cados de esta saga, especial-mente en la primera entrega,pues apenas daba información yveíamos un pobre desarrollo delos personajes. En el caso de lasegunda fue uno de los aspectosmás trabajados gracias a prestarmás atención a personajes mássecundarios como Dom y presen-tar otros nuevos, como la reinaLocust y a Skorge. Para la tercera

entrega se espera que este apar-tado suba de nivel, pues el guiónha sido escrito por Karen Travis,escritora de las novelas ambien-tadas en el universo de Gears ofWar. Esta tercera parte está am-bientada 18 meses después de loocurrido en Jacinto, Marcus Fénixy su equipo se enfrentan a una si-tuación nunca vivida antes. A laamenaza Locust se le suma la de

En esta ocasión ten-dremos oportunidadde controlar aDamon Baird y Au-gustus Cole en laCampaña

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Además de los Locust, ten-dremos que enfrentarnos alos Lambent, una mutacióncausada por la Inmulsión

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los Lambent, una mutación deéstos debido a la Inmulsión.Además, la COG se ha disueltoy su hogar se reduce a un por-taaviones donde intentan so-brevivir. Desde ahí comenzarála búsqueda de Adam Fénix,padre de Marcus, y de unaforma de salvar a la humani-dad. Si en anteriores entregasla pareja protagonista eraMarcus y Dom, ahora tendre-mos oportunidad de controlara otros personajes, pues Epicha decidido contar la historiade la misma forma que Taran-tino en Pulp Fiction: historiasparalelas que llevan al mismodestino. De esta forma podre-mos controlar al dúo Cole-Baird en diversos momentosde la historia. El plantel de personajesserá aumentado con la incor-poración de personajes mas-culinos como Aaron Griffin(solo en el modo multijugador)y Jace Stratton; y personajesfemeninos como Samantha

Byrne, Bernadette Mataki yAnya Stroud, quien abandonael despacho para pasar a laacción. Como decimos, Gears ofWar 3 no será el final de laserie, sino el de la trilogía pro-tagonizada por Marcus Fénix yel Comando Delta. Se da porhecho que habrá nuevas en-tregas. Su Jefe de Diseño, CliffBleszinski, ha declarado quepodrían tomar el mismo ca-mino que Peter Jackson yhacer su propio 'El Hobbit', esdecir, una precuela. Modos de juego Tras las impresiones delmodo multijugador publicadastras el lanzamiento de la beta,vamos a centrarnos en elresto de opciones. La principal novedad delmodo Campaña es la inclu-sión de un modo cooperativopara hasta 4 jugadores, unade las características más de-mandadas por los usuarios.Este añadido se debe a queahora seremos un grupo de

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cuatro durante gran parte de lacampaña. Esta modalidad noserá una opción viable a pantallapartida, pero sí a través de XboxLive y de Sytem Link. El clásico co-operativo para 2 jugadores sí seráposible en la misma consola. La duración ronda las 10-12horas, superior a anteriores entre-gas, aunque como siempre de-penderá de la dificultad en la quese juegue. Tras el éxito del modo Horda,Epic intenta darle un toque deaire fresco con los nuevos añadi-dos. El nuevo Horda 2.0 permitirácrear y mejorar barricadas, mon-tar torretas y poner señuelos,

entre otros, aunque todo esto lodeberemos comprar con el dineroobtenido por cada baja enemiga.Además, podremos repartir el di-nero que obtengamos, al igualque la munición si vemos que uncompañero anda escaso. En estaocasión el plantel de enemigos alcompleto nos atacará, incluidoslos Brumaks, una de las grandesausencias en la primera versiónde esta modalidad. El modo Bes-tia será idéntico al Horda 1.0 perocontrolando a los Locust. También habrá un modo Ar-cade para aquellos que quieranrejugar la campaña y darle untoque competitivo, pues el único

objetivo será sumar puntos abase de eliminar enemigos. En cuanto a la jugabilidad,también recibe novedades. Porejemplo, el sistema de coberturano se limita a pulsar A y cubrirnostras una barricada, ahora podre-mos, por ejemplo, volcar unamesa para protegernos del fuegoenemigo. El sistema de apuntadopermite marcar enemigos, deforma que nuestros compañerosles de prioridad a la hora de elimi-narlos. Otros pequeños cambiosson la posibilidad de correr mien-tras escuchamos un mensaje porradio y recoger munición mientrasnos estamos cubriendo.

Valoración:

El título que pondrá punto y final a latrilogía se presenta como el más com-pleto de los tres, al menos sobre el papel.Una campaña que ronda las 10-12 horasde duración, co-op para 4 jugadores,modo Horda 2.0 con nuevas posibilida-des (incluidos Brumaks), modo Bestiapara frenar las hordas de humanos conLocust y un modo Arcade. En cuanto almultijugador competitivo, la inclusión deservidores dedicados solventará variosproblemas, como el lag. El 20 de septiembre Xbox 360 reci-birá su exclusiva más importante delaño.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

El co-op para hasta 4 jugadores fue una de laspeticiones de los fans. Ahora es posible a tra-vés de Xbox Live y System Link

Una campaña más accesible para los nuevosjugadores que durará 10-12 horas depen-diendo de la dificultad

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The King of Fighers XIII¿Retorno a la grandeza?

Si en algo se diferenció siem-pre la serie KOF de su rival másdirecto en la lucha 2D, sin dudafue en la presencia de un argu-mento mucho más definido,acompañado de personajes concarácter y motivaciones propias yun estilo muy marcado. StreetFighter y The King of Fighters hanido evolucionando paralelamentedurante años, y está claro que lacaída de SNK no le hizo ningúnmal a Capcom, una de las thirdparties más potentes del mundoen todos los terrenos, mientrasque la SNK-Playmore de hoy esuna sombra de aquel auténtico

Después de la decepción que supuso para los fans encontrarse un juego a medioterminar en KOF XII, parece que en SNK-Playmore se dieron cuenta de que habíaque levantar la serie... y mucho. Era eso o cargarse del todo la franquicia...

Nuevos escenarios, personajes, movimientos, modosde juego, escenas animadas, extras... Y todo lobueno que siempre tuvo la serie KOF

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volcán de creatividad que en sumomento fue capaz de darnos lasaga de Orochi o los primerosMetal Slug, entre otras series deéxito. Hacia finales de 2008, losfans del género estábamos con-vencidos de que el año entranteera el año de los juegos de lucha.Street Fighter IV y KOF XII iban allegar en breve, y constituían el re-greso de los grandes a la actual

generación de consolas. La nuevaentrega de la saga de Capcomentró en el mercado como unaapisonadora y, pese a ciertas ca-rencias (como unas paupérrimasescenas animadas que aporta-ban poco o nada a un hipotéticoargumento), era un juego com-pleto. KOF XII iba a ser la otra carade la moneda, la prueba de quese podían hacer grandes cosasmanteniéndose fiel a esos oríge-

nes 2D de los juegos de lucha.Desgraciadamente, como sabe-mos, no fue así. Ambos juego te-nían, digamos, la profundidad deun charco, pero Street Fighter IVofrecía una experiencia de juegosatisfactoria, mientras que KOFXII era una obra inacabada. Lafalta total de argumento no erapropia de la saga (salvo en esoscontados “Dream Match” quecompensaban la ausencia de his-

También regresan,entre otros, elequipo de K’ al com-pleto, con nuevosmovimientos que leshacen más jugablesque nunca

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Las escenas animadas tie-nen una pinta espectacular

¡Takuma vuelve a la acción!

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toria con un aluvión de perso-najes y modos de juego), y losfans conservábamos la espe-ranza de que, en algún sitio,estuvieran escondidos esospersonajes, esos finales y,sobre todo, esos escenariosque se nos negaban. Muy anuestro pesar, ése no fue elcaso. Hasta los menús pare-cían hechos a toda prisa y sininterés. Ya en 2011, la nueva en-trega de la serie KOF llevamás de un año cosechandoéxitos en los salones recreati-vos de Japón (¿dónde si no?)gracias a todos esos elemen-tos que siempre nos gustaron:un argumento definido, unbuen elenco de personajesmuy equilibrados y en el que(por fin) no echaremos enfalta a los grandes, una bandasonora repleta de esos temasrockeros que recuerdan a labuena época de SNK, los diá-logos entre personajes (queaportan tanto detalles de ca-racterización como de argu-

mento) y, por fin, una gran va-riedad de escenarios llenos devida. Uno de los aspectos deagradecer, y que demuestranque SNK-Playmore se lo ha to-mado muy en serio esta vez,es la correspondencia tan cui-dada de personajes-música-escenarios. No sólo contamoscon la posibilidad de elegirentre temas nuevos y clásicos(recuperados de entre lo me-jorcito de anteriores entregasy, muy especialmente, KOF XI)sino que, además, la músicacambiará automáticamentepara adecuarse al momentoconcreto del combate: si ma-nejamos a Iori y nos enfrenta-mos a Kyo, sonará un temamusical específico del KOF‘96; si nos encontramos alequipo de Elizabeth, el temamusical de fondo será el deKOF XI, muy posiblemente elmejor KOF de los últimosaños. En la versión para conso-las, todo esto va a más. Amucho más, de hecho. A los

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personajes clásicos que reapare-cían en la versión arcade (comoTakuma Sakazaki o el olvidadoHwa Jai) se unen exclusivos comoBilly Kane, Saiki (el nuevo villano),un Iori Yagami que consigue recu-perar sus llamas o un Kyo Kusa-nagi alternativo. Los modos dejuego que echábamos de menosen KOF XII vuelven a mansalva:arcade y versus individual y porequipos; un modo historia repletode espectaculares escenas ani-madas, específicas para cadaequipo de luchadores; modo des-afío, survival y entrenamiento;además de interminables galeríasde extras por desbloquear.

Se ha incrementado la veloci-dad de los combates, el sistemade control está rediseñado prácti-camente desde cero y ahora in-cluye los devastadores golpesNeo-Max, movimientos especia-les que consumirán toda nuestraenergía pero causarán un dañoinigualable a nuestro enemigo.Sólo en este momento veremoszoom en los combates, ya queéste se ha eliminado por com-pleto para volver a como eran lascosas antes del fallido KOF XII.También se ha implementado lafunción Hyperdrive, que permiteencadenar golpes con mayor faci-lidad.

No nos engañemos. Esto nova a ser ni como Blaz Blue nicomo los últimos juegos de Cap-com: KOF XIII se mantiene fiel alesquema de 2 puñetazos y 2 pa-tadas y a la jugabilidad clásica,pero mejorada por los cuatro cos-tados y reforzada por una anima-ción difícilmente superable. Sitodo va como parece, en unas se-manas deberíamos poder disfru-tar del que podría perfilarse comoel mejor juego de lucha 2D deesta generación. Además, estaentrega cierra argumentalmentela saga de Ash con un final a la al-tura de las circunstancias. Te es-peramos ansiosos, KOF XII.

Valoración:

Todo lo que KOF XII debió ser y nofue... añadiéndole mucho, mucho más.No se me ocurre mejor forma de descri-bir esta entrega que, si todo va bien, su-pone el regreso de la serie a la primeradivisión de los juegos de lucha, de dondenunca debió salir. Su éxito en los arcadesjaponeses le augura un futuro promete-dor, y la tremenda cantidad de materialextra del que dispondremos en la versiónde consolas nos asegura horas y horasde auténtico enganchamiento. Puede serun auténtico retorno del Rey. ¡Ya quedamenos!

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Los atuendos adicionales podrán llegar acambiar por completo el aspecto de muchospersonajes

Heidern y su inteligencia militar regresan a laserie, aunque no podamos escogerle comopersonaje jugable

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avance

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ESdlA La Guerra del NorteEl Señor de los Anillos más crudo y violento

Desde juegos de rol clásicosa MMORPGs, desde los frenéticoshack´n´slash a aventuras máspausadas. Casi todos los géneroshan tenido su ración de El Señorde los Anillos, y aún así los fansde la obra de Tolkien piden más ymás. Warner Interactive tiene losderechos de la saga y nos ofreceun nuevo acercamiento a lasaventuras de la Tierra Media conLa Guerra del Norte. Se trata deun juego de acción cooperativocon toques de rol, un género muy“de moda”. La historia se desarrolla almismo tiempo que la famosa

Guerra del Anillo pero nos situamucho más al norte de lo aconte-cido a la Comunidad del Anillo.Allí, en las Tierras del Norte, undescendiente de los Numenorea-nos de nombre Agandaur estáreuniendo un ejercito para atacara los civiles de la zona, con el ob-jetivo de distraer a los habitantesde los planes de Sauron. Nuestramisión será impedir este ataque yya de paso destruir el ejercito deAgandaur y a él mismo. Para ellotomaremos el papel de los trespersonajes protagonistas de LaGuerra del Norte: Eradan es unguardián que forma parte de la

compañía gris, buen luchador yexperto arquero; Frain es unenano que domina como nadie lalucha cuerpo a cuerpo y la elfa An-driel, que aparte de dominar lalucha a distancia puede crear es-cudos de protección para cubrir asus compañeros de batalla. Lospersonajes no pueden ser más tó-picos, la coordinación de las habi-lidades de los tres será el mejorarma contra la multitud de enemi-gos que nos iremos encontrandoa lo largo del juego. Todo un deta-lle resulta el que aparte del habi-tual juego online, ladesarrolladora haya incluido la

Son incontables los títulos que han tratado de llevar al mundo del videojuego laobra de Tolkien. Los resultados son más bien dispares con algún juego bueno ymucha morralla. La Guerra del Norte pretende destacar por encima de todos ellos

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opción de juego cooperativo offline apantalla partida, algo que inexplica-blemente y salvo contadas excepcio-nes se está perdiendo en estageneración. Los desarrolladores -SnowblindStudios- han apostado por una juga-bilidad clásica y mucha, mucha ac-ción. Prometen que el título no nosdará respiro y que la dificultad estaráa la altura de los más exigentes. Aun-que se hable de un Action-RPG no de-bemos confundirnos, se trata de unjuego de acción con toques de rolcomo el desarrollo de las habilidadesde los personajes o la posibilidad deelegir distintas armas y otros objetosy equipación que mejoren las carac-terísticas del personaje. Será tam-bién muy importante la interaccióncon los NPCs del juego, que nos abri-rán la posibilidad de realizar misio-nes secundarias así como deconseguir objetos y armas que de otraforma no podríamos obtener.

La historia es otro de los aparta-dos importantes del juego y en unobasado en El Señor de los Anillos másaún, los creadores han tenido la for-tuna de no verse obligados a seguirun hilo argumental fijado por un libroo película por lo que han podido des-arrollar la historia del juego tal y comohan considerado oportuno, tomandoeso sí, múltiples referencias de todotipo a la obra de JRR Tolkien. Técnicamente el juego ha sem-brado dudas entre los jugadores, porlos videos e imagenes mostrados noparece ser un título puntero en eseaspecto y muestra aspectos muy im-portantes (como las animaciones) porpulir. El diseño artístico si pareceestar a la altura de lo que se espera,mostrando las batallas con la crudezay realismo que se les puede suponer.,mucho más en la linea de las novelasque la de las películas. Hasta el puntoque será el primer juego basado en ElSeñor de los Anillos con PEGI +18.

Valoración:

Los aficionados a El Señor de los Ani-llos aún esperan el título definitivo quesuponga para el mundo del videojuego loque las películas de Peter Jackson supu-sieron para el cine. Es difícil que La Gue-rra del Norte lo sea, al apartarse de lahistoria principal de la saga y mostrarnosuna aventura al margen de los grandespersonajes de Tolkien. Por otro lado, estoha permitido a los desarrolladores crearun mundo y una historia con muchamayor libertad y probablemente menospresiones de todo tipo. Ojalá acierten enla jugabilidad y se pulan todos los defec-tos gráficos que los videos mostradoshasta ahora parecían adelantar.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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avance

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El Profesor LaytonY la Llamada del Espectro

El próximo mes de noviembrelllegará a Europa la cuarta en-trega de la saga. Quizás, con lasucesora de la DS ya en el mer-cado, algo tarde. Pero mejor tardeque nunca. Argumentalmente, el juegoserá el primero de la saga, esdecir, anterior o las otras tresaventuras. Esto hará posible quese muestre, por ejemplo, como seconocieron Luke y Layton. Todocomienza cuando el profesor re-cibe una carta de un viejo amigoen la que le dice que un gigantemisterioso está destruyendo suciudad. Por supuesto, no tardará

en viajar a la ciudad con Lukepara resolver el misterio. Paraello, como no, deberá resolvertambién una gran cantidad depuzles. Y es que, como siempre,la historia no dejará de ser unaexcusa para introducir los puzlesy también para motivar al jugadora resolverlos para saber más dela misma. Jugablemente, no se presen-tan novedades destacables. Lamecánica seguirá siendo lamisma - resolver puzzles paraavanzar en el argumento con ví-deos y conversaciones entrelaza-das - que tan bien a demostrado

funcionar. En ese sentido, escierto que no apreciamos una nin-guna evolución y que tenemos un“más de lo mismo”. Aunque, sin-ceramente, tampoco creo que ne-cesite ninguna revisión. Además,los puzzles sí que suelen presen-tar una gran variedad (y cantidad)algo que es de agradecer. Por su parte, la banda sonoraparece mantener el estilo al queLevel-5 nos tiene acostumbradosen esta saga. Melodías con pre-dominancia del acordeón queconjuntan a la perfección con eljuego. Gráficamente tampoco ha-

Se aproxima a Europa esta cuarta entrega de la saga predilecta de Level 5 parala veterana plataforma Nintendo DS. Promete ofrecernos un “más de lo mismo”con un nuevo argumento y un montón más de puzles que resolver

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brán novedades destaca-bles. Los personajes segui-rán manteniendo eseaspecto de dibujos anima-dos clásicos y los vídeos se-guirán teniendo la mismabuena calidad. Y en general, lo cierto esque poco más hay que des-tacar. Un juego muy similar alos anteriores, cambiando lahistoria y los puzles que pre-senta. Y aprovecho la oca-sión para dar un tirón deorejas a Nintendo Europa,que ha decidido no incluir elRPG “London Life”, añadidocomo bonus a la versión Ja-ponesa y Americana. RPG

creado por el equipo del“Mother 3” de una duraciónde hasta 100 horas que sinduda tenía una pinta genial.Por desgracia, salvo cambiode última hora, los europeosnos quedaremos sin él. A pesar de esto, todoslos fans de las anteriores en-tregas deberían jugar tam-bién a ésta que presentará,casi sin lugar a dudas, lamisma calidad a la que ladesarrolladora nos tieneacostumbrados. Por supuesto, a pesar delas capturas, el videojuegonos llegará traducido y do-blado al castellano.

Valoración:

Un calco jugable de las anteriores en-tregas, sí. Pero creo que eso juega a sufavor. Todos los fans de la saga tienenaseguradas muchas horas de diversióndescubriendo la historia de Layton y re-solviendo muchísimos puzles.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

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GTMASÍ ANALIZAMOS

0-2525-4950-5556-6061-7071-8081-8586-90

91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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Gears of War 3Hermanos hasta el fin

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 64,99 € · edad: +18

Cada generación de consolastiene sagas que las definen, quepertenecen a ellas. Gears of Wares un claro ejemplo, una trilogíaque empieza y termina en Xbox360, convirtiéndose en una de lasmás populares entre los usuarios.Esta tercera entrega recoge losapartados que más gustan y losllevan más allá: historia, jugabili-dad y multijugador online. Argumento La historia de Gears of War hasido el elemento más criticado. Elargumento de la primera entrega

era muy pobre debido, en parte, aunos personajes que no lograbantransmitir lo que estaban vi-viendo. En la segunda partevimos una historia con más elabo-ración y ayudada por unas cine-máticas más emotivas, ademásde las nuevas incorporaciones alplantel de personajes. Gears ofWar 3 mejora en este apartadogracias al trabajo de Karen Travis,escritora del guión y autora de lasnovelas de la saga. Como anunció Epic Games, lahistoria está contada a través de

Cinco años después del estreno de la primera entrega los fans conoceránel final de la historia protagonizada por el Comando Delta. Epic Games nosbrinda su título más completo y pulido hasta la fecha

a n á l i s i s

Karen Travis, autora de las novelas de la saga, seencarga del drámatico guión de Gears of War 3

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distintos personajes, en un es-tilo similar al de la películaPulp Fiction. Durante granparte de la campaña controla-remos a Marcus e iremosacompañados por Dom, perodurante algunos momentostendremos oportunidad de co-nocer los hechos a través de lapareja Cole-Baird. Esta nueva entrega estáambientada 18 meses des-pués de lo ocurrido en Jacintoy nos encontramos con unaCGO en las últimas que intentasobrevivir en alta mar, alejadosde los Locust y defendiéndosede los Lambent, su nuevaamenaza. Desde el primer mo-mento vemos que estamosante una historia que juegamás con las emociones y sen-timientos de todos los protago-nistas. Marcus siguerecordando los fantasmas quele torturan, los objetivos queno ha podido cumplir a lo largode estos años. Su compañeroDom está en una situación si-

milar, intentando olvidar lo queocurrió hace año y medio.Los momentos más emotivosno están reservados para Domy Marcus, la historia de Cole esla protagonista durante uno delos capítulos en los que seránuestro personaje jugable yque además, nos brinda unade las mejores cinemáticas deltítulo. Los nuevos personajesdan cierto juego, como el ter-cer hermano Carmine, el cualhace varios comentarios sobresu futuro en este título. Otranueva incorporación es Sam,una de las pocas mujeres pre-sentes en la CGO, al igual queAnya, que deja la oficina y saltaal campo de batalla. El jovenJace también es uno de losnuevos Gears, aunque pasabastante desapercibido. Multijugador Sin duda el apartado másimportante del título. La princi-pal novedad afecta a la partetécnica del juego, pues Micro-

Unreal Engine 3 La primera entrega de la saga fue

una demostración del nivel gráfico

que veríamos en esta generación y, a

día de hoy, sigue siendo uno de los tí-

tulos que mejor luce. 5 años después

de la primera entrega el motor gráfico

de Epic Games nos brinda con Gears

3 uno de los mejores títulos a nivel

técnico en consola.

Los problemas de anteriores en-

tregas, como la carga lenta de textu-

ras desaparecen y dan paso a unos

gráficos fluidos que se mueven a 30

FPS estables. Efectos como el humo y

la iluminación mejoran y complemen-

tan el resto del apartado gráfico. Las

cinemáticas son las más cuidadas de

toda la saga: cámara, movimientos,

rostros... Aunque muchas de las esce-

nas resulten un tanto tópicas.

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soft ha puesto ha disposición deEpic Games servidores dedica-dos para alojar las partidas mul-tijugador, de esta forma setermina con la famosa ventajadel anfitrión que sufrían las ante-riores entregas. Los tiempos decarga a la hora de buscar partidatambién se han visto reducidos,olvidándonos así de los doloro-sos minutos de espera que pade-cía Gears of War 2 en lasprimeras semanas después desu lanzamiento. Además, se aña-den bots de forma automática enlas partidas que no tengan los 10jugadores reglamentarios y éstosabandonan la partida en cuantootro jugador está listo para en-trar. También se han realizadoajustes en el balance de daño delas armas. La escopeta deja deser el arma más potente deljuego y los jugadores tienen másarmas donde elegir. Pese a serun juego de distancias cortasarmas como el Lancer ganan

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más importancia. En cuanto a modos dejuego son pocas las noveda-des. Por el lado del multiju-gador competitivo tenemoslas mismas opciones: Zonade Guerra, Ejecución, Rey dela Colina y Piloto. Mientrasque por el otro tenemos el re-novado modo Horda 2.0, elmodo Bestia y el cooperativo, que en esta ocasión per-mite a un máximo de 4 juga-dores jugar la campaña. Horda 2.0 es, probable-mente, el más divertido delos que ofrece Gears of War3. El objetivo sigue siendo elmismo: resistir las 50 olea-das de Locust que la reinaMyrrah envía contra nos-otros, con la diferencia deque en esta ocasión conta-mos con varios factores anuestro favor. Para empezar,cada baja enemiga nos re-portará dinero que podemosdonar a un compañero o in-

vertirlo en barreras, torretasy señuelos para crear unapequeña fortaleza. Todosestos artilugios se puedenreparar y mejorar para au-mentar su resistencia antesde que comience la siguienteronda. Pese a tener estasventajas las rondas finalesson más complicadas que enla anterior versión de estemodo, pues se han añadidojefes finales presentes en lacampaña. El modo Bestia, ofreceuna propuesta similar aHorda 2.0. Aquí controlare-mos a los Locust y debere-mos eliminar a todos lossupervivientes y a su líder,un miembro de la CGO,antes de que se acabe eltiempo. Aunque ofrecemenos contenido que queHorda 2.0, termina siendo di-vertido manejar un Tickerpara acabar con los huma-nos.

Conclusiones: Epic Games ha creado su título máscompleto a todos los niveles hasta lafecha. Una historia más cuidada, unaperfecta jugabilidad y un divertido modomultijugador lo convierten en el mejor tí-tulo de la saga.

Alternativas: Las dos primeras entregas de lasaga. Bulletstorm, desarrollado en cola-boración con Epic Games, mantiene unestilo similar al de Gears of War.

Positivo:- Apartado técnico- Campaña frenética- Divertido multijugador: Horda 2.0

Negativo:- Mecánica repetitiva en ciertas misiones

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Punto y final a la historia de Marcus.Rompe el equilibrio presente en la se-gunda parte con zonas de infiltracion,flanqueos y coberturas por una apuestamucho más directa. A buen seguro estenuevo camino no va a ser del gusto detodo el mundo. Por otro lado, ya solo por la Horda2.0 merece y mucho la pena. Sobresa-liente en ese aspecto. Aunque la subidade dificultad en las rondas 46-50 resultadesesperante en según que mapas.

Gonzalo Mauleón

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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Deus Ex: Human RevolutionLa saga se revoluciona

desarrolla: eidos montreal · distribuidor: square enix · género: acción · t/v: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +18

Cuando se anuncia unanueva entrega de una saga trasmuchos años de parón, siempredespierta suspicacias entre los ju-gones. Cuando es una empresanovel la que se encarga de resu-citar una franquicia clásica la res-puesta pasa a ser dedesconfianza total. El caso deDeus Ex: HR, es un poco distinto.Desde los primeros videos que semostraron hasta la fecha de lan-zamiento esa desconfianza habi-tual fue sustituida por calladaexpectación.

Entrando en materia. El juego toma lugar en el año2027. En plena revolución biotec-nológica, en la que las empresasde implantes (llamados aumen-tos) están transformando elmundo en el que vivimos a pasosagigantados. El jugador interpretaa Adam Jensen. Jefe de seguridadde Sarif Industries, una corpora-ción biotecnológica afincada enDetroit. Es muy importante teneren cuenta el año, 2027, pues laambientación (uno de los grandestriunfos del juego) refleja perfec-

Después de más de diez años de hibernación, regresa una de las sagasmás queridas por los usuarios de PC. Y no vuelve para aprovecharse delpasado, si no para abrir camino al futuro: Por la puerta grande

a n á l i s i s

Deus Ex HR no es un simple pasatiempo: Si te dejas lle-var por él, te sumergirá en un universo extraordinario

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tamente ese futuro cercano.Plagado de elementos recono-cibles, pero a la vez frío y dis-tante. Hay quien clasifica DeusEx como juego de rol. Es com-pletamente falso. Deus Ex esante todo un juego de acción:Tomamos decisiones morales,desarrollamos nuestras habili-dades y exploramos los esce-narios. Pero es la acción la quemueve el juego y marca elritmo de la trama. Argumentalmente tene-mos un juego profundo. Pla-gado de matices, y con undesarrollo muy cuidado. Comocrítica decir que quizás a vecesavance un poco a trompico-nes, y se pierda la sensaciónde continuidad (Demasiadoviaje y pocas explicaciones),pero no desmerece a la histo-ria del juego, que en todo mo-mento se muestra como unode los pilares del título y nosmuestra un mundo fascinante,en el que podernos sumergir.

Jugabilidad y sistema. Ya hemos hablado de sustriunfos narrativos. ¿Perocomo es al tacto? Muy bueno.Este juego tiene implemen-tado uno de los pocos siste-mas de coberturas queayudan más que estorban aljugador. Y por si eso no fueralo suficientemente loable, sumecánica es sorprendente-mente variada. Gracias a losaumentos (Mejoras que com-praremos con puntos de pra-xis), que nos darán habilidadestales como invisibilidad, puñe-tazo atraviesa-paredes, super-salto...etc, el jugador tiene unauténtico arsenal de técnicasa su alcance, para que elija elmejor método para abordarsus objetivos. Los aumentosademás, se combinan perfec-tamente entre sí, permitiendoenfoques creativos para cadasituación. Todo esto mezclado con elsistema de sigilo incorporado,hacen de Deus Ex un integra-

H4ck1ng 733T Para acceder a ordenadores y cie-

rres de seguridad, el juego incorpora

un adictivo minijuego de hackeo. En

cada asalto informático nos encontra-

remos con un circuito de redes dis-

tinto. Para hackear el dispositivo

tendremos que llegar al servidor obje-

tivo antes que el servidor rival nos de-

tecte y alcance. Para evitarlo,

deberemos ser sigilosos (disminu-

yendo las posibilidades de detección)

y fortificar nodos, para que cuando

nos detecten, tarden más en alcanzar

nuestra posición. El minijuego es alta-

mente estratégico, y lo es aún más por

la existencia de nodos especiales que

nos permiten descargar recompensas

para nosotros (como dinero y PEx) o

conseguir efectos tales como entorpe-

cer al rival, disminuir la dificultad de

otros nodos...etc. Muy entretenido.

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dor nato de mecánicas. Como sise hubiera fijado en Metal GearSolid, y en Crysis. Hubiera to-mado lo mejor de cada mecá-nica, y hubiera creado algo que,siendo parecido, es totalmentedistinto. Y mucho más directo. En cuanto a variedad dearmas y objetos, el juego no des-taca demasiado, aunque las me-joras de las armas dan bastantejuego de por si. Los mapeados tienen un per-fecto equilibrio entre recorridoabierto y cerrado: No llegan a sermundos abiertos donde pierdasel interés, ni tampoco pasillosanodinos. El término medio essin duda el que el juego necesitapara vehicular sus quest y entre-gar sensación de variedad sin re-nunciar por ello al ritmo intensoque el argumento requiere. Una característica que con-viene comentar es la existenciade algunos “jefes finales” a lolargo de la aventura. Hay quienlos considera fuera de lugar, pero

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en mi opinión son todo unacierto. No solo por el hechode transmitir cierta nostalgiade mecánicas de juego clási-cas, si no por crear puntosen los que la dificultad (quees bastante asequible nor-malmente) espabile al juga-dor. Bondades técnicas. Mucho se ha comentadosobre los gráficos del juego.Para empezar diremos queno sorprenden, pero no des-merecen al juego. Si bientécnicamente, no son lo sufi-cientemente sofisticadospara despuntar, los escena-rios tienen tantísimos deta-lles y el diseño artístico estan impresionante, que con-siguen un gran impacto vi-sual, más por arte que portécnica. Pero vaya si lo consi-guen.El apartado sonoro tambiéncumple con nota. Los efectosde sonido no llegan a desta-

car, pero la banda sonora di-fícilmente podría ser másapropiada: Transmite a laperfección la atmósfera dejuego y la acentúa cuando esnecesario. Lo más importante. Deus Ex no es el juegoperfecto, tiene sus falloscomo algunas animacionesfaciales, doblaje sobreac-tuado, volantazos narrati-vos...etc. Sin embargo nopodemos valorarlo solo porsus parámetros objetivos.Sería injusto que un juegocon un argumento y ambien-tación tan sobrecogedorescomo este, fuera equiparadocon juegos que, siendo técni-camente intachables, estánvacíos, no tienen alma, nitransmiten nada. Deus ExHR no es un simple pasa-tiempo: Si te dejas llevar porél, te sumergirá en un uni-verso extraordinario del quequerrás ser partícipe.

Conclusiones: El ejemplo perfecto de que un video-juego puede ser mucho más que un sim-ple mata marcianos: Increíbleambientación, cautivadora historia, artís-ticamente sublime y con una jugabilidada prueba de bombas. Inolvidable

Alternativas: Globalmente no hay alternativas di-rectas. Si buscas una buena ambienta-ción y decisiones morales prueba MassEffect. Si buscas sigilo y conspiraciones,la saga Metal Gear será de tu agrado

Positivo:- Ambientación y argumento- Jugabilidad sólida y variada- Magnífica banda sonora

Negativo:- Algunas animaciones faciales

TEXTO: MIGUEL ARÁN

Una segunda opinión: Una historia absorbente, unos mape-ados como los de antes y una jugabilidadperfecta se apoyan en un notable apar-tado gráfico, en el que el diseño artísticoprevalece sobre los aspectos técnicospara conformar una de las gratas sorpre-sas de 2011.

José Barberán

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total

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Resistance 3La esperanza ante la resignación

desarrolla: insomaniac · distribuidor: sony · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 64,90 € · edad: +18

Insomaniac viene desde hacetiempo dando que hablar consagas como Ratchet & Clanck oSpyro. Desde entonces la labor deeste estudio siempre estuvo, deun modo u otro, ligado a Sony.Después de sendos trabajos,llego el momento de dar un pasoadelante y sacar un juego más“adulto”. En este punto, y coinci-diendo con el lanzamiento dePS3, llegó a nuestras casas Fall ofMen, del cual se cosecharon bue-

nas críticas, tanto de la prensacomo de los propios usuarios. Talfue la aceptación que dos añosdespués, salió la segunda en-trega, que si bien tuvo una granexpectación, no resultó ser unjuego destacable, tal vez por unexcesivo hype. Aun así la saga no perdió fue-lle y se siguió trabajando hastallegar a la entrega que ahora noscompete. ¿Ha perdido realmentefuelle, o realmente han conse-

Poco cabe decir de la buena acogida de esta saga que vino de la mano de la PS3 ala salida al mercado de la misma. Desde entonces esta saga exclusiva de la consolanipona ha ido ganando adeptos y prueba de ello es el lanzamiento de la 3ª entrega.

En esta tercera entrega cambiaremos de protago-nista, algo que venia siendo lógico después de loacontecido en la historia anterior

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guido plasmar los deseos de losseguidores de esta saga? En lassiguientes líneas esperamos sa-caros de dudas. La historia comienza, para va-riar, justo donde lo dejó la primeraentrega. Pero en esta ocasión nomanejaremos a Nathan Hale (elprotagonista de los dos primerosResistance), sino que en esta oca-sión nos pondremos en la piel deJoseph Capelli. El porqué de estono lo vamos a comentar, puestoque aparece al término de la an-terior entrega y también al co-mienzo de esta, por lo que lodejamos a descubrir por vosotros.

Centrándonos en la historia,está ya no es triunfalista, ni va deuna venganza que se antojabaimposible. Respira resignaciónpor los cuatro costados, y ese airele sienta muy bien porque se huyede tópicos militares y nacionalis-mos que ya no tienen lugar. La directriz del juego es bienclara, el virus Quimera se ha ex-tendido por todos lados, y ahoraparece que lo que quieren ya noes tanto expandirse, si no que sufin contiene algo mucho mayor:extirpar de la faz de la tierra a laraza humana. En este aspecto el juego nos

propone un viaje desde Okla-homa, pueblo donde Joseph esatacado, hasta Nueva York, sitiodonde las Quimeras plantean lle-var a cabo su plan. Más de2.500km de viaje que nuestroprotagonista tendrá que recorrerpara intentar sabotear toda inten-ción de destrucción. Como es de esperar, despuésde esta situación, la ambienta-ción del juego se torna de un tonogrisáceo, reflejado por un mundodesolado y poco halagüeño, en elque encontraremos la tristeza ydesesperación de los pocos su-pervivientes que vayamos encon-

La ambientación es una de las claves de este juego, gracias a la cual podremos apreciaren todo momento la desolación del planeta así como la resignacíon por parte de lospocos habitantes que quedan en él

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trando en nuestro viaje. En cuanto a jugabilidad, el tí-tulo es un claro ejemplo de lo quelos últimos FPS vienen deman-dando, un control preciso, conbuena interactuación con el en-torno, algo que ya no llamamucho la atención, pero que enesta ocasión destaca por la flui-dez con la que se puede llevar acabo. Otro aspecto a tener encuenta es que ya no existe la re-ganarían de vida, sino que ahorase opta por el método más tradi-cional, y más real, que el del usode botiquines, algo que hará quenuestro personaje parezca máshumano. Pero ahí no queda lacosa, si no que otro de los puntosa favor del juego, y que lo lleva aestar dentro del “top list” es sugran variedad de armamento,algo que es digno de algo que,sin duda, es digno de agradeceren nuestra encarnizada luchapor salvar el mundo. El apartado gráfico del juegoes otro punto en el que se hapuesto un gran interés. El Inso-maniacEngine se ha visto revi-sado a su versión 3.0, con lo quese ha conseguido un resultadoglobal que roza el sobresaliente,si no fuera por algunos contras-tes gráficos, estaríamos ha-blando de uno de los títulos demayor nivel en este aspecto. Aquí hay que alabar el diseñode los Quimera, por encima in-cluso que el de nuestro perso-naje, que tienen un nivel dedetalle excepcional. Los escena-rios cuentan con una gran varie-dad de localizaciones, sepresentan bastante sólidos, aun-que algunas texturas no rayan almismo nivel que el conjunto glo-bal, algo que hace perder algo decalidad al juego. En cuanto a la fí-sica de los mismos, cabe desta-car la buena recreación departículas y la más que notable

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Conclusiones: En esta entrega se ha conseguidosubsanar la mayor parte de los erroresde su predecesor, con una ambientacióndigna de una superproducción de holly-wood postapocaliptica. Es un juego quese queda rozando el sobresaliente de-bido ha pequeños “fallos” que mermanel conjunto.

Alternativas: Tal es la cantidad de FPS´s de estageneración que, por recomendar algunaexclusiva de PS3, sería KillZone 3.

Positivo:- La ambientación conseguida- Compatibilidad con Move y 3D

Negativo:- Pequeños errores gráficos- Parche de 600 Mb

TEXTO: JORGE SERRANO

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iluminación con todo estoquedaría un apartado visualde los reales si no fuera porel problema de las texturasanteriormente descritas asícomo por algunas animacio-

nes un tanto bruscas. Para terminar este apar-tado, hay que mencionar laposibilidad de jugar en 3D.Aquí hay que decir que latasa de refresco es loable,muy del estilo a Killzone 3. En cuanto al modo multi-

jugador hay que decir que seha visto recortado respecto ala anterior entrega. Antes dis-ponía de 60 jugadores yahora cuenta con 16, lo cualsupone un cambio muy radi-cal. Pero el punto positivo deeste modo es que ahora loscombates son más tácticosque antes y también se ofre-cen retos para todo tipo dejugador, algo que logra olvi-dar la merma ofrecida por lareducción de jugadores si-multáneos. Para finalizar, el apar-tado sonoro sigue la sendade los grandes superventas,una banda sonora que seajusta al ritmo del juego,buenos efectos sonoros,acordes a lo que sucede enpantalla y, por supuesto, unalocalización al castellano deun notable nivel.

El juego es compati-ble con el sitema decontrol Move y tam-bién se puede jugaren 3D con unabuena tasa

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F1 2011¿Es real un simulador donde no gana Vettel?

desarrolla: codemasters · distribuidor: codemasters · género: simulador · texto/voces: cast · pvp: 59,90 € · edad: +3

La segunda parte de la obra maestra de Epic Games llega a nuestropaís con la certeza de convertirse en un superventas capaz deconvencer a crítica y público con la misma receta que la primera entrega

La segunda parte de la obra maestra de EpicGames llega a nuestro país con lacerteza además de ser bueno para el rey

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Un punto a su favor Después de la original y especta-cular puesta en escena de Fall of Man,con uno de los títulos, si no el quemás, éxitos obtuvo con la salida almercado internacional de PlayStation3; Insomniac nos trae su secuela,donde repiten el protagonsita, y lasgrandes dosis de acción que ya carac-terizan a esta saga. Recordamos que en esa exitosaprimera parte, el llamado virus Qui-mera arrasó con todo lo que se encon-traba a su paso; y sólo encontróresistencia en el Reino Unido, dondeun soldado llamado Nathan Haleplantó cara a las hordas enemigas, re-sistiendo ciudades.

los detalles de calidad se dejan notar en cualquiermomento del juego, no hay más que mirar los es-cenarios

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5 líneas sin punto final5 líneas sin punto final5 líneas sin punto final5 líneas sin punto final5 líneas sin punto finalDespués de la original y espectacu-lar puesta en escena de Fall ofMan, con uno de los títulos, si no elque más, éxitos obtuvo con la salidaal mercado internacional de PlayS-tation 3; Insomniac nos trae su se-cuela, donde repiten elprotagonsita, y las grandes dosis deacción que ya caracterizan a estasaga. GRAN SEGUNDA PARTE Recordamos que en esa exitosaprimera parte, el llamado virus Qui-mera arrasó con todo lo que se en-contraba a su paso; y sólo encontróresistencia en el Reino Unido,donde un soldado llamado NathanHale plantó cara a las hordas ene-migas, resistiendo ciudades tanemblemáticas como Manchester,Londres, y demás capitales de ciu-dades inglesas donde.

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Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ....

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ...

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Argumento inestable- Se hace algo corto

TEXTO: AUTOR MAYÚSCULA

Una segunda opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Jose Luis Parreño

Una tercera opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Gonzalo agarrame el falo xD

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3 líneas de texto y sin punto final3 líneas de texto y sin punto final3 líneas de texto y sin punto final

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Dead IslandBienvenido a Royal Zombie Resort

desarrolla: techland · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad: +18

El nuevo trabajo de Techlandes otra confirmación de que loszombies están de moda: libros,series de televisión, cómics y, so-bretodo, videojuegos basados enesta temática prácticamentecada año, y si es así es porquenos gustan. A raíz de ésto hemosvisto la creación de nuevas fran-quicias y como las compañías in-cluyen a los no muertos en sustítulos a través de DLCs mientrasesperamos el resurgimiento de

los clásicos del género que últi-mamente han obtado por otro ca-mino. Dead Island también nos valede ejemplo para confirmar otrohecho: la importancia de haceruna buena campaña de promo-ción. Su tráiler cinemático fue lacomidilla de foros y webs durantedías, con lo que se aseguraronque su nombre empezase a sonarentre la comunidad de jugadoreshasta el lanzamiento del título.

El esperado juego de zombies de Techland ya está aquí tras meses de hypeprovocado por su impresionante tráiler, del cual no hay ni rastro, y soloqueda la acción, la sangre y el gore de aniquilar zombies

Un título de acción ambientado en un mundo abiertoy con la posibilidad de mejorar las habilidades denuestro personaje a lo largo de la aventura

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Una vez dentro del juego veremosque la sensación de historia emo-tiva del tráiler desaparece en eljuego final para centrarse en loúnico importante: aniquilar zom-bies. Historia La historia de Dead Islandtiene lugar en la isla tropicalBanoi, en concreto en el hotelRoyal Palms Resort, un lujosolugar de descanso que de lanoche a la mañana se convierteen una trampa mortal para sushuéspedes. Tras un breve vídeoen el que vemos el comienzo delos ataques empieza nuestra

aventura. Empezamos seleccionandopersonaje de entre los cuatro po-sibles: Logan, Purna, Sam B yXian Mei. Cada uno de ellos es es-pecialista con determinadasarmas y tienen diferentes puntosfuertes. Sam B tiene el nivel desalud más elevado, mientras quePurna y Xian Mei son las más ve-loces. Una vez elijamos personajenos encontraremos con los prime-ros supervivientes, los cuales nospondrán en situación y nos haránlos primeros encargos, que for-man parte de las misiones princi-

pales. Cada misión conlleva unarecompensa en forma de dinero,armas, materiales... Otros super-vivientes pueden hacernos encar-gos personales, como buscar aun amigo o familiar a cambio deuna recompensa. En determina-dos puntos será necesario reali-zar estos favores personales paracontinuar con las misiones princi-pales. Aquí veremos que estamosante un juego de acción ambien-tado en un mundo abierto (sand-box), pues podemos movernoscon total libertad por la isla y ele-gir qué misiones queremos hacer

El combate cuerpo a cuerpo es casi la única manera de eliminar a nuestros enemigosdebido a la gran cantidad de objetos que podemos utilizar. Las armas de fuego no sonmuy útiles debido a la escasez de munición. “Más vale remo en mano que...”

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antes, pudiendo elegir entre lasprincipales y secundarias quetengamos activadas. La historia es narrada a tra-vés de los objetos colecciona-bles, en este caso archivos deaudio (en inglés sin subtítulos)que van contando los aconteci-mientos que llevarón a la isla aconvertirse en una trampa mortalpara sus turistas. Las cinemáti-cas, cortas y poco cuidadas, nosdan más detalles acerca de losdiferentes personajes o de luga-res que hayamos descubierto. La duración del modo cam-paña supera las 20 horas si op-tamos por completar todas lasmisiones secundarias. Combate Nuestras habilidades encombate dependerán del perso-naje elejido y de los puntos quele mejoremos con la experienciaobtenida en los enfrentamientos.Los cuatro personajes se mane-jan mejor con diferentes tipos dearmas, unos con armas de fuego,las cuales no abundan, y otroscon armas arrojadizas, aunqueprácticamente todas las armaspueden ser consideradas comoarrojadizas. El combate cuerpo a cuerpoes casi la única manera para aca-bar con los zombies, aunque dis-ponemos de muchos objetospara hacerlo: remos, palos de es-coba, palas, tuberías... Todos tie-nen una resistencia determinada, por lo que son rompibles, y ten-dremos que cambiarlos por otrossi no queremos quedarmos des-armados en mitad del combate.Además, si encontramos una delas mesas de trabajo repartidaspor la isla podremos repararlos,aunque tendrá un coste. Tambiénpodemos combinar objetos parafabricar nuevas armas, como elclásico bate con clavos. Tendremos oportunidad de

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Conclusiones: Un buen juego de zombies que aban-dona los escenarios pasilleros para darpaso a un mundo abierto lleno de cosaspor hacer. Se echa en falta una historiamás trabajada.

Alternativas: Una mezcla de géneros como estatiene pocas alternativas, pero si solo bus-cas zombies puedes probar los Left 4Dead de Valve.

Positivo:- El cooperativo- Gran ambientación- Buena combinación de géneros

Negativo:- Pobre argumento- Aburrido en solitario

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Una interesante combinación de gé-neros con un notable resultado final.Dead Island ofrece muchas posibilidadesjugables y un divertido modo coopera-tivo, pero flaquea a nivel argumental, ha-ciendo que resulte aburrido pormomentos.

Jose Luis Parreño

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realizar un ataque especialcon las armas si alcanzamosun determinado número degolpes consecutivos, de estamanera el ataque será másespectacular y recibiremos

más puntos de experiencia. Multijugador Sin duda el punto fuertedel título gracias a su modocooperativo para hasta 4 ju-gadores. Jugar la campañaen solitario puede resultaraburrida: los combates termi-nan siendo repetitivos, de-masiadas maletas queregistrar, argumento casi in-

existente... Pero jugarlo conal menos otra persona haceque sea más divertido y lleva-dero. El juego nos avisará siestamos cerca de otro juga-dor para unirnos a su partiday continuar el modo cam-paña. Igualmente otros juga-dores podrán unirse a lanuestra en cualquier mo-mento. Apartado Técnico El Chrome Engine 5 cum-ple su cometido. El motorgráfico de Techland ofreceun buen rendimiento en e lmodelado de los personajes,los cuales tienen un buennivel de detalle, aunque lacalidad baja cuanto más nosacercamos a ellos. La am-bientación de la isla es unode los apartados más cuida-dos, con una gran cantidadde elementos característicosde los diferentes escenariosque podemos encontrarnosen Banoi.

Jugar la campañaen solitorio puederesultar aburrido. Elco-op para hasta 4es una opción másinteresante

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El ShaddaiAscension of Metatron

desarrolla: ignition · distribuidor: konami · género: acción · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 59,99 € · edad: +12

El Shaddai, Ascension of Me-tatron se nos presenta como untítulo con una clara vocación ar-tística que no esconde en ningúnmomento su apuesta por la inno-vación visual en detrimento de lojugable. Argumentalmente se nos pre-senta la historia de Enoc, enviadodivino con la misión de dar caza asiete ángeles caídos responsa-bles de la incipiente corrupciónhumana, llevando al mundo al

borde de la destrucción. Sin embargo, no ha sabidoaprovecharse el posible potencialde esta historia, siendo el resul-tado final, un hilo conductor queno consigue hacer cómplice al ju-gador, ni motivarlo en seguir ade-lante. A este hecho, sin duda,contribuyen las continuas pausascinematográficas, que en contrade lo lógico, no aportan unamayor inmersión, sino todo lo con-trario, rompen el ritmo de de his-

Es muy dificil encontrar un juego que nos suscite sensaciones tan encon-tradas, pero lo cierto es que El Shaddai lo consigue, enamorándonos consu apartado gráfico de autor y decepcionándonos con su jugabilidad

Su excelente apartado gráfico, logra impactarnosdesde el primer momento, mostrándonos un acabadocon un carácter própio y diferenciado

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toria con datos de escaso interés,que aumentan la ya de por si con-fusión general. La primera sensación que nosinvadirá nada más empezar, seráque nos encontramos ante un tí-tulo diferente, difícil de etiquetar. Ignition ha apostado comoprincipal baza del juego, por lasorpresa e innovación, y en partelo han conseguido. Artísticamentees toda una revolución por lo co-loristas de los escenarios y por eldiseño de niveles que distamucho de cualquier otro juego delgénero, resultando cuanto menospsicodélicos. Desde el primer mi-

nuto nos encontraremos ante unmundo onírico en el que han sa-bido plasmar de forma magistralun componente místico o espiri-tual que pretende reforzar la na-rración de la historia. Todo el carácter que imprimeel apartado artístico al título, yque le confiere una personalidadúnica y diferenciada, se echa demenos en la jugabilidad. Anali-zando este apartado nos encon-tramos con un título lleno decarencias que consiguen mermarpoco a poco y de forma continuael interés de quien lo juega. Enoc deberá adentrarse en

una gigantesca torre donde se en-cuentran los siete ángeles caídoscustodiando cada uno de ellos unnivel. Para poder llevar a cabo sucometido Enoc contará con trestipos de armas diferentes, pu-diendo llevar consigo en todo mo-mento una sola de ellas. Las tres armas con las quecontará Enoc son el Arch, el Galey, por último, el Veil. Cada una dede las armas tiene unas caracte-rísticas diferenciadas, primandoun ataque rápido o a distancia,como es el caso de las dos prime-ras o por contra uno más lentopero poderoso,en el caso del Veil.

Para poder conseguir los tres tipos de armas diferentes que nos encontraremos a lolargo de la aventura, tendremos primero que arrebatárselas a los enemigos cuando seencuentren inconscientes, y luego purificarlas para poder utilizarlas

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Enoc las conseguirá arrebatán-doselas a los enemigos, quesalen a su paso. Se hecha en falta un sistemade evolución del personaje, quecontribuyera a una mayor inmer-sión por parte del jugador con lahistoria. El sistema de ataque se fun-damenta básicamente en presio-nar únicamente un botónsucesivamente, para que nuestropersonaje realice el combo perti-nente. Si bien esta simplificacióndel control no resultaría negativasi se le hubiera añadido más va-riedad de movimientos o accio-nes a realizar, acabaconvirtiéndose en un ejercicio re-petitivo y mecánico para el juga-dor, que muchas veces puedelimitarse a apretar el botón rítmi-camente sin tan siquiera prestaratención a la pantalla. Durante el juego encontrare-mos fases en 2D con un mar-cado aire plataformero,repartidas en los diferentes nive-les. Estas fases si bien aportanen un principio un aire fresco ynovedoso, acaban por conta-giarse del tono general, resul-tando igual de monótonas quelas anteriores. Otro tanto sepuede comentar de las fases deplataformas en 3D, donde lacombinación de un pésimo con-trol y una situación de la cámaraen ocasiones poco afortunada,conseguirán desesperarnos másde una vez. Otro aspecto que supone unlastre para el título es la escasavariedad de enemigos a los quenos enfrentaremos, reducién-dose éstos a tres arqueotipos, co-rrespondientes a los tres tipos dearmas existentes en el juego.Queda de manifiesto pues, lapoca variedad de situacionesque se sucederán en los comba-tes, resultando éstos, al cabo de

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Conclusiones: El Shaddai se posiciona como unagran idea, con un acabado gráfico exce-lente, lastrado por su jugabilidad, resul-tando un juego en exceso repetitivo, queno logra conectar con el jugador

Alternativas: A pesar de no contar con su aparien-cia abstracta y transgresora, Dantes In-ferno se perfila como una alternativafactible que supera al título que nosocupa en muchos aspectos.

Positivo:- Artísticamente impresionante

Negativo:- Poca diversidad de enemigos- Combates repetitivos y poco profundos- Desarrollo de la historia confuso

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: El Shaddai es un gran juego paraaquellos que se fijan más en el continen-nete que en el contenido, dejaándoseasombrar por su gran faceta artística.Como juego no aporta realmente nada.Y su control es un serio hándicap.

Gonzalo Mauleón de Izco

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poco tiempo, repetitivos y unmero obstáculo para la con-tinuación de la aventura. Así,el único componente estraté-gico dentro del sistema decombates lo aporta que cada

arma se muestra poderosa odébil dependiento del armacontrincante. Los combatesse limitarán a la elección delarma oportuna en cada mo-mento. Su apuesta arriesgada ala vez que transgresora en elapartado artístico, que debuen seguro no deja a nadieindiferente, le confieren una

identidad con respecto a loexistente en el mercado, quepodría haber hecho de ElShaddai un gran título si nohubiera fallado estrepitosa-mente en sus otros aparta-dos. De nada sirve que un tí-tulo luzca a un gran nivel vi-sual, si no vieneacompañado por una buenajugabilidad y una gran histo-ria, y éste es el caso de ElShaddai. Su pésima jugabili-dad y su historia narrada deuna forma caótica hacen queeste título nos resulte abu-rrido y llano, y que esa sensa-ción de “creatividad original”que nos invade nada másempezar, se acabe diluyendoa los pocos minutos dejuego, y nos quede un malsabor de boca de lo quepudo haber sido.

A lo largo del juegoalternaremos fasesen 3D con otras en2D, estas últimascon un claro estiloplataformero

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Radiant SilvergunEl padre espiritual de Ikaruga vuelve a escena

desarrolla: treasure · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: cast/inglés · pvp: 1200MSP · edad: +7

Existen ciertos juegos icóni-cos dentro de cada género y, sinduda, estamos ante un referentedentro de los Shoot’em Up. XBoxLive pone a nuestro alcance unade las joyas de Tresure, con la quepoder volver a disfrutar, en estostiempos de escasez, de un juegode la vieja escuela. Desde el principio podemosobservar que esta revisión del ori-ginal ha sufrido una puesta apunto en el apartado gráfico que,si bien cumple con su acometido,no llega hasta las cotas desea-das. Presenta una curva de dificul-tad muy elevada, no apta paratodos los públicos, haciendo ne-

cesario un dominio elevado de lasmecánicas del juego para poderdisfrutarlo. Radiant Silvergun mantieneun ritmo frenético en todo mo-mento, que nos exigirá una con-centración absoluta si noqueremos ver como el contadorde vidas se reduce de forma drás-tica. Pero no se trata de un juego,que premie exclusivamente losreflejos, sino que también cuentacon un componente estratégico

importante, el cual será vital a lahora de superar los diferentes ni-veles. Este componente estratégicoqueda patente en, quizás, una delas características más diferencia-doras que presenta el juego. A di-ferencia de otros Shoot’em Up enRadiant Silvergun no existen lostan manidos power-up necesariospara conseguir nuevas armas oincrementar el poder de éstas.Aquí contamos con siete armas

XBox Live pone a nuestra disposición una revisión de Radiant Silvergun,el clásico de Sega Saturn, que atesora todas las cualidades para ser unode los referentes del género de los Shoot’em Up

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El componente estratégico es notable, ya que debe-remos escoger entre las siete armas que tendremosdisponibles para lograr progresar por los escenarios

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disponibles desde el inicio. El juego consta de dosmodos, el modo Arcade y elmodo Historia. En este se-gundo modo se nos desgra-nará la historia mediantevídeos manga intercaladosentre fases, que harán lasveces de hilo conductor. En ocasiones su dificul-tad, a la que antes hacíamosreferencia, puede darnos lasensación de que nuestrosesfuerzos caen en saco roto,pero no resulta así en abso-luto. A medida que jugamosnuestras armas suben denivel, guardándose estos pro-gresos en el modo historia,con lo que en partidas suce-sivas nos resultará más ac-cesible acabar con esosenemigos que tanto se nos

resistían. El multijugador se mues-tra muy completo, brindán-donos la oportunidad dedisfrutar de partidas con losamigos, tanto en modo localcomo en el online. Destacarque fomenta la buena sincro-nización del equipo, ya quedependiendo de si se tratadel modo arcade o historiacontaremos con créditos ovidas compartidas. Si eres un nostálgico deaquella época en que losShoot’em Up dominaban lossalones recreativos, o un en-amorado del género, nodebes dejar pasar esta opor-tunidad de hacerte con unpedazo de la historia, que adía de hoy goza de gransalud.

No faltaran a la cita, impresionantes jefes de finalde fase, que conseguirán ponernos las cosas verda-deramente difíciles para poder continuar adelante

Conclusiones: La vuelta de todo un clásico siemprees una gran noticia, sobre todo paraaquellos que no pudieron disfrutarlo ensu momento. Un “must have” para aque-llos seguidores de los Shoot’em Up.

Alternativas: Ikaruga es claramente la alternativamás evidente a Radiant Silvergun, Ga-laga Legions, podría en menor medida,ser otra elección de garantías.

Positivo:- Adictivo y frenético- Alta rejugabilidad

Negativo:- La revisión gráfica no se encuentra a laaltura

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión:

El precursor de Ikaruga no acusa elpaso de tiempo en absoluto, luciendotoda la jugabilidad que le hizo convertirseen un referente en su momento.

Ismael Ordás

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Crimson AllianceUn hack’n slash para disfrutarlo en compañía

desarrolla: certain · distribuidor: microsoft · género: Action-RPG · texto/voces: cast/inglés · pvp: 800MSP · edad: +16

Cuando el verano ya toca a sufin, nos llega Crimson Alliance, laguinda que corona este año elSummer Arcade de Xbox Live, unjuego que si bien deja claro desdeel primer momento sus intencio-nes de no revolucionar el género,todo lo que aporta lo hace consolvencia, consiguiendo ofreceruna experiencia divertida y quede buen seguro no defraudará anadie. Crimson Alliance se trata deun hack n slash con ligeras pince-ladas de rpg, y matizo lo de lige-ras ya que tienen un peso en eltranscurso del juego mínimo, de-jando todo el protagonismo a laacción.

El hilo argumental, que sirvea todos los efectos como excusapara nuestras aventuras, nossitúa en un reino oprimido poruna princesa ansiosa de poderque no duda en adentrarse en elmundo de la magia y en su ladomás oscuro y poderoso. El antiguo mago del reino, delque la princesa extrajo su conoci-miento arcano, un mercenariodispuesto a todo en pos de sucu-lentas recompensas y una letal

asesina, conforman la terna deprotagonistas que podremos en-carnar para conseguir acabar conla tiranía reinante. Tres persona-jes, cada uno con sus propias ha-bilidades y debilidades, entre losque deberemos escoger, si biendicha elección no condicionará laaventura, resultando una meracuestión de gustos. Como hemos mencionado,cada personaje contará con unashabilidades determinadas, bási-

Crimson Alliance se perfila como un título sólido y que logra hacer de ma-nera magistral todo lo que se propone, demostrando que no es necesarioelaborar un juego complejo para conseguir un gran resultado

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El título se nos presenta con dos modalidades de ad-quisición: 800 o 1200 MSPoints, dependiendo si de-seamos disfrutarlo con uno o los tres personajes

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camente un ataque pode-roso y otro de caracter másdefensivo o a distancia en elcaso de la asesina. A estasopciones habrá que sumar elrespectivo ataque especialcon el que contará cada per-sonaje y su respectiva habili-dad evasiva, correr o en elcaso del hechichero, tele-transportarse a una distan-cia segura. El juego nos ofreceráunos escenarios en los quela acción será la nota cons-tante, y durante los cuales nopodremos permitirnos ni unmomento de respiro si quere-mos salir triunfantes. Igual-mente durante estos nivelesencontraremos areas secre-tas y tiendas donde mejorarnuestro equipamiento.

La influencia de títuloscomo Diablo o Torchlight enel juego es más que notable,y a pesar de no poseer lasposibilidades de personaliza-ción o profundidad de estostítulos, Crimson Alliance semuestra como un gran título. Por último, es en el modomultijugador donde el juegobrilla de manera más in-tensa. En este modo podre-mos formar un equipo dehasta 4 jugadores con losque compartir la aventura, yasea en el modo online olocal, cuestión por lo queCrimson Alliance se perfilacomo una de las opcionesmás atractivas para disfrutarde esa tarde en casa conamigos.

Podremos mejorar nuestro equipamiento con nue-vos items que encontraremos a lo largo de la aven-tura o adquiriéndolos en las tiendas

Conclusiones: Estamos ante uno título del que po-demos afirmar que todo lo que hace lohace bien.Consigue una jugabilidad en-diablada que invita a rejugarlo una y otravez. Muy recomendable para los aman-tes delos hach’n slash

Alternativas: Diablo y Torchlight si bien poseen unmayor grado de complejidad se presen-tan comolas grandes alternativas a estetítulo

Positivo:- Modo Multijugador muy adictivo- Presenta una gran rejugabilidad quealarga su duración considerablemente

Negativo:- Pocas opciones de personalización delos personajes

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión:

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FNV: Lonesome RoadTras los pasos del Mensajero Número 6

desarrolla: bethesda · distribuidor: bethesda · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 9,99 € · edad: +18

Tras debutar en GameCube, pasar a Playstation 2 y dar el sato generacionalcon Wii, Capcom considera que aún hay hueco para Resident Evil 4 y se sumaa la moda del HD llevando el juego a Xbox Live Arcade y PS Network

En Japón se ha editado junto al Resident Evil CodeVeronica en un pack en soporte físico. En Europa nostenemos que conformar con la descarga digital

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Conclusiones: Resident Evil 4 HD sigue siendo unjuegazo pero este remake no es más queun reescalado y filtrado de las imágenesoriginales. No se ha realizado ningún tra-bajo adicional en ese sentido ni se le haañadido ningún tipo de contenido a ma-yores.

Alternativas: Si lo vas a jugar en cooperativo RE5puede ser una buena opción. Deus ExHuman Revolution analizado en estemismo número es mucho mejor.

Positivo:- Sigue siendo un juego con mayúsculas- Trofeos y logros

Negativo:- Ningún contenido adicional al original

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Capcom se debería haber curradomucho más la reedición de uno de susgrandes juegos. Incluso da la sensaciónde que se haya realizado con prisas y/odesgana.

Gonzalo Mauleón de Izco

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SkyDriftBienvenido al mundo de las carreras aéreas

desarrolla: digital · distribuidor: namco Bandai · género: aviones · texto/voces: cast/inglés pvp: 14,99 € · edad: +7

SkyDrift proporciona una ju-gabilidad directa, en detrimentode una simulación más realista.Aspira desde un primer momentoa convertirse en un juego entrete-nido con el que poder disfrutar deforma inmediata de trepidantescarreras aéreas, ya sea sólo oacompañado mediante su modomultijugador online. Encontraremos tres varieda-des de carreras, en las diferentesfases del juego. Las carreras develocidad, en las que como supropio nombre indica, el reto con-seguirá en llegar el primero utili-zando el impulso queobtendremos al atravesar unosaros dispuestos por el escenario.

El segundo tipo de carreras setrata de las carreras de potencia,en las que para llegar a la metadispondremos de los diferentespower-ups dispuestos por el esce-nario, con los que poder acabarcon nuestros competidores y asífacilitarnos la labor de llegar enprimer lugar a la meta. Y por úl-timo encontraremos las carrerasde supervivencia, en las que aligual que en las de potencia, utili-zaremos los diversos power-ups

para acabar con nuestros enemi-gos, y cuyo objetivo será evitar laúltima posición ya que cada 30segundos el jugador que ocupeeste último lugar será eliminado. Existirán seis power-ups dife-rentes que otorgarán a nuestroavión, tanto capacidades defensi-vas como ofensivas, y que nosayudarán a progresar posicionesen la clasificación final, no obs-tante, sólo seremos capaces dellevar dos al mismo tiempo, apor-

SkyDrift bebe directamente de otros juegos de carreras como Mario Karty Blur, la premisa del juego es divertir, ofreciéndonos para ello, una mezclade velocidad y acción que conseguirá atraparnos desde el inicio

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La correcta utilización de los diferentes power-up enel momento justo, decantará la balanca a nuestrofavor permitiéndonos conseguir la victoria

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tando un componente estra-tégico a su elección. Como viene siendo habitualen estos juegos contaremoscon la opción de activar unaespecie de “turbo”, para con-seguir más velocidad. Éstecontará con indicador en laesquina inferior derecha, elcual podremos ir recargandoa medida que realicemosacrobacias con nuestroavión. Los escenarios estánmuy trabajados, resultandoverdaderamente espectacu-lares y llamativos. Mencionarque se suceden varios even-tos que modifican el itinera-rio de las carreras y, si bien,no son tan numerosos o es-pectaculares como en otrosjuegos, introducen una varie-

dad en el transcurso de lascarreras que nos llevará a re-jugarlas una y otra vez. A medida que progrese-mos iremos desbloqueandonuevos tipos de aviones,cada uno con unas caracte-rísticas bien definidas, asícomo diferentes skins paraestos. Incorpora un modo multi-jugador en el que poder dis-putar carreras de hasta ochojugadores vía online, aunquese echa a faltar la opción deun modo multijugador local,a pantalla partida. Skydrift es un divertidoarcade de carreras, queofrece una jugabilidad endia-blada y que ningún amantedel género debe pasar poralto.

Los escenarios resultan verdaderamente impresio-nantes y nos retarán a rejugarlos diversas vecespara aprovechar las diversas rutas que ofrecen

Conclusiones: Sin resultar innovador en ningún as-pecto y, copiando una fórmula ya vista ennumeroso juegos, consigue divertir al ju-gador retándolo a superarse una y otravez.

Alternativas: Si te gusta SkyDrift sin duda te gus-tará Mario Kart o Blur, juegos casi idén-ticos al analizado, que poseen susmismas cualidades.

Positivo:- Presenta una gran rejugabilidad quealarga su duración considerablemente- Muy adictivo y divertido

Negativo:- Se echa a faltar un modo multijugadorlocal

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Si estás buscando un título que teofreza diversión sin complejos, y que tepermita disfrutar de carreras al más puroestilo arcade, sin duda Skydrift es tujuego.

José Barberán

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Resident Evil 4 HD¡Detrás de tí, imbésil!

desarrolla: capcom · distribuidor: capcom · género: acción · texto/voces: cast/inglés · pvp: 19,99 € · edad: +18

Al más puro estilo Mourinho,en este tipo de remakes la pre-gunta que se debería hacer lacompañía antes de anunciarlo es¿por qué? ¿está justificado estelanzamiento? ¿que aporta a losusuarios más allá de jugar denuevo a un título antiguo?. Lacuestión que se debería hacer eljugador antes de invertir su dineroen un juego de este tipo es lamisma: ¿por qué? Pues bien, ya está en las tien-das online de PS3 y Xbox360 el

remake en alta definición de Re-sident Evil 4, un juego tan buenocomo polémico por lo que supusopara la saga y ¿porqué no de-cirlo? el género de survival. Resident Evil 4 HD es simple-mente eso, un reescalado deljuego original y unos filtros paradisimularlo, no contiene ningúncontenido adicional, ningún modode juego que no tuviesen los Re-sident Evil 4de GC, PS2 o Wii nininguna novedad que invite acomprar este título a los que ya lo

Tras debutar en GameCube, pasar a Playstation 2 y dar el sato generacionalcon Wii, Capcom considera que aún hay hueco para Resident Evil 4 y se sumaa la moda del HD llevando el juego a Xbox Live Arcade y PS Network

En Japón se ha editado junto al Resident Evil CodeVeronica en un pack en soporte físico. En Europa nostenemos que conformar con la descarga digital

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Conclusiones: Resident Evil 4 HD sigue siendo unjuegazo pero este remake no es más queun reescalado y filtrado de las imágenesoriginales. No se ha realizado ningún tra-bajo adicional en ese sentido ni se le haañadido ningún tipo de contenido a ma-yores.

Alternativas: Si lo vas a jugar en cooperativo RE5puede ser una buena opción. Deus ExHuman Revolution analizado en estemismo número es mucho mejor.

Positivo:- Sigue siendo un juego con mayúsculas- Trofeos y logros

Negativo:- Ningún contenido adicional al original

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Capcom se debería haber curradomucho más la reedición de uno de susgrandes juegos. Incluso da la sensaciónde que se haya realizado con prisas y/odesgana.

Gonzalo Mauleón de Izco

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jugaron en otras platafor-mas. Bueno, sí, incluye lo-gros y trofeos para loscazarrecompensas de lasconsolas de Microsoft y Sonyy tablas de rankings. Si obviamos este hechoResident Evil 4 sigue siendoun juegazo, penalizado en sujugabilidad por el hecho deno poder apuntar y dispararmientras andamos o corre-mos, lo cual por otra partetampoco se puede hacer enel Resident Evil 5 de 2009.Gana a éste tanto en trama(dentro del absurdo en quese ha convertido la saga)como en ambientación. Losescenarios tienen un diseñoespectacular, los jefes fina-les son de los mejores detodos los Resident Evil yofrece horas y horas dejuego. Aún así hubiese sidodeseable que Capcom hu-biese tenido a bien incluir al-guna novedad, misiones

secundarias, algún escena-rio novedoso, ... Algo que in-vitase a quienes ya lojugamos en su día a com-prarlo y volver a disfrutar delas aventuras de León. Ni si-quiera el formato elegido pa-rece invitar a comprar eltítulo, muchos somos colec-cionistas de juegos y si hu-biese salido en formato físicoiríamos como “yonkis” a latienda a adquirirlo. En for-mato digital, pues como queel coleccionismo pierdemucho, en contra de lo quepueda parecer por Steam. Si no lo jugaste en nin-guna de las ediciones ante-riores no deberías dejarpasar la oportunidad dejugar a un título que sin nin-guna duda forma parte de lahistoria del videojuego. Perouna vez más surge la pre-gunta del principio del artí-culo: ¿por qué? ¿eranecesario este remake?

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Rise of NightmaresMarcando el camino a seguir

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: aventura · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,90 € · edad: +18

La segunda parte de la obra maestra de Epic Games llega a nuestropaís con la certeza de convertirse en un superventas capaz deconvencer a crítica y público con la misma receta que la primera entrega

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Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ....

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ...

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Argumento inestable- Se hace algo corto

TEXTO: AUTOR MAYÚSCULA

Una segunda opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Jose Luis Parreño

Una tercera opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Gonzalo agarrame el falo xD

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BodycountAcción frenética en todo momento

desarrolla: codemasters · distribuidor: codemasters · género: acción · texto/voces: cast · pvp: 49,95 € · edad: +16

En este shooter de acción enprimera persona nos pondremosen la piel de un soldado a las ór-denes de Network, una empresaque nos enviará por diversos luga-res del planeta para realizar mi-siones con la intención de ponerfin a cualquier amenaza que pre-tenda derrocar gobiernos. Paraello, contaremos con un gran ar-senal de armas que encontrare-mos a lo largo de nuestraaventura. Durante la aventura nostoparemos con ‘Target’, una orga-nización como Network pero aque, a diferencia de nosotros,ellos ayudan a los criminales a lle-var a cabo su cometido. Acción frenética es la mejor

definición para Bodycount, ya quetras una breve introducción de lamisión en la que vamos a partici-par, empieza el trabajo y nos ve-remos envueltos en constantestiroteos, disparando contra todolo que se mueva. El juego cuenta con un sis-tema que nos premiará con pun-tos al conseguir una sucesión demuertes, tiros certeros o diferen-tes maneras de matar a nuestrosenemigos. Los puntos consegui-

dos los podremos utilizar paraconseguir mejoras y habilidadesexclusivas como el “chute” deadrenalina, balas explosivas y uti-lizar el radar o el bombardeo. Aun-que solo podremos hacer uso deéstas habilidades durante untiempo limitado. El apartado gráfico de Body-count no es una maravilla, y men-tiríamos si dijésemos que es de lomejorcito que hemos visto nunca,pero tenemos que pensar que el

De la mano del creador de Black, un espectacular shooter que salió en sudía para PS2 y Xbox llega Bodycount, que intenta imitar la esencia deBlack, ya que la idea original no se ha modificado

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Bodycount cuenta con tres modos multijugador y on-line en los que podremos jugar con nuestros amigoso competir contra oponentes en línea

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juego se centra más en la ju-gabilidad y en el desarrollode las misiones que no en elapartado gráfico. Además eljuego utiliza el motor gráficoEGO Engine, que no es nin-guna maravilla técnica peroda muy buenos resultadosen cuanto a jugabilidad se re-fiere. Aunque Bodycount tam-bién peca de errores en la ju-gabilidad, lo que han que noesté a la altura de Black. Elsistema de físicas a vecescomete errores del tipo quedisparas al hombro y te cuen-tan la muerte como tiro en lacabeza. Son errores míni-mos, que no entorpecen enabsoluto al desarrollo deljuego, pero ahí están.Por último, la duración de

Bodycount es algo escasa.En aproximadamente 6horas podríamos completarel modo historia en dificultadnormal. Aunque siempre po-dremos re-jugarlo ajustandola dificultad a un nivel másdíficil. El modo multijugadortampoco aporta novedadessignificativas que lo diferen-cien de otros juegos delmismo género. Tendremos 3modos distintos: Death-match, Team Deathmatch yun cooperativo por parejasdonde tendremos que abatira hordas de enemigos cadavez más fuertes e “inteligen-tes”. Para que os hagáis unaidea, algo así como el modoZombis del Call of Duty:Black Ops.

Los escenarios están bien preparados y sedestruirán si les hacemos mucho daño

Conclusiones: Un juego de acción con un argu-mento bastante pobre, pero cargado deadrenalina, donde lo más importante,por encima de todo, es disparar a todo loque se mueva.

Alternativas: Si os gusta el género acción/shootery además queréis un argumento bienelaborado podéis probar cualquier juegode la saga Call of Duty o Killzone.

Positivo:- Excelente doblaje en castellano- Acción asegurada

Negativo:- Argumento bastante pobre- Mala implementación de físicas- Gráficos regulares

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Pese a ser de los mismos creadores,Bodycount no ha sido capaz de conse-guir el éxito que consiguió Black en sumomento. Un guión muy malo y unosgráficos pasables son el gran lastre deljuego.

Jorge Serrano

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Supremacy MMASin reglas. Sin límites

desarrolla: kung fu factory · distribuidor: digital bros · género: lucha · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,95 € · edad: +18

MMA son las siglas de MixedMartial Arts (Artes Marciales Mix-tas). Supremacy MMA es el nom-bre del juego con el que Kung FuFactory y 505 Games pretendenhacerse con el cinturón de cam-peón en este tipo de juego. Paraello su apuesta es clara: el rea-lismo, ningún otro juego ha lle-vado a las pantallas de nuestrasconsolas la crudeza y violencia deeste ¿deporte? Como suele ser habitual en elgénero, Supremacy cuenta con al-gunos de los luchadores más fa-mosos del MMA, podremosencarnar a Pulver, Jerome Le Ban-ner, Malaipet, Michelle DiablitaGutierrez o Felice Herrig,todos

ellos perfectos desconocidospara el publico general. Uno delos aspectos que diferencian Su-premacy de la competencia esque se ha tratado de dar sentidoal porqué lucha cada uno de losluchadores contando su historia ytrayectoria. Se ha hecho tan bienque resulta difícil distinguir a losluchadores reales de los que sehan creado para el juego. Otro de los aspectos en losque Kung Fu Factory ha puestomayor empeño es en la persona-lización de cada uno de los lucha-dores en el juego, cada uno tieneun estilo diferenciado y el dominiodel modo de lucha de cada unode ellos será fundamental para

A pesar de no ser una disciplina mayoritaria en nuestras tierras, los juegosde MMA tienen tras de sí un buen número de fieles seguidores. 505 Gamesy Kung Fu Factory les ofrecen una alternativa más en el género

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Conclusiones: Este primer intento de 505 Games yKung Fu Factory de introducirse en elduro mercado de los juegos de lucha lohan perdido, esperamos que se prepa-ren mejor para el segundo asalto yaprendan de los errores cometidos.

Alternativas: La saga UFC y el EA Sports MMAestán un par de escalones por encima deeste Supremacy.

Positivo:- Las historias de los personajes

Negativo:- Pobre en los aspectos técnicos- Simpleza y problemas de control- Injugable online

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Parece un juego en desarrollo, dema-siados bugs, un control brusco y que enocasiones no responde. Pocos luchado-res y escenarios, ... K.O.

Jorge Serrano

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avanzar en el modo cam-paña. Si escogemos un per-sonaje boxeador por muchoque tratemos de dar patadasal rival no serán nunca tanefectivas como si manejáse-mos un luchador experto enkickboxing. Lo que sí podre-mos será evolucionar las ha-bilidades de nuestropersonaje, siempre dentrode su especialidad y sus ca-racterísticas físicas. En cuanto a mecánicasjugables, Kung Fu Factory y505 Games se han alejadode los complejos controlesque introdujo la saga FightNight Round y que podemosencontrar, por ejemplo, en lasaga UFC. Se ha optado porun sistema más sencillo, pa-recido a los juegos de luchatipo Street Fighter o Tekkenen el que la simple pulsaciónde un botón realiza una ac-ción concreta (patada, puñe-tazo, etc). Por supuesto queexiste combinaciones de te-clas para realizar accionesmás complejas como llaves ycombos de golpes, pero notiene una profundidad juga-ble tan amplia como los otrosjuegos de MMA; algo que losjugadores noveles agradece-rán pero los que ya esténacostumbrados a estos otrostipos de control, encontraránexcesivamente simple.

Los desarrolladores hanrealizado un gran esfuerzoen plasmar en el juego todala crudeza y la violencia delMMA, en el apartado gráficose ha hecho un especial én-fasis en mostrar como el des-arrollo del combate vahaciendo mella en los lucha-dores, sangre, cortes y mora-tones por doquier cubrirán alos contendientes según sevan golpeando hasta unosextremos no aptos para estó-magos sensibles. Los lucha-dores tienen un modeladoaceptable pero las animacio-nes son poco variadas y flui-das y además sufren delproblema del PES de los últi-mos años, les cuesta enlazaruna animación con otro si nopasamos antes por el estadode reposo. Los escenariosson simples con unos espec-tadores demasiado poligoni-zados y con animacionesexcesivamente bruscas y re-petitivas. Cumple sin más en elapartado sonoro, los efectosde los golpes y los gritos y ge-midos de los luchadores soncreíbles pero mejorables. Supremacy MMA dis-pone de modos de juego on-line tan importantes en unjuego de lucha, pero sufre detales ralentizaciones y tiro-nes que se hace injugable.

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El rincón abyectoDamnation

perpetrado por: blue omega · con la complicidad de: codemasters · arma del crimen: pc/ps3/xbox360 · año: 2009

Damnation logró una ciertarepercusión antes de su lanza-miento, su extraña ambientación,la promesa de sus creadores dereinventar el género del shootercon la verticalidad que se le iba aproporcionar, el uso de vehículos,modos online cooperativos y com-petitivos, etc. Probablemente de-masiado para un estudio conamplia experiencia en el mundodel cine pero escasa en el des-arrollo de videojuegos. Damna-tion es el típico ejemplo debuenas ideas llevadas a la prác-tica de un modo lamentable. La historia no es de lo peordel título, aunque tampoco lograenganchar al jugador y se hace

aburrida e incluso absurda en de-terminadas partes del mismo.Donde recaen los principales fa-llos de Damnation es donde másgrave es que lo haga, en el apar-tado jugable. Por errores de di-seño y desarrollo, Damnation sehace difícil (en ocasiones imposi-ble) de jugar, y por tanto de disfru-tar. El sistema de apuntado -tanimportante en un shooter- es la-mentable, el control de nuestropersonaje se convierte en un cal-vario y la inteligencia artificial de

los enemigos es la misma que lade una ameba, una ameba con lamejor puntería del mundo perouna ameba. Todos estos erroresgraves se condimentan con otrosque no lo son tanto, como un di-seño de niveles extraño o una dis-tribución de munición y objetoscuando menos curioso, para dejartodas las promesas de los des-arrolladores en nada, desaprove-chando todo lo bueno queDamnation podría tener pero nofueron capaces de sacar a la luz.

Un estudio inexperto, una ambientación que mezcla el salvaje oeste en uncontexto steampunk, numerosos retrasos, la promesa de reinventar el gé-nero, ... el resultado estaba cantado.

Damnation nace como un mod de Unreal Tournament 2004, sus creadoreslo presentan a un concurso logrando el segundo puesto. Entonces Codemas-ters considera que tiene el potencial suficiente como para convertirse en tí-tulo comercial y se decide comenzar su desarrollo, que llegaría hasta 2009.

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Damnation fue un modpara Unreal Tournament2004, posteriormente se de-cició convertirlo en título co-mercial pero sufrió un buennúmero de retrasos que las-traron su resultado final. LEpilló el cambio de generacióny finalmente fue lanzadopara PC, Xbox360 y PS3,aunque da la sensación deque no dio el salto generacio-nal. Los modelados son muybásicos, las animaciones tos-cas y robóticas, existe unagran diferencia entre unastexturas y otras como si algu-nas se hubiesen creado enlas fases tempranas del des-arrollo y otras al final. Sola-mente algunos efectos deiluminación y humo recuer-dan al jugador que está anteun título de la generación ac-tual de consolas. Tampocoestá exento de errores gráfi-cos de todo tipo: un poppingexcesivo, dientes de sierra

que dan miedo, ralentizacio-nes inexplicables cuando nohay un número elevado depersonajes u objetos en pan-tallas, ... La inexperiencia delos programadores y las pri-sas por lanzar el juego sindepurar lo suficiente, antesde anunciar un nuevo retrasoparecen ser los culpables detodo esto. El apartado sonoro es elúnico que cumple con unabanda sonora extraña peroque se adapta muy bien aljuego, unos efectos notablesy un más que aceptable do-blaje al castellano. En julio de 2009, tras elpenoso resultado de Damna-tion tanto a nivel de críticacomo de ventas, Codemas-ters decidió cerrar el estudioque lo había perpetrado,Blue Omega Entertainment,y despedir a todos los emple-ados que habían trabajadoen el proyecto.

Conclusiones: Es increíble como las empresasponen su dinero en proyectos como esteDamnation y estos llegan a las tiendas.Injugable por errores de diseño y sobretodo de desarrollo, retrasos, malas deci-siones, más retrasos, algunas buenasideas que no se llevan bien a cabo y másretrasos. Para olvidar, o mejor aún, pararecordar que tipo de juego no debe llegara las estanterías.

TEXTO: JosÉ Barberán

-4NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Pérfido

Juego sugerido por:Redacción GTM

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The Story of Thor 2

Seguro que nosacordamos bien de aquellajoya que apareció a finalesde la vida útil de Mega Drive,un action-RPG realmentebonito con música del genialYuzo Koshiro. Lo cierto esque todo el juego era obrasuya, o más bien de Ancient,la desarrolladora que formójunto a su madre y suhermana. La segunda parte,que en realidad es unaprecuela, llegaría dos añosmás tarde, ya en plena erade los 32 bits. Seguramente,Sega no tuvo el menor reparoen confiar de nuevo enAncient, dado el excelenteresultado del original. The Story of Thor 2 nospone en la piel de Leon, elmejor discípulo del guerreroOrdan, que acaba deentregarle un brazaletemágico de oro que lepermitirá convertirse en el

rey de Oasis, siempre queconsiga la lealtad de los 6espíritus elementales: fuego,agua, aire, tierra, sonido yoscuridad (los dos últimos noaparecían en el juego deMega Drive). Mientras tanto,el malvado Agito tiene en supoder el brazalete de plata,con el cual pretende traer elcaos al mundo y destruir elreino de Oasis. Todo estoocurre, aproximadamente,unos 1000 años antes de loque vimos en el primer Storyof Thor. Tanto la mecánica deljuego como el estilo gráficoson calcados a los deloriginal. No obstante, todoslos sprites ahora gozan deuna definición y profundidadde color superiores, y lostemas musicales y efectossonoros, excelentes denuevo, se benefician delsalto a la calidad CD. En

La precuela del éxito de Mega Drive aparece en Saturnconservando la mecánica del original y mejorando todoslos aspectos técnicos, aunque sin traducción al español

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Año: 1996 - Plataforma: Sega Saturn - Género: 1996

Cuánto ha llovido desdeentonces...

Hoy día, ponerle un nombre dife-rente a un juego según la zona delmundo en la que se lance no tienemucho sentido. No es sólo que loslanzamientos son casi simultáneosen los distintos continentes, sino quelos usuarios están mucho mejor in-formados, y comunicados entre ellos(sean de donde sean), que hace sólodiez años. Pero en los 90 no era in-usual encontrar intervalos de variosmeses e incluso de más de un añoentre el lanzamiento japonés y el eu-ropeo de determinados títulos. Lo delos nombres podía dar auténticarisa: Shinobi X (PAL) también era co-nocido como Shinobi Legions (USA)y Shin Shinobi Den (JP). Crypt Killer(PAL/USA) recibió el absurdo título“Henry Explorers” en Japón. El juegoque hoy nos ocupa fue bautizado ini-cialmente como Thor Seireiohkiden(JP), para convertirse en Legend ofOasis (USA) y, finalmente, The Storyof Thor 2 (PAL).

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resumen, es la mejora esperableen todo el apartado técnico. Sinembargo, el juego tampoco hacegrandes alardes a nivel gráfico,quedando un poco a caballoentre los 16 bits y lo quesabemos que la Saturn es capazde hacer en el terreno 2D. Aúnasí, se trata de un trabajo depixel-art muy vistoso y quecumple con su cometido.Además, prácticamente no haytiempos de carga, algo quesiempre es de agradecer. El control es un pelín máscomplicado que en el juegooriginal. El botón X nos permitiráutilizar el movimiento especialpara los espíritus elementales,pero con él también podemos“desconvocarlos” si lo pulsamosdos veces en el momento

equivocado, provocando queperdamos a ese espíritu cuandomás nos hace falta. Por otro lado, posiblemente lomejor del manejo delprotagonista es la variedad demovimientos y armas a nuestradisposición. Todas las armastienen asociados sus propiosmovimientos especiales y,aunque técnicamente podemosrealizarlos desde el principio, laidea es que los aprendemos amedida que avanzamos. Elañadido de movimientos delucha en RPG ya era un aspectorefrescante en el juego originalde Mega Drive y sigue siéndoloen éste. Toda la acción transcurreen tiempo real y los combates seganan o pierden dependiendo dela habilidad del jugador en lugar

del nivel de magia o destreza delos personajes implicados.Desgraciadamente, el inventariobrilla por su ausencia en estaprecuela, así que sólo podremosusar la carne o el queso en elmomento en vez de acumularlospara consumo posterior. The Story of Thor 2 es unjuego bien hecho, sólido, con unagran jugabilidad, aunquecosechase ciertas críticas en sudía por no ser suficientementediferente de su precedesor comopara “justificar” el salto a Saturn.No obstante, es una adquisicióninteresantísima para los fanstanto del primero como de losaction-RPG en general, con unabanda sonora a la altura de suautor.

Una traducción realizada por fans permite disfrutardel juego en nuestro idioma, ya que ni siquiera laversión PAL lo incluía

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

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Doom

Los más jugones y vieju-nos del lugar reconocerán deun vistazo la reseña de estemes. Todo un fenómeno delcual se han escrito ríos detinta y “sangre”. Un nombredel que ya casi no hay nadapor decir, pero que sin em-bargo y pese a su antigue-dad, siempre hay algo quedescubrir. Aquí, como siem-pre, en Games Tribune. Quien se atreva a decirque este es uno de tantosjuegos sobrevalorados por eltiempo y lanostalgia, puedeque tengan toda la razón delmundo o bien puede quesean unos auténticos here-jes. En cualquier caso elCyberdemon acabará devo-rando su alma allá en lo másprofundo de los infiernosmientras un coro de imps bra-marán con gozo su trágicodestino. Bromas aparte, y sean

cuales sean los gustos de loslectores de nuestra revista,hay que reconocer que la lle-gada de Doom supuso unantes y un después en elmundo del videojuego. Tantoen el concepto como a niveltécnico. El clásico en primera per-sona nos transportaba comoningún otro, a mundos de pe-sadilla donde girar una es-quina o recorrer cualquierpasillo era una de las espe-riencias más aterradoras delmomento. Un juego que trassu salida en Pc, fue portadocon mayor o menor fortuna aotros muy diferentes siste-mas. Sin embargo, no todas lasmáquinas pudieron llevar ensus entrañas a la recien na-cida criatura de Carmack yRomero. No sólo porque noabundaba un hardware lo su-ficientemente potente como

Con ya Doom arrasando en Pc desde hacía tiempo, el “cerebrode la bestia” sorprendió a propios y extraños cuando en 1996y gracias a su nuevo chip FX2 llevó hasta los hogares demedio mundo su versión del gran clásico de los videojuegos

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Año: 1996 - Plataforma: Super Nintendo - Género: Shooter

Incluso con todas las limitaciones de lasque hacía gala esta versión de SuperNintendo debido a la menor capacidadde memoria, no deja de ser un Doom y, por lo tanto, una compra obligada paratodo aquel poseedor de una SNES

El cerebro de la bestia Así se conoció durante la décadade los noventa a la cuarta generaciónde Nintendo. Con una CPU que podíallegar hasta los 3,58 MHz y una seriede chips de ayuda tanto para gráficoscomo para sonido, la Super Nintendose convirtió en el sistema más exitosode la era de los 16 bits en todo elmundo. No en vano disfrutó de muchos tí-tulos de gran calidad entre los quedestacaríamos los Super Mario World,Zelda, Mortal kombat y FZero entreotros. 46 millones de consolas vendidasque incluso la hicieron estar por en-cima de la magnífica Megadrive deSega. Todo un record del momento. Aunque Dreamcast fue la primeraconsola en explotar realmente las ne-cesidades de la red, SNES disfrutó --sólo en Japón-- de un modem parapuntajes e índices entre jugadores.

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para moverlo, sino porque Doomse alejaba en mucho de los cáno-nes a los que estaban acostum-brados los usuarios comunes. Nadie se imaginaba enton-ces, que el “cerebro de la bestia”,podría mover con soltura la últimacreación de ID. ¡Oh sorpresa! Gran culpa deello fue la segunda revisión delchip FX que servía de apoyo a lacpu principal. Dicho ingenio au-mentaba la velocidad hasta los21 Mhz, recreando con ciertas li-mitaciones todo lo que hacíagrande al clásico. Y es que contodo, la consola de Nintendo toda-vía no era capaz de mover y de re-flejar en pantalla todo eltexturado, niveles y enemigos deloriginal al 100%

Pero fue en 1996, cuando fi-nalmente una versión “light” deDoom vio la luz por primera vezen una consola. La más vendidade la década de finales de los no-venta. Super Nintendo. Por desgracia y para los máspuristas, la expectación fue mí-nima ya que Doom para SNES re-sultó en un juego muy “capado “respecto al original. Una resolución más pobre ytexturas menos nítidas en compa-ración con el propio de compati-bles. Incapacidad para rotar lossprites. Mirásemos donde miráse-mos, los sprites de los enemigossiempre se mostraban de frentereduciendo a uno el número deperfiles.

Un recorte sustancioso de losniveles originales, reduciendo enmucho la duración del título. Otra “pega” de la consola y

siempre aludiendo a la menor ca-pacidad de memoria, es que jugá-bamos en un recuadro, esto es,con la pantalla reducida men-guando nuestra visibilidad. Lo cu-rioso es que algunos juegos retroen Xbox 360 sufren del mismomal y en los tiempos actuales. Se tomó como base la pri-mera versión de Doom, con locual no nos encontraremos todoslos enemigos o armas de Doom 2. No hay soporte multijugadorni cooperativo a pantalla partidaya que la SNES carece de puertopara red local. No existe sistema de guar-dado ni contraseña para niveles.Acabarlo sería cuestión de unúnico intento. Incluso con estas grandes li-mitaciones seguía siendo unDoom para bien o para mal. Ycomo tal, una compra obligada.

El chip FX2 apoyaba a la Cpu principal. Aún así eraincapaz de recrear los entornos de Doom de formafiel al original

TEXTO: DANI MERALHO

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Esta fiebre dio paso a una tre-menda oleada de merchandisingrelacionado, con los muñecos ar-ticulados de Bandai a la cabeza.Bueno, digo Bandai, pero a mí meregalaron cuatro tortugas de las“falsificadas”, y yo tan contento,aunque Rafael tuviera gorra o aDonatello le faltaran unos cuan-tos dientes… Evidentemente, esta ola al-canzó al videojuego, con el míticoy sempiterno TMNT arcade de Ko-nami, ese en el que nos agolpá-bamos cuatro colegas frente a lacabina de juego y cada uno esco-gíamos a nuestro personaje favo-rito para gastarnos la paga de lasemana. Pero el videojuego delque hoy quiero hablar no es una

máquina recreativa, sino la ver-sión Super Nintendo de un juegode lucha one-vs-one que también

hiciera su aparición para SEGAMegadrive e incluso, de formaposterior, para la Nintendo de 8

TMNT: Tournament Fighters

Una de las fiebres adolescentes que más arrasó en su día, diríamos los de la generaciónde nacidos en los ochenta como servidor, sería la de los carismáticos quelonios mutantes.Las Tortugas Ninja irrumpieron con fuerza gracias a los cómics y, sobre todo, a la serie deanimación, la cual rápidamente hizo que cada uno de nosotros escogiera en su corazoncitoa una tortuga como nuestra favorita -la mía era Michaelangelo, el más payaso de los cua-tro… más simpático que era-

Cowabunga!

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bits. Tournament Fighters cen-traba su argumento en un torneo-tan lógico y evidente- en el quetanto los personajes verdes comosus amigos y enemigos más cer-canos optaban a un buen puñadode dólares. Alternativamente, laversión para el Cerebro de la Bes-tia incluía un modo historia quetenía algunas pinceladas origina-les y curiosas. Como imaginaréis,era una sucesión de combates en

los que escogíamos a una tortugay debíamos ir derrotando a cadauno de los enemigos que integra-ban el juego, hasta llegar al jefefinal, en este caso jefa. En efecto, en este juego noera Shredder el máximo adalid dela maldad -aunque evidente-mente sí hacía aparición, en estecaso en su versión Cyber, bas-tante potente el muchacho-; el úl-timo escollo era Karai, la líderfemenina del Clan del Pie en

Japón; este personaje quizássuene bastante poco a los segui-dores de la serie televisiva,puesto que sólo apareció en loscomics originales de Mirage Stu-dios. Y aún así, el diseño de Karaien el juego era bastante másmasculino que el original. De igual manera, existían al-gunos personajes -seleccionablesen el modo torneo- que tambiéneran directamente extraídos delos cómics, como el tiburón mu-tante Armaggon, el extraño mur-ciélago Wingnut o la criatura Wary sus tremendas zarpas, con cier-tas reminiscencias de Blanka. Eneste caso, estos luchadores ve-nían de las ediciones de ArchieComics. Para los fans, y me in-cluyo entre ellos, ya que colec-cioné una gran cantidad detebeos en su día, era curioso com-probar cómo cambiaba el estilode dibujo entre las distintas edi-ciones que publicaron cómics delas Tortugas. Más curioso aún resultó la de-cisión de Konami de crear un per-sonaje de forma única y exclusiva

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para el videojuego, teniendo encuenta la amplia plantilla de per-sonajes a escoger pertenecientesal universo de los cómics y de laserie de animación. Me refiero aAska, la representante femeninaen el torneo, una luchadora japo-nesa que quiere abrir su propioDojo, y que repartía estopa a dies-tro y siniestro. El diseño del sprite de Askafue censurado fuera de Japón, ymientras que en el “ataque deculo” que realizaba se le podíavislumbrar gran parte del traseroen la versión nipona, fue cubiertaen el resto de versiones; inclusosu típico “Ya ta” de pose gana-dora fue transformado en una bu-cólica aureola de mariposas, paraevitar que le botaran demasiadolos pechos. Cosas de la censura. Sobre el apartado jugable ensí, Tournament Fighters luce com-bates ágiles, bastante rápidos; lalucha exhibía unas bases simila-

res a los patrones que práctica-mente estandarizara SFII, estavez con cuatro botones diferentesde golpes; cada luchador teníados o tres tipos de ataque espe-cial. Las bolas de fuego conmedia luna hacia delante, lan-zarse en tromba hacia el enemigotras cargar hacia atrás o el multi-golpe de aporreo de botones erande la partida; evidentemente noera un dechado de originalidad,pero lograba encajar bien con laplantilla utilizada. Seguramente el ataque másllamativo era el súper-golpe quepodía ejecutarse presionando losdos botones de ataque fuerte,sólo en el caso de que el jugadorhubiera rellenado en el round labarra de color verde; ésta se in-crementaba a medida que ejecu-tábamos golpes especiales o nosdefendíamos de ellos. Para hacernos una idea, po-drían recordarnos a los Desperate

Moves de Fatal Fury, aunque estavez no hacía falta esperar a queestuviésemos en las últimas paralanzarlos. Si cogíamos bien alenemigo con dicho ataque, la vic-toria prácticamente estaba ase-gurada, y algunos de ellos eranrealmente espectaculares. Comocuriosidad, este ataque no estabadisponible en el modo historia. Técnicamente, el juego eraimpecable. A nivel gráfico tenía-mos sprites grandes, bien defini-dos y mejor animados, sobreunos escenarios que, por lo gene-ral, rayaban a gran nivel, algunosde ellos exhibiendo a personajesinvitados como Baxter “Mosca”Stockman. Pero es que el apar-tado sonoro era aún mejor: lasmelodías “made in Konami” sona-ban de escándalo mientras quelas voces de los personajes, a lascuales se aplicaba un eco muyparticular, sonaban más nítidas ypotentes que en cualquier otro vi-

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deojuego de la consola. Sobresa-liente, sin duda. Por desgracia, el factor nega-tivo del juego era un pesado las-tre que seguramente impidió aeste Tournament Fighters el seraún mejor considerado; y es que,mientras que las cuatro tortugaseran grandísimos luchadores,con tres golpes especiales quelas diferenciaban tremenda-mente y a su vez las equilibrabancomo personajes, el resto decombatientes eran demasiadomediocres y poseían muy pococarisma. Así, excepción hecha de laágil y muy válida Aska, y el lentopero devastador Shredder, elresto de luchadores eran comple-tamente olvidables, quedando laplantilla total algo corta y muydescompensada. Seguramenteera el único punto débil del juego,pero como veis, fallaba en algoesencial en todo juego de lucha. Aún así, y en mi opinión, esta-mos ante un gran juego de luchaque seguramente mereció másde lo que obtuvo, y que vapule-aba sin miramientos a la versiónrealizada para Megadrive, unaversión bastante distinta de loque podíamos ver en Super Nin-tendo, mucho más lenta, menosinspirada en el diseño y con per-sonajes aún más aburridos. Nofueron pocas las discusiones quetuve en su día con acérrimos de-fensores de SEGA a la hora dedefender la versión para SNES.Discusiones que, ciertamente,hoy se echan mucho de menos.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Esa edad dorada coincide conla etapa en la que un americanollamado Tom Kalinske dirigióSega of America (1990-1996).¿Pero quién es este señor? Venir. Tom Kalinske fue durante losaños 80 CEO de Mattel, que no espoco. Un buen día, mientras dis-frutaba de unas vacaciones enHawái, un señor bajito y de rasgosasiáticos se acercó a él mientrastomaba la sombra bajo un coco-tero. Era Hayao Nakayama, presi-dente absoluto de Sega, y le invitóa Japón para presentarle unnuevo producto tecnológico que loiba a cambiar todo, la Sega MegaDrive, posteriormente conocidacomo Sega Genesis en EEUU.Tom se enamoró de aquella tec-nología y pasó a ser nuevo presi-dente de Sega of America, peropronto la junta directiva de Japón

empezó a arrepentirse de haberelegido a Kalinske; tenía una vi-sión radicalmente distinta a la deHayao Nakayama. Sus primeras palabrascuando viajó por segunda vez aJapón fueron “La Mega Drivedebe venderse a un precio másbarato que el actual, AlteredBeast no es un vendeconsolas,hay que crear juegos en EstadosUnidos, facilitar el desarrollo dejuegos por parte de terceros, y porúltimo hacer publicidad agresivacontra Nintendo haciéndola vercomo una consola para niños pe-queños.” Tras un interminable si-lenció añadió “Ah, y necesitamosuna mascota, y su juego debe irincluido en la Mega Drive“. Lajunta directiva respondió que noiban a hacer nada de lo sugeridopor Tom. El nuevo presidente de

Sega of America pensó que esteiba a ser su trabajo más corto quejamás haya tenido, solo tresmeses. Tras abandonar la sala dela junta, Hayao le siguió al paso yle dijo “Todos creen que estásloco, pero te doy mano libre enEEUU. Ese era el trato“. Y así em-pezó a gestarse una nueva era. Estas “locas” decisiones hi-cieron vender un millón de conso-las en solo 12 meses, y pasar del1% del mercado de los videojue-gos al 50% en solo cuatro años.Hayao y Tom estaban muy conten-tos, pero la junta japonesa se sen-tía totalmente humillada. Hastaen el propio desarrollo de Sonic,el buque insignia de Sega, TomKalinske quería dejar su huella,tomando la decisión de eliminar ala novia humana que iba a tenerel puercoespín, llamada Ma-

Tom Kalinske: La edad de oro de Sega

Aunque actualmente Sega muestra claros síntomas de recuperación lo cierto es que durantemás de diez años no ha sido otra cosa que la sombra de lo que un día fue, la segunda empresade videojuegos más importante del mundo

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donna. Nakayama no paraba derecriminar a la junta el gran fra-caso de Sega en Japón en compa-ración con el enorme éxito deSega of America y Sega of Europe,provocando un gran resenti-miento y deseo de venganza queestallaría en 1996. Kalinske era consciente quela Mega Drive/Genesis estabaagotando su ciclo vital y cada añocostaba más trabajo igualar téc-nicamente a los juegos de la prin-cipal competidora, la SuperNintendo. El Mega CD (Sega CDen EEUU) no fue la revolución es-perada, y el 32X era una bromadel mal gusto, por lo que habíaque ir pensando ya en una suce-sora. Lo que muchos no saben esque la primera opción no iba a serla Sega Saturn, que estabasiendo diseñada en Japón. Tomtenía otro plan en mente. Jim Clark, por aquel entoncespresidente de SGI (Silicon Gra-phics Inc.), decidió reunirse con

Tom Kalinske y presentarle unnuevo chip gráfico que habían di-señado para ser usado en unaconsola de videojuegos. Tom es-taba maravillado con aquellosgráficos, pero le contó que enAmérica no fabricaban hardwarey le concertó una entrevista conSega of Japan. Una vez allí denuevo los japoneses desconfiaronde todo lo que viniera de fuera, yno hacían otra cosa que poner fal-tas al producto de Silicon Gra-phics. Tras meses de revisionesSega of Japan no pareció aúnconvencida, y Jim Clark confesó aTom que no sabían qué máshacer, que habían perdido mesesde trabajo y mucho dinero en elnuevo chip. Kalinske se encogióde hombros y no tuvo otra opciónque sugerirle que visitase otrasempresas de videojuegos. Y asínació la Nintendo64. Pero ahí no queda la cosa.Sony fue la empresa que másapoyó el Mega CD, más incluso

que la propia Sega, y las relacio-nes entre el jefe de Sony Américay Tom eran excelentes, hasta talpunto que existe un documentoque afirma la intención de Sonyde desarrollar una nueva consolacon Sega aprovechando la expe-riencia obtenida con el lector CDde la Mega Drive. El propio Tomllevó el documento a Japón, perode nuevo se encontró con la in-transigencia de la junta. Sega ofJapan prefería desarrollar su pro-pio hardware, algo lógico por otraparte, pero la sinergia con Sonyhubiese sido algo histórico. Y asínació, tras acudir a Nintendo y ob-tener otra negativa, la Playstation. Durante la primera mitad delos 90 todo fue formidable paraSega, vendiendo millones de con-solas y creando un personaje queya forma parte de la iconografíade los videojuegos, Sonic. Pero lajunta de Sega of Japan esperabasu oportunidad para pronunciar el“os lo dije“, y eso pasó con el 32X,

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uno de los mayores fracasos deSega. A diferencia del Mega CD,desarrollado íntegramente enJapón, el 32X tenía su base ideo-lógica en Estados Unidos. Joe Mi-ller fue el verdadero padre deeste accesorio del que espera-ban vender millones, pero su ro-tundo fracaso dio alas a losjaponeses y retomaron el tronode Sega. En 1996 la junta deSega of Japan canceló el desarro-llo de cualquier software paraMega Drive/Genesis, aún cuandoseguía teniendo un buen volu-men de ventas, se centraron to-talmente en la Sega Saturn, yTom Kalinske, ya con las alasrotas, abandonó Sega para siem-pre. Sin embargo, su sombrasigue siendo aún larga, y a día dehoy somos muchos los que echa-mos de menos este fantásticoperiodo. Gracias, Tom, por darnosuna adolescencia tan divertida yapasionante.

Texto: KANFO R

cedido por WWW.PIXFANS.com

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Pese a ello, se cerró la saga,pero no su historia, y es que haceya varios meses el estudio emer-gente "Gas Powered Games"anunció que Ensemble Studiosles habían dejado su franquiciapara crear un nuevo juego. Y esejuego es el que analizamos hoy:"Age of Empires Online".Tal y como indica el nombre, "Ageof Empires Online" ofrece un RTSde leyenda con la innovación deljuego online continuo. Y verdade-ramente lo consigue, ya que enlos que respecta a jugabilidad noveremos desaparecer ni un ápicede las cualidades de la saga.Centrándonos precisamente en

jugabilidad, Age of Empires Onlinebebe mucho precisamente de"Age of Mythology", ya que nos en-contraremos tanto con el sistema

de 4 civilizaciones con unidadescompletamente distintas (griegos,egipcios, celtas y persas, siendolas dos últimas del pack de ex-pansión de estas navidades),como con otras cosas similarescomo los tipos de edificio de cadacivilización (los egipcios por ejem-plo construyen casi todas sus uni-dades en un "cuartel", no así conlos griegos) o el hecho de que lasgranjas no debe ser "reconstrui-das". El porqué de esta elección(es decir, copiar a Age of Mytho-logy) es simple: Age of Mythologyera el juego más completo y com-plejo estratégicamente hablando,ya que era a su vez una fusión deAge of Empires I y II con elemen-tos nuevos. Sin duda una granelección por parte de los chicosde Gas Powered Games.

Pero no todo es jugabilidadclásica en este "AOEO": el cambioonline añade dos nuevos concep-tos nunca antes vistos en la saga:la "ciudad base" y las "misiones". La "ciudad base" es una "me-

trópolis" que nos representa anosotros mismos en el juego. Suforma se genera aleatoriamentepara cada jugador, y tendremosuna por cada civilización con laque queramos empezar a jugar.En ella encontraremos los NPCque nos darán misiones, edificiosdesde los que desarrollar el árbolde tecnologías (este hay que ir"desbloqueándolo" a medida quesubamos de nivel), mejorar nues-tras unidades preferidas y cons-truir edificios y monumentos paraembellecerla que deberemos co-leccionar (una apuesta sin duda

AoE Online: Semi free2play

Hará ya años desde que Ensemble Studios decidiera cerrar su saga "Age of Empires" en eldudosamente calificable "Age of Empires III". Dejaban entonces atrás la compañía una sagade juegos magníficos y archiconocidos, tanto los originales (Age of Empires I y Age of EmpiresII) como el spin-off Age of Mythology (mejor juego de la saga según la opinión de un servidor)

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creada para competir con los jue-gos de Facebook) y que luegotodos los jugadores podrán ver (aligual que tu podrás ver los suyos).El otro concepto, las "misiones"

son -como el propio nombre in-dica- pruebas y retos al más puroestilo de las campañas de los jue-gos clásicos, que podremos reali-zar sólo o con un amigo, y quedeberemos hacer para obtenerexperiencia, más unidades parael árbol de tecnologías o nuevosedificios y materiales para embe-llecer nuestra ciudad base. Noestán mal planteadas, aunque elhecho de que no todas sustentencooperativo y el hecho de que enocasiones sean repetitivas haceque estas mismas se constituyancomo un punto en contra de estejuego. Con respecto a la "accesibili-dad" es cierto que este juego es"Free to Play" no obstante si juga-mos de esta forma tendremosbastante cortado el gameplay, no

pudiendo acceder a las mejoresarmas, edificios y hechizos deapoyo (otro elemento tomado deAge of Mythology, aunque en estecaso sólo se sirvan para llamar asoldados mercenarios), ademásdel PvP cerrado (es decir, el quese hace entre amigos), pudiendo

sólo acceder al abierto (en el quejugamos con jugadores seleccio-nados aleatoriamente). Un nuevopunto en contra, aunque si tene-mos en cuenta lo barato que es eljuego completo (20 euros) y elhecho de que no nos hará faltauna suscripción con mensualida-

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Texto: PABLO FRANCO

cedido por MONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

des tras la compra la verdad esque tampoco es una tragedia(aunque también es cierto queten tendrá que gustar mucho eljuego como para hacer la com-pra). Ya para terminar haremos re-

ferencia a los aspectos técnicos.A diferencia de los AoE clásicoseste tiene un marcado aspecto

"cartoon" en sus gráficos, claramaniobra por parte de Gas Powe-red Games para hacerlo competi-tivo contra el resto de juegos deestrategia y estrategia por turnosde internet. Pese a ello los gráfi-cos son "realistas", muy buenos, ysin necesidad de bajarlos parapoder jugar sin problemas, congran cantidad de movimientos y

polígonos para todas las unida-des y edificios. Por último el sonido cumplemuy bien sus funciones, con unabanda sonora de fondo genial,voces de unidad clásicas, ade-más de voces de los NPCs, quenos hablarán en perfecto caste-llano (igual que el juego, que estátraducido al completo).En conclusión, un Age of Empirescon Online y nuevos añadidos quelo hacen competitivo de cara a in-ternet. Una lástima que no fueracompletamente "free to play",aunque tampoco supondrá ungran desembolso su adquisición.Aprobado por parte de Monote-máticos FM.

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Como ya he dicho alguna vez,Internet tiene estas cosas. Enplena guerra de los 16 bits, bienpodíamos no enterarnos nunca siun juego estaba en desarrollo o siera cancelado, con las revistas“especializadas” como únicafuente de información. Hoy día,sin embargo, hay piratillas oamables hackers o simplementecoleccionistas desinteresadosque, de vez en cuando, todavíanos sorprenden al compartir conel mundo algún hallazgo más omenos insólito. Ése es el caso deFido Dido y de sus aventuras,hasta ahora inéditas, en nuestraquerida Mega Drive. Desarrollado por Kaneko ycancelado por motivos que aúnno parecen estar del todo claros(aunque seguramente fueranfinancieros), el juego parececompleto y se deja jugar sin elmenor problema, aparte de sudificultad relativamente alta. En

él controlamos a la mascota de7up que en su día fuerasustituida por Cool Spot, unpersonaje que teóricamentegozaba, de más “caracter”, máschulería, más “años 90”. En esteFido Dido, en vez de las

plataformas y los disparos, son laexploración de los niveles y laresolución de puzzles los quecobran importancia a partesiguales. Y se trata de un juegodesafiante, ya que en cadaescenario debemos cumplir una

Fido Dido

Este mes comentamos un juego que se quedó en el tintero, uno de esos títulos rumoreadosque al final no aparacen por ninguna parte hasta que, muchos años después, surge una romsacada de algún prototipo encontrado en una subasta... y empiezan a venderse repros

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misión concreta, obstaculizadapor el hecho de que la mayoría delos enemigos no se pueden dejarfuera de combate (aunque sepueden esquivar gracias a unoscontroles que, por lo general,funcionan muy bien). Tampocoseremos capaces de cumplir elobjetivo de ese nivel si nointeractuamos adecuadamentecon los diversos elementos delescenario. Entre ellos, una tazade café, un ventilador... o unaMega Drive. ¿Cómo es eso? Pues resultaque la historia del juego nosmuestra a un dibujante que se haquedado frito en mitad deltrabajo y ha dejado a Fido Didoen una viñeta inacabada, así queel personaje decide salir de ella,echar un vistazo a la mesa detrabajo... y poner orden. Uno delos niveles más difíciles, dehecho, es el que transcurre entrelos circuitos de la Mega Drive queel dibujante tiene, cómo no, en suescritorio. Aún así, ninguno de lospuzzles resulta frustrante ni nadaparecido, y en general casi todos

son originales e ingeniosos.Además, contamos con las ideasdel propio personaje (globos depensamiento que aparecensobre su cabeza como en uncomic), que de vez en cuandonos darán pistas de lo quedebemos hacer. Una particularidad del juegoes que tenemos un tiempolimitado para resolver todos lospuzzles y completar la misión,concretamente entre 6 y 8minutos según el nivel. Así que,por más que disfrutemos con laexploración, debemos darnosprisa porque sólo contaremoscon 2 minutos en caso de queperdamos una vida, y encimavolveremos al principio delescenario. Tal vez paracompensar esta dificultadañadida, los de Kanekoincluyeron un sistema depasswords que nos permitirámandar la partida a paseo yreiniciar el nivel cuandoqueramos pero contando con eltiempo completo para terminarlo. Al igual que otras “joyas

perdidas” como ResQ o NinjaGaiden, este FIdo Dido no es unno licenciado como tal, sinosimplemente un título cancelado,aunque desde luego las que síson no licenciadas son lasreproducciones del juego que yaproliferan en páginas desubastas, lógicamente piratascomo ellas solas. Estamos ante un título que noparecía tener motivos razonablespara su cancelación y bienmerece una repro bien hecha yañadida a tu estantería dejuegos. Cuenta con temasmusicales pegadizos, unapartado gráfico más quedecente, un simpático argumentoy una mecánica de juego original,aunque no resulte especialmenteenganchante ni rompa ningúnmolde, pese al carisma de estepersonaje que se quedó sin juegopublicado.

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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DS que no enciende.Solucionado

La portátil de Nintendo tiene unos viciosmuy sensibles, pero también muy locali-

zados. He aquí un error muy común

Una de las piezas que peor so-porta el paso del tiempo de nuestraDS es sin lugar a dudas el botón de en-cendido. Esta pieza, además de sermuy rara en su forma y composición,falla más veces de las que nos gusta-ría. Diagnosticar este fallo es muy fácil.Si tu máquina no enciendie y el botonde encendido se “desliza” sin ofrecerninguna resistencia, es que la pata en-cargada de activar el conmutador deencendido/apagado se ha despren-dido y ya no hace su función. Su reparación no es muy compli-cada ni cara. Apenas requiere unospocos céntimos. Eso sí, dejamos avuestra elección el peaje a pagar poreste remiendo, que no es otra que sumala estética. Todo depende de siqueremos un pisapapeles bonito ouna máquina para jugar.

Si accedemos a la placa base pronto localizaremos una pieza de metal. Debemosquitarla y acceder a la pieza tal y como se muestra en la foto con puntos rojos

Esta pieza es la encargada de accionar la ordenon/off del dispositivo. Debemos sustituirla por otraque haga una función similar

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Lo más práctico y económico es optarpor un pulsador de soldar en placa. Secompra en tiendas de electrónica

La forma de soldarlo es exactamenteasí. Si el pulsador tiene cuatro patas,quitaremos las dos que nos sobran

Una vez colocado el pulsador, es hora de cerrar la máquina. Hacedlo con cuidado,ya que esta nueva pieza debe quedar encajada en el mismo sitio donde antes seencontraba el deslizador. Un simple click, y la máquina debe resucitar

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