Ayudando a Los Docentes a Dar Sus Primeros Pasos Con Scratch

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Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong MIT, una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr.Mitchel Resnick.Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.

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Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio.

Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.

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Desarrollo de la creatividad • Según De Bono (1970), es conveniente

empezar a enseñar, a partir de los 7 años, técnicas de pensamiento que faciliten el desarrollo de la creatividad. Entre las que se pueden implementar en cursos de diferentes asignaturas tenemos: – plantear problemas inesperados, – formular alternativas, – proponer e implementar diseños, – realizar observaciones,– hacer abstracción en diversos

temas, – realizar ejercicios de dibujo y – utilizar metáforas y analogías.

¿La creatividad se puede

desarrollar?

Se nace con dicha “genialidad”.

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Espiral del pensamiento creativo

En esta propuesta, los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y

creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros, reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

La espiral genera un proceso indefinido de mejoramiento continuo.

Para que la Espiral de Pensamiento Creativo funcione, los estudiantes deben imaginar, idealizar, desestructurar y reestructurar

Espiral del Pensamiento Creativo diseñada por el Dr.Mitchel Resnick

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Se le solicita que imagine lo que quiere

hacer con Scratch

Crear un proyecto basado en sus ideas y

que cumpla con los requerimientos dados

por el maestro/a.

Darle la instancia de jugar con sus ideas y

creaciones.

Compartir las ideas y creaciones con otros

compañeros(as) le permite mostrar lo que

han hecho, al tiempo que posibilita que

ellos le den nuevas ideas para aplicar en

sus proyectos.

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Reflexionar sobre sus experiencias con

Scratch de manera que le lleve a imaginar

nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas

formas de aplicar lo aprendido.

Problemas inesperados.

Siempre hay formas de mejorar los proyectos,

de hacerlos más funcionales. Es hora de

experimentar y de mejorarlos.

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En la naturaleza hay muchos procesos que pueden considerarse como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Ejemplo:Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:1. Tomar la crema dental2. Destapar la crema dental3. Tomar el cepillo de dientes4. Aplicar crema dental al cepillo5. Tapar la crema dental6. Abrir la llave del lavamanos7. Remojar el cepillo con la crema dental8. Cerrar la llave del lavamanos9. Frotar los dientes con el cepillo10. Abrir la llave del lavamanos11. Enjuagarse la boca12. Enjuagar el cepillo13. Cerrar la llave del lavamanos14. Secarse la cara y las manos con una toalla

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Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

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Análisis del problema

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consistente en comprender el problema. Una forma de lograrlo se basa:

• En formular claramente el problema,

•Especificar los resultadosque se desean obtener,

•Identificar la información disponible (datos),

•Determinar las restricciones

•Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados)

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COM

PRENDER E

L PR

OBLE

MA.

•Leer el problema varias veces.

•¿Qué datos me dan en el enunciado del

problema?

•¿Cuál es la pregunta del problema?

•¿Qué debo lograr?

•¿El problema tiene alguna incógnita que debo

encontrar?

•¿Qué procesos o cálculos necesito para

encontrar la incógnita?

•¿Tengo toda la información organizada?

•¿Tengo los datos agrupados en categorías?

•¿Ya elaboraré una figura o diagrama que

represente la solución?

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Actividad:Actividad:

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien losprograman les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden.Numera en orden lNumera en orden lóógico los pasos que sigues desde que gico los pasos que sigues desde que enciendes la XO hasta que te conectas a Internet:enciendes la XO hasta que te conectas a Internet:

1.2.3.4.5.6.

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Objeto oObjeto opersonajepersonaje

ÁÁrea de rea de Programas,Programas,Disfraces y Disfraces y Sonidos.Sonidos.

Bloques Bloques dede

ccóódigodigo

EscenarioEscenario

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La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación”que puedes ensamblar para crear programas como esto s:

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Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium”que se encuentra en la carpeta “Animation”bajo el apartado “Ejemplos”.

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Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas,como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.

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Describe el comportamiento de cada uno de los peces.

¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?

Explica cómo se mueven las burbujas del escenario

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Imagina un paisa

je en el que apar

ezcan cinco

figuras fijas y d

ibújalo en una ho

ja de papel. Las

figuras puedes d

ibujarlas o reco

rtarlas de una

revista. Luego pé

galas en el paisa

je

Imagina otro pa

isaje y dibújalo e

n una hoja de

papel. Ubica sob

re el paisaje cin

co figuras

previamente dib

ujadas aparte o

recortadas de

revistas, sin peg

arlas sobre el p

aisaje.

Compara la movil

idad o independe

ncia las figuras

que incluiste en e

ste último paisaj

e, respecto al

anterior. Reúnet

e con un compañ

ero(a), analiza y

escribe las vent

ajas de tener ob

jetos que se

puedan mover.

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Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos(objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan.Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.

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Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Plantea varias alternativas.

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Problema Inesperado:

A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho?

B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido.

SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloqueMOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.

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No olvides guardar tu proyecto en el Diario de tu XO para que luego puedas localizarlo fácilmente.

Guardar

Nombre del archivo

Diario

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http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1002/1

Videos tutorialesVideos tutoriales

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.htm

¿Cómo trabajamos en Scratch 1?-¿Qué es Scratch?

- ¿Cómo abrir Scratch?- Selección de lenguaje- ¿Qué vemos en la pantalla de Scratch?- ¿Cómo planeamos inicialmente el proyecto?- ¿Cómo sacar objetos de una galería- ¿Cómo usar el paint para hacer objetos?- ¿Qué tipo de bloques hay en Scratch?

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http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/f.html

l¿Cómo trabajamos en Scratch 2?- ¿Cómo mover hacia adelante y atrás un objeto?- ¿Cómo hacemos que un objeto gire?- ¿Cómo hacemos un fondo para el escenario?- ¿Cómo modificamos el disfraz de los sprites?- ¿Cómo hacemos nuevos disfraces para un mismo sprite?- ¿Cómo ver en pantalla completa y cómo iniciar una animación?- ¿Cómo se guarda un proyecto y cómo se sale de Scratch?

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/f.html

l- ¿Qué tener en cuenta al inicio de Scratch?- ¿Cómo ubicarse en el escenario de Scratch?- ¿Cómo facilitar el manejo de los sprites y objetos?- ¿Cómo facilitar el manejo del escenario?- ¿Cómo trabajar con los bloques?- ¿Cómo iniciar la programación en Scratch?- ¿Cómo facilitar la exploración y el ensayo en Scratch?- ¿Cómo facilitar el uso de los programas de Scratch?- ¿Cómo compartir un proyecto de Scratch?

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Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este:

Gabriela Hessdorfer

Verónica Blanco