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BASES TEORICAS.

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CAPITULO II

BASES TEORICAS

1. DISEÑO

De acuerdo con Wong (2014) El diseño es un proceso de creación visual

con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la

realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño

cubre exigencias prácticas y funcionalidad.

El diseño se compone de líneas y formas geométricas u orgánicas que

hacen que los objetos sean atractivos visualmente para el consumidor.

Por otra parte González (2009) afirma que el diseño es un proceso de

creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito

en una forma y elemento visual.

Podemos decir entonces que el diseño es una ciencia y una tecnología de

base empírica y teórica y con una raíz filosófica y epistemológica con una

naturaleza eminentemente proyectual.

Partiendo de estos conceptos se comprende por diseño aquella expresión

que se realiza por medio de un proceso organizado y planificado que se da

con el fin de comunicar un mensaje.

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2. DISEÑO GRAFICO

Según la página web Definiciónabc.com (2013) al diseño gráfico se lo

llama también "de la comunicación visual" y esto es así puesto que entraña

Una íntima relación con la comunicación como ciencia teórica y disciplina

gráfica.

Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de

mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de

identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.

Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede encontrarse

en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que

implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de

productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciones gráficas como

libros).

El diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a través de

la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un

isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través de la informática e

Internet), el diseño de envase (creación de piezas contenedoras para

productos comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la

cartelería y señalética (diseño para espacios internos y externos que

requieren de avisos o señales informativas) y otros.

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Así mismo La ENAP( (2015) lo describe de la siguiente forma “Es la

disciplina que estudia la aplicación de los procedimientos y el manejo de las

técnicas para la producción y la investigación de los mensajes visuales,

.La función social del Diseño y la Comunicación Visual se refiere a la

solución de problemas de interacción humana que implican la transferencia

de información”, la vinculación directa a los procesos de intercambio de

conocimiento mediante: estrategias, instrumentos, procedimientos, recursos

y conceptos propios de los códigos del lenguaje visual. Así mismo el lenguaje

visual se relaciona con los demás sentidos, en especial con el oído, por lo

cual incluye también a los medios audiovisuales.

Partiendo de estos conceptos se podría decir que el diseño gráfico es una

forma de comunicación visual que complementa imagen y escritura o sonido

de una forma dinámica y comprensible.

2.1 . CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO GRAFICO

2.1.1. DISEÑO PUBLICITARIO.

En cuanto al el sitio web origenarts.com (2015) diseño de publicidad en

cualquiera de sus formas gráficas, uso intensivo de la persuasión, la

percepción visual, está apoyada por el Marketing y el objetivo principal es

convencer, producir emociones y/o acciones específicas. Este diseño incluye

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la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tal como

revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc. y también el soporte para

otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

Según Portocarrero (2010) El diseño publicitario es una forma destinada a

difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de los medios

De comunicación con el objetivo de motivar al espectador público hacia una

acción de consumo de una marca o producto en específico, y cada dia

surgen más modos de dar a conocer un producto o marca en el mercado.

En otras palabras el diseño publicitario se considera una estrategia de

persuasión utilizada por las empresas para influenciar en la mente del

consumidor y aumentar sus ventas.

2.1.2. DISEÑO EDITORIAL

De acuerdo con la página web origenarts.com (2015) “Diseño de

publicaciones de carácter informativo, de entretenimiento y llanamente

contenidos escritos”, muchas veces combinados con fotografía, ilustración y

hasta animación según el soporte; de manera general se busca que el

contenido sea consumido fácilmente por un público objetivo, que sea

rentable para grandes tirajes y se adapte a los requerimientos tanto de los

editores, longitud de publicaciones futuras (si es el caso) y a todo el proceso

de pre-prensa en el caso de medios impresos.

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El sitio web dinfoanahuac.files.wordpress.com (2005) Define “El diseño

editorial es la rama del diseño gráfico y del diseño de la información que se

especializa en la maquetación ycomposición de distintas publicaciones” tales

como libros,revistas o periódicos.Incluye la realización de la gráfica interior y

exterior de lostextos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al

Concepto que define a cada publicación y teniendo encuenta las condiciones

de impresión y de recepción.

Partiendo de las definiciones de estos autores el diseño editorial es una

rama del diseño que se encarga de maquetación y ilustración para hacer la

lectura más entretenida y comprensible al consumidor.

2.1.3. DISEÑO WEB

En cuanto a la página web origenarts.com (2015) “El más reciente de

todos, el diseño de sitios web incorpora prácticamente todas las enseñanzas

de las demás disciplinas, ha venido a revolucionar la forma en que se diseña

debido a algunas limitaciones del medio y a sus grandes alcances también,

aquí podemos tener desde el equivalente editorial, publicitario, corporativo y

lo que esté por venir, es un área veloz, dinámica y muy cambiante”.

También la página web informaticamilenium.com (2017) “define el diseño

web es una de las disciplinas del diseño, entre las que se encuentra también

el diseño gráfico, que constituye una de las funciones creativas más

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elementales del marketing por Internet y que tiene por objetivo la producción

de sitios web”. El propósito de esto no sólo es lograr un efecto visual

agradable y armonía entre los distintos elementos que integran un sitio web,

sino también alcanzar un óptimo desempeño en su operación y el máximo

nivel de exposición posible para cumplir con la función de promoción.

Con referencia a estos autores el diseño web no solo se trata de estética

sino de funcionalidad y dinamismo, para hacer el sitio web entretenido y

atractivos para el usuario.

2.1.4. DISEÑO DE EMPAQUE

La página web origenarts.com (2015) “El diseño de empaque se enfoca

en la forma en que se presentan visualmente los envoltorios o empaques de

cualquier producto, se acompaña del diseño publicitario, también el diseño

de stands, por supuesto el marketing, persuasión, percepción visual.

Funciona como uno de los elementos que hacen que un producto se venda o

no”.

Por otro lado la página web paredro.com (2013) “Un diseño de empaque

puede llegar a ser el factor de identificación de una marca, generar confianza

en el consumidor y en muchas ocasiones puede representar la función de la

marca en la mente del público para ser recordado”, un empaque de producto

puede influir totalmente en la decisión de compra del consumidor, ya sea por

su forma, sus colores, sus imágenes o por sus diversas presentaciones.

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Si bien es cierto estos conceptos de podría decir que el diseño de

empaque se utiliza para destacar un producto de los demás en el punto de

venta para que sea más agradable a la vista del consumidor.

2.1.5. DISEÑO TIPOGRÁFICO

La página web origenarts.com (2015) “La letra, el caballo de batalla en el

diseño, tiene su propia área porque diseñar tipografía toma toda una vida, en

México pueden contar con las manos el número de diseñadores tipográficos

Es de las áreas del diseño más antiguas, más exigentes y más bellas. Busca

crear herramientas de comunicación visuales y abstractas de la palabra,

darles una personalidad única y estilos para diferentes usos en muchos

contextos.

Sobre el asunto la página web designals.net (2012) “El diseño tipográfico

es considerado como la columna vertebral del diseño. Este se encarga de

relacionar familias y tamaño de letras así como también los espacios entre

ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene funcionalidad lingüística,

sino que también representa de forma gráfica imágenes y formas”.

Se plantea entonces que esta rama del diseño es fundamental ya que la

tipografía está presente en todo para poder identificar una marca o producto,

también para reforzar el mensaje que comunica la imagen.

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2.1.6. DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Para Wong (2010) el diseño tridimensional es “en forma similar al

bidimensional, el diseño tridimensional procura asimismo establecer una

armonía y un orden visuales, o genera una excitación visual dotada de un

propósito, excepto porque su material es el mundo tridimensional.”

También comenta que es más complicado que el diseño bidimensional

porque deben considerarse simultáneamente varias perspectivas desde

ángulos distintos y porque muchas de las complejas relaciones espaciales no

pueden ser fácilmente visualizadas sobre el papel, el diseño tridimensional

Se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión representa

la profundidad, se trata de formas y materiales tangibles en un espacio real,

así que todos los problemas más relativos a la representación ilusoria de

formas tridimensionales sobre un papel o cualquier superficie pueden ser

evitados.

Según Mora Gabriela (2010) “Diseño tridimensional es el diseño que se

aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión representa la

profundidad”. Un objeto tridimensional debe funcionar, verse bien y ser

coherente desde todo ángulo o perspectiva. En un diseño o representación

tridimensional las figuras o elementos tienen un espacio de tres dimensiones:

alto, ancho y largo. Lo importante es que su volumen es real y podemos

tocarlo y observarlo desde todos sus ángulos y vistas.

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Partiendo de estos conceptos se puede decir que el diseño tridimensional

tiene como objetivo no solo dar dimensión sino también funcionalidad a

cualquier producto ya sea web o impreso.

2.2. CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

2.2.1. MUSEOGRAFÍA

De acuerdo con la página web artesvisuales.es (2017) “La Museología es

la ciencia que se ocupa del estudio de la historia de los museos, de su

sistema específico de investigación, documentación, selección, educación y,

en general, de su organización interna, así como de la relaciones de la

institución en su contexto social y cultural”.

Así mismo la página web ardimu.com (2013) “Es el conjunto de técnicas y

prácticas relativas al funcionamiento de un museo. Agrupa las técnicas de

concepción y realización de una exposición, sea temporal o permanente”. La

disposición física de una exposición debe tener en cuenta tanto las

exigencias de conservación preventiva de los objetos como su presentación

y su comprensión. La museografía se relaciona con los oficios técnicos o

científicos (arquitectura, restauración de obras de arte) y con los artísticos

(escenografía, iluminación).

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Se ha abordado que la museografía se utiliza como técnica para cuidar y

destacar las obras dentro de una galería de tal manera que puedan ser

observadas fácilmente

2.2.2 GRAFICA DE ENTORNO

Martello F (2010) “Una percepción a priori de alguien que no esté tan

familiarizado con el tema, podría inferir que la señalización (comprendida

dentro de los parámetros de un diseño de imagen corporativa, y conocida

como "señalética" en el lenguaje gráfico) es un trabajo monótono y reiterativo

para un diseñador, lo cual está lejos de la realidad”. La señalética no es

solamente la distribución y colocación de señales universales (carteles de

baños, salida, entre otros),

Se manifiesta también Passini (2000)“A partir de ese título, es de esperar

que se confunda el diseño de información destinado a orientar al usuario en

entornos tridimensionales con el hecho de crear y colocar signos y señales”.

Esta afirmación tiende a la simplificación del concepto, y es posible la

relación con la señalización, pero es contradicha por el mismo autor, quien

dice que en estos casos, el objetivo del diseño de información es orientar al

usuario a través de un espacio determinado, más que el diseño de signos

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Las evidencias anteriores definen la gráfica de entorno se utiliza como

herramienta para ubicarnos en un lugar, dar direcciones eh información sin

necesidad de tener que leer algo detenidamente.

2.2.3. VITRINISMO

La página web shildershare.net (2012) “La vitrina es parte esencial del

éxito de cualquier Punto de venta de un producto.Decide en forma importante

la cantidad de clientes que entrarán a nuestro puntode venta y determinará el

potencial de venta de éste”.El marketing pone a nuestros clientes al frente de

nuestra tienda, pero el queentren y compren ya depende de la forma en

cómo la vitrina se presente ydesarrolle las acciones comerciales.

Por su parte Obadia. A (2009) “el Vitrinismo es la personalidad de

lasvitrinas, la exhibición de lo que ofrece, su rango deprecios, la selección de

su mercancía, su concepto, su oferta y toda su política de productos enesos

momentos”.El vitrinismo interior es una continuidad del anterior, con el

agregado de acercar el calzado a lamano y el contacto con el cliente, para

que además de verlo, ahora pueda tocarlo, examinarlo endetalle y por sí

mismo.

Se explica que la mercancía en prueba o demostración representa el paso

final y donde se ha demostrado queel calzado no puede ser vendido en

autoservicio, sino tradicionalmente, con la ayuda de unvendedor que va a

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buscar al depósito el producto que identifica y sus variantes, lo prueba,

lodemuestra y asesora al cliente en la aceptación final.

Al ubicarse en una calle o un centro comercial lo primero que las personas

ven es la vitrina por lo tanto basándose en el aspecto de ella es que ellos

decidirán si entrar o no, por esta razón es tan importante la presentación de

esta.

2.2.4. EMPAQUE

Para Koller (2003) las actividades que consisten en diseñar y crear el

recipiente o la envoltura de un producto puede incluir hasta tres niveles de

material que son los siguientes: empaque primario, el cual es el empaque

inmediato que tiene contacto con el producto, empaque secundario, se

refiere al material que protege al empaque primario y este es desechado

cuando se utiliza el producto, y por último el empaque terciario o de

embargue, que es el empaque empleado para el traslado de una gran

cantidad de productos, es el que protege al empaque secundario.

Sin embargo el sitio web marketing-free.com (2014) “el empaque es una

parte fundamental del producto, porque además de contener, proteger y/o

preservar el producto permitiendo que este llegue en óptimas condiciones al

consumidor final, es una poderosa herramienta de promoción y venta”.

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Con respecto a estos conceptos se consideraría que el empaque es lo

que distingue a un producto en cuanto a los demás para hacerse notar en los

puntos de ventas así captar la atención del consumidor.

3. COLOR

Según Díaz (2005)“el color es luz, básicamente los colores se

descomponen por dos tipos: primarios o colores luz y complementarios o

colores pigmentos”, sostiene que el uso de colores van de la mano con las

sensaciones que estos transmiten.

El estímulo físico proviene de cuerpos luminosos que emiten luz y cuerpos

iluminados que reflejan parte de la luz que reciben, pero es el cerebro el que

produce la percepción mental del color. Es un proceso neurofisiológico

complejo similar a la percepción de las vibraciones en el aire como sonidos.

Por otro lado Rubio (1992) el color es la cantidad de los fenómenos

visuales que dependen de la impresión distinta que produce el ojo, las luces

de diferente longitud de onda, la ausencia total de luz (negro) o la suma de

todos los colores (blanco).

Sobre la base de las ideas expuestas se puede decir el color es una

sensación que crea la luz, también es una herramienta que se utiliza en el

diseño para transmitir un mensaje, usualmente porque cada color puede

representar una emoción en el consumidor.

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4. TIPOGRAFIA

Para Salomón (1986) Se llama tipografía a la disciplina que dentro del

Diseño Gráfico estudia los distintos modos de optimizar la emisión gráfica de

mensajes verbales. La Tipografía tiene una dimensión técnica y funcional

basada en el oficio de tipógrafos e impresores. Cuenta con sistemas de

medición y cálculo que ayudan a organizar y racionalizar la comunicación

visual.

Fontana (2007) define a la tipografía como “uno de los códigos culturales

que utilizamos para comunicarnos, probablemente una de las convenciones

más masificadas”. Podríamos decir que el alfabeto es uno de los mayores

acuerdos entre los hombres de una cultura. Las formas, los colores, los

gestos y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y la

tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa a

través de signos gráficos.

Hace énfasis en que la tipografía es entonces una convención, en este caso

gráfica, que sólo existe en la medida en que existe la cultura que permite

interpretarla, que a través de sus formas traduce sonidos y expresiones, que

también estos deben ser conocidos e interpretados por el

lector.Considerando la definición de Rubén Fontana, se puede decir, sin

duda alguna, que una letra es también una imagen, un signo gráfico, por lo

tanto la tipografía se refiere a la imagen del texto. Pero esta imagen debe de

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estar diseñada de una manera en que pueda llamar la atención de cualquier

persona.

Con respecto a estas definiciones se puede entender que la tipografía

más que un elemento es un recurso para la comunicación que ayuda a la

transmisión de un mensaje.

5. IMAGEN

Aanarella (2003) “Las imágenes están formadas por líneas y colores,

estas transmiten mensajes y algunas veces aprendizajes”, se puede

considerar la imagen como parte de un proceso de comunicación la cual

puede abarcar formas diferentes y que representan no solo el entorno sino

también la imaginación.

Gombrich (2007) “Con respecto a esto se puede mencionar que

diariamente estamos expuestos a miles de anuncios e informaciones que son

percibidos a través del sentido de la vista”. A pesar que la captación de

imágenes es un proceso que aparentemente no requiere de gran esfuerzo (al

menos para las personas que contamos con nuestros cinco sentidos), las

personas observan los anuncios por cortos momentos por eso al momento

de transmitir un mensaje es más simple hacerlo con imágenes.

De acuerdo con estos autores las imágenes son partes de la vida diaria

son utilizadas usualmente en el área comercial, para distinguir los productos

y las marcas.

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6. ILUSTRACIÒN

En el sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) Las

ilustraciones tienen las claves de mundos que existen en nuestra

imaginación y cuya descripción no sería posible sin ella. Desde que éramos

niños los libros ilustrados, los cómics, los anuncios, carteles, etc., nos

nutrieron de actitudes e información y también nos ayudaron a desarrollar

nuestros sentidos visuales.

También indica el sitio web arteneo.com (2015) La ilustración es

un concepto global que en realidad contiene muchas técnicas

diferentes. Formarse para conocer los principales géneros es

fundamental, de esta manera podremos definir un estilo propio y

adaptarnos a las necesidades de cada trabajo.

En torno a estas definiciones se refleja que la ilustración es otra forma de

expresión artística que abarca distintos géneros y técnicas.

6.1 GENEROS ILUSTRATIVOS

6.1.1 CONCEPTUAL

El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) lo define

como aquella que no está obligada a ceñirse a los datos proporcionados por

un texto, un argumento literario o una información, sino que desarrolla una

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idea personal nacida de las consideraciones que hace el ilustrador acerca del

tema que se propone ilustrar.

Representa ideas generales, no hechos en particular. Son las que dejan un

margen más amplio a la creatividad y al estilo personal del diseñador.

Según Ane (2012) Una forma de ilustración donde el principal objetivo es

la representación visual de un concepto para animación comic, entre otros,

las ilustraciones de tipo conceptual no están necesariamente ligadas a un

texto, información o argumento literario, más bien nacen puramente de la

imaginación del ilustrador, en base a una idea o concepto elegido. Son

aquellas que dejan un margen más amplio a la creatividad y al estilo

personal.

De acuerdo con estas definiciones el género ilustrativo conceptual se

utiliza usualmente para transmitir una idea del ilustrador, no necesariamente

datos de información o un mensaje en particular.

6.1.2NARRATIVO

El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) Este tipo

de ilustración debe ajustarse a los contenidos y detalles del texto ilustrado

manteniendo el equilibrio entre la interpretación personal del ilustrador y el

mundo imaginativo del lector, a menudo se utiliza para ayudar a visualizar

mundos de fantasia.

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Por otro lado el sitio web arteneo.com (2015) Lo define como un estilo

muy amplio. En este caso no se trata de la estética del trabajo sino de la

forma de organizar las distintas ilustraciones. En la narrativa todas las

imágenes deben adaptarse a un guion previo para apoyar con ilustraciones

un texto determinado. La técnica del diseñador debe ser lo suficientemente

clara como para no intervenir de manera negativa en la secuencia de

narración y además aportar a la historia.

Lo anterior expuesto expresa que el género ilustrativo narrativo es una

ayuda o complementación para el texto que relata una historia y esto a su

vez ayuda al lector a visualizar lo que dice en el texto.

6.1.3 CÓMIC

El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) lo define

como la ilustración que interpreta un guion y permite plasmarlo de forma

similar a una película de cine y cuenta una historia con personajes

plenamente caracterizados por el autor, usualmente se relatan estas historias

con las ilustraciones y poco texto.

De acuerdo con el sitio web arteneo.com (2015)Las historias gráficas

cuentan con muchos estilos. Puedes empezar por inspirarte con los clásicos,

pero lo mejor es encontrar tu propio estilo.

La perfecta mezcla de guion e imagen es la clave de un buen cómic,

Ilustración de portadas: Se dice que no se debe comprar un libro por la

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portada, sin embargo nosotros creemos que se puede, incluso se debe

comprar un libro si el grafismo de portada es atrayente. Los diseños de

portada deben ser impactantes, llamar la atención bien sea por la

composición o por el estilo, de lo demás se encarga el autor.

6.1.4 INFANTIL

Por su parte el sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com

(2012) Dice que abarca un gran campo en el que cuenta la edad de los

lectores, este tipo de ilustración clara y legible del tema o argumento de

acuerdo a la obra (narrativa, pedagógica, etc.).

De acuerdo con el sitio web arteneo.com (2015)Se trata de un género que

se adapta al lector. Suelen ser ilustraciones de tonos saturados y detalles

sencillos. La imagen debe ser tan legible como la narrativa.

6.1.5 PUBLICITARIO

El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) Insinua

que está destinado a acompañar o a dar forma y personalidad de una marca

o producto. Lo importante de este tipo de ilustraciones es el impacto

generado y la eficacia visual

De acuerdo con el sitio web arteneo.com (2015)La ilustración publicitaria

es diferente a todas las demás. El objetivo debe ser vender más, así de

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sencillo, para ello debemos construir imágenes atrayentes que hablen del

producto. La eficacia visual es la clave de este tipo de trabajo.

Con respecto a estas definiciones se puede decir que el género ilustrativo

publicitario es una herramienta comercial.

7. EL JUEGO

El autor Pugmire-Stoy (1996)“define el juego como el acto que permite

representar el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo

real con el mundo imaginario”. Este acto evoluciona a partir de tres pasos:

divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo.

En el mismo orden de ideas, Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como

un grupo de actividades a través del cual el individuo proyecta susemociones

y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su

personalidad. Para estos autores, las características propias del juego

permiten al niño o adulto expresar lo que en la vida real no le es posible. Un

clima de libertad y de ausencia de coacción es indispensable en el

transcurso de cualquier juego.

De acuerdo con estos autores se define el juego como una actividad de

aprendizaje o distracción de la vida cotidiana que puede o no asociarse con

la vida real, no necesariamente debe tener reglas o un límite de tiempo

específico y puede ajustarse al número de jugadores.

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7.1. JUEGO DIDÁCTICO

Según la Página Web EcuRed.com (2016) “el juego didáctico es una

estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo

pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus

múltiples ventajas”. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura

como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de

simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de

objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación

por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la

creatividad, El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que

están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área.

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la

Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de

habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de

cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación

en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera

más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

Por otra parte Groos,(1990)“quien define una de las tantas teorías acerca

del juego didáctico , denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al

juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias”.

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A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,

han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones

acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos

constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles,

juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los

antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia

Pedagógica.

Estos autores el juego didáctico es una actividad de recreación que sirve

de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y

afectiva de los participantes, por lo que en este sentido el aprendizaje

creativo se transforma en una experiencia feliz, cotidianamente es utilizado

por los profesores en las aulas de clases para abordar un tema que no pueda

despertar mucho el interés de los niños.

7.1.1. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO DIDÁCTICO

7.1.1.1. LA PARTICIPACIÓN

Según la Página Web juegoseducativs.blogspot.com (2012) Es el

principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de

las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La

participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza,

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se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar

significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano

didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a

lo que hoy día se demanda.

La página web definicionabc.com (2014) “en su uso más general, la

palabra participación, refiere a la acción y efecto de participar, es decir, podrá

implicar la toma o recepción de parte de algo, compartir algo, dar noticia a

alguien de algo”, además la participación forma parte del ser humano el

hecho de vincularnos y asociarnos con otras personas para la consecución

de diversos objetivos.

De acuerdo con estos conceptos la participación se encuentra en la

mayoría de los juegos didácticos porque se desarrollan mejor y es más

entretenido jugar en grupo y por consiguiente esto llevaría a que también se

encuentre presente el principio de la competencia..

7.1.1.2. EL DINAMISMO:

Según la Página Web EcuRed.com (2016) “Expresa el significado y la

influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y

fin, por lo tanto el factor tiempo2 tiene en éste el mismo significado primordial

que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción

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activa en la dinámica del proceso pedagógico, además del factor tiempo se

incluyen actividades que ponen a prueba la capacidad de las personas

Según la página web deconceptos.com (2016) se habla de dinamismo

cuando se quiere aludir a que algo o alguien posee una energía o fuerza

para la acción o la consecución de un objetivo, por ejemplo: “El tránsito tiene

un dinamismo poco frecuente esta mañana, no hay ningún corte de rutas y

los vehículos fluyen rápida y tranquilamente”, “Juan tiene un gran dinamismo

para hacer su trabajo, siempre está pensando en hacer cosas nuevas y pone

mucho entusiasmo y dedicación en su labor” o “El dinamismo es lo que

caracteriza a un buen empresario”. Es lo contrario al estatismo que expresa

la idea de quietud y falta de energía.

Según estas definiciones el juego posee dinamismo cuando influye tiempo

y hay cambios enérgicos y rápidos dentro del, también se toma de referencia

que se realicen distintas destrezas físicas y mentales, es muy importante que

un juego didáctico incluya este factor de dinamismo ya que lo hace más

interactivo y entretenido por lo que este va a llamar la atención de los niños y

además despierte su interés.

7.1.1.3. EL ENTRETENIMIENTO:

La Página Web EcuRed.com (2016) “Refleja las manifestaciones amenas

e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte

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efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos

fundamentales que propicien su participación activa en el juego”.

El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento

refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los

estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni

las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la

singularidad y la sorpresa son inherentes a este.

Así mismo la página web definicionabc.com (2014) “Entretenimiento es

aquel que se utiliza para designar a todas aquellas actividades relacionadas

con el ocio y el divertimento de una persona o de un conjunto de personas”.

El entretenimiento se relaciona con la palabra entretener, verbo que puede

ser transitivo (entretenerse) o intransitivo (entretener a otro). De cualquier

modo, independientemente de cómo se lleve a cabo el entretenimiento,

siempre estamos haciendo referencia al acto de mantener la atención de

alguien fijada a algo a través de juegos.

Por supuesto que el entretenimiento hace que el juego sea más divertido

y hace que el jugador este más interesado en él por lo que seguirá jugando.

7.1.1.4. EL DESEMPEÑO DE ROLES:

Según la Página web juegoseducativs.blogspot.com (2012) Está basado en

la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos

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de la imitación y la improvisación que incluye a dos o más individuos que se

cambian constantemente.

Al mismo tiempo página web misecundaria.com (2008) En la

interpretación de roles, los participantes adoptan y actúan el rol de

personajes, o partes, que pueden tener personalidades, motivaciones y

trasfondos diferentes de los suyos. La interpretación de roles es como drama

improvisado o teatro libre en el cual los participantes son los actores que

interpretan los roles, y también son la audiencia.

De acuerdo con estas definiciones el desempeño de los roles es

básicamente mímica o actuación dentro del juego ya sea como una

adivinanza o reto.

7.1.1.5. LA COMPETENCIA:

La Página Web EcuRed.com (2016) “Se basa en que la actividad lúdica

reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de

motivaciones para participar de manera activa en el juego”. El valor didáctico

de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que esta

incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial

físico e intelectual del estudiante.

El sitio web definicionabc.com (2014) “Se denomina competencia a la

circunstancia en la que dos entidades se relacionan con los recursos de un

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medio determinado intentando acapararlos por completo y perjudicando a la

otra; en otras palabras, una relación de competencia entre dos criaturas

implica que cada una se beneficia perjudicando a la otra”.

De acuerdo con estos autores este principio se encuentra cuando el juego

se divide en grupos o entre dos personas y el objetivo es que uno de los dos

gane.

7.1.2. MATERIALES PARA JUEGO DIDACTICOS

7.1.2.1. PAPEL

Según la página web wordreference.com (2005). “es un material hecho con

pasta vegetal molida y blanqueada que se dispone en finas láminas y se usa

para escribir y dibujar”

La página web definicionabc.com (2007) “El papel es un material hecho

Con pasta vegetal molida y blanqueada, el cual se dispone en finas láminas y

Se lo usa para escribir, para dibujar, entre otros usos”, es uno de los

materiales más usados ya que es económico, fácil de manejar y accesible en

puntos de venta comunes.

Partiendo de estas definiciones se podría decir que el papel es uno de los

materiales más usados por su practicidad y economía conveniente para la

facilidad de creación en masas.

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7.1.2.2. CARTON

El sitio web i-desing.blogspot.com (2009).Lo define comoun material

formado por varias capas de papel superpuestas, a base de fibra virgen o de

papel reciclado. El cartón es más grueso, duro y resistente que el papel.

Algunos tipos de cartón son usados para fabricar embalajes y envases,

básicamente cajas de diversos tipos.

Al igual que la página web deconceptos.com (2017) “cartón es una carta

gruesa (de allí su nombre) pues está conformado por una superposición de

papeles humedecidos que así logran adherencia, para luego ser secados por

evaporación; o también pueden hacerse con trapos prensados o pasta de

papel, lo que lo convierte en un material más duro y resistente que el papel,

muy usado en la fabricación de cajas, aunque se deteriora con el tiempo.

Permite ser reciclado”.

De acuerdo con estos autores el cartón es práctica y muy adecuado

cuando se trata de empaques juegos, entre otros, por su economía y nivel de

reciclaje.

7.1.2.3. PLASTICO

La página web wordreference.com (2005) “Es unmaterial que puede

cambiar de forma y conservar esta de modo permanente, a diferencia de los

cuerpos elásticos”.

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La página web aliso.pntic.mec.es (2010) Los plásticos están formados por

moléculas gigantes (macromoléculas). Estas moléculas se forman por

reacciones en las que se unen muchas unidades de otras moléculas

pequeñas (monómeros) formando largas cadenas (polímeros.). Estar

reacciones se llaman de polimerización.Según su origen pueden ser:

Polímeros naturales: provenientes directamente del reino vegetal o animal.

Por ejemplo: celulosa, almidón, proteínas, caucho natural, ácidos nucleicos.

Polímeros artificiales: son el resultado de modificaciones mediante procesos

químicos, de ciertos polímeros naturales. Ejemplo: nitrocelulosa, atónita.

Polímeros sintéticos: son los que se obtienen por procesos de polimerización

controlados por el hombre a partir de materias primas de bajo peso

molecular. Ejemplo: nylon, polietileno, cloruro de polivinilo, poli metano.

7.1.3. TIPOS DE JUEGOS DIDÁCTICOS

7.1.3.1. SOPA DE LETRA.

Según la Página Web EcuRed.com (2016) “Este es uno de los juegos

didácticos que han proporcionado mejores resultados, ya que los niños se

familiarizan con las letras y aprenden a crear las palabras. La idea es que no

solo que los niños encuentren las palabras, sino que también las puedan

crear.

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Se presenta cualquier forma geométrica rellena con diferentes letras; el juego

consiste en descubrir un número determinado de palabras, enlazando estas

letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido: derecha

a izquierda, izquierda a derecha, arriba a abajo o de abajo a arriba. En el

juego vienen algunas instrucciones o pistas de cómo encontrar las palabras y

en ocasiones puede presentarse un listado de palabras las cuales tienes que

encontrar”.

De acuerdo con el sitio web sites.com (2006) La sopa de letras es un

pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, consiste en una cuadricula u

otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El

juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando

letras de forma horizontal, vertical o diagonal Con respecto a este juego

pone en prueba nuestra concentración y nivel de observación, además de

ser entretenido es muy beneficioso para mantener la mente en

funcionamiento.

Figura 1: SOPA DE LETRAS Elaboración propia

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7.1.3.2. ROMPECABEZAS.

La página web recursostic.educacion.es (2001) Los rompecabezas son

juegos muy valorados, desde el punto de vista educativo, porque a la vez

que fomentan la creatividad, el desarrollo de las capacidades de análisis y

síntesis, la visión espacial, las estructuras y los movimientos geométricos,

son entretenidos y resultan divertidos para la gran mayoría de las personas,

de cualquier edad.

Parece, por ello, muy conveniente utilizar estos juegos por sus aspectos

motivadores y formativos en el Taller de Matemáticas donde, además, se

puede profundizar aún más en otros aspectos algebraicos, analíticos y

estructurales relacionados con otras ramas de las matemáticas, que con

Descartes pueden ser fáciles de tratar.

La página web peques.com.mx (2006) Los rompecabezas o puzzles son

piezas comúnmente planas que combinadas correctamente forman una

figura, un objeto o una escena.Varían por su forma, tamaño, tema, material

con que están hechos y grados de dificultad de acuerdo a la cantidad y la

forma de sus piezas; pueden ir desde 15 hasta las 12, 0000 piezas, Por

diversión, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar

rompecabezas es una actividad tanto para chicos como para grandes y de la

cual se pueden obtener muchos beneficios.

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Estas definiciones describen un rompecabezas como una imagen

troquelada desarmada, las piezas deben encajar, y los jugadores utilizan su

ingenio para relacionar las formas y conectar las piezas.

Figura 2: ROMPECABEZAS Elaboración propia

7.1.3.3. ROMPECABEZAS TRIDIMENSIONALES

El sitio web Rompecabezas3d.com (2010) Es un juego de mesa cuyo

objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de ésta,

que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas Los rompecabezas

3D con diferentes diseños de los monumentos más famosos del mundo.

7.1.3.4. ADIVINANZAS Y ACERTIJOS.

La Página Web EcuRed.com (2016) “Las adivinanzas son una forma

divertida de desarrollar la lógica y la reflexión, existe gran variedad de las

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mismas para que cada vez se utilice una diferente. A medida que vayan

creciendo los niños se pueden utilizar adivinanzas de mayor complejidad”.

Así mismo Fernández (1994) plantea que ambos coinciden en realizar

una pregunta ingeniosa, sin embargo el acertijo lo hace en prosa y la

adivinanza en verso, y está además, dentro de una estructura más compleja .

Figura 4: ADIVINANZAS Elaboración propia

7.1.3.5. CRUCIGRAMAS.

La Página Web EcuRed.com (2016) “En estos juegos se proporcionan

algunas preguntas, que deben resolver los niños, estas respuestas se deben

ubicar en unos cuadros específicos, ya que si alguna es incorrecta las demás

no van a casar.

El famoso juego de crucigrama, apareció en Inglaterra en el año 1868. Esta

primera versión de este pasatiempo estaba inspirado en los crucigramas

antiguos, ofrecía una serie de palabras dispuestas de tal modo que las letras

podían leerse indistintamente en horizontal o en vertical.

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El sitio web definición de (2008) lo define como un pasatiempo que

consiste en completar los huecos de un dibujo con letras. Para descubrir qué

letra debe escribirse en cada espacio, el crucigrama indica el significado de

las palabras que deben leerse en sentido vertical y horizontal. La idea, por lo

tanto, es que la plantilla del crucigrama ya completada presente una serie de

palabras que puedan leerse en vertical y horizontal y que se cruzan entre sí.

Figura 5: CRUCIGRAMA Elaboración propia

7.1.3.6. ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS.

Según la Página Web EcuRed.com (2016) Para este juego se le proporciona

a los niños dos imágenes muy similares, solo con pequeñas diferencias que

no se notan a simple vista. La idea es que los niños encuentren cada una de

las diferencias, para que así aprendan a desarrollar la atención.

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Figura 6: ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS Elaboración propia: Sasha Romero

7.1.3.7. LABERINTOS.

El sitio web guiainfantil.com (2012) lo describe como Uno de los

pasatiempos preferidos de los niños es el laberinto. Con apenas un lápiz y

una goma de borrar, los niños pueden pasar horas intentando encontrar el

camino hacia la salida de un laberinto. Conseguir salir de un laberinto

dependerá mucho de la habilidad que tenga el niño.

La página web definicionabc.com (2007) “La palabra laberinto designa a

aquel lugar que se encuentra conformado por calles, encrucijadas y caminos

y desde el cual resulta ciertamente complejo encontrar la salida porque

intencionalmente las mencionadas vías pretenden confundir respecto de la

misma a quien transita por ellas. Es habitual que en esa búsqueda de la

salida correcta nos choquemos con caminos que no salen a ningún lado y de

nuevo hay que probar otra vía de salida”.

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De acuerdo con estas definiciones un laberinto es un juego muy entretenido

donde se trata de encontrar la salida y trata de confundir al jugador con

caminos sin salida, este juego pone a prueba la capacidad de observación y

concentración del jugador con distintos caminos sin salida.

Figura 7: LABERINTOS Elaboración propia: Sasha Romero

7.2. JUEGOS DE MESA

Según la página Web es.scribd.com (2010) Los juegos de mesa

básicamente son todos aquellos de desafío para una o más personas que

pueden ser llevados a cabo precisamente mediante el empleo de figuras,

fichas o símbolos sobre una mesa.

Pueden consistir generalmente de un tablero o en algunos casos los juegos

de mesa pueden estar basados en cartas. (Donde entrarían desde la antigua

Conga, jugada con la baraja española o el Musde los vascos hasta el

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moderno Magic o el Yu-Gi-Oh)El llamado LUDO quizá sea el juego de

mesa más típico y tradicional, conocido como PARCHIS en muchos países,

y que consiste simplemente en el desplazamiento de fichas de colores a

lo largo de un tablero de acuerdo al número de puntos obtenidos en una

tirada de dados sobre la mesa.

Las últimas tendencias en juegos de mesa incluyen en los mismos elementos

didácticos y de aprendizaje para los niños y generalmente el elemento de

azar es una excusa para la inclusión de elementos de desafío intelectual

que desarrollen y fomenten la capacidad de aprendizaje.

Lejos de ser desplazados por los videojuegos, los juegos de mesa parecen

estar más vigentes que nunca y muchos videojuegos están basados

en juegos de mesa o tienen estructura de juego de mesa especialmente

los llamados RTS (o Real Time Strategy) que tienen la dinámica de los

juegos de mesa de estrategia como el WAR en un entorno informatizado”

El sitio guiainfantil.com (2012) se refieren a estos como aquellos desafíos

para una o más personas que pueden ser llevados a cabo precisamente

mediante el empleo de figuras, fichas o símbolos sobre una mesa. Pueden

consistir generalmente de un tablero o en algunos casos los juegos de mesa

pueden estar basados en cartas. (Donde entrarían desde la antigua Conga,

jugada con la baraja española o el Mus de los vascos hasta el moderno

Magic o el Yu-Gi-Oh )El llamado LUDO quizá sea el juego de mesa más

típico y tradicional, conocido como PARCHIS en muchos países, y que

consiste

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Simplemente en el desplazamiento de fichas de colores a lo largo de un

tablero.

8. INSTRUMENTOS MUSICALES EN LA GAITA

En la página Web GaitaZaliana.com (2017) los instrumentos musicales

son la evidencia de la tradición de un pueblo. Ellos nos indican la evolución,

desarrollo, riqueza y diversidad de esta expresión popular. Son la expresión

del mestizaje, encuentros o integración de diversas raíces culturales.

De allí que en la tradición venezolana encontremos instrumentos de evidente

raíz europea, africana, indígena y otros que a lo largo de siglos de historia se

han arraigado en nuestra cultura.

Al igual que la página web nuestragaita.com (2017) se explica que los

Instrumentos Utilizados en la Gaita Tradicional son:

8.1. LA TAMBORA:

La página web islagaitera.com.ve (2006) Es un cilindro de madera con un

extremo libre y en otro un cuero de vaca, tensado con pernos, este

instrumento da el repique que adorna el ritmo. En los conjuntos se utilizan

dos o tres tamboras, y con ellas se ejecutan muchos ritmos.

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La página web lagreyzuliana.blogspot.com (2009) Cabeza del ritmo que

tiene el tiempo fuerte en la madera. Es un cilindro de madera con un extremo

vacio y en otro un cuero de vaca tensado. Este instrumento es el que lleva el

ritmo principal. En los conjuntos se utilizan dos o tres tamboras, y con ella se

ejecutan muchos golpes o ritmos

Fotografía 1: TAMBORA Fuente: rssing.com

8.2. EL CUATRO:

De acuerdo con Yellice (2010) Es un instrumento de cuerdas es utilizado

en los ritmos folclóricos y populares en todo el territorio nacional. El cuatro es

el instrumento musical líder en la interpretación de la gaita zuliana. Es una

especie de guitarra pequeña de cuatro cuerdas, traído por los españoles a

América y a España por los árabes.

Según la página web nuestragaita.com (2017) Este instrumento de

cuerdas es utilizado en los ritmos folklóricos y populares en todo el territorio

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nacional. Es el instrumento musical líder en la interpretación de la gaita

zuliana, el cual le da armonía. Se ejecuta de pie. Es una especie de guitarra

pequeña de cuatro cuerdas, que deriva de la guitarra española, que a su vez

fue llevada a España por los árabes, es parte importante de la cultura y

tradición zuliana.

Fotografía 2: CUATRO Fuente: wikipedia.net

8.3. LA CHARRASCA:

La página Web GaitaZaliana.com (2017) “Es un instrumento, de origen,

que produce sonido al vibrar el propio cuerpo al frotarlo (instrumento

idiófono). Es de forma cilíndrica, hecho de metal y provisto de ranuras que

producen sonidos broncos al ser frotados con una barrita de metal”.

También la página web lagreyzuliana.blogspot.com (2009)Instrumento de

metal que es similar a un güiro del Caribe. Al principio se fabricaban de

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cobre, luego de níquel. La charrasca le da brillo a la percusión. Los

charrasqueros siempre ejecutan de pie y realizan coreografías muy lucidas, y

cuando las personas no poseen este instrumento usualmente lo reemplazan

con un implemento de cocina que es el rallador que da un sonido muy similar

al instrumento..

Fotografía 3: CHARRASCA Fuente: nuestragaita.com

8.4. LAS MARACAS:

De acuerdo con Yellice (2010) Es un instrumento acompañante,

presentes en los grupos musicales y folclóricos de Venezuela. Es uno de los

instrumentos más antiguos que el hombre haya podido utilizar. Es un idiófono

de golpe indirecto fabricado con el fruto del árbol llamado popularmente

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Taparo, es uno de los más fáciles de manejar y en un grupo musical pueden

haber varias personas con este instrumento.

Según la página web nuestragaita.com (2017) Instrumentos

acompañantes por excelencia, presentes en casi todos los grupos

musicales y folklóricos de Venezuela. Es un idiófono de golpe indirecto

fabricado con el fruto del árbol llamado popularmente Taparo. Su origen

es indígena y su función fundamentalmente era alejar los “malos

espíritus”.

Fotografía 4: MARACAS Fuente: El universal

8.5. EL FURRO:

La página Web lagreyzuliana.blogspot.com (2009)Es el instrumento

emblema de la gaita, el más singular. Consta de un cilindro de madera con

un extremo libre y en el otro extremo un cuero de chivo con una verada,

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también con tensadores. El furro es un derivado de la zambomba Africana,

representa el bajo de la percusión, y algunos lo tocan sentados, otros de pie.

Así mismo Yellice (2010) lo describe como un instrumento membranófono

de golpe indirecto. Constituye el instrumento líder en la interpretación de la

gaita y es descendiente directo de la zambomba española. Consiste en una

especie de tambor hecho con cuero de animales con una espiga localizada

en el centro del cuero y atada fuertemente por dentro del furro.

Fotografía 5: FURRO Fuente: lascosasderosa.blogspot.com

9. GAITA ZULIANA

Según la página Web GaitaZuliana.com.(2017) “ve la gaita zuliana es un

género musical propio de Venezuela, específicamente del estado

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Zulia. Fue declarado bien patrimonial de interés cultural y artístico en el año

2014, por su gran importancia en la identidad del venezolano y en su cultura.

Como género musical popular se interpreta en grupos mixtos, sus temas van

desde cantos al amor y a figuras religiosas hasta temas jocosos y de

denuncia, el elemento político es protagonista de muchos temas.

La gaita zuliana tiene un origen poco definido, las historias coinciden en dos

orígenes. El primero habla de la devoción por Santa Lucía en el barrio El

Empedrao de Maracaibo, donde la gaita era sólo una expresión musical

religiosa. Debido a que el Padre José Tomás Urdaneta sacó del templo a “los

bulliciosos gaiteros”, la gaita pasa a ser un expresión de crítica y protesta.

Sin embargo, otros estudiosos coinciden en que proviene de las haciendas

del Sur del Lago, donde los negros cantaban en forma de protesta y

evocando sus fiestas”.

La página web venezuelatuya.com (1997) La gaita zuliana es un género

musical propio de Venezuela, específicamente del estado Zulia. Fue

declarado bien patrimonial de interés cultural y artístico en el año 2014, por

su gran importancia en la identidad del venezolano y en su cultura. Como

género musical popular se interpreta en grupos mixtos, sus temas van desde

cantos al amor y a figuras religiosas hasta temas jocosos y de denuncia, el

elemento político es protagonista de muchos temas.

La gaita zuliana tiene un origen poco definido, las historias coinciden en dos

orígenes. El primero habla de la devoción por Santa Lucía en el barrio El

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Empedrado de Maracaibo, donde la gaita era sólo una expresión musical

religiosa. Debido a que el Padre José Tomás Urdaneta sacó del templo a “los

bulliciosos gaiteros”, la gaita pasa a ser un expresión de crítica y protesta.

Sin embargo, otros estudiosos coinciden en que proviene de las haciendas

del Sur del Lago, donde los negros cantaban en forma de protesta y

evocando sus fiestas.

9.1. TIPOS DE GAITAS

9.1.1. GAITA DE FURRO

Según la página Web GaitaZuliana.com.(2017) Por haber sido el género

musical zuliano más difundido a escala nacional, se ha convertido en el más

polémico en lo que se refiere a sus orígenes y trayectoria. Se le conoce

como Gaita de Furro al canto popular tradicional de nuestro pueblo en la

época navideña.

La instrumentación con la que tradicionalmente se ha acompañado a la gaita,

está integrada por: Cuatro, maracas, charrasca, tambora y el instrumento

básico el Furro, (también conocido antiguamente como “Mandullo”)

descendiente directo de la zambomba española.

En el Maracaibo de hace unos 50 años, se incluían, cuando las condiciones

lo permitían, otros elementos como el piano e incluso algunos de viento; hoy

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en día, la influencia comercial ha determinado la presencia en nuestra gaita

de furro de algunos componentes electrónicos.

También la página web venezuelatuya.com (1997) “La Gaita de Furro, o

gaita maracaibera, es el canto popular tradicional de nuestro pueblo en la

época navideña, se llama así porque es el nombre que localmente se le da al

furruco. Tradicionalmente se utilizaban instrumentos como el cuatro, el

furruco, la tambora y la charrasca; pero actualmente se incorporan otros

como las congas, el teclado y el bajo eléctrico”

9.1.2. GAITA PERIJANERA

Describe el sitio web islagaitera.com.ve (2006) Se toca en las fiestas

populares tradicionales de los municipios perijaneros, en honor a San Benito

para bailarlas en las casas de las familias devotas como pago del

cumplimiento de una promesa.

Dice en la página web interculturalidadytradicion.blogspot.com (2012) La

gaita perijanera es una manifestación con elementos teatrales, dancísticos,

musicales y religiosos en honor a San Benito de Palermo, para cumplir con la

devoción del santo negro o por favores o milagros concebidos. Se celebra

durante los meses de Diciembre y Enero.

La fiesta se da cada 27 de diciembre y se extiende hasta enero, y los

preparativos comienzan días antes de la fiesta y los organizadores preparan

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en un espacio determinado una mesa donde ubican la imagen de San

Benito, adornándolo con flores, palmas, velones y milagros de oro y plata.

9.1.3. GAITA A SANTA LUCÍA

Según la página Web lagreyzuliana.blogspot.com (2009)Una pieza musical

de motivo religioso en torno al culto a Santa Lucía. El día central para

interpretarla es el 13 de diciembre. Tiene una estructura musical pre-

establecida sobre la que intervienen los cantores. Tiene un estribillo fijo que

dice:

(Canten muchachoscon alegríaque esta es la gaita de Santa Lucía)...

Las estrofas son cuartetas de ocho sílabas y se entonan en alusión a la

Santa y al entorno festivo, en forma improvisada. Se acompaña el canto con

el cuatro y las maracas, pero se pueden sumar una tambora y un furro.

Según Rafael Molina Vílchez este último tipo de gaita no es diferente en

esencia a las gaitas negras y llegó a Santa Lucía desde el Sur del Lago, en

las piraguas.

La página web venezuelatuya.com (1997)“De la zona norte del estado

Zulia, se tocan gaitas en honor a Santa Lucía. Generalmente para pagarle

promesas, se confeccionan hermosos altares donde se le rinde culto con

música y oraciones en un novenario del 12 al 21 de diciembre. Los versos

son generalmente improvisados, tradicionalmente acompañados de cuatro,

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charrasca, maracas y furro, sin incluir la tambora sino después de la llegada

del Chimbanguele a estos sitios.

9.1.4. GAITA DE TAMBORA

Según la página Web GaitaZuliana.com.(2017)Es la evolución del canto de

faena femenino, este canto de trabajo es canalizado por los valores

culturales africanos. Se caracteriza por el uso de una tambora con parche en

ambos extremos, sujetos con cáñamo o mecates, y un tamborito igual al

medio golpe del chimbanquele.

También la página web islagaitera.com.ve (2006) La define como una

tradición Afro-Venezolana de los pueblos de la costa del sur del lago de

Maracaibo, Que costa de un estribillo fijo que da nombre a la pieza, en

cuatretas o sextetas y con distintas combinaciones silábicas, Se entonan con

un coro y se alternan con los versos del solista. Se acompaña con dos

tambores que se llaman tambora y tamborito, el primero de mayor tamaño y

más grave, y el segundo de menores dimensiones y más agudo, como otros

instrumentos este proviene de dos culturas diferentes.

10. NIÑOS.

Según la página web Definiciónabc.com (2007) Normalmente, se considera

que los niños son aquellos individuos que transcurren por la primera

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instancia de la vida conocida como infancia y que es anterior a la pubertad.

Los niños usualmente son entendidos como tales hasta los doce a catorce

años en términos generales, aunque tal período de la vida es en algunos

aspectos confusa en lo que hace al traspaso de etapas.

Si bien los bebés son considerados por algunos profesionales como niños,

otros sostienen que esa etapa es anterior a la niñez, por tanto las

posibilidades son variadas y no del todo definidas. Uno de los aspectos que

pueden ser utilizados para comprender lo que es un niño es el hecho de que

no son considerados adultos y que por tanto deben ser protegidos y cuidados

por aquellos mayores de edad.

La página web significados.com (2013) “niño se comprende al individuo

que tiene poco años de vida y, se encuentra en el periodo de la niñez. La

palabra niño es de origen latín “infans” que significa “el que no habla”.

Antiguamente, los romanos usaban el término niño para identificar a la

persona desde su nacimiento hasta los 7 años. En el área de la psicología,

niño es una persona que aún no ha alcanzado madurez suficiente para

independizarse”, el termino niños también proviene de la madures mental del

individuo.

10.1. HABILIDADES DE LOS NIÑOS DE 5 A 10 AÑOS.

De acuerdo con la página web blogatenciontemprana.blogspot.com

(2010) El desarrollo motor, se refiere a los cambios producidos con el tiempo

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en la conducta motora que reflejan la interacción del organismo humano con

el medio. Éste forma parte del proceso total del desarrollo humano. Tiene

una gran influencia en el desarrollo general del niño (a) sobre todo en el

período inicial de su vida.

Durante “la edad de bebé” (primer año y medio de vida, aproximadamente),

los movimientos, en su origen, son masivos, globales e incoordinados y,

pueden ser activados o inhibidos por las diferentes estimulaciones

externas, entre los 5 y los 6 años se puede decir que el niño (a) puede

hacer físicamente lo que quiere, siempre dentro de sus fuerzas y

posibilidades. Hacia los 6 años la espontaneidad, de la que ha hecho gala el

niño (a) hasta esta edad, se desvanece. Ahora pretende demostrar sus

habilidades, medirse, hacerse valer, en resumen, afirmarse. Se podría decir

que en este punto el proceso de adquisición o formación de las

habilidades motrices básicas tocaría a su fin pues como se ha dicho estas

habilidades básicas ponen las bases a los movimientos más complejos

y complementados (habilidades deportivas),Entre 6 y 9 años,

motóricamente hablando, el niño (a) se caracteriza por una actividad

desbordante.

Una intensa expansión motriz, un movimiento continuo; siempre más fino,

más diferenciado, más orientado y controlado que en las etapas

precedentes. En esta etapa la fuerza y la coordinación crecen de un modo

regular. Después, el desarrollo proseguirá en el sentido de la precisión y de

la resistencia. Los juegos de equipo y las competiciones organizadas son las

prácticas más comunes entre los niños a partir de esta etapa.

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Como se ha visto, este proceso continuo de desarrollo de las habilidades

motoras se produce en diversos grados a lo largo de los meses y años, y

puede explicarse por el aumento de capacidad que acompaña al crecimiento

y al desarrollo así como por ese proceso natural, no dirigido, que se produce

por imitación, ensayo y error y libertad de movimiento. Ese progreso es más

o menos independiente a la actitud, facilitadora o de impedimento. De todas

formas una actitud facilitadora, según demuestran gran cantidad de pruebas,

proporciona la oportunidad de aprender habilidades motoras antes de lo

habitual con respecto a su edad.

Así pues, es muy importante el apoyo a este proceso natural, de no hacerse

se corre el riesgo de perder la oportunidad de progresos de orden superior

por falta de un desarrollo óptimo de habilidades motrices básicas.

La manipulación y control de las circunstancias que influyen en el desarrollo

motor y en la adquisición de las habilidades motoras se denomina

“intervención”. Su objetivo principal es evitar el retraso de las habilidades

motoras intentando ajustar el progreso al momento justo en el que el niño (a)

es capaz de mejorar, basándose en su desarrollo (que aunque se “marquen”

unas etapas o estadios dentro del desarrollo del niño varían según cada niño

en concreto). El problema principal de la intervención y el enriquecimiento

consiste en determinar qué estímulos, en qué proporción y qué momento

sería el propicio para ofrecerlos con el objetivo de un desarrollo motor óptimo

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Así mismo Watson (2016) en su libro "Educación de la motricidad infantil

entre las edades de 3-5 años los niños - niñas realizan los movimientos con

mayor orientación espacio-temporal y mejor desarrollo de las capacidades

coordinativas”, además de variadas acciones con su cuerpo de forma

individual con y sin objetos, combinándolos en pequeños grupos. Logran

organizar juegos y actividades motrices, vinculando las tareas motrices con

diversas construcciones organizadas por ellos, lo cual contribuye a

enriquecer sus movimientos por iniciativa propia.

Existe un predominio de la memoria, el pensamiento y el lenguaje en los

procesos cognitivos y mayor desarrollo de la imaginación. Se aprecia un

inicio de equilibrio entre lo afectivo motivacional y regulativo de forma tal, que

controla mejor su actuación, aunque no sobre sus propios procesos. Esto le

permite un mayor nivel de independencia en el quehacer cotidiano y la

posibilidad de elegir qué y con quién hacer. El juego ocupa un lugar central

en su vida.

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BASES LEGALES 1. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR

Artículo 1.- Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de

índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son

independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté

incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna

formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se

refiere el Título IV de esta ley.

Artículo 2.- Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que

se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos

y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de

computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las

conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;

las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y

pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra

forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras

cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier

procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;

las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos

industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas

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y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las

ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible

de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

Artículo 3.- Son obras del ingenio, distintas de la obra original, las

traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así

como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases

de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen

creaciones personales.

Artículo 4.- No están protegidos por esta Ley los textos de las leyes,

decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y

demás actos oficiales.

2. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Artículo 1. La presente Ley regirá los derechos de los inventores,

descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o

descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores,

fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que adopten

para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o actividad.

Artículo2· El Estado otorgará certificados de registro a los propietarios de las

marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se registren y patentes a

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los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o dibujos industriales, y a

los introductores de inventos o mejoras, que también se registren.

Artículo3· Se presume que es propietario de un invento, mejora o modelo o

dibujo industriales, o de una marca, lema o denominación comerciales, o

introductor de un invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el

correspondiente registro.

Artículo 4· La cesión de un derecho de propiedad industrial no surtirá efecto

contra terceros mientras no se haya hecho la anotación respectiva, en los

libros de registro correspondientes.

ESTUDIO DE CASOS

Partiendo desde la decisión de diseñar un juego didáctico hibrido es

necesario realizar un estudio de casos con el propósito de seleccionar una

estrategia eficiente que permita ordenar los elementos de forma lógica,

creativa y llamativa, que cause una atención positiva al público al que va

dirigido el producto.

Con respecto a estos casos serán utilizados para tomar en cuenta los

aspectos funcionales y técnicos para realizar el producto final correctamente.

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METODOS DE DISEÑO

1. METODO DE DISEÑO SEGUN COSTA. J (2000)

1.1. OBTENCIÓN DE LA INFORMACIÓN O DOCUMENTACIÓN

Refiere a la búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial de

acuerdo a la necesidad, esto con el propósito de reconocer el problema y la

tipología del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje (eficacia).

1.2. ETAPA HEURÍSTICA

De acuerdo en cómo toma forma la obtención de datos y su correcta

compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de cualquier tipo de

ideas relevantes y con sentido para la solución del problema

1.3. FORMALIZACIÓN Y CORRECCIÓN “GRAMATICAL”

Implica todo ajuste y corrección del esquema anteriormente planteado

respecto al mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan

Costa llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del

proceso creativo

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1.4. REALIZACIÓN DEFINITIVA

Procedimiento de acabado formal y afinamiento de la etapa posterior de

visualización para un mayor perfeccionismo del mensaje definitivo

1.5. VERIFICACIÓN

Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje

definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea

público meta específico o general con la intención de ajustar alguna

deficiencia tanto estética como expresiva.

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2. METODO DE DISEÑO SEGUN FRASCARA (2012)

2.1. ENTREVISTA CON EL CLIENTE

Primera definición del problema. Presupuesto (¿cuántas horas te tardas?)

Escuchar que cuales son sus necesidades Apuntar y analizar la viabilidad del

proyecto

2.2. RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

Datos de la empresa y de tu cliente. Datos del producto Datos del público

meta. Contestar cuestionarios.

2.3.DATOS DEL CLIENTE

Despacho de arquitectos • jóvenes pero con mucha experiencia •exigentes •

buen gusto • 3 socios: un arquitecto, un técnico y un millonario •Dificil de

ponerse de acuerdo • Hay uno que tiene muy claro lo que quiere

2.4.DATOS DEL PUBILO META

Público meta • jóvenes que comienzan su familia con un presupuesto alto,

Adultos retirados que tienen dinero para invertir en un departamento seguro,

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rodeado de naturaleza • gente que le guste estar cerca de la naturaleza pero

cerca de la civilización • Gente que le guste vivir en departamentos

2.5. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Jóvenes parejas empezando una familia o adultos retirados gráfico moderno,

actual sin caer en modas Colores tropicales, llamativos, naturaleza Diseño

asociado a la naturaleza y seguridad

2.6. ANTEPROYECTO

Bocetaje, lluvia de ideas El proceso de pasar las ideas al papel cambia un

poco la manera es que lo pensaste originalmente, pueden ir saliendo otras

ideas y se va aterrizando a una realidad, por eso es importante escribir las

expectativas y luego realizarlas visualmente.

2.7. PRESENTACION AL CLIENTE

El cliente lo evalúa de acuerdo a sus necesidades. Puede corregirlo, unir dos

ideas, cambiar los colores o pedirte mas opciones. El cliente puede decir un

aspecto importante que no había mencionado. Todos los socios opinan

cosas diferentes y se tienen que poner de acuerdo.

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3. METODO DE DISEÑO SEGUN MUNARI (2010)

3.1. DEFINICION DEL PROBLEMA

Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las

condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del

cliente.

3.2. ANALISIS DE DATOS

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias

sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y

puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros

costes.

3.4. CREATIVIDAD

La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras

la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por

razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los

límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los sub-

problemas.

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3.5. MATERIALES Y TECNOLOGIAS

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos

a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición

en aquel momento para realizar su proyecto.

3.6. EXPERIMENTACIÓN

La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un

instrumento.

3.7. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones,

que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos

usos para determinados objetivos.

3.8. VERIFICACIÓN

Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se

les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.

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1

4. METODO DE DISEÑO SEGUN ARCHER. B (2015)

4.1. FASE ANALÍTICA

En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las necesidades

de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto y las

condiciones a seguir.

4.2. FASE CREATIVA

Se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la fase

anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas para

llegar a una solución.

4.3. FASE EJECUTIVA

Se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización y opinión

para realizar cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a

distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto.

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