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11 CAPITULO II DESARROLO 1.- BASES TEORICAS 1.1.- El Multimedia El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio (Vaughan, 1995). 1.1.1.- Diseño Multimedia Es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres

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CAPITULO II

DESARROLO

1.- BASES TEORICAS

1.1.- El Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o

sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para

presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde

texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede

calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que

permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar

al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un

alcance más amplio (Vaughan, 1995).

1.1.1.- Diseño Multimedia

Es la combinación o utilización de dos o más medios de forma

concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha

sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de

los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90

a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en

movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres

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dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En

principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática, un libro

acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo,

poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a

la informática y al mundo digital. (Colmenares, 2005).

1.1.2. Componentes del Multimedia

El multimedia se compone por algunos elementos entrelazando varios

aspectos, entre ellos podemos mencionar: texto, sonido, imágenes, video,

animación e hipermedia.

1.1.2.1.- Texto

En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús, sistemas de

navegación, información a nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el

manejo del material computarizado. En la elaboración de títulos, menús y

botones se debe tratar de utilizar la palabra pertinente, con un significado

preciso para expresar lo que se quiera decir. Se puede incluir información

textual en la pantalla, tratando de buscar el equilibrio: muy poco texto

requiere de muchos cambios de página para expresar ideas o conceptos

mientras que demasiado texto hace que la pantalla se sobrecargue haciendo

agotadora su lectura y poco motivante. (Zapata, 1997).

Las siguientes son algunas recomendaciones propuestas por Galvis para

una buena disposición de los textos en un material multimedia:

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• A doble espacio.

• Mejor 80 que 40 caracteres por línea.

• Pantalla estática y velocidad controlada.

• Mejor texto en mayúsculas que combinados.

• Tamaño de letra no mayor de 5 mm y distancia no mayor de 6

mm.

• Conservar armonía entre tipo color y densidad de la letra.

• Selección de Fuentes

Esta dualidad del texto lo convierte en un elemento fundamental a la

hora de desarrollar aplicaciones multimedia. Es directo para la percepción de

un humano y es sencillo de procesar por un computador, pero es necesario

hacer un estudio tipográfico para decidir qué tipo de fuente, tamaño, estilo,

entre otros, será el que vamos a utilizar en nuestra aplicación multimedia.

1.1.2.2.- Sonido

Con respecto a la escena audiovisual Galvis (2004) afirma que existe

una relación entre el marco visual y su contenido. Dependiendo del lugar

donde se encuentre la fuente generadora de audio, con respecto al marco,

se caracterizan diversos tipos de sonido, como lo son el sonido in el cual se

basa en la fuente del sonido visible en la pantalla (sonido sincrónico); el

sonido fuera de campo argumentado en una fuente del sonido no visible pero

situado en el espacio-tiempo de la ficción (sonido diegético); el sonido en off

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cuya fuente invisible proviene de otro espacio-tiempo diferente de la ficción

(sonido extradiegético). Entonces se afirma como Sonido diegético: Lo que

suena es parte de lo narrado. (Ej: tocar un instrumento, reproducir un CD.) y

a su vez Sonido extradiegético: como los sonidos no son escuchados por los

personajes. (Ejemplo Música de fondo).

1.1.2.3.- Imágenes

Una imagen es una representación espacial de un objeto, en dos

dimensiones o de una escena en tres dimensiones, ésta puede ser real o

virtual.

Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos:

Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Esta no es una división tajante, ya

que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de

mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial

cada vez tienen más cualidades de los programas de tratamiento de

imágenes de mapa de bits y al contrario.

1.1.2.3.1.- Mapas de Bits

También conocidos como gráficos rasterizados, son creados

principalmente por los escáneres y las cámaras digitales. Aunque también

pueden ser creados mediante la utilización de programas de pintura, de

dibujo o programas de modelado en tres dimensiones.

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Las imágenes rasterizadas son "pintadas" a lo largo de la pantalla del

computador en una serie de elementos cuadrados llamados pixeles. Los

programas de pintura crean la imagen asignando un color a cada punto de la

pantalla o píxel. Esto se hace evidente al ampliar al máximo una imagen de

mapa de bits cualquiera. Se puede apreciar que está formada por una trama

de puntos, cada uno de los cuales tiene asignado un color. (Galvis, 2004).

El conjunto de estos puntos crea la ilusión de una imagen de tono

continuo a escala de pantalla normal. Con la ampliación correcta, la calidad

que tienen estas imágenes es buena; una fotografía puede parecer tan

realista como su equivalente en papel, a pesar de que la resolución con que

se muestra en pantalla sea sensiblemente inferior. (Galvis, 2004).

Un píxel, pese a ser una unidad de medida, es un concepto inmaterial

que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1cm. o

1km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas.

1.1.2.3.2.- Imágenes Vectoriales

Las imágenes vectoriales se generan a partir de vectores que definen

líneas, utilizando para ello dos pares de puntos o coordenadas (que definen

una línea), o un par de puntos, un módulo o longitud y una dirección.

Partiendo de estos vectores elementales, que simplemente definen cada

una de las líneas, se obtienen objetos más complejos, que por combinación y

agrupación (formando capas), definen a su vez dibujos más complejos. Las

superficies o capas generadas se rellenan de colores, continuos o no.

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Por lo tanto, las imágenes vectoriales no tienen ni resolución ni número

de colores, pues ampliando o reduciendo el módulo de los vectores (la

longitud de las líneas), se obtienen imágenes mayores o menores sin que se

produzca una pérdida de calidad. (Powell, 2000).

1.1.2.4.- Vídeo en Multimedia

Las fuentes de vídeo más comunes son de naturaleza analógica (VHS),

por lo que para manipular las imágenes en el computador o mezclarlas con

texto, gráficos, sonido y/o animación, sus señales deben ser digitalizadas y

comprimidas (CTR, 1993). Estas funciones se realizan mediante el uso de

tarjetas de vídeo, las cuales capturan y procesan información videográfica,

almacenándola, editándola y visualizándola. (Powell, 2000).

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1.1.2.5.- Animación en Multimedia

La animación consiste en una secuencia de imágenes que se visualizan

de forma muy rápida, dando la sensación de movimiento. Cada una de estas

imágenes que componen la animación se denomina cuadros o frames. Toda

animación debe tener un número mínimo de cuadros por segundo para que

el ojo humano sea capaz de captar esa sensación de movimiento sin saltos o

discontinuidades. Generalmente ese número mínimo de cuadros por

segundo está entre 24 y 30.

1.1.2.6.- Hipermedia

Es el término con que se designa al conjunto de métodos o

procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan

texto, video, audio, mapas u otros medios y que además tenga la posibilidad

de interactuar con los usuarios.

El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente

como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un

espacio hipermedia es un ámbito sin dimensiones físicas que alberga,

potencia y estructura actividades de las personas.

La inclusión de los recursos tecnológicos en los procesos de

enseñanza-aprendizaje se viene dando desde hace mucho tiempo.

Según Dávila (2009), la educación a distancia utiliza diferentes recursos

generados por la tecnología educativa y ahora nos centraremos en recursos

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con componentes hipertextuales, ya sean on-line (en línea) u off-line (quizás

un CD), que producen un aumento en el nivel de interactividad.

Por ello Dávila (2009), presenta una forma particular de la estructura

básica de un sistema educativo relacionado con conceptos básicos tales

como texto, para texto, en especial multimedia, hipermedia, etc.

1.2.2.7.- Navegación

Galvis, (2004) afirma que los sistemas de navegación y la forma de

gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su

facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes

aspectos:

- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite

acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en

general.

- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de

datos) resulta adecuada.

- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y

pueden corregirse errores.

- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore

diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el

usuario y las respuestas esperadas.

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- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene

errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos

necesarios.

1.1.2.7.1.- La Organización Lineal

Es la más familiar de todas las estructuras, porque la información

impresa tradicional tiende a seguir este tipo de organización. La presentación

de la información de una forma lineal es con frecuencia, muy útil cuando se

analiza un procedimiento paso a paso, pero hay ocasiones en las que se

puede necesitar algún tipo de información suplementaria a una organización

lineal pura que facilita la progresión ordenada a través del cuerpo de la

información, esta forma asegura que el usuario reciba la información en el

orden adecuado. La única opción es moverse hacia delante o hacia atrás.

(Powell, 2000).

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1.1.2.7.2.- La organización lineal con alternativas

Simula la interactividad proporcionando dos o más opciones para salir

de una página que finalmente, lleva al usuario a otra página dentro de la

secuencia. El poder elegir opciones, la estructura lineal con alternativas

conserva el camino lineal a través de un documento, (Powell, 2000).

1.1.2.7.3.- Lineal con Opciones

Según Powell, (2000) es adecuada cuando se tiene que conservar el

camino general, pero hay que dar cabida a ligeras variaciones, tales como

saltarse determinadas páginas.

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1.1.2.7.4.- La Organización en Rejilla o Malla

Es una estructura lineal doble, en la que sus elementos se relacionan

tanto vertical como horizontalmente. Una estructura en rejilla es muy regular

y su exploración puede resultar muy sencilla para el usuario, no hay muchos

tipos de información que sean lo suficientemente regulares como para

adaptarse bien a este tipo de organización.

Esta organización no es común en la web, ya que es confuso para el

usuario. (Powell, 2000).

1.1.2.7.5.- Lineal con Caminos Laterales

Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar al

camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información

adicional. (Powell, 2000).

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1.1.2.7.6.- Arboles Estrechos

Según Powell (2000) esta organización ofrece solamente unas pocas

opciones, pero pueden ser necesarios muchos clics para alcanzar el destino

final.

1.1.2.7.7.- Árboles Anchos

Se basa en una amplia gama de opciones, su desventaja principal es

que puede presentar demasiadas opciones. El usuario puede alcanzar

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rápidamente el contenido, pero al haber muchos vínculos se pueden perder

entre ellos su efectividad. (Powell, 2000)

1.1.2.7.8.- Malla Completa

La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está

vinculada a todas las demás se denomina malla completa. En una malla

completa, el número de vínculos es igual al número de páginas por el

número de páginas menos una, Dávila (2009).

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1.1.2.7.9.- La Organización Jerárquica

Jerárquica o árbol, está estructura puede esconder o mostrar tanta

información como se desee. Esta estructura comienza con una página

principal o raíz, se presentan varias opciones que permite ir visualizando

páginas más específicas, Dávila (2009).

1.1.3.- La Interfaz

Inter proviene del latín inter y significa “entre” o “en medio” y faz que

significa “superficie, vista o lado de una cosa”, por lo tanto una definición de

interfaz atendiendo a su etimología podría ser “superficie vista o lado

mediador”. Es el medio con el que el usuario puede comunicarse con una

maquina, un equipo o una computadora y comprende todos los puntos de

contactos entre el usuario y el equipo la interfaz de un usuario son aquella

que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, rato, los jeeps y algunos

otros sonidos que la computadora hace, en general todos aquellos canales

por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la

computadora.

1.1.4.- Diseño de Pantalla

La presentación de una pantalla es la forma en que un usuario va a

percibir su contenido. Para facilitar la tarea de diseño de la estructura de

presentación, se propone una técnica de modelado denominada diagrama de

presentación de documentos (DPD). González (2006) plantea que esta

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técnica se basa fundamentalmente en las recomendaciones que, al respecto,

han publicado autores, como Róssi (1996), para el diseño de interfaces

gráficas de usuario (GUI), y en la norma ISO 8613 (ODA) de estructuración

de documentos de oficina (ISO, 1988).

Con un DPD se representa la estructura de una presentación en forma

de bloques anidados, en cuyo interior se registrarán, en el futuro, los

contenidos que constituyan la pantalla.

Esta estructura se modela a través de elementos de presentación (EP),

que pueden ser de dos tipos: literales, con un valor constante y fijo para

todas las pantallas, además de la naturaleza de los elementos de

presentación, existe la posibilidad de establecer en el modelo su multiplicidad

(cantidad de ejemplares de un tipo de EP que pueden aparecer en una

presentación), existiendo así elementos persistentes, opcionales, múltiples,

múltiples-opcionales o excluyentes. (Rossi 1996).

En el diagrama de presentación no siempre se representa exactamente

la ubicación espacial de los EPs, información que formará parte del conjunto

de propiedades o atributos asignados a cada uno de ellos. Este hecho

permite que puedan representarse también, como EPs, contenidos no

visuales: por ejemplo, sonidos, como una música de fondo asociada al

documento o la voz de un narrador dando explicaciones sobre otros

elementos visuales. (Rossi 1996).

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1.1.5.- Guía de Interfaz

Cooper, (2005) asegura que existen software libre y de código abierto

disponible para virtualmente cualquier tarea que un usuario pueda querer

realizar, desde usar un procesador de textos a montar un servidor web. Pero

hay un pequeño problema con la mayor parte de este software: a menudo es

mucho más difícil de utilizar de lo que podría serlo. Los diseñadores de

interfaces de usuario profesionales siempre dicen que la interfaz de usuario

debería ser la primera cosa a diseñar a la hora de desarrollar una aplicación,

y que los programadores son incapaces de llevar a cabo este tipo de diseño,

dicen que sólo puede hacerse por profesionales expertos en interfaces de

usuario; los proyectos de software de código abierto no tienen acceso a este

tipo de gente, y por lo tanto no pueden ser verdaderamente usables.

La cuestión más básica a considerar en el diseño de interfaces de

usuario es que el usuario no quiere utilizar tu aplicación, quieren hacer su

trabajo de la forma más sencilla y rápida posible y la aplicación no es más

que otra herramienta para ayudarles a lograrlo. Cuanto menos estorbe tu

aplicación al usuario, mejor. El esfuerzo utilizado en usar tu aplicación es

esfuerzo que no pueden utilizar en la tarea que están intentando realizar.

Una interface gráfica tiene como función servir de mediador entre las

aplicaciones y las personas que las usan, nunca deben tener un rol

protagónico que opaque la importancia mayor del contenido. (Cooper, 2005).

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1.1.5.1.- La ley de Fitt

Ley propuesta por Fitt, (1954, citado por Shaw, 2007) una de las más

básica y conocidas de entre las leyes del diseño de interfaces de usuario,

aunque Fitts sólo publicó dos artículos sobre su ley (Fitts 1954 y Peterson

1964). Dice que cuanto más grande y más cercano al puntero del ratón es un

objeto, más sencillo es el hacer click sobre él. Esto es de sentido común,

pero muchas veces es ignorado completamente en el diseño de interfaces.

Para resumir este punto:

1.- Los controles más utilizados deben ser más grandes y ser

distinguibles fácilmente.

2.- Utiliza los bordes y esquinas de la pantalla para hacer que tus

controles sean virtualmente infinitos.

3.- Nunca, nunca coloques los controles a un pixel de distancia del borde

de la pantalla o de una esquina.

1.1.6.- Metáfora Visual

Costa (1998), afirma que el uso de metáforas visuales ayudará al usuario

a comprender mejor el funcionamiento de las interfaces ya que hará una

conexión mental entre los objetos físicos que ya está acostumbrado a usar.

Una metáfora es una figura del lenguaje donde se realiza una

comparación entre dos objetos que no tienen ninguna relación aparente, es

un ideograma que representa visualmente esa idea abstracta. La importancia

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de las metáforas reside en su habilidad para iniciar una transferencia

cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia otro menos

familiar. Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes

gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temática

específica.

Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la

inclusión de un texto monosémicos e inequívoco, hay que pensar si es

preferible utilizar sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle

mejor de condiciones optimas de legibilidad.

Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las

metáforas a través de todo el sistema icónico, puesto que se toman

metáforas existentes de diversas fuentes que no siguen una misma línea

estética en su diseño, esto genera confusión y falta de identidad.

1.1.7.- Psicología y Semiótica del Color

Según Costa (2007) los estudios realizados por Goethe (1820) define

los efectos y connotaciones del color sobre los individuos, donde se expresa

que los colores como el blanco genera sensaciones de paz, pureza y

luminosidad, mientras su contrario el negro expresa silencio, eternidad,

resultando un color que confiere nobleza y elegancia.

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1.2.- Software Educativo

Sánchez, (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el

Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como

cualquier programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel

material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Galvis (2004), propone que con la base en las necesidades se

establece qué funciones es deseable que cumpla el MEC en apoyo de sus

usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un MEC puede

brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la

cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, un MEC

puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las

explicaciones, de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y

del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre

variables de interés, etc.

1.2.1.-Tipos de Software Educativos

Existe una gran variedad de software educativos entre los que se

pueden mencionar están los software de ejercitación, de tipo tutorial y el

basado en simulación.

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1.2.1.1.- Software Basado en Simulación

Según Galvis, (2004), los software basados en simulación poseen la

cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base

para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un

micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real,

es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende

procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo

controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.

Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente

necesariamente activo que, además de participar en la situación debe

continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en

forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

Fuente: www.oyunlar1.com

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1.2.1.2.-Software de Ejercitación

Para Galvis, (2004), un sistema de ejercitación y práctica, refuerza las

dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación,

se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema

relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar

sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas

sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Figura: 4. Modelo Software de ejercitación

Fuente: www.elsonidodeltiempo.com.

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1.2.1.2.-Software Tipo Tutorial

Glavis, (1994), incluye cuatro fases que deben formar parte de todo

proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase introductoria, en la que se

genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción

selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación

inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo

aprendido, la fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia

de lo aprendido y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo

aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

1.2.2.- Software Educativo Abierto

Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software

resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino

un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como

micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el

software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear

proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. (Glavis,

1994)

1.2.3.- Interactividad

Cuando se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre

control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que

desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es

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forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. (Colmenares,

2005).

1.3.- La Música

La música es una combinación coherente de sonidos y silencios,

utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo,

mediante la intervención de complejos procesos psicoanímicos. (Ulrich,

1985).

1.3.1.-Parámetros del Sonido

Cuando se habla de parámetros referentes al sonido se mencionan de

forma aleatoria términos como la altura, el pentagrama, las claves, la escala,

el intervalo, el tono, el semitono, las alteraciones, el compas, el tiempo, el

metrónomo, el timbre, entre otros.

1.3.1.1.- La Altura

La altura es la cualidad que nos permite distinguir entre sonidos graves y

agudos. Depende de la frecuencia de la onda, que es el número de

vibraciones por segundo, a mayor frecuencia (vibraciones más rápidas) se

producen sonidos más agudos.

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1.3.1.1.1.- El Pentagrama

Sirve para poder situar las notas en sus cinco líneas y cuatro espacios.

Cuando las notas no caben en el pentagrama utilizamos "líneas adicionales”

1.3.1.1.2.- Las Claves

Indican el nombre que van a llevar las notas en el pentagrama, por

ejemplo: "Clave de Sol en 2ª línea" indica que la nota situada en la 2ª línea

se llama sol y a partir de esta referencia podemos descubrir el nombre del

resto de las notas. (Ulrich, 1985).

1.3.1.1.3.- La Escala

Es la ordenación de las notas de forma correlativa, puede ir en sentido

ascendente (de grave a agudo) o descendente de agudo a grave). (Ulrich,

1985).

1.3.1.1.4.- El intervalo

Es la distancia que hay entre dos notas. Se clasifica en función del

número de notas y de los tonos y semitonos que hay entre ellas. (Ulrich,

1985).

1.3.1.1.5.- El tono y el Semitono

Son las unidades de medida de la altura. Nuestra escala natural está

compuesta por 5 tonos y 2 semitonos. (Ulrich, 1985).

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1.3.1.1.6.- Las Alteraciones

Son unos signos que modifican la altura de las notas un semitono. El

sostenido (#) sube medio tono. El bemol (? ) baja medio tono. El becuadro

(?) anula el efecto del sostenido y el bemol. (Ulrich, 1985).

1.3.1.2.- Duración

Según Ulrich, (1985), la duración es la cualidad que nos permite

distinguir entre sonidos largos y cortos. Depende de la persistencia de la

onda. Los elementos del lenguaje musical que intervienen en la duración

son:

1.3.1.2.1.- Las Figuras

Son los signos que representan la duración del sonido, partiendo de la

figura mayor (redonda) su valor es del doble que la anterior o la mitad de la

siguiente si partimos de la figura menor (semicorchea).

En el ámbito de la música, una figura también llamada “nota” es un signo

que representa gráficamente la duración de un sonido determinado. Cuando

aparece situada en un pentagrama con clave establecida, determina también

la altura del sonido. (Ulrich, 1985).

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1.3.1.2.2.- El Compas

Divide el tiempo en partes iguales e indica el valor de figuras y silencios.

Se representa en forma de fracción o quebrado. El numerador indica el

número de tiempos en que se divide el compás. El denominador indica la

figura unidad de tiempo. (Ulrich, 1985).

1.3.1.2.3.- El Tiempo

Indica la velocidad de interpretación de una obra y se expresa mediante

términos italianos como: largo (muy despacio), adagio (despacio), andante

(tranquilo), allegro (deprisa), presto o vivace (muy deprisa). (Ulrich, 1985).

1.3.1.2.4.- El Metrónomo

Sirve para concretar con exactitud las indicaciones de tiempo, marca el

número de oscilaciones o tiempos por minuto. (Ulrich, 1985).

1.3.1.2.5.- Signo de Prolongación

Sirven para alargar la duración. El puntillo añade a la figura o silencio la

mitad de su valor. La ligadura suma las duraciones de notas del mismo

sonido. El calderón prolonga interrumpiendo la medida del compás.

1.3.2.- Elementos de la Música

La música cuenta con cuatro elementos esenciales que son: el ritmo, la

melodía, la armonía y los matices, aunque para algunos este último no es

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tenido en cuenta como tal. Otras propuestas adicionan el timbre como un

elemento más aparte de ser una cualidad del sonido. La forma en que se

definen estos elementos varía de una cultura a otra y también hay

variaciones temporales, por ello se presentan varias definiciones de cada

uno de ellos. (Ulrich, 1985).

1.3.2.1.- Melodía

Es una sucesión coherente de sonidos y silencios que se desenvuelve

en una secuencia lineal y que tiene una identidad y significado propio dentro

de un entorno sonoro particular. La melodía parte de una base

conceptualmente horizontal, con eventos sucesivos en el tiempo y no

vertical, incluye cambios de alturas y duraciones, y en general incluye

patrones interactivos de cambio y calidad. La palabra llego al castellano

proveniente del bajo latín “melodía”, que a su vez proviene del griego

“molida” (canto, canto coral), formada por “melos” (canción, tonada, música,

miembro de una tonada) y el griego “oidía” (canto), de aeídein (canción).

(Ulrich, 1985).

Es el arreglo significativo y coherente de una serie de notas, este arreglo

(en la música tonal) se realiza según la tonalidad en la cual se diseña la

melodía. La melodía también puede tener un significado emocional, es difícil

señalar cómo se produce ese sentimiento, combinaciones de ritmos, alturas

de los sonidos, cadencias, velocidad y otros elementos técnicos que pueden

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ser analizados en las melodías mismas pero no expresados en la definición.

(Ulrich, 1985).

Es un conjunto de sonidos —concebidos dentro de un ámbito sonoro

particular— que suenan sucesivamente uno después de otro (concepción

horizontal), y que se percibe con identidad y sentido propio. También los

silencios forman parte de la estructura de la melodía poniendo pausas al

“discurso melódico”.

1.3.2.2.-Armonía

Es la superposición de sonidos que se producen simultáneamente, el

arte de conformar acorde. La armonía se basa en unidad y variedad; la

primera se obtiene unificando todos los factores para que el conjunto forme

una organización coherente y armónica. (Ulrich, 1985).

1.3.2.3.- Métrica

La métrica, se refiere a la pauta de repetición a intervalos regulares y en

ciertas ocasiones irregulares, de sonidos fuertes o débiles y silencios en una

composición. Dentro de la poesía, la métrica se ocupa de la formación rítmica

de un poema. Cuando se trata de prosa, se trata de prosa rítmica. El estudio

métrico comprende tres partes fundamentales: el verso, la estrofa y el

poema. La métrica también es la cantidad de sílabas en las que se divide un

verso. (Ulrich, 1985).

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1.3.2.4.- Ritmo

El ritmo es la ordenación de sonidos en el tiempo según determinadas

reglas, musicalmente viene dado por la relación que, en cuanto a valor,

guardan entre sí los sonidos en su fluir continuo. Para su mayor

comprensión, el músico realiza una serie de divisiones atendiendo a la

acentuación y al pulso de la música, que él denomina tiempo. (Ulrich, 1985)

Cuando el resultado de lo anterior es la combinación en grupo de dos

tiempos, de los que el primero es acompasado (fuerte) y el segundo es débil,

nos encontramos ante una célula rítmica binaria. Si la combinación es de un

tiempo acentuado o fuerte y dos débiles, tenemos una célula rítmica ternaria.

Generalmente, a estas células rítmicas se las llama compases. Por tanto,

compás es la división regular del ritmo. Para indicar los compases, al

principio del discurso musical se escriben unos números en forma de

quebrados (2/4, 3/4, 4/4), que indican compases a dos, tres o cuatro tiempos.

1.3.3.- Cultura y Música

Buena parte de las culturas humanas tienen manifestaciones musicales.

Algunas especies animales también son capaces de producir sonidos en

forma organizada; lo que define a la música de los hombres, pues, no es

tanto el ser una combinación "correcta" (o "armoniosa" o "bella") de sonidos

en el tiempo como el ser una práctica de los seres humanos dentro de un

grupo social determinado. (Ulrich, 1985).

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Independientemente de lo que las diversas prácticas musicales de

diversos pueblos y culturas tengan en común, es importante no perder de

vista la diversidad en cuanto a los instrumentos utilizados para producir s, en

cuanto a las formas de emitir la voz, en cuanto a las formas de tratar el ritmo

y la melodía y -sobre todo- en cuanto a la función que desempeña la música

en las diferentes sociedades: no es lo mismo la música que se escucha en

una celebración religiosa que la música que se escucha en un anuncio

publicitario, ni que la música que se baila en una discoteca.

Tomando en consideración las funciones que una música determinada

desempeña en un contexto social determinado podemos ser más precisos a

la hora de definir las características comunes de la música, y más

respetuosos a la hora de acercarnos a las músicas que no son las de nuestra

sociedad. (Ulrich, 1985)

La mayoría de las definiciones de música solo toman en cuenta algunas

músicas producidas durante determinado lapso en Occidente, creyendo que

sus características son "universales", es decir, comunes a todos los seres

humanos de todas las culturas y de todos los tiempos. Muchos piensan que

la música es un lenguaje "universal", puesto que varios de sus elementos,

como la melodía, el ritmo, y especialmente la armonía (relación entre las

frecuencias de las diversas notas de un acorde) son plausibles de

explicaciones más o menos matemáticas, y que los humanos en mayor o

menor medida, estamos naturalmente capacitados para percibir como bello.

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Considerando los estudios de Kyle (2004), otro de los fenómenos más

singulares de las sociedades occidentales (u occidentalizadas) es la

compleja división del trabajo de la que es objeto la práctica musical. Así, por

ejemplo, muchas veces es uno quien compone la música, otro quien la

ejecuta, y otro tercero quien cobra las regalías.

1.4.- El Aprendizaje

Es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades,

destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser

analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías

del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más

importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. (Gómez, 2005).

El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales

entre un ser y su medio ambiental han sido objeto de diversos estudios

empíricos, realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los

progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de

aprendizaje, que muestran la importancia de la repetición de algunas

predisposiciones fisiológicas, de «los ensayos y errores», de los períodos de

reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran también la

última relación del aprendizaje con los reflejos condicionados. (Gómez,

2005).

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1.4.1.- Teoría del aprendizaje y su aplicación al diseño de ambientes de

enseñanza-aprendizaje

Debido a que es poco probable que llegaremos a “ver” un átomo,

tampoco llegaremos a “ver” el aprendizaje. Por lo tanto nuestros modelos de

aprendizaje serán figuras mentales que nos permitirán entender lo que nunca

veremos. ¿El desarrollo de la teoría de aprendizaje seguirá un camino similar

al de la teoría atómica? Parece ser que las teorías de aprendizaje, al igual

que el estudio de la materia se pueden rastrear desde los antiguos Griegos.

En el siglo XVIII, con el establecimiento de la inquietud científica la gente

comenzó por su cuenta a estudiar y desarrollar modelos de aprendizaje. La

teoría de aprendiza je conductista centrada en lo que era observable, no

tomaba en cuenta lo que ocurría en el interior de la mente del sujeto.

(Gómez, 2005).

Tan pronto como los teóricos se dan cuenta de que el “átomo” no es

estable, surge la propuesta teórica mecánico-cuántica. En forma análoga

entra la teoría de aprendizaje constructivista, la cual nos dice que cada

organismo está en constante cambio y que trabaja sobre los modelos viejos

en cierto grado, pero también deben tomarse en cuenta otros factores. ¿Se

podría considerar a la aproximación constructivista como equivalente a la

teoría cuántica del aprendizaje? La teoría cuántica se construye sobre las

teorías atómicas previas.

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1.4.2.- El Conductivismo

Este concepto surge a partir del trabajo del Psicólogo Watson

(1924/1961), quien propone que el conductismo o psicología objetivamente

es una ciencia natural abocada al campo de las diversas adaptaciones

humanas.

Desde el punto de vista del fundador del análisis experimental del

comportamiento, Skinner (1977), conductismo viene a ser la filosofía de la

ciencia de la conducta, ocupada de esclarecer problemas tales como: ¿Es

posible tal ciencia? ¿Puede explicar cualquier aspecto del comportamiento

humano? ¿Qué métodos puede emplear? ¿Cuán válidas pueden ser sus

leyes comparadas con las de otras ciencias "duras"? ¿Generará tecnología?

y ¿Cuál será su papel en los asuntos humanos?

Otro reconocido líder de esta corriente en su modalidad interconductual,

define el conductismo como "una renuncia a las doctrinas del alma, la mente

y la consciencia", para ocuparse del "estudio de los organismos en

interacción con sus ambientes". En términos más amplios, lo considera como

equivalente al término "ciencia" (Kantor citado por Hernández, 2009), dado

que se ocupa de la naturaleza a partir del "principio del comportamiento". Así,

la química estudia el comportamiento de los elementos y la sustancia, la

física estudia el comportamiento de la materia y sus propiedades, la

astronomía estudia el comportamiento de los astros y galaxias, y la

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psicología estudia las interacciones entre los organismos y su entorno.

(Kantor 1990).

1.4.3.- El Cognitivismo

Según Good y Brophy (1990), los teóricos del cognitivismo reconocen

que una buena cantidad de aprendizaje involucra las asociaciones que se

establecen mediante la proximidad con otras personas y la repetición.

También reconocen la importancia del reforzamiento, pero resaltan su papel

como elemento retroalimentador para corrección de respuestas y sobre su

función como un motivador. Sin embargo, inclusive aceptando tales

conceptos conductistas, los teóricos del cognitivismo ven el proceso de

aprendizaje como la adquisición o reorganización de las estructuras

cognitivas a través de las cuales las personas procesan y almacenan la

información. (Good y Brophy, 1990).

Según Trujillo (2010), la psicología cognitiva es una escuela de la

psicología que se encarga del estudio de la cognición, es decir los procesos

mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los

mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento,

desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de

conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de

conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer,

comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.

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Está situada dentro de lo que se denomina el hexágono cognitivo junto

con la biología, la psicología, la lingüística e incluso la informática. Recibe

influencias de disciplinas y teorías afines, como el tratamiento de la

información, la inteligencia artificial, la ciencia del lenguaje y el enfoque

holístico de la Gestalt. (Kantor 1990).

El interés de la psicología cognitiva es doble. El primer interés es

estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven y también se

abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la información

sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan,

recuperan y finalmente hacen uso de ellas. El resultado de todo este

procesamiento activo de la información es el conocimiento funcional en el

sentido de que la segunda vez que la persona se encuentra con un

acontecimiento del entorno igual o similar está más segura de lo que puede

ocurrir comparado con la primera vez. (Kantor 1990).

Cuando las personas hacen uso de su conocimiento construyen planes,

metas para aumentar la probabilidad de que tendrán consecuencias positivas

y minimizar la probabilidad de consecuencia negativa. Una vez que la

persona tiene una expectativa de la consecuencia que tendrá un

acontecimiento, su actuación conductual se ajustará a sus cogniciones.

El segundo interés de la psicología cognitiva es cómo la cognición lleva a

la conducta. Desde un enfoque motivacional, la cognición es un "trampolín a

la acción". Para los teóricos cognitivistas, la acción está principalmente en

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función de los pensamientos de la persona y no de algún instinto, necesidad,

pulsión o estado de activación (arousal). (Kantor 1990).

1.4.3.1.-La psicología de la Gestalt

La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna,

surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes más

reconocidos han sido los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt

Koffka y Kurt Lewin. Es importante distinguirla de la Terapia Gestalt, terapia

exponente de la corriente humanista, fundada por Fritz Perls, y que surgió en

Estados Unidos. (Kantor 1990).

El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez

por Christian von Ehrenfels. No tiene una traducción única, aunque se lo

entiende generalmente como "forma". Sin embargo, también podría

traducirse como "figura", "configuración" e, incluso, "estructura" o "creación".

La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a

ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria

(pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra

experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario

por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí

solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento

mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma el todo es más que la

suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a

esta escuela psicológica. (Kantor 1990).

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1.4.3.2.- Teoría del Procesamiento de la Información

Específicamente, si nos centramos en la teoría del procesamiento de la

información, para autores como Lachman y Butterfield, el procesamiento de

información considera que unas pocas operaciones simbólicas, relativamente

básicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden, en

último extremo, dar cuenta de la inteligencia humana y la capacidad para

crear conocimiento, innovaciones y tal vez expectativas respecto al futuro.

(Gómez, 2005).

La concepción del humano como un procesador de información se basa

en la analogía entre la mente humana y el funcionamiento de una

computadora. En otras palabras, se adoptan los programas informáticos

como metáfora del funcionamiento cognitivo humano. (Gómez, 2005).

Existen pues dos versiones de esta metáfora:

1. Versión fuerte: admite una equivalencia funcional de ambos sistemas.

2. Versión débil: se limita a aceptar el vocabulario de la informática sin

llega a aceptar una equivalencia.

1.4.4.- El Aprendizaje Social

Según Bandura, (1967), el aprendizaje social, se enfoca a determinar

en que medida aprenden los individuos no solo de la experiencia directa sino

también de observar lo que les ocurre a otros, Bandura (1967), quien postula

una teoría general del aprendizaje por observación que se ha extendido

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gradualmente hasta cubrir la adquisición y la ejecución de diversas

habilidades, estrategias y comportamientos; Precedido por Rotter (1960),

quien trabaja en las expectativas, valor de reforzamiento, grado del objetivo

mínimo y situación psicológica entre otros. También existen otros autores

como Albert Ellis, con su modelo racional emotivo, subrayando las variables

cognoscitivas y el manejo correcto de pensamiento para conducir el control

emocional. Aparece Mischel (1990) con su estudio de las variables que

determinan las conductas de los organismos y cuyo enfoque es

interaccionista.

Por último se encuentra a Mineka (1992), quien demuestra a través de

un experimento con monos el efecto del aprendizaje observacional.

Estos autores, han demostrado a través, por medio de sus teorías y

experimentos que gran parte del aprendizaje de los organismos se adquiere

en el medio social. Observando a los otros, los sujetos aprenden

conocimientos, reglas, habilidades, estrategias entre otras. Con base en ello,

se comporta de acuerdo a los pro y a los contra que puede traer comportarse

de esa manera.

1.4.5.- El Constructivismo

El campo conductista es una corriente psicológica nacida bajo el impulso

de figuras destacadas en el estudio e investigación de la psicología (Pavlov,

Betcherev, Sechenov), que se alejó de la relación con otras ciencias para

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intentar convertirse en una teoría centrada en el estudio de los fenómenos

psicológicos. (Gómez, 2005).

Todos los estudios importantes en la línea psicológica conductista van

desde Pavlov hasta John Watson, el primer famoso y polémico conductista

que patrocinó un conductismo más o menos sinónimo del condicionamiento y

la formación de hábitos.

1.4.6.- Teoría del Desarrollo en los Jóvenes

Probablemente, la teoría más citada y conocida sobre desarrollo

cognitivo en jóvenes es la de Piaget (1980). La teoría de Piaget mantiene

que los niños pasan a través de etapas específicas conforme su intelecto y

capacidad para percibir las relaciones maduran.

Estas etapas se desarrollan en un orden fijo en todos los niños, y en

todos los países. No obstante, la edad puede variar ligeramente de un niño a

otro. Las etapas son las siguientes:

La etapa sensoriomotora tiene lugar entre el nacimiento y los dos años

de edad, conforme los niños comienzan a entender la información que

perciben sus sentidos y su capacidad de interactuar con el mundo. Durante

esta etapa, los niños aprenden a manipular objetos, aunque no pueden

entender la permanencia de estos objetos si no están dentro del alcance de

sus sentidos. Es decir, una vez que un objeto desaparece de la vista del niño

o niña, no puede entender que todavía existe ese objeto (o persona).

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50

Por este motivo les resulta tan atrayente y sorprendente el juego al que

muchos adultos juegan con sus hijos, consistente en esconder su cara tras

un objeto, como un cojín, y luego volver a "aparecer". Es un juego que

contribuye, además, a que aprendan la permanencia del objeto, que es uno

de los mayores logros de esta etapa: la capacidad de entender que estos

objetos continúan existiendo aunque no pueda verlos. (Piaget 1980).

Etapa pre operacional Comienza cuando se ha comprendido la

permanencia de objeto, y se extiende desde los dos hasta los siente años.

Durante esta etapa, los niños aprenden cómo interactuar con su ambiente de

una manera más compleja mediante el uso de palabras y de imágenes

mentales. Esta etapa está marcada por el egocentrismo, o la creencia de que

todas las personas ven el mundo de la misma manera que él o ella. También

creen que los objetos inanimados tienen las mismas percepciones que ellos,

y pueden ver, sentir, escuchar, etc. (Piaget, 1980).

1.5.- El Diseño Instruccional

Diseño Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y

sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por

medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para

asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. En el diseño

instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas

educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un

mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra

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51

el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas

y evaluaciones de las actividades del alumno. (Gil Rivera, 2004).

El diseño instruccional implica una "planeación" sobre el curso que se

desea impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y

actividades serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo

cual se requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje,

claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos,

estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes

aprendan y den sentido a la información que recibirán, al igual que deberá

plantearse objetivos de los siguientes tipos:

1. Generales: expresan conductas últimas y los conocimientos mínimos

de la persona, estos objetivos deben de plantearse con verbos de conductas

no observables y se entiende como un objetivo a largo plazo

2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo a

mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular, deben ser de

conductas observables

3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el

individuo ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre

son conductas observables. (Gil Rivera, 2004).

2.- BASES LEGALES

Dentro del marco donde se desarrolla la investigación, se hace necesaria

la consulta de material de procedencia legal que sustente y defienda el

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52

producto que se propone en este trabajo de investigación incluyendo sus

componentes y derivados.

En este sentido, destaca la ley sobre el derecho de autor, emitida en la

gaceta oficial número 4.638 extraordinaria de fecha 1 de octubre de 1993,

referida a los derechos que protegen a los autores y a todas las obras

creadas por su ingenio.

El conocimiento y aplicación de estas leyes, conduce de forma positiva al

cumplimiento de la normativa de moral y ética, que protege los derechos y

determina los deberes del diseñador grafico, como autor de una obra digital

como lo es un producto multimedia.

Por otra parte es necesario el conocimiento y la aplicación de esta

normativa en plena responsabilidad del uso que en esta investigación da al

material intelectual de los autores citados, ya se reconoce como

permaneciente a cada uno de ellos; los artículos, fragmentos de citas,

contenido impreso y digital.

El decreto Nº 825 sobre el uso y acceso de internet como prioridad para

el desarrollo cultural, destaca en su artículo 1º al acceso y uso de internet

como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico y político del

país.

Decreto que apoya y promueve el empleo de un medio digital como la

internet para consulta educativa y didáctica, apoyando legalmente recursos

de productos multimedia planteado en esta investigación y la procedencia del

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53

material referencial para la realización del mismo proveniente del mismo

medio.

Por su parte la ley especial contra los delitos informáticos reconoce entre

otros componentes tecnológicos a los programas de comunicación software y

sanciona el uso indebido e ilegitimo diferentes al original de los productos

derivados y sus derivados.

En defensa de la información proveniente de medios electrónicos, surge

del decreto con fuerza de ley, mensaje de datos y firmas electrónicas del año

2001, otorgando autenticidad y reconocimiento jurídico a las informaciones

provenientes de medios electrónicos y firmas de la misma naturaleza.

Acreditando los autores de material electrónicos, emisor, reflector y

usuarios de datos de la misma índole, y que son pertinentes para la defensa

de la propiedad del material mencionado en esta investigación.

Con la revisión de este material se pretende marcar un lineamiento

jurídico que determine los alcances, limite, usos, manejo y distribución del

material empleado en el desarrollo de esta investigación (material citado y

referencial), con el fin de que el mismo se encuentre en conformidad con las

legislaciones que por su naturaleza le compete.

3.- ESTUDIOS DE CASOS

A continuación se presentan los casos que se escogieron con

detenimiento para ser analizados en esta investigación, con el fin de aportar

más conocimientos en el ámbito de multimedia respectivamente.

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4.- METODOS DE DISEÑO

Los métodos o procesos de diseños desarrollados en esta parte están

relacionados a estudios realizados por autores como Bruno Munari, (1907-

1998), Joan Costa, (1971), Ross Olson., (2004).

4.1.- Metodología de diseño propuesta por Bruno Munari

A continuación se presenta la metodología básica de Munari que a

continuación se desarrollará.

Según Munari (1983), en el arte como oficio, considera al diseñador un

proyectista dotado de un sentido estético que desarrolla en diferentes

sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño gráfico y diseño de

investigación.

Diseñar es concebir un proyecto y éste se constituye de elementos

tendientes a la objetividad. La lógica es su principio: si un problema se

describe lógicamente, dará lugar a una lógica estructural, cuya materia será

lógica y, por consecuencia, lo será su forma. Un diseño bien realizado resulta

de la práctica del oficio de diseño, donde la belleza de lo diseñado es mérito

de la estructura coherente y de la exactitud en la solución de sus varios

componentes. Lo bello, afirma Munari, (1983) es consecuencia de lo justo y

esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus propios medios.

Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez más

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amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estímulos visuales, algunos

quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes.

Planteamiento del Problema

El Problema no se resuelve por sí mismo pero en cambio contiene todos

los elementos para su solución hay que conocerlos y utilizarlos en el

proyecto de solución.

Elementos del Problema

Una vez definido el problema, alguien podría pensar que una buena idea

es suficiente para resolverlo automáticamente. Esto no es exactamente así

porque hay que definir también el tipo de solución que se le quiere dar: Una

solución provisional o una solución definitiva, una solución puramente

comercial, una solución que perdure en el tiempo (al margen de las modas

que imponen un gusto determinado en aquel momento), una solución

técnicamente sofisticada o una solución sencilla y económica.

Un problema puede tener distintas soluciones: también aquí hay que

decidirse por una recopilación, procesamiento y análisis de información.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder

analizarlo, procede del método cartesiano.

Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy

complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga

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toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder

proyectar con mayor seguridad. (Munari, 1983)

Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder

distinguir lo complejo de lo complicado. Para Moles (1981) un producto es

complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas

clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de

elementos reagrupables no obstante en pocas clases.

Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un

ordenador electrónico es complejo, actualmente se tiende a la producción de

objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los

elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez

más productos complejos y cada vez menos productos complicados.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir

numerosos subproblemas "Un problema particular de diseño es un conjunto

de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo

un campo de soluciones aceptables", asevera Archer (1968).

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede

estar en contradicción con las demás.

Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos deberán ser

analizados para ver cómo se han resuelto en cada caso algunos

subproblemas; siendo que a menudo se resuelven técnicamente.

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El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias

sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y

puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros

costes.

La recopilación de los datos en el esquema está indicada por RD, y está

claro que tras esta operación vendrá la del análisis de los datos recopilados,

si no ¿para qué sirve la recopilación? La idea tendrá que volver a

desplazarse.

El análisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la

sustitución de la operación que al principio había sido definida como "idea",

por otro tipo de operación que es definida como "creatividad"; mientras la

idea es algo que debería brindar la solución por arte de magia, la creatividad,

antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones

necesarias que se desprenden del análisis de datos, (Munari, 1983).

Evaluación de Resultados del Proyecto

Tras la recopilación de datos sobre los materiales y sobre las técnicas,

indicada en el esquema con MT, la creatividad realiza experimentaciones

tanto de los materiales como de los instrumentos, para tener todavía más

datos con los que establecer relaciones útiles para el proyecto.

Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una

persona que no esté al corriente de nuestros proyectos, todas las

informaciones útiles para preparar un prototipo.

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Esquema: 9. Esquema del método propuesto por Bruno Munari.

Elaboración: García, González, Terán, Villalobos. (2010).

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4.2.- Metodología de diseño propuesta por Joan Costa, (1995).

Joan (Costa,1995) propone 5 etapas para la metodología del diseño.

Información Documental

Se recolectan los datos, se elabora una lista de los puntos a tener en

cuenta.

Digestión de los Datos

Proceso de incubación del problema y maduración.

Idea Creativa

Iluminación. Descubrimiento de las soluciones posibles.

Verificación y Desarrollo

Consiste en el desarrollo de las diferentes hipótesis creativas, se hacen

formulaciones y comprobaciones objetivas. Se procede a las correcciones.

Formalización

En esta etapa se produce la visualización, elaboración del prototipo

original y el mensaje como modelo para su reproducción difusa.

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Joan Costa, también sugiere dos tareas como fase posterior a estas 5

etapas, las cuales son:

a) Producción técnica del producto.

b) Difusión a través de los Mass Media y los otros canales de transmisión y

de distribución”.

Esquema: 10. Esquema del método propuesto por Joan Costa.

Elaboración: García, González, Terán, Villalobos. (2010).

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4.3.- Metodología de diseño propuesta por Ross Olson

Sus ideas sobre la necesidad de un método han dado un lenguaje ya

común en el medio del diseño. (Olson, 2004) propone:

Concéntrate en el Concepto

La visión más enfocada que puedes asignar a un proyecto es un

nombre y un verbo, que es y que se debería hacer, una frase simple con un

sujeto y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas

realmente arranquen en la dirección correcta, es mejor establecer un punto

que puede servir por un cierto periodo de tiempo a medida que el proyecto

continua.

Reúne Materiales de Soporte

Se hace un inventario del material que se puede conseguir de la materia

a estudiar.

Conseguir textos documentos en Word, pdf, así como recolectar revistas

y artículo de periódico y archivos de notas de prensa, mirar los videos y los

anuncios televisivos, escuchar los anuncios radiofónicos, examinar material

referido a la materia estudiada. Se observa cada objeto y se resalta aquello

que es bueno, se analiza las partes que no son tan buenas, se clasifica

aquello con lo que se puede trabajar para luego iniciar las labores.

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Establece el Estilo

Un estilo es una herramienta es lo que se a usar para realizar el

producto, se piensa en los colores que se quiere emplear y que representan

esos colores se piensa en las imágenes que puedan ayudar a logar el

objetivo, el ritmo que atrae la audiencia, las palabras que comunican con

ellos, se piensa en las referencias culturales y los hitos que establecen un

marco de referencia común entre el diseñador y la audiencia, se debe anotar

todas las ideas y decisiones que se toman en este proceso.

Crea muchos Bocetos en Miniatura

Al comenzar a trabajar en un proyecto de cualquier tipo siempre se debe

comenzar por una etapa de esbozos, sesión de brainstorming o lluvia de

ideas, que permiten plasmar las ideas más recientes que van surgiendo poco

a poco y con este proceso se va mejorando la percepción de dicha idea, ya

que mientras más bocetos se hacen la idea va tomando mejor forma y luego

se le aplican conceptos gráficos para mejorarlos todavía aun mas.

Una sesión de lluvia de ideas con mini bocetos es mucho más fácil y

efectiva si se puede entre en un estado mental creativo, e toma un trozo de

papel y lápiz o bolígrafo y se empieza a bocetear.

No hay que preocuparse por los colores o la rectitud de las líneas lo

que se está creando es una descarga visual, estas soltando pensamientos

etéreos en el papel, se considera que las ideas vienen en grupos en

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agregados una de otras, “enfréntate a ese horroroso papel en blanco, coloca

el lápiz sobre él y dibuja, no pares hasta que hayas cubierto toda la pagina, o

tomas muchos papeles y no pares hasta que se haya acabado el tiempo, o

hasta que caigas de sueño con la cabeza sobre el papel, cada uno de estos

puntos de parada son validos y altamente personales” (Olson, 2004).

Desarrollar Algunos de los Bocetos

En esta fase se consideran los mejores bocetos en miniatura y se lleva a

una escala mayor para definir las líneas, algunos les puede parecer que ya

pueden pasar al computador en esta fase, yo prefiero permanecer con el

papel, todavía manejo muchos conceptos y a menos que tenga en la mano

una tableta grafica co un visor LCD incorporado de 600 dpi, “no me

conformare con otra cosa que no sea el viejo arbola muerto, es en este punto

donde puedes empezar a utilizar algunos colores y valores para tus ideas”

(Olson, 2004).

Produce los Prototipos

Ahora se selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos, en este

punto se empieza a recrear los bocetos y convertir las ideas en formato

digital, es decir se va a un computador y por medio de programas de diseño

se sectoriza o sobre dibuja para perfeccionar al máximo las ideas en el

boceto y así es más fácil llevarlo a la reproducción, a muchos artistas les

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gusta escanear los bocetos o colocarlos ajo la lamina de plástico de una

tableta digitalizadora.

“Generalmente desarrollo las imágenes en un programa de dibujo

vectorial” afirma Oslon, (2004) los prototipos deben ser a tamaño real deben

mostrar al usuario donde Irán los elementos, como se integran las fotos con

el fondo, y como va a relacionarse nuestra forma arqueada o espiral con el

logotipo, los prototipos necesitan de color, fotos reales líneas rectas sombras

y brillos reales.

Produce el Diseño Definitivo

Este paso está aquí para eliminar con los aspectos finales de

dimensionalidad así como de ilustración y detalles de un prototipo,

generalmente los gráficos vectoriales no permiten crear brillos y sombras

realistas, pero con la utilización de otros programas se acerca al objetivo final

y se destacan estas características, se ajustan colores del a imagen, se

suavizan pixeles de introducen bordes y se termina el producto.

Si se va a hacer una presentación personalmente, se preparan algunas

buenas impresiones “no sé en tu caso pero yo prefiero que mi producto se

presente en papel y no en un monitor". Asevera Olson, (2004) tener los

prototipos es una presentación profesional y bien meditada es esencial para

conseguir la confianza de debe tener las personas en el diseñador esa

confianza significa que respetaran su autoridad en el campo digital.

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Tener los prototipos es una presentación profesional y bien meditada es

esencial para conseguir la confianza de debe tener las personas en el

diseñador esa confianza significa que respetaran su autoridad en el campo

digital.

Esquema: 11. Esquema del método propuesto por Ross Olson.

Elaboración: García, González, Terán, Villalobos. (2010).

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4.4.- Metodología de diseño propuesta por Dario Silva

Según Silva (2001) existen en la actualidad tecnologías que permiten un

rápido desarrollo de aplicaciones poco reusables y difíciles de mantener. La

metodología propuesta en este artículo, aplicada con las tecnologías

brevemente descritas, permite obtener aplicaciones mediante un proceso de

desarrollo en capas, aprovechando al máximo la potencia de la programación

orientada a objetos.

Existen en la actualidad tecnologías ampliamente usadas para el

desarrollo de aplicaciones multimedia, pero muchas de ellas obligan al

desarrollador a mezclar aspectos conceptuales y de presentación. Esto

sucede principalmente con aquellas tecnologías no basadas en objetos.

(Silva, 2001).

La elección de tecnologías complejas demora el proceso e incrementa

los costos, pero en ocasiones permite adecuarse a metodologías de diseño

más fácilmente. Tal es el caso de las tecnologías orientadas a objetos, las

cuales tienden a demorar el desarrollo en etapas tempranas. El tiempo de

desarrollo en la actualidad es crítico, tanto por razones de marketing como

por límites en el presupuesto y los recursos, pero la adopción de estas

tecnologías hace que el mantenimiento se transforme en una actividad más

simple, la división en capas sea tarea natural del desarrollo y el tiempo

invertido en el diseño facilite el trabajo necesario para el resto de las

actividades (Silva, 2001).

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Las aplicaciones hipermedia han evolucionado en los últimos años y se

han concentrado mayormente en la web. Las antiguas aplicaciones

distribuidas en cd’s dieron lugar a aplicaciones dinámicas, de constante

actualización e incluso personalizables, capaces de adaptarse a los tipos de

usuarios y en casos avanzados, a cada usuario en particular. Estas

características encuentran el medio ideal a nivel on line y off line, ya que de

otra forma sería costoso su mantenimiento y evolución. (Silva, 2001).

Esquema: 12. Esquema del método propuesto por Silva.

Fuente: Silva, (2001) Elaboración: García, González, Terán, Villalobos.

(2010).