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DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

En esta fase se hace referencia a las bases teóricas que servirán

de apoyo para la presente investigación. Estas permitirán analizar el

diseño de un sitio web, considerando: su estructura, color, tipografía e

imágenes. En un segundo orden se estudiaran: centros de rehabilitación

infantil y fundaciones en Venezuela.

1.1. DISEÑO GRÁFICO

Wong (2001) manifiesta que buen diseño es la mejor expresión visual

de la esencia de algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para

hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma

posible para que ese algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y

relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser solo estética sino

también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época al gusto de

su época.

Según Tovar (2008) se puede considerar al diseño gráfico como la

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organización armoniosa de elementos gráficos con el objetivo de

cumplir una función de comunicación visual. Esos elementos gráficos son

el texto y la imagen. Estos dos elementos convierten al mensaje impreso

en un mensaje bimedia, por lo tanto, un mensaje multimedia.

1.2. DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA

Según el sitio web http://www.mastermagazine.info (2010) “El Concepto

Multimedia alude a la combinación en un ordenador de sonido, gráficos,

animación y video. La configuración habitual del hardware está constituida

por un procesador del tipo 386 o superior, una tarjeta de sonido, dos

altavoces, un lector de CD-ROM y un monitor. Es una tecnología

típicamente asociada a los PCs, aunque es creciente de uso en

aplicaciones de red”.

Así mismo, Suarez (2010) y Francisco (2010), comentan en el sitio web

www.atc.uniovi.es (2011) “multimedia es la técnica de comunicación que

tiende a reunir en un solo soporte un conjunto de medios digitalizados –

texto, gráficos, fotos, video, sonido y datos informáticos- para difundirlos

simultáneamente y de manera interactiva. Su desarrollo es posible gracias

a la digitalización, que induce una convergencia entre informática,

electrónica de consumo y telecomunicaciones”.

1.3. ELEMENTOS DEL MULTIMEDIA

La tecnología multimedia propone varias formas de presentar la

información, para Vaughan (1995) hay diferentes elementos que

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componen la terminología interactiva:

1.3.1. TEXTOS

Según Pinto, M. (2010), el texto consiste en “mensajes lingüísticos

codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de

escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más

tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental

básica de buena parte de los productos multimedia, gracias a su potencia

abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y

sistemático de transmisión de información”.

Paralelamente, Castro (1998, Pág. 15) se refiere al texto como todo

carácter, letra o símbolo grafico que se utiliza en los títulos de las

pantallas, menús, botones, instrucciones, mensajes destinados al usuario

y en la descripción de un contenido, que desde el punto de vista técnico

posee características según sus caracteres alfabéticos, tamaños y clases.

1.3.2. USO DEL TEXTO MULTIMEDIA

Según Vaughan, T. (2002) lo que supondría el diseño de un proyecto

en el que no exista nada de texto. Su contenido no podría ser demasiado

complejo y se necesitaría utilizar muchas imágenes y símbolos para

mostrar al público como navegar por el proyecto. Ciertamente la voz y el

sonido servirían de guía para el público pero los usuarios no tardarían en

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cansarse de depender de este sistema –se requiere más esfuerzo para

asimilar las palabras habladas que el texto escrito.

Un elemento individual de texto en un menú acompañado por una

simple acción (un clic de ratón, una pulsación de tecla, o un dedo

presionado) requiere mucho menos aprendizaje y es limpio y efectivo.

1.3.3. IMÁGENES

Las imágenes transmiten sensaciones, bien sea en fotografía o ilustración

que es interpretada e interiorizada por el consumidor. Adducci (2009)

menciona que: “Las imágenes transmiten un mensaje y cuentan parte de la

historia de la marca”. Hay que ser objetivo y coherente en la selección de las

imágenes, ya que, logre un significado elocuente en el consumidor.

Por su parte Lucio (2005, Pág. 2) considera que la imagen no solamente

es una representación visual de algo, sino sobre todo una abstracción

intelectual, puede ser la idea o la opinión que se hace sobre algo o alguien. Es

un fenómeno comunicativo cuya consecuencia es la reputación, buena o mala

que, a través de esa imagen se genera. Representaciones e imagen un

recurso estratégico para la venta.

1.3.4. SONIDOS

Para Vaughan (1995), el diseño de productos multimedia requiere tres

aspectos fundamentales, como producir sonidos, editar sonidos e

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incorporarlos a su presentación. A este respecto para producción o

transmisión de sonido, existen diferentes canales, por ejemplo, los cables,

en el caso del teléfono, y las ondas electromagnéticas en el de la radio,

además, los sonidos pueden almacenarse en cintas, discos y otros

dispositivos.

También admite Castro (1998, Pág. 41), que el sonido es el elemento

directamente relacionado con el impacto de un proyecto multimedia donde

la forma que se utiliza puede marcar la diferencia entre una presentación

multimedia ordinaria y una espectacular. Es importante resaltar entonces

que la utilización del sonido en presentaciones multimedia no se requiere

conocimientos altamente especializados sobre el mismo, sino una

adaptación adecuada acorde a cada caso.

1.3.5. VIDEOS

Según Encarta (2004), son grabaciones de imágenes fijas o en

movimiento por medios electrónicos en lugar de fotoquímicos como en el

caso de la película fotográfica, las técnicas utilizadas para grabar

imágenes en una cinta de video son similares a las utilizadas para la

grabación y reproducción de sonido.

1.3.6. ANIMACIÓN

Vaughan, T. (2002) indica que se puede animar todo un proyecto, o

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bien elementos específicos del mismo para una breve demostración de un

producto con poca información para el usuario, tendría sentido diseñar un

proyecto completo como si fuera una película, de manera que la

presentación se mantuviese con movimiento en todo momento como

soporte para el orador, animar un texto con viñetas o usar diagramas con

representaciones graficas de las cantidades en crecimiento o reducción

animados.

1.4. NAVEGACIÓN WEB

Millenium (2003), nos dice que es un conjunto de archivos electrónicos

y páginas Web referentes a un tema en particular, que incluye una página

inicial de bienvenida generalmente denominada home page, con un

nombre de dominio y dirección en Internet específicos. Estos sitios son

empleados por las instituciones públicas y privadas, organizaciones e

individuos para comunicarse con el mundo entero. En el caso particular

de las empresas, este mensaje tiene que ver con la oferta de sus bienes y

servicios a través de Internet, y en general para hacer más eficientes sus

funciones de mercadotecnia.

Un sitio Web para LaQuey, y Ryer (1995), no es necesariamente debe

localizarse en el sistema de cómputo de su negocio. Los documentos que

integran el Sitio Web pueden ubicarse en un equipo en otra localidad,

inclusive en otro país. El único requisito es que el equipo en el que residan

los documentos esté conectado a la red mundial de Internet. Este equipo de

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cómputo o Servidor Web, como se le denomina técnicamente, puede

contener más de un sitio Web y atender concurrentemente a los visitantes de

cada uno de los diferentes sitios. Al igual que los edificios, oficinas y casas,

los Sitios Web requieren de una dirección particular para que los usuarios

puedan acceder a la información contenida en ellos; como se mencionó

anteriormente.

Estas direcciones, o URLs (por sus siglas en inglésUniformResource

Locutor), aparecen cotidianamente en todos los medios de comunicación

como son prensa escrita, radio, televisión, revistas, publicaciones técnicas y

en el propio Internet a través de los motores de búsqueda (por su

denominación en ingléssearchengines). Los nombres de estos sitios Web

obedecen a un sistema mundial de nomenclatura y están regidos por el

Internet CorporationforAssignedNames and Numbers (ICANN).

1.5. WORLD WIDE WEB

En informática, según el autor Barners (1990, Pág, 1), la World Wide

Web (WWW) es un sistema de distribución de información basado en

hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con

un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de

páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros

contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

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1.6. HTML

Según Escobar (2000, Pág. 102), es un lenguaje para preparar

documentos hipertexto; este lenguaje es el estándar para la distribución

de la información Web. Por su parte Larson, (1997, Pág. 45) expresó que

es el principal medio de intercambio de información de www. Dicho de

otra manera, sin HTML no hay World Wide Web. Éste es el conjunto de

instrucciones sencillas que son interpretadas por los exploradores para

mostrar las páginas Web.

1.7. DIRECCIONES DE INTERNET (URL)

Los autores González y Cordero (2001, Pág. 188) explican que URL es

Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recursos,

puntualizan que es el nombre que identifica unívocamente al documento

en la red. El URL se compone de varias partes que son las siguientes:

Protocolo mendiante el cual se accede al documento: http, ftp, wais, etc.

El utilizado para acceder a una página Web es el http.

1.8. SITIO WEB

Define el autor Crespo (2007, Pág. 1) en inglés website o web site, in

sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene

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documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada

documento (página web) contiene texto y o gráficos que aparecen como

información digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener

una combinación de gráficos, texto, audio, video, y otros materiales

dinámicos o estáticos.

Cada sitio web tiene una página de inicio (en inglés Home Page), que

es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web

poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador. El sitio

normalmente tiene otros documentos (páginas web) adicionales. Cada

sitio pertenece y es gestionado por un individuo, una compañía o una

organización.

Como medio, los sitios web son similares a las películas, a la televisión

o a las revistas, en que también crean y manipulan imágenes digitales y

texto, pero un sitio web es también un medio de comunicación. La

diferencia principal entre un sitio web y los medios tradicionales es que un

sitio web está en una red de ordenadores (internet) y está codificado de

manera que permite que los usuarios interactúen con él. Una vez en un

sitio web, puedes realizar compras, búsquedas, enviar mensajes, y otras

actividades interactivas.

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1.8.1. DIFERENCIA ENTRE SITIO WEB Y PÁGINA WEB

En el mismo orden de ideas, el autor Crespo (2007, Pág. 1), señala que

a veces se utiliza erróneamente el término página web para referirse a

sitio web. Una página web es parte de un sitio web y es un único archivo

con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un

conjunto de archivos llamados páginas web.

Si se compara con un libro, un sitio web sería el libro entero y una

página web de ese sitio web sería un capítulo de ese libro. El título del

libro sería el nombre del dominio del sitio web. Un capítulo, al igual que

una página web, tiene un nombre que lo define. Se dice que sería un

capítulo y no una página web del libro porque a menudo es necesario

desplazarse hacia bajo en la pantalla para ver todo el contenido de una

página web, al igual que en un libro te desplazas a través de varias

páginas para ver todo el contenido de un capítulo.

1.9. PÁGINAS WEB

Según Gonzáles y Cordero (2001, Pág. 20), una página web es una

fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y

accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se

presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces

a otras páginas Web, constituyendo la red enlazada de la World Wide

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Web.

1.10. INTERFAZ GRÁFICA

Según el sitio Web http://www.chr5.com (2011) se define, según el

ámbito de conocimientos, desde varios puntos de vista: desde la biología

(interface), ha sido definida como la “capa” de un organismo que separa

un interior del exterior, desde la electrónica y las telecomunicaciones, se

ha definido como “puerto a través del que se envían o reciben señales

desde un sistema o subsistemas hacia otros”. En química interfaz es la

superficie entre dos fases distintas en una mezcla heterogénea.

En el contexto de la interacción persona –ordenador, se habla de

interfaz de usuario, para referirse de forma genérica en el cual el espacio

media la relación de un sujeto y un ordenador o sistema interactivo. La

interfaz de usuario es esa “ventana mágica” de un sistema informático, la

cual posibilita a una persona la interacción con ella. Cuando se habla de

interfaz gráfica de usuario, el concepto es aún más específico: Si la

interfaz etimológicamente supone la cara o superficie mediadora, la

interfaz gráfica del usuario supone un tipo específico que usa metáforas

visuales y signos gráficos como paradigma interactivo entre la persona y

el ordenador.

1.11. DIAGRAMACIÓN

Según Cedeño (2009) la diagramación corresponde al acto de distribuir

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elementos en un espacio determinado y la organización de contenidos

escritos, visuales y audiovisuales. Por su parte Castro (1996) expone que la

diagramación se trata de las formas que corresponden a cada interfaz, la cual

debe basarse en las necesidades del mensaje, y a partir de estas se

determine el modo en que debe ser distribuida la información y los elementos,

de acuerdo con los deseos del diseñador y lo que requiera del contenido.

Así mismo, Guili (1991) expone que los fundamentos de la diagramación

son en esencia los fundamentos de la diagramación son en esencia los

fundamentos del diseño gráfico. Así pues señala que para la organización de

una página es importante saber qué es lo que se va a organizar y cómo

vamos a organizar teniendo en cuenta en todo momento los componentes

básicos según criterios de tipografía, color y composición.

1.12. TIPOGRAFÍA

El número de opciones al momento de seleccionar la tipografía es

incalculable, es por ello que, hay que tomar en cuenta varios elementos

que no conlleven a formar un desorden de las diversas fuentes a utilizar.

Adducci (2009) señala: “La tipografía es un área fecunda para cometer

nefastos errores al momento de diseñar”. Por lo que, la tipografía transmite

personalidad y se sugiere regular el uso para no distorsionar el mensaje

visual.

En cuanto a Voltaire (1956) comenta: “La tipografía siempre ha sido más

que una distribución silenciosa y eficaz de las palabras. Los autores

demandan, además, autoridad, prestigio, liberalidad y solemnidad”. Por su

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parte Venegas (2009) dice: “La tipografía destaca que su aplicación en un

producto corresponderá a determinar el logotipo, el cual define el nombre de la

marca y deberá presentar un texto secundario que contenga la información

necesaria del mismo”.

1.13. MAPAS DE NAVEGACIÓN

Para Green, Chilcott y Flick (2003) la base de un sitio bien diseñado es

una estructura definida con precisión. Las relaciones de las páginas web

entre si configuran la estructura del sitio. A partir de la página principal se

vinculan mediante enlaces al resto de las páginas, esto es bastante

sencillo mediante código HTML, pero es más complicado decidir el orden,

de qué manera y con qué configuración se establecerán los vínculos.

La estructura de un conjunto de páginas web es muy importante, ya

que permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil

y clara (buena estructura), o provocar en el lector una sensación de estar

perdido, por lo cual no encontrara rápidamente lo que busca y terminara

por abandonar el sitio (mala estructura).Dichos autores destacan los tipos

de mapas de navegación en un sitio Web:

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1.13.1. ESTRUCTURA LINEAL

Esta estructura consiste en una línea recta que recorre el sitio desde la

página de inicio hasta la página final. Es muy útil cuando se desea que el

lector siga un camino fijo y guiado, además el de impedir que se distraiga

con enlaces a otras páginas. Por otra parte se puede causar al lector la

sensación de estar encerrado si el camino es muy largo o poco

interesante.

FIGURA #1 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com

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1.13.2. ESTRUCTURA JERÁRQUICA

Es la típica estructura de árbol, en el que la raíz es la página de

bienvenida, ésta se puede también sustituir por la de contenido, en la que

se exponen las diferentes secciones que contiene el sitio. La ventaja de

esta estructura es que el usuario siempre está ubicado y puede moverse

fácilmente por el sitio. Gracias a que la mayoría de las páginas

secundarias permiten regresar a la página de inicio, los visitantes

controlan completamente la navegación.

FIGURA #2 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com

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1.13.3. ESTRUCTURA RADIAL

En este modelo las páginas secundarias no se conectan entre sí, y se

debe navegar por la página principal para ir de una secundaria a otra, es

decir, la principal contiene enlaces a todas las secundarias, pero las

secundarias sólo contienen un entorno a la principal. La ventaja de esta

estructura es que facilita la navegación, los visitantes sólo tendrán que

efectuar uno o dos clics para retornar a la página principal; sin embargo,

esto podría también ser un inconveniente porque obliga al usuario a

regresar siempre a la página de inicio.

FIGURA #3 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com

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1.13.4. ESTRUCTURA DE RED

En ella se plantea un modelo en el que todas las páginas están

relacionadas entre sí. Es una estructura ideal para sitios especializados

en el tema, en la que se le permite al usuario una navegación libre y sin

limitaciones.

FIGURA #4 FUENTE: http://tecnologiascie.blogspot.com

1.14. INTERACTIVIDAD

Duarte presenta la interactividad como una de las características de los

multimedia y explica que este “permite la posibilidad de dialogar con el

programa, utilizando potentes funciones de búsqueda, indagación,

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experimentación, etc. que superan con creces las posibilidades de

recursos más tradicionales. “Así mismo, Isabel Solano concuerda con esta

idea y dice que la interactividad es la “posibilidad que tiene el usuario de

participar y controlar el material ante el que se enfrenta”.

1.15. HIPERTEXTO

Según Diaz (1996) el hipertexto es una tecnología que organiza una

base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a

través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la

recuperación de información. Así mismo, los sistemas hipertextuales

están basados en un enfoque el cual el usuario tiene la posibilidad de

crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas,

proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no

secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en

los cuales el acceso es naturalmente secuencial Balasubramanian (1995).

1.16. HIPERMEDIA

Negrón, R. (1997, Pág. 24) define hipermedias como un componente

ABC que se puede ser utilizado como técnica y como recurso. Se emplea

para organizar y tener acceso a la información en forma de gráficos,

sonidos, aplicaciones y video, en nodos que se relacionan a través de

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enlaces. Muchos autores coinciden en que el Hipermedia es el resultado

de la combinación de hipertexto y multimedia. Como es el caso de

Weiland y Shneiderman (1989) quienes afirman, el entorno combina el

hipertexto con los multimedia de manera que la información digital se

distribuye a través de enlaces de hipertexto.

1.17. IMAGEN DIGITAL

Según García, S. (2008) una imagen puede definirse como una función

bidimensional f(x,y) donde x y y son coordenadas en el plano y la amplitud

f es llamada intensidad o nivel de gris en ese punto.Cuando (x, y) y f son

todos finitos (cantidades discretas) llamamos a la función como imagen

digital. Es decir, una imagen digital estará compuesta por un número finito

de elementos llamados pixeles, cada uno de los cuales con un valor y una

posición particular.

1.18. COLOR

Según Vaughan, T. (1995) el color es un componente vital de los

medios digitales, en los cuales se utilizan las combinaciones de

frecuencias de luces sensibles a los receptores del ojo. La combinación

del rojo, verde y azul o modo RGB.

Por su parte Miller (1998) expone que las computadoras

contemporáneas emplean predominantemente interfaces graficas con el

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usuario, donde el color es una componente principal de la misma, por

ende cada interfaz está compuesta por dos partes principales: el hombre

y la máquina, así mismo las interfaces a color también están basadas en

dos partes, el sistema humano visual y el sistema de despliegue del color,

un desarrollo adecuado de estos dos componentes establece un

fundamento importante para la creación de las interfaces, la

administración del color en un proceso subjetivo y técnico.

1.19. USO DEL COLOR EN EL DISEÑO DE INTERFAZ

Según Vaughan (1995) el color es un componente vital de los medios

digitales, en los cuales se utilizan las combinaciones de frecuencias de

luces sensibles a los receptores del ojo. La combinación del rojo, verde y

azul o modo RGB.

Por su parte Miller (1998) expone que las computadoras

contemporáneas emplean predominantemente interfaces graficas con el

usuario, donde el color es una componente principal de la misma, por

ende cada interfaz está compuesta por dos partes principales: el hombre

y la máquina, así mismo las interfaces a color también están basadas en

dos partes, el sistema humano visual y el sistema de despliegue del color,

un desarrollo adecuado de estos dos componentes establece un

fundamento importante para la creación de las interfaces, la

administración del color en un proceso subjetivo y técnico.

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1.20. RESOLUCIÓN DE IMAGEN

Según el Instituto Superior de Formación y Recursos en Red para

el Profesorado (2008); es el grado de detalle o calidad de una imagen

digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa

en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Cuantos más

píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.

La resolución de un monitor se refiere al número de píxeles por

pulgada que es capaz de mostrar. La resolución de una pantalla de

ordenador PC es de 72 ppp. En una impresora se habla del número de

puntos por pulgada que puede imprimir: 600, 1200, etc. Algunos

escáneres suelen producir imágenes con una resolución por defecto de

200 ppp. Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en

MegaPíxels. Así por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de

tomar una fotografía con 8 millones de píxeles.

1.21. LENGUAJE ICÓNICO

Según Ángela Rodriguez (2005) el lenguaje icónico es un sistema

de representación tanto lingüístico como visual. Se habla de lenguaje

icónico al tratar la representación de la realidad a través de las imágenes.

Por (realidad) se entiende la «realidad visual», considerada en sus

elementos más fácilmente apreciables: los colores, las formas, las

texturas, etc. Cuando se habla de las imágenes, lo que varía con respecto

a otros modelos de representación (acústica, sensorial, lingüística, etc.)

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no es la relación que puede guardar la imagen con su referente, sino la

manera singular que tiene la imagen de sustituir, interpretar, traducir esa

realidad. Dentro del icónismo encontramos imágenes que cumplen la

función de signo. El debate en este campo se centra, por una parte, en el

carácter natural o artificial que tienen estos signos (iconos) y, por otra

parte, en las propiedades que tiene que tener un icono para representar a

su objeto. La percepción de un icono (imagen) y su asociación a una

realidad o significado es posible mediante un proceso de reconocimiento

que lleva a cabo el receptor del signo. Varias son las teorías que intentan

explicar el lenguaje icónico.

1.22. FUNDACIÓN

Según Julián Pérez Porto y María Merino (2009) es la acción y efecto

de fundar (establecer, crear o edificar algo). En el derecho, una fundación

es una persona jurídica sin ánimo de lucro. Se trata de una organización

que continúa la labor de aquel que la fundo y cumple con su voluntad

solidaria.

1.23. REHABILITACIÓN

Según Porto (2011) la rehabilitación es la acción y efecto de rehabilitar.

Este verbo refiere a restituir a alguien o algo su antiguo estado,

habitándolo de nuevo. Para la medicina, la rehabilitación es un proceso

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cuya finalidad es que el paciente recupere una función o una actividad

que ha perdido por una enfermedad o por un traumatismo. Se trata de la

atención sanitaria orientada a las secuelas de un trastorno que genera

discapacidad o disfunción.

Si una persona sufre un accidente automovilístico y queda postrada, la

rehabilitación intentara devolver a dicho sujeto su capacidad de

movimiento. Los médicos, por lo tanto, realizaran diversas tareas y

acompañaran al accidentado para que cumpla con ciertas pautas que

buscaran que las extremidades vuelvan a tener fuerza y respondan las

órdenes de la persona.

1.24. INFANTIL

Según Julián Pérez Porto y Ana Gardey (2010) es un adjetivo que

refiere a lo perteneciente o relativo a la infancia (el período de la

vida humana que comienza con el nacimiento y finaliza hacia la

pubertad). En algunos países, infante es incluso una denominación

legal para las personas de entre 1 y 5 años de edad. La noción de

infantil suele a utilizarse para nombrar al subgénero que está dirigido

a los niños.

1.25. DISCAPACIDAD

Según OMS en su clasificación Internacional de Deficiencias,

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Discapacidades y Minusvalías CIDDM (1980) una discapacidad es toda

restricción o ausencia (debido a una deficiencia) de la capacidad de

realizar una actividad en la forma o dentro de un margen que se considera

normal para un ser humano. En la nueva CIF, discapacidad aparece como

termino baúl para déficits, limitaciones en la actividad y restricciones en la

participación. Denota los aspectos negativos dela interacción del individuo

(con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores

ambientales y personales).

1.26. CENTRO DE REHABILITACIÓN INFANTIL FUNDACIÓN

EZEQUIEL CIANCI

La Fundacion Ezequiel Cianci, con su eslogan “Dejando huellas de

amor”, es una fundación sin fines de lucro creada con amor para ofrecer

ayuda a familias de niños con problemas neurológicos que requieran del

apoyo, ante la carencia de instituciones en la sub-región capaz de dar

solución a los problemas de niños con discapacidad. la fundación genera

acciones orientadas a la creación y operatividad de un centro de

rehabilitación infantil asistencial destinado a la atención integral de niños

con discapacidad entre 0 a 12 años de edad, quienes producto de alguna

alteración padecen de algún impedimento incapacitante, y quizás por

razones económicas se encuentran de alguna forma limitados para asistir

a centros que le permitan su rehabilitación.

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2. BASES LEGALES

Según se plantea la Ley Venezolana sobre los Derechos de Autor y

Propiedad Intelectual, existen obras creadas por una persona natural y

aquellos colaboradores que participaron en su realización, y muchas

veces estas personas requieren que sus obras sean protegidas del mal

uso y hurto de las mimas, cuando lo considere necesario. Basándose en

esto, a continuación se les presentara el basamento legal requerido para

la realización de este proyecto, se analizaran y determinaran los artículos

de la ley de Derechos de Autor además de la ley de Internet, ley organiza

para la protección de niños, niñas y adolescentes como prioridad

necesaria para el desarrollo del mismo.

2.1. LEY DE DERECHO DE AUTOR

2.1.1. DISPOSICIONES GENERALES

2.1.2. ARTÍCULO 1

Este reglamento tiene por finalidad desarrollar los principios contenidos

en la ley sobre el Derecho de Autor y en la Decisión 351 de la Comisión

del Acuerdo de Cartagena, en lo relativo a la adecuada y efectiva

protección a los autores y demás titulares de derechos sobre las obras

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literarias, artísticas o científicas, así como a los titulares de derechos

afines y conexos al derecho de autor.

2.1.3. ARTÍC ULO 2

Sin perjuicio de las definiciones contenidas en la Ley sobre el Derecho

de Autor y en la Decisión 351, las expresiones que siguen y sus

respectivas formas derivadas tienen el siguiente significado:

a) AUTOR: es la persona natural que realiza la creación intelectual.

b) ARTISTA INTÉRPRETE O EJECUTANTE: es la persona que

representa, canta, lee, recita, interpreta o ejecuta en cualquier forma una

obra.

c) BASE DE DATOS: es la compilación de obras, hechos o datos en

forma impresa, en unidades de almacenamiento de computador o

cualquier otra forma.

d) COMUNICACIÓN PÚBLICA: es todo acto por el cual una

pluralidad de personas puede tener acceso a la obra, por cualquier medio

o procedimiento que no consista en la distribución de ejemplares. Todo el

proceso necesario y conducente a que la obra se ponga al alcance del

público, constituye comunicación.

e) EDITOR: es la persona natural o jurídica que, mediante contrato

con el autor o su derechohabiente, se obliga a asegurar la publicación y

difusión de la obra por su propia cuenta.

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f) OBRA: es toda creación intelectual original de naturaleza artística,

literaria o científica, susceptible de ser divulgada o reproducida en

cualquier forma.

g) OBRA ANÓNIMA: es aquella en la que no se menciona identidad

del autor por voluntad del mismo.

h) OBRA INDIVIDUAL: es la creada por una sola persona natural.

i) OBRA INÉDITA: es la que no ha sido divulgada con el

consentimiento del autor o su derechohabiente.

j) OBRA EN COLABORACIÓN: es la creada por dos o más

personas naturales.

k) OBRA COLECTIVA: es la creada por varios autores, bajo la

iniciativa y la responsabilidad, de una persona natural o jurídica que la

pública con su propio nombre y en la cual las contribuciones de los

autores participantes, por su elevado número o por el carácter indirecto de

esas contribuciones, se fusionan en la totalidad de la obra de modo que

se hace imposible individualizar los diversos aportes e identificar sus

respectivos autores.

l) OBRA DERIVADA O COMPUESTA: es la basada en otra ya

existente, sin perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria o su

derechohabiente y de la respectiva autorización y cuya originalidad radica

en la adaptación o transformación de la obra primigenia o en los

elementos creativos de su tradición a un idioma distinto.

m) OBRA ORIGINARIA: es la primigeniamente creada.

n) OBRA RADIOFÓNICA: es la producida específicamente para su

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transmisión por radio o televisión, sin perjuicio de los derechos de autores

de las obras preexistentes.

o) OBRA SEUDÓNIMA: es aquella en que el autor utiliza un

seudónimo o que no lo idéntica. No se considera obra seudónima aquella

en que el nombre empleado no arroja dudas acerca de la identidad civil

del autor.

p) ORGANISMO DE RADIODIFUSIÓN: es la empresa de radio o

televisión que transmite programas al público.

q) REPRODUCCIÓN: es la fijación material de la obra por cualquier

forma o procedimiento que permite hacerla conocer al público y obtener

copias de toda o parte de ella.

r) REPRODUCCIÓN REPROGRÁFICA: es la realización de copas en

facsímil de ejemplares originales o de copias de una obra por medios

distintos d ella impresión, como la fotocopia.

s) TITULARIDAD: es la calidad de titular de derechos reconocidos

por la Ley.

t) TITULARIDAD ORIGINARIA: es la que emana de la sola creación

de la obra.

u) TITULARIDAD DERIVADA: es la que surge de circunstancias

distintas del hecho de la creación, sea por mandato o persecución legal, o

bien por cesión mediante acto entre vivos o por transmisión mortiscausa.

v) VIDEOGRAMA: es la fijación audiovisual incorporada en cassettes,

discos u otros soportes.

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39

2.1.4. AUTORÍA Y TITULARIDAD

2.1.5. ARTÍCULO 3

El autor tiene la titularidad originaria de los derechos sobre la obra. Una

persona natural o jurídica, distinta del autor, puede ostentar la titularidad

derivada de los derechos sobre la obra, por efecto de la Ley, presunción legal

de cesión, transferencia por acto entre vivos o transmisión mortis causa.

2.1.6. ARTÍCULO 4

Para la determinación de la autoría y la titularidad de los derechos en

las obras colectivas, cuando sea imposible identificar a los autores, se

aplicará lo dispuesto en la Ley para las obras anónimas, en cuanto

corresponda.

2.1.7. OBJETO DE LA PROTECCIÓN

2.1.8.1. ARTÍCULO 5

La protección reconocida por el derecho de autor recae sobre

todas las obras literarias, artísticas o científicas, cualesquiera sea su

género, forma de expresión, mérito o destino. El derechohabiente de

autor es independiente del objeto material que contiene la obra, cuya

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40

enajenación no confiere al adquirente la titularidad de derechos

sobre la creación o la licencia para su explotación, salvo disposición

legal expresa en contrario.

2.1.8.2 ARTÍCULO 6

Se protege exclusivamente la forma mediante la cual las ideas del

autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas a las obras. No

son objeto de protección de las ideas contenidas en las obras literarias y

artísticas, el contenido ideológico o técnico de las obras científicas, ni su

aprovechamiento industrial o comercial.

2.1.8.3 ARTÍCULO 7

La enumeración de las obras originarias indicadas en el artículo 2 de la

Ley y de las obras derivadas mencionadas en el artículo 3 es meramente

enunciativa.

2.1.8.4 ARTÍCULO 8

Los titulares de derechos afines y conexos, en los términos previstos

por la Ley sobre Derecho de Autor y la decisión 351, pueden invocar las

disposiciones relativas a los autores, en cuanto estén conformes con la

naturaleza de sus respectivos derechos, pero en caso de conflicto se

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41

estará siempre a lo que más favorezcan al autor.

2.2. LEY ORGÁNICA DE TELECOMUNICACIONES:

2.2.1. ARTÍCULO 49

El estado garantiza la prestación del Servicio Universal de

Telecomunicaciones. El Servicio Universal de Telecomunicaciones es el

conjunto definido de servicios de telecomunicaciones que los operadores

están obligados a prestar a los usuarios para brindarles estándares

mínimos de penetración, acceso, calidad y asequibilidad económica con

independencia de la localización geográfica.

El Servicio Universal tiene como finalidad la satisfacción de propósito de

una integración nacional, maximización del acceso a la información, desarrollo

de las desigualdades de acceso a los servicios de telecomunicaciones por la

población, así pues es un beneficio que garantiza el estado, el cual permite a

la población el rápido acceso a una amplia información según sus

necesidades, garantizándole a través del tiempo y la tecnología igualdad de

acceso a los servicios de telecomunicaciones a la población.

2.3. DERECHOS DE LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES CON

NECESIDADES ESPECIALES

En este proyecto también se rige por la Ley orgánica para la

protección de niños, niñas y adolescentes, G.O. (5.859 Extraordinaria) El

10 de diciembre 2007 porque está íntimamente relacionada con este

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42

proyecto, porque este busca que todos los niños con necesidades

especiales tengan acceso a una educación, tratamiento o cualquier cosa

que requieran los mismos.

2.4. ARTÍCULO 3

La disposiciones de esta Ley se aplican por igual a todos los niños,

niñas y adolescentes, sin discriminación alguna fundada en motivos de

raza, color, sexo, edad, idioma, pensamiento, conciencia, religión,

creencias, cultura, opinión política o de otra índole, posición económica,

origen social, étnico o nacional, discapacidad, enfermedad, nacimiento o

cualquier otra condición de los niños, niñas y adolescentes, de su padre,

madre, representante o responsable, o de sus familias.

2.4.1. ARTÍCULO 7

El estado, la familia y la sociedad deben asegurar, con Prioridad Absoluta,

todos los derechos y garantías de los niños, niñas y adolescentes. La prioridad

absoluta es imperativa para todos y comprende:

a) Especial preferencia y atención de los niños, niñas y adolescentes

en la formulación y ejecución de todas las políticas públicas.

b) Asignación privilegiada y preferente, en el presupuesto, de los

recursos públicos para las áreas relacionadas con los derechos y

garantías de los niños, niñas y adolescentes y para las políticas y

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43

programas de protección integral de niños, niñas y adolescentes

c) Precedencia de los niños, niñas y adolescentes en el acceso y la

atención a los servicios públicos.

d) Primacía de niños, niñas y adolescentes en la protección y socorro

en cualquier circunstancia.

2.4.2. ARTÍCULO 29

Todos los niños, niñas y adolescentes con necesidades especiales

tienen todos los derechos y garantías consagrados y reconocidos por

esta Ley, además de los inherentes a su condición específica. El

Estado, las familias y la sociedad deben asegurarse el pleno

desarrollo de su personalidad hasta el máximo de sus

potencialidades, así como el goce de una vida plena y digna.

El Estado, con la actividad participación de la sociedad, debe

asegurarles:

a) Programas de asistencia integral, rehabilitación e integración.

b) Programas de atención, orientación y asistencia dirigidos a su

familia.

c) Campañas permanentes de difusión, orientación específica, para

su atención y relaciones con ellos.

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3. CASOS DE ESTUDIO

A continuación se presentan sitios Web sobre centros de educación

especial aquí en Venezuela, donde se analizaran las características de

diseño como lo que son el color, la forma, texto, tipo de navegación,

interactividad, interfaz, entre otros aspectos. Así mismo será base a las

determinantes en la disposición de elementos en el diseño del sitio Web

para el Centro de Rehabilitación Infantil Fundación Ezequiel Cianci.

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Caso #1 Fundación “Doctor Yaso”

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FIGURA #5 FUENTE: http://www.doctoryaso.com/site/

FIGURA #6 FUENTE: http://www.doctoryaso.com/site/

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Caso #2 Fundación “Amigos del niño con cáncer”

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FIGURA #7 FUENTE:

http://www.fncancer.org.ve/fundacion/fundanicazulia/

FIGURA #8 FUENTE:

http://www.fncancer.org.ve/fundacion/fundanicazulia/

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Caso #3 Fundación “Nuestros Hijos”

FIGURA #9 FUENTE: http://www.fnh.cl

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FIGURA #10 FUENTE: http://www.fnh.cl

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Caso #4 Fundación “Angelito Soccer”

FIGURA #11 FUENTE: http://www.angelitosoccer.org

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FIGURA #12 FUENTE: http://www.angelitosoccer.org

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Caso #5 fundación “Amigos del niño con leucemia y cáncer”

FIGURA #13 FUENTE: http://www.fanlyc.org

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FIGURA #14 FUENTE: http://www.fanlyc.org

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Page 47: CAPITULO Il DESARROLLO

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FIGURA #15 FUENTE: Cianci (2018)

4. MÉTODOS DE DISEÑO

4.1. MÉTODO DE DISEÑO DE ROSS OLSON

Ross Olson (2005) explica, “cuando trabajamos en un entorno que

requiere mucha producción creativa en un corto intervalo de tiempo (por

ejemplo: trabajando para la web), puede ser una gran ayuda tener un

método de diseño. Un método es simplemente una serie de pasos a los

que puedes recurrir, sin tener que repetir el camino desde el principio

hasta el producto terminado”.

Los métodos de diseño que el destaca son:

GRÁFICO #1: Metodología de Estudio de Ross Olson

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Establecer el estilo dice que un estilo es una herramienta, es lo

utilizado para dar en la diana. Piensa en las imágenes que ayudan al

objetivo, el ritmo para atraer a la audiencia, las palabras para

comunicarse con ellos. Piensa en las referencias culturales y los hitos que

establecen un marco de referencia común entre la audiencia. Las

miniaturas son iconos para los pensamientos, marcadores visuales los

cuales permiten imaginar un diseño. Pero en lugar de dibujar versiones

completas y perderse en los detalles, solo se deben hacer esbozos en

miniatura para hacer la función de recordatorios del concepto original.

Producir los prototipos, estos deben ser a tamaño real.

Deben mostrar al usuario donde irán los botones, como se integran las

fotos con el fondo, y como va a relacionarse su forma arqueada o espiral

del logotipo. Los prototipos necesitan color, fotos reales, líneas rectas,

sombras y brillos reales. Producir un diseño definitivo es el paso para

terminar con los aspectos finales de dimensionalidad, iluminación y

detalles de un prototipo.

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4.2. MÉTODO DE DISEÑO DE GRAHAM WALLAS

El autor Graham Wallas (1926) presento uno de los primeros métodos

del proceso creativo publicado en su libro “El Arte del Pensamiento”

(1926) el cual dividió en cuatro etapas:

GRÁFICO #2: Metodología de Estudio de Graham Wallas

En la preparación se indica el problema o necesidad a resolver, y

comienza a recogerse la información que pueda ser útil para la solución

del problema a tratar. Luego viene la incubación que se comienzan a

generarse posibles soluciones tentativas al problema. Es una fase que en

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su momento se la considero inconsciente, aludiendo a que las soluciones

propuestas son inaccesibles a la consciencia del sujeto. Implica apartarse

del problema y liberar a la mente de una búsqueda consciente de la

solución, lo cual puede durar desde segundos hasta años.

En cuanto a la iluminación, aquí es cuando comienza a emerger las

ideas que acercan a la solución, realizando un descubrimiento consciente

de la misma. Es una fase vertiginosa de intuiciones, que conduce a la

solución, y suele durar segundos o como máximos, horas. La verificación

es una fase ya impera más la lógica, con la evaluación de la solución y se

verifica su adecuación dándose por terminado el proceso creativo dando a

la elaboración de la idea.

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4.3. MÉTODO DE DISEÑO DE MORRIZ ASIMOW

Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la

información. Consiste en la “recolección, manejo y organización creativa

de la información relevante de la situación del problema, tiene carácter

interactivo, se dispone de nueva información o se gana nueva

comprensión que requiere se repitan operaciones previas”.

Asimow plantea las siguientes fases:

GRÁFICO #3: Metodología de Estudio de MorrizAsimow

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4.4. MÉTODO DE DISEÑO DE ARTHUR KOESTLER

Por otra parte atendiendo al estado de conciencia Arthur Koestler en su

libro “El acto de la creación” (1959) distingue tres fases que se

corresponden con los estados de la neuroconciencia. A la vez que estos

constituyen gran parte del proceso creativo.

GRÁFICO #4: Metodología de Estudio de Arthur Koestler

La fase lógica comprende la definición del problema, la recogida de

datos y una primera aproximación a las posibles soluciones. Ésta se

identificaría con la fase de Preparación establecida por Wallas. En la fase

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intuitiva cosiste en la redefinición del problema y la maduración mental de

las opciones de resolución. A su vez se produce la iluminación, es decir la

revelación de la solución. En ella se incluirían las fases de Wallas

llamadas Incubación e Iluminación. Y en la fase críticas se trata del

análisis y verificación de la validez de la innovación. Es entonces cuando

se aplican las últimas modificaciones para alcanzar la perfección. Sería la

denominada por Wallas como Verificación.

4.5. MÉTODO DE DISEÑO DE JORGE FRASCARA

Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes:

GRÁFICO #5: Metodología de Estudio de Jorge Frascara

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Recolección de información, análisis de esta información para hacer la

interpretación de la misma y organizarla para empezar a trabajar,

determinación al momento de decidir lo adecuado, desarrollo y

verificación.