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CARRERA DE ANALISIS DE SISTEMAS AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMATICA WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL D. M. Q. Proyecto de desarrollo previo a la obtención de Tecnólogo Analista en Sistemas Autor: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares Tutor: Ing. Adrián Nieto Quito, Octubre 2015

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CARRERA DE ANALISIS DE SISTEMAS

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA

MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMATICA WEB Y DISPOSITIVOS

MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE

GUAYLLABAMBA EN EL D. M. Q.

Proyecto de desarrollo previo a la obtención de Tecnólogo Analista en Sistemas

Autor: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

Tutor: Ing. Adrián Nieto

Quito, Octubre 2015

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AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL

D. M.Q.

DECLARATORIA

Declaro que todo lo escrito así como los procesos desarrollados y análisis realizados

en el presente trabajo son de exclusiva responsabilidad de mi persona.

Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

CI: 1716561327

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D. M.Q.

CESIÓN DE DERECHOS

Yo, Pablo Mauricio Solórzano Cañizares alumno de la Escuela de Análisis de Sistemas,

libre y voluntariamente cedo los derechos de autoría en favor del Instituto Tecnológico

Superior “Cordillera”.

CI: 1716561327

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D. M.Q.

AGRADECIMIENTO

A Mis padres Pablo Solórzano, quien me ha brindado todos sus conocimientos

desde los inicios de mi vida y aunque ya no este conmigo; padre, estaré siguiendo

siempre tus pasos; Lilia Cañizares, quien me ha dado su cariño, atenciones,

recuerdos y alegrías desde mi niñez y por estar siempre pendiente de mí, a ambos por

el apoyo incondicional que me dieron a lo largo de la carrera y a lo largo de mi vida.

A Mi familia Porque siempre me han apoyado, aconsejado y brindado todo el cariño

que ha sido fundamental en mi vida; familia, este logro es de todos.

A Mi asesor Ingeniero Ing. Adrián Nieto, por su excelente asesoría y dirección en

mi trabajo de investigación.

Como olvidarme de la institución que me abrió las puertas a la educación superior el

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIO CORDILLERA y a los grandes

profesionales que se encuentran en las aulas de la escuela de Análisis de sistemas

impartiendo sus conocimientos.

En general A todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o

participaron en mi formación como persona y profesional, hago extensivo mi más

sincero agradecimiento.

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DEDICATORIA

Este trabajo realizado con

dedicación, va dedicado con amor y

cariño a mis padres Pablo y Lilia por

el apoyo que me brindaron siempre,

a mi esposa e hijo Alexandra y

Sebastián que han sido los motores

que me dan fuerzas para superarme

y salir adelante.

También a toda mi familia quien me

han brindado su apoyo en esos

momentos duros de mi vida, por

todos ellos que aportaron de una u

otra manera a culminar con éxito

una etapa más de aprendizaje.

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CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD

INTELECTUAL

Comparecen a la celebración del presente contrato de cesión y transferencia de

derechos de propiedad intelectual, por una parte, el estudiante SOLORZANO

CAÑIZARES PABLO MAURICIO por sus propios y personales derechos, a

quien en lo posterior se le denominará el “CEDENTE”; y, por otra parte, el

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO CORDILLERA, representado por su

Rector el Ingeniero Ernesto Flores Córdova, a quien en lo posterior se lo denominará

el “CESIONARIO”. Los comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta

ciudad de Quito Distrito Metropolitano, hábiles y capaces para contraer derechos y

obligaciones, quienes acuerdan al tenor de las siguientes cláusulas:

PRIMERA: ANTECEDENTE.- a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la

carrera de análisis de sistemas que imparte el Instituto Superior Tecnológico

Cordillera, y con el objeto de obtener el título de Tecnólogo en Análisis de Sistemas,

el estudiante participa en el proyecto de grado denominado AUTOMATIZACIÓN

DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA

APLICACIÓN INFORMATICA WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA

LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL

DISTRITO METROPOLITANO DE QUITO, el cual incluye la creación y

desarrollo del programa de ordenador o software, para lo cual ha implementado los

conocimientos adquiridos en su calidad de alumno. b) Por iniciativa y

responsabilidad del Instituto Superior Tecnológico Cordillera se desarrolla la

creación del programa de ordenador, motivo por el cual se regula de forma clara la

cesión de los derechos de autor que genera la obra literaria y que es producto del

proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena aplicación técnica,

administrativa y de reproducción.

SEGUNDA: CESIÓN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el

Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita

todos los derechos patrimoniales del programa de ordenador descrito en la cláusula

anterior a favor del Cesionario, sin reservarse para sí ningún privilegio especial

(código fuente, código objeto, diagramas de flujo, planos, manuales de uso, etc.). El

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Cesionario podrá explotar el programa de ordenador por cualquier medio o

procedimiento tal cual lo establece el Artículo 20 de la Ley de Propiedad Intelectual,

esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros: a) La reproducción del programa de

ordenador por cualquier forma o procedimiento; b) La comunicación pública del

software; c) La distribución pública de ejemplares o copias, la comercialización,

arrendamiento o alquiler del programa de ordenador; d) Cualquier transformación o

modificación del programa de ordenador; e) La protección y registro en el IEPI el

programa de ordenador a nombre del Cesionario; f) Ejercer la protección jurídica del

programa de ordenador; g) Los demás derechos establecidos en la Ley de Propiedad

Intelectual y otros cuerpos legales que normen sobre la cesión de derechos de autor y

derechos patrimoniales.

TERCERA: OBLIGACIÓN DEL CEDENTE.- El cedente no podrá transferir a

ningún tercero los derechos que conforman la estructura, secuencia y organización

del programa de ordenador que es objeto del presente contrato, como tampoco

emplearlo o utilizarlo a título personal, ya que siempre se deberá guardar la

exclusividad del programa de ordenador a favor del Cesionario.

CUARTA: CUANTÍA.- La cesión objeto del presente contrato, se realiza a título

gratuito y por ende el Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno

o regalías por este contrato y por los derechos que se derivan del mismo.

QUINTA: PLAZO.- La vigencia del presente contrato es indefinida.

SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIÓN Y COMPETENCIA.- Las partes fijan

como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia derivada de

éste, será resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible, se

solicitará la asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediación de la

Cámara de Comercio de Quito. En el evento que el conflicto no fuere resuelto

mediante este procedimiento, en el plazo de diez días calendario desde su inicio,

pudiendo prorrogarse por mutuo acuerdo este plazo, las partes someterán sus

controversias a la resolución de un árbitro, que se sujetará a lo dispuesto en la Ley de

Arbitraje y Mediación, al Reglamento del Centro de Arbitraje y Mediación de la

Cámara de comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El árbitro será

seleccionado conforme a lo establecido en la Ley de Arbitraje y Mediación; b) Las

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partes renuncian a la jurisdicción ordinaria, se obligan a acatar el laudo arbitral y se

comprometen a no interponer ningún tipo de recurso en contra del laudo arbitral; c)

Para la ejecución de medidas cautelares, el árbitro está facultado para solicitar el

auxilio de los funcionarios públicos, judiciales, policiales y administrativos, sin que

sea necesario recurrir a juez ordinario alguno; d) El procedimiento será confidencial

y en derecho; e) El lugar de arbitraje serán las instalaciones del centro de arbitraje y

mediación de la Cámara de Comercio de Quito; f) El idioma del arbitraje será el

español; y, g) La reconvención, caso de haberla, seguirá los mismos procedimientos

antes indicados para el juicio principal.

SÉPTIMA: ACEPTACIÓN.- Las partes contratantes aceptan el contenido del

presente contrato, por ser hecho en seguridad de sus respectivos intereses.

En aceptación firman a los 26 días del mes de OCTUBRE del dos mil quince.

f) f)

PABLO SOLORZANO Instituto Tecnológico Superior

C.C.Nº 1716561327 “Cordillera”

CEDENTE CESIONARIO

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INDICE

PÁGINA

DECLARATORIA ................................................................................................................. II

CESIÓN DE DERECHOS ..................................................................................................... III

AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... IV

DEDICATORIA ..................................................................................................................... V

CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD INTELECTUAL ............. VI

INDICE .................................................................................................................................. IX

RESUMEN EJECUTIVO ........................................................................................................ 1

ABSTRACT ............................................................................................................................. 3

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 5

CAPITULO I: ANTECEDENTES .......................................................................................... 6

1.01. CONTEXTO .................................................................................................................. 6

1.02. JUSTIFICACIÓN .......................................................................................................... 7

1.03. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA CENTRAL .............................................................. 8

1.03. 1 ANALISIS DE LA MATRIZ FUERZAS T .......................................................... 9

CAPITULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS ............................................................. 11

2.01. REQUERIMIENTOS .................................................................................................. 11

2.01.1 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ACTUAL ..................................................... 11

2.01.2 VISIÓN Y ALCANCE ...................................................................................... 11

2.01.02.1 VISIÓN ........................................................................................................ 11

2.01.02.2 ALCANCE ................................................................................................... 12

INTERNET ................................................................................................................... 12

2.01.3 ENTREVISTAS ................................................................................................ 14

2.01.4 MATRIZ DE REQUERIMIENTOS ................................................................. 14

2.01.5 DESCRIPCIÓN DETALLADA......................................................................... 15

2.02. MAPEO DE INVOLUCRADOS ................................................................................ 24

2.03. MATRIZ DE INVOLUCRADOS ............................................................................... 25

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2.03.1 ANÁLISIS DE LA MATRIZ DE INVOLUCRADOS. .................................... 26

CAPITULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS ................................................................... 27

3.04. CASOS DE USO DE REALIZACIÓN ....................................................................... 32

CAPITULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ............................................................. 47

4.01. MATRIZ DE ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ....................................................... 47

4.02. MATRIZ DE IMPACTO DE LOS OBJETIVOS .................................................. 48

4.08. VISTAS ARQUITECTÓNICAS ................................................................................. 55

4.09.01. VISTA LÓGICA .................................................................................................... 55

4.09.02. VISTA FÍSICA ...................................................................................................... 56

4.09.04. VISTA DE PROCESOS ................................................................................ 58

CAPITULO V: PROPUESTA ............................................................................................... 59

7.01. ESPECIFICACIÓN DE ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN ............................ 59

7.03. ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD ..................................................... 77

CAPITULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ........................................................... 87

6.01. RECURSOS ................................................................................................................. 87

6.03. CRONOGRAMA ........................................................................................................ 88

CAPITULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................ 89

7.01. CONCLUSIONES ....................................................................................................... 89

7.02. RECOMENDACIONES.............................................................................................. 89

ENLACES BIBLIOGRAFICOS: .......................................................................................... 90

ANEXOS ............................................................................................................................... 92

ANEXO A01 .......................................................................................................................... 93

ANEXO A02 .......................................................................................................................... 94

CASOS DE USO GENERAL ................................................................................................ 94

ANEXO A03 .......................................................................................................................... 95

ANEXO A04 .......................................................................................................................... 97

ANEXO A05 .......................................................................................................................... 98

ANEXO A06 .......................................................................................................................... 99

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MANUAL DE INSTALACIÓN .......................................................................................... 100

MANUAL TÈCNICO .......................................................................................................... 108

INDICE DE TABLAS

TABLA 1 „MATRIZ DE FUERZAS T‟ .................................................................................. 8

TABLA 2 ‟ESCALA DE MEDICIÓN DE LA MATRIZ DE FUERZAS T‟ ......................... 9

TABLA 3 'ENTREVISTA A DIRECTIVOS' ........................................................................ 14

TABLA 4 „NIVEL DE PRIORIDADES DE LOS REQUERIMIENTOS‟ ........................... 15

TABLA 5 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF001' ............................................ 16

TABLA 6 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF002' ............................................ 17

TABLA 7 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF003' ............................................ 18

TABLA 8 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF004' ............................................ 19

TABLA 9 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF005' ............................................ 20

TABLA 10 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO RF006' .......................................... 21

TABLA 11 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO REQNF001' .................................. 22

TABLA 12 'DESCRIPCIÓN DEL REQUERIMIENTO REQNF002' .................................. 23

TABLA 13 'MATRIZ DE INVOLUCRADOS' ..................................................................... 25

TABLA 14'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO LOGIN (UC01)'¡ERROR! MARCADOR

NO DEFINIDO.

TABLA 15'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO ROLES USUARIO (UC02)' ....................... 40

TABLA 16 'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO INGRESO EQUIPOS UC003' ................... 41

TABLA 17 'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO INGRESO JUGADORES UC004' ............ 42

TABLA 18'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR001' ................... 43

TABLA 19'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR002' ................... 44

TABLA 20' DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR003' .................. 45

TABLA 21'DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DE REALIZACIÓN UCR004' ................... 46

TABLA 22'MATRIZ DE IMPACTOS DE OBJETIVOS' .................................................... 48

TABLA 23'MATRIZ DE MARCO LÓGICO' ...................................................................... 55

TABLA 24'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU001' ............................... 78

TABLA 25 'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU002' .............................. 78

TABLA 26'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU003' ............................... 79

TABLA 27'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU004' ............................... 79

TABLA 28'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBAS DE UNIDAD PU005' ............................... 80

TABLA 29'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBA DE ACEPTACIÓN PA001' ........................ 81

TABLA 30'ESPECIFICACIÓN DE PRUEBA DE ACEPTACIÓN PA002' ........................ 82

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INDICE DE ILUSTRACIONES

FIGURA 1‟MODELO GLOBAL DEL SISTEMA‟ .............................................................. 12

FIGURA 2 'MAPEO DE INVOLUCRADOS' ...................................................................... 24

FIGURA 3'ÁRBOL DE PROBLEMAS' ............................................................................... 27

FIGURA 4'ÁRBOL DE OBJETIVOS' .................................................................................. 28

FIGURA 5' CASOS DE USO LOGIN UC001' ..................................................................... 29

FIGURA 6 'CASOS DE USO ROLES DE USUARIO UC002' ............................................ 30

FIGURA 7'CASOS DE USO INGRESAR EQUIPO UC003‟ .............................................. 30

FIGURA 8 'CASOS DE USO INGRESAR JUGADOR UC004' .......................................... 31

FIGURA 9'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO INGRESO DATOS' .......................... 32

FIGURA 10'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO BÚSQUEDA JUGADOR' .............. 32

FIGURA 11'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO BÚSQUEDA EQUIPO' .................. 33

FIGURA 12'CASOS DE REALIZACIÓN PROCESO INGRESAR JUGADOR' ................ 33

FIGURA 13 'DIAGRAMA DE SECUENCIA USUARIO VISITANTE' ............................. 34

FIGURA 14 'DIAGRAMA DE SECUENCIA INICIO SESIÓN' ......................................... 35

FIGURA 15 'DIAGRAMA DE SECUENCIA USUARIO ADMINISTRADOR' ................ 36

FIGURA 16'DIAGRAMAS DE SECUENCIAS USUARIO SECRETARIA' ...................... 37

FIGURA 17 'DIAGRAMA DE SECUENCIA USUARIO VISITANTE APP' ..................... 38

FIGURA 18'DIAGRAMA DE COMPONENTES' ............................................................... 52

FIGURA 19'DIAGRAMA DE ESTRATEGIAS' .................................................................. 53

FIGURA 20'MODELO LÓGICO' ......................................................................................... 55

FIGURA 21'VISTA FÍSICA' ................................................................................................. 56

FIGURA 22'VISTA DE DESARROLLO' ............................................................................. 57

FIGURA 23'VISTA DE PROCESOS' ................................................................................... 58

FIGURA 24'LOGIN' .............................................................................................................. 60

FIGURA 25'MENSAJES DE ERROR' ................................................................................. 61

FIGURA 26'PÁGINA PRINCIPAL CON EL LISTADO DEL MENÚ DE OPCIONES' .... 61

FIGURA 27'CAMPOS DE DATOS' ..................................................................................... 62

FIGURA 28'MENSAJE INFORMATIVO DE ELIMINACIÓN' ......................................... 63

FIGURA 29'FORMULARIO DE MANTENIMIENTO DEL MENÚ PERSONAS' ............ 64

FIGURA 30'MENSAJE INFORMATIVO DE ELIMINACIÓN' ......................................... 65

FIGURA 31'FORMULARIO DEL MENÚ AUDITORIA' ................................................... 65

FIGURA 32'FORMULARIO DEL MENÚ LIGAS' .............................................................. 66

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FIGURA 33'FORMULARIO PARA INGRESO DE UNA NUEVA LIGA'......................... 67

FIGURA 34'FORMULARIO DEL MENÚ JUGADORES' .................................................. 68

FIGURA 35'FORMULARIO DE INGRESO DE UN NUEVO JUGADOR' ........................ 69

FIGURA 36'FORMULARIO DEL MENÚ ESTADIO' ........................................................ 70

FIGURA 37'FORMULARIO DE INGRESO DE UN NUEVO ESTADIO' ......................... 71

FIGURA 38'FORMULARIO DEL MENÚ EQUIPO' ........................................................... 72

FIGURA 39'FORMULARIO DE INGRESO DE UN NUEVO EQUIPO' ............................ 73

FIGURA 40'FORMULARIO DEL MENÚ CATEGORÍAS' ................................................ 74

FIGURA 41'INGRESO DE UNA NUEVA CATEGORÍA' .................................................. 75

FIGURA 42'FORMULARIO DEL MENÚ CAMPEONATO' .............................................. 75

FIGURA 43'FORMULARIO DEL MENÚ ACTAS DE SESIONES' .................................. 76

FIGURA 44'FORMULARIO DE UNA NUEVA ACTA' ..................................................... 77

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RESUMEN EJECUTIVO

Este proyecto consiste en el análisis, diseño, desarrollo e implementación de un

sistema informático de apoyo a la gestión deportiva de la Liga Parroquial de

Guayllabamba. El propósito de esta plataforma es automatizar la administración y

atención de los procesos deportivos.

Como metodología de desarrollo de software fue seleccionada la metodología UML

por su mayor afinidad y claridad de actividades en las etapas de diseño y

construcción de este producto.

Durante la concepción de la arquitectura se evaluaron múltiples patrones de

arquitectura Web como MVC, MVP y N–capas resultando finalmente una estructura

de cuatro capas con funciones específicas e independientes entre sí: manteniendo las

capas de Presentación y Acceso a Datos separadas. Así como la capa de

Lógica de negocio fue subdividida para la seguridad y navegabilidad entre las

páginas (capa de Aplicación) como para conservación de las reglas de negocio.

La estructura de la Investigación es: Capitulo I El problema, 1.01 Planteamiento del

problema 1, 1.02 Formulación del problema, 1.03 Objetivo General, 1.04 Objetivos

Específicos; Capitulo II Análisis de involucrados, 2.1 Requerimientos

2.1.1 Descripción del sistema actual, 2.1.2 Visión y Alcance, 2.1.3 Entrevistas

2.1.4 Matriz de requerimientos, 2.1.5 Descripción detallada, 2.1.6 Mapeo de

Involucrados, 2.1.7Matriz de Involucrados; Capitulo III Problemas y Objetivos, 3.1

Árbol de Problemas, 3.2 Árbol de Objetivos, 3.3 Diagrama de Casos de Uso 3.4,

Especificación de Casos de Uso, 3.5 Casos de Uso de Realización 3.6,

Especificación de Casos de uso de realización 3.7 Diagramas de secuencia del

sistema; Capitulo IV Análisis de alternativas, 4.1 Matriz de Impacto de Objetivos,

4.2 Matriz de Análisis de Alternativas, 4.3 Estándares para el Diseño de Clases 4.3.1

Clases, 4.3.2 Atributos y Métodos, 4.3.3 Métodos, 4.4 Diagrama de Clases, 4.5

Modelo Lógico y Físico, 4.5.1 Modelo Lógico, 4.5.2 Modelo Físico; 4.6Diagrama

de Componentes, 4.7 Diagrama de Estrategias, 4.8 Matriz de Marco Lógico, 4.9

Vistas Arquitectónicas, 4.9.1 Vista Lógica, 4.9.2 Vista Física, 4.9.3 Vista de

Desarrollo, 4.9.4 Vista de Procesos; Capítulo V Propuesta, 5.1 Especificación de

estándares de Programación, 5.1.1 Declaración de Variables, 5.1.2 Descripción de

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variables, 5.1.3 Variables de tipo Arreglo, 5.1.4 Definición de Controles, 5.2 Diseño

de interface de Usuario, 5.3 Especificación de Pruebas de Unidad, 5. 4

Especificación de pruebas de Aceptación, 5.5 Especificación de Pruebas de Carga,

5.6 Configuración del Ambiente mínimo/Ideal; Capítulo VI Aspectos

Administrativos, 6.1 Recursos, 6.2 Presupuesto, 6.3 Cronograma; Capitulo VII

Conclusiones y recomendaciones, 7.1 Conclusiones, 7.2 Recomendaciones.

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D. M.Q.

ABSTRACT

This project involves the analysis, design, development and implementation of a

computer system to support the academic management deportive of the “Liga

Parroquial de Guayllabamba”. The purpose of this platform is to automate the

management and care of school processes.

As software development methodology was selected the UML methodology most

clearly affinity and activity at the stages of design and construction of this product.

Keeping the presentation layer and data access separated: During the conception of

architecture patterns of multiple Web architecture as MVC, MVP and N-layers

eventually resulting in a four-layer structure with specific and independent functions

were evaluated. As layer

Business logic was subdivided for safety and seaworthiness between pages

(Application Layer) to conservation of business rules.

The structure of the research is : Chapter I The Problem , Problem 1.01 1 Problem

Formulation 1.02 , 1.03 General Purpose , Specific Objectives 1.04 ; Chapter II

Analysis involved 2.1 Requirements

2.1.1 Description of the current system , Vision and Scope 2.1.2 , 2.1.3 Interviews

2.1.4 Matrix requirements , detailed description 2.1.5 , 2.1.6 Mapping Involved ,

Involved 2.1.7Matriz of ; Problems and Objectives Chapter III , 3.1 Problem Tree ,

Tree Objectives 3.2 , 3.3 Use Case Diagram 3.4 Use Case Specification , 3.5

Realization Use Cases 3.6 Use Case Specification realizable 3.7 sequence diagrams

system ; Alternatives Analysis Chapter IV , 4.1 Goals Impact Matrix , Matrix 4.2

Alternatives Analysis , Design Standards 4.3 Classes 4.3.1 Classes , Attributes and

Classes , Attributes and Methods 4.3.2 , 4.3.3 Methods 4.4 Class Diagram , Logical

and Physical Model 4.5 , 4.5.1 Logical Model Physical Model 4.5.2 ; 4.6Diagrama

Component , Diagram 4.7 Strategies , Logical Framework 4.8 , 4.9 Architectural

views , 4.9.1 Logical View , Physical View 4.9.2 , 4.9.3 Vista Development Process

4.9.4 Vista ; Chapter V Proposal 5.1 Programming Specification standards ,

Declaration of Variables 5.1.1 , 5.1.2 Description of variables, type variables Fix

5.1.3 , 5.1.4 Defining Controls , Design 5.2 User Interface 5.3 Specification test Unit

5 4 Specification test Acceptance test Specification 5.5 Load 5.6 Setting the

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minimum / Ideal Environment; Chapter VI Administrative Aspects , 6.1 Resources

6.2 Budget , Schedule 6.3 ; Chapter VII Conclusions and recommendations 7.1

Conclusions 7.2 Recommendations .

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INTRODUCCIÓN

El siguiente trabajo contiene un material que ha sido recopilado en el trayecto

de realización de esta investigación puesto que los registros que pertenecen a las

ligas barriales de la parroquia de Guayllabamba han sido incrementadas de una

forma muy rápida por lo que es necesario realizar un sistema informático web en el

que se automatizará el proceso de inscripciones y manejo de fichajes de los jugadores

así como los partidos de fútbol que se vienen dando semana tras semana en los

diferentes escenarios deportivos.

El sistema brindara transparencia en el proceso deportivo que viene dando

año a año en la Liga Deportiva de Guayllabamba, se espera que con este sistema se

despejen todas las dudas que existen en los jugadores y directivos de todos los

equipos.

Al momento existen 3 torneos que se realiza en la LIGA DEPORTIVA

PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA, que son: campeonato serie A, campeonato

serie B, campeonato serie C.

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CAPITULO I: Antecedentes

1.01. Contexto

En la parroquia de Guayllabamba perteneciente al Distrito Metropolitano de

Quito se encuentra ubicada la Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba; esta

institución está dedicada al deporte barrial constituyendo un aporte muy valioso para

los futuros profesionales en el mundo del deporte y cuya meta es la de hacer quedar

muy en alto el nombre de la parroquia.

Su estructura organizacional está formada por:

- Presidente.

- Secretario.

- Tesorero.

La Liga deportiva Parroquial de Guayllabamba en la actualidad no está

automatizada en el proceso general de la gestión deportiva como son: las

inscripciones, pases, equipos; de acuerdo a su participación están ubicadas en

distintas categorías las cuales son controladas por el directorio.

La organización del directorio se encuentra distribuida en distintas comisiones

por lo que se tienen diferentes actividades a realizar, siendo este el motivo principal

para que exista dificultades y deficiencias en los procesos.

Si no damos solución oportuna a este problema no contaremos con talentos de

nuestra parroquia que nos ha hecho quedar bien en el fútbol deportivo barrial a nivel

de nuestro querido cantón, y las personas no estarán informadas de la calidad de

jugadores que tenemos en nuestra parroquia.

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1.02. Justificación

La Institución que patrocina el presente trabajo preocupada por la prosperidad y

bienestar en los niños, jóvenes y adultos que están desaprovechando el tiempo libre y

se dedican a las actividades poco benéficas que los llevan a transformarse en seres

humanos no sociables, afectando no solo a su salud sino también a las personas que

los rodean.

Por esta razón en la parroquia de Guayllabamba se realiza un campeonato de

futbol barrial, el cual ha aportado al aprovechamiento del tiempo libre y así generar

en ellos una actitud saludable.

La falta de acceso a la información provoca que los jugadores no se enteren

rápida y oportunamente de los calendarios de juego y que los directivos inviertan

tiempo y dinero en llamarlos a notificar los próximos encuentros deportivos. La

información de horarios de juegos se la realiza a través de una cadena de personas de

manera muy poco habitual. El nivel de desinformación es muy alto tanto que un

jugador no sabe si está suspendido o no para participar en un partido y desconocen la

situación actual del equipo en la tabla de posiciones.

La gestión del deporte en la Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba es

llevada de una forma manual. Por otro lado las Ligas en su gran mayoría se apoyan

en el registro informativo en papeles (vocalías o similares) y en la retención de

carnets de jugadores cuando son expulsados pues de otra forma sería muy dificultoso

la verificación de los jugadores que estén amonestados, basándose en los documentos

de vocalías.

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1.03. Definición del Problema Central

Identificaremos y encontraremos factores que nos den un apoyo o estén en

contra de la solución de un asunto o problema para que lo bueno pueda reforzarse y

lo malo pueda ser desechado o reducido y se las calificará mediante la intensidad y el

potencial de cambio en una escala de 1 a 5.

Tabla 1 „Matriz de fuerzas T‟

MATRIZ DE FUERZA

SITUACIÓN EMPEORADA SITUACIÓN ACTUAL SITUACIÓN MEJORADA

Difícil acceso a información de

toda la gestión deportiva que

maneja la Liga Deportiva

Parroquial de Guayllabamba

Inadecuado manejo de la

información en una base de

datos no muy confiable como

lo es Microsoft Access.

Control confiable del manejo

de los datos en un sistema

seguro y manejado por

personal eficiente.

FUERZAS IMPULSADORAS I PC I PC FUERZAS

BLOQUEADORAS

Formación y capacitación a los

usuarios 2 5 3 2 Los resultados de la

capacitación no cumplen con

la meta

Registro de usuarios 2 4 4 3 Usuarios insatisfechos

Facilitar la entrega de

información a tiempo

5 5 3 3 Registros inexactos

Documentación ordenada 2 5 3 2 Perdida de documentos

importantes

Nota:

I=Intensidad: Es el nivel de Impacto de la fuerza sobre la problemática actual.

PC=Potencial de Cambio: Es cuando se puede modificar o aprovechar la fuerza para llegar a la

situación deseada.

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Se ha calificado bajo la siguiente escala:

Tabla 2 ‟Escala de medición de la Matriz de Fuerzas T‟

ESCALA

1 BAJO

2 MEDIO BAJO

3 MEDIO

4 MEDIO ALTO

5 ALTO

Nota: Esta tabla refleja la escala en la que se medirá la matriz de fuerzas T.

1.03. 1 ANALISIS DE LA MATRIZ FUERZAS T

Fuerzas impulsadoras

Formación y capacitación a los usuarios

I=2 Medio Bajo, los usuarios no tienen conocimiento de las nuevas tecnologías.

PC=5 Alto, al capacitar al personal el proceso se volverá más rápido y fiable.

Registro de usuarios

I=2 Medio Bajo, los usuarios no tienen acceso a información oportuna y clara

PC=4, Al automatizar el registro el usuario podrá tener la información en sus manos

en poco tiempo.

Facilitar la entrega de información a tiempo

I=5 Alto, Ayuda a la satisfacción de necesidades inmediatas y concretas, reduciendo

el tiempo empleado en este proceso.

PC= 5 Alto, Permitirá en tiempo real tener la información necesaria para los usuarios

que lo necesiten.

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Documentación Ordenada

I=2 Medio Bajo, Perdida de información por documentación desordenada.

PC= 5 Alto, Se podrá tener toda la documentación sin peligro de extraviarse.

Fuerzas Bloqueadoras

Los resultados de la capacitación no cumplen con la meta

I=3 Medio, La capacitación llega hacer aburrida.

PC= 2 Bajo, Capacitar de una manera participante y divertida.

Usuarios insatisfechos

I=4 Medio Alto, No se lleva un registro de las actividades del usuario.

PC=3 Medio, Tener datos verdaderos de todas las actividades del usuario.

Registros inexactos I=3 Medio, Los documentos son entregados fuera de tiempo.

PC=3 Medio, Se podría entregar datos incorrectos.

Perdida de documentos importantes

I=3 Medio, Por el mal manejo de la documentación podría llegar a perderse.

PC=2 Bajo, Tener ordenado la documentación.

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CAPITULO II: Análisis de Involucrados

2.01. Requerimientos

2.01.1 Descripción del sistema actual

La liga deportiva parroquial de Guayllabamba actualmente no está automatizada en

el proceso de la gestión deportiva en lo que se refiera a fútbol como son: inscripciones,

pases, equipos, tabla de posiciones.

Cuenta con una pequeña base de datos en Access donde se registran equipos y

jugadores y se va llevando la tabla de posiciones.

La institución no cuenta al momento con un sistema informático web donde se

ayude a los dirigentes a mejorar la comunicación con los jugadores ya que por diferentes

medios son informados y es por esto que no todos llegan a tener la misma información.

2.01.2 Visión y alcance

2.01.02.1 Visión

El sistema informático web tendrá opciones de apreciar las fotos de los jugadores, y

así también poder imprimir por este medio los carnets de juego evitando tardar mucho

tiempo en llevar a terceros que se nos dé haciendo este proceso, en los cuales los

usuarios podrán apreciar la buena calidad y rapidez de esté sistema

- El sistema primero estará subido en una red interna para ser sometido a pruebas y subir

toda la información posible para ver así todas las fallas y que se puedan resolver los

problemas.

- Se podrá migrar a otras tecnologías informáticas.

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2.01.02.2 Alcance

Figura 1‟Modelo Global del sistema‟

USUARIOS: Dirigentes, Hinchas, Jugadores, Medios de Comunicación

SERIE A SERIE B SERIE C

LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA

Inscripción de Jugadores

Contenido visual de jugadores destacados

Estadisticas, información de cada equipo

Prestamos transferencias ya sean nativos o extranjeros

INTERNET

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El presente sistema informático estará basado en las necesidades que se han ido

dando al pasar el tiempo y así tener una clara visión de como podremos ir

solucionando y automatizando los procesos.

El sistema informático web dará apoyo a la Liga deportiva parroquial de

Guayllabamba con los siguientes procesos:

- Mediante la inscripción de equipos y jugadores por parte de los encargados que son

los que van a digitar todos los datos necesarios y correspondientes para que este

proceso sea de manera ordenada y clara.

- Estadísticas de los partidos que se vienen dando semana tras semana como son las

tablas de posiciones, calendario de encuentros y transferencias de jugadores.

El sistema informático web constara de 2 tipos de usuarios:

1. Administrador del sistema que tendrá acceso a todos los lugares como:

- Inscripciones de equipos y jugadores.

- Equipos y pases.

2. Usuario final que tendrá acceso:

Este tipo de usuario tendrá acceso a cierta cantidad de información para que el

sistema siga tenga un manejo eficiente y no se pueda manipular datos de personas

que no estén autorizadas.

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2.01.3 Entrevistas

Tabla 3 'Entrevista a directivos'

Identificador: 001

Preguntas Objetivos Análisis Posterior

¿Cuáles son los

resultados esperados de

los procesos

automatizados?

Conocer que resultado espera el

usuario al automatizar los

procesos

Se necesita generar reportes de

la información ingresada al

sistema por los diferentes

usuarios.

¿Quiénes deben tener

acceso al sistema y a la

información?

Identificar los usuarios que

podrán acceder al sistema

Los usuarios que tengan acceso

al sistema, deberán ser altamente

capacitados

¿Qué aspectos se toman

en cuenta para el

seguimiento de los

procesos?

Conocer muy bien los procesos y

determinar los aspectos

necesarios en cada uno de ellos

Entrega de documentos por parte

de árbitros y vocalías,

cumplimiento de las multas y

sanciones de los jugadores.

¿Qué información va en

carnet de juego?

Establecer la información y las

medidas del carnet de juego.

La información que va en el

carnet de juego son los datos

personales, foto, equipo que

juega, número de juego.

Nota: Se realizará una entrevista a los directivos, para poder obtener los requerimientos necesarios.

2.01.4 Matriz de requerimientos

La matriz de requerimientos muestra las necesidades que el sistema debe tener

para que pueda ser usado por el usuario, detallando uno a uno los partes de los

procesos que se debe realizar y su prioridad mostrando el nivel de importancia. La

prioridad puede ser ALTA (siendo esta crítica para el sistema), MEDIA (el sistema

funciona con deficiencia), BAJA (el requerimiento es deseable tenerlo), los

requerimientos del software son la base para desarrollar el proyecto.

Véase Anexo A01

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2.01.5 Descripción detallada

El problema que se tiene para crear el presente sistema, es el de ordenar la

información tanto como dar información a los jugadores, directivos, hinchas, etc.,

sobre la gestión de como la institución va a dar un mejor servicio, ahorrando el

tiempo y recursos a las personas que son parte de la misma.

Para ello es necesario hacer un análisis de los problemas y requerimientos que

tienen los involucrados y así tener una solución factible y necesaria, calificando bajo

la siguiente tabla.

Tabla 4 „Nivel de prioridades de los requerimientos‟

1 – 3 Prioridad Baja

4 – 6 Prioridad Media

7 – 10 Prioridad Alta

Nota: La prioridad refleja el nivel de importancia del requerimiento para que pueda ser desarrollado el

sistema.

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Tabla 5 'Descripción del requerimiento RF001'

Nota: Descripción del requerimiento RF001

La información deberá ser ingresada en la sesión de directorio luego de ser aprobada el acta

ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN

07/8/2015

Identificador RF001

Tipo de Requerimiento Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña Número de acta anterior Numero de acta nueva Ingreso de acta nueva

Descripción 1.- Revisar Información de reunión anterior 2.- Registro de novedades semana actual 3.- Genera acta 4.- Archivar nueva acta

Datos de salida 1.- visualización acta anterior 2.- Visualización de nueva acta 3.- impresión de nueva acta

Resultados Esperados 1.- Reducir el tiempo búsqueda de actas 2.- Seguridad en el control de actas 3.- Tratar más asuntos y en menos tiempo

Origen Directorio

Dirigido a: Presidenta de liga Directivos

Prioridad 10

Requerimientos asociados Ninguno

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Se debe cumplir con el quórum reglamentario para empezar la sesión

Pos condiciones El acta debe ser aprobada para poder ser guardada e impresa

Criterios de Aceptación Tener acceso a la información sin poder modificarla

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Tabla 6 'Descripción del requerimiento RF002'

RF002

Nota: Descripción del requerimiento RF002

El usuario que ingrese el registro de equipos debe tener la información completa y tener el pago realizado

ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN

07/8/2015

Identificador RF002

Tipo de Requerimiento Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña Nombre de Equipo Numero de pago Ingreso de datos

Descripción 1.- Revisar el pago de inscripción 2.- Ingresa equipo 3.- Genera comprobante 4.- Archivar equipo

Datos de salida 1.- Visualización datos del Equipo 3.- Impresión de Datos del Equipo

Resultados Esperados 1.- Reducir el tiempo búsqueda equipos 2.- Llevar ordenado los documentos 3.- Inscribir más equipos en menos tiempo

Origen Secretario

Dirigido a: Dirigente y tesorero

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF001

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Debe haberse realizado el pago antes de la inscripción

Poscondiciones Revisado los datos y el pago guardar equipo

Criterios de Aceptación Solo personal delegado puede inscribir equipos

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Tabla 7 'Descripción del requerimiento RF003'

RF003

Nota: Descripción del requerimiento RF003

Registrar sanciones y multas ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo

Mauricio

Solórzano

Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo

Mauricio

Solórzano

Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE

ACTUALIZACIÓN

07/8/2015

Identificador RF003

Tipo de Requerimiento Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña

Tipo de sanción

Costo por multa

Días de suspensión

Apelación

Descripción 1.- Revisar la hoja de vocalía

2.- Revisar reglamento

3.- Multa económica jugador

4.- Días sancionado

5.- Apelación

6.- Aceptar o denegar apelación

Datos de salida 1.- Multa

2.- Sanción

3.- Aceptar apelación o negarla

Resultados Esperados 1.- Automatizar los procesos

2.- Llevar ordenado los documentos

3.- Cumplir con todos los pasos establecidos

Origen Comisión de penas y sanciones

Dirigido a: Jugadores y Dirigentes

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF002

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Tener claro el tipo de infracción cometida

Poscondiciones Aceptada la apelación borrar la sanción y la multa

Criterios de Aceptación Solo personal delegado puede borrar multas y sanciones

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Tabla 8 'Descripción del requerimiento RF004'

RF004

Nota: Descripción del requerimiento RF004

Crear la programación de los partidos en el tiempo establecido para hacerlo

ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN

07/8/2015

Identificador RF004

Tipo de Requerimiento Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña Equipo local Equipo visitante Hora Vocalía Estadio Arbitraje

Descripción 1.- Ingresar el equipo local 2.- Ingresar el equipo visitante 3.- Hora de juego 4.- Imprimir hoja de vocalía 5.- Ingresar estadio 6.- Arbitro encargado

Datos de salida 1.- Vocalía 2.- hora de juego 3.- Estadio 4.- Arbitro

Resultados Esperados 1.- Dar a conocer a todos los involucrados 2.- Llevar ordenado los documentos 3.- Cumplir con todos los pasos establecidos

Origen Comisión técnica

Dirigido a: Jugadores y Dirigentes

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF002, RF003

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Los equipos deben estar sin multas

Poscondiciones Ninguna

Criterios de Aceptación No deben repetirse los equipos o jugar contra el mismo equipo

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Tabla 9 'Dión del requerimiento RF005'

RF005

Nota: Descripción del requerimiento RF005

El sistema deberá brindar seguridad y control de acceso para que los usuarios vean lo que estén autorizados a ver

ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN 07/8/2015

Identificador RF005

Tipo de Requerimiento Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña Información

Descripción 1.- Ingresar usuario y contraseña 2.- Ingresar, modificar, eliminar lo que los usuarios tengan acceso

Datos de salida Reportes de calendarios de juegos, nóminas de jugadores, Nóminas de equipos, tablas de posiciones.

Resultados Esperados 1.- dar privilegios y seguridades a usuarios

Origen Presidente de la liga

Dirigido a: Todos los usuarios

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Uso responsable de su contraseña

Poscondiciones

Criterios de Aceptación Cada usuario es responsable de lo que hace.

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Tabla 10 'Descripción del requerimiento RF006'

RF006

El usuario podrá generar reportes ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN 07/8/2015

Identificador RF006

Tipo de Requerimiento Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña Información

Descripción 1.- Ingresar usuario y contraseña 2.- Ingresar, modificar, eliminar datos de la Liga

Datos de salida Reportes de calendarios de juegos, nóminas de jugadores, Nóminas de equipos, tablas de posiciones.

Resultados Esperados 1.- Imprimir documentos importantes

Origen Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba

Dirigido a: secretaria / Directivos

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Uso responsable de su contraseña

Poscondiciones

Criterios de Aceptación Cada usuario es responsable de lo que hace.

Nota: Descripción del requerimiento RF006

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Tabla 11'Descripción del requerimiento REQNF001'

REQNF001

Implementar bitácora de seguridad para usuarios ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

ACTUALIZADO POR: Pablo Mauricio Solórzano Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE ACTUALIZACIÓN 07/8/2015

Identificador REQNF001

Tipo de Requerimiento No Funcional

Datos de entrada Usuario y contraseña

Descripción 1.- Ingresar usuario y contraseña

Datos de salida 1.- Reporta los datos del usuario 2.- Los datos que ha modificado, ingresado o eliminado. 3.- Hora y fecha

Resultados Esperados 1.- Imprimir reporte

Origen Desarrollador del sistema

Dirigido a: Presidente de la liga

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Uso responsable del sistema

Poscondiciones Ninguno

Criterios de Aceptación Cada usuario es responsable de lo que hace.

Nota: 'Descripción del requerimiento REQNF001'

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Tabla 12 'Descripción del requerimiento REQNF002'

REQNF002

Nota: 'Descripción del requerimiento REQNF002'

Tabla 13 'Descripción del requerimiento REQNF002'

Se debe tener acceso a los datos desde cualquier

lugar

ESTADO Aprobado

FECHA DE CREACIÓN Pablo

Mauricio

Solórzano

Cañizares

ACTUALIZADO

POR:

Pablo Mauricio

Solórzano

Cañizares

FECHA DE CREACIÓN 07/05/2015 FECHA DE

ACTUALIZACIÓN

07/8/2015

Identificador REQNF002

Tipo de Requerimiento No Funcional

Datos de entrada La Aplicación deberá tener la factibilidad de ejecutarse en

cualquier navegador

Descripción Ingresar desde cualquier lugar

Datos de salida Interfaz del sistema

Resultados Esperados El sistema será amigable

Origen Secretaría

Dirigido a: Todos los usuarios

Prioridad 10

Requerimientos asociados RF002, RF003, RF004

ESPECIFICACIÓN

Precondiciones Ninguno

Poscondiciones Ninguno

Criterios de Aceptación Los usuarios ingresaran a navegar de manera fácil y sencilla

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2.02. Mapeo de involucrados

El mapeo de involucrados identifica a todos los implicados que intervienen en

todos los procesos que se realizan y los clasificamos como: involucrados directos y

los indirecto.

Figura 2 'Mapeo de involucrados'

Parroquia de

Guayllabamba Equipos

Participan

tes

Presidente

de la Liga

Gestión

deportiva de la

Liga Parroquial

de Guayllabamba

Presidente

de los

equipos

Directiva

de la Liga

Jugadores de

los equipos

Directiva de

los equipos

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2.03. Matriz de involucrados

Analizaremos y recopilaremos a las personas y organizaciones que están

implicados en el proyecto, viendo quien puede ayudar o a su vez entorpecer el

desarrollo de este proyecto.

Actores

Involucrados

Intereses

sobre el

problema

central

Problemas

percibidos

Recursos

mandatos y

capacidades

Intereses

sobre el

proyecto

Conflictos

Potenciales

Presidente de

equipos y

directiva,

jugadores

Tener en

nuestras

manos los

servicios de

actualización

de los

procesos

realizados

Equipos no

tienen acceso

a información

clara de cómo

se está

administrando

la Liga

Automatizar

los procesos

para

optimizar el

tiempo

Tener

información

clara y

directa de lo

que sucede

en la Liga

Por la

pérdida de

datos y mala

entrega de

información,

existe

disgusto en

los

directivos

Presidente de

la Liga

Deportiva

Parroquial y

su directiva

Cumplir los

procesos

eficientement

e y

fortaleciendo

sus funciones

No se entrega

la

información

correcta al

realizar

informes

Satisfacer el

servicio a

través de la

aplicación

web para

mejorar el uso

de recursos

Agilizar la

entrega de

información

Desconocimi

ento al

manejar el

aplicativo

Parroquia de

Guayllabamba

Apoyar al

aplicativo

para su

construcción

Servicio de

muy mala

calidad e

información

repetida

Modernizar

los procesos

Personal

capacitado

para el

correcto uso

del

aplicativo

Falta de

materiales

para

desarrollar el

aplicativo

Tabla 14 'Matriz de involucrados'

26

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2.03.1 Análisis de la matriz de involucrados.

En este análisis reconoceremos los procesos que realizan cada uno de los

implicados, los intereses sobre el tema, los problemas, conflictos potenciales, etc.

Mediante la matriz podemos identificar a los involucrados beneficiados para

obtener su ayuda, colaboración y apoyo en el proyecto ayudándonos al seguimiento y

evitando así llegar a cometer algún tipo de error.

Determinar los intereses particulares de cada uno de los involucrados en relación

al problema identificado

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CAPITULO III: Problemas y Objetivos

3.01. Árbol de Problemas

El análisis del árbol de problemas, llamado también análisis situacional o

simplemente análisis de problemas, ayuda a encontrar soluciones partiendo de este

mapeo de problemas. Reconoceremos en la vertiente superior, las causas o

determinantes y en la vertiente inferior las consecuencias o efectos.

Figura 3'Árbol de problemas'

Compleja

gestión de

información.

PROCESOS INADECUADO DE LA GESTION DEPORTIVA DE LA

LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA

Desinformación

de los

jugadores,

dirigentes e

hinchada.

Difícil

acceso a

informació

n de

partidos

pasados.

Errores al

elaborar

cuadros de

goleadores y

tabla de

posiciones.

La gestión de

la

información

de la Ligas se

lleva a cabo

de manera

manual es por

esto que se

pierde

información

La difusión

de horarios

de juegos se

la realiza a

través de una

cadena de

personas de

manera

informal.

El tiempo que

toma encontrar

una vocalía es

grande

considerando

que en las

reuniones de

cada comisión

se deben tratar

varios asuntos.

Existen en este

proceso

complejidad y

susceptibilidad

de errores

involuntarios.

E

F

E

C

T

O

C

A

U

S

A

PC

28

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3.02. Árbol de objetivos

Los problemas de desarrollo identificados en el árbol de problemas se

convierten, como soluciones, en objetivos del proyecto como parte de la etapa inicial

de diseñar una respuesta.

Figura 4'Árbol de Objetivos'

PROCESOS ADECUADO DE LA GESTION DEPORTIVA DE LA

LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA

Correcta

información de

los jugadores,

dirigentes e

hinchada.

Acceso a

información

de partidos

pasados.

Elaborar

cuadros de

goleadores y

tabla de

posiciones

eficientemente

La gestión de la

información de

la Ligas se

llevará a cabo

de manera

digital evitando

la perdida de

información.

La difusión

de horarios

de juegos se

la realiza a

través del

sistema web

y la

aplicación

móvil de

manera

sencilla.

El tiempo que

toma encontrar

una vocalía se

reducirá en las

reuniones de

cada comisión

se redactará las

actas

directamente en

el sistema

No existirá

perdida de

informació

n ni errores

en las

tablas de

posiciones

Buena gestión

de

información.

F

I

N

A

L

I

D

A

D

C

O

M

P

O

N

E

N

T

E

S

OBJ.

GEN

29

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3.03. Diagrama de casos de uso

Son especificaciones de las distintas formas posibles de usar el sistema desde la

óptica del usuario mediante la utilización del Modelo de Casos de Uso.

Incluye todos los actores y todos los casos de uso del sistema.

Los requisitos no funcionales se pueden expresar asociados a los casos de uso

a los que afectan.

Véase Anexo A02

UC001

Figura 5' Casos de uso login UC001'

30

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UC002

Figura 6 'Casos de uso roles de usuario UC002'

UC003

Figura 7'Casos de uso ingresar equipo UC003‟

31

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UC004

Figura 8 'Casos de uso Ingresar jugador UC004'

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3.04. Casos de uso de realización

UCR001

Figura 9'Casos de Realización proceso ingreso datos'

UCR002

Figura 10'Casos de realización proceso búsqueda jugador'

33

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UCR003

Figura 11'Casos de realización proceso búsqueda equipo'

UCR004

Figura 12'Casos de realización proceso ingresar jugador'

34

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3.05. Diagramas de secuencias

SEQ001

Figura 13 'Diagrama de secuencia Usuario visitante'

35

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SEQ002

Figura 14 'Diagrama de Secuencia Inicio sesión'

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SEQ003

Figura 15 'Diagrama de Secuencia Usuario administrador'

37

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SEQ004

Figura 16'Diagramas de Secuencias Usuario secretaria'

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SEQ005<

Figura 17 'Diagrama de Secuencia Usuario visitante APP'

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3.06. Especificación de casos de uso

Tabla 15 „Descripción casos de uso Login (UC01)‟)'

UC001

Nota: 'Descripción casos de uso Login (UC01)'

Casos de uso Login

Identificador UC001

CURSO TIPICO

DE EVENTOS

USUARIO 1. Digitar nombre de usuario y contraseña.

2. Pulsar el botón inicio de sesión o dar un

enter.

SISTEMA 3. El sistema comprueba la validez del usuario

y contraseña.

4. Muestra el menú del sistema de acuerdo con

el rol del usuario

CURSOS

ALTERNATIVOS

Si el nombre del usuario o la contraseña son incorrectos el sistema

mostrará un mensaje indicando que los datos ingresados son

incorrectos y que se debe reingresar nuevamente los datos para

volver a validar los datos y así poder ingresar normalmente a la

aplicación.

40

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Tabla 16

UC002

Nota: 'Descripción casos de uso Roles usuario (UC02)'

Tabla 17'Descripción casos de uso Roles usuario (UC02)'

Casos de uso Roles usuario

Identificador UC002

CURSO TIPICO

DE EVENTOS

USUARIO 1. Elegir la opción Seguridad => Roles =>

Permisos

3. Seleccionar el rol a cual se desea asignar

permisos.

4. Seleccionar los permisos que se desea

asignar.

6. Pulsar el botón guardar

SISTEMA 2. El sistema despliega el formulario

correspondiente para la administración de

formularios.

5. En la pantalla se muestra un (*) indicando

que hay datos que deben ser guardados.

7. Los datos son guardados en el sistema.

CURSOS

ALTERNATIVOS

Si el permiso ya está asignado se muestra un mensaje indicando

que el rol ya cuenta con ese permiso

41

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Tabla 18

UC003

Nota: 'Descripción casos de uso Ingreso Equipos UC003'

Tabla 19 'Descripción casos de uso Ingreso Equipos UC003'

Tabla 20

Casos de uso Crear equipo

Identificador UC003

CURSO TIPICO

DE EVENTOS

USUARIO 1. Elegir la opción Clubes => Clubes.

3. Presionar el botón Ingresar, Editar o

Eliminar según la acción que se desee realizar.

4. Ingresar la información requerida.

6. Pulsar el botón guardar

SISTEMA 2. El sistema despliega un formulario en el cual

se podrá ingresar la información del club.

5. En la pantalla se muestra un (*) indicando

que hay datos que deben ser guardados.

7 Los datos son guardados en el sistema

CURSOS

ALTERNATIVOS

Si se crea un club que ya existen en la BD, el sistema mostrará un

mensaje indicando que ya existe.

Si se omite información requerida, se mostrará un mensaje

indicando los campos faltantes y estos son pintados de color rojo

Casos de uso Crear jugador

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UC

004

Nota: 'Descripción casos de uso Ingreso jugadores UC004'

Tabla 21 'Descripción casos de uso Ingreso jugadores UC004'

Identificador UC004

CURSO TIPICO

DE EVENTOS

USUARIO 1. Elegir la opción Jugadores.

3. Seleccionar la categoría y el equipo.

4. Ingresar la información requerida.

6. Pulsar el botón guardar

SISTEMA 2. El sistema despliega un formulario en cual

se podrá ingresar la información de los

jugadores de un club.

5. En la pantalla se muestra un (*) indicando

que hay datos que deben ser guardados.

7. Los datos son guardados en el sistema

CURSOS

ALTERNATIVOS

Si se asigna un jugador que está registrado en la BD, el sistema

mostrará un mensaje indicando que ya existe.

Si se omite información requerida, se mostrará un mensaje

indicando los campos faltantes y este es pintados de color rojo

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3.07. Especificación de casos de realización

Tabla 22

UCR001

Nota: Descripción casos de uso de realización UCR001'

Tabla 23'Descripción casos de uso de realización UCR001'

Nombre Ingresar Información

Identificador UCR 001

Responsabilidades Registrar los datos en el sistema

Tipo Sistema

Referencia UC001

Referencias requisitos RF002

PRECONDICIONES

El sistema deberá habilitar el acceso del usuario para poder ingresar los datos

al sistema.

Se debe estar registrado para poder realizar el ingreso de información.

SALIDAS DE PANTALLA

Una interfaz con el correcto ingreso de información

44

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Tabla 24

UCR002

Nota: Descripción casos de uso de realización UCR002'

Tabla 25'Descripción casos de uso de realización UCR002'

Nombre Búsqueda jugador

Identificador UCR 002

Responsabilidades Hacer una búsqueda para reducir tiempo

Tipo Sistema

Referencia UC004

Referencias requisitos RF002

PRECONDICIONES

Se deberá ingresar los datos correctamente para que la búsqueda tenga

buenos resultados.

Se debe estar registrado para poder realizar búsqueda de información.

45

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Tabla 26

UCR003

Nota: ' Descripción casos de uso de realización UCR003'

Tabla 27' Descripción casos de uso de realización UCR003'

Nombre Búsqueda equipo

Identificador UCR 003

Responsabilidades Buscar equipos que se encuentren activos

Tipo Sistema

Referencia UC003

Referencias requisitos RF003

PRECONDICIONES

Se deberá ingresar los datos correctamente para que la búsqueda tenga buenos

resultados.

Se puede también realizar un reporte donde salgan todos los equipos activos.

46

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Tabla 28

UCR004

Nota: 'Descripción casos de uso de realización UCR004'

Tabla 29'Descripción casos de uso de realización UCR004'

Nombre Ingresar Jugador

Identificador UCR 004

Responsabilidades Buscar equipos que se encuentren

activos

Tipo Sistema

Referencia UC004

Referencias requisitos RF003

PRECONDICIONES

Se validará el número de cédula si está mal ingresado saldrá un mensaje

de advertencia y no se podrá guardar.

Todos los campos son obligatorios de llenar.

47

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CAPITULO IV: Análisis de Alternativas

4.01. Matriz de Análisis de Alternativas

Con esta Matriz se nos permite apreciar las opciones más convenientes con las

que contará la Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba, en el correcto ejercicio

de sus funciones, misma que será calificada en una escala desde 1- 5 (Baja, Media,

Alta) y para la categoría obtener un resultado total de cómo se ejecutará el aplicativo

para esta entidad.

Estos objetivos son planteados mediante una investigación:

Usuarios aplicando conocimientos básicos de ayuda técnica.

Usuarios capacitados en conocimiento técnico.

Procesos más eficientes con esta automatización.

Los usuarios minimizan tiempo para realizar los procesos.

De esta manera se realizó una investigación general para determinar las

conclusiones diferentes.

Véase Anexo A03

48

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4.02. Matriz de Impacto de los Objetivos

Tabla 30'Matriz de impactos de objetivos'

Factibilidad de

Lograrse

(alta-media-

baja)

4-2-1

Impacto de

Género

(alta-media-

baja)

4-2-1

Impacto

Ambiental

(alta-media-

baja)

4-2-1

Relevancia

(alta-

media-baja)

4-2-1

Sostenibilidad

(alta-media-

baja)

4-2-1

Total

Interactuar

más entre la

Liga y los

equipos

La aplicación

podrá ser usada

por cualquier

persona a

cualquier hora

Servir mejor

a los

usuarios,

evitando la

movilización

inadecuada.

Beneficiar y

garantizar

las

operaciones

de la

institución

Mayor

dinamismo en

la gestión

deportiva de la

Liga

80

Puntos

Uso de

tecnología

adecuada para

el proceso

deportivo

Serán

beneficiarios

todas las

personas del

sector

Aumento de

usuarios que

se

benefician

del sistema

Disminución

de personas

inconformes

Mejora

continua del

aplicativo

15-30

BAJA

Los encargados

de la

administración

tendrán una

mayor fluidez

en sus trabajos

Los

administradores

del sistema

participarán

serán más

activos en la

Liga

Mejora el

uso de los

recursos

físicos de

esta

institución

Se cubrirá

con las

expectativas

de los

usuarios del

sistema

Para las

modificaciones

que se

requieran el

administrador

contará con el

código fuente

del mismo

40-55

MEDIA

ALTA

Automatización

optima de

procedimientos

manuales

La

manipulación

de datos será

dada

estrictamente

por el

administrador

del sistema

Mejora el

ambiente de

trabajo con

la tecnología

Efectividad

al momento

de registrar

datos

Se dará

soporte técnico

el momento

que se necesite

60-80

ALTA

15 puntos

15 puntos

10 puntos

20 puntos

20 puntos

O

B

J

E

T

I

V

O

S

49

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Nota: 'Matriz de impactos de objetivos'

4.03. Estándares para el diseño de clases

“UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y

reglas para permitir una comunicación. En este caso, se centra en la representación

gráfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cómo crear y leer los modelos, pero

no dice cómo crearlos. Esto último es el objetivo de las metodologías de desarrollo.

Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:

• Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que

otro lo puede entender.

50

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• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema

antes de su construcción.

• Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas

diseñados.

• Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del

sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.”

Lizana, E. (2013, Enero). Modelado de Sistemas con UML.

Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos94/modelado-sistemas-

uml/modelado-sistemas-uml.shtml

Atributos y Métodos:

Atributos

Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen

el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la

clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase

(sólo sus métodos lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase,

pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se

deriven.

Métodos

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su

entorno, éstos pueden tener las características:

51

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public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase,

es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase

(sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase,

pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las

subclases que se deriven.

Diagrama de clases

Visualizaremos en un diagrama de clases las relaciones entre las clases que

involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de

contenido.

Son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus

interrelaciones. Los diagramas de clase son el pilar básico del modelado con UML,

siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer, como para

mostrar cómo puede ser construido. El diagrama de clases de más alto nivel, será

lógicamente un dibujo de los paquetes que componen el sistema. Las clases se

documentan con una descripción de su propósito, sus objetos que intervienen en la

relación y su opcionalidad (Cuando un objeto es opcional el que intervenga en una

relación).

Véase Anexo A04

4.04. Modelo Lógico – Físico

En este modelo Modelo Lógico – Físico detallamos las relaciones que existen en

cada tabla el cual esta designada con un nombre específico para cada proceso,

teniendo en cuenta que cada tabla tiene un primary key (clave primaria) en el código

52

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y sus atributos descritos en cada tabla para realizar cada operación descrita por el

programa y sus diseños, dentro de este proceso se requiere una serie de

especificaciones para poder realizar cada requerimiento solicitado

Véase Anexo A05

4.05. Diagrama de Componentes

Los diagramas de componentes describe la descomposición física del sistema de

software y eventualmente de su entorno organizativo en componentes, a efectos de

construcción y funcionamiento.

La descomposición del diagrama de componentes se realiza en términos de

componentes y relaciones entre los mismos.

Figura 18'Diagrama de componentes'

4.06. Diagrama de Estrategias

El diagrama de estrategias genera alternativas, mostrándonos las actividades

funcionales más importantes que se realizan mediante un orden específico para lograr

la correcta administración

53

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Figura 19'Diagrama de estrategias'

4.07. Matriz de Marco Lógico

“El Marco Lógico es una herramienta de análisis estructurado, que facilita el

proceso de identificación, diseño, ejecución y evaluación de políticas, programas,

proyectos y diseños organizacionales, pudiendo aplicarse en cualquier fase de los

Los procesos serán

optimizados y la

comunicación entre los

miembros de la Liga

será fomentada

La Liga se está desenvolviendo de manera

mejorada junto con sus respectivas

comisiones.

Los procesos de la liga han reducido su

tiempo de realización considerablemente

Los usuarios serán

capacitados en todos

los aspectos técnicos

La Información es

controlada de manera

adecuada

Los usuarios serán

capacitados en todos

los aspectos técnicos

Dar conocimientos

técnicos mediante

charlas a los usuarios y

administrador de la

aplicación

Solo podrá manipular

la información la

persona encargada para

que no exista perdida ni

duplicación de datos

54

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respectivos procesos de planificación. Se puede modificar y mejorar repetidas veces,

tanto durante la preparación como durante la ejecución del proyecto o programa,

incluso durante el funcionamiento del mismo”.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIVISIÓN DE PLANIFICACIÓN Y

PRESUPUESTO. (2001, Enero). Matriz de marco lógico.

Recuperado de:

http://docencia.unet.edu.ve/Coordinaciones/SComunitario/archivos/Matriz_de_Marc

o_Logico.pdf

RESUMEN

NARRATIVO

INDICADORES MEDIOS DE

VERIFICACIÓN

SUPUESTOS

Evitar que la Liga

realice sus

actividades normales

por errores de

información

Resolver los

problemas

inmediatamente hace

que los usuarios se

encuentren en un

ambiente más cómodo

La secretaria realizará

un diagnóstico del

sistema y se realizará

encuestas a los

administradores.

La utilización

inadecuada puede

causar que el sistema

no cumpla con los

objetivos planteados

Mejor control y

registro de jugadores

que ingresan a la

Liga, para optimizar

el tiempo de

respuesta

Se implementara el

sistema en la Liga y

así los directivos y

usuarios estén

satisfechos con el

servicio

Se realizará encuestas

acerca de las

expectativas del

sistema

Establecer técnicas

adecuadas para la

implementación y

buen uso del sistema

Actualizar técnicas

de atención y servicio

a los usuarios

Pruebas de

funcionalidad y

manipulación de la

información en el

aplicativo

Reportes de los

partidos que se van a

disputar

Usuarios insatisfechos

por el servicio

Reconocer e

identificar los

principales problema

de la Liga con esto

reunir información

de los errores

cometidos

Verificar el tiempo de

respuesta que se

tendrá al momento de

automatizar los

procesos

Registro de

actividades mediante

bitácora de accesos al

sistema

Adquisición de

equipos y software

para la necesaria

manipulación de

información

55

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Tabla 31'Matriz de marco lógico'

4.08. Vistas Arquitectónicas

La arquitectura de software se describe cómo un sistema descompuesto en

componentes, cómo éstos son interconectados y la manera en que éstos se

comunican e interactúan entre sí.

Varias alternativas para documentar una arquitectura de software, a través de un

conjunto de vista. Cada vista representa un comportamiento particular del sistema.

4.09.01. Vista Lógica

Se apoya principalmente los requisitos funcionales, lo que el sistema debe

brindar en términos de servicios a usuarios.

El sistema se descompone en una serie de abstracciones primarias, tomadas

principalmente del dominio del problema en la forma de objetos o clases de objetos.

Aquí se aplican los principios de abstracción, encapsulación y herencia. Esta

descomposición no sólo se hace para potenciar el análisis funcional, sino también

sirve para identificar mecanismos y elementos de diseño comunes a diversas partes

del sistema.

Figura 20'Modelo Lógico'

56

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4.09.02. Vista Física

La vista física se centra en los requisitos no funcionales, tales como la

disponibilidad del sistema, la fiabilidad (tolerancia a fallos), ejecución y

escalabilidad.

Representa cómo está distribuidos los componentes entre los distintos equipos

que conforman la solución incluyendo los servicios.

Figura 21'Vista Física'

57

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4.09.03. Vista de Desarrollo

El software se empaqueta en partes pequeñas que pueden ser subsistemas en cual

son desarrollados los procesos utilizando el módulo de la gestión deportiva para la

Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba para las inscripciones de jugadores y

equipos, con su respectiva tabla de posiciones.

Figura 22'Vista de desarrollo'

58

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4.09.04. Vista de Procesos

Se presentan los aspectos de concurrencia y distribución, integridad del sistema,

y tolerancia a fallos. Se especifica un hilo de control se ejecuta efectivamente una

operación de una clase identificada en la vista lógica.

Figura 23'Vista de Procesos'

59

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CAPITULO V: Propuesta

7.01. Especificación de estándares de programación

El siguiente artefacto que se detalla es una parte importante del proyecto ya

que es la que interactúa de forma visible con el usuario. Se debe desarrollarlo con

elementos adecuados, mediante éste, el usuario mantiene comunicación con el

sistema desarrollado.

Tipos de Datos

Tabla 32'Tipos de Datos'

Tipo de

variable

Prefijo /

Abreviatura

Descripción

Integer Int Los Integers, o enteros, pueden tener distintos valores

numéricos que se expresan con diferentes notaciones.

Float o doublé Float Son números de punto flotante a los que normalmente

llamamos “números decimales”

String String El tipo de datos string, también conocido como cadena

de caracteres

Boolean Bool False es el valor predeterminado y va asociado a cero

Datetime Datetime Son valores de fecha y hora

Nota: Descripción de tipos de datos usados con su respectiva descripción.

Tipos de Controles

Tabla 33'Descripción de tipos de Controles'

Tipo de

Control

Prefijo /

Abreviatura

Descripción

Formularios Form Conjunto de campos solicitados por el programa que los

almacenará y que más luego serán utilizados o bien

manipulados.

Botón Button Un botón nos permite realizar una acción con el formulario

que lo contenga.

Caja de

Texto

TextBox Un cuadro de texto es un elemento típico en los formularios

en donde el usuario puede insertar texto

Lista List Permite a los usuarios seleccionar una o más opciones de

una lista de menús

Grilla Data grid Permite mostrar en un formulario los datos guardados en la

base de datos

Nota: Tipos de controles utilizados en el sistema

60

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7.02. Diseño de interfaces de usuario

Formulario principal de ingreso

Figura 24'Login'

Tabla 34'Descripción de controles de la figura 24'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Se ingresara el usuario y la contraseña en estos campos

B Button Botón de ingreso, para comparar datos e ingresar a la página

principal.

Botón de cancelar, para deshacer el ingreso.

Nota: Descripción de objetos de la figura 24.

61

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Mensaje de error

Figura 25'Mensajes de error'

Tabla 35'Descripción de controles de la figura 25'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

B Button Botón para regresar a la página del login

Nota: Descripción de los controladores de la figura 25

Formulario de la página principal

Figura 26'Página principal con el listado del menú de opciones'

62

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Tabla 36'Descripción de controladores de la figura 26'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A List Listado de opciones para el manejo de todo el sistema

B Text Texto informativo de la persona que acceso al sistema

C Botton Botón para regresar a la acción anterior

Nota: Descripción de controladores de la figura 26

Ingreso al formulario de Tipo de Personas

Figura 27'Campos de datos'

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Tabla 37'Descripción de los controladores de la figura 27'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la

grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso del tipo de persona

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Tipo de

personas.

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla,

antes de este paso, se nos muestra un mensaje informativo si

está de acuerdo o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de los controladores de la figura 27

Mensaje Informativo de eliminación de registro

Figura 28'Mensaje informativo de eliminación'

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Tabla 38'Descripcion de los controladores de la imagen28'

Literal Tipo de controlador Descripción

A Button Acepta la eliminación definitiva del registro

B Botton Cancela la acción de borrar el registro

Nota: Descripción de los controladores de la imagen 28

Ingreso al formulario del menú personas

Figura 29'Formulario de mantenimiento del menú personas'

Tabla 39'Descripcion de los controladores de la imagen29'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de Persona

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Personas.

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de

este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo

o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de controladores de la figura 29

65

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Mensaje Informativo de eliminación de registro

Figura 30'Mensaje informativo de eliminación'

Tabla 40'Descripción de controladores de la figura 30'

Literal Tipo de controlador Descripción

A Button Acepta la eliminación definitiva del registro

B Botton Cancela la acción de borrar el registro

Nota: Descripción de los controladores de la figura 30

Ingreso al formulario de Auditoria

Figura 31'Formulario del menú Auditoria'

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Tabla 41'Descripción de controladores de la figura 31'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la

grilla

B DataGrid Muestra los datos de las personas que han ingresado y que

acción han realizado.

Nota: Descripción de los controladores de la figura 33

Ingreso al formulario del menú Ligas

Figura 32'Formulario del menú Ligas'

Tabla 42'Descripcion de los controladores del menú Ligas'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de Ligas

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Ligas

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de

este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo

o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de controladores de la figura 32

67

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Ingreso de nueva Liga

Figura 33'Formulario para ingreso de una nueva Liga'

Tabla 43'Descripción de controladores de la figura 33'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresar el nombre de la nueva liga

B Textbox Ingresar el nombre del presidente de la nueva Liga

C Textbox Ingresar el nombre del vicepresidente de la nueva Liga

D Textbox Se ingresa el nombre del secretario/a

E Textbox Ingresar el número de teléfono para contactar a la nueva Liga, se

muestra un ejemplo del formato de ingreso.

F Combobox Se le da un estado a la nueva Liga, puede ser activo o inactivo

G Botton Guarda los datos ingresados en la base de datos

Nota: Descripción de controladores de la figura 33

68

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Formulario del menú jugadores

Figura 34'Formulario del menú jugadores'

Tabla 44'Descripción de controladores de la figura 34'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un jugador

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de jugadores

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de

este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo

o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de controladores de la figura 34

69

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Ingreso de un nuevo jugador

Figura 35'Formulario de ingreso de un nuevo jugador'

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Tabla 45'Descripción de controladores de la figura 35'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Combobox Menú desplegable para escoger el equipo en el que va a jugar el

nuevo integrante.

B Textbox Nombre del nuevo jugador

C Textbox Apellido del nuevo jugador

D Textbox Número de camiseta

E Ficheros

adjuntos

Carga la foto del nuevo jugador

F Textbox Ingreso de número de cédula

G Textbox Dirección del jugador

H Textbox Teléfono de contacto del jugador

I Textbox Teléfono celular de contacto del jugador

J Combobox Selecciona el estado del jugador puede ser activo o inactivo

K Botton Guarda la información ingresada en la base de datos

Nota: Descripción de los controladores de la figura 35

Formulario del menú Estadio

Figura 36'Formulario del menú Estadio'

71

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Tabla 46'Descripción de controladores de la figura 36'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un estadio

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Estadio

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de

este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo

o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de los controladores de la figura36

Formulario de ingreso de un nuevo estadio

Figura 37'Formulario de ingreso de un nuevo estadio'

72

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Tabla 47'Descripcion de los controladores de la figura 37'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresar el nombre del nueva Estadio

B Textbox Ingresar la dirección del nuevo Estadio

C Combobox Se le da un estado al nuevo Estadio puede ser activo o inactivo

G Botton Guarda los datos ingresados en la base de datos

Nota: Descripción de los controladores de la figura 37

Formulario del Menú Equipo

Figura 38'Formulario del menú Equipo'

Tabla 48'Descripción de controladores de la figura 38'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un Equipo

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla de Equipo

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de

este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo

o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de controladores de la figura 38

73

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Ingreso de un nuevo Equipo

Figura 39'Formulario de ingreso de un nuevo Equipo'

Tabla 49'Descripción de controladores de la imagen 39'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Combobox Menú desplegable para escoger la Liga donde jugará el equipo

nuevo

B Combobox En este menú desplegable se escogerá la categoría en la que jugará

C Ficheros

adjuntos

Carga la foto del nuevo jugador

D Textbox Nombre del Equipo

E Combobox Selecciona el estado del equipo puede ser activo o inactivo

F Botton Guarda la información ingresada en la base de datos

Nota: Descripción de controladores de la imagen 39

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Formulario menú Categorías

Figura 40'Formulario del menú Categorías'

Tabla 50'Descripción de la figura 40'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de una nueva categoría

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla Categoría

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de

este paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo

o no con este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la

grilla

Nota: Descripción de la figura 40

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Ingreso de una nueva Categoría

Figura 41'Ingreso de una nueva categoría'

Tabla 51'Descripción de los controles de la figura 41'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresar el nombre de la categoría

B Combobox Selecciona el estado de la categoría puede ser activo o inactivo

C Botton Guarda los datos ingresados en base

Nota: 'Descripción de los controles de la figura 41'

Formulario del menú Campeonato

Figura 42'Formulario del menú Campeonato'

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Tabla 52'Descripción de la figura 42'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de un nuevo Campeonato

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla Campeonato

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de este

paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo o no con

este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la grilla

Nota: 'Descripción de la figura 42'

Formulario del menú Actas

Figura 43'Formulario del Menú Actas de sesiones'

Tabla 53'Descripción de los controles de la figura 43'

Nota: 'Descripción de los controles de la figura 43'

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Textbox Ingresando una palabra se hará una búsqueda de datos en la grilla

B Botton Botón para realizar un nuevo ingreso de una nueva Acta

C Data Grid Muestra los datos que están guardados en la tabla Acta

D Botton Permite eliminar los datos en la base que están en la grilla, antes de este

paso, se nos muestra un mensaje informativo si está de acuerdo o no con

este paso.

E Botton Edita en un nuevo formulario los datos que se encuentran en la grilla

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Formulario de una Nueva Acta

Figura 44'Formulario de una nueva acta'

Tabla 54'Descripciòn de los controladores de la figura 44'

Nota: 'Descripción de los controladores de la figura 44'

7.03. Especificación de pruebas de unidad

Está concentrado en el esfuerzo de verificación de la unidad más pequeña del diseño

del software: el componente o módulo del software.

Las pruebas de unidad se concentran en la lógica del procesamiento interno, este

tipo de pruebas se puede realizar en paralelo a varios componentes.

Literal Tipo de

controlador

Descripción

A Date Ingresar fechas de nueva acta

B Textbox Se ingresa toda la informaciòpn hablada en la sesión

C Botton Edita un nuevo estado puede ser Activo o Inactivo

D Botton Guarda los datos en la base de datos

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Tabla 55'Especificación de pruebas de unidad PU001'

Especificación de Pruebas de Unidad

Identificador de la Prueba PU001

Método a Probar Ingreso al sistema

Objetivo de la Prueba Verificar la correcta funcionalidad en el ingreso al sistema.

Datos de Entrada

Datos necesarios por

seguridad

Resultado Esperado

Asegurar el ingreso del usuario de una forma correcta y segura.

Comentarios

Tener fácil según el tipo de usuario que sea.una interfaz amigable con el usuario y que se pueda

manipular de una manera rápida, segura y fácil.

Nota: Conocer si el sistema en la parte del ingreso funciona correctamente.

Tabla 56 'Especificación de Pruebas de Unidad PU002'

Nota: Tener seguridad en los datos personales de los usuarios.

Especificación de Pruebas de Unidad

Identificador de la Prueba PU002

Método a Probar Ingreso de información

Objetivo de la Prueba Verificar la correcta funcionalidad en el ingreso

de información.

Datos de Entrada

Datos personales de cada uno de los usuarios

Resultado Esperado

Datos ingresados de manera correcta sin algún tipo de alteración en un sistema

amigable y seguro para que los datos sean sumamente confiables.

Comentarios

Asegurar a los usuarios un correcto uso de sus datos personales junto con un correcto

funcionamiento del sistema.

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Tabla 57'Especificación de Pruebas de Unidad PU003'

Especificación de Pruebas de Unidad

Identificador de la Prueba PU003

Método a Probar Tabla de Posiciones

Objetivo de la Prueba Tener la tabla de posiciones siempre actualizada y

sin errores.

Datos de Entrada

Ingresar de forma correcta todos los resultados de los partidos para tener siempre

actualizada la Tabla de Posiciones

Resultado Esperado

Tener resultados confiables y un seguimiento de los progresos de cada uno de los equipos

Comentarios

Tener al usuario informado de los logros de sus equipos y saber los puestos en los que se encuentran.

Nota: Tener información segura y concisa de los datos almacenados en el sistema.

Tabla 58'Especificación de Pruebas de Unidad PU004'

Saber y tener de manera muy rápida los equipos a los que se ha transferido un jugador con sus

respectivas fechas.

Comentarios

Verificar el buen funcionamiento en el módulo de transferencias.

Nota: Saber que jugadores se transferido y a que equipos de manera rápida.

Especificación de Pruebas de Unidad

Identificador de la Prueba PU004

Método a Probar Transferencias

Objetivo de la Prueba Conocer los equipos a los que los jugadores se han

transferidos.

Datos de Entrada

Ingresar el equipo actual, el equipo nuevo y las fechas desde y hasta cuando pertenecerán

a esos equipos.

Resultado Esperado

80

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Tabla 59'Especificación de Pruebas de Unidad PU005'

Especificación de Pruebas de Unidad

Identificador de la Prueba PU005

Método a Probar Generación de Reportes

Objetivo de la Prueba Comparar los datos ingresados con los generados

en un reporte.

Datos de Entrada

Ir al módulo de reportes y generar el que se necesite.

Resultado Esperado

Revisar que el reporte sea generado correctamente.

Comentarios

Reportes fáciles de obtener para el usuario.

Nota: Reportes rápidos y confiables para el usuario.

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7.04. Especificación de Pruebas de aceptación

Cualquier producto de software debe estar El uso de cualquier producto de

software tiene que estar justificado por las ventajas que ofrece. Sin embargo, antes

de empezar a usarlo es muy difícil determinar si sus ventajas realmente justifican su

uso. El mejor instrumento para esta determinación es la llamada 'prueba de

aceptación'. En esta prueba se evalúa el grado de calidad del software con relación a

todos los aspectos relevantes para que el uso del producto se justifique.

Para la preparación, la ejecución y la evaluación de la prueba de aceptación ni

siquiera hacen falta conocimientos informáticos. Sin embargo, un conocimiento

amplio de métodos y técnicas de prueba y de la gestión de la calidad en general

facilita esta labor.

Tabla 60'Especificación de prueba de aceptación PA001'

Especificación de pruebas de ingreso al sistema

Identificador de la Prueba PA001

Caso de uso UC001 (Login)

Tipo de Usuario Administrador – Usuario

Objetivo de la Prueba Validar de forma correcta al usuario que desea

ingresar

Secuencia de eventos

Ingresar el usuario y la contraseña para que el sistema valide la información y así

verificar si

tiene acceso o no.

Resultados esperados

El usuario ingresará con normalidad según su tipo de usuario, y si se a digitado de

forma incorrecta informar con mensajes.

Comentario

Obtener resultados óptimos para que el sistema sea seguro

Estado Aceptado

Nota: Ingresos seguros para el usuario.

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Tabla 61'Especificación de prueba de aceptación PA002'

Especificación de pruebas de ingreso al sistema

Identificador de la Prueba PA002

Caso de uso UC003 (Ingreso equipo)

Tipo de Usuario Administrador – Usuario

Objetivo de la Prueba Automatizar el proceso de calificación e

ingreso al sistema de los equipos

Secuencia de eventos

Ingresar datos personales de los directivos del equipo así como el nombre del

equipo y asignarles una categoría.

Resultados esperados

El usuario ingresará con normalidad según su tipo de usuario, podrá ingresar,

modificar y eliminar datos, teniendo en cuenta que todos estos procesos realizados

se guardarán en una bitácora como seguridad.

Comentario

Obtener resultados óptimos para que el sistema sea seguro, rápido y amigable.

Estado Aceptado

Nota: Ingresos de equipos

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Tabla 62'Ingreso de jugadores'

Especificación de pruebas de ingreso al sistema

Identificador de la Prueba PA003

Caso de uso UC004 (Ingreso jugador)

Tipo de Usuario Administrador – Usuario

Objetivo de la Prueba Automatizar el proceso de calificación e

ingreso al sistema de los jugadores

Secuencia de eventos

Ingresar datos personales de los jugadores y asignarles un equipo.

Resultados esperados

El usuario ingresará con normalidad según su tipo de usuario, podrá ingresar,

modificar y eliminar datos, teniendo en cuenta que todos estos procesos

realizados se guardarán en una bitácora como seguridad.

Comentario

Obtener resultados óptimos para que el sistema sea seguro, rápido y amigable.

Estado Aceptado

Nota: Ingresos de jugadores

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7.05. Especificación de pruebas de carga

Tabla 63'Especificación de prueba de carga PC001'

Desempeño del sistema con un determinado número de usuarios conectados al

mismo tiempo

Identificador de Prueba PC001

Tipo de Prueba Desempeño del sistema con usuarios

conectados al mismo tiempo

Objetivo de la Prueba Analizar el comportamiento del sistema

con usuarios conectados al mismo tiempo

Descripción

Pruebas utilizadas en el sistema

Numero de Hilos 12

Periodo de Tiempo 1,5 seg

Contador de Bucles 1

Resultados Esperados

Conocer el número de usuarios que pueden estar conectados al mismo tiempo

Comentarios

Con los datos ingresado se mostrará el total de usuarios permitidos

Nota: Usuarios conectados al mismo tiempo

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Tabla 64'Especificación de prueba de carga PC002'

Desempeño del sistema con información al máximo

Identificador de Prueba PC002

Tipo de Prueba Desempeño del sistema con subida máxima

de información

Objetivo de la Prueba Analizar el comportamiento del sistema con

subida máxima de información

Descripción

Pruebas utilizadas en el sistema

Numero de Hilos 25

Periodo de Tiempo 30 seg

Contador de Bucles 5

Resultados Esperados

Conocer la cantidad de información que se puede subir al sistema

Comentarios

Con los datos ingresado se mostrará el total de usuarios permitidos

Nota: Usuarios conectados al mismo tiempo

86

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7.06. Configuración del Ambiente minima/ideal

Memoria Ram: 2gb

Tipo de Sistema Operativo: 32 / 64 bits

Procesador: 2,5 GHz o superior

Disco Duro: 500 gb

Sistema operativo: Windows 7 o Windows 8 (cualquier edición)

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CAPITULO VI: Aspectos Administrativos

6.01. Recursos

Tabla 65'Descripción de los recursos'

RECURSOS HUMANOS

Humano Nombre Actividad Responsabilidad

Tutor Ing. Adrian

Nieto

Director del proyecto Darnos un apoyo y guiarnos en el

desarrollo

Lector Ing. Jaime

Basantes

Dar un seguimiento

extra

Cumplir con las normas de edición y

desarrollo para que el sistema cuente con

un excelente desarrollo

Promotor

del

proyecto

Pablo

Solórzano

Desarrollador del

proyecto

Dar una buena organización a la institución

para que los procesos sean más fáciles de

realizar

Presidenta

de la Liga

Maritza

Castro

Da la autorización de

la elaboración del

sistema

Tomaremos las deciciones correctas y

oportunas

Secretaria: Ligia Alvarez Información

requerida

Ingresa todos la información requerida por

el usuario

Nota: 'Descripción de los recursos'

6.02. Presupuesto

Tabla 66'Descripcion del presupuesto'

Rubros Cantidad Unidad Precio

unitario

Total

Esferograficos 10 Unid 0,25 2.5

Impresiones 200 Unid 0.10 2

Fotocopias 100 Unid 0.05 5

Hojas 600 Unid 0.01 6

Llamadas 10

Pasajes 50

Total 75.5

Nota: 'Descripcion del presupuesto'

88

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6.03. Cronograma

Aquí detallamos la lista de actividades que hemos realizado en un tiempo máximo

para ejecutar las actividades.

Se deberá incluir las actividades propias para la ejecución del proyecto.

Véase Anexo A06

89

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CAPITULO VII: Conclusiones y recomendaciones

7.01. Conclusiones

La forma utilizada en la actualidad para generar procesos en la gestión deportiva de

la Liga Deportiva, genera pérdida de tiempo e información errónea al momento de

procesar los datos y se permite un adecuado control y eficiente de la misma.

Los recursos insuficientes tecnológicos, adecuados para el control de la fiabilidad de

la información y la gestión de los campeonatos de fútbol generan que los jugadores y

equipos no cumplan a cabalidad con los requisitos y exigencias de Liga Deportiva.

La utilización de la metodología UML permiten y facilitan la comprensión de la

interacción entre los usuarios y la aplicación en la etapa de diseño.

Los equipos hardware y el software que poseen los mismos cumplen con los

requisitos mínimos para el funcionamiento de la aplicación web.

El sistema desarrollado como propuesta de solución se ajusta fácilmente a las

diversas formas existentes para administrar y gestionar un campeonato de fútbol, esto

gracias a los parámetros con los que cuenta el sistema.

7.02. Recomendaciones

Se recomienda a la persona encargada de la administración de la aplicación obtener

de forma constante y periódica respaldos de la base de datos para evitar perdida de

información.

Todos y cada uno de los usuarios de la aplicación deberán ser cuidadosos con el

manejo de sus contraseñas para evitar que estas caigan en manos de personas no

autorizadas en el manejo y manipulación de la información. Para de esta forma

mantener la información consistente y segura.

Los usuarios de la aplicación deberán cambiar sus contraseñas de forma periódica,

esto con el fin de mantener buenas políticas de seguridad de la información. Dichas

contraseñas deberán ser complejas es decir alfa numéricas y con caracteres

especiales.

Antes de emitir los carnets de los jugadores se deberán revisar los parámetros en el

sistema para evitar inconstancias en los mismos.

Se recomienda a los usuarios del aplicativo revisar los manuales de funcionamiento

ante cualquier duda en el manejo de los procesos en el aplicativo.

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ENLACES BIBLIOGRAFICOS:

Estándares de programación:

http://sistemas.mag.go.cr/SoporteTecnico/Est%C3%A1ndares%20de%20Siste

mas.pdf

http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&c

d=5&cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0CDsQFjAE&url=http%3A%2F%2Fwww

.oocities.org%2Ffarp81%2FDocumento_de_Estandares_de_Programacion_Fin

al.doc&ei=Guv7U7LSHq_NsQTyxYLQBQ&usg=AFQjCNEawYRENc8hDfPTI

Uv4eJj6qnS6FQ&sig2=dg_g1e5-w6m_UBBH2skkQg&bvm=bv.73612305,d.cWc

Interfaces de Usuario:

https://docs.google.com/document/d/1UjUZJpNO9rc4uN98JKteih4JpoeY3lamj

yWwxDKqcIg/edit?pli=1

http://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/ingsoft/material/teorico/is06-

DisenioIU.pdf

http://www.codecompiling.net/files/slides/IS_clase_04_diseno_UI.pdf

https://docs.google.com/document/d/1UjUZJpNO9rc4uN98JKteih4JpoeY3lamj

yWwxDKqcIg/edit?pli=1

http://es.slideshare.net/adrianazamora/diseo-de-interfaz-importancia-y-proceso-

24058181

Pruebas de Unidad:

http://www.informatica-

juridica.com/trabajos/Procedimiento_para_la_realizacion_de_pruebas_de_unid

ad.asp

http://ocw.unican.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-del-software-

ii/materiales/tema1-pruebasSistemasSoftware.pdf

http://www.it.uc3m.es/ttrd/material/05-pruebas-de-programas.pdf

91

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Pruebas de Aceptación:

http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&c

d=11&cad=rja&uact=8&ved=0CFcQFjAK&url=http%3A%2F%2Fwww.inf.ut

fsm.cl%2F~visconti%2Fxp%2FPruebas_Aceptacion_2.doc&ei=7_D7U871CKT

esATYrYGgCg&usg=AFQjCNF1m1WY3su7nRrJlsXIzCmL8HnllA&sig2=yWj

1i1RtrB-P8ae4Q_gjOg&bvm=bv.73612305,d.cWc

https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&

cd=14&cad=rja&uact=8&ved=0CHIQFjAN&url=https%3A%2F%2Fadminist

racionelectronica.gob.es%2Fpae_Home%2Fdms%2Fpae_Home%2Fdocument

os%2FDocumentacion%2FMetodologias-y-

guias%2FMetricav3%2FMETRICA_V3_Implantacion_y_Aceptacion_del_Siste

ma.pdf&ei=7_D7U871CKTesATYrYGgCg&usg=AFQjCNELLsQOgg-xIOir-

Iw22gpQmXzNFg&sig2=p7lk8sbkQT1mHJED65yl8Q&bvm=bv.73612305,d.c

Wc

http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/11307/Trabajo%20Fin%20Master.

pdf?sequence=1

Pruebas de Carga:

http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&c

d=1&cad=rja&uact=8&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fcibertec.goo

glecode.com%2Ffiles%2FPruebas%2520de%2520Software.pdf&ei=oPP7U7fM

J5LKsQTi0ID4CQ&usg=AFQjCNH9A8Jn9qZn86RRUkziI69nwLE7uA&sig2=

l0-y_mRax-er9vROZioHwA&bvm=bv.73612305,d.cWc

http://www.serikat.es/pdf/revista_14/revista_14_03.pdf

http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/viveros_s_ca/capitulo6.pdf

http://qatecnico.blogspot.com/2012/03/pruebas-de-rendimiento-tipos-y.html

Pruebas de unidad

http://www.informatica-

juridica.com/trabajos/Procedimiento_para_la_realizacion_de_pruebas_de_unid

ad.asp

92

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ANEXOS

93

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D. M.Q.

Anexo A01

MATRIZ DE REQUERIMIENTOS

Identificador Descripción Fuente Prioridad Tipo Estado Usuarios

Involucrados

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

REF001

La información deberá ser ingresada en la sesión de directorio luego de ser aprobada el acta

Directorio alta software Aprobada Presidenta de liga / Directivos

REF002

El usuario que ingrese el registro de equipos debe tener la información completa y tener el pago realizado

Secretario media usuario / software

Aprobado Dirigente / Tesorero

REF003

Registrar sanciones y multas

Consejo de penas y sanciones

alta software Aprobado Jugadores / Directivos

REF004

Crear la programación de los partidos en el tiempo establecido para hacerlo

Comisión Técnica

Alta software Aprobado Dirigentes / Jugadores

REF005

El sistema deberá brindar seguridad y control de acceso para que los usuarios vean lo que estén autorizados a ver.

Presidente de la liga

alta software Aprobado Todos los usuarios

REF006

El usuario podrá generar reportes

Liga Deportiva Parroquial de Guayllabamba

Baja software Aprobado secretaria / Directivos

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

REQNF001

Implementar bitacora de seguridad para usuarios

Desarrollador del sistema

alta usuario análisis Presidente de la liga

REQNF002

Se debe tener acceso a los datos desde cualquier lugar

Desarrollador del sistema

media usuario análisis Todos los usuario

94

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Anexo A02

Casos de uso general

95

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D. M.Q.

ANEXO A03

Objetivos

Impacto

sobre el

propósit

o

Factibilida

d Técnica

Factibilida

d

Financiera

Factibilida

d Social

Factibilida

d Política

Tota

l

Categorí

a

Obtener

Documento

s

actualizados

y ordenados

5 5 3 3 2 18 Alta

Obtener

Eficiencia

en el

manejo de

información

5 5 3 3 2 18 Alta

Dotar de

mejor

tiempo para

labores a

Dirigentes

5 4 4 3 2 18 Alta

Facilitar la

búsqueda de

información

5 4 3 3 2 17 Alta

Obtener la

información

Centralizad

a

5 5 2 2 2 16 Media

Alta

Mejorar

presentació

n y tiempo

en la

entrega de

reportes

4 4 1 1 1 11 Media

Baja

Mantener

satisfecho al

Usuario

4 4 1 5 1 15 Media

Alta

Aumentar la

confianza

en

Dirigentes y

hacerlos

más

eficientes

sin

consumir

más

recursos

4 3 2 2 2 13 Media

Alta

Aumentar el

avance

tecnológico

en la

institución

5 5 2 5 4 21 Alta

TOTAL: 42 39 21 27 18 147

96

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CATEGORIAS VALORES PORCENTAJES

Alta 5 56%

Media Alta 3 33%

Media Baja 1 11%

Baja 0 0%

TOTAL: 9 100%

97

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Anexo A04

98

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ANEXO A05

99

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ANEXO A06

100

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Manual de instalación

De

Instalación

101

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INSTALACIÓN DE XAMPP

“XAMPP para Windows ofrece una fácil instalación de los frameworks Apache-

MySQL, PHP, PERL, PEAR. XAMPP te ahorra tiempo y esfuerzo, y proporciona

soporte de frameworks como Drupal, Joomla, Moodle, o Wikimedia en cualquier

computadora con Windows”.

Xampp. (2015, Octubre). Como instalar xampp en windows.

Recuperado de: http://es.wikihow.com/instalar-XAMPP-en-Windows

Pasos:

1

Buscar la página web donde se pueda descargar en este caso

digitaremos http://www.apachefriends.org/en/xampp-windows.html.

102

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2

Hacemos clic en el link de descarga de xampp

3

Instalamos y ejecutamos el programa xampp

103

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4

Seleccionamos los componentes que necesitemos y damos next.

5

Finalizamos la instalación

6

Abrimos el xampp e iniciamos todos los componentes que vayamos a usar

104

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Instalación de Netbeans 8.0

“NetBeans es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene

muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al

máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se

desarrollan. También incorpora un editor propio”.

Netbeans. (2015, Octubre). Uso de Netbeans.

Recuperado de: https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/devtools/NetBeansUso.html

1

Empezamos la instalación de Netbean 8.0 previo la instalación de java

2

Terminamos la instalación

105

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Instalación de Navicat

“Navicat para MySQL es una herramienta de gestión de base de datos que puede

convertir formatos de datos en XML, CSV, MS Excel y MS Access a bases de datos

MySQL, y elimina la entrada de datos que consumen tiempo y los errores que la

acompañan. Otras características importantes útiles incluyen el asistente de

importación y exportación, soporte Unicode, HTTP / SSH Tunnel, planificación de

tareas en lote, sincronización de datos, transferencia de datos, constructor visual de

consultas y generador de informes visual”.

Navicat. (2015, Octubre). Navicat for MySQL.

Recuperado de: http://descargar.cnet.com/Navicat-for-MySQL-32-bit/3000-

10254_4-10071792.html

1

Iniciar el procesos de instalación del programa navicat

106

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2

Luego de aceptar las condiciones de uso ubicamos la carpeta donde se instalara el

programa

3

Concluimos la instalación

Instalación de Rational Rose

“IBM Rational Rose Enterprise proporciona un conjunto de prestaciones

controladas por modelo para desarrollar muchas aplicaciones de software, incluidas

aplicaciones Ada, ANSI C++, C++, CORBA, Java, Java EE, Visual C++ y Visual

Basic. El software permite acelerar el desarrollo de estas aplicaciones con código

generado a partir de modelos visuales mediante el lenguaje UML (Unified Modeling

Language)”.

IBM Rational Rose. (2015, Octubre). Rational Rose Enterprise.

Recuperado de: http://www-03.ibm.com/software/products/es/enterprise

107

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1

Iniciamos la Instalacion del programa rational rose

2

Finalizamos la instalación

108

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Manual Tècnico

Técnico

109

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D. M.Q.

+--------------------------------------------+

| Catalog Diff Report |

+--------------------------------------------+

Schema `default`.`mydb` was created

Schema `default`.`ligabarrial` was dropped

Table `ligabarrial`.`auditoaria` was dropped

Table `ligabarrial`.`campeonato` was dropped

Table `ligabarrial`.`categoria` was dropped

Table `ligabarrial`.`equipo` was dropped

Table `ligabarrial`.`estadio` was dropped

Table `ligabarrial`.`file` was dropped

Table `ligabarrial`.`inscripciones` was dropped

Table `ligabarrial`.`jugadores` was dropped

Table `ligabarrial`.`liga` was dropped

Table `ligabarrial`.`partido` was dropped

Table `ligabarrial`.`partidotarjeta` was dropped

Table `ligabarrial`.`persona` was dropped

Table `ligabarrial`.`seciones` was dropped

Table `ligabarrial`.`tipopersona` was dropped

Table `ligabarrial`.`transferencia` was dropped

110

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D. M.Q.

Table `mydb`.`auditoaria` was created

columns:

- AuditoariaId of type SMALLINT

- AuditoariaAccion of type VARCHAR

- AuditoariaTabla of type VARCHAR

- AuditoariaFechaHora of type DATETIME

- PersonaId of type SMALLINT

__

indices:

- PRIMARY with columns: AuditoariaId

- IAUDITOARIA1 with columns: PersonaId

__

foreign keys:

- IAUDITOARIA1 with columns: PersonaId, referred table: persona with columns:

PersonaId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

- engine: InnoDB

111

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D. M.Q.

- next auto increment: 251

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`campeonato` was created

columns:

- CampeonatoId of type SMALLINT

- CampeonatoNombre of type VARCHAR

- CampeonatoDesde of type DATE

- CampeonatoHasta of type DATE

- CampeonatoEstado of type CHAR

__

indices:

- PRIMARY with columns: CampeonatoId

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 8

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

112

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

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D. M.Q.

__

Table `mydb`.`categoria` was created

columns:

- CategoriaId of type SMALLINT

- CategoriaNombre of type VARCHAR

- CategoriaEstado of type CHAR

__

indices:

- PRIMARY with columns: CategoriaId

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 3

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`equipo` was created

columns:

- EquipoId of type SMALLINT

- EquipoNombre of type VARCHAR

113

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D. M.Q.

- EquipoLogo of type LONGBLOB

- EquipoEstado of type CHAR

- LigaId of type SMALLINT

- CategoriaId of type SMALLINT

__

indices:

- PRIMARY with columns: EquipoId

- IEQUIPO1 with columns: LigaId

- IEQUIPO2 with columns: CategoriaId

__

foreign keys:

- IEQUIPO1 with columns: LigaId, referred table: liga with columns: LigaId

- action on update: none

- action on delete: none

- IEQUIPO2 with columns: CategoriaId, referred table: categoria with columns:

CategoriaId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

114

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D. M.Q.

- engine: InnoDB

- next auto increment: 9

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`estadio` was created

columns:

- EstadioId of type SMALLINT

- EstadioNombre of type VARCHAR

- EstadioDireccion of type VARCHAR

- EstadioEstado of type CHAR

__

indices:

- PRIMARY with columns: EstadioId

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 3

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

115

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D. M.Q.

__

Table `mydb`.`file` was created

columns:

- FileId of type SMALLINT

- FileHttp of type MEDIUMTEXT

__

indices:

- PRIMARY with columns: FileId

__

attributes:

- engine: InnoDB

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`inscripciones` was created

columns:

- Inscripcionesid of type SMALLINT

- CampeonatoId of type SMALLINT

- EquipoId of type SMALLINT

__

116

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D. M.Q.

indices:

- PRIMARY with columns: Inscripcionesid

- IINSCRIPCIONES2 with columns: CampeonatoId

- IINSCRIPCIONES1 with columns: EquipoId

__

foreign keys:

- IINSCRIPCIONES1 with columns: EquipoId, referred table: equipo with

columns: EquipoId

- action on update: none

- action on delete: none

- IINSCRIPCIONES2 with columns: CampeonatoId, referred table: campeonato

with columns: CampeonatoId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 16

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

117

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

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D. M.Q.

__

Table `mydb`.`jugadores` was created

columns:

- JugadoresId of type SMALLINT

- JugadoresNombre of type VARCHAR

- JugadoresApellido of type VARCHAR

- JugadoresNumeroCamiseta of type CHAR

- JugadoresFoto of type LONGBLOB

- JugadoresCedula of type CHAR

- JugadoresDireccion of type VARCHAR

- JugadoresTelefono of type CHAR

- JugadoresCelular of type CHAR

- JugadoresEstado of type CHAR

- EquipoId of type SMALLINT

__

indices:

- PRIMARY with columns: JugadoresId

- IJUGADORES1 with columns: EquipoId

__

foreign keys:

118

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

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D. M.Q.

- IJUGADORES1 with columns: EquipoId, referred table: equipo with columns:

EquipoId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 2

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`liga` was created

columns:

- LigaId of type SMALLINT

- LigaNombre of type VARCHAR

- LigaPresidente of type VARCHAR

- LigaVicePresidente of type VARCHAR

- LigaSecretario of type VARCHAR

- LigaTelefono of type CHAR

- LigaEstado of type CHAR

119

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

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D. M.Q.

__

indices:

- PRIMARY with columns: LigaId

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 2

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`partido` was created

columns:

- PartidoId of type SMALLINT

- PartidoFecha of type DATETIME

- PartidoEquipoA of type SMALLINT

- PartidoEquipoB of type SMALLINT

- PartidoObservacion of type VARCHAR

- PartidoEstado of type CHAR

- EstadioId of type SMALLINT

- PartidoGolesEquipoA of type SMALLINT

120

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D. M.Q.

- PartidoGolesEquipoB of type SMALLINT

- CampeonatoId of type SMALLINT

- PartidoGandoEmpatado of type CHAR

__

indices:

- PRIMARY with columns: PartidoId

- IPARTIDO1 with columns: EstadioId

- IPARTIDO2 with columns: CampeonatoId

__

foreign keys:

- IPARTIDO1 with columns: EstadioId, referred table: estadio with columns:

EstadioId

- action on update: none

- action on delete: none

- IPARTIDO2 with columns: CampeonatoId, referred table: campeonato with

columns: CampeonatoId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

121

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D. M.Q.

- engine: InnoDB

- next auto increment: 10

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`partidotarjeta` was created

columns:

- PartidoId of type SMALLINT

- JugadoresId of type SMALLINT

- Tarjeta of type CHAR

__

indices:

- PRIMARY with columns: PartidoId, JugadoresId

- IPARTIDOTARJETA1 with columns: JugadoresId

__

foreign keys:

- IPARTIDOTARJETA1 with columns: JugadoresId, referred table: jugadores with

columns: JugadoresId

- action on update: none

- action on delete: none

122

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D. M.Q.

- IPARTIDOTARJETA2 with columns: PartidoId, referred table: partido with

columns: PartidoId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

- engine: InnoDB

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`persona` was created

columns:

- PersonaId of type SMALLINT

- PersonaNombre of type VARCHAR

- PersonaApellido of type VARCHAR

- PersonaContrasenia of type VARCHAR

- PersonaLogin of type VARCHAR

- PersonaEstado of type CHAR

- TipoPersonaId of type SMALLINT

__

123

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D. M.Q.

indices:

- PRIMARY with columns: PersonaId

- IPERSONA1 with columns: TipoPersonaId

__

foreign keys:

- IPERSONA1 with columns: TipoPersonaId, referred table: tipopersona with

columns: TipoPersonaId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 3

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

Table `mydb`.`seciones` was created

columns:

- SecionesId of type SMALLINT

- PersonaId of type SMALLINT

124

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D. M.Q.

- SecionesActa of type MEDIUMTEXT

- SecionesEstado of type CHAR

- SecionesFecha of type DATE

__

indices:

- PRIMARY with columns: SecionesId

- ISECIONES1 with columns: PersonaId

__

foreign keys:

- ISECIONES1 with columns: PersonaId, referred table: persona with columns:

PersonaId

- action on update: none

- action on delete: none

__

attributes:

- engine: InnoDB

- next auto increment: 19

- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

__

125

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D. M.Q.

Table `mydb`.`tipopersona` was created

columns:

- TipoPersonaId of type SMALLINT

- TipoPersonaDescripcion of type VARCHAR

- TipoPersonaEstado of type CHAR

__

indices:

- PRIMARY with columns: TipoPersonaId

__

attributes:

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Table `mydb`.`transferencia` was created

columns:

- TransferenciaId of type SMALLINT

- TransferenciaFecha of type DATE

- TransferenciaEquipoActual of type SMALLINT

126

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL

D. M.Q.

- TransferenciaEquipoNuevo of type SMALLINT

- TransferenciaDesde of type DATE

- TransferenciaHasta of type DATE

- TransferenciaObservacion of type VARCHAR

- TransferenciaEstado of type CHAR

- JugadoresId of type SMALLINT

- TransferenciaTipo of type CHAR

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- PRIMARY with columns: TransferenciaId

- ITRANSFERENCIA1 with columns: JugadoresId

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- ITRANSFERENCIA1 with columns: JugadoresId, referred table: jugadores with

columns: JugadoresId

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127

AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE LA GESTIÓN DEPORTIVA MEDIANTE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

WEB Y DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA LIGA DEPORTIVA PARROQUIAL DE GUAYLLABAMBA EN EL

D. M.Q.

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- default character set: utf8

- default collate: latin1_swedish_ci

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End of MySQL Workbench Report