Cazadores de Demonios

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    CODEX: CAZADORES DE DEMONIOSBienvenido, estimado inquisidor, a la recopilacin de lostextos del Cazador de Demonios. En estas pginas, apren-ders todo lo que necesitas saber sobre cmo coleccionar,pintar y jugar con un ejrcito de Cazadores de Demonios enel universo de Warhammer 40,000. Los ejrcitos de Cazado-res de Demonios son tan diversos como poderosos y estn

    dirigidos por los hombres ms determinados e incorrupti-bles del Ordo Malleus. La cmara militante de esta ordenest compuesta por los pos Caballeros Grises, un captulode Marines Espaciales dedicado en exclusiva a la caza yexterminio de los demonios.

    EL ORDO MALLEUS

    El Ordo Malleus es una divisin de la Inquisicin, que est com-puesta por extraordinarios individuos que han mantenido unaguerra constante desde hace diez mil aos contra las fuerzasdel mal que amenazan la Humanidad. Cada inquisidor ha lleva-do a cabo importantes juramentos que le comprometen adefender el Imperio con su vida. Los integrantes del OrdoMalleus basan su trabajo en la destruccin de la manifestacincorprea del Caos: los demonios. Los miembros del Ordo dedi-

    can su vida por completo a desenmascarar y destruir lo demo-naco all donde se encuentre. Un inquisidor tiene a su disposi-cin la Humanidad al completo y no sentir ningnremordimiento por reclutar tropas o civiles cuando lo estimeoportuno. La influencia de un inquisidor es tan grande quepuede llegar a exigir la ayuda de los mismsimos MarinesEspaciales del Adeptus Astartes y dirigir a los mejores guerrerosde la galaxia contra la mayor nmesis de la Humanidad: elCaos.

    Hay momentos en los que la infestacin demonaca es tal quehasta los inquisidores ms poderosos tienen que pedir ayudapara desempear su tarea. La distraccin ms ligera en la vigiliaconstante que debe ejercerse sobre la Humanidad puede permi-tir que los demonios rasguen el plano material y entren en ligual que la pleamar invade una playa, hambrientos de las

    almas de los inocentes. Solo existe una fuerza en toda la galaxiaque pueda detener a los demonios: los Caballeros Grises.

    Los Caballeros Grises son incluso mejores guerreros que sushermanos los Marines Espaciales y su gran experiencia y cono-cimiento les permiten ser capaces de acabar con una infesta-cin demonaca que los supere de mucho en nmero. Con suarmamento Nmesis, sus blteres de asalto y una inquebranta-ble fe en el Emperador, no hay un enemigo peor para los demo-

    nios. No hay duda de que sin la proteccin constante de losguerreros del Ordo Malleus el Imperio habra cado hace mile-nios.

    POR QU CAZADORES DE DEMONIOS?

    Al mando de los Cazadores de Demonios se encuentra la elite delos integrantes del Ordo Malleus, individuos increblemente habi-lidosos que han sobrevivido a mil batallas. Hasta los CaballerosGrises de menor rango son tan buenos combatientes como laelite de cualquier otro ejrcito. Los Caballeros Grises estnextraordinariamente bien equipados y sus artes militares sonmejores que las de los Marines Espaciales. Cada una de lasarmaduras de los Caballeros Grises tiene incorporado un blterde asalto y una copia del sagrado Liber Daemonica. Adems,estn armados con el equipo Nmesis, un armamento cargado

    psquicamente que es el terror de los demonios. Los inquisidoresdel Ordo Malleus tienen acceso a algunos de los artefactos mspoderosos de la galaxia, que solo pueden ser controlados porindividuos con dcadas de experiencia en combatir lo demona-co. Por si fuera poco, todos ellos tienen habilidades y acompa-antes esotricos mediante los que pueden inclinar la balanza asu favor cuando combaten contra el Caos. Adems, un ejrcitode Cazadores de Demonios puede reclutar todo tipo de tropas ysoldados: desde los acrbaticos asesinos del Culto de la Muertehasta potentes dreadnoughts, pasando por los impredecibleshuspedes demonacos y un amplio espectro de mquinas deguerra. Si andas buscando una fuerza de elite cuyas posibilida-des nunca vayan a agotarse, sin duda este es tu libro.

    Otro de los puntos fuertes de los Cazadores de Demonios es lafacilidad con que pueden integrarse en ejrcitos ya existentes.

    Si ya tienes un ejrcito imperial (como los Marines Espaciales ola Guardia Imperial), puedes incorporarlos a ellos muy fcilmen-te. Por ejemplo, puedes hacer que tu ejrcito de MarinesEspaciales est dirigido por un gran maestre de los CaballerosGrises y su escolta de exterminadores o incorporar uno o dospelotones de infantera de la Guardia Imperial a tu ejrcito deCazadores de Demonios. Tambin existen reglas para que pue-das incluir demonios en un ejrcito que se enfrente a los Ca za-dores de Demonios. Despus de todo, es perfectamente factibleque un arconte de los Eldars Oscuros o un comandante de laGuardia Imperial hayan cado bajo la influencia del Caos yhayan sido recompensados con sirvientes demonacos. Dehecho, esta sera la razn principal por la que los Cazadores deDemonios estaran combatiendo a ese contingente!

    Las miniaturas de los Cazadores de Demonios estn llenas dedetalles. Un ejrcito completamente pintado lucir muchsimo

    en tu mesa de juego. Por un lado, tienes los CaballerosGrises, con sus ornamentadas armas y armaduras; por el

    otro, tienes a los inquisidores y grandes inquisidores,acompaados por sus squitos inquisitoriales.

    Aunque los Cazadores de Demonios son muypoderosos y fciles de utilizar con eficacia,

    te llevar tiempo y partidas sacar el mxi-mo provecho de los elementos ms parti-culares de la lista de ejrcito de losCazadores de Demonios. Disfruta. Y queel Emperador gue tus pasos

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    CorajeLos Caballeros Grises estn familiarizados con todo tipo de

    horror y muerte desde su iniciacin. Ningn poder de la

    galaxia puede torcer su propsito. Siguen la regla especial

    corajey no tienen que realizar chequeos de desmoralizacin

    (aunque el fallo fuera automtico). Tampoco sufren los efec-tos del acobardamiento.

    Tropas de despliegue rpidoLos Caballeros Grises suelen ser teleportados all donde su

    presencia es ms necesaria. Cualquier unidad de extermina-

    dores de los Caballeros Grises, un hroe de los Caballeros

    Grises o una unidad de tropas teleportadas puede quedarse

    en reserva y entrar en juego segn las reglas de tropas de

    despliegue rpido (ver pgina 132 del reglamento de

    Warhammer 40,000), incluso en misiones que no permitan

    reservaso tropas de despliegue rpido.

    Disparar con una mano

    Los Caballeros Grises tienen la habilidad disparar con unamanocuando estn armados con blter de asalto, lo que les

    permite utilizar el blter de asalto en combate cuerpo a cuer-

    po. Esto significa que sus blteres de asalto se consideran

    pistolas blter en combate cuerpo a cuerpo, por lo que

    ganan un dado de ataque extra si tambin estn equipados

    con una pistola o arma de combate cuerpo a cuerpo. Sin

    embargo, una miniatura que use un blter de asalto con una

    mano no obtiene el modificador a la carga, ya que esta arma

    es poco manejable para disparar con una mano y lanzarte a

    la vez sobre el enemigo. Esta regla solo es aplicable a los

    Caballeros Grises con servoarmadura.

    Panoplia Aegis

    La armadura portada por los Caballeros Grises es arcaica ybarroca, est ungida e inscrita con oraciones y runas hexa-

    gonales y ha sido consagrada ritualmente y protegida ps-

    quicamente para poder enfrentarse al impuro. Aadida a los

    poderes psquicos de los propios caballeros, esta armadura

    les permite resistir el ataque de cualquier criatura del

    Inmaterium. La panoplia Aegis otorga los siguientes benefi-

    cios a los Caballeros Grises:

    Cada vez que un psquico tome como objetivo a una escua-

    dra o personaje de los Caballeros Grises y la ejecucin del

    poder que utilice requiera un chequeo psquico, la unidad

    puede resistirlo tirando un dado y sumndole al resultado el

    factor de Liderazgo ms alto de la escuadra. El psquico

    REGLAS ESPECIALES DE LOS CABALLEROS GRISES

    enemigo debe tirar otro dado, sumarle su propio Liderazgo y

    obtener un resultado igual o mayor que el de los Caballeros

    Grises. Si el resultado es menor, el poder no tiene efecto. El

    jugador de los Cazadores de Demonios puede utilizar este

    poder o una capucha psquica, pero no ambos. Los poderes

    psquicos menores del enemigo no tienen ningn efecto enlos Caballeros Grises.

    El VeloLas oraciones psquicas combinadas de los Caballeros

    Grises tienen el objetivo durante la batalla de confundir

    constantemente a sus enemigos y de cegarlos con la luz de

    su fe y de su resolucin.

    Cuando una unidad enemiga dispara a una unidad de

    Caballeros Grises, debe comprobar si la puede ver. Tira 8D6

    y multiplica el resultado por 3; este ser el mximo nmero

    de centmetros a los que la unidad de Caballeros Grises

    puede ser detectada. Si la unidad enemiga est dentro del

    radio de alcance, podr disparar con normalidad. Una uni-

    dad que no consiga detectar a los Caballeros Grises no

    podr disparar a otra unidad ese turno. Las armas de esti-

    macin y de plantilla de artillera pesada disparan normal-

    mente, pero doblarn el resultado obtenido en la tirada de

    dispersin en caso de que no hayan sido capaces de detec-

    tar la escuadra de Caballeros Grises. Las habilidades de

    combate nocturno o elementos de equipo como el reflector

    no tienen efecto sobre esta habilidad; aunque, si hay un ps-

    quico en la escuadra enemiga, esta podr repetir la tirada de

    dados y aceptar el segundo resultado. Las condiciones de

    combate nocturnopropiamente dichoinvalidan esta regla.

    Ritos de exorcismoLa simple presencia de los Caballeros Grises es casi intole-

    rable para los demonios. Su pureza psquica y sus cnticos

    de detestacin repelen a los demonios y hacen que estos

    pierdan su nexo con el plano material. Mientras haya

    Caballeros Grises en el campo de batalla, los chequeos de

    inestabilidadque deban efectuar los demonios tendrn una

    penalizacin de -1 al Liderazgo. Todos los demonios que

    intenten asaltar a Caballeros Grises debern hacer antes un

    chequeo de terreno difcilpara determinar si pueden alcan-

    zar su posicin.

    Infestacin demonacaLa presencia de Caballeros Grises indica intensa actividad

    demonaca. Las hordas de demonios, los nurgletes y las

    jauras de bestias demonacas (no los grandes demonios,los prncipes demonio o cualquier otro tipo de demonio) se

    benefician de la regla especial de escenario ofensiva total

    (vase el reglamento de Warhammer 40,000) en escenarios

    en los que se enfrenten a Caballeros Grises. Los demonios

    que vuelvan al campo de batalla de esta forma no tienen que

    ser invocados (entran en juego de acuerdo con la regla ofen-

    siva total) y no pueden reclamar objetivos de misin, cua-

    drantes, etc.

    El demonio tiene muchas formas. Debes cono-cerlas todas. Debes conocerlo incluso cuando estdisfrazado y sacarlo de su guarida. No confesen nadie. No confes ni tan solo en ti mismo. Esmejor morir que ser una abominacin. Se apre-cia al mrtir por su valor; el cobarde y aquelque no est preparado son aborrecidos.

    Fragmento delPrimer Libro de Adoctrinamiento

    Nota del diseador: la reglainfestacin demonaca preten-de compensar las magnficas habilidades de losCaballeros Grises a la hora de luchar contra demonios.

    De esta manera, no hemos tenido que elevar su coste enpuntos, lo que sera injusto cuando luchasen contra ejr-citos que no estuvieran compuestos por demonios.

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    PODERES PSQUICOS DEL ORDO MALLEUS

    DESVANECER (20 puntos)El psquico utiliza su inquebrantable voluntad para disolver los lazosque atan a su enemigo demonaco al plano material y lo devuelve alinfierno del que proviene.

    Este poder psquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase deasalto. Los deonios en contacto peana con peana con el psquicoo con la escuadra en la que est incluido deben tirar 3D6 en caso deque tengan que efectuar un chequeo de inestabilidady toan cooresultado la sua de los dos resultados ayores obtenidos en losdados. Este efecto dura hasta el final de esa fase de asalto.

    LETANA DE DESTRUCCIN (15 puntos)El psquico canta letanas de pureza y abjuracin al tiempo quepropina sus golpes con tal odio que la materia disforme de la queestn hechos sus enemigos se debilita.

    Este poder psquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase deasalto. Si supera el chequeo, el personaje que utilice este poderpodr repetir las tiradas para ipactar y para herir contra deoniosfalladas durante ese turno. Deber aceptarse el segundo resultado.

    EL PUO DIVINO (10 puntos)Algunos psquicos pueden hacer tangibles sus poderes mentales,de manera que aquello que tocan sufre daos catastrficos; y pue-den llegar a cortar el adamantio con sus propias manos.

    Este poder psquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de

    asalto. Si se supera el chequeo, el atributo bsico de Fuerza de qui-en utilice este poder se dobla hasta el inicio del siguiente turno.Tabin se considera que el psquico tiene un ara de cobatecuerpo a cuerpo adicional. Este poder no ignora las tiradas de salva-cin por armadurani afecta al orden de iniciativa en el que seresuelven los cobates cuerpo a cuerpo. No puede utilizar ninguna

    otra ara ientras usa este poder, por lo que no puede beneficiarsede las reglas especiales que puedan tener las aras que porte.

    HOLOCAUSTO (20 puntos)El psquico proyecta el poder de su mente en forma de bola de lla-

    mas blancas e incinera a todo aquel que se oponga a l.

    Este poder psquico puede utilizarse en la fase de asalto de losCazadores de Deonios con un valor de Iniciativa de 1. Si se supe-ra el chequeo psquico, sita la plantilla de artillera pesada dondequieras, pero en contacto con el psquico (o el herano capitn enel caso de una escuadra de Exterinadores). Todas las iniaturas,aigas o eneigas, bajo la plantilla sufren un ipacto de F5 que noanula la tirada de salvacin por armadura. Las iniaturas que soloestn cubiertas parcialente por la plantilla deben tirar un dado; conun resultado de 4+ recibirn el ipacto. Si una escuadra de exteri-nadores de los Caballeros Grises utiliza este poder y sufre el ataquePeligros de la disforidad, este afectar a todos sus iebros conla isa Fuerza. Todas las heridas infligidas ediante este podercuentan para la resolucin del cobate.

    SANTUARIO (15 puntos)Muchos psquicos pueden proyectar un poder psquico que les pro-

    teja de las influencias malignas.

    Este poder psquico puede utilizarse al inicio del turno del psquico.Los deonios no podrn acercarse al psquico a enos de 8 c

    bajo ningn concepto; el escudo que proyecta el psquico es ipa-sable y no hay lnea de visin a travs de l. Los deonios queestuvieran dentro de este radio de accin cuando el psquico usa elpoder son epujados hasta quedarse a 8 c del psquico y debe-rn antener la coherencia de escuadra siepre que sea posible.La utilizacin de este poder puede hacer que un cobate terine.Cualquier deonio que entre en juego a enos de 8 c del psqui-co cuando el poder est activado ser destruido autoticaente.Los efectos de este poder duran hasta que el psquico se ueve,dispara o utiliza otro poder psquico; puede cobatir cuerpo a cuer-po noralente ientras utiliza este poder.

    AZOTE PSQUICO (20 puntos)El psquico canaliza su ira a travs de arcos de energa.

    Este poder psquico puede utilizarse en la fase de disparo del ps-quico en vez de disparar con un ara. Su perfil es el siguiente:

    Alcance: 45 c F 5 FP 5 Asalto 1D6

    Efecta las tiradas para ipactar, para herir y de salvacin de laanera habitual. Este poder no perite tiradas de salvacin invul-nerables.

    PALABRA DEL EMPERADOR (10 puntos)La fe de muchos inquisidores es tan fuerte que la mera entonacin

    de cantos y liturgias hace que los ateos y los demonios huyan des-

    pavoridos.

    Este poder psquico puede utilizarse al inicio de la fase de asalto del

    eneigo, incluso aunque el psquico est trabado en cobate cuer-po a cuerpo. Todas las unidades eneigas que intenten asaltar alpsquico debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supe-ran, no podrn efectuar ningn asalto durante este turno.

    Todo inquisidor, gran inquisidor o hroe de los Caballeros Grises puede elegir uno de los poderes psquicos listadosa continuacin. Los poderes psquicos no cuentan para el lmite de puntos que un personaje puede invertir en equi-po. Si van acompaados de un familiar, pueden elegir otro poder psquico por cada familiar. Estos poderes se utili-zan de acuerdo con el reglamento de Warhammer 40,000. Un psquico solo puede utilizar un poder psquico mayorpor turno, a menos que est equipado con un pergamino consagrado (consulta la pgina 8).

    Las escuadras de exterminadores de los Caballeros Grises pueden elegir el poder psquico Holocausto. Consulta laentrada correspondiente en la lista de ejrcito de los Cazadores de Demonios.

    El psquico debe superar un chequeo psquico antes de poder utilizar el poder psquico.

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    SQUITO INQUISITORIALAunque algunos inquisidores prefieren trabajar solos, es conque la ayora se rodee de individuos excepcionales. A uchosde estos individuos los encuentran en su inacabable cruzadapor proteger la Huanidad, pero, de todas foras, la autoridadde la Inquisicin es tan grande que cualquier ciudadano delIperio podra ser reclutado bajo su ando. De vez en cuan-

    do, el Inquisidor necesitar la ayuda de un astrpata paradescifrar o recibir alguna inforacin o la ayuda de un guerreroexperientado en el capo de batalla. Aquellos que sobresa-len en su trabajo pasarn a forar parte peranente del squi-to del Inquisidor. Los archivos iperiales constatan que, en unoento dado, el Gran Inquisidor Daz de Torqueada lleg atener s de trescientos seguidores, aunque diseinados portodo el segentu. Un inquisidor tendr, por lo general, unpequeo squito de aquellos personajes s tiles, de los quese har acopaar a travs de incontables aos luz en suinterinable persecucin del Caos y en su deseo de llevar laluz del Eperador a todo lugar que peranezca en tinieblas.

    Un inquisidor o gran inquisidor puede llevar seguidores a odode escolta. Ten en cuenta que un inquisidor y su escolta tan soloocuparn una opcin en la lista de organizacin del ejrcito

    (cuartel general en el caso de los grandes inquisidores y elite enel caso de los inquisidores). Foran una sola unidad y deben

    atenerse a las reglas de coherencia de escuadra.

    Un inquisidor puede llevar hasta seis cofrades, ientras que ungran inquisidor puede llevar una escolta de entre 3 y 12. Ningninquisidor ni gran inquisidor puede tener s de tres cofradesdel iso tipo en su escolta. Los puntos de victoria de la unidad

    se deterinan de la anera habitual.Cualquier cabio en el perfil del inquisidor que tenga lugar gra-cias a un cofrade peranecer inalterado aunque el cofradetenga que abandonar el capo de batalla.

    SQUITO INQUISITORIAL

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Cofrade variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

    Equipo: el araento utilizado abarca desde araento digitalhasta sierras ecnicas industriales. Se considera que estn

    arados con una pistola lser y con un ara de cobate cuerpoa cuerpo, a no ser que el perfil del cofrade lo contradiga.

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    EL HIEROFANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 puntos(Castigador/sacerdote de la Eclesiarqua/exorcista)El inquisidor sabe muy bien que la fe es su mejor arma y armadura contra losdemonios. Aunque su fe en el Emperador es total e inquebrantable, se acompaade los hombres ms pos y devotos, cuyos cnticos enfatizan y refuerzan susoraciones. Los demonios que escuchan este catecismo ven cmo su lazo con elmundo material se disuelve. Para la abominacin, una letana de pureza es tanafilada como una espada.

    Si un Inquisidor tiene uno o s Hierofantes en su escolta, obtendr +1 al

    Liderazgo, hasta un xio de 10. Los deonios que pretendan asaltar unaunidad que incluya al enos un Hierofante deben efectuar una tirada dedados para deterinar la distancia que asaltan igual que si estuvieranovindose a travs de terreno difcil. Si un Inquisidor tiene dos o sHierofantes en su escolta, los deonios en un radio de 15 c de esa unidadtendrn un odificador de -1 a su Liderazgo (aparte de otros odificadoresque puedan tener).

    EL ACLITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 puntos(Interrogador/explicador)Un inquisidor es rudo e incansable y ha sobrevivido a suficientes situacionescomo para poder entrenar a individuos para que sigan sus pasos. Normalmente,un inquisidor ha estado en activo durante un siglo y solo acepta a aprendices deinquisidor cuando est totalmente seguro de dominar las habilidades de su profe-sin. Aquellos a su cargo siguen sus palabras a pies juntillas, con la esperanza dellegar a ser algn da como su mentor. Todos los inquisidores aspirantes debenempezar como explicadores, momento en el que aprenden a extraer informacinmediante el dao psquico y a utilizar los instrumentos de tortura; despus detodo, la Inquisicin no ha adquirido su fama de la nada. Aquellos que alcanzan elrango de interrogador son fuertes y capaces, ya que solo los ms habilidosossobreviven a todas las batallas a las que deben acompaar a su mentor.

    Si un Inquisidor acopaado de un Aclito sufre una herida, puede traspasarla herida al Aclito. Tan solo se le puede transpasar al aclito una herida por

    fase. Esto debe deterinarse antes de efectuar cualquier tirada de salva-cin.

    Cada Aclito del squito de un Inquisidor puede equiparse con hasta 15 pun-tos de equipo de la arera de los Cazadores de Deonios.

    EL FAMILIAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 puntos(Querubn/servocrneo/ciberguila psquica)Un inquisidor suele estar acompaado por familiares unidos mentalmente a sufirma teleptica. Estos extraos artefactos no solo mejoran su nivel de alerta alriesgo, sino que actan a modo de conductos snicos; un inquisidor acompaadopor familiares ve incrementadas sus habilidades psquicas sin tener que pagar elprecio que normalmente eso implica.

    Los ms comunes de estos artefactos bizarros son los servocrneos. Se construyena partir de crneos de antiguos servidores imperiales y se les confiere movilidadmediante unos pequeos motores antigravedad. Los inquisidores tambin sonconocidos por utilizar familiares alterados ciberntica y genticamente, como elguila, el querubn o el cuervo. Estos simbiontes psquicos estn unidos al inquisi-dor mediante ondas cerebrales, de modo que puede dirigirlos, ver y escuchar consus sentidos e incluso atacar con ellos en caso de que la situacin se vuelva deses-perada.

    Si un Inquisidor tiene uno o s Failiares en su escolta, obtendr +1 a laIniciativa. Por cada Failiar que tenga en su escolta podr elegir un poderpsquico adicional de los que aparecen en la lista de poderes psquicos delOrdo malleus (consulta la pgina 12). No obstante, sigue sin poder utilizars de uno de estos poderes por turno. Si el Inquisidor tiene que ser retiradodel capo de batalla, tabin se retirarn los Failiares. En caso de que seael Failiar el que deba retirarse, el perfil odificado del Inquisidor no variar.

    Se considera que los Failiares estn arados con una sola ara de co-bate cuerpo a cuerpo.

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    EL SABIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos(Autoerudito/lexicomecnico/calculus logi)Es tpico que los inquisidores cuenten con al menos un sabio en su escolta, pues-to que su capacidad para almacenar y procesar informacin es de suma importan-cia para ayudar a desenmascarar al corrupto. Pero sus quehaceres no se limitanal campo civil. Un sabio es extremadamente hbil a la hora de estimar trayectoriasy ngulos de disparo. Puede procesar informacin sobre el campo de batallamucho ms deprisa que un ordenador de combate y su experiencia a la hora de

    determinar los movimientos que puede llevar a cabo un enemigo es de gran valapara un inquisidor militar.

    De estar acopaado por un Sabio, el Inquisidor obtiene +1 HP. Si hay sde un Sabio en su squito, el Inquisidor o uno de los integrantes del squitopueden repetir una tirada para ipactar durante la fase de disparo, aunquedebern aceptar el segundo resultado.

    EL MSTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 puntos(Astrpata/caminante de la disformidad/psquico inquisitorial)Solo un pequeo nmero de psquicos est realmente capacitado para acompaara sus seores cazademonios al campo de batalla. Estos pocos desafortunados sonempleados principalmente por su capacidad precognitiva, un arte psquico median-te el que se puede sentir la presencia de un demonio antes incluso de que salte alplano material. Estos individuos suelen acompaar a inquisidores sin habilidadespsquicas; se trata de psquicos que pueden llevar a cabo el papel de sabuesos, deconsejeros, de escudo psquico e incluso, en el caso de los inquisidores sin escr-pulos, de cebo.

    Si una unidad de deonios, un Gran Deonio o una unidad de despliegue rpi-doentra en juego en un radio de 10D6 c de un Inquisidor cuyo squito incluyaun mstico (tira los dados por cada unidad que entre en juego), tanto el Inquisidorcoo el squito pueden efectuar inediataente un disparo contra dicha uni-dad. Estos disparos se llevan a cabo antes de que la unidad eneiga ueva yson una excepcin a la secuencia de turno noral, ades, se considera que launidad eneiga est estacionaria. Por lo des, se utilizan todas las reglas de

    disparo convencionales. Si el Inquisidor cuenta con dos o s msticos en susquito, puede designar una unidad aiga que tenga al enos una iniatura enun radio de 30 c de l para que inediataente lleve a cabo en su lugar esosdisparos adicionales contra la unidad eneiga que acaba de entrar en juego.

    EL GUERRERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos(Veterano de la Guardia Imperial/servidor de combate/serviarma)El inquisidor tiene afinidad por las acciones blicas y sabe reconocer el valor de lasarmas. Se ha entrenado suficientemente tanto en el combate cuerpo a cuerpo comoen el combate a distancia y le gusta asegurarse de estar tan bien armado como losservidores del Caos y los propios demonios. Se hace acompaar por hombres dearmas, capaces de ofrecerle fuego de cobertura mientras l lleva a cabo su cometi-do. Estos guerreros van desde el curtido Guardia Imperial hasta los serviarmas,humanos alterados cibernticamente que son ms un arma que un hombre.

    El Inquisidor gana +1 HA si su escolta incluye al enos un Guerrero.

    Todos los Cofrades Guerreros tienen HP4, tirada de salvacin por armadurade 4+, un rifle infernal, un sistea de puntera y granadas de fragentaciny perforantes.

    Un Veterano de la Guardia Iperial puede cabiar su rifle infernal por una delas siguientes aras: pistola infernal y ara de cobate cuerpo a cuerpo (sincoste adicional), escopeta (sin coste adicional), lanzallaas (+5 puntos), rifle deplasa (+10 puntos), rifle de fusin (+10 puntos), lanzagranadas (+10 puntos).

    El Servidor de Cobate tiene que cabiar su rifle infernal por un puo decobate y un ara de cobate cuerpo a cuerpo (+15 puntos).

    Un Serviara tiene que cabiar su rifle infernal por una de las siguientesaras: can de fusin (+25 puntos) o blter pesado (+15 puntos). Uno delos Serviaras de la escolta de un Inquisidor puede estar equipado con uncan de plasa (+35 puntos).

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    ARMERA DE LOS CAZADORES DE DEMONIOS

    Armadura artesanal: est construida porun aestro artesano y ofrece s protec-cin que una servoaradura convencional.Confiere una tirada de salvacin por arma-durade 2+.

    Arma ungida: el Cazador de Deonios haungido su ara con agua bendita santifica-da por un potentado de la Eclesiarqua.Esta ara cuenta coo un ara de ener-ga y siepre herir a un deonio con unresultado de 4+, a no ser que el resultado

    que tuviera que obtener fuera enor. Estaara confiere 2D6 s la Fuerza del porta-dor contra vehculos y dreadnoughts pose-dos a la hora de deterinar la penetracindel blindaje. Solo se puede incluir una de

    estas aras por ejrcito.

    uspex: un uspex es un escner de cortoalcance utilizado para detectar tropas ene-igas ocultas. Si tropas eneigas infiltra-das despliegan a 10D6 c o enos de unainiatura equipada con un uspex, estainiatura podr efectuar un disparo gratui-to contra ellos (o hacer sonar la alara enlos escenarios de incursiones). Si la inia-tura fora parte de una unidad, entoncestoda la unidad podr efectuar este disparo.

    Estos disparos deben efectuarse antes deiniciar la batalla y pueden causar la retiradade las tropas infiltradas. Deben aplicarse lasreglas habituales de dis paro.

    Implantes binicos: los iplantes binicosperiten que un personaje que haya sufri-do alguna herida incapacitante vuelva alservicio activo. Para representar esto, siuna iniatura con iplantes binicosuere, en vez de retirar la iniatura, col-cala tubada. Tira 1D6 al inicio del siguien-te turno: si obtienes un resultado de 6, lainiatura volver a levantarse con 1 Heridaen su perfil; con cualquier otro resultadodeber retirarse coo una baja s.

    Los personajes pueden llevar hasta dos armas, una de las cuales puede ser un arma a dos manos. Tambin puedes equiparcon hasta 100 puntos de equipo a cada personaje, pero no puede elegir un mismo elemento de equipo ms de una vez. Lasminiaturas equipadas con armadura de exterminador solo pueden equiparse con elementos marcados con un asterisco.Todas las armas y los elementos de equipo deben estar representados en la miniatura. En el caso de los inquisidores ygrandes inquisidores, se permite que los integrantes de su squito lleven su equipo o parte de este; se considera a todoslos efectos parte del equipo del inquisidor y no es destruido si la miniatura del squito que lo porta ha de ser retirada del

    campo de batalla. Aun as, el lmite de armas para un inquisidor o gran inquisidor sigue siendo de dos.Los Caballeros Grises vestidos con servoarmadura solo pueden elegir elementos del apartado Equipo; estn bien entrena-dos en el uso de sus armas y se les prohbe utilizar otras.

    Debes enfrentarte a la verdad de frente y sin apartarte de tu deber. Nuestros enemigos handejado de ser mortales. Compadecerse de ellos resultara quimrico, el autoengao es sunico aliado. Dedica esta arma, que te ha sido otorgada por el Emperador, a su destruc-cin. Utilizarla es tu nico cometido: vives tan solo para administrar el fuego purificador.Toma tu cetro y tu arma, tu armadura y tu can psquico y ve.

    Galbus Heer Lecturas al Ordo Malleus.

    - 16 -

    ARMAS A UNA MANOAra ungida(una por ejrcito)* 3 . . . . . . . . . 20 ptos.Pistola blter . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pto.Pistola Infierno . . . . . . . . . . . . . . . 1 ptosPuo sierra(solo exterinadores)* . . . . . . . 30 ptos.Ara de cobatecuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . 1 pto.martillo deonio

    (uno por ejrcito)* 3 . . . . . . . . . . 30 ptos.Ara psquica* 1. . . . . . . . . . . . 40 ptos.Cuchilla relpago (una)* . . . . 25 ptos.Cuchillas relpago. . . . . . . . . 30 ptos.(par, cuenta coo dos aras)*Pistola de agujas 1 . . . . . . . . . . . 5 ptos.Cetro de revocacin* 1 . . . . . . . 20 ptos.Pistola de plasa. . . . . . . . . . . 15 ptos.Puo de cobate* . . . . . . . . . . 25 ptos.Ara de energa* . . . . . . . . . . . 15 ptos.Escudo torenta* 4 . . . . . . . . . 10 ptos.martil lo de trueno* . . . . . . . . . . 25 ptos.

    ARMAS A DOS MANOS

    Blter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pto.Cobiaras:

    Blter-lanzallaas* . . . . . . . . 10 ptos.Blter-lanzagranadas* . . . . . . 10 ptos.Blter-rifle de plasa* . . . . . . 15 ptos.Blter-rifle de fusin* . . . . . . . 15 ptos.Blter-pistola de agujas* . . . . 10 ptos.

    Eviscerador* 3. . . . . . . . . . . . . . 25 ptos.Rifle infernal . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ptos.Incinerador* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos.Can psquico* 3. . . . . . . . . . . 30 ptos.Blter de asalto* . . . . . . . . . . . . 10 ptos.

    EQUIPO

    Aradura artesanal . . . . . . . . . .15 ptos.

    uspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ptos.Iplantes binicos* . . . . . . . . . .10 ptos.Aradura caparazn . . . . . . . . . .5 ptos.Pergaino consagrado* 1 . . . . . 5 ptos.Araento digital 1 . . . . . . . . . . 10 ptos.Tarot del Eperador* 1 . . . . . . . . 15 ptos.Granadas de fragentacin. . . . . .1 pto.Griorio de losnobres autnticos* 2 . . . . . . . . 10 ptos.Reliquia sagrada* 3. . . . . . . . . . 30 ptos.

    Icono de los justos* 3 . . . . . . . . 25 ptos.Granadas perforantes. . . . . . . . . 2 ptos.Ara de precisin*. . . . . . . . . . 15 ptos.Bobas de fusin. . . . . . . . . . . . 5 ptos.Servoaradura. . . . . . . . . . . . . 10 ptos.Sello de pureza. . . . . . . . . . . . . . 5 ptos.municin psquica* 3. . . . . . . . . 10 ptos.Capucha psquica* 3. . . . . . . . . 20 ptos.Capo refractante . . . . . . . . . . 15 ptos.Incienso sagrado* 2 . . . . . . . . . 10 ptos.Sistea de puntera . . . . . . . . . . . 1 pto.Aradura de exterinador 1 . . 20 ptos.(no incluye aras)Baliza de teleportacin* . . . . . . 10 ptos.Ungentos de proteccin* 3 . . . 10 ptos.Aradura de Caparazn . . . . . . .5 ptos

    PODERES PSQUICOSDesvanecer . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos.Letana de destruccin . . . . . . 15 ptos.

    El puo divino . . . . . . . . . . . . . 10 ptos.Holocausto . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos.Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos.Azote psquico . . . . . . . . . . . . . 20 ptos.Palabra del Eperador. . . . . . . 10 ptos.

    MODIFICACIONES A LOS VEHCULOSEn la lista de ejrcito se especifica quodificaciones puede sufrir cada vehcu-lo. Toda odificacin debe representarse

    en el vehculo y cada una solo puedeelegirse una vez por vehculo.

    Santificado 5 . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptos.Pala excavadora. . . . . . . . . . . . . 5 ptos.Blindaje adicional . . . . . . . . . . . . 5 ptos.misil Cazador Asesino . . . . . . . 15 ptos.Blter de asaltoen afuste exterior . . . . . . . . . . . 10 ptos.municin psquica 5 . . . . . . . . . 10 ptos.Habitculo sagrado 5 . . . . . . . . 15 ptos.Reflector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pto.Descargadores de huo . . . . . . 3 ptos.

    1 Solo inquisidores y grandes inquisidores.

    2 Solo inquisidores, grandes inquisidores yhroes de los Caballeros Grises.

    3 Solo inquisidores, grandes inquisidores yCaballeros Grises.

    4 Cuenta coo un ara, puesto que no sepuede utilizar otra cuando se porta.

    5 Solo vehculos de los Caballeros Grises.

  • 8/2/2019 Cazadores de Demonios

    9/25- 17 -

    Armadura caparazn: la aradura capa-razn est hecha de placas grandes y rgi-das de araplas o ceraita oldeadaspara el portado. Una iniatura con aradu-ra de caparazn tiene una tirada de salva-cin por armadurade 4+.

    Puo sierra: un puo sierra no es s queun puo de cobate equipado con un dis-positivo diseado para atravesar apa-ras y vehculos blindados. Se utiliza cooun puo de cobate, pero hay que tirar2D6 para deterinar la penetracin del blin-daje.

    Combiarma: se trata bsicaente de dosaras unidas, lo que perite al personajeelegir entre las dos en el oento de dis-parar. Un personaje equipado con unacobiara puede elegir en cada fase dedisparo qu ara prefiere utilizar. El blterpuede dispararse tantas veces coo sedesee, pero la otra ara tan solo puede

    dispararse una vez por batalla. Hay quetener en cuenta que no pueden dispararseabas aras a la vez.

    Pergamino consagrado: el Cazador deDeonios lleva consigo varios pergainos,tratados con aceites sagrados, que ejoransus habilidades psquicas y evitan que loshabitantes de la disforidad aborden suente. Periten que el personaje que losporta utilice s de un poder psquico porturno. Los pergainos solo pueden usarseuna vez por batalla.

    Martillo demonio: los legendarios artillosdeonio solo son otorgados a aquellos delOrdo malleus que han vencido a un grandeonio en batalla. El artillo lleva inscritoel sello de la Inquisicin y golpea con saadesedida. Cuenta coo un artillo detrueno a todos los efectos. En caso de estarcobatiendo contra un deonio, el Cazadorde Deonios golpear en orden deIniciativa. Solo uno por ejrcito.

    Armamento digital: son reliquias antiguasy se piensa que una raza aliengena lascre para el Iperio; se trata de versionesiniaturizadas de aras coo, por eje-

    plo, la pistola lser. Son tan diinutas quepueden ontarse sobre los dedos de laano o esconderse en joyas. Son unaherraienta uy valiosa para la Inquisicin.Una iniatura equipada con araentodigital puede efectuar un ataque especialen cobate cuerpo a cuerpo con un +2 a suIniciativa, ades del resto de sus ataques:infligir un ipacto de F4 con un resultadode 4+ en el dado. Perite tirada de salva-cin por armadura.

    Tarot del Emperador: el inquisidor estacostubrado a consultar el tarot del

    Eperador para que este le revele el futuro,con lo que obtiene grandes beneficios enbatalla. Abos jugadores tiran un dadoantes del despliegue. Si los resultados obte-

    deando hacia abajo). Solo uno por ejrcito.

    Rifle infernal: se trata de una versin avan-zada del rifle lser que eite un rayo spotente. Su perfil es el siguiente:

    Alcance 60 cm F3 FP 5 Fuego rpido

    Reliquia sagrada: una iniatura que

    posea una reliquia sagrada podr ostrarlauna vez por batalla. Esto puede hacerse encualquier oento, siepre que la iniatu-ra con la reliquia no ueva el iso turnoen que la uestra. En el turno en que lareliquia es ostrada, todos los integrantes

    del ejrcito de los Cazadores de Deonios

    situados a 5D6 c o enos de la reliquiaobtendrn +1 Ataque hasta el final del turno.La reliquia puede ostrarse incluso en elturno del jugador eneigo. Uno por ejrci-to.

    Icono de los justos: es una reliquia con unpotente capo de fuerza que solo se otor-ga a los guerreros del Ordo malleus ques han destacado en batalla, y que tiene.El icono otorga una tirada de salvacininvulnerablede 4+ que su portador puedeutilizar en vez de su tirada de salvacin porarmadura.

    Incinerador: se trata de un ara santifica-da que utiliza aceites y el s puro proe-teu para eitir una llaa tan blanca ypura coo la fe.

    Alcance: plantilla F5 FP 4 Asalto 1

    Nota: contra esta ara solo pueden efectuar-se tiradas de salvacin por armadura.

    Cuchillas relmpago: las cuchillas rel-pago se consideran un ara de energa. Lainiatura equipada con ellas podr repetircualquier tirada para herir fallida. Las inia-turas equipadas con cuchillas relpago

    tan solo recibirn el odificador de +1Ataque por ara adicional si su segundaara tabin es una cuchilla relpago.

    Arma de precisin: un ara de precisin serige por las reglas habituales de cual quier

    ara, excepto que perite repetir una tirada

    para ipactar fallida por turno. Las aras de

    precisin pueden adquirirse coo odifica-

    cin para cualquier ara que posea la inia-

    tura y deben estar representadas en la inia-

    tura ediante aras adecuadaente

    decoradas. Hay que tener en cuenta que no

    existen granadas de precisin! El coste in-

    dicado en el apartado Equipoes adicional al

    coste del ara en s (por ejeplo, el coste de

    un ara de energa de precisin sera de

    15+15=30 ptos.). Sin e bargo, tan solo debe

    nidos son diferentes, el jugador de losCazadores de Deonios obtiene un +1 altirar el dado para deterinar quin epiezaa jugar. Si los resultados son iguales, enton-ces obtiene un -1. Solo uno por ejrcito.

    Eviscerador: se trata de una espada sierrarealente grande. Debe ser utilizada cona b a s a n o s , a s q u eno puede eplearse junto con otra ara decobate cuepo a cuerpo. Se considera unpuo sierra a todos los efectos.

    Arma psquica: las aras psquicas sonunas aras uy poderosas que tan solo

    pueden utilizar los psquicos entrenados.

    Actan coo aras de energa, pero pue-den efectuar un ataque psquico capaz deatar directaente al eneigo. Efecta lastiradas para ipactar y herir y la tirada desalvacin siguiendo el procediiento habi-tual. Si al final el objetivo ha sufrido al enosuna herida con esta ara, el psquico debe-r efectuar un chequeo psquico. Debenaplicarse las reglas habituales sobre che-queos psquicosy no podrs utilizar ningnotro poder psquico ese iso turno. Si sesupera el chequeo, uno de los adversariosheridos por el ara orir, sin iportar elnero de heridas que resista (para deter-

    inar el vencedor del asalto se contabiliza-rn tan solo las heridas realente infligidas).Las ar as psquicas no tienen efecto espe-cial alguno sobre objetivos que no poseanun atributo de Heridas, coo dreadnoughts,vehculos, etc. Ades, tan solo puedeefectuarse un chequeo psquico, indepen-dienteente de cuntas heridas se hayancausado.

    Pistola infierno: la copacta pistola infier-no utiliza la isa tecnologa que el rifleinfernal, pero a enor escala. Tiene elsiguiente perfil de atributos:

    Alcance: 30 cm F3 FP 5 Pistola 1

    Armadura de caparazn: est copuestade placas rgidas de arapls o ceraitaoldeada para que se adapte a la foradel cuerpo. Otorga una tirada de salvacinpor armadurade 4+ a su portador.

    Grimorio de los nombres autnticos: endeterinadas circunstancias, el inquisidorportar a la batalla un too con los no-bres verdaderos de todos los deonios quesu Orden ha descubierto a lo largo de losaos. Debido a que conocer el nobre de

    un deonio otorga poder sobre l, losdeonios en contacto peana con peanacon el personaje equipado con este objetotendrn su HA reducida a la itad (redon-

    Los demonios son legin y se expanden rpidamente por la galaxia. Pero la fe no descansa.Aunque nos cueste una eternidad, el Ordo Malleus los encontrar y los exterminar a todos.

    Seor Hephaestos Grudd.

  • 8/2/2019 Cazadores de Demonios

    10/25

    considerarse el coste de la odificacin alcalcular el lite de 100 puntos de equipopor iniatura (por lo que el ara antesindicada tendra un coste de 15 puntos yno de 30 puntos en relacin al lite de 100puntos).

    Pistola de agujas: su perfil es el siguiente:

    Alcance 30 cm F X FP 6 Pistola

    Aunque es un ara uy ligera, est car-gada con el s potente de los venenos.Siepre hiere con un 4+. Tiene un factorde penetracinde 1D6 contra vehculos.

    Armamento Nmesis: todo CaballeroGris porta un ara Nesis, ya sea unhacha, una espada o una alabarda (todasaras a una ano). Cada una de estasest consagrada y ungida con aceitessagrados, cargada psquicaente y recu-bierta de salvaguardas para destruir a loshabitantes del Inateriu. La potencia de

    un ara Nesis es directaente pro-porcional al poder psquico de su porta-dor, ya que puede canalizar la energa dela disforidad para destrozar a sus ene-igos.

    Las aras Nesis son aras a unaano y tienen las siguientes caractersti-cas, en funcin de quin lo utilice:

    Rango Bonificador Arma de Arma

    de Fuerza energa psquica

    Caballero Gris +2 No No

    Juez +2 S NoExterminador +2 S No

    Hermano capitn +2 S No

    Gran maestre +2 S S

    Cetro de revocacin: este cetro de obsi-diana est cargado de energa crepitantey es capaz de anular los poderes disfor-es de los eneigos de los Cazadoresde Deonios. Se considera un ara deenerga. Ningn poder psquico pue deafectar a su portador ni a su escuadra siest incluido en una. No obstante, tapo-

    co el portador del cetro ni su escuadrapueden utilizar poderes ps quicos.

    El dbil siempre estar dirigido por elfuerte. Mientras que el fuerte se sobreponeal destino, el dbil se arrodilla y sucumbe.Muchos son los dbiles y muchas sus ten-taciones. Desprecia al dbil porque escu-cha la llamada de los Demonios y losRenegados. No sientas piedad por l, puesto que ms vale que mil mueran amanos del Emperador que el que uno solo

    se arrodille frente al Demonio.Primer Libro de Adoctrinamiento.

    Servoarmadura: se trata de una de lasejores araduras que se puede encon-trar en el Iperio. Confiere a su portadoruna tirada de salvacin por armadurade3+.

    Can psquico: es un ara que tienetecnologa blter, pero que utiliza uni-

    cin de plata que ha sido tratada ritual-ente, cargada psquicaente y poten-ciada con un istopo explosivo. Usagiroestabilizadores para peritir que suportador pueda dispararla ientras avan-za aunque, as, su precisin es enor.

    Alcance: 45 cm F6 FP 4 Asalto 3

    Alcance: 90 cm F6 FP 4 Pesada 3

    Nota: no se pueden efectuar tiradas desalvacin invulnerablescontra esta ara.

    Municin psquica: el araento blterde los Cazadores de Deonios puede

    utilizar unicin ipregnada de ateriapsquica. Existen diferentes calibres paralas diferentes aras, pero su potencia esnotable en cualquiera de los casos. Unara blter (blter de asalto, blter, co-biblter o pistola blter) con esta unicincuenta coo si tuviera FP4. No se pue-den efectuar tiradas de salvacin invulne-rablescontra un ara con esta unicin.

    Capucha psquica: la capucha psquicaperite a un Cazador de Deonios dis-persar un poder psquico utilizado por eleneigo. Debe declararse que se utilizala capucha psquica una vez deterinadoque el eneigo ha superado el chequeopsquico, pero antes de que utilice elpoder. A continuacin, cada jugador tiraun dado y sua al resultado el atributo deLiderazgo de su iniatura. Si el Cazadorde Deonios obtiene un resultado supe-rior al del psquico eneigo, el poderhabr sido dispersado y no causar nin-gn efecto. Si el resultado obtenido por elpsquico eneigo es igual o superior, elpoder psquico actuar noralente.

    Sello de pureza: si una iniatura queposee un sello de pureza debe retirarse,tira 1D6 adicional al deterinar la distan-cia de retirada y luego descarta el dadoque prefieras. Si una iniatura que poseaun sello de pureza fora parte de unaunidad, toda la unidad poseer esta habi-lidad, no solo la iniatura que posee elsello de pureza.

    Campo refractante: se trata de uncapo de energa que otorga a su porta-dor una tirada de salvacin invulnerablede 5+. Puede utilizarse en vez de la tiradade salvacin por armadurade la iniatu-ra y no es acuulativa con ningn otro

    tipo de tirada de salvacin.Incienso sagrado: el Cazador de Deo-nios porta un incensario en el que arde

    - 18 -

    La creacin ms terrible a la que me heenfrentado ha sido al Seor del Infinito

    y, nada ms verlo, pens que habamuerto.

    Inquisidor Brand.

    incienso de la Sala del Trono Dorado,cuyo huo lleva una pequea porcin dela gracia del Eperador. Todas las inia-turas del Caos que se vean envueltas enun asalto con una iniatura equipada conincienso sagrado sufrirn un odificadorde -1 a su Iniciativa. Solo uno por ejrci-to.

    Escudo de tormenta: un escudo de tor-enta es un pequeo escudo etlicocon un pequeo generador interno decapos de fuerza. El capo de fuerza esdeasiado dbil para poder evitar ata-

    ques a distancia, pero es uy til en co-bate cuerpo a cuerpo. Una iniaturaequipada con un escudo de torentapuede efectuar una tirada de salvacininvulnerablede 4+ en cobate cuerpo acuerpo, en vez de la tirada de salvacinpor armadurahabitual. Esta tirada de sal-vacin tan solo puede efectuarse contraun adversario por turno (el defensor eligecontra quin) y no puede cobinarse conninguna otra tirada de salvacin invulne-rable.

    Sistema de puntera: las iniaturasequipadas con un sistea de punterapueden edir la distancia hasta sus obje-tivos antes de decidir a quin dispararndurante esa fase de disparo. Una vez sehaya usado el sistea de puntera, no sepodrn utilizar aras de estiacin en elresto del turno.

    Baliza de teleportacin: la baliza de tele-portacin eite una seal que puede serfijada por tropas que se teleporten. Si laplantilla utilizada por los Caballeros Grisespara teleportarse siguiendo las reglas detropas de despliegue rpidose centra enla iniatura que porta la baliza, la plantilla

    no se dispersar. La baliza tan solo sirvepara tropas que se teleporten, no paratropas que entren en juego utilizandoretrorreactores, cpsulas de desebarcoo cualquier otro edio de transporte. Labaliza debe estar sobre el capo de bata-lla al inicio del turno en que se utilice.

    Armadura de exterminador: a causa delpotente exoesqueleto y de las clulas de

    energa intrnsecas a la aradura, lasiniaturas con aradura de exterinadorson capaces de over y disparar ar aspesadas. Por otra parte, esta aradura es

    tan voluinosa y pesada que los exteri-nadores no pueden perseguira tropass ligeras cuando estas huyen. Para

    representar esto, si los ex ter i nadores

  • 8/2/2019 Cazadores de Demonios

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    consiguen la victoria en un asalto, tan solopodrn consolidar la posicin; no podrn

    perseguir. Una miniatura equipada conuna armadura de exterminador puedeefectuar una tirada de salvacin por arma-dura de 2+ y una invulnerable de 5+.Adems, los Caballeros Grises con arma-dura de exterminador (excepto los inquisi-

    dores) suman +1 a su atributo de Ataques.Asimismo, cualquier miniatura equipadacon armadura de exterminador puede serteleportada al campo de batalla y desple-gar como se describe en la regla especialde escenario tropas de despliegue rpido,si la misin lo permite. Si la misin no lopermite, deben desplegar normalmente

    con el resto del ejrcito.

    Martillo de trueno: el martillo de trueno

    produce una terrible explosin de energacuando impacta en un enemigo. Un marti-

    llo de trueno acta como un puo de com-

    bate, pero cualquier miniatura que sea

    impactada por l y no muera no podr

    atacar hasta el final de la siguiente fase de

    asalto. Los vehculos impactados por un

    martillo de trueno sufrirn el efecto de tri-

    pulacin acobardada, adems de los efec-

    tos del resultado del ataque.

    Ungentos de proteccin: estas acres ybendecidas pomadas se utilizan para dibu-

    jar sellos de proteccin en las armaduras y

    repelen a los habitantes de la disformidad.

    El Cazador de Demonios y la unidad en la

    que est incluido, de estarlo, se benefician

    de una tirada de salvacin de 4+ contra

    cualquier poder psquico utilizado contra

    ellos. En caso de superar la tirada de sal-

    vacin, el poder no tendr ningn efecto.

    Lo demonaco desemboca en dos crmenes: abandonar la senda de la justicia y abandonarla devocin al Emperador. Para el primero, la muerte es justa retribucin. El segundo esuna hereja tan grande que no existe castigo suficiente. Pero seguimos buscando una pena-lizacin adecuada y no nos detendremos hasta encontrarla.

    Eclesiarca Issus

    Las modificaciones que eli- jas para los vehculos de

    los Cazadores de Demo-nios deben estar repre-

    sentadas en el propiovehculo. Recuerdaque ningn vehculopuede tener lamisma modificacinms de una vez.

    Santificado 10 puntos

    Los Caballeros Grises consagran sus m-

    quinas completamente y solo se hacenacompaar de los ms puros espritusmquina. Por tanto, los vehculos de losCaballeros Grises obtienen un +1 a la pene-tracin del blindajee contra todos los veh-culos del Caos que tengan alguna de lassiguientes modificaciones: posesin

    demonaca, habitculo mutado, vehculoviviente y/o posesin parasitaria. Los dread-noughts con esta modificacin tambin se

    benefician de la regla especial panopliaAegisy obtienen un Liderazgo de 10 (con-sulta la pgina 8).

    Pala excavadora 5 puntos

    Los vehculos equipados con una palaexcavadora pueden repetir el chequeo porterreno difcilsi no mueven ms de 15 cmen esa fase de movimiento.

    Blindaje adicional 5 puntos

    Los vehculos equipados con blindaje adi-

    cional consideran los resultados de tripula-cin aturdidaen las Tablas de Daos enVehculos como tripulacin acobardada.

    Misil cazador asesino 15 puntos

    Se trata de misiles perforantes, pero con un

    alcance ilimitado y que tan solo puedendispararse una vez por batalla.

    Blter de asaltoen afuste exterior 10 puntos

    Estos blteres de asalto estn fijados en elexterior del vehculo y pueden ser dispara-dos por un miembro de la tripulacin a tra-vs de una escotilla abierta,o por controlremoto desde el interior del vehculo. Se

    tratan como un blter de asalto adicional

    que puede dispararse adems de las otrasarmas del vehculo. Hay que tener en cuen-ta que un vehculo que se mueva hasta 15cm podr disparar con un arma y con elblter de asalto en afuste exterior.

    Municin psquica 10 puntos

    El sistema de disparo secundario del veh-culo porta municin psquica. Se consideraque un blter de asalto o un blter pesado(ya sea acoplado o de otro tipo) que dispareesta municin tiene FP4 e ignora las tiradas

    de salvacin invulnerables.

    Habitculo sagrado 15 puntos

    El vehculo est cubierto de escriturassagradas, sellos de pureza, iconos de fe einscripciones de abjuracin. Resulta muydifcil para un demonio acercarse a un veh-culo as. Cualquier demonio que pretendarealizar un asalto contra este vehculo debe

    superar un chequeo de terreno difcil, ysufrir un -1 a su Liderazgo (adems decualquier otro modificador) cuando est encontacto peana con peana con l o cuandosufra un ataque de brutalidad acorazadapor parte del tanque.

    Reflector 1 punto

    Un reflector tan solo puede utilizarse enaquellos escenarios en que se aplique laregla especial de escenario combate noc-

    turno. El reflector permite que una unidadenemiga detectada por el vehculo pueda

    recibir disparos de cualquier unidad amigacon la unidad dentro de su alcance dedisparo y con lnea de visin (la unidad ene-miga ha sido iluminada por el reflector delvehculo). A su vez, un vehculo que utiliceun reflector puede ser designado comoobjetivo por cualquier unidad enemiga en elturno siguiente, ya que podrn ver el reflec-

    tor en la oscuridad.

    Descargadores de humo 3 puntos

    Algunos vehculos disponen de pe queoslanzadores cargados con cargas de humo(o un equivalente ms sofisticado en el casode los vehculos gravitatorios). Estos des-

    cargadores se usan para ocultar temporal-mente el vehculo bajo una nube de humo,especialmente si el vehculo est movin-dose por terreno abierto. Una vez por bata-lla, una vez finalizado el movimiento, unvehculo equipado con descargadores dehumo puede activarlos (no importa la dis-

    tancia que haya movido). Coloca un poco

    de algodn alrededor del vehculo para indi-car que est oculto. El vehculo no puededisparar en el mismo turno en que utilicesus descargadores de humo, pero cual-quier impacto enemigo que penetre su blin-daje durante la siguiente fase de disparo se

    considerar que ha sido un impacto superfi-cial. Al finalizar el siguiente turno del enemi-go, el humo se dispersar sin ningn efectoadicional. Ten en cuenta que el vehculopodr usar los descargadores incluso si sutripulacin est aturdida o acobardada.

    MODIFICACIONES PARA LOS VEHCULOS

    DE LOS CAZADORES DE DEMONIOS

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    0-1 Gran Inquisidor del Ordo MalleusPuntos HA HP F R H I A L S

    Gran Inquisidor 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

    Escuadra: 1.Opciones: un Gran Inquisidor puede elegir cualquier objeto permitido de la armera delos Cazadores de Demonios.

    Escolta: el Gran Inquisidor tiene que estar acompaado por un Squito Inquisitorial taly como se detalla ms adelante. El Gran Inquisidor y su escolta se consideran una sola

    escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opcin de C.G. (no ocupa ningunaopcin).

    REGLAS ESPECIALES

    Psquico: los Grandes Inquisidores suelen ser poderosos psquicos, por lo que pue-den elegir poderes psquicos de la seccin Poderes psquicos del Ordo Malleus.

    Voluntad de hierro: un Gran Inquisidor tiene una determinacin inquebrantable y sabequ tiene que hacer para conseguir sus objetivos. Por tanto, un Gran Inquisidor puede

    decidir superar o fallar automticamente un chequeo de desmoralizacino de aco-bardamiento(esta habilidad es extensiva a cualquier unidad a la que se haya unido).Aunque el chequeo se fallase automticamente de por s, el Gran Inquisidor puedeseguir eligiendo superarlo o fallarlo.

    Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Gran Inquisidor esun personaje independiente y deben aplicrsele todas las reglas especiales sobrepersonajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su

    escolta resulta destruida, el Gran Inquisidor se convierte en un personaje independien-te y es libre de unirse a otra escuadra.

    Ducho en los mayores misterios del Ordo

    y conocedor de secretos insondables,los grandes inquisidores del Ordo Malleus

    suponen una gran amenaza incluso para elms diablico de los corazones. Estos lderesde la Humanidad se han enfrentado al Caosuna y otra vez y siempre han vencido.

    Escolta de los Inquisidores (Squito Inquisitorial)Escuadra: 3-12 Cofrades para un Gran Inquisidor, 0-6 para un Inquisidor.

    Opciones: mira las reglas del Squito Inquisitorial para las opciones de equipo.Transporte: si el Inquisidor tiene una escolta y l y su escolta suman 10 o menosminiaturas, pueden montar en un Rhino (+50 puntos), en un Land Raider (+250puntos) o, si suman 12 o menos miniaturas, en un Chimera (+70 puntos). Tenen cuenta que un Inquisidor con armadura de exterminador no podr montar en

    un Rhino y ocupar el espacio de dos miniaturas en un Chimera o en un LandRaider.

    Observa el martillo que sostengo frente a m, ya que es

    ms que un arma. Es un smbolo de la justicia imperial que golpea a los enemigos del Imperio all donde se encuen-tran, como yo hago. Aunque ha servido para devolver al infi-erno del que provena incluso a un gran demonio, se man-tiene recto y puro, como yo hago. Y te dir ms, se trata deun smbolo de mi orden y de mi oficio, de la autoridad queme ha sido conferida por voluntad del Divino Emperador.

    Por esta autoridad, yo os ordeno a ti y a tu regimiento queme obedezcis sin rechistar. Avanzad o no ser la sangre delos demonios la que hoy cubra mi martillo.

    Gran Inquisidor Hephaestos Grudddirigindose al Coronel Molian del 223 de Rifles Gudrunitas.

    CUARTEL GENERAL

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    0-1 Hroe de los Caballeros GrisesPuntos HA HP F R H I A L S

    Gran Maestre 145 5 5 4 4 3 5 4 10 2+

    Hermano Capitn 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+

    Escuadra: 1.

    Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto.

    Opciones: un Hroe de los Caballeros Grises puede elegir cualquier objeto permitidode la armera de los Cazadores de Demonios. Ten en cuenta que el Hroe est equi-

    pado de base con una armadura de exterminador (cuyos beneficios ya estn aadidosen el perfil presentado arriba).

    Escolta: el Hroe de los Caballeros Grises puede estar acompaado por una escoltade Exterminadores de los Caballeros Grises. El Hroe de los Caballeros Grises y suescolta (si la tiene) se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como unasegunda opcin de C.G. (no ocupa ninguna opcin).

    REGLAS ESPECIALES

    Caballeros Grises: debe atenerse a las reglas contempladas en la pgina 3.Psquico: los Hroes de los Caballeros Grises son psquicos, por lo que pueden elegirun poder psquico de la seccin Poderes psquicos del Ordo Malleus(pgina 4).

    Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Hroe de losCaballeros Grises es un personaje independiente y deben aplicrsele todas lasreglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento deWarhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Hroe de los Caballeros Grises

    se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

    Un guerrero justo fiel a la causa del

    Emperador, un ajusticiador de demoniosy azote de la tiniebla, el gran maestre de losCaballeros Grises es carismtico, audaz ycarente de miedo. La obediencia de los quele siguen es total, puesto que son faros de laluz del Emperador. Los hermanos capitanesde los Caballeros Grises tambin son ejem-

    plos a seguir de los ideales del captulo y ellazo que une a estos lderes con los integran-tes de su escuadra se forja muchas veces alo largo de siglos de combates. Estos lderes

    son el escaparate de la resolucin, el sacrifi-cio personal y la devocin de los CaballerosGrises. La muerte de uno de ellos es lloradacomo una trgica prdida en el Imperio.

    Las criaturas de la disformidad solo tienen una caractersticade la que debas preocuparte:

    su odio visceral hacia e l Emperador. Tu tarea consiste en sofocar la rebelin que predi-can y la nica manera segura deconseguirlo es exterminarlas.

    Qualtak Shoran

    Escolta de los Hroes de los Caballeros GrisesLa escolta tiene que elegirse de la seccin de tropas de elite de la lista de ejrcito.

    Escuadra: 3-9 Exterminadores. Esta escuadra no incluye el Hermano Capitn

    de una escuadra normal de Exterminadores de los Caballeros Grises.

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    Alo largo de la secreta historia de la

    Inquisicin, muchos han defendido el estu-dio y aprovechamiento de las entidades de ladisformidad como forma de derrotar a los DiosesOscuros. Para algunos, estos hombres son ilumi-nados; para otros, son radicales, individuos queestn muy cerca del lmite que nunca debe ser

    superado. Estos inquisidores radicales pueden lle-gar a utilizar huspedes demonacos para llevar acabo su cometido. Ellos dicen que han conseguidodomar el Caos; sus detractores, que es prueba de

    su corrupcin.

    Aunque a ningn comandante de la GuardiaImperial le agrada combatir junto a un huspeddemonaco, pocos se atreven a contradecir o

    poner en duda los actos de un inquisidor delOrdo Malleus. La inmensa mayora de captulosde Marines Espaciales, en cambio, se negarn abatallar junto a tal abominacin. De hecho, esdifcil encontrar un captulo al que no le importeluchar junto a un husped demonaco.

    Inquisidor del Ordo MalleusPuntos HA HP F R H I A L S

    Inquisidor 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

    Escuadra: 1.

    Opciones: un Inquisidor puede elegir cualquier objeto permitido de la armera de losCazadores de Demonios.

    Escolta: el Inquisidor puede estar acompaado por un nmero de Cofrades entre 0-6(consulta el apartado Escolta de los Inquisidores en la pgina 12).

    REGLAS ESPECIALES

    Psquico: los Inquisidores suelen manifestar habilidades psquicas, por lo que puedenelegir poderes psquicos de la seccin Poderes psquicos del Ordo Malleus.

    Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Inquisidor es un perso-naje independiente y deben aplicrsele todas las reglas sobre personajes descritas en elreglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Inquisidor se con-vierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

    0-1 Husped DemonacoPuntos HA HP F R H I A L S

    HuspedDemonaco 85 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+

    Escuadra: pueden elegirse entre 1-3 Huspedes Demonacos como una sola opcin deelite. Aunque deben ser desplegados como una misma opcin, no tienen por qu desple-garse juntos y, adems, actan de forma independiente unos de otros.

    REGLAS ESPECIALES

    Coraje: los Huspedes Demonacos no tienen que efectuar chequeos de desmoralizacin,ni siquiera aunque su fallo fuese automtico, y no sufren acobardamiento. Debido a sunaturaleza, no estn sujetos a la inestabilidad demonaca.

    Invocados: los Huspedes Demonacos deben mantenerse en reserva y entran en juegode acuerdo con las reglas de tropas de despliegue rpidoo reservas, aunque el escenariono las contemple.

    Invulnerable: su tirada de salvacin es una tirada de salvacin invulnerablede 4+.

    Independientes: actan de forma independiente durante la batalla y no pueden unirse aescuadras ni subir a vehculos. No pueden capturar cuadrantes, ocupar ni mantener obje-tivos ni contar como tropas supervivientes en una Misin: Exterminio.

    Psquico: casi todos los Huspedes Demonacos son psquicos. Tira 1D6 por cadaHusped Demonaco al inicio de cada uno de los turnos de su controlador para determinarqu poder psquico tendr hasta el inicio de su prximo turno. Anota el poder que cadaHusped podr utilizar durante cada turno. Aunque superan automticamente todos los

    chequeos psquicos, sus poderes pueden contrarrestarse con objetos como la capuchapsquica de un bibliotecario de los Marines Espaciales.

    1D6 Resultado

    1 Aterrorizar: todas las unidades, amigas o enemigas, en un radio de 30 cm del HuspedDemonaco y que no estn en el interior de un vehculo deben efectuar inmediatamente

    un chequeo de acobardamiento.

    2 Regeneracin demonaca: el Husped Demonaco recupera inmediatamente todas lasheridas sufridas.

    3 Teleportacin: puede moverse hasta cualquier punto del terreno de juego, siempreque no est a menos de 3 cm de una miniatura enemiga o en terreno impasable, y se

    dispersa como las tropas de despliegue rpido. Puede asaltar durante ese turno.

    4 Sangre hirviente: en la fase de disparo de su controlador, sita la plantilla de artillerapesada sobre el Husped Demonaco. Todas las miniaturas bajo la plantilla (excepto el

    Husped) sufren un impacto de F3 con FP2.

    5 Alterar el espacio tiempo: puede mover hasta 30 cm y asaltar otros 30 cm y dobla elnmero de ataques que puede hacer (antes de aplicar los modificadores).

    6 Fuerza de la disformidad: aade +1D3 a la Fuerza y a la Resistencia del HuspedDemonaco hasta el inicio del siguiente turno.

    La senda del Cazador de Demonios, eldeber sagrado del Ordo Malleus, es una

    de las ms duras que puede elegir un inquisi-dor. El nivel de inicuidad que estos inquisi-dores deben presenciar ha hecho enloquecera muchos y corromperse a incontables otrosdurante la guerra secreta de la Inquisicin.

    Los inquisidores acostumbran a tener unsquito pequeo en la parte inicial de su car-rera, puesto que tienen que viajar por toda la

    galaxia. Si un inquisidor descubre indicios deactividad del Caos y sobrevive para informarde ello, todo el peso del Ordo Malleus caer

    sobre el lugar para erradicar la amenaza.

    ELITE

    Nota: solo se puede incluir un Hus-ped Demonaco si el ejrcito tambin

    incluye un Inquisidor o un Gran Inqui-sidor. No se pueden incluir CaballerosGrises en un ejrcito que lleve un Hus-ped Demonaco.

    No te atrevas a juzgar mis mto-dos de trabajo, loco descerebra-do. No eres capaz de entender lamagnitud de mi tarea, ni las con-

    secuencias que acarrearan mis

    fallos. Inquisidor Lichtenstein,declarado Traitor Excomunicatus 998.M41.

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    Exterminadores de los Caballeros GrisesPuntos HA HP F R H I A L S

    Exterminador 46 5 4 4 4 1 4 2 10 2+

    Hermano Capitn 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+

    Escuadra: 1 Hermano Capitn y entre 2-9 Exterminadores.

    Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto o martillo de trueno y escudo detormenta.

    Opciones: una miniatura puede sustituir su blter de asalto por un incinerador (+15 pun-tos) o por un can psquico (+25 puntos).

    Personaje: el Hermano Capitn puede recibir equipo permitido de la armera.

    REGLAS ESPECIALES

    Caballeros Grises: deben atenerse a las reglas contempladas en la pgina 3.

    Holocausto: pueden escoger el poder psquico Holocausto(+20 puntos por unidad). Params detalles, consulta la pgina 4).

    Armadura de exterminador: los beneficios de portar una armadura de exterminador yaestn incluidos en el perfil.

    Asesinos del Culto de la MuertePuntos HA HP F R H I A L S

    Asesino del Cultode la Muerte 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+

    Escuadra: pueden elegirse entre 1-3 Asesinos como una sola opcin de elite. Aunquedeben ser desplegados como una misma opcin, no tienen por qu colocarse juntos y,adems, actan de forma independiente unos de otros.

    Armamento: arma de energa y arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

    REGLAS ESPECIALES

    Independentes: actan de forma independiente durante la batalla y no pueden unirse aescuadras ni subir a vehculos. No pueden capturar cuadrantes, ocupar ni mantener obje-tivos, ni contar como tropas supervivientes en una Misin: Exterminio.

    Coraje: no tienen que efectuar chequeos de desmoralizacin, aunque el fallo sea autom-tico, y no sufren acobardamiento.

    Infiltradores: cuando la misin lo permita, los Asesinos del Culto de la Muerte puedenutilizar las reglas de infiltracin.

    Invulnerable: debido a su agilidad, la tirada de salvacin de los asesinos es invulnerable.

    Los guerreros de elite del legendariocaptulo de los Caballeros Grises son

    temibles sobre el campo de batalla y han sidoentrenados para combatir bajo condicionestremendas y triunfar. Estn equipados con lasms antiguas y reverenciadas armas y arma-duras del Imperio y cada uno de ellos es un

    poderoso psquico capaz de combatir en soli-tario. Se dice que estos soldados deben resistirla agona que sufre el alma del Emperador

    para que su iniciacin se d por terminada. Siesto es verdad, su voluntad y estoicismo estnms all de los de aquellos que se consideranlos ms devotos servidores del Imperio.

    L os cultos de la muerte pueden encontrarse eninnumerables mundos imperiales. Muchostienen origen catico y solo adoran a Khorne.

    Pero otros son fanticos en su religin y su dedi-cacin al credo imperial es muy grande, hastael punto de ofrecer sus vctimas como ofrendas

    para el Emperador. Un inquisidor puede utilizara estos devotos como excelentes infiltradores yejecutores. Los miembros del Culto de la Muerteutilizan armas exticas y rituales para llevar acabo su cometido.

    Nota:solo se puede incluir un miembrodel Culto de la Muerte si el ejrcitotambin incluye un Inquisidor o unGran Inquisidor.

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    Asesino del Templo VindicareEQUIPO

    Rifle Exitus: se trata a todos los efectos de un rifle de francotirador (alcance de 90 cm,impacta con 2+, hiere con 4+) con una FP de 2. Adems, en vez de un proyectil normal,puede disparar uno de los siguientes proyectiles especiales. Cada uno de estos pro-

    yectiles solo puede dispararse una vez por batalla y, para hacerlo, debe declararse quproyectil va a dispararse antes de efectuar la tirada para impactar.

    Rompepantallas: ignora las tiradas de salvacin invulnerables.

    Turboperforante: inflige dos heridas en vez de una. Si se dispara contra unvehculo, el proyectil tiene un Factor de Penetracin de 3D6.

    Fuego infernal: el proyectil hiere con un 2+ en vez de con un 4+.

    Pistola Exitus: tiene el siguiente perfil:

    Alcance 30 cm F5 FP 2 Pistola

    Mscara espa: la mscara espa Vindicare reduce la tirada de salvacin por coberturadel objetivo en un punto (las de 5+ pasan a ser de 6+, etc.) Adems, la mscara espapermite al Asesino tirar 5D6x5 cm al determinar la distancia a la que puede disparar

    cuando se aplican las reglas de combate nocturno.

    Traje de camuflaje: cualquier unidad que desee disparar al Asesino Vindicare deberefectuar una tirada para determinar si ve a su objetivo, como si se estuviera jugando

    con las reglas de combate nocturno(el asesino debe estar situado a 5D6x3 cm de launidad para poder ser designado como objetivo). Si se utilizan las reglas de combatenocturno, el Asesino solo podr ser designado como objetivo si se encuentra a la mitado menos del rango de visin normal de la unidad (es decir, si obtuviera un 40, solopodra designar como objetivo al Asesino si este estuviera a 20 cm o menos).

    REGLAS ESPECIALES

    Tirador de elite: al disparar, puedes designar qu miniatura es el objetivo del AsesinoVindicare (puedes designar al sargento o al soldado con el arma pesada de la uni-

    dad). Esto significa que eres t quien decide qu miniatura ha sido eliminada, no elenemigo. Adems, el Vindicare puede apuntar a cualquier miniatura enemiga dentro

    de su alcance y lnea de visin, sin tener en cuenta las restricciones de eleccin deobjetivo (como no poder elegir personajes independientes situados a 15 cm o menosde una unidad).

    El Oficio Asesinorum es una organizacinaltamente secreta que entrena asesinos

    biomodificados para que lleven a cabo lasms peligrosas y concisas misiones de ases-inato. Los diferentes Templos del Oficio se

    especializan en diferentes artes de matar,que van desde el amargo beso envenenadohasta la ms sangrienta matanza en masa. La

    Inquisicin tiene muchos lazos con el OficioAsesinorum y trabaja codo a codo con susagentes.

    0-1 Agente del Oficio AsesinorumPuntos HA HP F R H I A L S

    Asesino variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

    Escuadra: 1.Opciones: un Agente del Oficio Asesinorum debe ser de alguno de los siguientestemplos: Callidus, Culexus, Eversor o Vindicare. Las reglas para cada uno de los dife-rentes agentes se muestran a continuacin.

    Valor en puntos (depende del templo al que pertenezca):

    Vindicare . . . . . . 110 puntos Callidus. . . . . . . 120 puntos

    Eversor . . . . . . . 95 puntos Culexus. . . . . . . 105 puntos

    REGLAS ESPECIALES

    Independente:actan de forma independiente durante la batalla y no pueden unirse aescuadras ni subir a vehculos. No pueden capturar cuadrantes, ocupar ni mantener objeti-vos, ni contar como tropas supervivientes en la Misin: Exterminio .

    Coraje: no tienen que efectuar chequeos de desmoralizacin, aunque el fallo sea auto-mtico, y no sufren acobardamiento.

    Infiltradores: cuando la misin lo permita, los Agentes del Oficio Asesinorum puedenutilizar las reglas de infiltracin.

    Invulnerable: debido a su arduo entrenamiento, la tirada de salvacin de los asesinoses invulnerable.

    Nota: solo se puede incluir un agentedel Oficio Asesinorum si el ejrcito tam-bin incluye un Inquisidor o un GranInquisidor. No se puede incluir ms deun agente del Oficio Asesinorum por

    ejrcito.

    El asesino Vindicare practica una destruc-cin cruel e insensible y es capaz de

    acabar con su objetivo con increble precisin.Mediante una sola bala ofrece una muerte singloria a los enemigos del Imperio y ha elevadoel trabajo de francotirador a la categora de

    arte. Como complemento a su entrenamiento,el Templo Vindicare entrena a sus adeptosen las artes del sigilo y la evasin. Una de lasmximas del templo es que una muerte limpiadebe realizarse desde una posicin de disparo

    privilegiada y se sabe de asesinos Vindicareque han estado apostados sin moversedurante semanas antes de disparar.

    Las habilidades de un Vindicare se utilizanpara acabar con aquellos sospechosos depreparar un camino de entrada en el plano

    material para una entidad demonaca.Muchos falsos mesas han muerto mientras

    promovan su credo cuando una bala haatravesado su corrupto cerebro. Cuando una

    figura carismtica como esta muere a manosde un servidor del Emperador sin rostro, susaclitos se disuelven atemorizados. Muchasherejas se han contenido gracias a un solodisparo; aunque hay ocasiones en que elVindicare no llega a tiempo o el demonio

    ya ha posedo la carcasa de su adorador y elOrdo Malleus debe entrar en accin.

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    Los asesinos que se entrenan en el TemploCulexus no son elegidos por su salvajismo,

    su astucia o su habilidad combativa, aunqueestas son cualidades muy apreciadas. La razn

    principal para entrenar a un individuo como

    asesino Culexus es porque no tiene (o pareceno tener) presencia especular en la disformi-dad, solo hay vaco. No tienen alma.

    El asesino lleva un gran yelmo denominadoanimus speculum. Se utiliza para lanzarrayos de energa psquica durante la batalla,aunque su propsito principal es bloquearlas habilidades innatas del asesino Culexus.

    El yelmo es tan solo parcialmente efectivoincluso cuando est activo (muchos apenas

    pueden permanecer en la misma sala).Durante la batalla, el ojo del animus specu-lum se abre y es solo entonces cuando fluyetodo el potencial de las horribles habilidades

    del Culexus.Este asesino ataca canalizando sus habili-dades innatas, mejoradas e incrementadastras largos aos de ejercicios mentales. Loshabitantes de la disformidad ni tan solo sopo-rtan la presencia de estos agentes imperiales.Sus habilidades son anatema para las fuerzasque atan a los demonios al plano material. ElCulexus emite un rayo de energa disforme

    polarizada que carboniza la mente de lospsquicos del Caos y que desprovee a los

    demonios de sus habilidades. Avanza impasi-ble por el campo de batalla mientras la fuerza

    vital de estos seres se extingue.

    Asesino del Templo CulexusEQUIPO

    Eterium: cualquier unidad que desee cargar o disparar contra el Asesino Culexus ocualquier psquico que intente atacarle con un poder psquico deber superar un chequeo

    de liderazgo. Si no lo supera, deber designar otra unidad como objetivo.Animus speculum: el perfil de esta arma se indica a continuacin. Por cada psquicosituado en un radio de 30 cm del Asesino Culexus suma +1 al Asalto del Animus Speculum

    (es decir, Asalto 2 se convertir en Asalto 3 si hay un psquico en un radio de 30 cm delAsesino).

    Alcance 30 cm F5 FP 1 Asalto 2

    Granadas antipsquicos: en vez de disparar el animus speculum, el Asesino Culexuspuede lanzar una granada antipsquicos. Estas granadas solo tienen efecto contra psqui-

    cos. Su alcance es de 15 cm. Efecta la tirada para impactar siguiendo el procedimientohabitual. Si el psquico es impactado, deber efectuar un chequeo de liderazgo; por cadapunto por el que lo falle sufrir una herida. Las tiradas de salvacin pueden efectuarse

    de la manera habitual. Por ejemplo, un psquico (L7 a causa de la regla especial aura deabominacin) obtiene un 9 en su chequeo, con lo que sufre 2 heridas.

    REGLAS ESPECIALESAbominacin psquica: cualquier psquico situado a 15 cm o menos de un AsesinoCulexus al inicio de su turno deber superar un chequeo de desmoralizacino retirarse(siforma parte de una unidad, esta tambin deber retirarse).

    Aura de abominacin: se considera que cualquier unidad, amiga o enemiga, con almenos una miniatura en un radio de 30 cm del Asesino tiene L7 a no ser que este ya seainferior.

    Asesino de psquicos: siempre apuntar a un psquico enemigo a la hora de efectuarsus ataques con proyectiles, sin importar si el personaje forma parte de una unidad, es unpersonaje independiente, etc. El Asesino Culexus puede ignorar a cualquier otra miniatura

    cuando carga si esto le permite trabarse en combate con un psquico.

    Disipacin de vida: puede utilizar esta habilidad cuando est trabado en combate cuerpoa cuerpo con un psquico. Antes de resolver ningn ataque (pero despus de haber movido

    todas las miniaturas), ambos jugadores deben tirar 2D6 y sumar el Liderazgo de sus res-pectivas miniaturas (recuerda el aura de abominacin). Si el Culexus obtiene un resultadosuperior, el psquico enemigo sufrir una herida sin tirada de salvacin posible (ni siquiera

    de salvacin invulnerable). Esto debe repetirse al inicio de cada turno de combate cuerpoa cuerpo. Estas heridas deben contabilizarse para determinar el resultado del combate. El

    resto del combate cuerpo a cuerpo se resolver de la forma habitual. Esta habilidad solopuede ser usada sobre un psquico por turno.

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    Asesino del Templo callidusEQUIPO

    Espada fsica Ctan: tan solo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. Esta armaniega todo tipo de tiradas de salvacin.

    Desestabilizador neural: utiliza la plantilla del lanzallamas y dispara como cualquier otraarma que dispare llamas. Para herir, debe seguirse el siguiente procedimiento: el desesta-bilizador neural tiene F8, pero, en vez de usar la Resistencia del objetivo, debe utilizarsesu Liderazgo. Por lo dems, la Tabla de Heridas se emplea con normalidad. Por ejemplo,

    una miniatura con L9 resultar herida con un 5+. Un resultado de 1 siempre es un fallo.Contra vehculos, tira 1D3 en la tabla de Impacto Superficial, puesto que las mentes de

    la tripulacin estn parcialmente protegidas por el blindaje. El perfil de esta arma es elsiguiente:

    Alcance Plantilla FX FP 1 Asalto 1

    Metamorfina: el Callidus siempre se queda en la reserva, incluso si el escenario no per-mite aplicar la regla reservas. Cuando se pueda desplegar, el asesino podr hacerlo encualquier punto del campo de batalla y mover y atacar normalmente en el turno en el que

    aparece.

    Cuchillos envenenados: si el Asesino sigue en contacto peana con peana con una min-iatura enemiga al final de la fase de asalto, despus de haber resuelto todos los combates

    podr efectuar un ataque adicional con sus cuchillos envenenados. Este ataque siempreherir con un 4+. Pueden efectuarse tiradas de salvacin por armadura.

    REGLAS ESPECIALES

    Destrabarse: al inicio de cualquier fase de asalto, el Asesino puede intentar destrabarsedel combate. Tira 1D6: con un resultado de 1, habr fallado y deber resolverse el com-bate; con un resultado de 2+, podr alejarse del enemigo un nmero de centmetros igual aldoble del resultado obtenido en el dado. Este movimiento no puede utilizarse para trabarse

    en combate con otra miniatura. Si la unidad de la que se ha destrabado queda completa-mente libre, esta podr consolidar la posicin al final de la fase de asalto.

    Crear confusin: el jugador que controla el Asesino puede mover una unidad enemigahasta 15 cm, una vez ambos jugadores hayan desplegado, pero antes de iniciarse el

    primer turno. La nueva posicin de la unidad debe estar en la zona de despliegue y serel jugador enemigo quien decida el encaramiento final de la miniatura.

    Asesino del Templo eversorEQUIPOPistola Executor: se trata de una combiarma formada por una pistola blter y una pistolade agujas. Puede dispararse una u otra arma, pero no ambas en el mismo turno. El perfil

    de la pistola se muestra a continuacin. La pistola siempre hiere con un resultado de 4+ ytiene una FP de 1D6 contra vehculos.

    Pistola blter: Alcance 30 cm F4 FP 5 Pistola

    Pistola de agujas: Alcance 30 cm FX FP 6 Pistola

    Arma de energa y bombas de fusin: estas armas funcionan tal y como se describe en

    el reglamento de Warhammer 40,000.

    Puo neuronal: es un arma de combate cuerpo a cuerpo. Efecta la tirada para impactarde la manera habitual, pero no hagas la tirada para herir. El puo neuronal siempre hiere

    con un resultado de 4+, al margen de la Resistencia del enemigo, e impide las tiradasde salvacin por armadura. Los vehculos impactados con esta arma sufrirn un impactosuperficial con un resultado de 6 en 1D6, sea cual sea su blindaje.

    Drogas de combate: un Eversor puede cargar hasta 30 cm en la fase de asalto (o dob-lar la distancia de carga si atraviesa terreno difcil). Cuando asalta, el Asesino tiene 1D6ataques adicionales en vez del habitual +1.

    REGLAS ESPECIALES

    Fuego rpido: nunca se considera que el Eversor haya movido al disparar la pistolaExecutor (por lo que siempre podr dispararla dos veces).

    Biofusin: si el Eversor muere, coloca la plantilla de rea de efecto sobre la miniatura.Cualquier miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla sufrir un impacto

    automtico de F5, que podr evitar normalmente con una tirada de salvacin. A contin-uacin, retira el Asesino del juego.

    El Templo Callidus es el ms sutil entrelos del Oficio Asesinorum y est espe-

    cializado en el engao de los sentidos de losenemigos del Imperio. Camuflados, los ases-inos Callidus se acercan hasta los sirvientes

    del Caos infiltrndose sin ser descubiertosy acaban con el mal de raz cuando se hanganado su confianza.

    Para llevar a cabo su delicado cometido, losintegrantes del Templo Callidus se especiali-

    zan en el uso de la metamorfina, una drogaque modifica el cuerpo a voluntad. Al ingeriresta sustancia, el asesino puede adoptar la

    forma de cualquier entidad humana, desdeuna bella y joven mujer hasta un ancianodecrpito. No obstante, el Adeptus Medicusdel Imperio ha desarrollado un mtodo paraimplantar quirrgicamente a los Callidusmiembros casi idnticos a los de aliengenas,

    como los Orkos o los Eldars.Su lugar en el campo de batalla est tras laslneas enemigas, donde se infiltran con sigilo

    y astucia. Normalmente eliminan a un servi-dor del Caos y lo reemplazan. Hoy en da, unCallidus puede mimetizar la forma de casicualquier ente de la galaxia. Con esta tcnica,el Callidus puede acercarse a los comandan-tes y psquicos enemigos, influenciarlos y,

    finalmente, terminar con sus vidas.

    Posiblemente, el Eversor es el asesino msdespiadado de todos. Este asesino se espe-

    cializa en tcticas de asalto y terror y castigaa todo aquel que ejerce un cargo de respon-

    sabilidad y que ha prestado atencin a loscantos de sirena del Caos. Como agentes delOrdo Malleus, los asesinos Eversor se ponenen accin cuando la mancha del Caos se haextendido completamente por una organiza-cin. Mientras que los efectivos militares delOrdo Malleus se enfrentan a los seguidores del

    Caos en el campo de batalla, el Eversor elimi-nar la fuente del problema directamente. Esraro que un Eversor tenga un solo objetivo; sumisin consistir en arrancar el corazn de larebelin del Caos. Una brutalidad tal posibilitaque se extermine el cncer de raz y que nohaya nadie para suceder al lder muerto; elenemigo habr sido destruido para siempre.

  • 8/2/2019 Cazadores de Demonios

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    Caballeros GrisesPuntos HA HP F R H I A L S

    Caballero Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+

    Juez 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

    Escuadra: 1 Juez y entre 4-9 Caballeros Grises.

    Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto.

    Opciones: hasta dos miniaturas pueden cambiar su blter de asalto por un can ps-quico (+25 puntos) o por un incinerador (+10 puntos). La escuadra puede teleportarsesi es elegida como una opcin de tropa de ataque rpido (ver recuadro de la derecha).

    Personaje: el Juez puede equiparse con elementos de la armera. Su arma psquicaNmesis cuenta como un arma de energa adems del bonificador de Fuerza normal.

    REGLAS ESPECIALESCaballeros Grises: deben atenerse a las reglas especiales contempladas en la

    pgina 3.

    Tropas de Asalto Inquisitoriales

    Puntos HA HP F R H I A L S

    Comando 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

    Veterano +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

    Escuadra: 5-10.

    Armamento: rifle infernal con sistema de puntera y granadas de fragmentacin.

    Opciones: hasta dos miniaturas pueden cambiar sus armas por un lanzallamas (+5puntos), un rifle de fusin (+10 puntos), un rifle de plasma (+10 puntos) o un lanzagra-nadas (+10 puntos). La escuadra puede equiparse con granadas perforantes (+2

    puntos/miniatura).

    Personaje: puedes convertir en Veterano a uno de los Comandos (+10 puntos). ElVeterano puede equiparse con elementos permitidos de la armera.

    Transporte: la escuadra puede montar en un Rhino (+50 puntos) o en un Chimera (+70puntos). Consulta los transportes en la pgina 20.

    En batalla, los Caballeros Grises asegurarnla zona para el despliegue de su coman-

    dante y de los exterminadores. Manteniendoa raya a los malvados seres de la disformidad

    se aseguran de que las tropas de elite de

    su captulo puedan alcanzar fcilmente suobjetivo.

    La Inquisicin mantiene una lnea de for-talezas a lo largo de la galaxia, algunas

    ocultas y otras, en cambio, conocidas portodos y protagonistas de innumerablesleyendas. Las tropas de asalto inquisitori-ales se encargan de proteger y asegurar las

    fortalezas de la Inquisicin y las infamesNaves Negras mientras estas realizan prue-bas de pureza por los diferentes mundos dela galaxia. Reclutados en Schola Progenium

    y entre miembros de familias con una grantradicin de servicio a la Inquisicin, estos

    soldados estn entrenados igual que las tro-

    pas de asalto de la Guardia Imperial. Debensuperar pruebas de pureza e incorruptibili-dad antes de entrar al servicio de los inquisi-dores, que harn uso de estas tropas cuandolos Caballeros Grises no sean suficientes.

    Tropas TeleportadasUna escuadra de Caballeros

    Grises puede elegirse como tropade ataque rpido en vez de como

    tropa de lnea para poder teleportarse al

    campo de batalla. Puede usar las reglasde tropas de despliegue rpido, comolos Exterminadores de los CaballerosGrises (consulta la pgina 3).

    TROPAS DE LNEA

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    POR ORDEN DEL EMPERADOR INMORTAL DE LA HUMANIDAD

    Puedes utilizar las siguientes unidad