Cb411no - Trabajo 3

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  • 7/25/2019 Cb411no - Trabajo 3

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    CB411N/OCiclo 2016-1 UNI - FIEE

    Trabajo 3

    1. Escriba un programa que juegue a Adivina el nmero, de la siguiente manera: Su

    programa elige el nmero que debe adivinarse, seleccionando un entero al azar en el

    rango de 1 a 1000. el programa despliega lo siguiente:

    Tengo un nmero entre el 1 y el 1000

    Puedes adivinar el nmero?

    Escribe tu opcin:

    El jugador despus escribe su primer nmero. Si la opcin del jugador es correcta,

    entonces el programa responde con la siguiente frase:

    Excelente! Adivinaste el nmero! Quieres jugar de nuevo? (s/n)

    Si la opcin del jugador es incorrecta, su programa debe repetirse hasta que el jugadorobtenga el numero correcto o hasta que complete 10 intentos.

    Ayude al jugador haciendo que su programa diga ms altoo ms bajo segn sea el

    caso.

    2. Cree la clase CuentaDeAhorro. Utilice una variable para almacenar la tasaInteresAnual

    para todas las cuentas de ahorros. Cada objeto de la clase contiene una variable de

    instancia privada saldoAhorro que indica el monto que el ahorrista tiene en depsito.

    Proporcione el mtodo calculaInteresMensual, el cual multiplica saldoAhorro por

    tasaInteresAnualdividida entre 12. Este inters debe sumarse a saldoAhorro.

    Proporcione un mtodo modificaTasaInteres que establezca un nuevo valor para

    tasaInteresAnual. Escriba un programa para probar CuentaDeAhorro. Cree dos instancias

    para los objetos CuentaDeAhorro, ahorrador1 y ahorrador2, con saldos de S/.2000 y

    S/.3000 respectivamente. Establezca tasaInteresAnual en 4%, luego calcule el inters

    mensual e imprima los nuevos saldos para cada cuenta. Posteriormente establezca

    tasaInteresAnualen 5% y calcule el inters del siguiente mes e imprima los nuevos saldos

    para cada cuenta.

    3.

    Cree una clase llamada Complejo para realizar operaciones aritmticas con nmeros

    complejos. Escriba un programa para probar su clase. Use variables de punto flotante para

    representar los datos privados la clase. Proporcione un constructor que permita que unobjeto de esta clase se inicialice al declararse. Proporcione un constructor sin argumentos

    con valores predeterminados en caso de que no se proporcionen inicializadores.

    Proporcione mtodos pblicos que realicen las siguientes operaciones:

    a.

    Sumar dos nmeros complejos

    b. Restar dos nmeros complejos

    c. Multiplicar dos nmeros complejos

    d.

    Imprimir nmeros complejos en la forma a+bi y en la forma (a,b)

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    4. Escriba una jerarqua de herencia para las clases Cuadrilatero, Trapezoide, Paralelogramo,

    Rectanguloy Cuadrado. Use Cuadrilaterocomo la superclase de la jerarqua.

    Haga la jerarqua con todos los niveles que sea posible. Especifique las variables de

    instancia y los mtodos para cada clase. Los datos privados de Cuadrilaterodeben ser los

    pares de coordenadas x-y para las cuatro esquinas del cuadriltero.

    Escriba un programa para instanciar los objetos de sus clases y que muestre el rea de

    cada objeto (excepto Cuadrilatero).

    Entregar informe en formato digital (Word, PDF,) en el aula virtual:

    El Informe debe contener:

    a. Diagramas de Clases y actividades UML

    b. Programa adecuadamente comentado

    c. Muestras de las salidas obtenidas

    d.

    Especificar el tipo de compilador utilizado

    e.

    Cdigo fuente original

    Fecha de entrega: 13 de Junio del 2016