Como Volar IL 2 Sturmovik 1946 y No Morir en El Intento

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26/12/11 Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manual de Instala« 1/17 www.escuadron701.com.co/foro/index.php?/topic/1860-como-volar-il-2-stur« Aún no tienes el simulador de vuelo Lock On FC 2.0, compralo a través de nuestra tienda virtual dando CLICK AQUË . Alístate como piloto de Caza en el Ala Lock On FC 2.0, click aquí para inscribirte . Página 1 de 1 Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manual de Instalación y Vuelo - Por Tuckie Guía practica para principiantes del vuelo de la 2da Guerra Mundial Spook Escrito 04 September 2010 - 06:50 PM Antes de iniciar a copiar y pegar, quiero agradecer a Tuckie por pasarme este material. Ademas de ser el autor original de este hilo. Los derechos de autor también le pertenecen a Aviadores Virtuales y Asociados (España), entidad virtual a la que Tuckie pertenece y entiendo que también han colaborado a organizar el manual que a continuación pondré con el permiso de Tuckie. Marca PARTE 1 Algunos lo venían pidiendo, la verdad es que ya toca un post que detalle lo que haga falta conocer para volar Preguntas Frecuentes Preguntas Frecuentes Instala TeamSpeak 3 Instala TeamSpeak 3 ¢Nuevo?,Presentante aquí ¢Nuevo?,Presentante aquí Ala Lock On Ala Lock On Ala IL2 Ala IL2 Ala DCS A-10C Ala DCS A-10C Ala DCS BS Ala DCS BS Ala Flight Sim Ala Flight Sim Tienda/Varios Tienda/Varios Roster Ala Lock On Roster Ala Lock On

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Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manualde Instalación y Vuelo - Por Tuckie Guía practica paraprincipiantes del vuelo de la 2da Guerra Mundial

Spook

Escr ito 04 Septem ber 2 01 0 - 06 :5 0 PM

Antes de iniciar a copiar y pegar, quiero agradecer a Tuckie por pasarme este material. Ademas de ser el autororiginal de este hilo. Los derechos de autor también le pertenecen a Aviadores Virtuales y Asociados(España), entidad v irtual a la que Tuckie pertenece y entiendo que también han colaborado a organizar el

manual que a continuación pondré con el permiso de Tuckie.

Marca

PARTE 1

Algunos lo venían pidiendo, la verdad es que y a toca un post que detalle lo que haga falta conocer para volar

Preguntas FrecuentesPreguntas Frecuentes Instala TeamSpeak 3Instala TeamSpeak 3 ¿Nuevo?,Presentante aquí¿Nuevo?,Presentante aquí Ala Lock OnAla Lock On

Ala IL2Ala IL2 Ala DCS A-10CAla DCS A-10C Ala DCS BSAla DCS BS Ala Flight SimAla Flight Sim Tienda/VariosTienda/Varios

Roster Ala Lock OnRoster Ala Lock On

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IL-2 y no morir en el empeño. Allá vamos:

EL SIMULADOROjo al nombre: el que está en uso actualmente es el Il-2 Sturmovik 1946:

El detalle del nombre es importante, y a que esta versión, o lo que es lo mismo, la 4.07 m, es la culminación detoda la saga Il-2. Esto es, Forgotten Battles + Aces Expansion Pack + Pacific Fighters + Pe-2 Peshka +Sturmoviks over Manchuria (estos dos últimos fueron expansiones de pago, sin las cuales el simulador sequeda en la 4.04m. Por ello, si alguien tiene sólo FB+AEP+PF, mejor adquiera IL-2 Sturmovik 1946, que parael precio que tiene...

No confundir tampoco con el primer título de la saga, el Il-2 Sturmovik a secas, y a que ése es el que aparecióen 2001 y obv iamente, está muy desfasado.

PRECIO:

Desde 9,95€ (Steam) a 19,95€ en varios sitios online. Aunque cuesta un poco de encontrar.

AVIONES VOLABLES:Por defecto, incluy e alrededor de 250 modelos que volaron (o se diseñaron pero no llegaron a volar) durantela II Guerra Mundial, en adelante WWII. Dicho número incluy e variantes de los modelos. No incluy e elnúmero de av iones volables con mods, alrededor del 500 y creciendo día a día.No pongo la lista completa porque es enorme, pero por poner los tipos y algún ejemplo de cada, hay :-Cazas monoplanos con motor a pistón: Mustang, Spitfire, Messerschmitt Bf-109, Focke-Wulf Fw-190, etc...-Cazas biplanos con motor a pistón: Gloster Gladiator, Polikarpov I-153 Chaika...-Bombarderos a nivel: He-111 , B-25, Ju-88...-Aviones de asalto: Il-2, por antonomasia!-Bombarderos en picado: Val, Stuka...-Hidroav iones: Rufe-Torpederos: A-20G-Cazas cohete: Komet-Cazas de propulsión mixta pistón/cohete: La-7 R-Cazas a reacción: Me-262, He-162, P-80-Bombarderos a reacción: Arado-Prototipos experimentales o que nunca volaron: Ta-183, Heinkel Lersche

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-Extraños engendros de av iones unidos: Mistel, TB-3 SPB...

PARCHES:De entrada se requieren el 4.08m y el 4.09m para volar online. Se baja de aquí, entre otros sitios…4.08m

http://www.gamershel...oad_17 669.shtml (http://www.gamershell.com/download_17 669.shtml)

4.09mhttp://by .sturmovik....osTeam/409m.exe (http://by .sturmovik.de/DaidalosTeam/409m.exe)

CONT ROLES:Es muy recomendable volar con un joy stick de 4 ejes. En este simulador estaremos tocando constantementelos pedales y la potencia, por lo que hay que ev itar usar dichos ejes con el teclado.

En un Hotas, pueden programarse varios perfiles o usar sólo los botones con un único perfil a pelo, tampocohay tantas teclas que se necesiten usar.

Los cuernos son válidos también, aunque serán más realistas con av iones que realmente los llevaban, como elP-38 o los bombarderos.

FUNCIONES A MAPEAR (T ECLADO Y/O JOYST ICK):En el menú Controls hay un listado de todas las funciones que se pueden asignar a teclas o joy stick segúnpreferencias. Muchas v ienen y a asignadas por defecto, pero las hay que no. Conviene repasar (en orden dellistado del simulador, iré ampliando):

-Apartado Views: crítico en com bate.

-->Movimiento de las vistas: están las v istas el modo PAN, que asignado a una seta del joy moverácontínuamente la cabeza en esa dirección, o las del modo SNAP, instantáneas, que mantienen la cabezamirando en la dirección que se le asigne, pero la vuelve a centrar al soltar la seta. Claro está, por defecto elratón también mueve la v ista del piloto, si alguien quiere usarlo a la vez que el joy ......o está el Track IR para olv idarse de todos estos botones.-->Zoom: dispone de tres niveles correspondientes a las teclas Supr, Fin y Av . Pág de un teclado normal, perohay más opciones para hacerlo incluso gradual.-->Center View: Shift F1 , usado este último para fijar/desfijar la v ista sobre el colimador, y crítico en losav iones alemanes, donde el colimador está a la derecha y aparece descolimado. Depende del av ión y de cómoOleg Maddox lo hay a modelado, este comando además desplaza la v ista adelante o atrás lo suficiente comopara ganar ángulos muertos. Pero en algunos av inoes apenas hay diferencia. De todo un poco hay .-->Tinted Reticle Dimmer: Ctrl D, sirve para quitar la tapa del v isor de tubo en los av iones japoneses y algúnamericano de los primeros. También sirve para poner detrás del colimador un cristalito tintado, por si hayque disparar contra el sol, pero no es que sea la panacea.

-Apartado Engine:

-->Select engine X: donde X es el número de motor. Teclas a usar para seleccionar cada motor en lospolimotores, para irlos arrancando uno a uno. en los servers con la opción separate engine start (la may oría)es obligatorio. Tras seleccionar y arrancar el último motor, conviene tener asignado el "Select all engines", osino al dar gas sólo daríamos gas en el último motor seleccionado.-->Mixture (Mezcla): varios comandos para la mezcla. Personalmente recomiendo los de Increase/Decrease.Importante si se va a volar alto. Mal usada (rica en altura), la mezcla nos hará perder potencia y peor,dejaríamos una estela de humillo negro que nos puede delatar.-->Prop. Pitch (paso de la hélice): lo mismo que la mezcla, se recomiendan las opciones deIncrease/Decrease. No está muy bien modelado, y a la práctica se acaba usando poco en manual.-->War Emegency Power: activación de dispositivos que poporcionan potencia adicional durante un tiempolimitado, a costa de cargarte el motor si abusas o usas mal alguna de ellas. No todos los av iones tienen, y delos que tienen, según el modelo y el bando disponen de dispositivos de funcionamiento y principios diversos,con nombres desde el propio "WEP" a "Erhöhte Notleistung", o MW50.-->Radiator/Cowl Flaps: apertura o cierre de persianas del radiador o flaps de motor. Con todo abierto, elmotor mantiene buena temperatura si no se va a tope, pero te penaliza entre 10 y 40 km/h de velocidadmáxima según el av ión.-->Supercharger Next/Prev Stage: cambio de etapas del sobrecompresor, en los av iones que dispongan demás de una etapa.-->Feather prop: Abanderamiento de la hélice. Sólo se usa en polimotores si pierdes algún motor en combate.Aunque la verdad, a la hora de usarlo, me acabo poniendo nerv ioso y abandero la hélice del motor que que noes. En dicho embarazoso caso, tener en mente el comando contrario, "Unfeather Prop".-->Fire extinguisher: sólo disponen de él algunos bombarderos. Si te acuerdas que lo tienes instalado, no estámal para parar el fuego unos minutos y ganar tiempo.

-Apartado Weapons: opciones relativas a armamento. Configuraros y recordad las asignaciones de:

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-->Fire Weapon 1: Ametralladoras/Cañón según av ión. Suele ser el armanento light, con mucha municiónpero poco efecto. Ideal para incordiar y provocar agujeros en chapa que resten velocidad punta a un av iónrápido que se nos escapa.-->Fire Weapon 2: Ametralladoras/Cañón según av ión. Suele ser el armamento pesado, con poca municiónpero que inflinge daños desde severos a directamente letales.-->Fire Weapon 1+2: para olv idarte de pulsar los dos anteriores a la vez si sólo tiras a matar y no a molestar.-->Fire Weapon 3: Cohetes/Misil X-4.-->Fire Weapon 4: Bombas y torpedos.

-Apartado Misc: funciones generales.-->Flaps: un comando para subirlos por puntos, otro para bajarlos idem. Atención a los flaps de combate, sinlímite de velocidad. Algunos av inoes disponen de flaps de combate automáticos. Los slats son siempreautomáticos y se despliegan solos por debajo de cierta velocidad o a altos AoA, en los av iones que los tengan.-->Weel Brakes: B por defecto. Si lo combináis con pedal, aplica frenada diferencial. No hay parking brake,pese a que muchos av iones lo tenían. Ojo con usarlo muy seguido a cierta velocidad en av iones de patín decola... se capota, se rompe el tren... un desastre. Dadle toquecitos suaves, y si hay que frenar a fondo en tierra,patadas a los pedales y palanca atrás a tope. No siempre son igual de eficaces.-->Lock Tailwheel: bloquea la rueda de cola para ay udar a despegues rectos en av iones difíciles. Cuidadín allevantar la cola, que entonces no hay bloqueo de rueda que valga contra el torque...-->Manually Extend/Retract Gear: dos funciones para subir y bajar el tren manualmente, en av iones cuy oactuador era a base de manivela, cable y polea. Hay que pulsar la tecla repetidas veces. Aplica a av iones comoel I-16 o el F4F.-->Saltar en paracaídas: Ctrl E (sólo uno o dos av iones tienen asiento ey ectable, para los demás hacen faltaunos 5 segundos para estar fuera del av ión, y eso si la velocidad no es muy alta).-->Chocks Off (Soltar calzos): K (en portaav iones y pistas metálicas).-->Nav Lights: las luces de punta de plano y cola de toda la v ida. Online a veces son útiles para identificarsepor TS o hacer señales. "Enciende luces un segundo a ver si ese eres tú".-->Landing lights: luces de aterrizaje, muy brillantes. Se acaba usando más como una referencia adicional; "Ellíder va con landing lights".-->Cockpit lights: luces del cocpkit.-->Toggle Wingtip Smoke: humo acrobático on/off. Por defecto sale de las puntas de los planos de todos losav iones, pero es modificable a verdadero humo acrobático con mods como el de los PAT.

-Apartado HOT AS: los ejes de los joy stick, throttle y pedales. Si disponéis de uno o varios rotary libres, esbueno asignarles los trim. Si tenéis pedales, notaréis que no se puede asignar un freno diferencial a cada pie.No os apuréis si os ponéis el freno en un botón, algunos av iones de la WWII tenían el freno de las ruedas en lapalanca de control y al actuar sobre los pedales se hacía la frenada diferencial. Aquí por lo menos funciona así,y a que tener el freno asignado a un solo pedal cunde poco.Asignarse el eje de los flaps en un rotary puede ser muy realista en unos av iones (Bf-109), pero a su vez muyirreal en otros (Spitfire, que sólo tenía dos posiciones).

¿POR DÓNDE EMPIEZO A APRENDER?

Vengas de otros simuladores o seas nuevo, conviene practicar unos cuantos procedimientos de entrada:

-Rodajes y Despegues: para salir en pista sin estorbos, lo mejor es ira Multiplay er-->Create Server, abrir uno tipo dogfight,seleccionar un mapa entre los que hay a (Online Islands suele ir bien), elegir av ión-madre con poca potencia(de los primeros, salvo I-16 o animalillos salvajes parecidos), y a volar. Deberíais aparecer en plataforma. Nose puede elegir dónde vamos a aparecer. Si aparecéis en el aire, relanzad la misión, pero cambiad las opcionesde realismo y activad "Takeoff and Landing".

-->Rodaje:primero de todo, comprobación de mandos. Mirad adentro de cabina y mover todos los controles. No es unapijada para imitar los procedimientos pre-vuelo actuales; en Il-2, si se ha desconectado algún dispositivo decontrol después de arrancado el simulador, éste deja de ser reconocido aunque vuelvas a conectarlo. Nopocas veces se arranca el motor sin comprobar mandos, para descubrir que has perdido el timón dedirección, (te das cuenta al rodar), el throttle (cuidaooo que voy sin control en el gas!!, que voy y !), o peoraún, cabeceo y alabeo, de lo que te das cuenta cuando intentas irte al aire y no tienes ningún control, pasadaV1.Una vez comprobados mandos, arrancad. Tomaros unos minutos literalmente haciendo trompos (a bajavelocidad, eh?) en plataforma, a base de frenada diferencial y de meter o quitar gas. La idea es que os hagáiscon el tacto del av ión en concreto y midáis hasta dónde se puede frenar sin clavar el morro en el suelo. Id conel radiador abierto y flaps cero.Dominado ésto, muy despacio, a menos de 40 km/h, rodad por rodadura hacia cabecera. Por supuesto, desdela v ista interna sería lo suy o, aunque por ser la primera vez, bueno, se admite la externa, pero no osacostumbréis que luego en los servers la desactivan y ... Comprobad vuestra alineación respecto a la calle derodaje por los bordes de la cabina, y si necesitáis mirar adelante (para ver si está despejado), no hay másremedio que zigzaguear a baja velocidad. Comerse av iones en tierra por no verlos delante es algorelativamente habitual, pero es fácilmente ev itable. Para controlar el av ión, toquecitos suaves de frenadadiferencial y potencia no superior al 30%. Se usa el 20% o menos según potencia para mantener velocidad. Así

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hasta alinear pista. Si os salís por la hierba o tierra, el av ión comenzará a dar botes, que tienden a amplificarsehasta el desastre. Sólo podéis cortar gas e intentar contrarrestarlos muy rápido con la palanca, pese a la bajavelocidad a veces se puede.

-->Despegue: Con el av ión parado, bajar flaps a posición de despegue. Ir dando gas paulatinamente, no de golpe a fondo.Haceros una cuenta mental hasta 10, e id aumentando el 10% a cada número que pasa. Así el torque se valiberando poco a poco y no todo a la vez. Al principio de la carrera de despegue, necesitaréis meter más pedalpara contrarrestar la tendencia del torque, luego y a menos. Esto es tal vez lo más delicado del despegue,hacerlo recto sin salirse de pista. Si os salís un poco no pasa nada, a menos que hagáis correcciones v iolentas,en cuy o caso podría romperse el tren, o que hay a algún obstáculo delante, como torre, alguna antiaéres,vehículos, otro av ión, etc...Mantened la rueda de cola en el suelo, no tenáis prisa ni por levantarla ni por dejarla rodar. Cuando la cola selevante sola, no le deis más vueltas, veréis mejor adelante, pero desde el momento en que vay áis a dos ruedas,todo el control direccional reside en el rudder; y a no hay bloqueos de rueda de cola que valgan. Eso sí, nodejéis que baje mucho el morro, la hélice sigue ahí y en estos momentos está muy cerca del suelo.Alcanzados los 17 0 km/h, casi cualquier av ión del simulador se puede ir al aire de sobras. Tirón suavecito,suavecito, y a la que veáis ascenso, manened actitud un par de segundos. Cuando os hay áis asegurado que novais a volver a tierra en un rebote (pasa a veces en despegues cuando vas cargado, y es normal), recoged eltren y aumentad un poco el ángulo de trepada, recogiendo flaps paulatinamente hasta recogerlos. Si os losolv idáis bajados a posición takeoff, al acelerar se quedarán atascados "Flaps jammed", y el resto del vuelo sequedarán así bajados. Si os los olv idáis en combat, notaréis que os falta velocidad, que no tira. Por ello no estáde más hacer comprobaciones de flaps cero en ascenso; le das a recoger flaps y no suben, porque están arriba.Si os olv idáis de recoger el tren, el av ión debería temblar por encima de cierta velocidad, momento en el quedeberíais subir el morro para purgar exceso de velocidad rápidamente y recoger el tren entonces. Agquí lamejor comprobación es mediante los pilotos rojos del tren (arriba), si el av ión tiene. Si están en verde, el trenestá abajo. Si están apagados, está a medio camino entre subido y bajado. En aparatos como el Il-2, hayindicadores móviles sobre las alas.

-Vuelo recto y nivelado: En este simulador, para mantener un rumbo y altura constantes se tiene que trabajar. El trim nos ay uda aliberar presiones de la palanca de control, pero no todos los av iones tienen posibilidad de trimar todos losejes. Desde el I-16, que no tiene trim en ningún eje, al Mustang, con trimado en todos. Lo más común esdisponer de trim de cabeceo, pero no disponer de los demás.Como sucede con todos los av iones con motor de pistón, el torque y efectos asociados generan un momentode guiñada que hasta cierta velocidad es en un sentido, a cierta velocidad exacta queda anulado por el diseñodel av ión, y a partir de cierta velocidad cambia de sentido. Cuestión de mantener la bola centrada durante elvuelo estable, y v igilar el variómetro para mantenerlo a cero. No v igilar estos parámetros puede que nosimplique cambios de rumbo y altura bastante grandes en pocos segundos.

-Maniobras: para hacerse al tacto del av ión elegido, debe hacerse un poco de acrobacia. Se recomienda grabartrack (mapearse en el teclado la función "Quick Start/Save Track", y tras grabar el vuelo se puede ver desde elmenú principal "View track"). Para su mejor análisis, se recomienda activar el humo.

Veamos un poco de m aniobras básicas:

-->Viraje de com bate:

El objetivo es hacer un v iraje cerrado de alto rendimiento. Doy por sentado que todo el mundo sabe hacer unviraje coordinado suave, si alguien parte de cero, casi que empezar por ahí.Para v iar a máximo rendimiento, partiendo de una buena velocidad, meter pedal para ay udar, casisimultáneamente, alabeo hacia el lado del v iraje hasta alcanzar entre 7 0º y 90º, y según lleguemos a lainclinación deseada, tirar SUAVE de la palanca. Si las alas comienzan a v ibrar, la pérdida por alto AoA estácerca, así que no tirar más de la palanca o incluso aflojar un poco. Lo mismo si empieza a aparecer el velonegro por el efecto de las G. Corregid los intentos de hachazo del av ión con los pedales, a toques suaves perodecididos. Completar 360º y salir del v iraje con el mismo rumbo que hemos entrado. La velocidad habrácaído. La altura de salida debería ser la misma que de entrada, si hemos acabado más altos o más bajos nopasa nada, siendo menos grave haber acabado más alto.Practicar varias veces a distintas velocidades y con distintos settings de flap.En ese sentido, tener en cuenta que el flap no hace que cerremos un v iraje (aunque no lo parezca, y a que unode sus efectos es provocar un momento de cabeceo), sino que retrasa la velocidad de pérdida y nos permitev irar más lento (más cerrado, pero a menos grados por segundo).La práctica y documentarse un poco sobre el av ión a volar ay udan a encontrar las mejores velocidades dev iraje. La que es esencial para el combate es la corner speed, que es aquella en la que se v ira a más grados porsegundo (completas un v iraje en menos tiempo), pero no tiene porqué ser la de v iraje más cerrado.Otro tema es que al estar en v iraje con AoA positivo, la resistencia inducida es muy alta, el av ión estáactuando como un gran aerofreno, y la velocidad por ello tiende a caer.Por algo la corner speed se conserva mejor en v iraje descendente...

-->Looping:

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hay formas y formas de hacerlo. A lo burro, sólo es tirar de palanca sin entrar en pérdida. Pero en ese casosaldrá de cualquier manera, menos redondo.Y endo a buscar un loop acrobático perfecto (redondo), se inicia en nivelado y a una velocidad mínima de tresveces la de pérdida, tirar suavemente de la palanca e ir tirando más hasta que se pasa por la vertical, monentoen que tenemos que aflojar presión un poco hasta estar en invertido en palanca casi neutra. Tal como el morrocae, aumentamos el tirón hasta pasada la vertical, donde vamos a buscar la salida del loop a la misma alturapor la que hemos entrado.

-->T onel:

a lo burro, basta con meter alabeo a fondo a un lado. A lo acrobático, durante el tonel no se debe cambiar derumbo ni de altura, por lo que hay que actuar sobre todos los controles. Practicarlo a favor y en contra deltorque, tocando pedales y metiendo o quitando gas. Un cambio de throttle en el momento adecuado ay uda aaumentar la velocidad de alabeo.

-->Pérdida y barrena:

conviene conocer qué pasa fuera de la envolvente de vuelo, cuando el av ión no puede volar, para volver alvuelo normal si nos sucede.Al principio de volar Il-2 pasa a menudo. En un v iraje o loop, se tira demasiado de la palanca, se excede elAoA crítico, y el par motor hace el resto; una semiala deja de volar y el av ión quiere pegar un hachazo a unlado. Algunos aparatos son unas madres y av isan antes de ello o dejan corregir muy bien un hachazo y ainiciado, otros son traicioneros y no se dejan dominar cuando el hachazo ha comenzado.Dicho hachazo puede ocurrir a cualquier velocidad si el piloto tiene la suficiente fuerza como para tirar de lapalanca. En el simulador se ha modelado que la fuerza máxima del piloto es de 50 lbs, por lo que si el av ión sevuelve durísimo de mandos a altas velocidades, un tirón fuerte no hará nada, porque representa que el pilotono tienen la suficiente fuerza como para tirar de la palanca a esas velocidades. Y si la tuv iese, podría romperlas alas, cosa que a veces sucede.Pero si el av ión es ligero de mandos, cuidado porque a altas velocidades también puede haber hachazo.

La otra forma de iniciar una pérdida es, obv iamente, perder velocidad aguantando el morro alto.

Sea como sea su entrada, iniciado el hachazo, si se sigue tirando de la palanca, el av ión acabará en unabarrena. Aquí sí que el comportamiento de los av iones varía MUCHO de un diseño a otro. Los hay que salen dela barrena al momento. Otros se toman varias vueltas más hasta salir de ella.Conviene practicar esto con altura suficiente, y se debe practicar sí o sí para conocer el av ión a fondo. Nollegas a dominar ningún av ión si no lo has sacado de la envolvente y los has vuelto a meter en ella.

Para recuperarse de una barrena en la m ayoría de aviones:

---Si el giro es a favor del torque:

cortar gas, pedal contrario y palanca adelante. Alerón neutro. Cuando el giro cese, pedal neutro e ir a lavertical abajo. Estabilizado el av ión, tirar suavemente procurando no entrar en pérdida al salir del picado. Y asé que en la realidad se dice que mejor no cortar gas nunca, pero es que en Il-2 el efecto del chorro de aire dela hélice a los controles de cola no está muy bien modelado o apenas se nota.

---Si el giro es hacia el lado contrario del torque:

meter gas a fondo, pedal contrario al giro y palanca adelante. Para recuperar, mismo procedimiento.

---Si la barrena es plana y el avión no sale:

Pedal neutro. Cabeceo neutro. Alabeo a favor del giro. Se busca que una de las dos alas baje, y con elloirrumpir en un flujo de aire normal sobre las alas otra vez. La bestia negra para probar esto es el P-39, quecomo los Porsche, tenía el motor detrás y un CG "divertido". Con este av ión no es raro meterse en una barrenaplana involuntariamente, con los demás no suele suceder o hay que ir a buscarla.

Hasta aqui va la primera parte del Manual.

Fuente y Creditos Tuckie (http://www.foroav iones.com/foro/showthread.php?t=4490)

"Si lo quieres más fácil, dedícate a jugar X-box"

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Spook

Escr ito 04 Septem ber 2 01 0 - 07 :4 6 PM

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PARTE 2

-Aterrizaje: Llega la parte interesante. Es recomendable usar en un principio av iones con bajas velocidades de pérdida,preferiblemente de tipo naval o versiones iniciales anteriores a 1942. Para aterrizar, reducir la velocidadhasta 250 km/h tal como se va alineando el av ión en larga final a unos 300m de altura o más.Bajar flaps de combate. Impedir que el av ión levante el morro, tanto con palanca como empezando a trimar.Pasando por 200 km/h, sacar flaps hasta posición de aterrizaje y bajar tren. Concentrarse en la alineación apista. Una vez bien alineado, verificar velocidad de aproximación, debe ser estable entorno a 17 0 km/h. Ircon un poco de gas metido, atención a cambios bruscos de potencia que tienen efecto inmediato en alabeodebido al torque.Calcular a ojo el descenso para tocar suelo justo antes de cabecera. Según el ángulo de descenso, sirve a vecesapuntar directamente a cabecera.

Tal como se llega a cabecera, ir reduciendo gas y empezar la recogida suavemente. El av ión tiene quedescribir una senda de descenso en forma de tobogán, para contactar suavemente con el suelo alrededor de150 km/h o menos. Si rebota no es aconsejable forzarlo a que baje el morro, siendo mejor esperar a que elsiguiente contacto sea más suave, lo que implica trabajarse de nuevo la recogida.Atentos a los pedales para reaccionar rápido si el av ión hace amagos de bajar una semiala para meterse en unhachazo.Cuando el contacto con el suelo sea continuado, recoger flaps de inmediato. Aplicar leves toques de freno,ev itando frenadas sostenidas, hasta detenerse o liberar la pista por alguna calle de rodadura, o liberarla porcualquier sitio sólo si estamos realmente muy poca velocidad.

¿QUÉ T ENGO QUE APRENDER PARA COMBAT IR?

El combate aéreo es un arte altamente creativo, pero hay algunas líneas generales que procedo a enumerar degorma global:

-Consciencia Situacional (Situational Awareness, SA):

es imprescindible ser consciente de lo que te rodea, esto es, cuál es tu posición en el mapa y adónde te diriges,dónde están tus compañeros, dónde está el enemigo, cuántos av iones te rodea, de qué modelo son, evaluar sisuponen una amenaza inmediata o no, y mantener esa consciencia en todo momento del combate. Para ello, lamejor receta es mirar hacia todos los lados, no sólo con la cabeza, sino también maniobrando con el av iónpara comprobar que ningún enemigo se nos ha puesto a las 6 y abajo. La SA es algo que se va trabajandoprogresivamente y se adquiere tanto más a may or sea la inmersión mental que el piloto v irtual tenga respectoal simulador. Esto incluy e la capacidad de identificar av iones en combate y determinar desde la máximadistancia posible si son amigos o enemigos. Para ello hay varios criterios, como el color de sus balastrazadoras, su forma, marcas de nacionalidad (aunque nunca nos podemos fiar 100% de ellas, hay mucha

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gente que se equivoca de marcas al volar online), pero sobretodo, si estamos en territorio amigo y laantiaérea dispara a ese av ión, es enemigo. Viceversa para territorio hostil.

-T iro (Gunnery ):

El tiro aéreo también es un arte complejo, por sí sólo. Ajustar el parámetro de convergencia de las armas, tanto para cañones como para ametralladoras, a lo quemás cómodo encontremos. Se recomiendan 200 metros de convergencia para armas montadas en las alas y400 para armas montadas juntas en el morro.Por lo general, siempre que se dispara con ángulo a otro av ión, esto es, sin volar inmediatamente detrás,tenemos que apuntar por delante del blanco para que el tiempo que tardan en llegar nuestros proy ectiles alobjetivo. El ángulo necesario para acertar se llama deflexión. La cantidad de ángulo necesario se adquiere conla práctica, y un buen método para practicar puntería es usar el Quick Mission Builder del simulador,ponernos a volar un av ión contra varios bombarderos grandes que sean del mismo bando, y dispararles.Primero desde las 6 a nivel. Luego desde otros ángulos.Ojo con la distancia de disparo. Se tiende a disparar desde muy lejos. Lo ideal es que las puntas de las alas delblanco toquen el redondel de la mira (si un caza), o que el redondel englobe justo los motores, pero dejar lasalas fuera de él (si es un bombardero al que se apunta).Cuando más o menos se logren acertar por lo menos la mitad de las ráfagas, repetir la prueba pero con elbombardero en el bando enemigo. Tendremos que dispararle a la vez que no nos dejamos de mover ni unmomento para ev itar las ráfagas de sus artilleros.Derribados unos cuantos blancos, pasamos a disparar a cazas pequeños. Primero en el mismo bando, comoantes. Al dispararles, se apartarán y se moverán de sitio, pero sin ser muy agresivos. Eso nos permitirátrabajar de forma Light el tiro contra cazas en movimiento.Superado este paso, nos ponemos a disparar contra cazas en el bando enemigo. Estos sí maniobrarán paraderribarnos, y seguramente lo logren mucho al principio. Regulad el nivel de habilidad del enemigo, tened encuanta que el nivel ACE es directamente sobrehumano, capaz de meternos una bala entre ceja y ceja desde7 00m en una pasada frontal, si volamos recto.Para terminar el entrenamiento en tiro y también en SA, crear desde el QMB un combate offline con muchosav iones de un bando y de otro. Tratar de identificar a los blancos tal como les miremos. Centrarse ensobrev iv ir antes que en matar.Y cuando veamos que se va a cruzar un enemigo por nuestro parabrisas, abrir fuego un momento antes queatrav iese nuestro colimador. No pocos derribos se hacen así online si se tiene una buena potencia de fuego…

-Maniobras de Com bate (Air Com bar Maneuvering, ACM):

Claro, para derribar otros cazas hay que maniobrar contra ellos para poder apuntarles. Esto es la parteprincipal del combate. A grandes rasgos hay tres estilos, que en combate offline se pueden usar, sí, pero salena relucir especialmente en el combate online contra humanos:

-->T urn & Burn:

La tendencia natural de todo novato: perseguir a los demás av iones sin más, en v irajes horizontales. Sólo sirvesi tu av ión puede v irar más cerrado que el del otro de forma sostenida y si no hay nadie más alrededor. De locontrario, detrás de cada perseguidor se suma otro, hasta formar largas cadenas de av iones disparándose unoal otro y en las que solo sale v ivo el último av ión de la cadena. Es un combate divertido, sí, pero con pocasgarantías de superv ivencia.-->Energy Fighting:

La prim era evolución natural del com bate de virajes.

Consiste en usar la energía (velocidad) del propio av ión para, si nos sobra, ir a la vertical, y si nos falta, picarpara conseguirla. En este combate gana el que consigue superar en nivel de energía a su oponente; el quevuele más alto debe lograr que el adversario que quede por debajo no consiga la suficiente velocidad comopara trepar a por él y amenazarle. Esto se consigue presionando al adversario para que v ire, aumente suresistencia inducida, y pierda velocidad. La situación ideal final es el contrincante unos centenares de metrospor debajo, tampoco demasiados, pero colgado de velocidad. Nosotros picaremos a por él y le podremosdisparar a placer sin que él pueda hacer nada. Bien aplicado, no sólo resulta divertido, sino que permite entrary salir del combate a placer y es muy seguro, aumentando la superv ivencia enormemente. Se suele integraraquí la esencia de las ACM, que son toda una serie de maniobras con nombre y apellidos destinadas aponernos por detrás del oponente, o a sacárnoslo de la cola si estamos en peligro. Pero eso y a es otro temaque merece ser tratado con mucho más detalle.-->Boom & Zoom: el extremo máximo del energy fighting, que si se aplica de forma constante y con una buenaautodisciplina (no caer en la tentación de meterse en el TnB), lleva a porcentajes cercanos al 100% desuperv ivencia en combate. Consiste en adquirir una altura suficiente como para que al div isar un contacto enel cielo y a no nos sea necesario subir más. Si se div isa un contacto a la misma altura o más alto, a falta deconfirmación de si es amigo o enemigo, se rehuy e.Localizado un contacto que puede ser una v íctima, se merodea sobre su vertical, buscando colocar el sol enuna posición relativa tal que nos oculte por deslumbramiento a los ojos del otro. Cuando la diferencia enaltura sea la adecuada, y habiéndose asegurado que no hay nadie más alrededor que esté más alto, picar a por

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el blanco. Vigilar no sobrepasar la VnE de nuestro av ión, ni tirar de palanca demasiado fuerte a alta velocidad.Idealmente, buscar colocarse detrás y debajo del otro av ión para acercarnos rápidamente en tray ectoriaascendente usando la velocidad ganada en el picado. Durante el acercamiento, y aquí hay que ser rápido, seidentifica si el av ión es amigo o enemigo y se toma la decisión de disparar o no. Apuntar con cuidado, abrirfuego en una ráfaga de dos o tres segundos, y tirar suavemente de la palanca para ev itar la colisión y pasar auna trepada abrupta (zoom), sin que el paso del disparo a la trepada sea muy v iolento (así no se pierde energíainnecesariamente en el tirón). Meter gas a fondo. Durante la trepada se puede y debe mirar atrás, tanto para ver si ha sido derribo, comopara comprobar que ni el blanco no apunte o nos siga nadie. Alcanzada una altitud igual o ligeramente menora la que estábamos antes de iniciar el picado, nivelar y reducir para enfriar el motor sin dejar de acelerar.Repetir este proceso hasta agotar munición o que el combustible restante aconseje regresar. El BnZ puro yduro puede resultar aburrido, pero es el método de caza más seguro que hay .Todo esto es aplicable especialmente para blancos desprevenidos cuy o piloto no nos ha v isto, pero si sedispara con la debida deflexión y anticipación, bien puede usarse contra cazas con el piloto alertado denuestra presencia y derribarlos sin problema alguno.

¿QUÉ NECESITO PARA VOLAR ONLINE?

Dos cosas:

-Hy perlobby : es un programita gratuito en el que se muestran los serv idores, sean dedicados o sean de unapersona hosteando un vuelo para que otros se unan. Admite tanto el vuelo en modo Dogfight (si muerespuedes volver a volar), como Cooperativo (si caes, fin de la misión).

Impera el dogfight a nivel público. A nivel de escuadrones, se suelen preferir las cooperativas, y su expresiónmáxima son las competiciones online varias tipo SEOW o Scorched Earth, en las que un día de cada semana(jueves en España, suelo ver por ahí) un escuadrón se enfrenta a otro, y se pasan el resto de la semanahaciendo debriefing de la misión anterior, entrenamiento y planificación de la siguiente. Ahí dentro no dejanentrar a cualquiera, los escuadrones suelen tener un nivel mínimo exigible, que hay que demostrar por partede quien desee unirse si es que hay plazas, limitadas a 16 por escuadrón.

Los serv idores dogfight abiertos admiten hasta 60 pilotos conectados. Cada serv idor tiene sus propias normasy su configuración de realismo y av iones disponibles (set histórico o no, iconos on/off, ametrallamientos aav iones en tierra -Straffe o "vulcheo"- permitidos o no, etc...). Por ello es importante leerse el briefing decualquier server al que entremos por primera vez.

En los servers dogfight, según al que entréis os podéis encontrar de todo. Los hay dedicados a carreras y estáprohibido disparar, otros son históricos y la gente entra a hacer misiones como si fuese una cooperativa,otros son no históricos y sirven muy bien para desoxidarse y practicar puntería, los hay también acrobáticos,en unos sólo se pueden volar biplanos, en otros sólo reactores, etc..

¿QUÉ NECESIT O PARA VOLAR ONLINE?

Dos cosas:

-Hy perlobby : es un programita gratuito en el que se muestran los serv idores, sean dedicados o sean de unapersona hosteando un vuelo para que otros se unan. Admite tanto el vuelo en modo Dogfight (si muerespuedes volver a volar), como Cooperativo (si caes, fin de la misión).

Im pera el dogfight a nivel público.

A nivel de escuadrones, se suelen preferir las cooperativas, y su expresión máxima son las competicionesonline varias tipo SEOW o Scorched Earth, en las que un día de cada semana (jueves en España, suelo ver porahí) un escuadrón se enfrenta a otro, y se pasan el resto de la semana haciendo debriefing de la misiónanterior, entrenamiento y planificación de la siguiente. Ahí dentro no dejan entrar a cualquiera, losescuadrones suelen tener un nivel mínimo exigible, que hay que demostrar por parte de quien desee unirse sies que hay plazas, limitadas a 16 por escuadrón.

Los serv idores dogfight abiertos admiten hasta 60 pilotos conectados. Cada serv idor tiene sus propias normasy su configuración de realismo y av iones disponibles (set histórico o no, iconos on/off, ametrallamientos aav iones en tierra -Straffe o "vulcheo"- permitidos o no, etc...). Por ello es importante leerse el briefing decualquier server al que entremos por primera vez.

En los servers dogfight, según al que entréis os podéis encontrar de todo. Los hay dedicados a carreras y estáprohibido disparar, otros son históricos y la gente entra a hacer misiones como si fuese una cooperativa,otros son no históricos y sirven muy bien para desoxidarse y practicar puntería, los hay también acrobáticos,en unos sólo se pueden volar biplanos, en otros sólo reactores, etc..

SWITCHER DE VERSIONES:Si tenemos que según el serv idor online al que vay amos a volar se usan o no Mods, y que algunos requierenpaquetes de mods en concreto, conviene usar el Switcher.

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Éste es un archivo llamado JSME.exe, un ejecutable que al instalar el Ultrapack se ubica en la carpeta raíz delsimulador.

Al ejecutarlo, tenemos una ventana izquierda con todos los packs de mods posibles, y para activarlos se pasana la derecha mediante selección y el botón de la flecha.

Para desactivarlos todos, existe una entrada a la izquierda que se llama Stock 4.09m.

Operaciones embarcadas:Existen una serie de misiones offline de práctica. Busca en las Single Mission de los japoneses A6M y D3A, losamericanos SBD, F4F, F6F, y F4U, o los ingleses Seafire.Hay 4 misiones embarcadas para cada uno de ellos... Despegue de portaav iones navegando (20 km/h deregalo), despegue de portaav iones parado, más difícil, y lo mismo para aterrizaje.

Son necesarios los siguientes com andos:

También aplica lo de los chocks, además de:-Wing fold/unfold: despliegue de alas, si aparecen plegadas. En la realidad, a veces arrancaban y calentabanmotores en el hangar, los subían con el ascensor, desplegaban alas, y a volar. No me imagino el ruidoensordecedor que debían producir 108 cilindros (9 de cada motor x 12 av iones) calentando motores dentrodel hangar, con el sonido rebotando en las paredes...-Open/Close Canopy : para abrir las cabinas. Da más v isibilidad y penaliza poco. Se usa provechosamenteen combate, sobretodo en av iones como el Cero.-T oggle Seat position: para elevar el asiento un poco, dando más v isibilidad sobretodo para aterrizar.-Arresting hook: para bajar/subir el gancho de cola, sólo en los av inoes navales.

Para despegar desde portaav iones, motor a fondo, sobrepotencia activada, radiador cerrado, mezcla al 120%,Y cuando las RPM se normalicen, quitar calzos.

Hay que corregir el torque con pedal muy v iolentamente, o te vas al agua por la izquierda. Pero ojo consobremandar, o te comes la superestructura.

Es bueno bajar los flaps en carrera de despegue, arañas un pelín más de velocidad al acelerar en limpio, acosta de jugártela con que si no les da tiempo a los flaps de bajar a la posición, la velocidad de pérdida serámás alta. En fin, lo que sea por apurar!

Cambia mucho según lo pruebes con más o menos carga, esto se varía desde la pantalla de selección del av ión.Puedes variar el peso seleccionando varias configuraciones de cargas externas (desplegable Weapons) ycombustible (menú Fuel).

En ocasiones, con el av ión muy cargado es útil incluso partir con los flaps en posición de Takeoff y bajarlos aLanding, porque cuando abandones la cubierta necesitarás poder sostenerte con una velocidad realmentemínima por unos momentos.

Otro factor que influy e MUCHO es la velocidad del portaav iones; si está parado, partimos de IAS 0, con lo quelo tenemos más difícil para alcanzar la VMC sin caer al agua. Estando éste en marcha, no suele haber muchoproblema, salvo en cargas exageradas (bombas + cohetes + fuel al 100%).

Se aconseja probarlo primero con el portaav iones navegando y cuando salga bien, probarlo en parado. En losdogfight online los portaav iones están quietos, sólo están en movimiento en las cooperativas.

Para aterrizar, abrir cabina, levantar asiento, radiador abierto (cerrado si es de capó, para ver mejor) y bajargancho. Hacer circuito a izquierdas en portaav iones americanos o a derechas en japoneses, y llegarpreferiblemente alto a final (siempre se puede hacer un GA, que si vas bajo, no suele haber otra oportunidaden ese vuelo.

Con todo fuera, calcular el descenso a ojo, apuntando con el v isor un poco por encima del primer cable, elmás cercano. Regular la velocidad según el av ión para una aproximación lenta con el morro abajo, sin queobligue a levantar el morro, o perderíamos el portaav iones de v ista.

Ojo en aproximación con el gas; los cambios de potencia bruscos provocan momentos de guiñada que nospueden desalinear de pista fácilmente.

Poco antes de cabecera, cortar gas y recoger suavemente. Estar preparado con los pedales por si el av iónquiere meter un hachazo, e impedírselo. Si todo va bien, debería bastar para que el gancho pillase algún cable.El contacto debe ser positivo, pero la tendencia a rebotar es notable. Si tras el primer rebote no se nota elav ión decelerar rápidamente, no hemos pillado ningún cable; así que sin dudarlo, gas a fondo y flaps a takeoffy a por otro intento!

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Si el rebote es fuerte pero hemos pillado un cable, os podéis imaginar el resultado; parón súbito y planchazo,que en el mejor de los casos termina rompiendo el tren.

Si todo sale mal, tanto en despegue como aterrizaje, haced lo imposible por caer al agua desplazados a un ladodel rumbo del portaav iones. Por caer al agua a escasa velocidad con morro alto no se mata nadie. Por serarrollado por un portaav iones a toda máquina... la cosa pinta mal!

Para empezar, los av iones embarcados más lentos y dóciles, en los que si tomas bien ni te hace falta usar elgancho, son los D3A Val y SBD Dauntless. Hasta aqui va la Segunda parte del Manual.

Fuente y Créditos Tuckie (http://www.foroav iones.com/foro/showthread.php?t=4490)

"Si lo quieres más fácil, dedícate a jugar X-box"

Reglamento Escuadrón 7 01 (http://www.escuadron7 01.com.co/foro/index.php?/forum/194-reglamento-escuadron-7 01/) - Consejos para Novatos (http://www.escuadron7 01.com.co/v irtual/consejos.html) -Presentación Nuev (http://www.escuadron7 01.com.co/foro/index.php?/forum/9-presentacion-de-nuevos-inscritos/) os Inscritos (http://www.escuadron7 01.com.co/foro/index.php?/forum/9-presentacion-de-nuevos-inscritos/) Tienda Escuadrón 7 01 (http://www.escuadron7 01.com.co/v irtual/tienda.html) - News in english fromsimulation world (http://www.escuadron7 01.com.co/foro/index.php?/forum/10-news-in-english-from-simulation-world/) - Portal Escuadrón 7 01 (http://www.escuadron7 01.com.co/v irtual/index.php) .

Spook

Escr ito 04 Septem ber 2 01 0 - 07 :5 0 PM

Tercera Parte:

Marca

Marca

Cita:

¿existen escenarios con portaav iones para probarlo? ¿cuál es el av ión óptimo para hacer estas pruebas?

a lo mejor estoy empezando la casa por el tejado, pero es que estoy descubriendo las marav illas de estesimulador por días

Y o primero probaría de aterrizar en una pista normal, pero si y a lo has superado, hay unas cuantas misionespara entrenamiento de operaciones embarcadas por defecto dentro de Single Missions.

Busca en las misiones de los japoneses A6M y D3A, los americanos SBD, F4F, F6F, y F4U, o los ingleses Seafire.

También aplica lo de los chocks, además de:-Wing fold/unfold: despliegue de alas, si aparecen plegadas. En la realidad, a veces arrancaban y calentabanmotores en el hangar, los subían con el ascensor, desplegaban alas, y a volar. No me imagino el ruidoensordecedor que debían producir 108 cilindros (9 de cada motor x 12 av iones) calentando motores dentrodel hangar, con el sonido rebotando en las paredes... -Open/Close Canopy : para abrir las cabinas. Da más v isibilidad y penaliza poco. Se usa provechosamente encombate, sobretodo en av iones como el Cero.-Toggle Seat position: para elevar el asiento un poco, dando más v isibilidad sobretodo para aterrizar.

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-Arresting hook: para bajar/subir el gancho de cola, sólo en los av inoes navales.

Para despegar desde portaav iones, motor a fondo, sobrepotencia activada, radiador cerrado, mezcla al 120%,Y cuando las RPM se normalicen, quitar calzos.

Hay que corregir el torque con pedal muy v iolentamente, o te vas al agua por la izquierda. Pero ojo consobremandar, o te comes la superestructura.

Es bueno bajar los flaps en carrera de despegue, arañas un pelín más de velocidad al acelerar en limpio, acosta de jugártela con que si no les da tiempo a los flaps de bajar a la posición, la velocidad de pérdida serámás alta. En fin, lo que sea por apurar!

Cambia mucho según lo pruebes con más o menos carga, esto se varía desde la pantalla de selección del av ión.Puedes variar el peso seleccionando varias configuraciones de cargas externas (desplegable Weapons) ycombustible (menú Fuel).

Otro factor que influy e MUCHO es la velocidad del portaav iones; si está parado, partimos de IAS 0, con lo quelo tenemos más difícil para alcanzar la VMC sin caer al agua. Estando éste en marcha, no suele haber muchoproblema, salvo en cargas exageradas (bombas + cohetes + fuel al 100%).

Se aconseja probarlo primero con el portaav iones navegando y cuando salga bien, probarlo en parado. En losdogfight online los portaav iones están quietos, sólo están en movimiento en las cooperativas.

Para aterrizar, abrir cabina, levantar asiento, radiador abierto (cerrado si es de capó, para ver mejor) y bajargancho. Hacer circuito a izquierdas en portaav iones americanos o a derechas en japoneses, y llegarpreferiblemente alto a final (siempre se puede hacer un GA, que si vas bajo, no suele haber otra oportunidaden ese vuelo ).

Con todo fuera, calcular el descenso a ojo, apuntando con el v isor un poco por encima del primer cable, elmás cercano. Regular la velocidad según el av ión para una aproximación lenta con el morro abajo, sin queobligue a levantar el morro, o perderíamos el portaav iones de v ista.

Ojo en aproximación con el gas; los cambios de potencia bruscos provocan momentos de guiñada que nospueden desalinear de pista fácilmente.

Poco antes de cabecera, cortar gas y recoger suavemente. Estar preparado con los pedales por si el av iónquiere meter un hachazo, e impedírselo. Si todo va bien, debería bastar para que el gancho pillase algún cable.El contacto debe ser positivo, pero la tendencia a rebotar es notable. Si tras el primer rebote no se nota elav ión decelerar rápidamente, no hemos pillado ningún cable; así que sin dudarlo, gas a fondo y flaps a takeoffy a por otro intento!

Si el rebote es fuerte pero hemos pillado un cable, os podéis imaginar el resultado; parón súbito y planchazo,que en el mejor de los casos termina rompiendo el tren.

Si todo sale mal, tanto en despegue como aterrizaje, haced lo imposible por caer al agua desplazados a un ladodel rumbo del portaav iones. Por caer al agua a escasa velocidad con morro alto no se mata nadie. Por serarrollado por un portaav iones a toda máquina... la cosa pinta mal!

Edito: hemos respondido a la vez Brusini...

Para empezar, los av iones embarcados más lentos y dóciles, en los que si tomas bien ni te hace falta usar elgancho, son los D3A Val y SBD Dauntless.

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Escr ito 04 Septem ber 2 01 0 - 07 :5 9 PM

Preguntas varias a Tuckie:

Marca

Marca

Cita:Iniciado por Schumy Por cierto, a veces se me plegaba el tren, alguna razon de que pase?Sip, que en algunos av iones es un poco débil y no resiste un v iraje en tierra a partir de cierta velocidad... Haymiles de fotos de av iones reales de la WWII así parados en tierra. Parece que era algo que sucedía a menudo,sea por falta de práctica o por fallo mecánico.

Sigo editando el post inicial. He añadido maniobras.

Marca

Cita:Iniciado por Brusini Creo que y a lo comentó antes, ir con el refrigerador abierto penaliza unos 10-40km/h la velocidad a cambiode refrigerar mejor el motor, tardando más en sobrecalentarse cuando va a toda potencia o manteniendo latemperatura más baja si no va al máximo.Tú lo has dicho.

Añado que radiadores especiales como el del Mustang no están modelados. Me explico; éste se diseñó paraque a cierto régimen, el aire que salía del radiador produjese algo de empuje adicional, poco pero el suficientecomo para neutralizar la resistencia inducida adicional de llevarlo abierto.

Podéis hacer una prueba (o cómo cargarse un motor en menos tiempo): coged cualquier av ión, meted motor afondo y vuelo a nivel, cronometrando desde que metáis gas a fondo hasta que el motor empieza a sonar mal.Sin tocar nada, seguramente el radiador estaba en auto (no todos tienen este modo).

Luego repetid la prueba pero con radiador cerrado.

Y luego con el radiador abierto.

Marca

Cita:Iniciado por Clipper Perdona Tuckie, pero ¿todo el manual de tu cosecha?Lo estoy escribiendo de cabeza, por eso me falta completar algunas cosas con el simulador delante, sobretodoteclas y funciones.

El tema procedimientos está estructurado como un mejunje general de cosas que he leído por ahí, pero loescribo aplicado a Il-2.__________________

Marca

Cita:Iniciado por luis7 0

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Y a lo he probado, he hecho un circuito y he aterrizado sin problemas. Tengo muchas dudas .... Por ejemplo,no he conseguido que me reconozca el throtle con el mando de gases del X-52, lo tengo que hacer con elteclado ¿sabéis por qué me pasa esto?Pues si has aterrizado con los gases en el teclado, enhorabuena!

Se entiende que lo has intentado asignar desde el menú Controls, apartado Hotas (al final de la lista) y ahí no telo reconoce?

Has conectado el throttle una vez arrancado el simulador? Si es esto, reinicia Il2 y lo verá. En fin, no es unsimulador "plug & play ", si falla cualquier dispositivo USB durante el vuelo hay que aguantarse y seguir ocortar el vuelo y reiniciar. Esto pasa en cualquier joy stick, Track IR, cascos, etc...

Si no es esto ni idea, y o uso CH.

Por cierto, ay er entré tarde a las coop pero estuvo interesante, aunque y a no me acordaba del bajo grado deéxito que se suele tener en las misiones, lo cual es hasta cierto punto normal pero a veces desespera.

Relacionado con esto, en los servers que tienen estadísticas se puede comprobar que el piloto medio regresa abase entre el 20 y el 30% de vuelos, el ultrariguroso el 80%, y el que ha regresado el 100% de veces es porqueno ha volado más de 10 salidas sin atacar al suelo.

Los porcentajes de acierto de disparos también son sorprendentemente bajos. En tiro aire-aire se acierta un5% de media. El que pasa del 15% es un tirador extraordinario.

En tiro aire-tierra, el porcentaje mejora, supongo que debido a que el blanco suele estar quieto

Los que vuelan coordinados en grupo consiguen may or eficacia, con el objetivo de regresar todos a base.Antes regresar v ivo que cumplir la misión muerto.

Pero hay que mantener la cabeza fría para no meterse demasiado en el ajo. Es fácil jugarse demasiado el tipo,como no nos va la v ida en ello... y luego pasa lo que pasa, claro

Marca

Update sobre IL-2... salió el parche 4.09m oficial, creado por el Daidalos Team y aprobado por Oleg Maddox.

Se descarga desde aquí (si no chuta el link, y a sabéis, google es vuestro amigo):http://forum.1cpubli...ead.php?t=1027 6 (http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=1027 6)

Además, y a empiezan a salir nuevos packs de mods compatibles con éste último pparche oficial, aquí os dejocomentarios soobre el Ultrapack 1 .8:http://foroav iones.c....324#post124324 (http://foroav iones.com/foro/showthre...324#post124324)

Y por si fuese poco, notición, las dos líneas principales de mods, el Megamod de AAA y el Ultrapack ruso, seunificarán en una sola línea para beneficio de la comunidad y estandarización y facilidad de instalación. Ole!

"Si lo quieres más fácil, dedícate a jugar X-box"

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Spook

Escr ito 04 Septem ber 2 01 0 - 08 :05 PM

Preguntas varias a Tuckie II:

Marca

Buenas, sorry por la tardanza, ando demasiado corto de tiempo y a...

La versión actual es la 4.09m. Según el server se usan mods o no.Requiere instalar Sobre el Il2 1946 primero el parche 4.08m y luego el 4.09m.

Si se usan mods, el pack más empleado es el Ultrapack 2.0, bajable de aquí:http://ultrapack.il2....0a3dec7 e7 d327 b (http://ultrapack.il2war.com/index.ph...0a3dec7 e7 d327 b) (full download para el que no lo tenga)

Los mods se activan o desactivan con un ejecutable que queda en la carpeta raíz de il2 tras la instalación delpack, es el JSGME.exe

Efectivamente, como ha comentado Tomcat, el 4.10 está en ciernes, le tengo unas ganas a ese R-5 Rasante... esotro de los av iones rusos que operó aquí en la Guerra Civ il Española hace 7 0 años!

Sobre TS, hombre, uso algunos, pero ninguno es mío y por ello no debo postear en público los datos de aceso.

Por norma general, tienen TS los principales escuadrones, como el Ala 13 o el E69, los Alas Rotas y aparte hayuno permamente de la Campus Party que usamos los sin TS propio. Si queréis acceder alguno, los datos del TSestán en la web de cada entidad y podéis pedir permiso en sus foros.

Aviadores Virtuales Asociados usa el de la Campus por ejemplo. Los jueves se hacen misiones cooperativas ylos lunes carreras. En ambos casos a las 22:00.

Para Il2 también está el de la Danger Zone, público desde su web:http://dangerzone.escuadronbo2.com (http://dangerzone.escuadronbo2.com)

Pero para entrar a volar una Danger hay que estar al loro en el Team Mission Room del Hy perlobby , ysobretodo saber que no estás solo. Lo peor que le puede pasar un novato es arrancar motor al salir en pista enuna danger, dar gas sin mirar adelante, y hacer estallar al av ión de enfrente, porque no olv idemos, la DZ selanza como misión cooperativa y en las Coop los av iones aparecen en pista en hilera.

Para ev itar semejante accidente tonto, bsta con meter freno, pisar un pedal y aplicar un poco de gas. Esoactiva la frenada diferencial, y cuando el morro se ha desv iado un poco del eje de la pista podremos mirarhacia adelante para esperar el turno de despegue.

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Rayonant

Escr ito 04 Septem ber 2 01 0 - 1 0:3 3 PM

(http://www.escuadron7 01.com.co/foro/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=9062) Spook., en 04 September 2010 - 07 :59 PM, dijo:

Update sobre IL-2... salió el parche 4.09m oficial, creado por el Daidalos Team y aprobado por Oleg Maddox.

Se descarga desde aquí (si no chuta el link, y a sabéis, google es vuestro amigo):http://forum.1cpubli...ead.php?t=1027 6 (http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=1027 6)

Además, y a empiezan a salir nuevos packs de mods compatibles con éste último pparche oficial, aquí os dejocomentarios soobre el Ultrapack 1 .8:http://foroav iones.c....324#post124324 (http://foroav iones.com/foro/showthre...324#post124324)

Y por si fuese poco, notición, las dos líneas principales de mods, el Megamod de AAA y el Ultrapack ruso, seunificarán en una sola línea para beneficio de la comunidad y estandarización y facilidad de instalación. Ole!

Esto puede llevar a confusiones Spook, entiendo el hecho de colocar información y preguntas pero hay quemedirse, en el principio del hilo y a se aclara que el Il2 que se compra v iene con la versión 4.07 y para volaronline se necesita la 4.09 , actualizando primero a 4.08 y luego a 4.09. Por otra parte el Ultrapack va en laversion 2.01n ( la 1 .8 era una versión anterior de cuando tuckie estaba redactando ese post) que puededescargarse por torrent (http://ultrapack.il2war.com/index.php?action=dlattach;topic=1536.0;attach=923)o por descarga directa en 9 partes

parte 1 (http://ultrapack.il2war.com/index.php?action=dlattach;topic=1536.0;attach=924) parte 2 (http://www.filefront.com/16423105/data2.cab/) parte 3 (http://www.filefront.com/16140257 /data3.cab/) parte 4 (http://www.filefront.com/16415291/data4.cab/) parte 5 (http://www.filefront.com/16142443/data5.cab/) parte 6 (http://www.filefront.com/1617 9257 /data6.cab/) parte 7 (http://www.filefront.com/16143093/data7 .cab/) parte 8 (http://www.filefront.com/16431393/data8.cab/) parte 9 (http://www.filefront.com/16181535/data9.cab/)

Edito para aclarar otra cosa

Marca

PRECIO:Desde 9,95€ (Steam) a 19,95€ en varios sitios online. Aunque cuesta un poco de encontrar.

El sistema steam es un sitema de descarga online, no estoy informado si tiene medios de pago validos aqui enColombia , el único sitio en que he encontrado el IL2 es por mercadolibre aqui(http://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-1533127 7 -pc-il-2-sturmovik-1946-este-y -mas-juegos-para-pc-_JM) , por cierto no confundir con el IL2 Sturmovik:Birds Of Prey el cual es una arcade para consolas

(http://articulo.m ercadolibre.com .co/MCO-15286908-il-2-sturm ovick-birds-of-prey -ps3-nuevo-original-y -sellado-_JM)

Este tema ha sido editado por Ray onant: 04 September 2010 - 10:40 PM

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