Creacion basica de materiales en 3ds max

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Curso de 3ds Max miguel ángel salinas gilabert Objetivos: realizar materiales básicos Creación básica de materiales índice del capítulo Materiales básicos Preparación de texturas Imagen de entorno Materiales con texturas Objeto con distintos materiales y texturas Materiales básicos Haciendo una clasificación muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales básicos: plásticos; mates; metales; cristales o que tienen transparencia. Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M): Para cada uno de estos materiales, vamos a controlar varios parámetros: tipo de sombreado; color difuso (diffuse); color especular (specular); nivel especular (specular level);

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Curso de 3ds Max

miguel ángel salinas gilabert

Objetivos:

realizar materiales básicos

Creación básica de materialesíndice del capítulo

Materiales básicos Preparación de texturas Imagen de entorno Materiales con texturas Objeto con distintos materiales y texturas

 

Materiales básicosHaciendo una clasificación muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales básicos:

plásticos; mates; metales; cristales o que tienen transparencia.

Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M):

Para cada uno de estos materiales, vamos a controlar varios parámetros:

tipo de sombreado; color difuso (diffuse); color especular (specular); nivel especular (specular level); brillo (glossiness); reflexión (reflection).

Además, para los metales también controlaremos

nivel difuse (difusse level); anisotropía (anisotropy); orientación de la anisotropía (orientation);

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Y para los cristales o materiales transparentes:

doble cara (2-sided); opacidad (opacity); decaimiento (falloff); color del filtro (filter).

Vamos a ver cómo controlamos estos aspectos para nuestros materiales básicos.

Plásticos

tipo de sombreado: blinn. color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos; color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el

blanco. nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el

plástico es muy pulido, el nivel sería muy alto; brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que

poner este valor bastante alto; reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un

bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.

Metales

tipo de sombreado: anisotropic. color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos; color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, en el caso de los

metales, del mismo color que el material. nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el

metal es muy pulido, el nivel sería muy alto; brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo mediano, con lo que hay que

poner este valor medio; reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un

bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.

Además, el sombreado anisotrópico nos permite indicar:

nivel difuse (difusse level): da esa difusión del brillo típica de los metales; hay que bajar este valor que por defecto es 100;

anisotropía (anisotropy): aumentando el valor, hace que el brillo no sea redondo sino elíptico, algo típico de los metales pulidos;

orientación de la anisotropía (orientation): indicamos hacia donde se orienta ese brillo elíptico; podemos elegir la orientación que nos parezca.   Cristales o que tienen transparencia

tipo de sombreado: blinn. color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;

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color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.

nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; en un cristal, el nivel sería muy alto;

brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que poner este valor bastante alto;

reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.

Además, en un cristal indicaríamos:

doble cara (2-sided): para que se vean las caras de dentro, ya que por defecto 3ds Max sólo renderiza las caras con las normales hacia fuera;

opacidad (opacity): un cristal es poco opaco y bastante transparente; decaimiento (falloff): subimos este valor, ya que el cristal se ve más hacia los bordes que en el

centro; color del filtro (filter): el cristal hace que lo que está detrás se vea del mismo color; por eso

indicamos el mismo color o parecido en el filtro.

Esta informacion fue obtenida de:http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html

ALGUNOS EJEMPLOS DE MATERIALES APLICADOS A ESCENAS EN 3DS MAX

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Autor: Alzaracwww.Flickr.com

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