Cultura Audiovisual

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  1 CULTURA AUDIOVISUAL Cultura   A udiovisual  IMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES , LA IMAGEN EN MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIÓN DE SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIÓN MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN, LA PUBLICIDAD , ANALISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA

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CULTURA AUDIOVISUALCultura AudiovisualIMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES, LA IMAGEN EN MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIÓN DE SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIÓN MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN, LA PUBLICIDAD, ANALISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA1CULTURA AUDIOVISUAL2CULTURA AUDIOVISUALÍndiceUNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO .............................................................................................. 5 1. Del inicio de la imagen a la era digital

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Cultura 

 Audiovisual IMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y

SUS LENGUAJES, LA IMAGEN EN

MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIÓN DE

SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIÓN

MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE

COMUNICACIÓN, LA PUBLICIDAD, ANALISIS

DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA

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ÍndiceUNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO.............................................................................................. 5

1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolución de los medios y lenguajes audiovisuales .......... 5

2. La importancia de la comunicación audiovisual en nuestra sociedad ............................................ 9

3. El poder de fascinación de la imagen.............................................................................................. 9

4. Funciones de la imagen ................................................................................................................. 10

5. La imagen como representación de la realidad ............................................................................ 10

6. Trascendencia de la valoración expresiva y estética de las imágenes y de la observación crítica

de los mensajes ................................................................................................................................. 12

7. Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y creación de imágenes .................................. 14

UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES ............................................................................ 16

1. Los códigos que conforman los diferentes lenguajes ................................................................... 16

2. Cartel, historieta gráfica, fotografía, diaporama. La cámara fotográfica ..................................... 17

3. El diaporama ................................................................................................................................. 26

4. Sistemas de captación y tratamiento de imágenes fijas ............................................................... 28

UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE ...................................................................... 31

1. Cine y Realidad .............................................................................................................................. 312. Fundamentos del cine ................................................................................................................... 31

3. Los géneros cinematográficos....................................................................................................... 34

4. Elementos expresivos: espacio y tiempo ...................................................................................... 36

5. Literatura y guión cinematográfico ............................................................................................... 39

6. Géneros y técnicas básicas de animación ..................................................................................... 41

UNIDAD 4. INTEGRACIÓN DE SONIDO E IMAGEN. PRODUCCIÓN MULTIMEDIA ............................ 47

1. La función expresiva del sonido .................................................................................................... 47

2. Características técnicas del sonido ............................................................................................... 47

3. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproducción de sonidos ...................... 47

4. Adecuación de música y sonido a las intenciones expresivas, integración multimedia y

desarrollo en la web .......................................................................................................................... 52

5. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproducción de imágenes ................... 54

6. Proceso de producción de documentos multimedia .................................................................... 55

7. Realización, edición y postproducción .......................................................................................... 56

8. Creación de imágenes por ordenador .......................................................................................... 58

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UNIDAD 5. LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN .............................................................................. 60

1. La televisión .................................................................................................................................. 60

2. La televisión del futuro. Televisión interactiva ............................................................................. 65

3. La radio .......................................................................................................................................... 66

4. Estudio de audiencias y programación. La radio y la televisión de servicio público .................... 69

5. Libre acceso, abundancia de información y uso responsable de Internet ................................... 72

6. La libertad de expresión y los derechos individuales del espectador........................................... 74

UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD ......................................................................................................... 76

1. Definiciones básicas ...................................................................................................................... 76

2. Elementos que participan en la publicidad ................................................................................... 77

3. Funciones de la publicidad ............................................................................................................ 78

4. Análisis de spots publicitarios ....................................................................................................... 80

5. Nuevas formas de publicidad ........................................................................................................ 83

6. Publicidad social. Campañas humanitarias. Mensajes alternativos ............................................. 84

7. Nuevas formas publicitarias: la publicidad en internet ................................................................ 87

UNIDAD 7. ANÁLISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA .................................................. 90

1. Lectura denotativa i connotativa de imágenes. Análisis de imágenes fijas y en movimiento ...... 90

2. Valores formales, estéticos, expresivos y de significado .............................................................. 92

3. La incidencia de los mensajes mediáticos en la sociedad ............................................................. 94

4. Análisis de los contenidos de Internet .......................................................................................... 98

5. Contenidos documentales en Internet ......................................................................................... 99

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UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO

1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolución de los medios y lenguajes

audiovisuales

De la imagen única a la imagen múltiple

Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido

reproducir imágenes a través de dibujos, pinturas,

grabados y, conforme avanzaban las tecnologías,

fotografía, cine y todo lo que llamamos comunicación

audiovisual, intentando que esas imágenes se

parecieran lo más posible a la realidad. Es una

necesidad innata del hombre la de dejar huella,

guardar recuerdos,... y antiguamente era un

acontecimiento excepcional, relacionado casi siempre

con ritos religiosos y políticos. En algunas

civilizaciones antiguas, la reproducción de imágenesllegó a ser un espectáculo lúdico.

A partir del siglo XV se consigue la multiplicación de imágenes idénticas con la llegada de la imprenta

y las técnicas de grabado, hecho muy importante ya que facilita la producción de imágenes,

consiguiendo la “democratización” del uso de las imágenes.

En el siglo XIX, con la llegada de la sociedad industrial, los conceptos de espacio y tiempo cambian

totalmente con la invención de la locomotora. La velocidad, la precepción de los paisajes a través de

las ventanillas de los vagones son experiencias que el ser humano aún no había tenido y, según

muchos expertos, de ahí nace la necesidad de captar el instante en una imagen.

Se producen así dos fenómenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar laimagen, las más realistas conocidas hasta el momento (fotografía y cine), y por otro, y como

consecuencia de lo anterior es “formas más realistas de captar la imagen”.

La cámara oscura y la imagen fotográfica 

Las propiedades físicas de la luz hacen que ésta pueda dirigirse en forma de rayos a través de un

pequeño agujero, reflejar una imagen punto a punto y, trasmitirse en línea recta, proyectarla de

forma invertida en la pared contraria al material.

Este fenómeno fue ya observado por Aristóteles 300 años a.C y fue utilizado por Al-Hazem para

crear la primera cámara oscura en el siglo XI. La cámara oscura es el primer antecedente tanto de la

cámara fotográfica como del proyector de vídeo, diapositivas y cine.

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Mecanismos como la linterna mágica, de Athanasius Kircher que nos encontramos en la actualidad

que es necesario en juegos para niños y turistas, fueron una importante revolución en un mundo en

el que aún no existía la cámara fotográfica, y para la gente era algo mágico que calificaron de

“fantasmagórico”.

Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen se debe a la fotografía, que surgió en el siglo XIX.

Los inventos y experimentos de Joseph Nicéphore Niepce, Jackes Mandé Daguerre y William Henry

Fox Talbot dieron lugar a la primera “impresión” de la imagen a causa de la luz en material sensible.

La fotografía es concebida primero como un experimento, una técnica, un avance científico, y luego

como un arte.

Basándose en la cámara oscura como elemento mecánico, los experimentos fotográficos ocuparon

siglos de evolución, en cuanto a perfeccionamiento en calidad, tamaño, tiempo, utilidad y técnicas

hasta la llegada de la pequeña cámara Kodak, que permitiría que el usuario no tuviera más que

apretar un botón.

Fotografía y evolución de la imagen en movimiento 

La posibilidad de captar e impresionar una imagen será el medio definitivo que abrirá la puerta a la

consecución del movimiento mediante medios mecánicos. Es el caso del diorama, el cual se trataba

de un amplio decorado con varios planos que suponía un espectáculo de luces y sombras y que, si se

iluminaba de manera apropiada, creaba sensación de perspectiva. Es el primer uso de la imagen

cómo espectáculo.

Reproducir el movimiento 

Captar el instante fotográfico no está muy lejos de descomponer el movimiento en imágenes

sucesivas. La creación de imágenes en movimiento se basan en el fenómeno, descubierto por José

Plateau en 1929 de la persistencia retiniana. Consiste en que la imagen, una vez formada en la

retina, se queda impresionada durante un instante. Si se consigue que, por la velocidad con la que se

proyecta los fotogramas desde un medio mecánico, la imagen anterior aún no se haya borrado de la

retina cuando el ojo percibe la siguiente, tendremos una ilusión de movimiento, origen de la

percepción cinética. Los primeros inventos relacionados con éste fenómeno fueron el

fenaquitoscopio, el zootropo y el praxinoscopio.

Los resultados fueron evolucionando hasta que los inventos de los hermanos Lumière y Thomas AlvaEdison dieron lugar a la primera experiencia cinematográfica. El kinetoscopio era un aparato que

portaba una bobina que reproducía una película.

Fueron los hermanos Lumiére quienes crearon el cinematógrafo, aparato compuesto por una

cámara sobre trípode que permite registrar imágenes en fotogramas secuenciados sobre una

película y quienes proyectaron las primeras imágenes cinematográficas. El 28 de diciembre de 1895,

los hermanos Lumière presentaron en el Gran Café de París su nuevo invento, el cinematógrafo. El

equipo, muy ligero, ofrecía películas sobre la salida de un grupo de obreros de la fábrica Lumiére o la

llegada de un tren a la estación.

La primera película de ciencia ficción se proyectó en 1902: “Viaje a la Luna” de George Méliès, ydada su profesión de prestidigitador, tendía a jugar con los efectos de aparición y desaparición de

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objetos y personas. Recortando y pegando, o dibujando directamente sobre la película

cinematográfica creaba efectos y diferencias entre un fotograma y el siguiente.

Esto supuso un paso importantísimo en el montaje cinematográfico, y de éste modo, ya desde los

orígenes, concebimos dos géneros principales: la representación documental de la realidad y la

manipulación de la verdad o ficción.

El poder de la imagen en movimiento 

Tenemos que ser conscientes, por tanto, de que cualquier cosa que veamos en una pantalla, puede

ser manipulada para crear un efecto o puede ser mostrada tal y como es, según lo que pretendan los

creadores de dichas imágenes.

Las dos guerras mundiales abusaron del cine como medio de comunicación e incluso lo emplearon

con fines bélicos. De hecho se crearon servicios fotográficos de inteligencia que instalarondispositivos de captación de imágenes en aviones. No es de extrañar que las imágenes fotográficas

más famosas sean tomadas en tiempos de guerra.

La imagen al alcance de todos

Con la evolución de las técnicas fotográficas se consigue que el tiempo de exposición de la imagen a

la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos, cada vez mayor.

La llegada de la cámara Leica o el formato réflex SLR de 35mm supondrán una revolución en el

reporterismo fotográfico. Pero no será hasta el 1923 cuando se extienda el uso de la fotografía al

ámbito doméstico. La firma comercial Eastman Kodak creó una cámara pequeña, resistente y fácil de

usar bajo el lema “ You press the button, we do the rest”.

Las técnicas narrativas aplicadas a la imagen: el documental

En los años treinta, el cine producía solo documentales, especialmente en Gran Bretaña. Los

documentales se basan en la representación de la realidad de forma narrativa. La llegada del sonido

al cine permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos

complementarios de las imágenes. La primera película sonora fue “El cantor de Jazz”, un documentalgrabado en 1927.

Estos trabajos pioneros no ofrecían gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrófonos no

estaban técnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de

comunicación sonoro fueron los noticieros.

La dimensión informativa de la imagen: la televisión

El reportaje, la denuncia, el testimonio, la dimensión informativa de la imagen fue inmediatamente

aprovechada por una televisión totalmente experimental (hablando de los años treinta del del sigloXX) especialmente en los telediarios.

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A partir de 1936 comienza el desarrollo comercial de la Televisión en las grandes capitales europeas

y en USA. Mucho después, el 28 de octubre de 1956 comenzó en España la andadura de RTVE .

Inicialmente la televisión utilizó la película fotoquímica como medio para registrar imágenes. Sin

embargo, la naciente industria televisiva adaptaría inmediatamente los nuevos soportes magnéticos.

El material del que están hechos estos soportes, básicamente un tipo de plástico magnetizado

electrónicamente, permite registrar imagen y sonido de manera simultánea sin ningún proceso

adicional de revelado o positivado.

El registro doméstico de la imagen: el video 

El videograbador es un sistema de registro y de reproducción de imagen y sonido que ha substituido

al cine, al menos en los circuitos domésticos. A principios de los años setenta del siglo XX, se

lanzaron a la venta videograbadoras con precio asequible para el gran público y que no requerían

conocimientos técnicos muy complejos.

Los primeros pasos los realizó un danés, Valdemar Poulsen, quien patentó en 1900 un grabador de

sonido magnético llamado "telegraphone" que grababa en un alambre, y que fue perfeccionado en

Alemania, hacia el 1928, adoptando la forma de cinta magnética. En 1956, Ampex Corporation

presentó un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisión de televisión en una cinta

magnética de 5cm. Pero el cambio definitivo llegó en 1969 de la mano de Sony, que introducía el

sistema que permitía grabar en cintas de menor anchura, esto es, videocasetes. Los CD-ROM y DVD

se erigen actualmente como los principales dispositivos para la grabación y reproducción de audio y

vídeo, gracias a la tecnología digital.

La era digital

En el ámbito de la imagen, la revolución

digital ha supuesto renovar la concepción

tanto tecnológica y plástica como la

conceptual del lenguaje audiovisual. Lo

que antes era tangible y se basaba en la

destreza en el uso de pigmentos,

herramientas mecánicas, diluciones yplasticidad, ahora se apoya en

conocimientos informáticos, la destreza

en el uso de las computadoras y la

“traducción” a un lenguaje diferente.

Otra de las grandes aportaciones de la era digital es la posibilidad de almacenar grandes cantidades

de información analógica, convirtiéndola en datos binarios, en pequeños dispositivos que pueden

trasladarse con facilidad, lo que constituye una revolución en el ámbito de la comunicación

audiovisual, ya que supone mayor facilidad de manejo de las herramientas tecnológicas, como

cámaras, grabadores o procesadores de video y televisión, lo cual lleva a una crecientepopularización existiendo dos mercados: el doméstico y el profesional.

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Con la llegada de los sistemas multimedia, a partir del primer procesador de IBM, en los años

ochenta, Macintosh y Windows se convierten en los sistemas operativos estrella en el mundo de la

informática, lo cual lleva a la posibilidad de que la pantalla del ordenador mostrara imágenes

analógicas.

La revolución consistiría más tarde en hacer llegar la información a través de la imagen y poder

integrar sonido e imagen en movimiento. Se trata del concepto de multimedia. La realización de un

sistema de imágenes interactivas requería progresar en dos direcciones: la mejora de las pantallas y

la disponibilidad de memorias electrónicas de gran capacidad

Actualmente los PC son ordenadores personales de consumo individual cada vez menos orientados

al trabajo y más al ocio.

2. La importancia de la comunicación audiovisual en nuestra sociedad

Densidad de imágenes y poder de la imagen gráfica 

La publicidad gráfica, sobretodo televisiva, y la

información son los campos donde mayor densidad

de imagen encontramos. En una sociedad

tecnológica, en la que es muy fácil manipular la

realidad, resulta indispensable que el consumidor de

imágenes tenga la cultura suficiente como para poder

ser crítico cuando se le ofrece un producto.

El concepto de diseño y la asociación de valores y

modos de vida a determinadas imágenes

estandarizadas o estereotipos constituyen las

características más destacables de la comunicación

visual. Es fácil observar cómo se tiende a adquirir una serie de productos asociados por la publicidad

a la belleza, al deseo, el bienestar,...

El poder de los medios en la sociedad de la información 

Vivimos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mondo en el que la

información es poder y se usa de manera continua tanto como para bien como para mal.

La gran cantidad de medios de comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidad

informativa; sin embargo, el poder político y económico suele estar detrás de cada uno de esos

medios de comunicación.

3. El poder de fascinación de la imagen

La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. De ahí que sean, y hayansido, un instrumento clave para conocer cómo es una determinada época.

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La forma y el color se han convertido hoy en día en claves de significado, capaces de crear desde

códigos lingüísticos estandarizados basados en la imagen sin los cuales ya no podríamos vivir en

sociedad. Existen casos estudiados e incluso

denunciados de los que se ha llamado publicidad

subliminal. La publicidad subliminal consiste en la

comunicación de ideas o intenciones o bien la

incitación a la acción, con fines comerciales o

propagandísticos, sin que el espectador u

observador sea capaz de percibirlo

conscientemente.

Durante la reforma protestante del siglo XVI, el

cartel y el grabado se convirtieron en medios de

presión social y difusión de ideas. Desde el siglo XIXla fotografía no ha cesado de ganar influencia

informativa, sobre todo a través de los medios de

comunicación.

La televisión ha tenido gran poder de fascinación

desde sus inicios, sobre todo para los más

pequeños. Internet, por último, ha sido la gran

revolución de la última década del siglo XX, provocando en ocasiones adicción entre los usuarios

relacionada en gran parte por los estímulos que provocan las formas, colores y estrategias ligadas a

las imágenes y el diseño gráfico.

4. Funciones de la imagen

  Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para referirse de manera objetiva

a determinado hecho o acontecimiento.

  Función emotiva o de disposición personal. La imagen es un medio que puede estimular las

pasiones o actitudes del receptor.

  Función connotativa o simbólica. Incluye la capacidad retórica por la que la imagen

adquiere significados exclusivos para un receptor o colectividad determinada.

  Función poética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen de

extrañar al receptor, llamar su atención.

  Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor.

  Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a sí mismo o al

propio lenguaje usado en el mensaje.

5. La imagen como representación de la realidad

Los conceptos de realidad y conocimiento son fundamentales para entender el funcionamiento de

los medios de comunicación y su papel en la sociedad:

  La realidad es todo aquello que reconocemos como algo independiente de nuestra propia

voluntad, de nuestra propia imaginación.

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  Conocimiento es la certeza de que las cosas existen y tienen unas características

determinadas. Es lo que sabemos, lo que imaginamos, lo que pensamos o recordamos.

La construcción social de la realidad

La sociología del conocimiento estudia la manera que tiene el ser humano de construir la realidad a

través de lo que aprende en sociedad. A través de la experiencia y las relaciones que tenemos

durante nuestra vida, que en gran parte nos llegan a través de medios de comunicación, construimos

estereotipos. Necesitamos resumir la información que recibimos y que nos expliquen aquello que no

podemos experimentar por nosotros mismos.

Es por eso que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepción del

mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Debemos

evitar recurrir a ellos como única fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es

construir socialmente la realidad.

Las representaciones sociales

Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua Española recoge sobre el vocablo

“representación”, destacamos las siguientes:

• Acción y efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la

imaginación retiene.

• Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad o cosa que representa otra.

• Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente

• Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra

dramática.

Podemos destacar tres características fundamentales de la representación social de entre las que

describe la socióloga Denise Jodelet:

  Representación. Siempre hace presente un objeto, persona, acontecimiento, idea... que está

ausente.

  Imagen. Es un instrumento que puede ser percibido y transmitido con la forma de una

imagen.

  Símbolo y significante. La representación, además de reproducir lo que está ausente, sellena del significado que el ser humano que la percibe le otorga para interpretarla y

asimilarla.

La imagen como construcción social de la realidad

Los medios de comunicación construyen la realidad que nos ofrecen a través de imágenes. La

objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en el conocimiento puro, sin que

influya la experiencia personal, social y política y/o económica de quien la interpreta.

La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemas

tipificados y que puede representar la realidad de manera más o menos fiel y proceder de una

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fuente más o menos objetiva. Las etapas de construcción de la imagen para ser reconocida como

realidad son las siguientes:

  Percepción y selección. Un emisor percibe algo en la realidad y selecciona mentalmente los

rasgos para describirlo

  Representación. El emisor ordena esos rasgos para representar de forma resumida lo que ha

percibido.

  Imagen. La representación se transforma en una imagen, es decir, en una forma que puede

ser percibida por otros y que describe algo de la realidad.

  Recepción. Cuando alguien percibe esta imagen, piensa en la realidad a la que representa y

así la conoce, la aprende.

Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. Por

ejemplo, una fotografía no representa la realidad como lo hace una señal de tráfico que indica el

paso de escolares por una zona o el símbolo de la paz.

En el ejemplo de la señal de tráfico, las siluetas de

unos niños no describe exactamente un fragmento

de una realidad, sino que remite a un significado,

sustituye a la realidad. En cuanto al símbolo de la

paz, el círculo y las líneas no se corresponde con un

objeto de la realidad que se pueda ver, escuchar o

tocar como “Paz”, sino que la sociedad ha enseñado

a sus miembros que esa imagen se refiere a un

concepto determinado, simboliza la realidad. Es lo

que Abraham Moles denominó grados de iconicidad

de la imagen. Cuanta más similitud tenga la

representación con respecto a la realidad, mayor

será su grado de iconicidad.

Nuestra mente está llena de imágenes, no sólo visuales, con las que interpretamos la realidad. Son

las imágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencia, de

hechos, de deseos o de necesidades que surgen en nuestra vida cotidiana.

Seleccionamos, creamos, y agrupamos esas imágenes según un criterio estandarizado. Por eso, larealidad es un conjunto de imágenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por

eso también decimos que la realidad se construye socialmente.

6. Trascendencia de la valoración expresiva y estética de las imágenes y de la

observación crítica de los mensajes

Tal y como se ha explicado, la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental

y acumula diferentes significados, voluntarios, pensados, que en muchas ocasiones son manipulados

conscientemente por los emisores de mensajes.

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El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda

transmitirnos sensaciones; tal es el poder expresivo de las imágenes. Esto ocurre por ejemplo, con el

arte abstracto.

Conocer cómo funcionan los medios de comunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora de

interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a través de los canales de

información que se integran en nuestra vida diaria.

La atracción visual

El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imágenes de la

vida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen le confieren unas características

plásticas que provocan en el espectador una sensación estética agradable o desagradable.

Podemos en la imagen un principio de articulación de los elementos que la componen, llamado

composición, que se basa en una serie de reglasestandarizadas, como la sección áurea, utilizada por los

griegos en arquitectura y escultura como canon de belleza y

perfección estética de una imagen.

La imagen como medio de comunicación de emociones

En general, recordamos más fácilmente los rostros de las

personas que sus nombres, porque registramos los rasgos

distintivos. Recordamos mejor un rostro que expresa emociones y, sobre todo, si éstas son intensas

y diferentes, que otro sin expresividad.

Desde el punto de vista de la transmisión de emociones podemos dividir el rostro en tres zonas: la

primera zona corresponde a la frente y las cejas, que están implicadas en los sentimientos; la

segunda zona está formada por los ojos, implicados en el estado de ánimo y la intencionalidad de las

personas; y por último , la tercera zona la forman la nariz, la mejilla, la boca y el mentón, que están

implicados en el sentimiento de alegría.

Una imagen vale más que mil palabras

El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una exposición en la que serelataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército americano durante la guerra del Vietnam.

Uno de los grupos asistía a la proyección de fotografías tomadas durante el desarrollo de este

episodio. El otro grupo leía descripciones verbales de éstos hechos.

Horowitz demostró que las películas con escenas de miedo o de suspense generaban más imágenes

mentales que otras sin esas escenas. Por eso muchas personas dicen haber pasado miedo después

de haber visto películas de terror.

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7. Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y creación de imágenes

Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales. Las imágenes vectoriales están formadas por

líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) y son n utilizadas en múltiples

aplicaciones relacionadas con colores planos. Las imágenes en mapa de bits están formadas porpuntos y suponen la base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel

(abreviatura de Picture Element). Cuanto más

 juntos se encuentren los puntos entre sí, más

calidad tendrá la misma. Este concepto se

denomina resolución. Cuantos más niveles de

color sea capaz de representar cada píxel,

mayor profundidad de color o de bits tendrá,

lo cual redundará en un mayor detalle, más

realismo y contraste y también más tamaño

del archivo. Según la calidad de la imagen,estos colores irán desde 256 niveles (imágenes

de 8 bits) hasta más de 16 millones de colores

(24 a 36 bits), si se trata de color, y hasta sólo

256 colores si hablamos de escala de grises.

Tecnología digital

Podemos adquirir imágenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un

dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalización.

Los periféricos de entrada más habituales son:

• Escáner

• Cámaras digitales

• Vídeo

• Tabletas digitalizadoras

Los dispositivos de entrada y salida más habituales de imágenes ya digitalizadas son:

• Discos Compactos y DVD

• Internet• Impresora

Una vez que se han digitalizado, las imágenes han de ser tratadas mediante programas informáticos.

Ello se realiza mediante software específico de fotografía e ilustración o de imagen de vídeo. Las

aplicaciones informáticas que han alcanzado mayor éxito social son las basadas en el procesamiento

gráfico de la información visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como

imágenes 3D.

Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a

éstos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos

ángulos, nació la llamada realidad virtual.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

UNIDAD 2. LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES

1. Los códigos que conforman los diferentes lenguajes

El lenguaje de la comunicación audiovisual está compuesto por distintos tipos de signos: signos

visuales, signos sonoros y signos verbales.

Los signos audiovisuales cumplen tres tipos de funciones

en la comunicación audiovisual: referencia simbólica y

estética. Cuando un sonido o una palabra representa a la

realidad tal cual es, estamos hablando de lenguaje

denotativo. Por otro lado, cuando, tanto la imagen como

el sonido pueden evocar recuerdos, significados,

sentimientos y valores. Se trata de la función simbólicadel lenguaje y se refiere al significado connotativo. Por

ejemplo, la imagen de una paloma denota un tipo de ave con unas características determinadas,

pero su significado connotativo puede ser el símbolo de la paz. Una tercera función del lenguaje es la

estética y se refiere a la atracción plástica o expresiva; en el caso de la imagen se refiere a la calidad

artística que nos hace percibir lo que vemos como algo bello. En todo proceso de comunicación debe

existir un código, un lenguaje que permita que un mensaje transmitido por un emisor sea

comprendido por el receptor al que se dirige.

Códigos de la imagen

La clasificación de los códigos de la imagen es la siguiente:

  Señalético. La imagen se utiliza en su función simbólica y transmite información con sus

rasgos morfológicos (es decir, su forma, color, espacio o posición que ocupa).

  Ideográfico. Está relacionado con el anterior, sólo que se halla más cerca de la función

referencial. Muchas señales representan de alguna manera la realidad, como por ejemplo las

siluetas humanas en las señales de tráfico, además de tener un significado simbólico.

  Grafico. Se refiere, como el señalético, a la comunicación a través de elementos

morfológicos, que, sin embargo, no tienen un significado simbólico ni referencial; sóloexplican la información a través del espacio. Puede estar relacionado con la función estética,

ya que hacen más fácil y atractiva la percepción de la información. Le dan más importancia a

la forma que al contenido.

  Pictórico. Es aquel código que se acerca a la realidad de manera natural, intentando

representarla a través de técnicas de ilustración o reproducción.

  Icónico secuencial. Relacionan el aspecto gráfico y visual con el espacio y el tiempo. Son

imágenes que se asemejan a la realidad al reproducir el movimiento o el del tiempo a través

de secuencias, mostrando distintas imágenes unidas de manera que construyen una sola.

  Icónico superior. La incorporación del volumen o tridimensionalidad, el lenguaje verbal o la

representación suponen un nivel icónico superior. Así, la escultura, el teatro, la mímica e

incluso la realidad virtual son imágenes que pertenecen a un código superior.

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Niveles de Iconicidad 

Otro aspecto importante al hablar de la imagen fija, sobre todo si pensamos en lo que acabamos de

explicar, son los niveles de iconicidad de la imagen, definidos por el sociólogo Abraham Moles en su

obra Teoría de la comunicación. La iconicidad no es más que el parecido de una imagen con la

realidad.

Por eso Moles situó las imágenes escultóricas en 3D en el máximo nivel de la escala (12) y a la

fotografía en un nivel intermedio (8). En los niveles más básicos se encuentran las señales, iconos,

logotipos y gráficos, y en un nivel cercano a la fotografía (5 y 6), las imágenes clasificadas dentro del

código pictórico.

2. Cartel, historieta gráfica, fotografía, diaporama. La cámara fotográfica

El cartel

Una definición inicial de cartel es un tipo de escrito

o dibujo, realizado en gran tamaño, que contiene

un anuncio o aviso y que se expone, por lo general,

en lugares de paso o gran afluencia de gente, para

dar a conocer públicamente su contenido.

Hoy podemos definir de forma más exacta cartel o

poster como el pliego de papel de gran formato,impreso con anuncios o avisas, producido de forma

masiva para su exhibición en público. Los

elementos gráficos y el texto complementan a la

imagen para constituir , por si mismo, un medio de

comunicación de masas de gran relevancia.

El cartel comparte con otras expresiones artísticas

los elementos que se emplean en su diseño y

composición, independientemente de cuáles sean

sus contenidos o sus fines. Como medio de

comunicación, el poster o cartel cumple con mayor

eficacia sus objetivos, porque capta con más

intensidad la atención del público sobre los

mensajes que transmite.

El cartel: origen y evolución

Se puede considerar las pinturas rupestres como los primeros mensajes de “imagen pública” 

conocidos, pero hasta la época Clásica, en roma y en Grecia, no aparecen los primeros carteles:

anuncios oficiales que se graban en piedras, se exponen en lugares públicos para su difusión ycumplen principalmente una función informativa.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

La invención de la imprenta en el s. XV permite la aparición del cartel propiamente dicho, y el

fenómeno se desarrolla hasta que en el s. XVIII es frecuente verlos publicados en la prensa como

anuncios, o en forma de folletos grabados que se reparten por las calles y que hacen públicos

acontecimientos importantes.

Ya en el s. XIX, los anuncios de diversiones públicas. La función persuasiva comienza a desarrollarse,

principalmente en los textos, que intentan captar la atención del público y convencerlo de que acuda

a presenciar un espectáculo determinado.

La era moderna del cartel 

La industrialización y el auge de la publicidad en el s. XVIII, así como el invento de la litografía en

1798, suponen un avance moderno en la cartelería. En el siglo XIX el avance no es muy destacado en

cuanto a técnica, ya que suelen ser anuncios muy sencillos; sin embargo, se convierte en una

práctica publicitaria muy habitual.

Jules Chéret tendrá una posición destacada en la historia del cartel, otorgando el papel principal a la

ilustración; el texto pasa a ser un elemento menos importante, que cumple una función explicativa o

que se convierte también en ilustración transformando las letras en figuras de gran belleza.

Los métodos de Chéret se extienden rápidamente a Europa y América. El éxito de esta nueva técnica

radica en el lenguaje de la imagen: ya no es necesario saber leer para interpretar el significado de lo

que nos quieren decir.

El cartel en el siglo XX

Con el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914, el arte del cartel experimenta un cambio

radical. Los pósters pasan a ser instrumentos de propaganda y en comparación con los estilos

anteriores, resultan artísticamente toscos, pero su mensaje es contundente.

En nuestros días, la eficacia del cartel publicitario se ha reducido por la competencia de los anuncios

a través de la televisión y la radio y de las imágenes fotográficas en multitud de periódicos y revistas.

Pero su faceta artística se ha perfeccionado con la participación de las nuevas tecnologías y la

introducción de nuevos soportes, como vallas electrónicas, proyecciones láser,...

El grafitiAunque algunos autores consideran al grafiti como una evolución de la pintura mural, lo cierto es

que su relación con el fenómeno del cartel es muy clara. El grafiti constituye la mayor innovación en

la expresión de la “imagen pública” que tiene lugar en el s.XX, porque su realización supone una

apropiación del espacio urbano que da lugar a la creación de iconos con mensajes generalmente

transgresores o provocativos.

Podríamos abordar el debate acerca de la estética del grafiti y si esta práctica se encuentra más

cerca del arte o del vandalismo. Los grafitis elaborados y expuestos en zonas deterioradas han

supuesto la decoración de espacios que se encontraban visualmente deshabitados, pero en otros

casos, invaden espacios que poseen una identidad visual propia, cuya imagen es fruto del diseño o

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CULTURA AUDIOVISUAL 

simplemente del cuidado de sus propietarios, y es un instrumento de autoafirmación de la propia

ciudad. Por lo tanto, existen grafitis que decoran y otros que entorpecen y ensucian.

El uso del grafiti implican un sello o marca de autor (firma), aunque también una transgresión del

orden social establecido. Además constituye por sí mismo una forma de consumo cultural

alternativo.

El grafiti ha estado expuesto siempre a las influencias de los medios audiovisuales, especialmente

del cine alternativo, del cómic, de la música independiente y de las vanguardias pictóricas

abstractas.

La historieta gráfica

Hemos hablado de la imagen fija desde un punto de vista gráfico y artístico. El cómic es un medio de

comunicación que narra una historia a través de imágenes. Pero esas imágenes estás dispuestas de

manera secuencial de modo que puedan darnos una impresión espacio temporal. El cómic ohistorieta gráfica es el medio expresivo basado en la imagen secuencial que más difusión tiene en la

actualidad.

La principal característica del cómic, aparte de su organización secuencial, es la utilización de

códigos pictocinéticos (uso de imágenes y signos gráficos para representar el movimiento) y

audiopictoricos (representación gráfica de sonidos y onomatopeyas).

Antecedentes, orígenes y evolución

Entre los antecedentes más claros del cómic suelen citarse los jeroglíficos, una forma de escritura de

la antigüedad que expresaba con dibujos y símbolos los significados de las palabras. Este lenguaje

está muy relacionado con el código audio pictórico del cómic. Hay autores que se remontan a la

Prehistoria para identificar en las pinturas rupestres una forma de narrar acciones basada en

imágenes fijas.

El cómic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematógrafo, el invento que consigue

reproducir imágenes en movimiento tomadas de la realidad. Los primeros cómics son obra del

dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow Kid en el dominical

del diario New York World.

Desde finales de los años veinte y hasta los cuarenta, la creatividad y estética del cómic evoluciona

de manera extraordinaria. Nacen héroes de cómic que se convierten en mitos, que son dibujados

con una gran calidad y que sirven de evasión a todo tipo de lectores.

La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cómic. Ya que se trata de un medio de

comunicación de masas bastante aceptado, es fácil que los gobiernos lo conviertan en un

instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los

formatos y los propios dibujantes.

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En la segunda mitad del s.XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los años

sesenta, la televisión se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la

historieta un producto de consumo menor y para adultos.

Con cierta vocación alternativa, nacen personajes como Charlie Brown y su perro Snoopy , del

dibujante Charles M.Schulz, o Mafalda, del argentino Quino. Es también un período en el que el

público juvenil e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de

ello es el nacimiento de personajes como Astérix y Obelix, de los franceses Goscinny y Udrezo, o

Lucky Luke o Los Pitufos, personajes destacados en Bélgica y que llegan hasta las pantallas televisivas

de nuestro país. En España, es importante la producción de cómics en torno a revistas como TBO;

destacan las aventuras de supervivencia, acosado por la hegemonía televisiva y por la estética de los

manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.

El lenguaje del cómic

Además de la evolución de los distintos temas y funciones que se han relacionado con la historietaen su poco más de un siglo de vida, es necesario resumir sus rasgos fundamentales como el

lenguaje:

  Imagen secuencial. El cómic está compuesto por una serie de viñetas que contienen

dibujos (imagen fija); esas viñetas se ordenan para contar una acción, con

planteamiento, nudo y desenlace (secuencia).

  Espacio y tiempo. El cómic, como el cine, tiene capacidad para expresar el tiempo -

porque lo narra usando secuencias - y el espacio - porque lo dibuja-.

  Guión y dibujo. Las historietas combinan texto e imagen, por eso son obra, como

mínimo, de un guionista y de un dibujante. El cómic tiene, pues, una faceta narrativa y

otra plástica.

  Plasticidad del texto. La historieta es el único medio de expresión en el que los diálogos

de los personajes y del narrador se expresan de forma impresa junto a su dibujo; propios

del cómic son elementos plásticos como los “bocadillos” (espacios con texto como voces

del dibujo) o las grandes letras dibujadas que simulan sonidos.

  Temática limitada. El principal recurso expresivo del cómic es el dibujo, la imagen que

crea un autor, y que no necesita de un referente real, como el cine; todo en la historieta

se puede contar.

  Capacidad simbólica. La necesidad de reducir mensajes o ideas abstractas a un dibujo

concreto, ha llevado al cómic a crear símbolos que posteriormente se han extendidocomo formas de expresar icónicamente ciertos conceptos.

De esta manera, hay que decir que el lenguaje del cómic tiene una serie de características

específicas que lo diferencian de otro tipo de imágenes. Se trata de un lenguaje que narra a través

de la imagen y describe lugares, pero que además se complementa con un texto. Dado el espacio

que suele ocupar en la edición impresa o incluso como viñeta aislada dentro de la producción

periodística, el tipo de narración es rápido y los acontecimientos se suceden de manera acelerada;

además se debe condensar gran cantidad de acción en una sola viñeta, articulando la imagen, el

texto, las líneas cinéticas y los recursos gráficos como flechas y globos de texto de manera que todo

ello lleve a los lectores a la máxima comprensión del significado.

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En cuanto al lenguaje verbal, suele ser de tono coloquial, incluyendo titubeos, frases interrumpidas,

exclamaciones, sustitución de palabras por signos de expresión, reproducción de sonidos, es decir,

todo lo que haga más cercano y cotidiano un lenguaje dirigido a las masas pero de consumo

individual.

La Fotografía

Fotografía significa “escritura de la luz”; por tanto, la luz es el elemento fundamental de esta técnica.

En la naturaleza múltiples materiales son sensibles a la luz. Por ejemplo, nuestra piel reacciona ante

la luz, que colorea las partes de nuestro cuerpo expuestas a ella, mientras que las partes ocultas

permanecen blanqueadas.

La técnica fotográfica se basa en las respuesta a la luz de ciertos metales fotosensibles, los haluros

de plata. Ya explicábamos en la unidad anterior cómo la plata tiene la propiedad de oscurecerse con

la luz; gracias a ese fenómeno químico y a los adelantos físicos realizados en la cámara oscura,tenemos las cámaras analógicas, que trabajan con una película emulsionada con plata química y que,

en un laboratorio, por procedimientos químicos, puede ser revelada para su conservación durante

siglos.

Para comprender este proceso, debemos partir de las propiedades de la luz. La luz no es más que un

fenómeno físico natural. Cuando un rayo de luz blanca pasa por un prisma de vidrio, se divide en

diversos colores. El prisma separa el rayo de luz blanca en luz azul, verde y roja.

Si un objeto se percibe rojo es porque absorbe el color azul y verde, mientras que refleja el rojo; un

objeto de color azul, por su parte absorbe el rojo y el verde y refleja el azul. Lo mismo ocurre con los

filtros o materiales transparentes coloreados, lo cual es muy importante para la tecnología

fotográfica y de video.

Cuando contemplamos, por ejemplo un limón, la luz se refleja de modo que unas partes están muy

iluminadas, mientras que otras no lo están tanto; incluso apreciamos en las zonas iluminadas se

producen gradaciones de la misma tonalidad - amarillo -. Todo ello sumado, nos produce sensación

de tamaño y volumen. Incluso apreciamos la textura por el brillo o por los matices de diversa

tonalidad que apreciamos en la cascara.

La cámara fotográfica

La captación de imágenes se realiza mediante la cámara fotográfica si se trata de imágenes estáticas,

y en el caso de la imagen en movimiento con el video o la cámara cinematográfica.

El procedimiento, como ya se explicaba en la unidad anterior, tiene su origen en la cámara oscura,

que se basa en el conocimiento físico de que la luz puede atravesar un orificio en forma de rayos que

convergen de manera invertida en una superficie opuesta, siempre que esto suceda en un cuerpo

totalmente estanco a la luz.

Podemos diferenciar entre las cámaras compactas y las cámaras réflex. Las cámaras compactas,

habitualmente, no cuentan con las posibilidades técnicas de las réflex, y suelen adolecer del llamado“error de paralaje”. Estas cámaras tienen un pequeño visor a modo de lupa situado como agujero en

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CULTURA AUDIOVISUAL 

la parte superior de la caja o cuerpo. Este agujero sirve para ver lo que se va a fotografiar, pero no

exactamente de la misma forma en que será fotografiado. En ocasiones, cuando realizamos

fotografías con este tipo de cámaras, cortamos los pies o la cabeza al sujeto, a causa de nuestra

inexperiencia. Esto sucede por el error del que hablábamos: la distancia desde el visor no es

exactamente la misma que desde el objetivo. Para corregir este error, surge el sistema réflex o

cámaras de pentaprisma.

Estas cámaras cuentan con un prima pentagonal e la parte superior del cuerpo que permite que los

rayos de luz, al atravesar el objetivo, se reflejen en un espejo situado frente a la película. Al mirar

por el visor, la luz se refleja en el espejo y se descompone a través del prisma, de manera que lo que

vemos es exactamente lo mismo que entra por el objetivo.

Los componentes más importantes de una cámara réflex son:

  Obturador. Controla el paso de la luz hacia la película. Es una cortinilla que

normalmente se encuentra en posición cerrada, y se abre para permitir el paso de la

imagen cuando se oprime el disparador.  Plano focal. Es la pared dónde se forma la imagen cuando se abre la cortinilla u

obturador.

  Pentaprisma. Es un cristal con forma pentagonal que ofrece por el visor la imagen que

penetra a través del objetivo o lente.

  Diafragma. Es una cortinilla en la lente con la que podemos controlar la cantidad de luz

que se proyecta en la película. Se gradúa a través de un numero denominado  f/. Cuanto

más alto sea ese número, más cerrado estará el diafragma y viceversa.

El objetivo, el diafragma y el obturador

Básicamente, cuando se toma una fotografía, la luz que proviene del sujeto pasa a través del vidrio

del objetivo o lente y se transforma en una miniatura enfocada de la imagen en forma invertida.

Existe también un dispositivo de láminas que impide el paso de la luz hasta la película fotosensible,

el obturador, de modo que sólo cuando se aprieta el disparador el obturador deja pasar la luz que

impresiona la película y se obtiene la imagen.

Existen dos tipos de obturador:

  Obturador central. Está montado en el interior del objetivo y consiste en una serie de

laminillas metálicas que interrumpen el paso de la luz cuando está cerrado; al presionar el

disparador, las laminillas se desplazan determinando un orificio que se abre hasta unmáximo para, a continuación, volver a cerrarse.

  Obturador de plano focal. Está montado en el cuerpo de cámara. Consiste en un par de

cortinillas que se desplazan ante la película. La primera tiene una abertura rectangular algo

mayor que el negativo y es la que sale antes. la segunda sale un poco después, y forma con

la primera una rendija que corre ante la película y que es más estrecha cuanto menor sea el

tiempo de exposición.

Enfoque

La evolución de la técnica de la toma fotográfica pasa por la incorporación a la cámara oscura de un

dispositivo de lentes de vidrio llamado objetivo, que tiene la propiedad de concentrar los haces deluz de manera que la imagen se vea más nítida. A través del objetivo, mediante el movimiento

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CULTURA AUDIOVISUAL 

mecánico de las lentes que lo componen, podemos enfocar una imagen, es decir, hacer que los

rayos lleguen directamente concentrándose a través del vidrio, o desenfocarla, haciendo que se

reflejen dispersando su energía.

A través del visor, una pequeña ventana practicada en la parte posterior de la cámara, podemos ver

en una pantalla lo que vamos a fotografiar. Según el modelo de cámara, al mirar por el visor,

veremos un elemento de control del enfoque, que puede ser un círculo partiendo por la mitad o con

granulosidad en varios círculos concéntricos.

Distancia focal

Existen diferentes tipos de objetivos. En principio podemos distinguir entre los objetivos de focal fija

y los que son de focal variable, también llamados zoom. La diferencia es que con un zoom podemos

acercarnos y alejarnos del sujeto sin tener que cambiar de objetivo, simplemente manipulando la

lente.

La distancia entre las lentes del objetivo y el punto de enfoque se llama distancia focal. En función

de la distancia focal, podemos clasificar los tipos de lentes en objetivos normales, angulares o

teleobjetivos, según dispongan de menor o mayor distancia para captar los objetos lejanos o de un

ángulo de cobertura mayor para captar todo el paisaje que los rodea.

Tipo de objetivos Ángulo que recoge Efecto y características

Ojo de Pez 180º Imagen muy ampliaSimilar a la mirilla de la puerta

Grand Angular 60º - 180º Abarca un conjunto

Mayor profundidad de campoExagera la perspectiva

Objetivo Normal 45º - 36º No deforma la perspectivaMayor obertura del diafragma

Teleobjetivo > 31º Imágenes grandes de objetos alejadosReduce la profundidad de campo

Objetivo Zoom Variable Modifica el tamaño de la imagenBaja la calidad: pierde luminosidad

La exposición correcta

La intensidad de la imagen captada por la película depende del tiempo durante el que el obturador

permanece abierto y del diámetro del haz de luz que penetra por el objetivo, que se define como

apertura de diafragma y se mide en números  f. Las cámaras permiten el control manual o

automático de la abertura del diafragma o número f/. Cuanto más pequeña es la obertura, más alto

es el número. Cada cambio reduce a la mitad la cantidad de luz que atraviesa el objetivo.

Normalmente podemos obtener las siguientes aperturas:

 f/1 - f/1,4 - f/2 - f/2,8 - f/4 - f/5,6 - f/8 - f/11 - f/16 - f/22 - f/32

Pero existe otro parámetro importante para calcular la exposición correcta de la imagen a la luz, unconcepto fotográfico que depende del obturador: la velocidad de obturación. Veamos un ejemplo

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CULTURA AUDIOVISUAL 

fácil de comprender. Si queremos llenar un recipiente con agua, tenemos dos posibilidades: dejar

muy abierto el grifo durante poco tiempo o dejar poco abierto el grifo durante mucho tiempo, ya

que de una u otra manera el resultado será el mismo: un recipiente lleno de agua.

Aplicando este ejemplo, con el diafragma muy abierto y una obturación lenta (es decir, dejando el

obturador abierto mucho tiempo), la cantidad de luz será mayor, mientras que si cerramos el

obturador muy rápido (lo dejamos abierto sólo un instante) la luz que entre será menor, aunque el

diafragma este igual de abierto. De este modo, combinando ambas opciones, podremos regular

manualmente cómo entra la luz dentro de la cámara.

Velocidad de obturación y profundidad de campo

Por otra parte, el obturador y el diafragma no sólo sirven para dejar pasar más o menos luz sino

también para otros aspectos importantes en la toma fotográfica. Una mayor velocidad de obturación

permitirá registrar el movimiento de manera “congelada”. Así que para tomar a alguien saltando y

que se quede suspendido en el aire, por ejemplo, utilizaremos una velocidad de obturación rápida.

Sin embargo, para crear sensación de movimiento mediante una estela utilizaremos velocidades deobturación lentas.

Existe otro concepto importante en fotografía, la profundidad de campo. La profundidad de campo

está determinada por tres factores:

  La distancia entre la cámara y el sujeto

  La distancia focal

  La apertura del diafragma

Podemos decir que la profundidad de campo es la distancia en la que se mantendrán enfocados los

elementos que vamos a fotografiar. Enfocar un solo objeto es algo fácil, pero realizar una fotografía

de tres elementos distanciados entre sí, o destacar una figura con respecto a su fondo, nos obliga a

echar mano de este concepto. La técnica fotográfica establece que, enfocando al infinito, la

profundidad de campo será aquella distancia existente un tercio por delante y tres tercios por detrás

del objeto enfocado.

Por ahora basta decir que, según los tres factores que hemos explicado, si mantenemos el diafragma

más cerrado, nos alejamos lo suficiente del sujeto y utilizamos objetivos angulares obtendremos

mayor profundidad de campo, por ejemplo, para fotografiar varios coches aparcados en línea de

manera que todos salgan nítidos. Sin embargo, si queremos obtener menor profundidad de campo,utilizaremos una mayor apertura del diafragma, nos acercaremos mas o trabajaremos con

teleobjetivos. Conociendo estos parámetros y los efectos que ocasionan, ya solo nos quedará elegir

cuál es el resultado que pretendemos.

Los automatismos de la cámara

Las primeras cámaras analógicas hacían que el fotógrafo tomara todas las decisiones en cuanto al

cálculo de la exposición y el enfoque. Con la creciente generalización de la fotografía como algo

cotidiano, el uso de la cámara de fotos empezó a ir más allá del ámbito profesional para llegar al

usuario que utiliza este medio para el ocio. Se empezaron a comercializar las cámaras automáticas,

que calculan todos los parámetros de la toma, y actualmente la mayoría permiten alternar el modomanual y automático, con las siguientes características.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Exposición manual. El fotógrafo debe seleccionar el tiempo de obturación y el diafragma

con enfoque manual.

  Exposición automática. Estas cámaras, además de la posibilidad de funcionar en modo

manual, disponen de un sistema donde el fotógrafo puede seleccionar el diafragma o el

tiempo de obturación; este sistema selecciona el tiempo de obturación o el diafragma,

respectivamente.

  Exposición automática programada. Además de las funciones del punto anterior, tienen

varias modalidades de exposición programadas.

  Enfoque automático y exposición programada. Es el tipo de cámara más evolucionada

tecnológicamente, ya que a las modalidades de exposición automática se suma el sistema en

enfoque automático (AF, Autofocus). Las cámaras con autoenfoque utilizan la electrónica

para ajustar la nitidez de la imagen, incluso impiden el disparo hasta que no se ha ajustado.

La lectura se realiza a través del objetivo o TTL (Through The Lens). En él se encuentra un

sensor de luz que lee brillo, ajusta el obturador e incluso tiene cuenta la sensibilidad de la

película.

Las cámaras digitales

Con la misma estructura mecánica de los inicios de la fotografía y añadiendo todas las posibilidades

de los automatismos, podemos encontrar en el mercado diversas cámaras de formato digital. En la

actualidad incluso se ha incorporado este

sistema de fotografía digital a la telefonía

móvil; de hecho, algunos teléfonos permiten

enviar imágenes y realizar fotografías con

gran calidad. Podemos hablar de cámaras

digitales compactas, que son las más

extendidas, o de cámaras réflex digitales.

En la fotografía digital se ha sustituido la

película, que recibe la imagen luz punto a

punto estimulando los depósito de plata y

transformándolos en claridad y oscuridad, por

un dispositivo de carga acoplada, un chip

electrónico cubierto de células fotosensibles

que reaccionan a la luz almacenando lainformación relativa a la claridad y oscuridad

de la imagen en forma de código binario

(ceros y unos). Para una imagen en blanco y negro, el brillo será 1 y la ausencia de brillo será 0, y esa

información se transmite a través de impulsos eléctricos que emite el propio chip.

En lo que se refiere al encuadre, enfoque y medición de la luz, las cámaras digitales funcionan de

forma idéntica a las tradicionales que emplean película fotográfica.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Conceptos comerciales

Hay algunos parámetros importantes que conviene tener en cuenta en una cámara digital. Se ha

extendido mucho el concepto de megapíxels, de modo que la estrategia comercial actual es vender

cámaras de calidad profesional a usuarios aficionados como si fueran mucho más buenas, sólo

porque son más caras. La óptica

es mucho más importante para

la calidad de la imagen que la

cantidad de megapíxels.

Sí es importante que la cámara

tenga una óptica muy luminosa,

es decir, que tenga la posibilidad

de una buena apertura de

diafragma, porque así la imagentendrá más nitidez. Por otro

lado, hay que diferenciar entre

zoom óptico y zoom digital. La

distancia focal se expresa en

aumentos (X), que actualmente van de 2X a 3X en las cámaras de usuario normal, y de 7X a 10X en

las réflex de última generación. Cuando se refiere a una propiedad óptica, es un aumento real,

mientras que si utilizamos el zoom digital se trata de un cálculo electrónico que realiza la cámara una

vez adquirida la imagen, como si pusiéramos una lupa delante de una fotografía en papel. Siempre

será preferible el zoom óptico al digital.

3. El diaporama

Definición y propiedades expresivas

El diaporama es una creación audiovisual que se basa en la proyección de diapositivas acompañadas

de sonidos. Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, diaporama es la

“técnica audiovisual que consiste en la proyección simultanea de diapositivas sobre una o varias

pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronización con el sonido.

Entre sus propiedades expresivas destacan las siguientes:

  Eficacia comunicativa. La utilización de varios medios simultáneamente hace que los

mensajes, ideas e historias que se transmiten lleguen de forma directa al receptor, que

retiene la información fácilmente y sobre el que es sencillo también influir.

  Facilidad de uso. El diaporama es la forma más barata y cómoda de crear una obra

audiovisual, ya que solo se necesita una cámara de fotos, un carrete de diapositiva, un

proyector y un pequeño equipo de sonido.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Herramientas

  Diapositivas. Son fragmentos de película en positivo capaces de formar una imagen de gran

tamaño y calidad al proyectarse. Se obtienen a partir de un negativo de película fotográfica

especial y se puede pintar sobre ella con los materiales adecuados.

  Cámara fotográfica. No se necesita una cámara fotográfica especial.

  Proyector de diapositivas. Los tres componentes fundamentales del proyector de

diapositivas son:

• El sistema óptico. Similar al de la cámara fotográfica, sirve para enfocar, ampliar o

reducir la imagen que se proyecta.

• Bandeja para diapositivas. En ella se colocan las diapositivas que se van a proyectar,

en el orden previsto de antemano y en la posición correcta.

• Cambio de diapositivas. El proyector incorpora un interruptor o un mando con el

que se cambia de una diapositiva a la siguiente o anterior.

  Grabador y reproductor de sonido. Se necesita un reproductor de sonido para acompañarla proyección de imágenes. Esos sonidos están grabados previamente, bien por los autores

del diaporama o porque son discos de música o de efectos y disponemos de ellos. La

elección de unos aparatos u otros influye en la calidad del sonido y en la facilidad para

sincronizarlo con la imagen.

Proceso de elaboración

Para elaborar un diaporama se siguen los siguientes pasos:

1.  Idea y objetivos. Antes de empezar a trabajar en la creación de un diaporama, hay que tener

claro qué historia se quiere contar.

2.  Guión multimedia. Es el desarrollo por escrito de lo que el diaporama va a expresar. Se trata

de describir las imágenes y los sonidos que se van a emplear, cómo se van a combinar y qué

orden van a seguir.

3.  Story Board. Se dibuja el aspecto que van a tener las imágenes en la pantalla, el tipo de

plano, el ángulo y las proporciones , y se apunta la descripción de la música, las voces o los

sonidos que van a acompañarlas.

4.  Diseño de la imagen. Es el momento de elaborar las diapositivas según lo que expresan el

guión y el story board. Si se toman con una cámara fotográfica, hay que preparar el espacio

y organizar todos sus elementos para lograr la imagen deseada.5.  Diseño de sonido. En el guión se han escrito los diálogos del diaporama, los temas musicales

y los efectos sonoros que acompañaran a las imágenes. Hay que grabar las voces de los

diálogos, los ruidos de los efectos y crear la música, o buscarlos si ya están grabados. Lo

aconsejable es mezclar todos los elementos sonoros y grabarlos en un único soporte para sí 

evitar fallos en la sincronización con la imagen o errores en la reproducción.

6.  Programa. Es el documento que indica el orden y la duración en el que se van a proyectar las

diapositivas y reproducir el sonido. Sirve como guía para la ejecución del diaporama, porque

da las instrucciones para la proyección de la imagen y su sincronización con el sonido.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Uso del proyector y del reproductor de sonido

La exposición de un diaporama sigue los siguientes pasos:

1.  Preparación de las diapositivas

2.  Montaje de las diapositivas en la bandeja

3.  Proyección en pantalla

• Pantalla

• Distancia del proyector a la pantalla

• Posición del proyector

• Disposición del espacio de proyección

• Iluminación

4. Reproducción del sonido y sincronización con la imagen

Multivisión 

Es la proyección de varias imágenes con distintos proyectores de diapositivas sobre una misma

superficie. Las aplicaciones que se le dan a la multivisión son las mismas que las que se le dan al

diaporama simple. Suele ir acompañada de sonido y permite jugar con la fuerza expresiva de cada

una de sus imágenes para lograr un conjunto espectacular.

Software para diaporamas 

Destacamos los más populares:

  PowerPoint. Muy utilizado en educación y formación, su manejo es sencillo y permite

realizar presentaciones multimedia con animaciones simples.

  Flash. De uso más profesional, entre sus muchas posibilidades está la de elaborar

diaporamas con gran exactitud en la sincronización de imágenes y sonidos.

4. Sistemas de captación y tratamiento de imágenes fijas

Ya hemos explicado en la anterior unidad didáctica y en otros apartados de este mismo tema la

diferencia entre la fotografía digital y la fotografía analógica. Una cámara fotográfica es un

dispositivo de captación de imágenes fijas, al igual que lo es una cámara digital, lo único que cambia

es el tipo de lenguaje y el soporte de almacenamiento. La fotografía analógica, si se almacena en

condiciones de luminosidad, temperatura y humedad adecuadas, puede utilizarse durante siglos, ya

sea película negativa, papel o, tal y como acabamos de ver, película en diapositivas. La fotografía

digital se almacena en tarjetas de memoria, discos compactos u otros dispositivos dealmacenamiento de datos digitales.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Captación digital de imágenes 

Para el procesado de la imagen digital no es necesario un proceso químico, sino electrónico. Ya

dijimos que el lenguaje de la luz debe traducirse a un lenguaje binario, para que lo entienda la

computadora, y eso lo realiza el conversor analógico-digital, un dispositivo electrónico que se

encuentra en el interior de la cámara.

Otro modo de adquisición de imágenes fijas es el escáner. Una imagen cualquiera en papel o en

película negativa o diapositiva puede ser interpretada digitalmente por este dispositivo a través de la

luz. Estos aparatos analizan la imagen por transmisión, es decir, proyectan luz desde dos frentes

diferentes, y así van “copiando” punto a punto la imagen que luego se almacenará en formato

digital, para poder manipularla digitalmente con un software de tratamiento de imagen.

Tratamiento digital de imágenes

Podemos encontrar dos tipos de imágenes digitales: vectoriales, o de colores planos, como dibujos y

gráficos, y bitmap, que son las imágenes fotográficas. Vamos a ocuparnos, sin embargo, de los

programas de tratamiento de imágenes fotográficas.

Lo primero que hay que hacer es pensar en el uso que tendrá esa imagen. No es lo mismo utilizar

una fotografía para un banner en una página web, que para una portada de revista, para una valla

publicitaria o para exponerla en una sala de arte.

Según el uso, la imagen deberá tener más o menos resolución, para poder ampliar su tamaño, o se

precisará también una profundidad de color mayor o menor.

Lo siguiente será ver el modo de color en el que se va a presentar la imagen. Si es una imagen en

blanco y negro y no se va a utilizar color, se trabajará en modo de escala de grises; si se va a imprimir

usaremos el modo de color CMYK ( Cian, magenta amarillo y negro que son los colores pigmentarios

indispensables en la imprenta), o incluso, si nos piden un color exacto, podemos trabajar con

estándares como LAB o PANTONE.

Por último, existen herramientas digitales que permiten ajustar niveles de brillo y contraste, así 

como los matices de color, de manera que sea posible componer el tonto correcto de luminosidad e

incluso de color en la imagen.

Aparte de estas herramientas profesionales para ajustar la calidad de la imagen, los programas detratamiento permiten manipular las imágenes fotográficas de diferente manera, para corregir

imperfecciones o recrear técnicas de laboratorio como el fotomontaje, efectos de tramas o revelado

a través de filtros para cambiar el tamaño o las proporciones, para trabajar de modo creativo la

imagen, ya sea simplemente coloreando o dibujando, o introduciendo tipografías y elementos

gráficos que la conviertan en un producto diferente, e incluso vectorizándola, es decir,

convirtiéndola, a través de curvas o trazados vectoriales, en una imagen más parecida a un dibujo.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

UNIDAD 3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE

1. Cine y Realidad

El cine a veces imita a la realidad. Una realidad que se acerca

más a la verdad porque incluye movimiento.

Aunque hoy en día la sociedad es diferente y cada vez existen

más dispositivos como los teléfonos móviles, que incluyen la

posibilidad de ver una película de manera individual en una

pequeña pantalla, el verdadero éxito del cine radica en la

gran pantalla. La imagen nos envuelve en un lugar

acondicionado de tal manera que nos permite experimentar

lo que en sociología se ha llamado “la experiencia vicaria”, esdecir, ponernos en lugar de otro y vivir esa situación en

primera persona, como si la estuviéramos protagonizando

nosotros.

No hace tanto que el público profería insultos o halagos a los personajes de las películas, o gritaba

en los momentos más aterradores, e incluso era común el aplauso generalizado de la sala al finalizar

la película, comportamiento heredado del teatro.

2. Fundamentos del cine

El vocablo “cine” procede del griego kinema (movimiento) y grafein (escribir), y con el paso del

tiempo se carga de más significados:

  Espacio, sala para la proyección de películas

  Industria que produce y distribuye productos cinematográficos

  Arte de representar imágenes en movimiento o cinematografía.

Tenemos que tener en cuenta, si reflexionamos sobre estos conceptos, que el cine es una forma

especial de ocio, es una actividad lúdica que elegimos por gusto, no una necesidad ni una actividad

esencial en nuestra vida.

Por eso vemos en las carteleras películas cada vez más parecidas, habitualmente norteamericanas y

de acción, que es lo que más gusta a la mayoría del público. La rentabilidad de la industria del cine

hace que en ocasiones no se tenga en cuenta lo que le gusta a una minoría, con lo que esta forma de

ocio se aleja del concepto artístico del mismo, ya que tiende a repetir esquemas y simplificar las

historias, los personajes, etc., para llegar a la mayor cantidad de público posible.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Fundamentos perceptivos

La ilusión del movimiento

El ser humano persigue la imagen en movimiento desde que el arte, como forma de representar la

realidad, da sus primeros pasos. Las imágenes mentales, o lo que se ha llamado “el imaginario

colectivo”, siempre suceden en movimiento y con un alto grado de iconicidad.

Evolución técnica

Las primeras experiencias se inspiraron en los trabajos de Edward Muybridge, que investigaba

científicamente el movimiento animal, realizando tomas de caballos a la carrera, y en los de E.J.

Marey, que inventó un “fusil” fotográfico capaz de captar el movimiento, impresionando imágenes

sucesivamente en una misma placa. Una buena forma de resumir que el cine combina, en sus inicios,

la técnica de la fotografía con los experimentos científicos sobre la reproducción de imágenes del

movimiento.

Base fisiológica: la persistencia retiniana

La ilusión de movimiento se consigue gracias a un fenómeno fisiológico llamado persistencia

retiniana. Esta cualidad de la percepción humana permite que, cuando percibimos una imagen, ésta

se quede durante un periodo de tiempo muy pequeño en nuestra retina, en vez de borrarse

instantáneamente, como cuando nos dan un fogonazo de luz y nos deslumbran; luego solemos ver

una mancha luminosa que desaparece en unos instantes, ocurre algo parecido. El cine es una

sucesión de imágenes fotográficas fijas, que aparecen y desaparecen muy rápidamente. Nuestro

cerebro, al percibir esas imágenes a una cadencia determinada (más de 12 imágenes por segundo),

 junta esas imágenes en el orden en que se proyectan al retenerlas durante un tiempo en la retina.

Por eso podemos verlas como una sola imagen en movimiento. Éste fenómeno se puede comprobar

fácilmente si hacemos dibujos en las esquinas de las páginas de un cuaderno y luego las pasamos

con rapidez.

La sensación de realidad 

Junto a la ilusión de movimiento, el cine descubre para ser humano un fenómeno heredado de la

fotografía: la sensación de realidad.

Al igual que la cámara fotográfica, la cámara de cine se basa en una tecnología que imita el

funcionamiento del ojo humano en el proceso de la visión: se adapta a la cantidad de luz que hay enel entorno y mediante mecanismos y procesos similares percibe y diferencia los distintos colores y

las distintas formas que existen. Por eso vemos el cine como vemos la realidad.

La realidad en los orígenes del cine

La primera proyección cinematográfica se celebra el 28 de diciembre de 1895 en el Salón Indien, un

sótano del Grand Café de París. Los hermanos Lumière presentan su invento, el cinematógrafo, con

imágenes de peatones y carruajes que circulan por una plaza de Lyon, y bajo la mirada atónita del

escaso público que acude a la sala.

Los primeros creadores cinematográficos tratan de reflejar su época y por eso las primeras obras

cinematográficas retratan a personas de todas las clases sociales en sus ambientes habituales.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Algunos directores pioneros, como George Méliès, se encargaron de introducir la manipulación y la

ficción en el cine.

El cine de imagen real

La reproducción de la realidad permite al cinematógrafo superar su condición de invento o artilugio

óptico, y desarrollarse como un extraordinario instrumento de expresión. Su evolución como medio

de comunicación y como arte tiene siempre como origen las relaciones entre cine y realidad, que se

resumen en dos funciones principales:

  Representación de la realidad. Produce imágenes que nos remiten a las figuras, objetos y

acciones de la realidad.

  Sensación de realidad. Las imágenes cinematográficas hacen sentir al espectador que lo que

ve en pantalla ha sucedido, está sucediendo o podría suceder realmente. El cine

experimenta una evolución estética. Así, si al principio se trataba solo de captar la realidad

tal y como era, solo queda seguir expresando ideas o sentimientos a través de este lenguaje

pero bajo diversas formas estéticas.

o  Realismo. Es la representación lo más fiel y objetiva posible de la realidad. Cuando la

realidad se representa con muchísimo detalle, estamos ante lo que se llama

hiperrealismo.

o  Surrealismo. Se representa el mundo de los sueños, del subconsciente, la parte de la

realidad que imaginamos y que no está sujeta a las leyes físicas o naturales de la

vida cotidiana.

o  Expresionismo. Concede una gran importancia a la expresión de los sentimientos y

las emociones. Las imágenes expresionistas tienen un alto contenido simbólico,

remiten siempre a sensaciones intensas e ideas trascendentales.

Fundamentos técnicos del cine

La cámara cinematográfica

Técnicamente el cine se caracteriza por la captación de imágenes de la realidad como si se tratase de

realizar muchas fotografías muy rápidamente, su impresión en una película y su posterior proyección

sobre una pantalla de grandes dimensiones.

La película

Es una cinta recubierta de una emulsión química sensible a la luz. Cuando la luz entra en contactocon la película cinematográfica, impresiona en ella una imagen, de forma casi idéntica a como ocurre

en los carretes fotográficos.

  Composición de la película. En los primeros tiempos del cine, la cinta se recubre de

celuloide; posteriormente de triacetato de celulosa.

  Formato. El formato hace referencia al lado más ancho de la película. EL formato más

utilizado es el estándar, de 35 mm.

  Procesos. La película se somete a distintos procesos desde que la luz impresiona hasta que

está lista para mostrar imágenes en la pantalla:

o Revelado. La película impresionada se revela hasta obtener un negativo similar a losnegativos fotográficos.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

o  Positivado. El negativo se transforma en positivo, que es la cinta de película

preparada para proyectarse y contiene todas las imágenes, que son similares a las

conocidas diapositivas y reciben el nombre de fotogramas.

La captación

Su misión es obtener una cantidad de

imágenes fijas por segundo que sea suficiente

para que el espectador las perciba como

movimiento, y no como una sucesión de

fotogramas pasadas a toda velocidad. Al

principio la cadencia de imágenes era de solo

16 fotogramas por segundo. Luego, la técnica

se perfeccionó hasta llegar a los 24

fotogramas por segundo, percibiendo así el

movimiento de manera fluida.  El objetivo. La cámara cinematográfica tiene la misma tecnología óptica que la cámara

fotográfica:

o  Juego de objetivos de distinta distancia focal para enfocar los objetos y figuras allí 

donde se encuentren.

o  Diafragma para juzgar con la luz que reflejan esos objetos y figuras.

  El crono. Es el mecanismo que capta el número suficiente de imágenes a la velocidad

adecuada para lograr la sensación de movimiento.

o  Obturador. Abre y cierra el objetivo para dejar que la luz pase intermitentemente al

interior de la cámara e impresione con imágenes sucesivas la película.

o  Sistema de arrastre. Arrastra la película virgen para que la luz entra

intermitentemente por el objetivo no impresione la misma zona de película; de esta

forma, las imágenes no se montan unas encima de otras y siguen el orden lógico del

movimiento en la realidad.

El movimiento de la cámara

La cámara necesita realizar movimientos respecto a los escenarios, figuras y objetos del espacio del

que capta sus imágenes. Es lo que llamamos “realización” en lenguaje audiovisual. Técnicamente, la

cámara de cine está sustentada, por lo general, sobre un trípode o pedestal, o bien el operador de

cámara la lleva en movimiento. Existen distintos mecanismos que permiten a la cámara ejecutar conseguridad y eficacia esos movimientos:

  Travelling. Es también el nombre del sistema de raíles (en línea recta o circulares) sobre el

que se desplaza la cámara sin girar sobre su eje.

  Grúas de distinto tamaño y funciones. Se emplean para soportar las cámaras en sus distintos

movimientos. Más evolucionado, el steadycam es un soporte que permite al operador

realizar todo tipo de movimientos con la cámara sin perder estabilidad en la imagen.

3. Los géneros cinematográficos 

En todas las artes, las obras pueden ordenarse en clases o categorías, porque compartencaracterísticas similares en sus formas o en sus contenidos. Las películas de cine se clasifican a

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CULTURA AUDIOVISUAL 

menudo en géneros, según la manera en que se crean las imágenes para contar historias o expresar

ideas y sentimientos, o según los modos en que se estructuran los temas, mensajes y acciones que

se transmiten al espectador.

  Western. Es uno de los géneros más fáciles de reconocer. A él pertenecen las llamadas

películas del oeste, que cuentan historias de todo tipo, pero que comparten escenarios,personajes, acciones e instrumentos.

  Thriller. Se caracteriza por la intriga psicológica, es decir, por la resolución de un enigma por

parte de los personajes, independientemente de que se les caracterice como buenos o

malos. Lo que importa en el thriller es cómo la historia afecta mentalmente a sus

protagonistas y cómo resuelven interiormente lo que se plantea al principio.

  Cine policíaco. También llamado cine negro, en ocasiones se confunde con el thriller, ya que

en sus historias pueden aparecer conflictos psicológicos. Es un género que se caracteriza por

la lucha entre el bien y el mal.

  Cine de acción. Hace alusión a la forma de contar las historias, que pueden ser de muchos

tipos e incluso agruparse en cualquiera de los otros géneros. En las películas de acción,

destacan las persecuciones, las luchas cuerpo a cuerpo o con armas entre los personajes, las

acrobacias… 

  Cine de aventuras. Este género combina la acción con la expresión de los sentimientos y las

relaciones entre los personajes, y se caracteriza principalmente por contar historias que se

desarrollan en épocas o lugares distantes para el espectador.

  Comedia. Se caracteriza por su función, que es la de hacer reír y por eso es un género que

admite una gran variedad. Hay comedias románticas, comedias psicológicas, comedias

sociales, parodias,… 

  Drama. Su característica común es que cuenta historias serias, con frecuencia realistas, enlas que se expresan sentimientos humanos o se reflejan situaciones y conflictos personales.

  Cine musical. Es un género que se caracteriza por la importancia fundamental de los

números musicales, con coreografías y personajes que cantan y bailan para contar historias

o expresar los sentimientos que se desarrollan en la película.

  Cine histórico. En este género se agrupan las obras sobre acontecimientos o personajes

históricos. Se recrean épocas y costumbres lejanas, y los actores dan vida a los grandes

nombres de la historia.

  Cine documental. Se diferencia del cine histórico en que los acontecimientos y personajes

no se recrean ni se representan con decorados y actores, sino que se narran con imágenes

tomadas de la realidad, con documentos históricos y con entrevistas a protagonistas o

personas relacionadas con los hechos que se cuentan o con las figuras históricas que se

retratan.

  Cine bélico. Es el género de las llamadas “películas de guerra”, obras que cuentan historias

de batallas en todos los tiempos y lugares y que admiten también las imágenes de acción, la

expresión de sentimientos y rasgos propios de otros géneros, como el drama, la comedia, el

thriller… 

  Cine de terror y fantástico. Estas películas buscan provocar el miedo en el espectador, con

sus muchas variantes, y para ello recurren a personajes y situaciones fantásticas, como

vampiros, monstruos, espíritus, fantasmas, castillos encantados, casas deshabitadas,… 

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Cine de ciencia ficción. Es un género que se caracteriza por que sus temas, escenarios y

personajes participan en historias que suceden en épocas futuras o en contextos en los que

el desarrollo científico y tecnológico es mayor que el de la actualidad.

  Cine de autor. En este género suelen agruparse aquellas películas que precisamente poseen

elementos de difícil clasificación, obras que no se ajustan a ninguno de los géneros

conocidos o que combinan varios de ellos para expresar ideas que responden a un criterio

personal de sus creadores.

  Cine de animación. Más que un género, la animación es el adjetivo con el que se identifica a

las películas que se crean con elementos no reales, como dibujos, animaciones por

ordenador, plastilina, y una gran variedad de materiales.

4. Elementos expresivos: espacio y tiempo

Fragmentación del espacio: Planificación y angulación

Ya hemos comentado cómo el cine tiene un lenguaje propio para contar historias, al igual que la

literatura, por ejemplo, sólo que con imágenes. La unidad mínima de expresión en vez de la palabra,

es el plano o fotograma, las secuencias o conjuntos de planos que engloban una acción son como las

frases y las transiciones o formas de mezclar una imagen con otra cumplen la función de los signos

de puntuación en el lenguaje escrito.

El encuadre es lo que está dentro de los

límites del recuadro cuadrangular que

muestra la imagen. La organización de los

elementos en el plano pasa por una serie de

normas de composición que, en función de

la escala y el punto de vista, engloba

aspectos como la planificación, la angulación

y el movimiento de la cámara.

La planificación es la elección del tipo de plano que utiliza una cámara para fragmentar el espacio

real y crear la imagen. Existen distintos tipos de planos según se organizan en la imagen los objetos,

figuras y escenarios:

  Gran plano general o panorámico. Es el que recoge la totalidad de un paisaje, decorado o

escenario amplio en el que se desarrolla la acción; el espacio predomina sobre los

personajes.

  Plano general. Aunque no encuadra la totalidad del espacio, la visión que ofrece del

escenario sigue siendo amplia.

  Plano americano o plano ¾. Muestra a la figura humana desde las rodillas hasta la cabeza, lo

que permite percibir los movimientos de brazos y manos; el encuadre coincide con la mirada

del espectador.

  Primer plano. Muestra los hombros y la cabeza de la figura; expresa cercanía al sujetoencuadrado.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Gran primer plano. Encuadra el rostro del personaje o los gestos de ojos y boca; sirve para

describir sus emociones o estados de ánimo y da una sensación de intimidad.

  Plano detalle. Más referido a objetos que a personas, encuadra una figura concreta muy de

cerca; así se fija la atención del espectador en detalle.

La angulación es un recurso expresivo de la narración audiovisual que se refiere a la posición de lacámara respecto a los objetos y figuras que capta. Esta relación produce diferentes ángulos.

  Picado. La cámara está situada en una posición superior a la de la figura, que es observada

desde mayor altura, a unos 45º desde arriba; se utiliza para mostrar la inferioridad de un

personaje o para acentuar su movimiento vertical.

  Cenital. Es un picado en el que la cámara está completamente encima de la figura, a 360º

con respecto al eje

  Contrapicado. La cámara se sitúa en una posición inferior a la figura, que es observada

desde una altura menor, a unos 45º desde abajo; sirve para mostrar la superioridad del

personaje o para acentuar su movimiento vertical.  Nadir. Es un contrapicado extremo. La cámara está completamente debajo de la figura, a

180º con respecto del eje.

La narración audiovisual aumenta sus recursos expresivos con los movimientos que puede realizar la

cámara de cine o vídeo en relación a los escenarios y los personajes:

  Toma fija. La cámara no realiza ningún movimiento ni emplea zoom; por eso, todo se

conserva de forma estática.

  Panorámica. Son movimientos que muestran una visión general o acompañan un

movimiento o acción de manera lenta. Este tipo de movimiento consiste en el giro de la

cámara sobre su propio eje y desde una misma posición.

Picado

Contrapicado

Cenital

Nadir

360º

45º

135º

180º

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Barrido. Se trata de un movimiento muy rápido, como un fogonazo, con sensación fugaz, en

el que no es posible percibir imágenes claras.

  Travelling. La cámara se desplaza en horizontal o en vertical, pero no gira sobre su eje, sino

que permanece fija en el eje del trípode que la sujeta; según el movimiento que realiza la

cámara respecto al personaje, se dan distintos tipis de travelling.

  Zoom. Realmente se trata de un movimiento óptico del interior de la cámara, por la

disposición de las lentes del objetivo. La cámara no se mueve, sólo las lentes.

Composición

Componer una imagen significa jugar con los distintos elementos visuales dentro de un cuadro.

  El encuadre. Es la selección y organización de objetos, figuras o paisajes dentro del cuadro

en que se convierte el espacio real cuando miramos por el visor de una cámara.

  El campo. Es el resultado del encuadre: lo que está “en campo” es lo que finalmente vemos

dentro del fragmento de espacio que hemos seleccionado para que aparezca en una imagen.

  Profundidad de campo. Es la profundidad que va desde la figura u objeto nítido máspróximo del espacio encuadrado hasta la figura u objeto más nítido más alejado. Se utiliza

para lograr distintas sensaciones de profundidad en la imagen y para dar más importancia a

unos elementos que a otros.

  Fuera de campo. Es el espacio que hay más allá de los límites del cuadro y que se sugiere

desde el interior del propio campo, ya sea por la dirección de las miradas de los actores, o

por que exista un espacio amplio a un lado, o bien porque se escuche un sonido cuya fuente

no se ve en pantalla, por ejemplo.

  La puesta en escena. Es la preparación del espacio que vamos a encuadrar. Entre las tareas

que se llevan a cabo en la puesta de escena destacan las relacionadas con los decorados, loscolores, la iluminación, el vestuario, el maquillaje o la interpretación de actores y actrices.

Recursos expresivos del montaje

El montaje es el proceso en el que se selecciona y ordena el material filmado o grabado para

construir un relato cinematográfico completo. En la terminología del vídeo y la televisión se

denomina “edición”. Técnicamente, implica dividir toda la imagen y sonidos captados en fragmentos

útiles (planos) para luego integrarlos en un soporte definitivo.

La continuidad, también conocida como raccord , permite al espectador comprender el relatoaudiovisual, porque todo se le cuenta con la misma lógica que suceden las cosas en la realidad.

Existen varias reglas de continuidad que el creador debe respetar para hacerse entender:

  Continuidad en el movimiento. Los planos deben organizarse de modo que se mantenga la

dirección del movimiento inicial de sujetos y objetos.

  Continuidad de miradas. Si un personaje mira en una dirección, el objeto o personaje que

está observando debe aparecer (en el plano siguiente) en el lugar hacia donde se dirige la

mirada.

  Continuidad en el encuadre y salto de eje. Las figuras y objetos que intervienen en una

acción deben ocupar las misma posición en el encuadre de todos los planos, aunque éstos

sean de varios tipos y la figura o el objeto aparezca en ángulos o tamaños distintos.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Continuidad en la puesta en escena. Exige

que los elementos de la puesta en escena de

una secuencia sean los mismos o respeten la

lógica de la realidad en todos los planos que la

componen. El script es el encargado de anotar

el estado de todos los elementos en cada

plano para evitar incongruencias como, por

ejemplo, que un personaje esté sangrando

por el hombro izquierdo y en el siguiente

plano aparezca sin sangre.

El ritmo externo del relato audiovisual lo proporciona el montaje que otorga a los planos la duración

deseada y los combina para lograr determinados efectos expresivos.

Montaje y organización del relato

El montaje es la unión de los planos que resultan de las tomas correctas que se han obtenido en el

proceso de rodaje. Para realizar un montaje, hay que visionar todo el material rodado y hacer un

guion teniendo en cuenta tres aspectos importantes: selección, orden y duración.

Esta organización puede seguir los siguientes criterios:

  Narrativa. Se presenta la evolución temporal de los hechos.

  Descriptiva. Se favorece la contemplación de las formas para describir el aspecto de las

cosas.

  Expresivo. Se destacan los elementos expresivos por encima de una progresión temporal o

un detenimiento en las formas.

  Simbólico. Se crean significados simbólicos e ideológicos para que el espectador los asocie

con valores y conceptos abstractos.

5. Literatura y guión cinematográfico

Es difícil también reproducir con exactitud las imágenes que están en nuestra mente; por ello, las

explicamos con palabras. Es por eso que el primer proceso de creación cinematográfica es la

verbalización de nuestras imágenes mentales. Es decir, el director puede haber imaginado plano a

plano la película, pero necesita de un guionista que lo explique con palabras. En esto, escribir elguión de una película es muy parecido a escribir un cuento.

Hoy por hoy, se entiende que la literatura y el cine son dos artes diferentes que tienen en común el

contar una historia pero que difieren en su manera de hacerlo.

Elementos narrativos

El guión es una narración, como lo es una novela o un cuento, porque organiza distintos elementos

para contar una historia.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Personajes. El guión tiene que definir a quienes realizan las acciones en el relato, explicar

cómo son, qué dicen y qué hacen.

  Acción. Los personajes tienen unos objetivos en el relato, quieren conseguir algo. Por eso

existe la acción, sin la cual no hay historia.

  Espacio. Lo forman los lugares en los que los personajes realizan sus acciones, y pueden

tener también un gran valor simbólico.

  Tiempo. La acción puede desarrollarse en el pasado, el presente o el futuro. El guionista

debe elegir entre esos tiempos y ordenarlos para contar su historia. En el cine suelen existir

saltos en el tiempo, llamados flashback o flash forward, según retroceda o avance en la línea

del tiempo de la historia. También, como es lógico, debe ajustarse la historia a la duración de

la película, por lo que no se pueden contar todos los detalles de lo que ocurre; por eso, se

eliminan algunas acciones que se sobreentienden. Es lo que se llama elipsis.

  Narrador. Ayuda a relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizar

personajes, expresar opiniones,… Habitualmente se expresa como voz en off. 

  Diálogos. En una película no hay narración de la misma manera que en una novela. Lasacciones explican partes de la historia y el recurso más habitual es utilizar los diálogos para

ello.

Pasos para escribir un guión

La escritura de un guion para un relato audiovisual atraviesa por diferentes etapas.

1.  La idea. Es lo que tiene que expresar, el mensaje y el tema que queremos transmitir

2.  La story line. Es una síntesis muy escueta de la historia.

3.  La sinopsis. Más extensa que la story line, en ella ya se presenta a los personajes

caracterizados y se resumen las acciones y hechos más importantes de la historia.

4.  La estructura. Es la fragmentación del relato en escenas y secuencias. Hay que ponerlas en

orden e indicar cómo van a ser las transiciones entre unas y otras.

5.  El tratamiento. A partir de la estructura, se desarrollan las acciones y escenas, se profundiza

en los personajes y se narra la acción como si se tratara de un cuento.

6.  La estructura definitiva. Es el texto escrito que contiene la narración completa, ordenada y

concluida. Se lo denomina guión literario y es similar a las obras teatrales, con su descripción

de escenarios, acotaciones sobre la acción y diálogos.

El guión técnico

A partir del guión literario, se produce un documento llamado guión técnico, que recoge, plano a

plano, todas las operaciones (iluminación, encuadre, profundidad de campo, decoración, duración

del plano, sonidos,…), medios técnicos (cámaras, objetivos, grúas, focos, decorados,…) y condiciones

de rodaje (de noche, durante el día, con ambiente soleado, lluvioso, en plató, en exteriores,…) que

se ponen en juego para transformar el texto en las imágenes y sonidos que componen la obra.

El Story board  

A veces es muy difícil expresar una idea sólo con palabras, sobre todo cuando se trata de un

movimiento complejo. Pensamos con imágenes e imaginamos la escena, por lo que quizá la maneraidónea de explicarla al resto del equipo sea dibujando la escena plano a plano. El story board es la

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CULTURA AUDIOVISUAL 

guía gráfica para la transformación del guión literario en imágenes, y sirve para cada uno de los

profesionales que forman parte del rodaje.

6. Géneros y técnicas básicas de animación

¿Qué es la animación?

Animar algo significa otorgarle movimiento. Cuando usamos el término de animación para referirnos

al cine, estamos hablando de toda una serie de técnicas capaces de dotar de movimiento a cosas

inanimadas, como dibujos hechos en un papel o en ordenador, muñecos de plastilina, maquetas,… 

Cine de animación frente a cine de imagen real

El cine de animación comparte con el cine de imagen real muchos

de sus elementos. Veamos algunas características del cine deanimación:

  Carece generalmente de la sensación de realidad que

caracteriza al cine de imagen real, y que hace creer al

espectador que lo que ve en pantalla ha sucedido, está

sucediendo o podría suceder realmente.

  Es un arte con más posibilidades para crear imágenes

fantásticas, imaginarias, irreales… que el cine de imagen

real.

Los orígenes del cine animado

Durante todo el siglo XIX aparecen artefactos capaces de crear la ilusión óptica del movimiento en

imágenes inertes de todo tipo. Tras el fenaquitoscopio, se suceden los inventos que consiguen

proyectar en una pantalla dibujos y otras imágenes fijas que parecen moverse, como el

praxinoscopio o el zoótropo…. En 1888, antes de la presentación del cinematógrafo, Emile Reynaud

patenta el teatro óptico y proyecta unas películas que tienen las siguientes características:

  Los dibujos se realizan sobre una cinta de celuloide transparente y se superponen los

personajes al decorado.

  La cinta con los dibujos está perforada lateralmente para que el proyector la arrastre y vaya

lanzando imágenes continuamente a la pantalla.

  Las imágenes proyectadas no se limitan a representar el movimiento de una figura, sino que

se crean para contar una historia.

  Las películas se acompañan de música, interpretada en cada sesión y en la misma sala de

proyección.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Evolución del cine de animación

Los pioneros

Al principio del siglo XX, con el cine de imagen real en pleno auge, unos pocos autores  – como el

español Segundo de Chomón, el francés Emile Cohl o el americano James Stuart Blacktorn  – se

dedican a la animación cinematográfica. En sus películas no hay todavía una preocupación clara por

la estética y las imágenes son simples. Eso es debido a que los animadores tienen que realizar miles

de dibujos para poder contar una historia de personajes en movimiento, y no disponen del tiempo ni

el dinero necesario.

Los comienzos del dibujo animado en Estados Unidos y Europa 

El cine de dibujos animados comienza a cuidar su aspecto formal y artístico gracias a que en Estados

Unidos se realizan animaciones basadas en las tiras cómicas que se publican en la prensa. Eso atrae a

las salas un gran público, que se siente fascinado por esas historietas cortas con final sorprendente y

cómico, y que proporciona al cine de animación el dinero suficiente para mejorar su técnica y suestética.

En Europa, los dibujos animados permanecen a la sombra del cine de imagen real hasta que, en los

años 20, un grupo de artistas de vanguardia comienzan a utilizarlos como vehículo de expresión de

sus inquietudes ideológicas y poéticas.

  Perfeccionan sus técnicas

  Experimentan con sus posibilidades expresivas

  Lo dotan de un carácter artístico desconocido hasta entonces

El auge del cine de animación 

Los dibujos animados quedan en un segundo plano, como un pequeño entretenimiento que se

proyecta como aperitivo antes de las grandes películas con actores y escenarios reales.

Pero en 1930, Walt Disney crea un verdadero nuevo arte, capaz de competir con el cine de imagen

real. La compañía Disney organiza el trabajo de sus dibujantes y animadores como cualquier

empresa industrial de la época, y el éxito comercial de sus primeras obras le proporciona grandes

beneficios con los que seguir creciendo.

Entre 1930 y 1950, Disney levanta su imperio cinematográfico. Sus películas alcanzan un gran éxito, y

además realizan aportaciones importantes al cine de animación, como por ejemplo:

  Las formas de los dibujos se depuran y se hacen más naturales.

  Se aprovechan al máximo las posibilidades estéticas y expresivas del color

  Se desarrolla el uso del sonido como recurso para crear emociones en el espectador,

principalmente con los efectos y las música

La industria de Hollywood se da cuenta del auténtico filón que son los dibujos animados. Por eso da

cobijo, en esos años, a autores como Tex Avery, que se desmarca de la inocencia de las obras de

Disney e introduce nuevos componentes creativos en el cine de animación, como el humor absurdo

o corrosivo, el dinamismo frenético en el movimiento e incluso la violencia.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

La animación fuera de los Estados Unidos 

Después de la Segunda Guerra Mundial se produjeron importantes cambios en el cine de animación,

especialmente en los países del Este de Europa, que estaban bajo la influencia de la Unión Soviética:

Rusia, Polonia, Checoslovaquia, Yugoslavia,… En estos países, el estado financiaba las producciones

de dibujos animados, lo que proporcionaba los medios técnicos suficientes para hacer las películas.

En países como Francia, se realizaron películas que reaccionaban contra el entretenimiento puro de

las producciones de Disney y añadían a las historias moralejas filosóficas sobre la vida y los

sentimientos. En Bélgica, en los años 50, comenzó la producción de películas animadas a escala

industrial, con adaptaciones de famosos cómics como los de Tintín, Asteria y Obelix, Lucky Luke o los

Pitufos.

En Italia, el cine de animación comenzó a usarse con fines publicitarios, y se rompió con la tradición

de que el público de los dibujos animados tiene que ser mayoritariamente infantil.

El cine de animación se desarrolla también en Asia. En Japón, las películas de entretenimiento

masivo conviven con obras más artísticas y vanguardistas, y hay aportaciones interesantes, como laanimación con recortables para contar leyendas nacionales. La animación japonesa evolucionó con

las influencias del cómic y llegó a nuestros días con corrientes propias como el manga, que se

expresa en todo tipo de soportes y medios.

La televisión y el ordenador

La televisión y el ordenador marcan dos etapas claves en la evolución del cine de animación:

  Televisión. En los años 50 se convierte en un medio de audiencia masiva, que necesita llenar

su programación con todo tipo de contenidos. El cine de animación encuentra en latelevisión un espacio idóneo dónde colocar sus producciones y crecer económicamente, y en

la pequeña pantalla las series de dibujos animados se convierten en programas de una gran

popularidad.

  Ordenador. La otra gran revolución en el cine de animación viene de la mano del ordenador,

porque su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas, reduce los

costes económicos de producción, proporciona definición de alta calidad a la imagen e

introduce nuevas formas de expresión.

Técnicas de animación

Animación con dibujos

Es la técnica más utilizada por el cine de animación a lo largo de su historia, porque el acceso a los

materiales para dibujar es relativamente fácil y porque el dibujo es un arte que admite desde los

trazos más sencillos hasta la composición pictórica más compleja.

Cuando se crean imágenes para la animación de dibujos, hay que tener en cuenta los siguientes

principios, que son válidos para otras técnicas:

  Campo de imagen. El dibujo tiene que realizarse dentro de un cuadro que tenga las mismas

proporciones que el cuadro de la película en la que vamos a grabarlo.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Movimiento. Un dibujo no se anima, porque solo se capta una vez y se impresiona en solo

fotograma. Hay que realizar muchos dibujos con las mismas proporciones, variar en cada

uno de ellos la parte que queremos mover y ordenarlos para conseguir que represente con

lógica el movimiento.

  Fondos. Si en el escenario en el que se desarrolla la historia no se produce movimiento, se

dibuja una sola vez y se emplea como fondo para los dibujos necesarios para representar

figuras u objetos que sí se mueven.

  Lenguaje cinematográfico. La composición de los dibujos se realiza siguiendo las reglas y

aplicando los recursos del lenguaje cinematográfico. Por su parte, los tipos de plano, los

ángulos, la profundidad de campo y otros elementos se dibujan directamente sobre el

soporte elegido, no hay que esperar a encuadrarlos con la cámara.

Animación con muñecos

Para realizar una película con muñecos se siguen los mismos principios que para los dibujos

animados, pero el trabajo con muñecos es diferente en tres aspectos:  Filmación. Las imágenes se captan una a una, pero la cámara no filma una superficie plana,

sino un espacio preparado como el cine de imagen real, con figuras y decorados que tienen

volumen y que hay que iluminar apropiadamente.

  Elaboración. Los muñecos son más difíciles de transformar, para representar el movimiento,

que los dibujos. Pero los modelos solo se construyen una vez, por lo que el trabajo con ellos

es menos repetitivo que con los dibujos.

  Lenguaje cinematográfico. La composición de las imágenes se realiza de forma idéntica a

como se hace en el cine de imagen real. Eso quiere decir que la continuidad, los tipos de

plano y ángulos, la puesta en escena o el encuadre no se crean antes de la filmación, sino

que se consiguen con el uso de la cámara y sus distintos instrumentos y posibilidades

técnicas.

Animación por ordenador

Los principios de la animación que se refieren al campo, el movimiento, los fondos y el lenguaje

cinematográfico, son los mismos para las imágenes generadas por ordenador que para las

elaboradas con las otras técnicas.

Lo que aporta el ordenador como diferencia es un conjunto de medios técnicos que hacen más

preciso y rápido el trabajo de la animación.

  Elaboración. La variación en las imágenes en 2D y 3D para lograr el movimiento se realiza

con mayor rapidez y precisión con el software especializado en esas tareas que

manualmente.

  Lenguaje cinematográfico. La composición por ordenador sigue las reglas y aplica los

recursos del lenguaje cinematográfico.

  Filmación. En este tipo de animación no interviene la cámara, porque una grabadora se

encarga de impresionar las imágenes que se han almacenado en el ordenador en el negativo

cinematográfico o en otros soportes.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Otras técnicas

La técnica de la captación imagen por imagen permite realizar animaciones de imágenes fijas

elaboradas con todo tipo de técnicas y materiales. Estas animaciones tienen que seguir los principios

relativos al campo, el movimiento, los fondos y el lenguaje cinematográfico que hemos señalado

para otras técnicas, a fin de convertirse en cine de animación.

El sonido en el cine de animación

La perfecta integración de sonido e imagen es una característica muy importante del cine de

animación. La captación imagen por imagen proporciona un control absoluto sobre todos los

elementos de la narración, y permite al creador de películas animadas sacar el máximo partido a la

expresividad de la unión entre lo visual y lo sonoro.

La sincronización

Generalmente, la grabación del sonido es anterior a la creación de imágenes, para que estas se

ajusten perfectamente a la música que crea el ambiente, a las voces de los personajes y a los ruidos

u otros efectos que se producen.

Voces

Para sincronizar las voces con el movimiento de la boca de los personajes, hay que tener en cuenta

que cada sonido del lenguaje humano se corresponde con una imagen de los labios, la lengua y los

dientes. 

Música

La música es un elemento tradicional en el cine de animación. No solo se utiliza para crear

ambientes, como en el cine de imagen real, sino que se aplica como recurso expresivo con los

siguientes fines: 

  Expresión del movimiento. La música acompaña de forma sincronizada las acciones de los

personajes y refuerza la sensación de movimiento.

  Efectos sonoros. Desde los inicios del cine de animación se emplean los instrumentos

musicales para lograr efectos sonoros.

  Expresión de emociones y sentimientos. La música suele utilizarse también para reforzar los

gestos visuales de los personajes cuando expresan emociones o sentimientos.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

UNIDAD 4. INTEGRACIÓN DE SONIDO E IMAGEN. PRODUCCIÓN

MULTIMEDIA

1. La función expresiva del sonido

El sonido se produce por vibraciones que se propagan a

través del aire. La variación de presión de las ondas en

el aire, como en el caso de las ondas en el agua,

produce un movimiento ondulatorio en cadena.

El oído humano no está dotado para percibir todos los

sonidos, sino que se halla limitado a percibir sonidos

que se encuentran entre el umbral de 20Hz y 20 000Hz.

Los sonidos que exceden de estos márgenes sedenominan ultrasonidos.

El sonido tiene diferentes naturalezas en función del modo como ha sido creado. No sugiere lo

mismo la música que el ruido o que el silencio. El silencio adquiere valores como la ansiedad, placer,

tranquilidad o enfado que sólo conocemos a través del contexto.

En definitiva, la música, unida a la imagen, dota a los mensajes de una dimensión más profunda y

reveladora.

2. Características técnicas del sonido

El sonido presenta tres cualidades básicas:

  Intensidad. Cualidad del sonido por la que el oído distingue un sonido fuerte de uno débil.

También se lo denomina amplitud de onda. Se mide en decibelios (dB).

  Tono. Cualidad por la que el oído distingue sonidos graves y sonidos agudos, aunque tengan

la misma intensidad. El tono equivale a la frecuencia del sonido, o sea, el numero de

variaciones por segundo de la onda sonora, y tiene su traducción musical en las notas: do,

re, mi, fa, sol, la, si.

  Timbre. Cualidad que permite que el oído diferencie dos sonidos de la misma intensidad y

tono. Por ejemplo, el timbre nos permite saber si escuchamos a un hombre o a una mujer.

3. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproducción de

sonidos

El sonido es permanente a nuestro alrededor y nos informa de diferentes circunstancias: soledad,

presencia de otras personas, peligro, tranquilidad,… 

Para la recogida de sonido se emplea un dispositivo esencial: el micrófono.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Equipos de captura de sonidos

El micrófono transforma las ondas sonoras en electricidad, algo parecido a lo que explicábamos en

otras unidades con respecto a la imagen de video. Se compone de una parte mecánica llamada

diafragma o membrana, que vibra con la onda sonora, y una parte eléctrica que transforma esta

vibración en señal de audio. Según el material del que se compone el diafragma, son de

condensador, de bobina, de cristal de cuarzo, de carbón,… 

Para seleccionar un micrófono, hemos de tener en cuenta las siguientes características:

  Sensibilidad. Es la capacidad del micrófono de responder a señales sonoras muy débiles. Por

ejemplo, el micrófono de condensadores es muy sensible.

  Fidelidad o respuesta en frecuencia. Expresa la capacidad del micrófono para convertir

fielmente la onda sonora en señal de audio captado o reproducido con el real, siendo muy

importante mantener la capacidad de registro de calidad.

  Directividad. Es la capacidad del micrófono para recibir mejor los sonidos procedentes de

unas direcciones que de otras. La directividad tiene relación con la frecuencia. De acuerdo

con la directividad, los micrófonos se clasifican en:

o  Omnidireccionales. Captan por igual el sonido en todas las direcciones. Se usa para

frecuencias bajas. Por ejemplo, es muy útil para captar el sonido de ambiente.

o  Direccionales, o micrófonos de cardioide. Tienen una área de captación privilegiada

en su parte frontal y un área muerte en su parte posterior.

o  Bidireccionales. Captan bien el sonido en dos direcciones opuestas, y lo cancelan en

las perpendiculares de éstas.

Sistemas de registro y reproducción de sonidos: evolución histórica

Entre las numerosas técnicas desarrolladas a lo largo de la historia pervivieron fundamentalmente

tres clases: de origen mecánico (fonógrafo), magnético (cintas magnéticas) y óptico (pistas de audio

en películas cinematográficas). Los fonógrafos, principales aparatos de grabación y reproducción

mecánica del sonido, transmitían directa o indirectamente al aire la vibración mecánica producida

por una aguja sobre los surcos trazados en un disco en rotación previamente grabado. El invento del

fonógrafo se atribuye a Thomas Alva Edison, en 1877.

El perfeccionamiento de los materiales y estructuras del fonógrafo, incorporando motor eléctrico,

dio lugar al llamado tocadiscos. La grabación y reproducción del sonido es un fenómeno mecánico

que depende de la vibración de una membrana.

A partir de la aparición del audión, de Lee de Forest en 1915, podemos hablar de amplificación del

sonido, es decir, intensificación de la señal de audio por medios electrónicos.

El siguiente nivel de evolución será la incorporación de material magnético como base de la

grabación, a través de la aportación del inventor Danés Poulsen en 1898. Las primeras cintas

magnéticas estaban hechas de tiras de papel, a las que se le aplicaba un líquido desecado con

partículas magnetizadas. Aunque las primeras bobinas eran abiertas, pronto se evolucionó hacia las

llamadas casetes, con cobertura de plástico para preservar la cinta magnetizada.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

La sincronización en el registro y reproducción de audio y video se desarrolló en la década de 1930

con el magnetofón.

El empleo de métodos de grabación y reproducción mediante luz láser será una verdadera

revolución en este tipo de tecnologías. Las tecnologías laser están en la base de dispositivos como

DAT, el minidisc y los actuales CD’s y DVD’s. La durabilidad, precisión de lectura y calidad de sonido

de estos dispositivos han ido desplazando paulatinamente a los sistemas fonográficos y magnéticos.

Además, hay que añadir que estos dispositivos ofrecen la posibilidad de trabajar con archivos

digitales.

Características del sonido digital 

Partiendo del sonido analógico como una onda, hay que destacar que cualquier “traducción” de

analógico a digital, como ya veíamos en unidades anteriores al referirnos a las cámaras de foto y

video, supone su conversión a ceros y unos.

Al interpretar la señal, se produce un muestreo, es decir, se toman muestras de ese sonido para

“traducir” a digital. Está claro que cuantas más muestras se tomen, mayor fidelidad tendrá el sonido

con respecto al original, por lo tanto más calidad. Esto es lo que se llama frecuencia de muestreo.

Así, una frecuencia de muestreo de 20 KHz (20 Kilohercios = 20.000 hercios) realizara 20.000

capturas de puntos cada segundo. El oído humano es capaz de captar 44.000 sonidos por segundo,

es decir, 44kHz. Por lo tanto, para que un sonido digital tenga suficiente calidad deberá estar basado

en una frecuencia similar a ésta.

Pero a la hora de capturar sonido, no sólo es importante el número de muestreos tomados, sino

también la cantidad de información capturada en cada uno de esos muestreos.

Una vez capturado el sonido, para su posterior reproducción, es necesario mandar una serie de

impulsos o posiciones a los altavoces para que creen sonido a partir de ellos. Esos impulsos no son

más que vibraciones de las membranas de los altavoces que transforman el sonido digital de nuevo

en algo físico y, por lo tanto, analógico. Cuantas más posiciones de información se envíen a los

altavoces ( 256kbps, 512 Kbps,…) mejor calidad tendrá el sonido reproducido. El numero de bits de

un sonido digital como el número de impulsos de información que se envían a los altavoces para su

transformación en ondas analógicas. Como dato de referencia, los CD actuales están basados en

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CULTURA AUDIOVISUAL 

sonido grabado a 44kHz y con un tamaño de muestra de 16 bits. Estas medidas se conocen con el

nombre de sonido de calidad CD.

Una excepción al sonido anteriormente descrito, que podemos denominar “ de datos de sonido”, es

el sonido sintetizado, en el que no se realiza ninguna captura de ondas sonoras reales, sino que es

sonido totalmente digital, generado directamente de en el equipo informático por un reproductor

digital conocido con el nombre de MIDI (Music Instrument Digital Interface).

Sistemas de registro y reproducción de sonido: dispositivos digitales

El CD  – Compact Disc  – es una tecnología creada en 1981 por Sony y Phillips para evitar los

problemas que ofrecía el vinilo a causa de las ralladuras, así como los efectos de soplido que se

mostraban en cintas y vinilos.

Para evitar eso, crearon un disco compacto compuesto de tres capas:

1.  Una primera capa de plástico de policarbonato sobre la que se realizaban pequeños

agujeros.

2.  Sobre ellos, se coloca una capa de aluminio que le da su color característico.

3.  Por último, una capa de laca donde se estampa la etiqueta.

El disco compacto puede almacenar 680 millones de bytes; en este momento no es una gran

cantidad y se ha visto superado por el DVD. Una vez almacenados los datos, la lectura la realiza un

láser que envía un haz de luz sobre una pista en forma de espiral llena de agujeritos que devuelve al

fotosensor un haz de luz que es interpretado y convertido en sonido.

El DVD  – Digital Versatile Disc  – se creó para guardar vídeo digital, es decir, para recoger en su

interior gran cantidad de información. El sistema que emplea es similar al del CD, pero utiliza la

comprensión MPEG-2 para los datos que se

almacenan en su interior. Alberga 4,7GB de

vídeo, pero puede alcanzar los 9GB si se

trata de datos.

Uno de los primeros dispositivos de

almacenamiento de sonido digital fue el

DAT (Digital Audio Tape). Se trata de uncartucho de 3 horas del tamaño de la mitad

de un casete convencional, pero con las

mismas posibilidades que un CD: 44,1kHz

de muestreo y 16 bits. Sobre este cartucho

se realizaba una grabación estándar que no

precisaba de compresión de datos.

Cada cartucho recoge toda la información de grabación acerca de un archivo: frecuencia de

muestreo, resolución, etc., por lo que su calidad es extrema. Otro sistema de digitalización de sonido

es el Samper. El Samper es un aparato dotado de una memoria que permite muestrear y grabar unsonido real en formato digital, que luego se puede reproducir.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Las grabaciones de este dispositivo suelen ser reproducidas en un teclado MIDI, esto es, se graba un

loop o secuencia de sonido y se asigna una tecla del sintetizador.

El MIDI (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales) fue al principio sólo un sistema de comunicación

entre instrumentos musicales, pero poco a poco se fue convirtiendo en un verdadero instrumento.

El MIDI funciona mediante una rutina que denominamos secuenciador. El secuenciador es como el

director de la orquestra que dicta una a una las notas y las intensidades del timbre que tiene que

sonar, y que envía órdenes al sintetizador para que reproduzca una secuencia.

Como en los anteriores, el PCM es un dispositivo de almacenamiento que una un código: PCM (Code

Pulse Modulation o Modulación de Códigos de Pulso). Graba pistas de audio en un formato sin

comprimir obtenido tomando muestras de ondas de sonido a intervalos continuos (44100 Hz), con

un valor de 16 bits por cada muestra y por cada canal (estéreo). Para generar todos estos efectos

profesionales de los que venimos hablando, pueden emplearse programas de tratamiento de sonidocomo Cubase Audio (PC y Mac). Logic Audio, Digital Performer, Cakewalk Pro Audio, Musicator

Audio, Digital Orchestrator.

Formatos de sonido

Tal y como ocurre con la imagen, el sonido digital presenta diferentes formas. Para que un archivo

de sonido digital reciba tratamiento, es necesario el software adecuado.

  AU. Es el formato audio estándar en ordenadores Sun. Son de 8bits y poseen menor calidad

que otros formatos de sonido.  IFF. Es común en ordenadores Mac. Pueden ser de 8 o 16bits, soportan frecuencias de

muestreo de hasta 44,1kHz y por lo general tienen buena calidad de sonido.

  WAV. Es el formato propio de Windows. Pueden ser de 8 o 16bits y por lo general tienen

buena calidad de sonido.

  RA. Es el formato propio de Real Audio, utilizado para reproducir sonidos en internet.

  MIDI. El Musical Instrument Digital Interface es el protocolo de comunicaciones estándar

que se utiliza para intercambiar datos entre sintetizadores, ordenadores, software,

procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.

El formato MP3En 1987 se crea la Universidad a Erlangen un método de transmisión de audio en formato

comprimido digital. La potencia de este formato era tanta que podía convertir 10 Mb de audio en 1

Mb.

La filosofía del MP3 se basa en la deficiente capacidad auditiva del ser humano. Podemos percibir

sonidos de 20Hz a 20 kHz. Existen dispositivos que trabajan con mayor frecuencia de muestreo,

hasta 44kHz en calidad de CD e incluso mayores. Esto es porque la calidad real del sonido es mayor

que lo que somos capaces de percibir. Igualmente ocurre con las imágenes, cuya definición real es

mucho mayor de los que somos capaces de alcanzar a simple vista, por lo que los sistemas de

compresión pueden incluso desestimar información que no vamos a percibir como importante. Se

trata de un sistema de compresión que desecha las bandas que se encuentran por encima o por

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CULTURA AUDIOVISUAL 

debajo del umbral del oído humano, lo que hace que el tamaño de almacenamiento sea muy

pequeño. No se debe confundir este formato con el MPEG-3, que se usa en la televisión digital de

alta definición, el indicador Layer nos señala el tipo de compresión.

  Layer 1: formato de baja compresión

  Layer 2: formato de compresión que elimina las frecuencias inaudibles, lo que supone unnivel de compresión extrema.

  Layer 3: realiza una compresión extrema.

El formato MP3 ofrece tres calidades de reproducción: CD  –más alta calidad-, FM, AM, y teléfono  – 

las más baja calidad -. Cada una de las calidades ofrece un uso específico de transmisión.

En este momento formatos de empresas como Liquid Audio, Microsoft, a2b Music, Sony, Apple y

RealNetworks están intentando imponerse en el mercado. En este momento se pueden obtener de

forma gratuita lectores de mp3 como Winamp, k-Jofol, Windows Media Player y Real Jukebox con

resultados muy interesantes.

Formatos con futuro

Es el caso del formato MP3, que se encuentra en decadencia. La causa de su decadencia la

encontramos en el hecho de que sólo produce sonido estereofónico y no ofrece ninguna

competencia ante sonidos multicanal, esto es, aquellos que denominamos 3D o sonidos

envolventes. Formatos como el Dolby Surround, Dolby ProLogic, Dolby Digital.

  MP4. No necesita software adicional. Plantea el inconveniente de que cada archivo de

sonido es tratado como elemento independiente, lo que significa que cada canción es única

y no puede ser tratada junto con otras.  AAC. Es el último estándar de MPEG. Este formato es comprimido mediante el criterio de

eliminación de aquellas frecuencias que se hallan por debajo o por encima del umbral

perceptivo del oído humano.

  VQF. Se trata de archivos codificados con el método Twin VQ. Ofrece una gran calidad de

reproducción aunque requiere equipos muy potentes para su reproducción, esto se debe a

que consume muchos de los recursos que ofrece un ordenador corriente (aproximadamente

el 80%). Ya hay software en el mercado que reproduce este formato: Audio Grabber o

CDCopy.

  Xing VBR. Es un sistema muy potente puesto que realiza muestreos muy frecuentes (cada 10

milisegundos) de la señal para obtener la mejor calidad. En la actualidad es soportado por

programas como Winamp.

4. Adecuación de música y sonido a las intenciones expresivas, integración

multimedia y desarrollo en la web

La imagen y el sonido se han considerado elementos expresivos complementarios desde que se

asocian al concepto de espectáculo. Así, el acompañamiento musical de obras de teatro, del cinemudo, pasando por la revolución que supuso la incorporación sonora al cine y la evolución

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CULTURA AUDIOVISUAL 

tecnológica del vídeo, hacen ya indivisible ambos conceptos en su evolución hasta el momento

actual.

Tomando como referencia el concepto que comentábamos anteriormente acerca del MIDI o sonido

sin un muestreo físico, creado íntegramente en digital, la importancia del sonido de sintetizador es

indiscutible en el ámbito multimedia. Aparecieron sintetizadores que ofrecían una gama de sonidos

y efectos pregrabados. Esta tecnología abría un campo nuevo en la composición pues ofrecía

oportunidades en la recreación de timbres insospechados por cualquier instrumento hasta ese

momento.

Al mismo tiempo, algunos compositores como Stockhausen creaban música electrónica en vivo con

equipos fabricados por ellos mismos. Recientemente, los avances se han centrado en los

instrumentos y en los programas de ordenador diseñados para la música.

En la década de los 80 se inventó un entorno que permitía la comunicación entre instrumentos, de loque nació toda una corriente musical: el tecno pop. El movimiento muy prolífico en grupos

europeos, dio lugar en España a bandas como mecano. Finalmente y tras largos avances, ha

desembocado en movimientos actuales de vanguardia como la new age. Con todo, son hoy muchos

los compositores que escriben música electrónica, en lo que se ha dado a llamar acusmática.

Los DJ utilizan en su trabajo casi exclusivamente discos de vinilo, con los que realizan sus sesiones.

En la actualidad muchos de ellos han incorporado la tecnología a sus sesiones y han sido motivo de

sesiones en las radios musicales, especialmente británicas.

En realidad este sistema de reproducción permite sesiones más completas en tanto puede

integrarse música, vídeo y hasta efectos con luces. Pronto se convertirá en un medio de expresión;

incluso algunos hablan de crear arte con estos medios. Sin embargo, es cierto que requiere de

aplicaciones informáticas que permitan el registro y reproducción de formato MP3. Echemos un

vistazo a algunas de ellas, cuyos resultados son excelentes – la mayoría se encuentran en internet en

versiones demo –.

  Virtual turntables

  Bpm Studio. Además, aporta un compresor y un convertidor de archivos. La opción de

ripper o grabación también es posible.

  Digital 1200SL DJ

  PcDJ Phat. Destaca su ripper

  Atomix MP3

La música es un bien porque está sujeta al consumo, por ello atrajo la atención de empresas que

centraron su labor en la producción y distribución de medios fonográficos.

Como hemos visto la llegada del sistema de compresión MP3 ha supuesto una revolución de la que

no se conoce el alcance, tanto en el mercado de la distribución y venta de audio musical, como en la

calidad del sonido. En la actualidad la Red se ve ocupada a diario por un ingente número de

descargas que tienen como principal motivo la música.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Se ofrecía la posibilidad de crear discos a la carta, con la música que desease el usuario. Los músicos,

por su parte, podían introducir su música en el mercado distribuyéndolas en la red.

Cualquier álbum que se encontrase o no en el mercado era susceptible de ser conseguido mediante

un clic. Los portales musicales daban, pues, un servicio a cambio de la recepción de publicidad en el

ordenador del usuario.

Poco a poco se fue invirtiendo el movimiento, cada vez los usuarios consumían más y más música de

los portales, hasta el punto que las compañías consideraron necesario eliminar este fraude contra

los derechos de autor.

Algunas de las más grandes compañías discográficas, como BMG, Sony, EMI, Universal y Warner, lo

hicieron así. Finalmente, las disputas jurídicas concluyeron en la orden por parte de los jueces

estadounidenses de que algunos importantes portales, como Napster, dejaran de ofrecer música

gratuita y consecuentemente significó el final de estos portales.

En la actualidad los internautas intercambian archivos mediante anillos y comunidades. Este sistema

funciona como una subred en la que los participantes se dan de alta compartiendo archivos que se

encuentran en el ordenador personal. En cada ordenador cada usuario pone a compartir con el resto

de miembros diferentes tipos de datos: libros, vídeos, música,... . Anillos como Gnutella, Kazaa,

iMesh, etc., preparan su propio software para compartir estos archivos por el sistema peer to peer

(P2P).

Por otro lado, las copias ilegales de CD han deteriorado mucho la situación de las discográficas,

sobre todo las pequeñas. La persecución de los piratas de la música es constante. La guerra en este

sentido está abierta, y los compositores, cantantes y grupos del panorama musical han tomado

partido por las discográficas en pro de sus derechos como autores.

5. Sistemas y equipos de captura, registro, tratamiento y reproducción de

imágenes

La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código que le es comprensible

al ordenador, el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), aislados o en

combinaciones, que permiten representar cualquier cantidad que uno desee expresar, lo que

significa cualquier tonalidad de color y cualquier figura.

Cada uno de estos valores o elementos de la imagen se llama píxel, y el conjunto de éstos forma la

imagen digital. En caso que procedan de la realidad, las imágenes podrán obtenerse mediante:

  Escáner. Transparencias, fotografías o pinturas

  Cámaras digitales: la calidad dependerá del precio de la cámara.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Discos compactos: Almacén de fotografías digitalizadas en diferentes formatos (TIFF o EPS).

Se presenta en formato de CD ROM o foto-CD.

  Vídeo: En el mercado encontramos cámaras digitales que facilitan la digitalización.

  Tabletas digitalizadoras: Asociada a programas como painter, se trata de un periférico de

entrada que funciona señalando en la superficie de una tabla mediante un ratón especial o

una especie de lápiz de plástico.

Una vez se ha digitalizado han de ser tratadas

mediante programas informáticos adecuados, como

por ejemplo el Photoshop, Publisher, Photopaint,

Illustrator,...

No debemos confundir la resolución de la imagen

con la resolución de la digitalización, la del monitor

o la de la impresión. Si es para ver en pantalla,tendremos en cuenta la resolución del monitor, que

es un concepto distinto al de resolución de la

imagen. Finalmente, a la hora de reproducir en papel, mediremos con otros parámetros de

resolución y escalado diferentes. La resolución se puede medir en píxeles por pulgada (ppp, ppi) si se

trata de resolución espacial, dots per inches (dpi) o linea por pulgada (lpi), en determinados tipos de

impresoras o escáneres. Así conviene distinguir:

  Resolución espacial. Es el numero de pixeles que forman una imagen.

  Resolución espectral (Profundidad de color o de bits). Es el numero de bits que forma cada

pixel. Es decir el numero de colores que puede mostrar cada píxel.

  Resolución de pantalla. Es el numero de píxeles que reproduce el monitor. Las imágenes se

suelen ajustar a una resolución espacial de 72 o 96 ppp para mostrar en pantallas de

600x800 o 1204x786.

  Resolución de impresora. La impresora mide su resolución en puntos por pulgada o líneas

por pulgada. Así, un archivo de una medida estándar, como 18x24, será impreso a mayor o

menor tamaño dependiendo de la densidad de píxeles que tenga.

  Resolución de escáner. Si se trata de escáner en escala de grises, interpreta la imagen en

grises; si es de color captura las imágenes en modo CMAN (CMYK) o RVA (RGB).

6. Proceso de producción de documentos multimedia

Se puede considerar que los verdaderos multimedia tienen su comienzo en 1978 cuando

Architecture Machine Group del Massachusets Institute of Technology presentó el primer sistema

combinado de ordenadores y videodiscos. En vez de solicitar los datos a través de códigos, se

seleccionaban desde un gráfico representado en pantalla. Frente a esa pantalla se situaba un sillón

para el usuario con dos pequeñas palancas y una tecla sensible en cada uno de los brazos del sillón y

a ambos lados del usuario unos monitores de televisión con pantalla táctil. En cuanto al sonido, ocho

altavoces dispuestos en las paredes rodeaban el sujeto y un micrófono le permitía dar órdenes alsistema.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Estos elementos han sido desarrollados comercialmente en los entornos de los sistemas operativos

Macintosh y Windows de la mano de firmas como IBM, de manera que los equipos informáticos han

dejado de ser grandes máquinas industriales para convertirse en herramientas personales de trabajo

y ocio.

Podemos definir el hipertexto como un

documento electrónico en el que la

información se estructura como una red de

nodos y enlaces. Estamos acostumbrados a la

lectura lineal; sin embargo, la forma de narrar

o de organizar la información con medios

digitales se basa en la relación de unos

conceptos con otros, a los que podemos

acceder a través de hipervínculos.Hoy, por ejemplo, cualquier persona que

posea un buen ordenador en su casa puede

convertirse en un diseñador aficionado,

creador musical, montador de películas,..., sin

necesidad de tener que acudir a un estudio

profesional.

7. Realización, edición y postproducción

La captación de imágenes, texto y sonido no es más que una primera fase en el proceso de

producción multimedia. El tratamiento posterior de dichos elementos a través del software

adecuado permitirá la integración en un producto único.

Texto 

Lo normal es que la información textual esté impresa; así ha sido a lo largo de varios siglos. Aún hoy

el 80% de los documentos que manejan las empresas está en este soporte, pero es frecuente en la

actualidad que aparezcan en formato digital.

Los programas de maquetación de texto para el mercado editorial, como QuarkXpress, Freehand oInDesign, permiten la articulación del texto con respecto a imágenes o la organización en párrafos y

columnas, jugando con las características del mismo.

Imágenes 

Las imágenes en soporte papel deben ser incorporadas al sistema mediante un escáner y con

posterioridad almacenadas en un formato que se pueda adaptar a las aplicaciones multimedia, como

por ejemplo JPEG (Joint Photographic Experts Group) o TIFF (Tag Image File Formats).

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CULTURA AUDIOVISUAL 

FORMATO CARACTERÍSTICAS EXTENSIÓN

BMP Windows Bitmap. Formato estándar de imagen de Windows. Seencuentran comprimidos (RLE) o descomprimidos.

.BMP

PCX Utilizados en programas de dibujo; especial para 256 colores. .PCX

TIFF Tagged Interchange File Format. Estándar para el uso en PC, estación de

trabajo o Macintosh. Uso en diseño publicitario y autoedición.

.TIFF

GIF Graphic Interchange Format. Usado para imágenes de un ordenador queestaba en conexión. Usado para digitalizar imágenes en 8 bits.

.GIF

TARGA Creado para una marca de tarjetas gráficas. Trabaja con imágenes de 24bits, por lo tanto de mayor calidad.

.TGA

EPS Pertenecen al lenguaje PostScript. Diseñado para impresión de imágenesen tonos grises.

.EPS

JPEG Joint Photographic Experts Group. Diseñado para la fotografía digital,ofrece alta calidad. Tiene perdidas durante las comprensiones.

.JPG

El uso del vídeo

A través de un equipo y un programa con tarjeta gráfica apropiada se pueden digitalizar las

secuencias procedentes de un receptor de televisión, de un magnetoscopio o de una cámara y

almacenarlas en alguno de los formatos más usuales.

Los principales formatos de vídeo en la actualidad son:

  .FLIC. Tiene como límite la resolución 320x200.

  .DVI (Digital Video Interactiva). Se usa mediante varias tarjetas de reproducción capaces de

capturar vídeo desde una fuente externa y de reproducirlo en la pantalla del ordenador.

  .AVI. (Audio Video Interactive). Se trata de un formato estándar de vídeo creado por

Microsoft. Requiere una tarjeta para capturar la imagen y la compresión, pero no necesitahardware de descompresión.

  .MOV. Formato de vídeo de entornos Macintosh, normalmente ligado al programa

QuickTime, aunque está disponible también para versión PC.

Sonido 

Los sonidos son adquiridos por capturadoras de audio/video, si éste proviene de una cámara

analógica, a través de micrófonos con una grabación directa o desenlazados con respecto al vídeo en

una grabación o clip digital.

Existen dos modalidades de producción de sonido:

  Sonido WAVE (Waveform Audio). Utilizado por Microsoft, amacena sonido. De tamaño

grande, su extensión es .wav.

  Sonido MIDI (Musical Instruments Digital Interface). Protocolo para conectar sintetizadores

al ordenador. No almacenan sonido sino instrucciones para que un sintetizador genere notas

musicales.

  AIF. Fichero de sonido Apple Computer

  .VOC. Fichero estándar de SoundBlaster

 .RL2. Fichero estándar de sonido ADLib

  MP3. formato de sonido comprimido.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

8. Creación de imágenes por ordenador

Las imágenes generadas por ordenador poseen una extensión .bmp o .gif, que informan del formato

utilizado en su elaboración. Ese formato vincula la imagen a un determinado programa de software

mediante el que fue creado o tratado. Illustrator, Photoshop,... . Obviamente la calidad del programacon el que la imagen fue creada o manipulada condiciona la calidad final de la imagen y su

definición.

Estos pueden ser divididos en dos categorías principales: programas de pintura (o también de

retoque fotográfico) y programas de dibujo (o de ilustración vectorial). Este tipo de programas de

tratamiento de gráficos sirven para incorporar imágenes a nuestros documentos impresos en

pantalla.

Los programas de dibujo o ilustración crean formas como objetos geométricos utilizando el sistema

de curvas de Bézier. Se usan elementos geométricos sencillos que agrupados y fusionados formanuna imagen. Los programas de ilustración más conocidos son el CorelDraw, Adobe Illustrator,

Macromedia FreeHand e InDesign. Por su parte, son programas para el tratamiento de imágenes

Adobe Photoshop o PaintShopPro en sus últimas versiones.

Las grandes producciones del cine se realizan con herramientas más profesionales. Películas como

 Jurassic Park o la citada Matrix han sido tratadas con ellas. Las imágenes se tratan mediante diseño

asistido por el ordenador (CAD) y sistemas 3D y realidad virtual. Este tipo de programas se hallan

fuera del alcance del usuario normal puesto que necesitas grandes máquinas o mainframes.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

UNIDAD 5. LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

1. La televisión

Hemos de diferenciar los medios de consumoindividual, como pueden ser la fotografía, la

prensa, el cómic, la fotonovela, de los medios de

comunicación masiva, como el cine, la televisión

en su concepto tradicional e incluso los primeros

momentos de la radio. La misma frase o la misma

obra de arte pueden tener diferentes

significados, según quien sea el receptor. Por eso

los medios de comunicación ven tan importante

conocer a la audiencia a quien se dirigen.

La televisión es actualmente el medio de comunicación más eficaz. Se encuentra en todos los

hogares y cuenta con gran audiencia, siendo un elemento indispensable, tanto para el consumo

individual como para el familiar. La televisión es un medio de comunicación que cuenta historias con

imágenes. Sus tres finalidades fundamentales son informar, educar y entretener. Sin embargo, la

programación televisiva, dado que existen muchas cadenas y plataformas privadas que compiten

entre sí por la audiencia, tiende a vender esas historias como una forma de ocio, es decir, la mayoría

de los programas son de entretenimiento y evasión, relegando casi por completo la labor educativa,

salvo en el caso de algunos concursos y documentales, y dejando cada vez más constancia en la

información de la importancia del sensacionalismo, que hace que las noticias se conviertan enhistorias que interesan a mayor cantidad de personas.

El lenguaje de la televisión 

Las series o programas de ficción que se emiten por televisión son obras audiovisuales. La televisión

es un medio de expresión similar al cine, solo que no siempre cuenta historias de ficción. Existen

diversos géneros como los programas de entrevistas o de variedades, los concursos y los

informativos y también espacios de ficción como las series o las películas.

Ese lenguaje, compuesto por imágenes, palabras y sonidos, se organiza de la misma manera que el

lenguaje del cine. También aquí el plano es la mínima unidad de expresión e igualmente se debe

reunir a un equipo técnico y artístico para elaborar los distintos programas. Un capítulo de un

programa necesita, asimismo un guión para su elaboración, y ese guión se construye de forma

similar a como se hace en el cine. Los programas de televisión se organizan, desde el punto de vista

de la realización por:

  Actos, episodios o programas. Constituyen un producto final acabado o seriado, es decir,

que continúa una misma historia a lo largo del tiempo en la emisión periódica diaria,

semanal,...

  Bloques de producción. Son espacios dentro de un mismo acto que se graban de una vez,

equivalentes a una secuencia cinematográfica.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Secuencias. El concepto de secuencia cinematográfica ya se explicó en la unidad 3. Equivalen

en el teatro a las escenas dramáticas, es decir, se trata de una acción completa con respecto

al movimiento, diálogo o intriga, relacionada con el espacio y el tiempo en el que se

desarrollan.

En televisión es muy importante mantener la atención del espectador, sobre todo si consideramosque los programas están divididos en pequeños espacios entre los que se intercalan bloques de

publicidad. Para eso los productores tienen en cuenta algunos aspectos de la psicología del relato

como:

  Momentos de tensión. Se trata de sucesos de tono dramático que aumentan el interés del

público hasta llegar a un punto de máxima tensión. Se suele colocar al final de un acto para

generar expectativas que se resuelven en el capitulo siguiente. De esta manera, el público

sigue manteniendo su fidelidad a la serie.

  Momentos de humor. Es una estrategia fundamental, puesto que relaja al espectador con

respecto a lo que está sucediendo en la trama. Se suelen utilizar diálogos lleno de ingenio unla mayoría de la series de televisión. Suelen estar distribuidos a lo largo de la serie para crear

un ritmo dramático que se conecta a través de la risa.

  Acción. Son sucesos que desarrollan una misma trama dramática. El guión general no explica

todas las acciones que los personajes van a desarrollar a lo largo de la serie. Lo que importa

inicialmente es marcar los objetivos de esos personajes y lo que podrían hacer para

lograrlos.

  Espacios. En una serie es necesario indicar los espacios habituales en los que se

desarrollaran las acciones de los capítulos y para qué situaciones son adecuados .

  Tiempo. En los programas de ficción lo más frecuente es que la acción suceda en un tiempo

muy cercano al espectador. El guión general debe explicar si los capítulos se construyen

teniendo en cuenta la actualidad en la que van a emitirse y si se introducen argumentos

relacionados con la actualidad del momento para acercarse a ese tiempo. Ninguna serie

consta de un número exacto de capítulos por lo que se necesita, además, un documento

general (la biblia) que explique cómo deben desarrollarse sus distintos elementos, cual es el

estilo que se seguirá en los diálogos, como son los personajes, que temas se trataran,... para

luego ir elaborando los guiones particulares de cada uno de los capítulos.

  Narrador. El guión general debe indicar si se utilizará en los capítulos del recurso del

narrador para relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizar

personajes, expresar opiniones...  Diálogos. Es conveniente describir en el guión general de una serie la manera de hablar de

sus personajes, para que sea el mismo en los diálogos que luego se construyan para los

distintos capítulos.

En ese documento deberá quedar bien definido el argumento del programa o serie, es decir, lo que

se denomina story line, trama o linea estructural. Consiste en una síntesis muy escueta de la historia

en general y de cada una de las historias particulares que suceden en los capítulos.

Hemos de recordar que el conflicto es un elemento esencial para el desarrollo de historias de ficción,

ya que si no hubiera conflicto no habría historia.Los contenidos se organizan estructuralmente en cuanto a:

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Formato. Corresponden a programas que comparten la misma periodicidad e iguales

características formales en cuanto a construcción de las tramas, aunque pueden variar los

temas. La clasificación básica de los formatos distingue entre programas de ficción y

programas de no ficción.

  Género. Corresponde a programas que se identifican por sus contenidos. Un determinado

formato puede desarrollarse en géneros distintos.

Características técnicas y expresivas 

Los contenidos de los programas en directo o los que se graban para emitir posteriormente

(diferido) no tienen como base la ficción, por lo que es muy difícil elaborarlos a partir de un guión

exacto y cerrado, en el que todos los elementos estén previstos. En una retrasmisión de un partido

de futbol, por ejemplo, no es posible saber de antemano cómo van a jugar los dos equipos, cuántos

goles van a marcar o en qué lugar del campo se va a desarrollar la acción.

Los presentadores, locutores y otros participantes pueden tener una guía que les sirva de apoyo en

sus intervenciones, pero no tienen unos diálogos concretos como los que tienen los actores de una

película de cine o una serie de televisión. Unos y otros pueden conocer algunos aspectos del

acontecimiento, como las características del espacio en el que se va a elaborar el programa. Los

realizadores indican a los cámaras como deben seguir a los jugadores, al balón, o como deben captar

el ambiente de las gradas del estadio, y en función de las imágenes que se obtienen decide cuales se

emiten en cada momento, cuales se repiten o cuales se ralentizan. En el caso de los espacios

informativos, la improvisación es mayor, por lo que será imprescindible un buen equipo redactor-

cámara.

La producción televisiva 

La producción es una etapa esencial en la elaboración del mensaje televisivo. En esta fase participa

un conjunto complejo y extenso de funciones de todo tipo. En su faceta más industrial, la producción

se encarga de buscar los recursos necesarios para la elaboración de los distintos programas de una

emisora de televisión. Son labores que en el cine se agrupan bajo el nombre de preproducción, y que

en televisión se realizan diariamente como respuesta a las demandas de la elaboración de la gran

cantidad de contenidos que se generan. Estas características se observan claramente en dos

elementos fundamentales: los estudios y la postproducción.

Los estudios de televisión 

La mayoría de los relatos audiovisuales representan de distintas formas la realidad en la que vivimos.

Incluso en las obras de ficción, los personajes y las acciones se desarrollan en escenarios - decorados

construidos o espacios reales - de la vida cotidiana, que han existido o que podrían existir. Lo que la

televisión introduce, desde su nacimiento, es un conjunto de escenarios exclusivos, una realidad

propia que pertenecen únicamente al medio y cuya existencia gira en torno al lenguaje y a la técnica

audiovisual.

En lo técnico, significa que la imagen se capta en óptimas condiciones, que la fragmentación del

espacio es la que se ha calculado, que la cámara puede representar con fidelidad el movimiento de

las figuras, y que la iluminación y la calidad del sonido son los idóneos.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Por eso, lo que sucede en un estudio de televisión es una realidad cuyo sentido está siempre

condicionado por el tipo de iluminación, por los decorados, por el maquillaje de sus participantes,

por el movimiento y el encuadre de la cámara, por la música y los efectos de sonido. Es solo un

punto de vista de una realidad que se planifica previamente. En un estudio de televisión, la realidad

no es captada por una cámara, sino que se organiza y se crea para que una cámara lo capte.

La postproducción

Otro elemento esencial para la elaboración del mensaje televisivo es la postproducción, que consiste

en añadir efectos de sonido, música, ruidos, rótulos y efectos visuales a la imagen y el sonido que se

captan directamente de la realidad o del estudio. En la televisión es habitual que la postproducción

se realice simultáneamente a la captación de la imagen y el sonido; en medios como el cine es una

fase posterior. Aunque eso va a depender también del género televisivo. Los reportajes o las piezas

que conforman un informativo diario suelen pasar por una fase previa de montaje o al menos una

guionización en la que se seleccionan las imágenes adecuadas, se buscan recursos de archivo y se

redactan textos ordenando y ajustando temporalmente todo el material con respecto a lo grabado.Un debate, una tertulia o una retrasmisión en directo, sin embargo no constan de esta fase previa,

se realizan conforme se van grabando.

La rápida evolución de la tecnología digital ha permitido el desarrollo vertiginoso de la

postproducción, y hoy en día os programas de televisión introducen con mayor calidad y comodidad

todo tipo de efectos, rótulos y animaciones en sus programas. Eso ha supuesto un aumento en las

posibilidades expresivas del medio, hasta el punto de que la postproducción se ha convertido, en

muchos casos, en un recurso esencial para la elaboración de determinados mensajes televisivos, en

especial los relacionados con los contenidos humorísticos, los destinados al público joven y

familiarizado con Internet.

Los géneros televisivos

La clasificación de los contenidos televisivos en géneros es más difícil que en medios como el cine, ya

que en los programas de televisión ofrecen una gran variedad de sus temas, estilos, estructuras,

fines y formas de expresión. Teniendo en cuenta todos estos aspectos, propondremos la siguiente

clasificación de géneros televisivos: 

  Informativos. Programas que informan sobre diversos aspectos de la actualidad, como los

telediarios, especiales informativos, entrevistas a personajes de la actualidad.

  Culturales. Tratan de distintos contenidos culturales.

  Deportivos. Giran en torno a uno o varios deportes, con entrevistas y reportajes, o

retrasmisiones de acontecimiento deportivos.

  Educativos. Para adultos o público infantil, su principal objetivo es proporcionar contenidos

para que el espectador aprenda determinadas materias o temas que son de utilidad para su

formación.

  De servicios. Son programas que proporcionan servicios al espectador, información de

utilidad práctica.

  Religiosos. Se trata de programas de contenidos religiosos o retrasmisiones de eventos

como misas, beatificaciones y otros actos solemnes.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Variedades. Son programas con secciones de todo tipo, y cuyos contenidos buscan

principalmente entretener al espectador y ofrecer espectáculo. Dentro de esta categoría,

con muy frecuentes los llamados talk shows, programas con entrevistas y discusiones entre

los participantes , también con abundancia de temas del corazón.

  De humor. Son programas con contenido humorístico, con números cómicos, imitaciones,

secciones satíricas,...

  Musicales. Son programas con temática musical, emisión de videoclips, actuaciones en

directo o retrasmisiones de conciertos.

  Publicidad. Son los anuncios, que ocupan una parte importante de la programación y que se

insertan en ella al principio o al final de un programa, o interrumpiéndolo.

  Taurinos. Estos programas giran en torno a la fiesta de los toros, con entrevistas, reportajes

y crónicas, o retrasmisiones de corridas taurinas.

  Juegos y concursos. Varios participantes juegan o compiten para obtener algún premio,

generalmente en metálico. Los concursos suelen ser culturales, de acción, de azar.

  Telerrealidad. Son programas en los que se capta una realidad que tiene lugar en un estudiode televisión y que toma la apariencia de la vida cotidiana.

  Talk Shows. En estos programas, el conductor presenta el relato de personas que vienen

expresamente al programa a contar un caso en particular.

  Reality Show. Se trata de los programas pioneros de la telerrealidad o televerdad.

  Info show. Convierten la información o el debate en el tema de espectáculo mostrando

los aspectos más escatológicos de la realidad mediática.

  Dramáticos o de ficción. Son programas de ficción, entre los que se encuentran las series y

los telefilmes. Esta categoría incluye varios géneros, según su temática, estructura y estilo.•  Telefilms. Son largometrajes creados para la TV.

•  Grandes relatos. Suelen ser adaptaciones de obras literarias o biografías de

personajes relevantes de la cultura.

•  Comedias de situación. Conocidas en el argot televisivo como sitcom, generalmente

de contenido humorístico.

•  Series de género. Tuvieron un enorme éxito durante las décadas de los años setenta

y ochenta, especialmente las de género policial.

•  Series dramáticas. Toman su denominación de la combinación de drama y medios

de comunicación, de ahí que su nombre anglosajón sea promedia.

•  Culebrones. Se conocen en el medio televisivo como sopa operas, por ser los

anunciantes de detergentes y jabones quienes patrocinaron las primeras comedias

dirigidas a las amas de casa norteamericanas. Se trata de series de emisión diaria con

contenido sentimental y con conflictos de pareja que casi siempre se resuelven

felizmente.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

2. La televisión del futuro. Televisión interactiva

El cine en casa

Quizás hoy en día el invento de Edison, en una especie de cabina de consumo individual, hubiesetenido más éxito, dado el individualismo del consumo. Sin embargo, el acercamiento hacia la calidad

cine se está dando también en nuestros hogares, donde se diferencia el visionado de televisión con

respecto al visionado de ficción, de preferencia cinematográfica. Para que la gente tenga la

experiencia del cine, se inventan pantallas en formato wide screen, más finas (LCD) y amplias (40

pulgadas o más), con nuevos componentes, como sistemas de sonido Dolby Surround, integradas en

las paredes de las habitaciones, etc.,... El tamaño de los televisores es algo que no va a parar de

aumentar (Sharp ha hecho un LCD de 108 pulgadas). Ni tampoco la calidad y potencia del sonido de

los mismos. Si bien al principio la calidad de la imagen con respecto a lo acostumbrado dejaba

mucho que desear, cada vez se va mejorando más ese aspecto.

Hay que tener en cuenta que las nuevas tecnologías audiovisuales se encuentran en un momento de

auge y expansión y que pueden ir cambiando cada año sin que exista un estándar que permanezca

en el tiempo. La imagen en 3D es exactamente una de las principales “promesas” del televisor del

futuro.

La televisión en el móvil

En el otro extremo, opuesto al consumo del tipo “cine en

casa”, se está apostando por el consumo individual y

portátil, más cercano a la concepción del cine de Edison. Se

apuesta por equipos portátiles y/o móviles que pueden ir

donde la personal va. Televisores integrados a los propios

teléfonos móviles, a ordenadores portátiles o en aparatos

específicos para ese tipo de transmisión, así como los

reproductores portátiles de DVD.

Televisión interactiva

Cuando hablamos en la unidad anterior del concepto multimedia introdujimos un conceptoimportante para el consumo de ocio en nuestro siglo: la interactividad.

Ha cambiado la oferta de medios y productos. Y ha cambiado la forma de de concebir el mundo y la

información por parte del consumidor, tanto desde el punto de vista tecnológico como desde la

perspectiva socio-política. Por lo tanto, la forma de presentar la información también debe cambiar.

La segmentación es el proceso natural por el que pasa actualmente la programación televisiva, bajo

cuota o no, pero con contenidos dirigidos a públicos cada vez más específicos.

Hay expertos que vaticinan que la interactividad se extenderá a la publicidad, que podrá vender sus

productos y servicios a la hora. Se está investigando, también sobre la interactividad a través de la

evolución tecnológica de los aparatos, como puede ser la comercialización de pantallas táctiles,

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CULTURA AUDIOVISUAL 

tanto en televisores como en ordenadores portátiles. No se trata de ciencia ficción, el usuario podrá

parar la programación, hacer una compra, alquilar un DVD, ordenar comida, y después volver a ver

lo que pasaba. Las cadenas televisivas, así, tendrán que adaptarse y producir una programación

segmentada, dirigida a una audiencia menor, pero más fiel.

Democratización

El sistema actual de televisión, controlado por los dueños de las cadenas , tiene los días contados. La

transmisión de programas, películas, eventos deportivos y otros más de forma gratuita ya es una

realidad en Internet. La gran red es la principal opción para aquellos que no quieren limitar sus

opciones de programación a las cadenas tradicionales. El sitio Youtube y el sistema SopCast son hoy

los principales representantes de la televisión en internet. El primero no es exactamente un sistema

de canales de televisión, sino un gran diseminador de vídeos de todos los tipos. El segundo, sin

embargo, representa una verdadera revolución en la televisión en Internet. Con un programa muy

fácil de descargar es posible ver programación televisión de decenas de países. Es posible visualizarun futuro cercano en que habrá cadenas de televisivas sólo en Internet.

3. La radio

Características técnicas y expresivas

La radio utiliza como único soporte el sonido. La radio carece de imágenes, pero basa su poder en

potenciar la capacidad del oyente para imaginarlas. No hay que olvidar que, durante mucho tiempo,

la radio fue un medio de comunicación de la misma popularidad que la televisión e, igual que a éstele ocurre ahora con internet, ha sabido evolucionar y adaptarse, manteniéndose como un medio de

comunicación importante. Solo hay que

recordar la famosa emisión de Orson

Welles La guerra de los mundos, que hizo

creer a los oyentes que estaban siendo

invadidos por habitantes de otro planeta,

lo que desató el pánico.

Normalmente, en la comunicación oral, los

puestos del emisor y del receptor son

intercambiables; sin embargo, en la radio

el papel tradicional ha sido el del mensaje

unidireccional, es decir, la radio

escuchamos, no hablamos con ella, el

emisor no puede responder, aunque como excepción existan determinados programas de tertulia

nocturna o de opinión que promuevan la expresión oral por parte de los receptores.

La radio inspira tradicionalmente mucha confianza en la audiencia, de ahí que la credibilidad sea una

de sus más reconocidas características. El oyente, por lo general, otorga plena veracidad a lainformación proporcionada por este medio.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

El lenguaje de la radio

Las emisiones radiofónicas se estructuran de acuerdo con un lenguaje y un código específicos. Las

características generales de este lenguaje están relacionados con:

  Inmediatez. La información se recibe en el mismo momento en el que se produce el

mensaje.

  Rapidez. El tiempo del hecho y el de la noticia son casi simultáneos.

  Irrepetibilidad. El sonido se pierde de inmediato.

  Claridad. Está motivada por los aspectos anteriores.

  Comprensibilidad. Es necesaria para no forzar al oyente.

  Adecuación. Es el nivel de formalización del discurso accesible a cualquier oyente, a

cualquier hora del día.

  Brevedad 

  Tonalidad de la voz. Cabe mencionar aquí el tipo de voz, ritmo,...

Hay que tener en cuenta que la comunicación en la radio es única: sólo hay una oportunidad, no sepuede repetir. Por eso el mensaje ha de quedar claro, ha de ser sencillo y expresivo. Los

componentes del lenguaje radiofónico son esencialmente cuatro: la voz, la música, los efectos

sonoros y el silencio.

Los formatos

Como todos los medios de comunicación, la radio debe ofrecer una respuesta variada a la inquietud

del oyente. Recordemos que la atracción de gran número de oyentes permite una buena

contratación de anunciantes, principal medio de financiación de las estaciones radiofónicas.

El género en realidad es un molde, un esquema físico previo que permite una construcción del

discurso y que es necesario, dado que el oyente espera que la emisión contenga esos moldes.

Los formatos informativos

El género informativo por antonomasia es la noticia. El modo de construcción de la noticia es similar

en todos los medios de comunicación. Un hecho real que por su particularidad es digno de ser

conocido. La noticia se muestra en tres tipos de espacios radiofónicos: el flash informativo, el boletín

informativo y el diario hablado. El flash informativo es una breve noticia que se incluye en el

desarrollo de un programa, normalmente interrumpe la emisión para anticipar una noticiaimportante. Prácticamente sólo se señala el titular y la entradilla y se demora su desarrollo para

boletines posteriores. El boletín informativo ofrece información en periodos constantes,

normalmente con las señales horarias. Es un pequeño bloque informativo de unos cinco minutos en

el que se exponen las más importantes noticias de la actualidad. Los boletines ponen de manifiesto

dos de las más esenciales características de la radio: la rapidez y la simultaneidad.

El diario hablado ofrece las noticias producidas, profundizando en todos sus aspectos. Normalmente

se ofrece en tres ocasiones durante la programación: en la mañana, en la tarde y al final del día. Su

duración oscila entre los 30 y 60 minutos, ofreciéndose en una estructura dividida en 3 partes, es

decir, se ofrecen inicialmente los titulares, seguidos por el desarrollo de cada noticia para concluircon una recapitulación final. Cada sección se separa mediante una cortinilla musical o ráfaga.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Los diarios hablados ofrecen información diferente de acuerdo con la hora del día, por ejemplo a

primeras horas de la mañana prima la información relativa al tráfico o a la meteorología.

La tertulia ofrece una interpretación de los hechos de la realidad basada en el criterio de autoridad:

importantes comentaristas o personajes emiten sus opiniones acerca de determinados hechos. La

pretensión es crear corrientes de opinión mediante personajes como Federico Jiménez Losantos,

Amando de Miguel, Fernando Savater, Melchor Miralles, Nativel Preciado, Ramón Pi,...

Para concluir, el magazín es un género muy extendido en la radio generalista. Dentro del magazín se

incluyen las noticias, los reportajes y las entrevistas en orden de actualidad más candente.

Los formatos de entretenimiento

La influencia de la televisión moderna ha calado en el medio radiofónico, por lo que la radio de hoy

es un collage de fórmulas o géneros que exceden el ámbito de la información e ingresan plenamente

en el del entretenimiento.

La estructura del magazín es compleja. Normalmente se inicia con el tratamiento de los hechos de la

actualidad desde el punto de vista informativo. Integra la noticia, el boletín informativo, la tertulia y

la entrevista como etapa inicial. A partir de ello se ofrecen contenidos de diversa naturaleza: humor,

concursos, cultura, etc.

Este tipo de género basa su éxito en el prestigio del locutor que los dirige, en su "tirón" en la

audiencia, en su carisma, que ofrece cualidades como la honestidad, la sinceridad y la búsqueda de

la verdad.

Los formatos musicales

Las emisoras que ofrecen solo música, se especializan en determinados géneros musicales: dance,

pop, canción española, música clásica, pero en realidad todas ellas ofrecen géneros similares a los de

la radios generalistas, aunque con una formato especializado. En definitiva, emplean el molde del

magazín aunque con ciertas variantes. Además, como información complementaria, se incluyen

noticias generales de información política, social o de sucesos en los boletines horarios. Se trata de

un género que debe permitir entrar y salir a los oyentes en cualquier momento de la emisión. Se

ofrece en M-80, Cadena dial, Cadena 100, Radio Olé,...

Junto con el magazín ofrece géneros exclusivos como el programa musical, esto es, programasespecializados en determinados tipos de música: jazz, folk, clásica, dance,... En ellos se integra

información sobre conciertos, caracterizaciones de grupos o de intérpretes, noticias discográficas y

concursos.

Por otro lado, son frecuentes los programas de dedicatorias. Esta fórmula, muy antigua en la radio

española, es un clásico basado en la intervención directa de la audiencia en la elaboración del

programa. Los oyentes participan mediante llamadas, cartas o e-mail solicitando piezas musicales o

canciones que normalmente dedican a amistades o familiares.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Los formatos deportivos

Los programas deportivos son los reyes de las noches y de la programación de los fines de semana,

especialmente de la tardes de los domingos. Las emisoras generalistas programan informativos

deportivos, magazines deportivos y carruseles. Su realización es simultanea a la disputa de los

partidos y ofrecen resultados de los mismos.

Género esencial en el deporte son las transmisiones deportivas. Estas se realizan mediante equipos

móviles desplazados al lugar del evento. En las transmisiones se intercala gran cantidad de

publicidad que contribuye a la financiación. El género de las transmisiones deportivas ofrece muchas

posibilidades sonoras y estéticas, en tanto que exige del locutor que transmita a la audiencia interés,

sensaciones, nervios, excitación,... Por ello se juega con los tonos de voz, la velocidad de elocución,

el intercambio de voces, todo lo que permite al oyente generar imágenes en la mente.

Los formatos en la madrugada

Las madrugadas ofrecen una programación asentada en las confidencias y en la participación de losoyentes. Las líneas telefónicas se abren para escuchar confesiones, declaraciones, disculpas,

sentimientos en estado puro. También ofrecen la posibilidad de la opinión, la discusión, el

intercambio de ideas, las preguntas,...

4. Estudio de audiencias y programación. La radio y la televisión de servicio

público

La programación televisiva

La programación es la organización de los distintos programas y mensajes audiovisuales en una

emisión continua de televisión. Si contemplamos lo que se llama la "parrilla" de televisión, vemos

cómo hay programas que enlazan con otros como si fueran distintas frases de un mismo texto. Esta

forma de relacionar contenidos como un continuo hace que toda la programación en sí sea un

mensaje, que se transmite a lo largo de todas las franjas horarias del día.

Es lo que autores como Abraham Moles

denominan el mensaje mosaico de la televisión,

en contraste con los mensajes cerrados yunitarios de medios como el cine.

La televisión surge como una actividad de

servicio público. Desde sus inicios, las funciones

de formación, entretenimiento e información

quedan plasmadas en sus programaciones, si

bien conforme nos acercamos a la actualidad el

entretenimiento es la más desarrollada, dejando

a un lado demasiadas veces la noción de servicio

público.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Desde que surgieran las primeras cadenas comerciales, a principios de la década de 1990, en nuestro

país se ha desarrollado una guerra de audiencias basada en el consumo de programas estrella.

Para tener nociones de los índices de audiencia, existen empresas que miden el impacto de los

programas en los hogares, como la empresa Sofres, para lo cual utiliza herramientas como encuestas

telefónicas, cuestionarios, o los populares audímetros, aparatos instalados en un porcentaje de

hogares españoles que registran quien ve la televisión en cada momento y que canal está

visionando. Existen determinadas franjas horarias donde se concentra un mayor número de

telespectadores, por ejemplo tras la hora de comer o a partir de las nueve de la noche, horario

considerado prime time, o de máxima audiencia, aunque la madrugada está cobrando gran

importancia en la última década.

Sobre la programación y su capacidad para formar significados compuestos hay que tener en cuenta

lo siguiente:

  El orden en que se emiten los distintos programas es un elemento fundamental para la

creación de significados. En la televisión, además del montaje de cada relato audiovisual, el

paso de un programa a otro crea para el espectador nuevos sentidos.

  El tiempo que el espectador atiende a la pantalla de televisión es determinante para su

percepción del sentido de la programación, porque a mayor tiempo de observación, más

posibilidades tiene de que se formen significados complejos procedentes de un mayor

número de mensajes y fragmentos.

  El llamado zapping o cambio de canal influye también en la formación de significados en la

mente del espectador.

La continuidad televisiva

Hay que diferenciar entre la continuidad narrativa y la continuidad televisiva, que se define como el

conjunto de procesos y elementos que sirven para coordinar la emisión y organización de los

distintos programas y mensajes audiovisuales en televisión. En control de continuidad tiene cuatro

misiones fundamentales:

  Ordenar los contenidos de una emisión según los criterios de los responsables de

programación y controlar la duración de cada programa.

  Vigilar que la emisión sea continua, que no se interrumpa.

  Realizar modificaciones no previstas en el orden o la duración de los programas, cuandoexista una causa justificada y según el criterio de los responsables de la emisora de

televisión.

  Insertar rótulos y otros mensajes audiovisuales en los programas en los que sea necesario;

por ejemplo rótulos que anuncian una película que la cadena emitirá tras una retrasmisión

deportiva.

Además de su carácter técnico, la continuidad televisiva posee una serie de propiedades expresivas

que influyen sobre el mensaje total de la programación, entre las que destacan las siguientes:

 Otorga ritmo a la programación, porque controla la duración y orden de todos los programasy mensajes audiovisuales.

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  Influye en los significados de la programación, puesto que coordina el paso de un programa

a otro y puede interrumpirlos o introducir nuevos mensajes.

Programas en directo

Un programa en directo es aquél que se emite al mismo tiempo y en el mismo lugar en los que se

produce un acontecimiento. Las galas de Operación Triunfo son un ejemplo de programa en directo:las imágenes y sonidos de las actuaciones y conversaciones que se producen en el estudio se están

captando en el mismo momento en el que el espectador las percibe en la pantalla de su televisor.

  Actualidad. El acontecimiento llega al espectador inmediatamente

  Presencia. El espectador se convierte en testigo presencial de los acontecimientos, como si

los estuviera observando directamente

  Espontaneidad. Los programas en directo son emisiones de acontecimientos imprevisibles.

  Vivacidad. En los programas en directo hay una dosis importante de improvisación, que se

convierte en espectáculo y que otorga vivacidad.

Programas en diferido

Son programas en los que el tiempo del acontecimiento que se capta es anterior al de la emisión. En

comparación con el programa en directo, el diferido es menos actual y no genera en el espectador la

sensación de presencia, por que el hecho ya se ha producido y se percibe que está grabado. El valor

de los programas en diferido es su capacidad para resumir, ordenar y presentar al televidente lo

esencial de un hecho.

La programación radiofónica

Las emisoras pueden clasificarse, como hemos visto, de acuerdo con el alcance de su acción. Cada

emisora ofrece una programación distinta de acuerdo con el ámbito de influencia y de ello depende

los programas.

La programación es la identidad de la emisora y es el medio con el que cuenta para atraer a la

audiencia. Por otro lado, la calidad de la programación es significativa a la hora de valorar el precio

de una hora o un momento del programa. Por ello son cuatro las características que motivan la

actuación de una emisora: finalidad, continuidad, planificación y coherencia.

Las programaciones generalistas atienden a todos los aspectos de la realidad y por ello ofrecen

variedad. Ofrecen espacios informativos, deportivos, culturales, de entretenimiento, musicales,... Lamayoría de la emisoras ofrecen este tipo de programaciones, especialmente las grandes cadenas

como la Cadena SER, COPE y Onda Cero.

Las programaciones temáticas ofrecen especialización, por lo que la audiencia tiende a ser público

especializado o perteneciente a un grupo de edad o un grupo con intereses comunes. Las temáticas

son diversas, desde la música actual en Los 40 Principales o clásica en Radio 2, hasta noticias e

información en Radio 5 todo noticias.

Ningún programa sería posible sin un buen equipo de producción. La producción se encarga de que

todo esté preparado y engranado cuando el programa se halla en funcionamiento. Eso significa una

actividad previa a la emisión y decisiones tomadas por anticipado que conducen al éxito o al fracaso.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Los equipos de producción preparan las entrevistas concertándolas con los protagonistas, consiguen

ocupar lugares dedicados a los tertulianos, obtienen la documentación necesaria para el desarrollo

de los diferentes espacios, localizan la música o los efectos sonoros, es decir, preparan y disponen

para el control del programa todos los medios necesarios para la edición final.

5. Libre acceso, abundancia de información y uso responsable de Internet

Medios de comunicación de libre acceso

El llamado "acceso libre" (open Access) es el acceso abierto e inmediato a material digital educativo

y académico, principalmente a artículos de investigación científica de revistas.

En internet existe tanta información disponible que se hace indispensable un acceso libre a la

misma. En cuanto a medios convencionales predominaban las revistas tradicionales impresas que seenfrentaban principalmente con dos problemas: por un lado, el modo de acceder a la información, y

por otro lado, la existencia de problemas económicos relativos a la edición. Los últimos años más

gente y especialmente los jóvenes recurren a las versiones digitales de los periódicos por varias

razones. Primero para ahorrar dinero y tiempo y segundo porque en la red se ofrece la posibilidad

de leer periódicos distintos y tener una visión global y crítica de la actualidad.

Los medios de libre acceso crean un nuevo espacio de diálogo que anima a la expresión de ideas

innovadoras y de aproximaciones críticas. Sin embargo, la accesibilidad debe mejorarse más y sobre

todo hay que organizar la estructura y la difusión de la información y elaborar unos criterios mínimos

que podrían asegurar la originalidad y la calidad de los contenidos.

Internet y la socialización de la información, la comunicación y la creación

Internet es una de las principales herramientas de información, investigación, entretenimiento,

comunicación y relación social. Hoy en día es muy fácil construir una página y colgarla en algún

servidor. De esa forma, cualquier persona puede acceder a sus contenidos sin restricciones.

Internet surge en el contexto de la guerra fría y de la inminencia de una guerra nuclear. Pero era

necesario garantizar la comunicación en cualquier hipótesis. Los norteamericanos de la RAND

Corporation, en 1964, propusieron una red sin autoridad central, diseñada para operar incluso hecha

pedazos. Poco después la agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Pentágono (ARPA)decidió financiar un proyecto más ambicioso y de mayor envergadura en los Estados Unidos, que dio

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CULTURA AUDIOVISUAL 

como resultado la ARPANET, donde científicos e investigadores podían compartir la facilidades de

otros ordenadores en la distancia.

La estructura de la información que se puede encontrar en Internet corresponde a dos modelos. Por

una parte, se encuentra el modelo de la digitalización de los medios informativos tradicionales. Las

revistas, los periódicos, las enciclopedias y la radio en Internet mantienen la estructura y el carácter

de los correspondientes medios tradicionales, pero adaptados a las nuevas necesidades de ese

medio de comunicación.

Por otra parte, existe una enorme variedad de medios innovadores que cumplen las exigencias

actuales de los usuarios de Internet. Medios de ese tipo son por ejemplo, Skype, los blogs y

YouTube. La capacidad que tiene la información en Internet para influir en la gente se refuerza a

través del uso de múltiples herramientas como fotos, dibujos, vídeos y música intentando cada vez

corresponder, no solo a las exigencias del mensaje, sino a las necesidades de los usuarios.

Es indispensable entender que internet es un instrumento, una herramienta a disposición de la

sociedad. Internet socializa la información ofreciendo al receptor una gran variedad de fuentes y

modos de comunicación interpersonales que promueven la difusión de la información.

El uso responsable de la Red

Encontramos dos formas de socialización a través de la Red: la que cumple una función informativa o

formativa, relacionada con el libre acceso al conocimiento, y la que se refiere al entretenimiento, ya

que a través de la red encontramos múltiples maneras de ocio y relaciones sociales, en torno a

intereses comunes, en chats, con juegos en línea, en foros acerca de temas concretos, e incluso

como forma de mostrar lo que creemos, pensamos o sentimos.

Comunidades como MySpace permiten compartir fotos, diarios y asuntos de interés dentro de una

red con cada vez mayor números de amigos. Las páginas de relaciones sociales son universos

paralelos donde las personas pueden tener su espacio en la red, colgar fotos, músicas y otros tipos

de archivos personales creando una personalidad que sólo existe en el espacio virtual.

Los delitos relacionados con éste ámbito con noticia cada día, así como los consiguientes peligros de

la falta de precaución en la comunicación con desconocidos en chats, aspectos que quedan dentro

de la responsabilidad de sus usuarios, aunque van surgiendo leyes que amparan cada vez más a lacomunidad internauta.

Los derechos de autor y el consumo de recursos a los que se accede fácilmente a través de

programas para compartir archivos, es un asunto cada vez más limitado y penado incluso por la ley.

Internet y sus consecuencias

El exceso de libertad para comunicarse con cualquier persona hizo que algunos pedófilos buscaran y

encontraran a sus víctimas por internet. Además de charlar con niños y adolescentes, les

preguntaban sobre sus actividades diarias, su dirección y otros datos que les proporcionaban unamanera fácil de encontrarlas.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Hoy en día, la inteligencia norteamericana trabaja con tecnologías de vigilancia, que permiten

interceptar mensajes sospechosos, como hace el programa Carnivore del FBI.

Pensando en algunas soluciones

En la actualidad, con la tecnología cada vez más al alcance de niños y adolescentes y cada vez más

atractiva para ellos, los padres deben tener en cuenta que hay muchos contenidos impropios que

circulan diariamente por Internet y que sus hijos tienen libre acceso a ellos. Una forma de protección

puede ser el bloqueo de sitios específicos sobre sexo, prostitución, drogas, pornografía y violencia,

por ejemplo, a través de la búsqueda de estas palabras o de sus códigos.

Es muy importante considerar el valor de la información personal para proteger la privacidad en

Internet y totalmente desaconsejable compartir detalles personales en los chats, boletines de

noticias, mensajería instantánea o al visitar sitios web.

6. La libertad de expresión y los derechos individuales del espectador

Hoy en día las sociedades occidentales la consolidación del derecho de la libertad de expresión se

apoya en los sistemas políticos democráticos.

Las personas tienen opinión y hacen expresión de ella. Todos los individuos tienen derecho a la

libertad de expresión y opinión y eso incluye que no sean molestados a causa de sus opiniones.

Tenemos que ser conscientes de qué tipo de información estamos consumiendo y porqué para

poder erigirnos como ciudadanos libres. En una

sociedad democrática como la nuestra la libertad ya

no depende sólo de aquello que se legisla en pro de

los derechos humanos y sociales, sino también de la

capacidad crítica de quienes hacemos uso de la

libertad, y esa capacidad sólo se desarrolla en el

ámbito de la cultura. Cuanta más cultura e

información consumamos, seremos más conscientes

del mundo en el que vivimos, más responsables de

nosotros mismos como individuos y, por tanto,menos masa y más libres.

La libertad de expresión garantiza la libertad de

buscar, recibir y difundir informaciones e ideas. Al

mismo tiempo su ejercicio entraña deberes y responsabilidades. Por eso un requisito de gran

importancia es la prohibición de la censura.

Los ciudadanos tenemos que exigir garantías para el mantenimiento de nuestras libertades.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD

1. Definiciones básicas

Publicidad y propaganda

Tenemos que tener en cuenta algunos aspectos cuando hablamos del término "publicidad":

  Es un tipo de comunicación de masas. La publicidad es uno de los productos que se difunden

por esos medios por lo que llega a miles o millones de personas al mismo tiempo, aunque en

ocasiones pueda presentarse de manera directa o personal, muy individualizada.

  Promueve un comportamiento o motivación positivos para los intereses del anunciante.

  Se trata de mensajes persuasivos, que tienen en cuenta la forma de ser del receptor, sus

intereses, perspectivas y posibilidades.

  Debe ser motivadora para el receptor, de manera que éste entre en contacto mental con el

mensaje.

La mayoría de las veces encontramos dos términos

diferenciados: publicidad y propaganda. En general,

hablamos de publicidad al referirnos a una acción con

fines comerciales, de marketing o de imagen. Podemos

diferenciar entre publicidad comercial o de producto,

promovida por empresas comerciales con una finalidad

económica, ya que pretende la adquisición de un

determinado producto, por ejemplo, los anuncios de

detergente, los anuncios de coches y un largo etcétera, y

la publicidad institucional, promovida por entidades,

instituciones, asociaciones, fundaciones y organismos

públicos para convencer al receptor de una idea, bien o

valor o acción recomendable, sin fines comerciales. Por

el contrario el término propaganda tiene fuertes

resonancias políticas. Hablamos de propaganda, por

ejemplo, al referirnos a las campañas sobre los

candidatos en épocas de elecciones.

La propaganda presenta los hechos para que introduzcan a conclusiones favorables para los

intereses o puntos de vista de quienes los han presentado. La propaganda se ha relacionado siempre

con la manipulación, pero no tiene por qué estar vinculada a ella.

Tres conceptos esenciales

Para comprender qué es la publicidad, hay que tener en cuenta algunos conceptos que se

encuentran en el día a día de nuestra sociedad. En el último siglo, la publicidad experimentó cambios

extraordinarios, aplicando numerosas técnicas de análisis relacionadas con teorías científicas.Algunos de estos conceptos básicos son los de público objetivo, producto y posicionamiento.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Público objetivo

Se trata del público al que va dirigido el anuncio. En ocasiones nos encontramos con anuncios que

no nos interesan y a veces se piensa que por esa razón son malos. Al contrario, la publicidad se dirige

a grupos sociales concretos, caracterizados por parámetros económicos, sociales, culturales,

geográficos, estacionales,... Estos grupos son los denominados "público objetivo" de la publicidad.

Concepto de producto

El concepto de producto puede definirse como el conjunto de características que un productor

desea para su producto, ya que es imposible que sea al mismo tiempo económico y de lujo, o muy

resistente y construido sin una estructura firme. Los materiales, envases, composición, tamaño,

fabricación,... conforman el concepto de producto.

Posicionamiento

En contraste con el concepto anterior, el posicionamiento trata, más bien, de plantear cómodeseamos que el producto sea percibido por el público al que se dirige, por ejemplo, novedad

tecnológica o mejora del remedio tradicional o resistente o frágil y barato o ....

Si analizamos el sector de los desodorantes, por ejemplo, unos tratan de comunicar la idea que su

perfume es magnífico, otros de que atrae a las mujeres, otros..... Aunque se trata de hacer lo mismo,

eliminar sudor, cada marca elige el posicionamiento que cree que va a beneficiar más.

2. Elementos que participan en la publicidad

Complejidad del mensaje

Estamos acostumbrados a ver anuncios publicitarios que duran

unos pocos segundos o que consisten en una fotografía con una

líneas de texto y ello hace pensar a muchos que se trata de

mensajes muy simples, que se pueden hacer en un momento. Es

ésta una idea totalmente equivocada.

La complejidad del mensaje publicitario está en la necesidad deque funcione correctamente para un fin preciso. Y el hecho de que

sea breve, tiende más a añadir complejidad que a eliminarla. Lo

que ocurre es que la longitud del anuncio supone mayor tiempo en

pantalla y, por lo tanto, mayor coste.

A continuación iremos analizando algunos elementos importantes

que participan en el mensaje publicitario.

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Argumento básico

Se trata del elemento más importante del anuncio, y puede definirse como la ventaja máxima que

ofrece al comprador. Las ventajas para los compradores no son las mismas y ellos deben decidir.

Lenguaje verbal

Muchas personas siguen pensando que la publicidad es una cuestión de imágenes y que los textos

no se leen. Están totalmente equivocados.

No leemos en profundidad los textos cuando no estamos interesados en el producto. Que los textos

no se lean siempre no quiere decir que no sean importantes, porque cuando se leen son necesarios

para la eficacia de la publicidad. Y si el texto no ofrece la información adecuada, los resultados no

serán buenos.

Lenguaje visual 

En contraste con el anterior, el lenguaje visual de la publicidad,

generalmente de contenido simbólico y muy bien estudiado en su

realización, tiende a ser más un medio de enganche para el lector

que un argumento decisivo de compra para el posible cliente. El

lenguaje visual de la publicidad tiene también particular

importancia en las cosas que se compran precisamente por su

aspecto.

Medios de comunicación

Otra idea muy difundida entre los aficionados a la publicidad es que lo que vende es el mensaje

publicitario. Toda persona con experiencia en el sector sabe que un mismo anuncio, publicado en un

periódico, quizás venda más que el mismo anuncio publicado en otro periódico.

Las diferencias también son apreciables cuando se considera, por ejemplo, la página del periódico en

la que va a ser insertado, o el programa o la franja horaria de la cadena de televisión. Está

comprobado que en occidente leemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo y es por eso que la

imagen más eficaz, la que vemos primero, es la que se sitúa en la página impar; por ello se sitúan ahí los anuncios publicitarios.

3. Funciones de la publicidad

Favorecer las ventas

Uno de los objetivos principales de la publicidad es el de aumentar las ventas, aunque a medida que

el mercado se va haciendo más complejo, los objetivos son cada vez más diferenciados.

Muchos de los objetivos redundan, más en el aspecto de ventas, en el posicionamiento de la imagen

de marca en el mercado.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Reforzar la imagen de marca y corporativa 

Desde la antigüedad unos productos han sido más valorados que otros. Estas identidades

comerciales, que ya eran usuales en el mercado romano para el vino, las sardinas, los aceites,... se

representan hoy por las marcas comerciales.

Lo que estas campañas persiguen no es vender un tipo concreto de productos sino competir en el

terreno del conocimiento comercial de los usuarios, que implica ofertar su nombre y razón para

presentes o futuras necesidades que puedan tener.

Posicionamiento respecto de la competencia

Ya hemos hablado de la importancia de la venta de valores a la hora de posicionar un producto.

Muchas marcas se identifican con un rol social o personal. Por ejemplo, dado que se dirigen a la

 juventud y a la adolescencia el rol "niño bueno/malo" es habitual en la competencia entre dosgrandes fabricantes de refrescos.

En ese momento, desde el punto de visa comunicativo, el problema para la empresa no es vender

botellas, sino desmarcarse de una idea, "bebida para niños buenos", en la que se ha insistido

durante años. Porque sólo modificando esa percepción en los consumidores la verán como una

bebida "de moda".

Romper la estacionalidad

El concepto de la estacionalidad se relaciona con las fases de producción y consumo de ciertos

productos.

Estamos observando esta evolución en las tendencias comerciales cada temporada, por ejemplo con

los escaparates de ropa, que avanzan temporadas mucho antes de que llegue realmente el frío o el

calor, por ejemplo la campaña de navidad, que se adelanta cada año más. Los fabricantes de

productos tienden a ampliar las campañas publicitarias para ampliar el periodo de consumo,

tendiendo a cambiar los hábitos comerciales del consumidor.

Dar a conocer nuevos envases

Tenemos hábitos adquiridos que se convierten en actos reflejos que repetimos casi sin darnoscuenta cada día. Algunas campañas publicitarias se han basado en ese concepto como argumento:

por ejemplo, podemos recordar los anuncios de Donuts en los que el niño salía de casa y olvidaba su

desayuno y decía "Anda los Donuts!", igual que podemos olvidar las llaves o el abono para el

transporte. Esos actos reflejos son la base de muchas campañas que se realizan instintivamente

cuando la forma del envase o el dibujo de la etiqueta aparecen ante nuestros ojos. Al ver la botella,

recordamos que carecemos de ese producto y lo tomamos de la estantería donde nos aguarda.

Variarlos de forma gratuita siempre ha sido un riesgo de primer grado. El envase de la botella de

Coca-Cola, por ejemplo, posee una forma que, en su momento, supuso un cambio importante que

generó grandes críticas, puesto que se trataba de un patrimonio estilístico. Sin embargo esa formaha sido imitada por muchos fabricantes de refrescos precisamente por el valor del envase en este

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CULTURA AUDIOVISUAL 

caso. Si el cambio de aspecto o del envase es necesario, puede ser conveniente ajustar una campaña

que lo comunique a los clientes, comentando las ventajas que le va a reportar. En caso contrario, es

posible que un porcentaje de compradores piense que ha dejado de fabricarse el producto que ellos

usaban y se vayan a la competencia.

Romper los hábitos de los compradores

Otra de las características del mercado es que no obedece a criterios racionales, sino que depende

de las características cambiantes de una sociedad. Por ejemplo, la reticencia de los varones a utilizar

cremas cosméticas estaba tan extendida hace unas decenas de años que tratar de abrir ese mercado

conllevaba la durísima tarea de educar a amplios sectores de la población masculina,

convenciéndoles de que con ello no perdían nada de su masculinidad. Modificar costumbres no es

en sí mismo un fin de la publicidad, lo que sucede es que, en ocasiones, las posibilidades de abrir

nuevos sectores comerciales depende de cambiar ciertos hábitos o de hacer evolucionar algunos

valores. Muchos productos se adecuan al ritmo creciente de la vida cotidiana, por lo que se crean

nuevos productos ante los nuevos hábitos, y no al contrario. Tal es el caso de las toallitas, que se

encuentran en todos los productos y formatos, desde el uso higiénico o el cosmético hasta su

utilización como elemento de limpieza del hogar o del automóvil.

4. Análisis de spots publicitarios

Analizaremos los distintos elementos de un spot publicitario sobre la base del anuncio Signature(Firma), ganador del León de Oro en el Festival de Cannes de 2007 en la categoría Public Awareness

Messages y que puedes visualizar en los siguientes enlaces.

http://www.youtube.com/watch?v=JfYpqT8vSwk

Los spots publicitarios se componen de:

  Elementos verbales

  Elementos visuales

  Elementos auditivos

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Planos: encuadre, duración, angulación, movimiento interno, profundidad de campo, centro

de interés y colores.

  Ideas: idea implícita/explícita, metáfora, repetición, metonimia, hipérbole y elipsis.

Analizaremos punto por punto el anuncio de Amnistía, Signature:

Elementos verbales. Contienen textos orales y escritos y del eslogan de la campaña. La firma como

elemento grafico y caligráfico al mismo tiempo. En este caso podemos hablar de lenguaje

iconográfico.

Elementos visuales. Reflejan los personajes,

los objetos y espacios. El spot se compone de

cinco microhistorias con un protagonista cada

una y un grupo de antagonistas agresores. El

personaje se encuentra acorralado hasta que a

través de la firma, encuentra una manera para

ponerse en acción y escapar. Los objetos

también son importantes, ya que se trata de

aquellos que dan libertad al oprimido, el objeto

en el que se transforma, por arte de magia, la

firma.

Elementos auditivos. Son los fundamentalmente sonidos, músicas y ruido. En este caso, la música o

canción que acompañan al ritmo es común a toda la historia. Se mezcla música extradiegética, que

no pertenece a la narración sino que ofrece ambientación, y música diegética, que pertenece a lanarración y sirven para hacer más realista la acción, como por ejemplo el ruido de la rúbrica.

Planos

  Encuadre (primer plano, plano medio, plano americano, plano entero, plano general,

plano detalle). En este caso podemos ver planos detalles como el de la bombilla del techo

de la celda de la primera historia. Los planos muy cercanos son muy expresivos y llaman la

atención sobre un elemento en concreto, resaltando una acción o elemento que es

importante para ese momento.  Los planos amplios sitúan al sujeto en su contexto para

describirlo, por lo que es importante dejar suficiente espacio frente al sujeto para que sedesarrolle la acción en línea con su mirada. 

  Duración (tiempo que dura cada plano). En este caso se establece un ritmo lento en función

de la música y el desarrollo de la historia, por lo que la duración de los planos entre si es

suficientemente descriptiva y equilibrada. 

  Angulación (picado, contrapicado, a nivel cenital y nadir). La angulación inicial es cenital, se

ve desde arriba. Es un recurso muy utilizado para situar la acción principal. Es importante

cómo se utilizan los puntos de vista picado y contrapicado para expresar superioridad e

inferioridad. Este recurso se utiliza también en la tercera historia, cuando los torturadores

tiran al hombre al suelo y éste los ve desde allí. Se muestra un punto de vista interesante

llamado "vista de gusano". Aunque la angulación es a nivel, la cámara se sitúa en el suelo en

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CULTURA AUDIOVISUAL 

este caso un poco sesgada, mostrando tanto el avance de los opresores, como la acción del

chico y el momento de la rúbrica. Para situar un contexto tan amplio en un lugar tan cerrado

como una habitación, es útil servirse de un punto de vista picado extremo, casi cenital,

mostrado desde el techo cómo se desarrolla la acción entre los personajes que acorralan a la

mujer y al mismo tiempo tener espacio suficiente para ver trazarse la firma sobre la pared.

En este caso se emplea un plano medio largo aunque visto en picado para mostrar cómo se

escapa el personaje. En la última se muestra en contrapicado para que el personaje se vea

salir hacia arriba con el globo. 

  Movimiento interno (de persona, objetos, ... dentro del plano, así como el movimiento

externo o movimiento de la cámara). La imagen inicial es un movimiento de grúa que

muestra la estancia en un travelling vertical descendente, desde la bombilla hasta la visión

general de la habitación en angulación cenital. 

  Profundidad de campo. (nitidez, profundidad).

  Composición del encuadre. (predominio de líneas rectas,

horizontales,...). En este caso predominan las líneasverticales y horizontales, para las texturas de superficies y

telas, así como las formas triangulares y redondeadas para

las formas de los personajes y los objetos de su entorno.

Las líneas curvas de las firmas son muy importantes. 

  Centro de interés. Es siempre la firma: toda la

composición de la escena deja un hueco para que esta

tenga lugar. 

  Colores. El blanco y el negro añade dramatismo a la historia, siendo peculiar entre los

diseños de animación.

Ideas. En todo spot se encuentran uno o varios mensajes. Esta afirmación es válida para los textos

verbales, como para los audiovisuales. En los anuncios existen ideas expresadas explícitamente e

ideas implícitas.

  Idea implícita/explicita. En este caso coinciden ambas. La idea primordial y que funciona

tanto gráficamente como su significado es la firma como base de todo. El sonido, la forma de

la cuerda, la rúbrica en sí, objetiva la palabra para convertirla en algo que ayude a huir.

Precisamente lo que se vende en este spot es la firma, se quieren conseguir firmas y se

utiliza la firma en si para construir historias.

  Metáfora. Es el recurso primordial utilizado en este spot. Las firmas son las cuerdas a las que

agarrarse para escapar. Son objetos útiles. Este objeto compara hasta el extremo cualidades

del objeto.

  Repetición. Mediante la repetición de la misma acción en distintos micro relatos , el

productor afianza la idea en el espectador.

  Metonimia. Podemos incluso considerar una metonimia o sinécdoque la sustitución de una

parte, la cuerda por el todo, el objeto en sí.

  Hipérbole. Es exagerado el hecho de que sólo con una cuerda pueda construirse un objeto

que lleve a la huida.

  Elipsis. Las historias son todas lineales, en este caso no existe ningún elemento elidido. Sólose presenta un fragmento de la historia.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

5. Nuevas formas de publicidad

Tenemos que tener en cuenta que la industria de la publicidad se encuentra en una fase de

transición. Una vez se ha creado una herramienta de comunicación y se han explotado diversas

fórmulas de venta, es necesario buscar innovaciones que llamen la atención de determinadospúblicos.

En la base está la comunicación persuasiva, que en los últimos tiempos está más dirigida a idear

herramientas de promoción en una industria de la comunicación para crear relaciones con la marca,

pero existen nuevas formas que sólo son posibles ante las nuevas tecnologías o el uso que hacemos

de los medios en este momento y que, sin duda irán evolucionando con el tiempo.

Emplazamiento de producto o Product Placement 

El emplazamiento de producto es la colocación, previo pago, de productos de consumo integradosdentro de un guión televisivo o cinematográfico de manera que aparezca en las escenas con lógica y

naturalidad.

Se trata de un tipo de publicidad no convencional que

incluso ha sido cuestionada por asociaciones de

consumidores, ya que no diferencia entre programas y

espacio publicitario. Desde la década de los 90, tiene

mucho éxito, sobre todo en las teleseries. Así, por ejemplo,

cuando la familia desayuna, vemos como la acción se

desarrolla de manera que la caja de leche con la marca

correspondiente cobra una importancia exagerada para la

acción. Puede llevarnos a querer consumir un producto

concreto en ese momento o a tener una opinión positiva

hacia la marca, por ejemplo porque la consuma nuestro

actor preferido.

Entre sus inconvenientes destacamos que el anunciante no controla el mensaje y no decide qué

quiere incluir en él. La marca se tiene que situar dentro de una historia en la que intervienen muchos

personajes con acciones perfectamente delimitadas por el guión. Además, al identificar el productocomo ajeno a la acción, el espectador puede darse cuenta de la estrategia publicitaria y, por lo tanto,

rechazar el producto.

Publicidad encubierta y subliminal

La percepción consciente e inconsciente del ser humano es algo difícil de determinar. Recordemos

que, cuando hablamos de la persistencia retiniana, es la simple cadencia de imágenes a una

velocidad determinada lo que nos hace ver las imágenes en movimiento cuando realmente no lo

están. La publicidad subliminal es aquella que se capta por debajo del umbral de la consciencia. El

estímulo puede ser poco intenso, o breve, o presentarse en un momento en el que no se requiere la

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CULTURA AUDIOVISUAL 

máxima atención por parte del espectador, y, sin embargo, ser percibido inconscientemente, por lo

tanto, al margen de la voluntad de quien lo recibe.

Según el grado de enmascaramiento del estímulo, debe

distinguirse entre estímulos subliminales puros, que no pueden

ser captados de manera consciente y estímulos subliminales

escondidos, que pueden ser descubiertos y observados si

fijamos adecuadamente la atención o interpretamos

correctamente el estímulo, como ocurre con las figuras

ambiguas.

Fundamentos teóricos de la publicidad subliminal

El origen de la publicidad subliminal está vinculado al descubrimiento del científico vienés Poetzle,

que en 1917 observó el fenómeno de creación de imágenes mentales en pacientes con lesiones en la

visión. Descubrió de este modo que determinadas percepciones menos intensas llegaban de algunamanera a ser procesadas por el cerebro. Poco tiempo después, la publicidad empezó a realizar

experimentos para comprobar el grado de eficacia de esta teoría. La primera persona en el mundo

de la publicidad que habló de la eficacia de éste método fue Hellingworth en 1913. El resultado fue

incierto y tuvieron que pasar más de cuatro décadas hasta que se publicó un artículo en el London

Sunday Times sobre un experimento realizado en New Jersey. Son las conocidas experiencias de

James Vicary que empleó la técnica de enviar imágenes de baja intensidad luminosa y por poco

espacio de tiempo a través de un segundo proyector a la pantalla de cine con una frase escrita que

se superponía a la exhibición de la película Picnic y que decía "Bebe Coca-Cola, come palomitas". Los

días en que se proyectaban las frases se incrementaban las ventas de ese refresco y de palomitas.

La publicidad subliminal en la televisión y el cine se consigue intercalando un fotograma entre los 24

por segundo a partir de los cuales se genera la ilusión de movimiento. El tiempo de exposición es

muy pequeño y corresponden a esta técnica las experiencias ya descritas de James Vicary.

Los mensajes subliminales en la publicidad

Los mensajes audiovisuales existen en la publicidad, son utilizados y desde luego tienen algún efecto

sobre nuestras actitudes ante los productos que se anuncian. El erotismo es uno de los recursos más

eficaces en la publicidad subliminal. Es una vía de relación entre nuestro inconsciente poblado de

deseos y las marcas y los productos que se nos ofrecen a través de la publicidad. Así por ejemplo, esmuy frecuente encontrar unas veces de forma enmascarada y otras de forma emborronada

máscaras de bebidas alcohólicas.

6. Publicidad social. Campañas humanitarias. Mensajes alternativos

La publicidad usa los valores de las sociedades democráticas para introducir sus productos y

servicios, consiguiendo así insertar mejor sus mensajes en un contexto de mayor credibilidad y

veracidad.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

En el ámbito económico, las formulas de marketing y de mejora de la imagen de marca están detrás

de las campañas que pretenden promover operaciones bancarias éticas, que combinan rentabilidad

y moralidad en un mismo producto.

Sin embargo, entro toda la publicidad que se emite hay una parte minoritaria, que en ocasiones pasa

desapercibida, que no pretende vender productos, sino que tiene otros fines, busca sensibilizar y

movilizar hacia el cambio de actitudes en favor de las causas sociales. Es lo que podemos denominar

"publicidad social".

Sin embargo esta publicidad no se reduce al ámbito de las administración pública, algunos productos

comerciales ya se están vendiendo en este tipo de publicidad un filón para su propia imagen.

Dónde si está extendido el uso de la publicidad social es entre las asociaciones u organizaciones de

ciudadanos que trabajan en ámbitos sociales concretos. Entre ellas destacan, por supuesto, las

organizaciones no gubernamentales (ONG) que han comprendido que solo de la sensibilización

puede nacer un compromiso firme y decidido por parte de la ciudadanía.

Las ONG, actor importante de la publicidad social

La colaboración de la sociedad civil con las organizaciones son ánimo de lucro a través de la

captación de fondos es un proyecto que lleva funcionando mucho tiempo. Antiguamente, las clases

altas y las clases medias altas aportaban donativos para la construcción de catedrales, el

mantenimiento de conventos, la edificación de panteones,...

Hay otras muchas asociaciones que han surgido para captar fondos, y que utilizan el marketing y la

publicidad. Es un mercado de la solidaridad, la cultura, la educación, el medio ambiente,...

Las organizaciones no gubernamentales necesitan fondos que se optimizan por la publicidad:

  Se dan a conocer por sus acciones

  Despiertan emociones y crean sentimiento de culpa

  Se apoyan en empresas públicas y privadas. Compiten entre sí con sus proyectos frente a las

subvenciones estatales y se hacen grandes y estables frente a las multinacionales.

  Pero ojo! el fin no puede justificar nunca los medios. De aquí surge la necesidad de

establecer un marco de conducta ético que oriente a los encargados de comunicación en el

uso de los contenidos y las imágenes de las campañas publicitarias de las ONG, para evitar

así el abuso del poder y el utilitarismo.

La empresa y su relación con la publicidad de dimensión social

En la década posterior Feith Popcorn creó la clínica de ideas Brain Reserve, cuyos clientes eran las

grandes multinacionales de industrias de la alimentación, imagen,... prestigiosas marcas como sopas

Campbell, Time Warner, Polaroid, PepsiCola,... En estas reuniones se hablaba de ética, pero no

como un deber o imperativo, ni como una moda chic pasajera, sino como un negocio, un

instrumento publicitario.

En España se han concretado en diferentes campañas, como la experiencia RAM que colabora con

UNICEF para evitar la desnutrición infantil en el tercer mundo.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Recientemente hemos asistido a experiencias de publicidad con causa a través de Internet, con la

aparición de Ecoogler, el buscador ecológico que basa su estrategia de marketing en donar un tanto

por ciento de los beneficios obtenidos con el motor de búsquedas Google a hacer frente a la

desforestación, plantando un árbol por cada búsqueda realizada.

Las estrategias empresariales más frecuentes son:

  Fundaciones. Son instrumentos que utilizan las grandes empresas. Ilustran este punto la

obra social de las cajas, como la Fundación Caja Madrid, el Fórum Atómico,...

  Patrocinio o sponsoring. Consiste en asociar la marca de empresa a un acontecimiento

social con el consiguiente aumento del conocimiento de la marca. La aportación de dinero,

productos materiales o de comunicación se realiza a cambio de asociar su marca a un

evento.

  Mecenazgo. Se trata de una acción altruista, sin esperar nada a cambio y, por ello, anónima.

Sirve para financiar proyectos locales o becas de estudio, libros, etcétera.

 Marketing solidario o marketing con causa. Se produce la colaboración entre empresa yONG para vender más productos o servicios. Con este tipo de marketing una cantidad de

dinero será destinada a la causa.

  Alimentos perecederos. Una ONG recibe productos para realizar actividades o proyectos

concretos. Los restaurantes y hoteles entregan la comida que les sobra. En este tipo de

actividades participan también mercados de abastos que entregan los productos

perecederos que no salen, incluso empresas de alimentación con alimentos a punto de

caducar.

  Reutilización de equipos tecnológicos. El cambio constante de tecnología obliga a las

empresas a cambiar ordenadores, impresoras, faxes, télex,... por equipos más modernos

  Bancos sociales. Se entregan préstamos a bajo interés para alabar proyectos.

  Fondos de inversión éticos. Prometen al ahorrador que su dinero será invertido en un

proyecto con criterio ético: medio ambiente, exclusión de fabricantes de armas, empresas

sin explotación infantil,...

  Economía social. Consiste en transvasar dinero de empresas que destruyen puestos de

trabajo y generan beneficios a proyectos sociales difíciles de poner en funcionamiento por la

necesidad de capital inicial.

  Comercio justo. Las empresas y los consumidores adquieren productos o servicios de

organizaciones no gubernamentales con fines no lucrativos.

  Matching gifts. Las empresas donan la misma cantidad que recaudan sus empleados.  Trabajo voluntario. La empresa colabora con el trabajo voluntario en sus propias

instalaciones de sus empleados. En este caso la empresa se beneficia porque motiva a sus

trabajadores y porque sirve de banco de aprendizaje de diferentes tareas.

  Integración de marginados y discapacitados al mercado laboral. Las empresas contratan

servicios de limpieza, mensajería, hostelería y otros a empresas sin fines lucrativos que

utilizan discapacitados, ex toxicómanos, sin techo,...

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CULTURA AUDIOVISUAL 

7. Nuevas formas publicitarias: la publicidad en internet

Ahora los consumidores tienen mayor control de la información que reciben y también proporcionan

información a la empresa. El correo electrónico y el rastreo de la navegación en internet son dos

ejemplos, pero también hay otras formas:

  Publicidad en pantalla partida. Consiste en la

presentación simultánea de contenidos editoriales e

información comercial

  Publicidad virtual. Consiste en utilizar técnicas

virtuales para insertar mensajes publicitarios.

  Publicidad interactiva. Permite al telespectador

hacer llegar información al anunciante sobre

anuncios que está viendo en pantalla.

  Están apareciendo nuevos canales de decomunicación/distribución en el contexto del

comercio electrónico. Estos nuevos enlaces incluyen

catálogos, redes de compras por televisión y, en

especial, las compras en línea y la televisión

interactiva antes citada.

  La novedad de la Red es la interactividad, que

potencia en el usuario la sensación de intervenir en

el proceso de comunicación: él selecciona entre

todas las fuentes de información y decide por donde

va a navegar.

o  Contacto personal. Al acceder de manera

voluntaria e individual, la sensación de ser

un destinatario privilegiado motiva a las

masas.

o  Medio interactivo, audiencia activa.

o  Carácter de descubrimiento. 

Entre las ventajas cabe destacar las siguientes:

  Selección específica del objetivo público. Jóvenes y profesionales suelen estar abiertos a laspropuestas informativas y promocionales que llegan a su PC.

  Posibilidad de cerrar la compra. Se trata de diversas operaciones en una, desde la

distribución de información y promoción del producto hasta la compra directa del mismo.

  Espacio único. La publicidad y el resto de contenidos comparten el mismo espacio, de modo

que el espectador no puede hacer zapping.

  Calidad de impacto, por las buenas condiciones de recepción. La audiencia está concentrada

y dispuesta.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Los principales inconvenientes son:

  Exclusión  de segmentos enteros de la población, en concreto aquellos que no utilizan

internet o no lo utilizan con soltura.

  Relativa fiabilidad del mensaje. El conocimiento de algunos casos de fraude y la sensación

de anonimato que favorece la Red pueden afectar a la credibilidad de éste.

  Rechazo a los mensajes comerciales. Dependerá del modo en que la publicidad llegue al

usuario.

Los primeros anuncios en internet fueron los banners, situados normalmente de forma horizontal en

la página web o en el espacio reservado para ellos. Pueden tener distintos tamaños y la mayoría son

animados.

Desde un banner han surgido muchas otras formulas; las más importantes son las email marketing,

la website,.. otras formas intrusivas son la ventana emergente o  pop up window , que aparece sin

aviso y el roadblock que presenta un anuncio en una página web no solicitada.

Pero además de un medio de comunicación supone, también, un nuevo concepto de marketing:

marketing individualizado para productos de consumo masivo. De este modo, cada vez más

productos ofrecen regalos, pruebas, salvapantallas o cualquier otro intercambio de elementos

relacionados con la marca o imagen de empresa por información del usuario, que se convierte en

público objetivo y comienza desde ese momento a recibir información y ofertas en su buzón de

correo.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

UNIDAD 7. ANÁLISIS DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA 

1. Lectura denotativa i connotativa de imágenes. Análisis de imágenes fijas y

en movimiento 

Vivimos en una sociedad de cultura audiovisual en la que la palabra va siempre acompañada de la

imagen, por lo que se hace urgente analizar esta última. La palabra "imagen" procede del latín

imaginem, cuyo significado tenía que ver con el concepto de representación de una personal o cosa,

es decir, con su apariencia visible, pero también con la representación mental de alguna cosa

percibida por los sentidos en presencia o ausencia del estímulo; es lo que se conoce como imagen

mental.

Los diferentes lenguajes que utilizamos los seres humanos son sistemas de representación, es decir,no son la realidad, sino que representan a la realidad.

Lectura denotativa de la imagen

La lectura denotativa de una imagen surge como consecuencia de contemplarla y decir simplemente

lo que se ve, de manera práctica, rápida y lógica. Es la enumeración y descripción inmediata de los

elementos formales: encuadre, angulación,...

Lectura connotativa de la imagen

Se trata del mensaje subjetivo que nos evoca la imagen real en su nivel simbólico. Si, cuando

contemplamos una imagen, consideramos aspectos como la interpretación, la experiencia personal,

el conocimiento previo del tema, la identificación (o

no) con este tema, el fondo y el sentimiento que

sugiere la imagen, estamos hablando de lectura

connotativa. Podemos decir que, en este caso, lo

que hacemos es una reflexión sobre las múltiples

posibilidades evocadoras de la imagen.

Para hablar de una lectura connotativa de la

imagen, hay que considerar el contexto del emisor

y del receptor: Nuestra mirada no es la misma en

todos los momentos ni en todos los tiempos.

Si vamos más allá de la comunicación social y

llegamos al universo de la psicología, miramos la

imagen, muchas veces, desde un punto de vista

concreto en el que nos vemos reflejados o vemos

reflejados a otros. Los símbolos pueden significar algo para nosotros y no tener ningún sentido para

otra persona.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Presencia e influencia de las imágenes

La capacidad de reconocimiento de formas, colores, texturas, en un determinado tipo de

organización visual es lo que convierte a la imagen visual en mensaje visual. Este aprendizaje de

símbolos y significados ocurre de manera mecánica, es decir, en la escuela, desde pequeños, nos

enseñan a leer, a interpretar el lenguaje de las palabras, sabemos analizar frases y sabemos porque y

de qué manera nos influye porque llegamos a un nivel de análisis profundo. No hemos aprendido a

tener esa comprensión profunda del lenguaje de las imágenes, realizamos una lectura superficial.

Pero ¿qué es lo que hace diferente al lenguaje visual de otros lenguajes? En primer lugar podemos

reflexionar acerca del hecho de que es el sistema de comunicación más antiguo que existe. También

hay que decir que el lenguaje visual es el más universal; con excepción de algunos símbolos y

códigos concretos, las imágenes significan lo mismo en todos los idiomas.

La importancia de la evolución de la imagen en el desarrollo de las sociedades, como los retratospictóricos que denotaban la posesión de un estatus de clase, que fue heredado por la fotografía

antes de ser popularizada por Kodak, la influencia en el mundo del consumo y la publicidad de la

cartelería y la ilustración industrial, así como la evolución de la expresión de movimientos políticos y

revolucionarios tomando como base el documentalismo cinematográfico o las imágenes de los

diarios, la fuerza propagandística de las imágenes en las dos guerras mundiales, la integración

multimedia e Internet en nuestros hogares y lugares de trabajo, llegando hasta una sociedad actual

que vive con y de imágenes, que consume imágenes y donde la ausencia de la imagen sería ya

imposible.

Las imágenes como mundo simbólico

Las imágenes y los sonidos pueden simbolizar conceptos evidentes, implícitos, manifiestos u ocultos.

A través de la comunicación audiovisual estos hechos simbolizados pueden entrar en contacto con

sectores culturales , sociales, ideológicos, políticos o religiosos; sin olvidar aspectos que afectan al

género, la identidad, o el estilo.

Un símbolo es un signo que ha perdido por completo las características del original, de modo que

representa la realidad a través de unos rasgos que se han aceptado socialmente.

El símbolo lleva consigo un significado conceptual antinatural en su representación. Su carácter

antinatural proviene del hecho de que se le atribuye un significado con el que mantiene una relaciónarbitraria, que es acordada por una colectividad o por un sólo individuo.

Según Erich Fromm, los símbolos se pueden clasificar en:

  Símbolos convencionales. Se trata de un signo de validez social, con una significación

sociocultural definida.

  Símbolos accidentales. Se trata de un signo generado por experiencias personales del

sujeto, y en él pueden darse aportaciones del subconsciente.

  Símbolos universales. Son aquellos que son inherentes a la naturaleza humana, con

presencia o significación en muchas culturas.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

2. Valores formales, estéticos, expresivos y de significado 

Cuando observamos una imagen desde el punto de vista denotativo debemos tener en cuenta una

serie de aspectos formales, o de configuración, y otros compositivos, o de organización. Estas pautas

nos servirán como herramientas de análisis.

Valores formales

El tamaño, formato y forma, así como la iluminación y la textura, son los elementos principales que

debemos observar. Por ejemplo, no se trata del mismo tipo de imagen si observamos una valla

publicitaria que si estamos ante un anuncio de televisión.

  Tamaño. El tamaño se define como las dimensiones del producto físicamente hablando, es

decir, el alto, el ancho, las tres dimensiones.

  Formato. El formato tiene relación con el material que utilizamos, así como con ladistribución organizativa de la composición en el cuadro. Así, el formato horizontal 16:9 que

se suele utilizar para cine, cinemascope y vallas publicitarias no es el mismo que el 4:3 de las

pantallas de televisión, y, en fotografía, un formato horizontal nunca expresará lo mismo

que uno vertical.

  Forma. Es la determinación exterior de la materia, en cuanto a cómo se delimita el contorno

del producto. Existen formas regulares e irregulares, pero, por ejemplo, los líquidos, que son

materias totalmente irregulares, pueden ser encajados en formas geométricas como un

brick de leche.

  Ritmo. Se trata de crear un contraste o una armonía que implica dinamismo en el montaje.

  Color. El trabajo en escala de grises o color da una expresividad totalmente distinta en según

qué imágenes; de hecho se utiliza en ocasiones para hacer destacar el color. Por otro lado la

elección de determinados colores para una composición tiene importantes implicaciones

psicológicas y expresivas, por ejemplo la distinción entre gama cálida y gama fría de colores.

  Multiplicidad de estímulos. Si hablamos de contenidos televisivos y digitales, la forma de

presentar la información en pantalla va muy relacionada con la inmediatez de la

información, ya que el tiempo de espera de recepción de información se acorta

sensiblemente.

Todos estos elementos nos transportan a un nuevo plano, el de la interpretación estética de las

imágenes, que se aborda en el siguiente apartado.

Valores estéticos

Los valores estéticos (lo bello, lo feo, lo cursi, lo horrendo, lo armonioso, lo vulgar, lo grosero, lo

sublime, lo agradable o desagradable, lo gracioso,...) son, sin duda emociones o impresiones

subjetivas que nos provocan los aspectos plásticos de un producto o elemento. De manera que la

interpretación varía según la mirada, aunque suelen existir elementos de consenso general.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Esos valores estéticos y los juicios de valor correspondientes están presentes prácticamente en la

totalidad de la vida humana, no solo en los momentos que observamos "obras de arte" sino también

en los momentos cotidianos, ya que continuamente estamos reafirmando esos valores y juicios.

  Belleza (fealdad). Se trata del concepto de lo estéticamente correcto. Por ejemplo el debate

establecido sobre los cánones de belleza y la delgadez extrema.  Elegancia (vulgaridad). Nos referimos aquí al tratamiento respetuoso y sensible de los

contenidos.

  Juventud (experiencia). Así como consumimos imágenes identificadas con un canon de

belleza determinado hasta asumirlo como propio y adecuado, el valor de la juventud,

identificado con vitalidad y salud, es otro de los que prima en las imágenes publicitarias, las

que ocupan la televisión y no digamos ya Internet, dado el público al que se dirigen.

  Peculiaridad (simpleza). Lo diferente, original, lo que llama la atención, lo que hace que te

recuerden, es lo que buscan las marcas publicitarias y los productos audiovisuales en

general.

Valores expresivos

Lo cierto es que, si bien en los inicios de la sociedad de la información los contenidos de los

mensajes de los medios eran mucho más concretos, actualmente asistimos a un mercado de valores

asociados a las características de los productos, marcas, empresas, programas y un largo etcétera.

De este modo, podemos resumir los principales valores que venden los medios de comunicación en:

  Bondad(maldad). Está de moda buscar el bien para los demás, por ejemplo en los

telemaratones. No deja de ser un valor positivo pero entretejido en un ámbito de pura

conveniencia comercial.

  Solidaridad(egoísmo). Relacionado con lo anterior, se observa también la dedicación de

parte del esfuerzo personal a una causa ajena a nosotros. Se trata de solidaridad como

calmante de conciencias.

  Seriedad (informalidad). Según su contenido, los programas de televisión, así como otro

tipo de productos audiovisuales, se dividen en entretenimiento e información o divulgación.

  Educación (trato irrespetuoso). En este punto podríamos establecer un debate acerca del

comportamiento de los personajes de referencia en televisión y otros medios. Quizá el valor

que se quiere transmitir esta desvirtuado o quizá se busque la polémica a través de

comportamientos chabacanos como provocación, por lo tanto, un modo de llamar laatención para aumentar la audiencia.

  Lo material. La importancia del poder económico es un valor expresado en los medios de

manera soslayada. Por ejemplo, se habla del alto presupuesto de las películas como algo

positivo. Se asocia lo caro y lo bueno, y determinados artículos se presentan como artículos

de lujo en ámbitos de cultura y riqueza. Se tiende a colocar los intereses económicos por

encima de los sociales. Esto es resultado de la sociedad capitalista en la que vivimos.

  Tecnología (tradición). La democratización del concepto de tecnología se ha tenido en

cuenta para que según que comunicaciones, estén revestidas de un halo de calidad y

perfección.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

  Superficialidad (profundidad). Por último, si atendemos a todos estos valores expresados,

podemos observar cómo, al tratarse de comunicación de masas, los medios dejan de lado

los contenidos minoritarios, que lleven más al pensamiento que al entretenimiento, y a

ámbitos menos populares de la cultura. Esto es consecuencia de priorizar un valor superficial

como la rentabilidad de la audiencia ante la labor formativa y enriquecedora como función

social de los medios.

Valores de significado

Dentro de los valores que promueven los medios y el significado que le llega al espectador,

podríamos considerar algunos conceptos como lo políticamente correcto, el concepto de estado

democrático, los valores dicotómicos de amistad/enemistad, justicia/injusticia, éxito/fracaso,....,

como aspectos intrínsecos en los mensajes mediáticos, así como otros valores abstractos como la

igualdad, la cultura, la unidad, la libertad y, algo más negativo, el consumismo. Todos estos valores

son comunes a la sociedad de la información en la que vivimos y hacen mella en nuestros

comportamientos y actitudes. Los analizamos junto con otros aspectos en el siguiente epígrafe.

3. La incidencia de los mensajes mediáticos en la sociedad 

Fidelización de la audiencia e impacto

Insistencia e impacto

La repetición insistente de un mensaje corto garantiza el impacto. Los mensajes sencillos son más

fáciles de recordar. Ilustran este punto los anuncios de televisión, los mensajes de algunos políticos opersonajes que se utilizan como frases hechas en actos cotidianos y fuera de contexto.

Líderes de opinión y audiencias

Los líderes de opinión son personas con una influencia más directa y personal sobre los sectores de

la población, más o menos grandes, y, por tanto, con más capacidad de impacto que los medios de

comunicación impersonales. A este respecto habría que reflexionar sobre qué es lo que convierte a

alguien en líder de opinión.

Factores para el impacto: credibilidad, confianza y proximidad

La audiencia no escucha o lee a cualquiera, necesita ver en

el medio unas cualidades que le hagan merecedor de su

atención.

Persuasión

Se trata de la capacidad de los medios de comunicación

para convencernos de algo, aspecto del que ya hemos

hablado. La persuasión puede utilizarse en pro del interés

general de la sociedad o para manipular a la audiencia al

antojo del medio.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Predisposición de la audiencia

Se atiende mejor a los mensajes con los que estamos previamente de acuerdo o, dicho de otra

manera, es más agradable escuchar aquello que apoya nuestras creencias. De esta manera

atesoramos argumentos para defender lo que creemos.

Fragmentación de la audiencia

De lo anterior se deriva el fenómeno de la fragmentación de audiencias. La competencia entre

medios de comunicación obliga a la división de los públicos por grupos de afinidades, de esta

manera, se pretende que el impacto de la comunicación sea más eficaz.

Descontextualización de la información

En los medios de comunicación hay poco tiempo, las noticias se cuentan, pero no se explican los

porqués; contextualizar supone tiempo y esfuerzo. Por ejemplo, todos los días sabemos de la muerte

de decenas de personas en Oriente Próximo, pero pocos conocen las causas profundas de estosconflictos. Esta forma de abordar la información es producto de la necesidad de tener una amplia

programación que llegue a todas las audiencias, por lo que se informa de manera superficial.

Los medios como instrumentos socializadores

Socialización: cine y televisión

Los medios de comunicación, y la televisión y el cine en especial, aunque no lo parezca, nos enseñan

que es la sociedad, nos ayudan a aprender el convencionalismo a los que no tendríamos acceso de

no ser por estas ventanas al mundo.

Hay que ser conscientes del poder socializador de los medios y de su conveniencia, así como de los

efectos no planificados que pueden derivarse de los valores que se transmiten; de éste modo, se

puede contemplar la compra de un producto o la adhesión a una idea, así como el logro de

audiencia, pero ¿cuáles pueden ser los efectos de determinadas acciones? Por ejemplo, es lógico

que fuera un efecto no planificado el asesinato de la chica que acudió al Diario de Patricia y rechazó

a su ex pareja, pero cabe preguntarse qué grado de responsabilidad tiene el medio.

Homogeneización: televisión

Asistimos al agotamiento de la diversidad no porque la diversidad no exista (que es cada vez mayor ymás enriquecedora), sino porque a los medios les es más fácil agrupar en categorías homogéneas

para planificar más fácilmente sus mensajes. El medio que más y mejor homogeniza es la televisión.

Todo el mundo ve los mismo programas; por tanto, todo el mundo se preocupa por las mismas

cosas.

Creación de estereotipos

Un estereotipo es una idea instalada en el imaginario común que representa de forma simplificada a

un grupo de población o forma de vida; por ejemplo, el estereotipo de belleza o el estereotipo de los

marroquíes como machistas y muy religiosos. Los estereotipos no pueden convertirse en verdades;

recordemos que no es más que una manera de reducir homogéneamente con fines comerciales lasopciones de la audiencia. La vida cotidiana y la cultura son mucho más heterogéneas.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Exacerbación de las diferencias culturales

Del mismo modo, se vende lo homogéneo, pero también lo diferente, por contraste. Hay que señalar

qué nos hace diferentes a los demás.

Nuevas necesidades

El deseo de disfrutar de nuevos objetos o experiencias se magnifica ante la ventana de valores

superficiales a través de los medios en su trasfondo comercial. Hay que ser conscientes de que estos

valores se esconden bajo intereses comerciales, y no son reflejo real de felicidad. De nuevo, es muy

importante filtrar estas nuevas necesidades ante nuestro sentido común y experiencia real.

Aprendizaje y refuerzo de conductas

Los medios de comunicación son transmisores de valores, como hemos visto. Además reflejan la

sociedad cambiante en la que vivimos y su evolución. Como ejemplo cabe mencionar las teleseries

de TVE que explican la transición española, como Cuéntame, Amar en tiempos revueltos,... eltratamiento de la homosexualidad a través de la evolución de su estereotipo en los productos

mediáticos de ficción, o de la violencia de género. Aunque en ocasiones habría que preguntarse

quién vigila que conductas se aprenden y refuerzan y cuáles podrían ser los efectos en la sociedad.

No todo lo se transmite a través de los medios es beneficioso para la sociedad, de ahí el peligro de

modas como la de la delgadez en las pasarelas.

Legitimación de comportamientos y actuaciones

Aquello que se apoya desde los medios de comunicación aparece legitimado ante la sociedad. Hay

que insistir en la importancia de mantener una visión crítica sobre la actuación de los medios: no

todo lo que validan puede darse por bueno sin ser analizado.

Reforzamiento de las normas sociales y denuncia

En la misma línea, los medios trasladan a la sociedad lo que se puede hacer y lo que no, determina lo

que es bueno y lo que es malo. Los medios se han convertido en fuente de conocimiento, por lo que

es necesario fiscalizar sus actividades.

Construcción de expectativas sociales

El concepto de éxito y fracaso también viene definido por los medios de comunicación; nuestras

expectativas se crean a través del conocimiento que tenemos del mundo que adquirimos de estosmedios. Estas consideraciones deberían tenerse en cuenta a la hora de construir expectativas, ya

que se ha comprobado que tendrán un reflejo social. Como espectadores, sólo nos queda ser

conscientes a la hora de interpretar estos mensajes.

Conformismo

Los medios también ponen mucha información a nuestra disposición, pero también omiten otro

tanto; en general, nos conformamos con lo que recibimos sin preguntarnos si hay algo más porque

es más fácil la recepción pasiva. Una sociedad conformista no es una sociedad crítica, por tanto, es

una sociedad que deja su desarrollo en manos de otros.

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CULTURA AUDIOVISUAL 

Disminución de la comunicación interpersonal

Los medios cada vez exigen más de nuestro tiempo, tiempo que restamos a las relaciones con otras

personas. Ya pasamos más tiempo en nuestro trabajo que con nuestras familias. Tendemos a la

sustitución de la persona por la máquina, lo que deriva en una pérdida de la empatía y, como

consecuencia de la disminución del contacto humano surgen las enfermedades emocionales.

Preponderancia de la cultura de masas

Los medios de comunicación de masas transmiten una cultura común, general, que pueden

entender millones de personas; si no, no sería de masas. Esta cultura puede eclipsar a las culturas

nacionales, regionales y locales, por la tendencia a la homogeneización.

La incidencia de los mensajes según el emisor

Libro: difusión del pensamiento y de la cultura

El libro es el primer medio de comunicación de masas y el único que disfruta de ausencia de controlpolítico.

Periódicos: orientación ideológica

Es un medio de comunicación muy relacionado con la identidad ideológica, y por tanto, política,

aunque también reflexiona y proporciona información cultural y social. Existen presiones tanto

políticas como económicas a las que los grandes grupos multimedia que controlan el poder

mediático someten a la prensa y que la mayoría de los ciudadanos desconocen. Sólo la lectura de

distintos puntos de vista sin conformarse con uno solo nos hará crecer como ciudadanos críticos.

Revistas: difusión del arte, la ciencia y la cultura de masas

Se trata de un medio de comunicación infinitamente menos ideologizado, más centrado en la cultura

y la divulgación. A través de las revistas dirigidas a un público determinado se pueden afianzar

también estereotipos cuestionables. Ilustran este punto los test y los artículos psicológicos sobre

pautas de comportamiento en relaciones de amistad o pareja que suelen incluir algunas revistas

 juveniles o femeninas, que en pocos casos están fundamentados por profesionales de psicología y

de los que hay que tener en cuenta que son meros juegos, sin ningún tipo de fiabilidad como

referencia de actitudes reales.

Cine: patrones de consumo y conductaEs uno de los medios más masivos, llega a todo el mundo, fundamentalmente el de origen

estadounidense, dado el sistema cinematográfico y comercial que impera en el llamado Primer

Mundo. La industria cinematográfica estadounidense, desde que en los años 40 se creara el sistema

de estudios, ha invertido grandes cantidades de dinero en estrellas, estereotipos y fórmulas dirigidas

a públicos concretos, repite esas formulas y les funciona, de manera que siempre tienen gran

cantidad de productos que ofrecer al mercado internacional, con bajos costes de producción y gran

rapidez y eficacia en sus rodajes, dadas las infraestructuras y la experiencia en el sector.

Radio: información creída y aceptada

Se trata de uno de los medios de comunicación con mayor prestigio. Se habla de telebasura, pero noda radio basura. Cabría preguntarse porque la radio goza de ese prestigio del que no goza la

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CULTURA AUDIOVISUAL 

televisión. Dirigida a un público generalista, es un medio menos popular, pero más selectivo, por lo

que habrá que observar su evolución ante la información a la carta y la fragmentación de audiencias.

Televisión: educación, información, entretenimiento y homogeneización

Actualmente es el gran medio de comunicación de masas, seguido por todos los públicos, el que

traslada valores y comportamientos hasta la homogeneización de la audiencia. La televisión se ha

convertido en un acompañante del solitario, encendida incluso por inercia aunque no se esté viendo.

Su evolución como medio de masas pasa por la creciente individualización de su consumo, al crecer

el número de aparatos de televisión por hogar y las formas de consumo del futuro.

Internet: hábitos de consumo, opinión y poder

Actualmente es el medio de comunicación más democratizador, porque todos somos

comunicadores en Internet, de los más poderosos a los más insignificantes. Con el fenómeno de los

blogs por ejemplo, ya cualquiera puede verter todo tipo de opiniones, expresiones artísticas o

informaciones de tipo personal, cultural o social dirigidas a un público amplio o delimitado. Internetha cambiado las estructuras de las sociedades desarrolladas en ámbitos como la ciencia,

comunicación, investigación, docencia,...

Publicidad: movilización

El objetivo de la publicidad es vender y, por tanto, su éxito depende de su capacidad para mover al

público, su capacidad para crear necesidades en nosotros. Ya hemos hablado ampliamente ese

medio en la unidad anterior, haciendo hincapié en los efectos perniciosos, uso de los estereotipos y

creación de insatisfacción por necesidades no cubiertas como aspectos que hay que tener en cuenta

para un consumo responsable de los medios.

4. Análisis de los contenidos de Internet

Internet es una de las principales herramientas de información, investigación, entretenimiento,

comunicación y relaciones sociales. Hoy en día es muy fácil construir una página y colgarla en algún

servidor.

Participación en la elaboración de contenidos de Internet

La red permite diversas formas de participación einteracción con los usuarios. Es el caso de los

denominados foros de discusión que se organizan

como comunidades de usuarios que intercambian

información sobre diversos temas.

El correo electrónico utiliza la red como un servicio

de correspondencia rápido, económico y

normalmente fiable.

Los denominados Chat o Internet Relay Chat (IRC)

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CULTURA AUDIOVISUAL 

proporcionan comunicación instantánea (en tiempo real) y permiten que los usuarios puedan estar

acompañados en sus procesos de conexión o navegación.

La integración de imagen y sonido en la Red favorece que los medios costosos, como las

videoconferencias, puedan ser un instrumento de la vida cotidiana para los internautas en un futuro

muy cercano.

Amplificador de los contenidos de los medios tradicionales

La Red no sólo debe comprenderse como un instrumento más del conjunto de los medios

audiovisuales, sino que ella misma se configura como un instrumento integrador en el que conviven

diversos medios de comunicación: prensa, radio, televisión, publicidad,...

Algunos periódicos intentaron establecer un pago por visualizar la información en un momento en

2002, en que se empezaba a notar la bajada de la venta en la edición de papel y cuando la inversión

publicitaria en Internet estaba estancada. Sin embargo, ahora aparecen de forma gratuita para los

usuarios en la Red.

La inversión de publicidad en Internet en España, con la que se financia una parte del gasto de las

ediciones digitales de los periódicos, no ha dejado de crecer ininterrumpidamente en los últimos

años.

La radio es otro de los medios que se han incorporado a la Red. Integra el usual formato radiofónico

 junto a las posibilidades de información adicional escrita y visual, pero el papel de la emisora de

radio, como instrumento, no está del todo desarrollado a la vista de los problemas de calidad

sonora.

Quizá quien ha sabido aprovechar más satisfactoriamente la Red es la publicidad. Además de

informaciones escritas que aparecen en pequeños espacio, la publicidad ha creado sistemas de

animación que permiten que el receptor dirija su atención a los anuncios. Estas pequeñas

animaciones o pequeños espacios aparecen en la Red con el nombre de banners.

5. Contenidos documentales en Internet 

Si el papel de Internet, como instrumento interactivo y aglutinador de los medios audiovisuales, ha

sido decisivo, la aportación de la Red como herramienta documental ha permitido un cambio en la

sociedad de la información gracias a la elaboración de bases de datos para ser rastreadas por

motores de búsqueda.

Los buscadores o motores de búsqueda permiten el acceso a bases de datos en donde se localizan

infinidad de direcciones que aportan información sobre una temática determinada.

Los buscadores se pueden clasificar en temáticos, especializados, meta buscadores e índices.

Respecto a los contenidos permiten buscar imágenes (fijas o en movimiento), textos, sonidos y

cualquier información susceptible de ser detectada en la Red.

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 CULTURA AUDIOVISUAL 

Los buscadores temáticos clasifican los sitios encontrados en categorías a las que añaden una serie

de comentarios identificativos. El objetivo es encontrar los documentos que pertenezcan solo al área

temática seleccionada.

Los denominados meta buscadores permiten realizar búsquedas simultáneas de índices de

buscadores, agrupando información de forma temática.

Los índices son grandes bases de datos en las que se busca por palabras o por conceptos.

La información de la desinformación

En la red, uno de los principales problemas que se plantea es dónde conseguir información de

interés. El volumen informativo que se nos ofrece es alto y hay que separar el "grano de la paja". Es

tanta información que alguien ha preparado para nosotros que resulta a veces difícil atender a toda

ella.

La libertad de opinión

En Internet conviven 80 millones de usuarios, y, como ocurre en cualquier sociedad, han surgido

guetos oscuros. Es necesario considerar que los medios electrónicos se utilizan de forma interesada

y partidista por grupos de poder, grupos de presión, instituciones públicas y privadas, que como

organizaciones delictivas.

El interés comercial motiva la residencia de la cookies en el disco duro. La motivación de éstas es

almacenar, en pequeños archivos, los datos de un servicio que el usuario utiliza. De esta manera se

consigue que en las sucesivas ocasiones que lo emplee las características sean las que el usuario

requiere.

Aislamiento informático

El coocooning o encierro es otro de los problemas relacionados con la Red. En ocasiones, el usuario

se crea un mundo paralelo, que llamamos virtual y que sirve para no desarrollar nuestra faceta

social.

La informática en las relaciones laborales

En el presente, las autopistas de la información están abriendo muchas oportunidades laborales.

Entre ellas se ha comenzado a hablar de teletrabajo o trabajo en el hogar.