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Dirección de Juego Organizado Mitos y Leyendas Documento Actualizado de Reglas Última Actualización: Noviembre 2009 INTRODUCCIÓN El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados en el Formato de Juego Génesis. El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del día siguiente a su publicación. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situación que no está contemplada en este Documento, envíanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida. SALO S. A. © Todos los Derechos Reservados.

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Documento Actualizado de ReglasÚltima Actualización: Noviembre 2009

INTRODUCCIÓN

El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados en el Formato de Juego Génesis.

El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del día siguiente a su publicación.

Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situación que no está contemplada en este Documento, envíanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida.

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ÍNDICE

Contenido Página

I. HABILIDADES ESPECIALES & REINOS 3

II. OBJETIVO 4

III. LÍMITE & HABILIDADES 5

IV. CONTROLADOR & DUEÑO 6

V. DAÑO DIRECTO Y DAÑO DE COMBATE 7-8

VI. MODIFICACIÓN DE COSTE 9

VII. ARMAS & PORTADOR 10

VIII. RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS 11-12

IX. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO 13

X. REGRESAR, RECUPERAR, BUSQUEDA 14

XI. CONTAR EL CASTILLO 15

XII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA 16

XIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD 17

XIV. RESUMEN DEL TURNO 18

XV. FORMATO DE JUEGO GÉNESIS 19

XVI. ACLARACIONES DE CARTAS 20-32

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I. HABILIDADES ESPECIALES & REINOS

Listado de Habilidades Especiales:

Embestida: Cada vez que este Aliado haga daño de combate a un Castillo, duplica ese daño.

Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.

Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.

Retador: Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Línea de Defensa lo bloquee si puede.

Temerario: Este Aliado sólo puede ser bloqueado por Aliados Temerarios.

Reinos

Los Reinos son un tipo de carta especial, la cual es necesaria para comenzar la partida al igual que el Oro inicial dorado.

Los Reinos son obligatorios para formatos de juego de mazo construido (ver pág. 19), en cambio para formatos de juego sellado, como los lanzamientos, Booster Draff y similares no se aplica el uso de los Reinos.

Solo se puede tener un Reino. No se pueden tener reinos en el Banquillo (ver pág. 19).

Los reinos pueden tener 3 tipos de habilidades:

• Habilidad activada de volteo: es un tipo de habilidad activada, una vez que pagas el coste de esta (si lo tiene), debes voltear el Reino, luego el efecto se resuelve.

• Habilidad continua: Este tipo de habilidades funcionan durante toda la partida, según su texto de juego.

• Habilidad continúa de volteo: funciona de la misma forma que una habilidad continua, pero se debe voltear cuando se cumple una condición específica.

Cuando un reino se voltea, su habilidad deja de tener efecto, sea cual sea.

Un Reino solo pueden volver a su posición original al comenzar la partida.

Los Reinos pueden afectar al Campo de Batalla, pero no son parte de él. Por esta razón, no pueden ser objetivos ni se ven afectados por efectos.

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II. OBJETIVO

La palabra “objetivo” sirve para designar específicamente a qué cosa está afectando un determinado efecto. Por lo mismo, es el “identificador” que usan los efectos dirigidos, ejemplo: “El Aliado objetivo gana 3 al Ataque hasta la Fase Final”. En términos generales, cualquier efecto que pida que elijas un “objetivo” para poder resolverse, se ve reflejado en el texto de juego.

II - I. Objetivos Válidos

Los objetivos son válidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo posible, inclusive si es redundante.

Ejemplo, Captura de Atahualpa dice: “El jugador objetivo descarta 2 cartas y destruye una carta que controle que no sea Oro.” El efecto pide elegir un jugador, pero en ningún momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano o controlar al menos una carta que no sea Oro, por lo mismo seguirá siendo válido para resolver este efecto cualquier jugador, sin importar que tenga o no cartas en la mano y/o no controle cartas en juego que no sean Oro. El efecto se resuelve en la medida de lo posible.

Ejemplo, Galeón Español dice: “Paga 3 Oros y destruye a Galeón Español - Ganas el control del Aliado objetivo hasta la Fase Final. Ese Aliado tiene furia hasta la Fase Final.” Para este efecto es válido elegir como objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el Aliado sea uno oponente. Si se elige un aliado que ya se controla como objetivo, el efecto de quedarse con el control del aliado se resuelve de forma redundante y ese aliado tendría furia hasta la Fase Final.

Para resolver un efecto que reste Ataque o Defensa a un Aliado, es valido que se elija como objetivo a un Aliado de Ataque o Defensa 0, aun así, el valor mínimo para el Ataque o Defensa de un Aliado es 0, los Aliados no pueden quedar con valores de Ataque o Defensa negativos para efectos de juego.

II - II. Objetivos No Válidos

Un objetivo no es válido cuando no cumple con las condiciones de juego para serlo, ya sea porque no puede ser afectado o porque el efecto no puede ser resuelto en el objetivo en cuestión.

Ejemplos de objetivos no válidos

Matanza del Templo Mayor dice: “Destruye el Aliado objetivo o .”

Con el Efecto anterior no se puede elegir como objetivo destruir un Aliado de una Alianza distinta a las que describe como opciones.

El Oro de los Dioses dice: “Baraja 2 Aliados objetivos en el Castillo de sus dueños.”

Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo: “con el oro de los Dioses no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y este efecto se resuelve en un 50%.

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III. LÍMITE & HABILIDADES

Se pueden reconocer 3 tipos de habilidades; Activadas, Disparadas y Continuas, todas ellas se dividen en coste y efecto y en algunos casos están sujetas a ciertos requerimientos y/o límite de usos por turno.Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes sólo pueden reemplazarse con costes alternativos.

III - I. Limite “X”

El Limite “X” de una carta indica cuantas veces por turno se puede usar una habilidad. Siempre va adjunto a una habilidad activada o disparada de una carta que permanece en juego. Si una habilidad no tiene Límite, puede ser usada tantas veces como se pueda pagar su coste y/o condiciones.Si una carta usa su habilidad hasta cumplir el límite, luego sale del juego y vuelve a entrar en el mismo turno, su límite será restablecido, el limite solo funciona mientras la carta este en juego.

III - II. Habilidades Activadas

Todas las habilidades activadas se separarán de su coste y su efecto con un guión ( – ), estableciendo en el lado izquierdo su coste y en el lado derecho su efecto.

Ejemplo, Galería de los Espejos Dice: “Descarta una carta - El jugador objetivo descarta una carta. Límite 2”

El coste de esa habilidad activada es: “Descarta una carta” y el efecto: “El jugador objetivo descarta una carta.” Como su límite es de 2, solo se puede usar un máximo de 2 veces por turno.

Toda habilidad Activada tiene la siguiente regla general:

• Puede ser usada durante el turno de su controlador en la Vigilia y/o Guerra de Talismanes y durante el turno oponente solo en la Guerra de Talismanes, siempre respetando el límite de esta.

Cuando un efecto dice: “no se pueden activar habilidades”, se refiere exclusivamente a este tipo de habilidades y no implica a habilidades disparadas ni continúas.

III - III. Habilidades Disparadas

En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condición disparadora.

Ejemplo, Alberto I dice: “Cuando entra en juego, baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueño.” La condición disparadora es “Cuando entra en juego”. Por lo tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto “baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueño”, se resuelve.

Ejemplo, Howitzer 520 mm “(Se juega en tu Línea de Apoyo). Cada vez que un Arma entre en juego bajo tu control, esta carta hace 2 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo. Límite 3.”La condición disparar esta habilidad es “Cada vez que un Arma entre en juego bajo tu control” y el efecto a resolver es “esta carta hace 2 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo”, siendo su limite 3, solo se puede usar este efecto hasta 3 veces por turno, de entrar una cuarta arma en un mismo turno no hará que el efecto se dispare.

III - IV. Habilidades Continuas

En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste es “mientras la carta esté en juego”, la frase se omite y sólo se describe el efecto.

Ejemplo, Emilienne Moreau dice: “Los Aliados que controles ganan 1 a la defensa”, tal efecto es continuo y debe resolverse solo mientras Emilienne Moreau esté en juego.

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IV. CONTROLADOR & DUEÑO

IV - I. Controlador

Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado. Sólo se puede controlar cartas en juego, cuando una carta salga del juego, debe ser enviada a la zona correspondiente de su dueño.

Cuando se gana el control de una carta, ésta siempre será ubicada bajo su nuevo controlador de forma agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, éste pasa a tu Línea de Defensa. Cuando ganas el control de un Oro, éste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta pase de la zona de juego de un jugador a la del otro.

Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es redundante, no quiere decir que sea un objetivo inválido. Aun así, de ganar el control de una carta que ya se controla esta no se agrupa, debido a que no pasó de la zona de un jugador a la del otro.

Ejemplos de cartas que hacen posible el cambio de control de una carta:

Francisco Pizarro dice: “Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo mientras Francisco Pizarro esté en juego.”

Cuando Francisco Pizarro salga del juego, el control del Aliado volverá a su controlador anterior. En el caso que sea el Aliado controlado el que abandone el campo de juego, deberá salir a la zona correspondiente de su dueño.

Mata Hari dice: “Cuando entra en juego, el oponente objetivo gana el control de esta carta. Luego, tú ganas el control del Aliado objetivo que controle ese oponente.”

Cuando se gana el control de una carta sin especificar la duración esta, la carta permanecerá por tiempo indefinido siendo controlada hasta que abandone el campo de juego.

Cuando una carta cuente con una habilidad disparada “cuando salga del juego”, será el jugador que controlaba la carta el que pueda usar esa habilidad, no necesariamente debe ser el dueño de esta.

Ejemplo, Pioneros Calaveras Dice: “Cuando salga del juego, destruye el Aliado objetivo de defensa 3 o menos.”

IV - II. Dueño

El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial y Reino.

El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada.

Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño. Un jugador que no es dueño de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta mientras está en juego.

IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

Cuando un efecto dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, sólo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explícitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Mover cartas no tiene una duración. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicación hasta que una acción de juego permita moverlas de nuevo.

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V. DAÑO DIRECTO & DAÑO DE COMBATE

El Daño se puede reconocer de dos formas, ya sea directo o de combate. Si una carta hace referencia al “daño” sin especificar si es de combate o directo, se refiere a ambos tipos.

V - I. Daño Directo

Es todo daño que no se produzca a través de la Batalla, este daño se realiza a través de efectos de cartas.Su redacción siempre es: “hace x puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo”, donde “x” será cualquier número definido en el efecto.

Ejemplo, Dardanelos dice: “Dardanelos hace 6 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo.”

Ejemplo, BL 60 dice: “(Se juega en tu Línea de Apoyo).Paga 3 Oros - BL60 hace 3 puntos de daño al Castillo objetivo. Límite 1.”

Ejemplo, desamparados dice: “Desamparados hace 3 puntos de daño a cada Aliado.”

• Cuando un Castillo recibe Daño Directo se debe enviar una cantidad de cartas igual al daño desde la parte superior del Castillo a su Cementerio.

• En cualquier momento del juego cuando el daño recibido por el Aliado iguale a su Defensa o Ataque, de estar en la Línea de Defensa o Línea de Ataque respectivamente, el Aliado debe ser destruido.

• Cuando un Aliado recibe Daño Directo que no alcanza a destruirlo, el daño recibido se mantiene y acumula.

• Al comienzo de la Fase Final todo el daño recibido por los Aliados desaparece.

• El daño no se pierde al moverlo entre las Líneas de Defensa y Ataque, solo desaparece en la Fase Final.

• Cuando un Aliado se encuentra dañado, no debilita su capacidad de realizar daño, pero si disminuye cuánto daño mas puede recibir antes de ser destruido, de encontrarse defendiendo solo lograra “absorber” una cantidad de daño del atacante igual a cuánto daño mas pueda recibir, el resto pasara al Castillo, pero de todas formas hace daño al atacante igual a su defensa completa.

• Efectos de cartas que resten Defensa o Ataque de un Aliado no se consideran como daño, un Aliado que tenga ataque o defensa 0, solo será destruido cuando reciba un punto de daño o así lo indique algún efecto.

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V - II. Daño de Combate

El Daño de Combate es el producido durante la fase de Batalla a través del Ataque y Bloqueo de los Aliados. Un Aliado Atacante puede hacer daño de combate al Castillo oponente como también al Aliado que lo bloquee. Un Aliado Defensor solo puede hacer Daño de Combate a un Aliado que este bloqueando.

• Asignación de daño de combate: Los Aliados atacantes realizan daño igual a su ataque a los Aliados bloqueadores, los Aliados bloqueadores realizan daño a los Aliados atacantes igual a su Defensa, los Aliados atacantes que no son bloqueados realizan daño de combate al Castillo defensor igual a su ataque, los Aliados atacantes cuyo ataque logra superar la capacidad de recibir daño del bloqueador, realizan daño de combate igual a la cantidad de ataque que no fue “absorbida” por el bloqueador al Castillo defensor.Todo el daño de combate que recibe el Castillo es resuelto y los Aliados que recibieron daño igual a su ataque o defensa según corresponda son destruidos.

• Fuentes de Daño: El daño de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el daño realizado por los aliados atacantes.Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo daño o no. En ese entonces el jugador defensor es el que elige en qué orden se asigna el daño.Ejemplo, Scout Fusiliers dice: “Furia. Gana 1 al ataque por cada Aliado que controles. Cada vez que haga 4 o más puntos de daño de combate a un Castillo, puedes robar una carta.”Ejemplo, Ases del Cielo dice: “Furia. Cada vez que haga daño de combate a un Castillo, puedes poner un Aliado de tu Cementerio en tu Mano. Si lo haces, descarta una carta.”

Si un jugador ataca con ambos Aliados, será el defensor el que elija en qué orden se asigna el daño de combate a su castillo y en ese orden se resolverán los efectos.

Si Ases del cielo o Scout Fusiliers logra hacer daño de combate al Castillo, podrá resolver su efecto aunque por una acumulación de daño fuera a ser destruido (daño directo, más daño de combate). Lo mismo para habilidades similares que disparen algún efecto al dañar el Castillo.

• Prevención del Daño de Combate: Cuando un efecto evita que un Aliado realice daño de combate, se refiere a que ese Aliado no asignara daño al Castillo al cual ataca y de ser bloqueado, tampoco hará daño al Aliado defensor. Si es el Aliado bloqueador el que no puede hacer daño de combate, no dañara al Aliado atacante que se encuentre bloqueando, pero de todas formas absorbe el daño correspondiente.

Ejemplo Pour le Méritedice: Destruye a Pour le Mérite - El Aliado objetivo no hace daño de combate este turno.

Ejemplo de resoluciones de daño:

• Un Aliado con defensa 3 y ataque 2, cuando está en la Línea de Defensa recibe 2 puntos de Daño Directo, mientras siga en la línea de defensa faltara un punto de daño para que sea destruido, si por alguna razón es movido a la Línea de Ataque, automáticamente seria destruido, debido que su ataque es de 2 al igual que el daño que tiene acumulado.

• Si el mismo Aliado del ejemplo anterior es declarado bloqueador puede asignar 3 puntos de daño al Aliado Atacante, pero solo puede recibir un punto de daño mas, por lo tanto, el Aliado atacante solo le puede asignar un punto de daño al defensor y todo el resto de daño que pueda hacer pasara al Castillo.

• Los Aliados con la habilidad “no recibe daño” y sus variantes, en realidad, absorben daño hasta su ataque o defensa, y luego ese daño se reduce a 0. Estos Aliados realizan daño de forma normal.

• Si un Aliado de defensa 4 que tiene dos puntos de daño, bloquea a un Aliado de ataque 4, le asigna 4 puntos de daño al Aliado atacante, este ultimo 2 al Aliado bloqueador y 2 al Castillo (como el Aliado defensor ya tenía 2 puntos de daño solo puede recibir 2 mas y el resto de daño que puede hacer el atacante pasa al Castillo), luego se resuelve el daño que recibió el Castillo y ambos Aliados son destruidos.

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VI. MODIFICACIÓN DE COSTE

Modificar el coste de una carta permite alterar el valor impreso de esta y es este nuevo valor modificado el que se debe respetar para jugar la carta.

Ejemplo, Phobos dice: “Los Equipos jugados sobre esta carta reducen en 1 su coste.”

Ejemplo, Oliver dice: “Cuando juegues esta carta, si controlas un Aliado , reduce su coste en 1.”

Guerra de Trincheras: “Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Aliado en tu Cementerio, hasta un mínimo de 3. Juega un Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.”

• Todas las cartas al reducir su coste, solo lo pueden hacer hasta un mínimo de 1.

• Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o más no pueden reducir su coste a menos de 1.

• Las cartas de coste 1 en la práctica no pueden reducir su coste, no existe el “coste 0” a menos que un efecto especifique lo contrario.

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VII. ARMAS & PORTADOR

VII – I. Armas

Las Armas son un tipo de cartas que permanecen en el campo de batalla una vez que la juegas.

Existen 3 subtipos de Armas: Los Equipos: Son los que se juegan bajo los Aliados, y entregan bonos de ataque y/o defensa que pueden ser tanto positivos como negativos.

• A partir Apocalipsis el concepto de “Equipo” es entregado como subtipo a las Armas, las Armas de Conquista y Trincheras que no posean un subtipo de Maquinaria o Embarcación, son consideradas para efectos de juego como Equipos.

Las Maquinarias: Son Armas que se juegan en la Línea de Apoyo.

Embarcaciones: Son Armas que se juegan en la Línea de Apoyo.

VII – II. Portador

Son todos los Aliados que cuenten con Equipos. Los Aliados pueden portar cualquier número de Equipos.

• Cuando el portador de un Equipo deja de cumplir los requerimientos para portar ese Equipo, como ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Equipo o del Aliado, el Equipo es enviado al Cementerio de su dueño.

• Cuando el portador de un Equipo salga del juego, Equipo siempre seguirá al portador a la misma Zona. Ejemplo: Si un Aliado portador de un Equipo es destruido, este ultimo también debe ser enviado al cementerio de su dueño. Asimismo, si en vez de ser destruido el Aliado fue regresado a la Mano de su dueño, el equipo que portaba también lo hará, etc.

• Los Equipos pueden ser portados sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando el portador salga del juego, el equipo siempre lo hará hacia la zona correspondiente de su dueño y no de su controlador.

• Cuando se porta un equipo a un Aliado que no se controlada, será el controlador del Aliado quien tenga el control del Equipo mientras este se encuentre en juego y de todas sus habilidades.

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VIII. RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS

En el caso de que 2 o más efectos se resuelvan al mismo tiempo y de distintos jugadores, es necesario seguir como se describe a continuación:

Primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno (jugador que se encuentra en su turno), cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, ese jugador elige uno de todos sus efectos disponibles para resolver en primer lugar, luego la prioridad pasa a su oponente (si es más de uno, la prioridad la tendrá el jugador a su izquierda), quien elige un efecto que controle para que se resuelva, y así sucesivamente uno a la vez por cada jugador, hasta que ninguno pueda o quiera seguir usando efectos.

Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestión comienza a funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad.

Ejemplo, Lago de Fuego Dice: “El primer Aliado que entre en juego bajo tu control tiene furia y es temerario hasta la Fase Final.” Si antes de entrar en juego “Lago de Fuego”, ya entro un Aliado, ese aliado no se contabiliza para efectos de resolver esta habilidad, considerándose como el primer aliado uno que entre después que “Lago de fuego” este turno, debido a que esta habilidad recién comienza a funcionar cuando “Lago de Fuego” está en juego.

VIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolución De Efecto

Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto esté en juego al momento de pagar los costes de utilización de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilización, la permanencia o no de la fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolución del efecto y éste se resuelve de cualquier manera.

Ejemplo, García Oñez de Loyola dice: “Paga 1 Oro y destruye un Aliado que controles - García Oñez de Loyola hace 3 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo. Límite 2.”

García Oñez de Loyola, debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilización de la habilidad, “Paga 1 Oro y destruye un Aliado que controles”, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la resolución del efecto “El García Oñez de Loyola hace 3 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo. Límite 2.”, por lo tanto en rigor se podría destruir a García Oñez de Loyola para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilización y el pago del coste de la habilidad, García Oñez de Loyola está en juego, luego en la resolución de la habilidad, García Oñez de Loyola ya no se encuentra en juego al ser destruido por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto igualmente se resuelve.

Las habilidades de “Cada vez que [tipo de carta] entre en juego…” o “cada vez que [tipo de carta] salga del juego…”, no se resuelven si la carta que cuenta con tal habilidad es del [tipo de carta] que hace referencia.

Ejemplo, Howitzer 520 mm (Arma) dice: “(Se juega en tu Línea de Apoyo). Cada vez que un Arma entre en juego bajo tu control, esta carta hace 2 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo. Límite 3.” no dispara su habilidad cuando esta entra en juego.

Ejemplo, Miss Sari Petrass (Aliado) dice: “Cada vez que un Aliado que controles salga del juego, roba una carta. Límite 2.” Esta habilidad no se dispara cuando es Miss Sari Petrass la que sale del juego.

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VIII - II. Efectos De Reemplazo

Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen por la redacción: “Cada vez que (...), en vez de eso (...)”.

Ejemplo, Tenochtitlán dice: “Cada vez que robes una carta, en vez de eso, puedes mirar las 2 primeras cartas de tu Castillo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en tu Cementerio. Límite 2.”

El efecto de reemplazo de Tenochtitlán, cambia la acción de robar cartas por mirar las dos primeras del castillo, para luego elegir una que se pondrá en la mano y la otra en el cementerio. Como tiene límite 2, solo se puede realizar un máximo de 2 veces por turno.

Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos o acciones de juego, no sobre costes.

VIII - III. Efectos Universales

Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un “todo” y no hacen un objetivo en particular. No son efectos dirigidos.

Ejemplos de efectos universales:

Conquista: “Destruye todos los Aliados.”

Principio del Fin: “Baraja todos los Aliados en juego en los Castillos de sus dueños.”

Soldado Crucificado: “Destruye todas las cartas que no sean Oros.”

VIII - IV. Copia De Habilidades

Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta o ganadas de forma virtual a través de algún efecto.Ejemplo, Empusa dice: “Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris, Esta carta gana todas las habilidades de esa carta. Cuando salga del juego, regresa el Aliado desterrado al control de su dueño.”Si Empusa elige como objetivo a un Aliado que gano furia gracias a un Talismán, podrá ganar todas sus habilidades impresas en su caja de texto de juego, pero no la furia, debido a que esta última habilidad no forma parte de la caja de texto de juego de dicho aliado objetivo.

VIII – V. Valores de Ataque y Defensa en resoluciones de efectos.

Cuando un efecto realice referencias a los valores de ataque y/o defensa de los Aliados, siempre se debe considerar el valor actual, este no necesariamente debe ser el impreso ya que debido a efectos de juego puede estar modificado, por bonificaciones positivas o negativas, de ser así, siempre los efectos se deberán resolver en base a ese valor modificado.

Ejemplo, Mutilación dice: “Como coste adicional para jugar Mutilación, destruye un Aliado que controles. Busca cartas en el Castillo objetivo igual al ataque del Aliado destruido y ponlas en el Cementerio de su dueño.”En el caso que el Aliado destruido tenga un ataque impreso de 3 y un arma que le entrega un bono de 2 al ataque, la cantidad de cartas para buscar con mutilación será de 5 y no 3.

Lo mismo sucede cuando un Aliado tiene daño acumulado o lo recibe, este será destruido cuando el daño iguale a sus valores de ataque o defensa según corresponda y se consideran para resolver los puntos de daño, su valor de ataque o defensa vigente, que no necesariamente será el impreso.

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IX. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO

Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicación oponente, ésta siempre será bajo su control, a menos que lo especifique de otra forma y en el caso de los talismanes será el controlador de sus efectos.

Independiente de donde se juegue una carta, está siempre será puesta en juego en su zona correspondiente de forma agrupada, a menos que se especifique de otra forma.

Ejemplo, Huracán de Fuego dice: “Mira la Mano del oponente objetivo. Puedes jugar un Aliado que encuentres entre esas cartas bajo tu control sin pagar su coste. Si lo haces, destrúyelo en la Fase Final.”

Esta carta le permite a quien la use, jugar bajo su control directamente un Aliado oponente desde la mano de su dueño.

Ejemplo, Genocidio de Sarikamis dice: “Juega un Talismán de coste 3 o menos desde el Castillo oponente objetivo sin pagar su coste.”

Genocidio de Sarikamis, permite resolver el efecto de un Talismán oponente jugado desde el castillo de su dueño como si fuera uno propio. El Talismán elegido luego de resolver sus efectos es enviado al cementerio de su dueño.

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X. REGRESAR, RECUPERAR, BÚSQUEDA.

X – I. Regresar

Regresar es enviar una carta a la zona de juego correspondiente que señale el efecto.Cuando una carta regresa al juego, no quiere decir que se vuelva a jugar, por lo mismo, regresar al juego no implica nada relacionado con los pasos para jugar una carta (ver pag. 16), simplemente la carta volverá a entrar al juego, si tiene habilidades disparadas “cuando entra en juego” las podrá usar nuevamente.

Ejemplos del uso del término regresar:

Pelantaro dice: “Cuando entra en juego, regresa el Aliado objetivo a la Mano de su dueño.”Regresar en este caso permite que la carta salga del juego, dirigiéndose a la mano de su dueño.

Bunkers dice: “Destruye esta carta - La siguiente vez que el Aliado objetivo salga del juego este turno, regrésalo al juego bajo el control de su dueño.”El Aliado que es objetivo de Bunkers una vez que sale del juego, sin importar hacia qué zona fue, volverá a entrar al juego bajo el control de su dueño y no necesariamente al controlador que tenía anteriormente.

X – II. Recuperar

Recuperar es barajar un determinado número de cartas desde el cementerio al Castillo. Luego de elegir las cartas estas son mostradas al oponente, para que este pueda corroborar el número de cartas recuperadas o si estas deben ser de algún tipo en específico.

Ejemplo, Quetzalcoatl dice: “Cuando entra en juego, recupera 4 cartas. Paga 1 Oro - El Aliado objetivo gana 3 a la defensa hasta la Fase Final. Límite 1.”Con Quetzalcoatl de deben recuperar 4 cartas, solo en el caso que se encuentren solo 3 o menos cartas, se podrá recuperar un numero de cartas menor a 4, resolviendo el efecto en la medida de lo posible.

Ejemplo, Miss Bell Dice: “Cuando entra en juego, recupera hasta 3 cartas de Aliado.”En el caso de Miss Bell el número de cartas a recuperar es completamente opcional, siendo el máximo de Aliados a recuperar es de 3.

Las cartas en los cementerios, se encuentran en una zona que es pública, por lo mismo al momento de recuperarlas, no se puede hacer ocultándolas.

X – II. Búsqueda

Cuando un efecto pida buscar cartas, siempre será localizado en alguna zona de juego que indique el efecto. Cuando se busque una carta en específico siempre deberá ser mostrada al oponente para corroborar que se están cumpliendo con las condiciones de búsqueda.En el caso que se busque una carta en el Castillo para ponerla en la Mano sin pedir algún requerimiento en especial, esta carta no es mostrada al oponente, solo se le enseñar por el retiro, para corroborar que se busco la cantidad de cartas indicadas en el efecto.

Ejemplo, Hombres de las Naciones dice: Busca un Aliado en tu Castillo y ponlo en tu Mano.

Se debe buscar el Aliado en el Castillo, mostrar al oponente la carta elegida y ponerla en Mano.De no haber Aliados en el Castillo, se le declara al oponente que no hay Aliados y no se resuelve el efecto.No se puede elegir no poner un Aliado en la mano por conveniencia, siempre que existan Aliados en el Castillo este efecto o similares se deben resolver.

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XI. CONTAR EL CASTILLO

Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Castillo, pero el número de cartas en un Castillo no debe ser tomado en cuenta para ningún efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.

Ejemplos, Marines dice: “Furia. Cuando entra en juego, hace 3 puntos de daño al Aliado o Castillo objetivo.”

Si el oponente tuviera 2 cartas en su Castillo, este número no invalida la resolución del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto enviando las cartas una a una al cementerio y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo.

Al comento del contar un Castillo no se debe alterar el orden en el que se encuentran las cartas.

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XII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA

Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente.

Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condición de juego que permita o no jugarla. Si no se cumple con algún requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso.

2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro (al menos uno de los Oros usados debe pertenecer a la misma Alianza que la carta que se está jugando). Luego, la carta se considera jugada para efectos de juego.

3. Se resuelven todos los efectos que se disparen o puedan ser usados al momento de jugar la carta.

La prioridad de resolver algún efecto la tiene el jugador que se encuentra en su turno.

4. Si se jugó un Talismán, este resuelve sus efectos y luego es enviado al cementerio de su dueño. En el caso de los demás tipos de cartas, éstos entran en juego.

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XIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD

Para usar una Habilidad Activada (ver pág. 5), se debe seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Declara la acción de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que se debe cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste adicional.

2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una acción obligatoria.

3. El efecto se libera de la fuente.

4. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.

Ejemplo, si una carta dice: “Paga 4 Oros- Esta carta hace 4 puntos de daño al Castillo objetivo” y al Castillo objetivo solo le quedan 2 cartas, de todas formas debe enviar esas dos cartas al Cementerio. El efecto se resuelve en 50%.

Ejemplo, si una carta dice: “Paga 2 Oros- Recupera 4 cartas” y solo se tiene 3 cartas en el cementerio, de todas formas esas 3 cartas son recuperadas, cumpliéndose el efecto en un 75%

Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo ejemplo anterior si en el cementerio hay 5 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 3 porque así lo quiere. Deberá barajar las 4 cartas, porque no hay algo que evite cumplir el efecto en un 100%.

Para usar una Habilidad Disparada (ver pág. 5), se debe seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Cuando el requerimiento o acción de juego que dispare la habilidad se cumpla, se debe declarar el uso de tal habilidad.

2. Solo de tenerlo, paga cualquier coste adicional que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una acción obligatoria.

3. El efecto se libera de la fuente.

4. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.

Cuando una acción de juego permita disparar más de una habilidad, la declaración de estas es una a una y cada cual de forma independiente se resuelve antes de dar paso a la declaración y uso de otra habilidad disparada. Si más de un jugador dispara una habilidad al mismo tiempo, se sigue un orden por prioridades de uno a uno entre los jugadores, donde la prioridad de declarar primero una habilidad y resolverla la tendrá el jugador que se encuentra en su turno y luego su oponente podrá usar una, y así sucesivamente. (Ver pág. 11)

Para usar una Habilidad Continúa (ver pág. 5), se debe considerar lo siguiente:

Las Habilidades Continuas comienzan a funcionar automáticamente mientras su condición de permanecía en juego sea efectiva, asimismo una vez que abandonen el campo de juego, el efecto de su habilidad continua desaparece.

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XIV. RESUMEN DEL TURNO

1. Agrupación. • Agrupa las cartas que controles. No se puede hacer nada antes de esto.• Se pueden usar las habilidades que digan “Al comienzo de la Agrupación…” • El jugador que se encuentra en su turno roba una carta.

2. Vigilia. • Se pueden usar las habilidades que digan “Al comienzo de la Vigilia…” • El jugador que se encuentra en su turno pude jugar cartas y/o usar habilidades activadas.• En su Vigilia el jugador solo puede jugar un Oro.• El jugador que comienza la partida en su primer turno de juego, lo hace desde esta Fase, solo

ese turno, los demás turnos del juego siguen la estructura normal.

3. Batalla. • Los Aliados que hayan comenzado el turno bajo tu control pueden atacar el Castillo oponente.

Esta fase es opcional.• Ataque. Elige los Aliados que atacarán a tu oponente y muévelos a la Línea de Ataque.• Defensa. Tu oponente elige los Aliados en Línea de Defensa que bloquearán a los Aliados

atacantes.• Guerra de Talismanes. Comenzando por el jugador defensor, cada jugador puede jugar

Talismanes o activar habilidades, en orden uno a uno.• Asignación de Daño. Los Aliados hacen daño. Los atacantes hacen daño igual a su ataque y

los bloqueadores igual a su defensa. Los Aliados atacantes que no fueron bloqueados hacen daño al Castillo defensor igual

a su ataque. Los Aliados atacantes bloqueados hacen daño igual a su ataque a los Aliados

bloqueadores. Los bloqueadores hacen daño a los Aliados que bloquean. Si un Aliado atacante hace más daño al bloqueador que el necesario para destruirlo,

esa diferencia se hace al Castillo defensor. Finalmente, se resuelve todo el daño que recibió el Castillo y los Aliados que recibieron

daño igual a su ataque o defensa según corresponda son destruidos.

4. Fase Final.• Se pueden usar las habilidades que digan “Al comienzo de la Fase Final…”• Todos los efectos que duran hasta la Fase Final y el daño hecho a los Aliados desaparecen.• El jugador antes de terminar su turno, debe verificar que tenga 8 o menos cartas en su mano, si

tiene más 8, deberá descartarse cartas hasta quedar con 8.• Fin del turno.

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XV. FORMATO DE JUEGO GÉNESIS.

El Formato de juego Génesis es el actualmente vigente para torneos oficiales de “Juego Organizado Mitos y Leyendas (JOMyL)”, en este formato se pueden construir Castillos utilizando las siguientes ediciones:

ConquistaTrincherasApocalipsis

Las Cartas promocionales validas para este formato de juego son:

Cartas formato Génesis promocionales de Icarito (2009).Cartas Promocionales de ConquistaCartas Promocionales de trincherasCartas Promocionales de Apocalipsis

El Castillo una vez construido debe contar con exactamente 50 cartas, incluido el Oro inicial, que puede ser cualquier Oro dorado sin habilidad. Anexo al Castillo, se debe contar con una carta Reino, la cual es puesta en la zona del reino (arriba del Cementerio, al lado de la zona de oro pagado) al iniciar el juego. Esta carta no forma parte de las 50 del Castillo, es una carta adicional.

Nota: Revisar cartas promocionales admitidas para el Torneo Nacional en la “Guía Nacional 2009” disponible en los documentos de Myl-online.

XV – I. Banquillo

Un banquillo consiste de un grupo de cartas que son recursos para el jugador fuera de los contenidos de su mazo. Éste puede usar esas cartas en su mazo durante cualquier partida que no sea la primera partida de cada ronda.

El Banquillo es opcional, por lo tanto puede estar compuesto de 10 cartas o ninguna. No se aceptan otros valores, de usarcé el banquillo este debe ser siempre de 10 cartas y no menos.

Antes de que comience cada juego, los jugadores deben presentar su banquillo boca abajo y, si lo requiere el oponente, contar el número de cartas presentes en ese banquillo. Los jugadores pueden mirar su propio banquillo durante una partida siempre y cuando permanezca completamente diferenciable del resto de las cartas.

El banquillo debe estar claramente identificado y separado de las demás cartas en el Campo de Batalla.

Antes del comienzo de la segunda partida y de ahí en adelante durante esa ronda, los jugadores pueden cambiar la composición de su mazo intercambiando cartas de su mazo por cartas en su banquillo.

Cualquier intercambio de cartas debe hacerse uno a uno para asegurar que el banquillo permanezca en 10 cartas. No hay restricciones respecto a cuántas cartas se pueden intercambiar de esta forma. Los jugadores no están obligados a mostrar cuántas cartas cambiaron de su banquillo.

El mazo y el banquillo deben regresar a su composición original antes de la primera partida de cada ronda.

Si una sanción causa que un jugador pierda el primer juego de una ronda antes de que ésta comience (pérdida de partida), ningún jugador puede usar cartas de su banquillo para la segunda partida de esa ronda.

Los Reinos no se pueden usar como carta de Banquillo, el Reino es uno solo.

Los Oros Normales si cuentan como cartas del Banquillo, no se permiten el uso de las 10 cartas de banquillo y adicionalmente Oros Normales, de querer usar estos últimos, deben estar considerados dentro de las 10 cartas de Banquillo.

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XVI. ACLARACIONES DE CARTAS

MoctezumaConquista, CQ 1/60Aliado“Paga 2 Oros [Rojo] - Recupera 4 cartas. Límite 1.Paga 2 Oros - El Aliado objetivo es imbloqueable y gana 2 al ataque hasta la Fase Final. Límite 1.”

• Si un Aliado es bloqueado y con Moctezuma se hace imbloqueable, seguirá siendo bloqueado. La habilidad “imbloqueable” sólo evita que se puede asignar un bloqueador a ese Aliado, pero si ya está asignado, el efecto se vuelve irrelevante. Solo ganaría la bonificación de fuerza.

Francisco PizarroConquista, CQ 7/60Aliado“Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo mientras Francisco Pizarro esté en juego.”

• Cuando Francisco Pizarro salga del juego, el Aliado del cual se tomo el control volverá al control de su dueño, sin importar que Francisco Pizarro se encontrase sin habilidad al momento de salir del campo del juego, esto porque su habilidad se disparo cuando entro en juego al igual que la condición.

• Si un jugador con Francisco Pizarro gana el control de un Aliado y luego su oponente con otro Francisco Pizarro recupera el control de ese aliado, le bastara al primer jugador con sacar del juego al Francisco Pizarro del oponente para volver a controlar el Aliado del cual gano el control en un comienzo.

TenochtitlánConquista, CQ 16/60 Tótem“Cada vez que robes una carta, en vez de eso, puedes mirar las 2 primeras cartas de tu Castillo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en tu Cementerio. Límite 2.”

• Tal efecto se puede resolver siempre que robes cartas.• No importa que debas robar más de una a la vez. Ejemplo: si un efecto dice: “Roba dos Cartas”,

puedes hacer el efecto tanto con la primera carta a robar como con la segunda, aun así si limite es de 2, por lo que no puedes repetir este efecto de reemplazo más de 2 veces por turno.

NgenpinConquista, CQ 29/60Aliado“Cuando entra en juego, descarta una carta de tu Mano.”

• El efecto de descartarse una carta en la mano cuando entra en juego no es una condición para poder jugar la carta, por lo mismo si al momento de entrar en juego su controlador no tiene cartas en la mano, simplemente el efecto de descartarse queda sin resolverse.

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MachitúnConquista, CQ 31/60Talismán “Recupera 6 cartas.”

• Recuperar es el nuevo término que resume la acción de juego: “Barajar cartas de tu Cementerio en tu Castillo”, en este caso 6.

• Siempre que existan 6 o más cartas en el Cementerio, el jugador deberá recuperar 6 cartas. • Si hay 5 o menos cartas en el Cementerio debe recuperarlas todas.• Cuando juegas a Machitún no podrás recuperarla con su propio efecto, esto porque los Talismanes

recién una vez que resuelvan sus efectos son puestos en el Cementerio de su dueño.• Antes de barajar las cartas en el Castillo estas deben ser mostradas al oponente.

El Oro de los DiosesConquista, CQ 32/60 Talismán“Baraja 2 Aliados objetivos en el Castillo de sus dueños.”

• Se puede dar la situación de que se encuentre solo un Aliado en juego, de ser así, igualmente se podría jugar “El Oro de los Dioses” resolviendo su efecto en tan solo un 50%.

• Lo anterior no quiere decir que si ambos jugadores controlan un Aliado, se pueda elegir barajar solo uno, eso no es válido, de haber dos Aliados en juego sin importar su o sus controladores, ambos deberán ser barajados. Siempre que el efecto se pueda resolver en un 100% deberá ser así, solo en casos especiales en donde no sea posible se podrá resolverse en una menor medida.

Manchados de Muerte Conquista, CQ 43/60Talismán“Cada jugador destruye un Aliado que controle.”

• Para Jugar Manchados de Muerte no es necesario que todos los jugadores controlen un Aliado o más, el efecto se resolverá en la medida de posible. Si hay un solo Aliado en juego su controlador deberá destruirlo. Si cada jugador controla aliados, ambos deberán destruir uno.

Santa María de la Barca Conquista, CQ 49/60Arma“Los Aliados oponentes pierden 1 al ataque.Paga 2 Oros - Santa María de la Barca hace 1 punto de daño al Aliado o Castillo objetivo. Límite 2.”

• Los Aliados oponentes pierden 1 al ataque sin importar en que línea se encuentren. Este valor modificado es el que debe usarse como referencia para cualquier otro efecto.

Juegos de GuerraConquista, CQ 66/60Talismán“Cada jugador descarta su Mano y luego roba 4 cartas.”

• Si algún jugador no tiene cartas en su Mano cuando se resuelve este efecto, de igual forma roba 4 cartas, ya que no es una condición.

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El Nacimiento de un MitoConquista, CQ 67/60Talismán“El Nacimiento de un Mito hace 2 puntos de daño a cada Aliado en la Línea de Ataque.”

• Sin importar en el turno que haya realizado el Ataque, todos los Aliados que se encuentren en la “Línea de Ataque” al momento de resolver este efecto recibirán los dos puntos de Daño.

Fokker Dr. IConquista, CQ 68/60ArmaA (+3) / D (+0)“Cada vez que un Aliado o Castillo reciba puntos de daño, recibe un punto de daño adicional. Límite 1.”

• La habilidad de Fokker Dr. I, permite hacer un punto de daño adicional cuando un Aliado o Castillo reciba daño sin importar la fuente de este (De Combate o Directo).

• Es una habilidad disparada de una vez por turno, como no tiene un “puedes”, es de obligación usar ese punto de daño adicional al primer Aliado o Castillo que reciba daño cada turno.

• No considera que el daño adicional sea solo para el oponente, por lo mismo es válido que se asigne daño adicional a un Aliado o Castillo del mismo controlador de Fokker Dr. I.

• Cuando un Aliado es bloqueado por otro se asignan daño mutuamente y de haber daño al Castillo todo el daño se resuelve al mismo tiempo, en ese caso el controlador de Fokker Dr. I decide a que Aliado se le asigna el punto de daño adicional o si lo prefiere al Castillo.

Pour le MériteConquista, CQ 70/60Oro“Cuando entra en juego, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo y regrésalas en el orden que quieras.Destruye a Pour le Mérite - El Aliado objetivo no hace daño de combate este turno.”

• Las cartas son devueltas a la parte superior del Castillo en cualquier orden. No se baraja el Castillo.

Trincheras presenta una exclusiva mecánica en sus cartas para “reclutar”, todas con factores en común y algunos detalles que se explicaran a continuación. Ejemplos de este tipo de habilidades:

Francisco FernandoTrincheras 1/190 LAliado (Coste 5)“Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Aliado que encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo. Los Aliados que controlas ganan 1 al ataque y 1 a la defensa.”

Guillermo IITrincheras 3/190 LAliado (Coste 6)“Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Talismán que encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.Furia.”

Gavrilo PrincipTrincheras 4/190 LAliado (Coste 6)“Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Arma que encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo. “Imbloqueable.

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Mitsuomi KamioTrincheras 24/190 RAliado (Coste 5)“Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Tótem que encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.”

• La habilidad disparada de cualquiera de estas cartas se debe resolver al momento de jugar la carta desde la Mano, esto es luego de pagar su coste y antes que entre en juego.

• Con Francisco Fernando se puede jugar un Aliado de coste 4 o menos.• Con Guillermo II se puede jugar un Talismán de coste 5 o menos.• Con Gavrilo Princip se puede jugar un Arma de coste 5 o menos.• Con Mitsuomi Kamio se puede jugar un Tótem de coste 4 o menos.• Las cartas que se jueguen por medio de estas habilidades son las que entran primero en juego y en

el caso de los Talismanes, estos resuelven sus efectos antes que la carta que los “reclutó” entre en juego.

• Si luego de mostrar las cartas no se juega alguna, el Castillo debe ser barajado.• Si una carta que “recluta” es jugada desde una zona distinta a la Mano de su dueño, no dispara su

habilidad.• Si una carta que “recluta” regresa al juego desde la mano, no dispara su habilidad, debido que la

condición es explícitamente que se esté jugando desde la mano.

Ángeles de MonsTrincheras 6/190 LTalismán“Cuando juegues esta carta, reduce en 1 su coste por cada Aliado que controles, hasta un mínimo de 3. Busca hasta 5 cartas que no sean oros en el castillo del jugador objetivo y envíalas a su cementerio.”

• Esta carta originalmente tiene coste 8, para efectos de juego su coste solo se reduce cuando va a ser jugada.

• Con Guillermo II (ver cita más arriba), aunque se controlen suficientes Aliados para reducirle el coste, de todas formas no se podría jugar por medio de este tipo de efectos de reclutamiento, debido a que su coste 8 no se ve reducido cuando es mostrado desde el Castillo.

Tierra de NadieTrincheras 9/190 LTótems“Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Tótem que encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo. Los Tótem se convierten en Aliados de ataque 4 y defensa 4. Siguen siendo Tótem.”

• Su última habilidad permite usar los Tótem como Aliados, estos pasan de estar de la Línea de Apoyo a la Línea de Defensa, siendo capaces de bloquear o atacar, como cualquier otro Aliado.

• Sus valores originales de Ataque y Defensa son de 4, cualquier modificación se hace en base a estos valores iniciales.

• Los Tótem convertidos en Aliados se deben considerar para efectos de juego como un tipo de carta “Tótem – Aliado”. Cualquier referencia de juego a un Aliado o Tótem les puede afectar. Ejemplo: “Destruye un Aliado” perfectamente podría destruir a un Tótem convertido en Aliado, asimismo “Todos los Aliados gana 1 al Ataque” permitiría que los Tótem obtuviesen esa bonificación de Ataque.

• Los Tótem convertidos en Aliados pueden portar armas. Si en algún momento estos Tótem dejan de considerarse Aliados, dejan de ser portadores válidos y las armas que hayan portado deben ser enviadas al cementerio de su dueño.

• Los Tótem que comenzaron el turno bajo el control del jugador, podrían atacar el mismo turno que son convertidos en Aliados.

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Joseph JoffreTR - 13/190 RAliado“No puede recibir daño.”

• Los Aliados con la habilidad “No recibe daño” y sus variantes, en realidad para efectos de juego, absorben el daño hasta su Ataque o Defensa según corresponda y luego ese daño recibido por el Aliado es reducido hasta 0.

• Sin importar que sea daño de Combate o Directo Joseph Joffre no puede ser Destruido por daño.• Ejemplo: si Joseph Joffre de Defensa 3 bloquea a un Aliado de Ataque 5, logra “absorber” 3 puntos

de daño y hace 3 puntos de daño al atacante, pasan solo 2 puntos de daño al Castillo y los 3 puntos de daño que recibe Joseph Joffre se reducen automáticamente a 0 y no es destruido.

• Todo daño directo que reciba esta carta también es reducido a 0 automáticamente.

¿El Fin de la Guerra?TR - 16/190 RTalismán“Como coste adicional para jugar esta carta, baraja un Aliado que controles en el Castillo de su dueño. Baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueño.”

• El coste adicional de una carta es una condicionante para jugarla, este debe ser pagado antes del coste de Oro de la carta.

• De no poder pagarse el coste adicional de una carta, esta no se puede ser jugada.

Desastre de MarneTR - 16/190 RTalismán“Los jugadores no pueden jugar Talismanes o activar habilidades hasta la Fase Final.”

• Hasta la Fase Final los jugadores no pueden jugar Talismanes ni pueden usar habilidades activadas. Las habilidades activadas son todas aquellas las que están divididas por un guión “Coste – Efecto”, las habilidades continuas (funcionan mientras la carta esté en juego) o disparadas (resuelven sus efectos cuando sucede alguna acción de juego) no se ven prohibidas.

Rio MarneTR - 21/190 RTótem“Cada Aliado en Línea de Ataque hace daño de combate igual a su defensa en vez de su ataque.”

• Los Aliados en juego mantienen sus valores originales de Ataque y Defensa para efectos de juego, sólo cambia que al momento que los Aliados en Línea de Ataque fueran a hacer daño de combate, el daño que realizan será igual a su valor de Defensa. Ejemplo: Un aliado de Ataque 2 y Defensa 4, en línea de Ataque es capaz de asignar 4 puntos de daño, aun así, recibiendo 2 puntos de daño debe ser destruido, porque su valor de Ataque es 2 y no 4.

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Tanque FT-17TR - 56/190 RArma“(Se juega en tu Línea de Apoyo). Paga 3 Oros - Renault FT-17 se convierte en un Aliado de ataque 5 y defensa 5 hasta la Fase Final. Sigue siendo un Arma. Límite 1.”

• Al convertirse en Aliado se considera para efectos de juego como una carta del tipo “Arma – Aliado”. Afectándole cualquier efecto de juego que realice referencia a Armas o Aliados.

• Tanque FT-17 puede atacar si comenzó el turno bajo su controlador, porque al convertirse en Aliado ya cumplió con la condición que los aliados sin “furia” deben tener para atacar.

• Convertirse en Aliado no quiere decir que vuelva a entrar en juego como Aliado, solo cambia su posición de línea de Apoyo a Línea de Defensa y su tipo de carta para efectos de juego.

Tras el EnemigoTR - 114/190 CTalismán“Hasta la Fase Final, todo el daño que reciba el Aliado objetivo se hace al Castillo de su controlador.”

• El Aliado objetivo no recibe daño, debido a que todo el daño que fuera a recibir pasa al Castillo de su controlador.

• Solo se contabiliza el daño a partir de que es objetivo de este efecto, el daño previo no se considera para este efecto.

Navidad en las TrincherasTR - 129/190 VTalismán“Los Aliados no se agrupan durante la próxima Agrupación de su dueño.”

• Navidad en las Trincheras Afecta cada jugador, los cuales en su próxima Agrupación no podrán agrupar a sus Aliados.

MG 08TR – 163/190 VArma+X, +0“Cuando entra en juego, elige un oponente. X es igual a las cartas en mano de ese oponente.”

• La condición de elegir un oponente se debe respetar al momento de entrar en juego MG 08, luego X siempre tomara el valor correspondiente a la mano del jugador elegido y a medida que la cantidad de cartas en mano varié, X también lo hará.

• Si el jugador elegido por MG 08 gana el control del portador de este equipo, nada impide que la bonificación de X sea igual a su Mano, porque si bien dice X es igual a las cartas en mano de ese oponente, esa condición solo importa al momento que el arma entre en juego.

Amor y GuerraTR - 173/190 V“El oponente objetivo gana el control de una carta que controles que no sea Oro. Ganas el control de la carta objetivo que no sea Oro. (Ambos efectos no terminan en la Fase Final)”

• Como la primera parte del efecto no es una condición, si el oponente no puede ganar el control de

una carta, esto no impide que se resuelva la segunda parte del efecto. (Puede suceder cuando quien jugó “Amor y Guerra” solo controla Oros, de esta forma el oponente no puede elegir un objetivo valido para ganar el control).

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Alambre de EspinoTR - 176/190 VArma“(Se juega en tu Línea de Apoyo). Cada vez que un Aliado oponente ataque, Alambre de Espino hace 1 punto de daño a ese Aliado.”

• Esta habilidad se dispara solo una vez al durante la declaración de Ataque del oponente y Alambre de Espino le hace un punto de daño a cada Aliado oponente declarado atacante sin importar cuantos Aliados ataquen.

CaleucheIC – 1/ PArma“(Se juega en tu línea de apoyo).Paga 3 Oros - juega un Aliado de coste 4 o menos desde tu cementerio sin pagar su coste. Ese Aliado tiene furia y destiérralo en la Fase Final. Limite 2.”

• Si luego de jugar un Aliado Caleuche sale del juego, de todas formas ese Aliado tiene furia y se debe desterrar en la Fase Final, debido a que el efecto de Caleuche ya fue liberado de su fuente y sin importar que este salga del juego, los efectos se deben resolver.

• Si antes de la Fase Final el Aliado que fue jugado por Caleuche es destruido, de todas formas debe ser desterrado en la Fase Final, esto porque las condiciones que involucren el Destierro siempre se deben resolver si es posible. Si bien el Aliado salió del juego hacia el cementerio, al moverse entre zonas de juego públicas, es perfectamente reconocible como para poder desterrarlo en la Fase Final. Esto cambia cuando el Aliado pasa por alguna zona de juego que no es pública, como lo son la Mano y el Castillo, como el Aliado no puede ser reconocido explícitamente, la condición de desterrarlo queda sin resolverse.

• La regla de juego anterior de seguimiento para resolver el efecto de Destierro, solo es aplicable para condiciones de desterrar una carta, debido a que desterrar no necesariamente se debe hacer desde el campo de juego, por ejemplo; una carta en un cementerio si puede ser desterrada, pero una carta en el destierro no puede ser destruida.

La Meretriz de BabiloniaAP - 5/180 LAliado“Cuando entra en juego, puedes buscar un Aliado en tu Castillo y ponerlo en tu Mano. Paga 6 Oros - Esta carta tiene embestida hasta la Fase Final. Límite 1.”

• Cuando entra en juego puedes buscar un Aliado en tu Castillo, mostrarlo al oponente y luego ponerlo en la mano. No se permite una vez elegida la carta intentar devolver la jugada. No es válido una vez revisado el Castillo no barajarlo, siempre que el Castillo es intervenido de esta forma, se debe barajar completamente antes de continuar el juego.

• Si luego de declarar el uso de esta habilidad se revisa el Castillo, solo en el caso de que no existan Aliados en el Castillo este efecto no se resuelve, no se puede elegir por convencía evitar poner un Aliado en la Mano.

• Embestida es: "Cada vez que este Aliado haga daño de combate a un Castillo, duplica ese daño." Duplicar el daño funciona solo sobre el daño que se realice al Castillo, no el que se realice entre los Aliados Atacantes y Defensores, si La Meretriz de Babilonia realiza 7 puntos de daño al Castillo y tiene embestida, el daño total será de 14. En cambio si fue bloqueada por un aliado de defensa 4, solo logra hacer 3 puntos de daño que duplicados por embestida serán 6.

Lucifer

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AP - 6/180 LAliado“Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris. Esta carta gana todas las habilidades de esa carta. Cuando salga del juego, regresa el Aliado desterrado al control de su dueño. El primer Aliado que entra en juego bajo tu control cada turno tiene furia hasta la Fase Final.”

• Los efectos que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta o ganadas de forma virtual a través de algún efecto. Se pueden copiar habilidades activadas, disparadas y continuas.

• Si Lucifer elige como objetivo a un Aliado que gano furia gracias a un Talismán, podrá ganar todas sus habilidades impresas en su caja de texto de juego, pero no furia, debido a que esta última habilidad no forma parte de la caja de texto de juego de dicho Aliado.

• Toda la habilidad de Lucifer se dispara al momento de entrar en juego, incluyendo la condición de regresar el aliado desterrado al control de su dueño cuando salga del juego.

• Las habilidades disparadas “cuando entra en juego”, si son copiadas por Lucifer, pero no las puede usar porque para dispararlas debe entrar en juego y ya se encontraba en el campo de juego cuando la copio.

• “El primer Aliado que entre en juego bajo tu control tiene furia hasta la Fase Final.” Si antes de entrar en juego Lucifer, ya entro un Aliado, ese aliado no se contabiliza para efectos de resolver esta habilidad, considerándose como el primer aliado uno que entre después que Lucifer este turno, debido a que esta habilidad recién comienza a funcionar cuando Lucifer está en juego, es por este motivo que Lucifer tampoco se cuenta a sí mismo para resolver el efecto.

ArmagedónAP - 7/180 LTalismán“Cuando juegues esta carta, destiérrala.Juega todos los Aliados de todos los Cementerios bajo el control de sus dueños sin pagar su coste.”

• Todos los Aliados jugados por este efecto entran al campo al mismo tiempo.

• Al momento de resolver los efectos de “cuando entra en juego…” se deben usar uno a uno, partiendo por el jugador que se encuentra en su turno, el cual debe elegir uno y resolverlo, luego le corresponderá al oponente elegir otro y así sucesivamente cada jugador elige un efecto para resolver a la vez.

• Los Aliados pueden contar con habilidades de destrucción, control o distintas condiciones y dependiendo en el orden que vayan siendo usados los efectos se determinara el cómo se resuelven y siempre en la medida de lo posible.

• Si un Aliado que dice “Cuando entra en juego destruye el Aliado objetivo”, hace objetivo a un Aliado que tiene una habilidad disparada (que aun no se usa) “cuando entra en juego”, el controlador de este último no podrá disparar la habilidad del Aliado destruido, debido de que antes de poder declarar el uso de su habilidad la carta salió del juego.

Tierra de los MuertosAP - 8/180 LTótem

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“Al comienzo de tu Vigilia, roba una carta. Esta carta hace 2 puntos de daño a tu Castillo.”

• Luego de robar una carta hace 2 puntos de daño al Castillo del controlador de Tierra de los Muertos. En la versión impresa de la carta por motivos de espacio la habilidad se salta una línea, pero es una habilidad disparada la que permite robar una carta (punto seguido) y luego asigna dos puntos de daño.

La Mujer SolAP - 9/180 L"Furia, retador.Aliado“Cuando entra en juego, si la jugaste desde tu Mano, hace 6 puntos de daño repartidos como quieras entre cualquier número de Aliados y/o Castillos objetivos."

• Repartir el daño de este efecto se puede hacer de la forma que se desee, cualquier combinación de esta asignación de daño directo es válida, ya sean 6 objetivos distintos con solo 1 punto de daño cada uno, 4 distintos con 2 puntos de daño para dos objetivos y 1 punto de daño para los otros dos o simplemente los 6 puntos de daño para un solo objetivo, etc.

• Retador es: "Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Línea de Defensa lo bloquee si puede." Para usar esta habilidad se debe elegir un Aliado que se encuentre en línea de defensa y se le asignara como bloqueador. Si durante la Guerra de Talismanes el Aliado elegido sale del juego o es movido a la línea de ataque ya no podrá bloquear. No se puede elegir un Aliado que ya fue objetivo de otro Aliado Retador a menos que ese Aliado si pueda bloquear a más de un Atacante gracias a una habilidad.

Sariel y RaguelAP - 12/180 RAliado“No recibe daño.Cuando entra en juego, elige un Aliado objetivo.Ese Aliado no recibe daño.”

• “Ese Aliado no recibe daño” al ser una habilidad continua, la frase “mientras esta carta este en juego” se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras la carta que la posee está en juego.

• Se debe entender “mientras esta carta este en juego ese Aliado no recibe daño”

PegasoAP - 14/180 RAliado“Cuando entra en juego, elige un Aliado objetivo.Ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades.”

• “Ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades.” Al ser una habilidad continua, la frase “mientras esta carta este en juego” se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras la carta que la posee está en juego.

• Se debe entender “mientras esta carta este en juego ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades”

RolandAP - 16/180 RAliado“Cuando entra en juego, nombra una carta que no sea Oro.

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La carta nombrada no puede ser jugada.”

• “Ese La carta nombrada no puede ser jugada” Al ser una habilidad continua, la frase “mientras esta carta este en juego” se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras la carta que la posee está en juego.

• Se debe entender “mientras esta carta este en juego la carta nombrada no puede ser jugada”

La VigiliaAP - 18/180 RTalismán“Elige uno: Los Aliados no hacen daño de combate este turno; Recupera 4 cartas; o el Aliado objetivo gana 2 a la defensa hasta la Fase Final.”

• Este Talismán cuenta con 3 efectos opcionales, luego de jugarlo se debe elegir uno de los 3 efectos el cual se resolverá en la medida de lo posible.

• Una vez elegido el efecto a resolver no se puede cambiar por otro.

• Solo se puede elegir un efecto, no es opción elegir mas de uno.

• Se aplica el mismo criterio para: Gula AP - 29/180 R, Pacto con la Oscuridad AP - 54/180 R Jinetes del Apocalipsis AP - 41/180 R y similares.

Catacumbas SacrasAP - 21/180 RTótem“Al comienzo de tu Vigilia, recupera 2 cartas al azar.”

• Para recuperar las dos cartas al azar, primero el Cementerio debe ser barajado boca abajo, luego un jugador aleatoriamente elige dos cartas, finalmente el cementerio vuelve a su posición original y las cartas elegidas son mostradas a los jugadores para posteriormente ser barajadas en el Castillo de su dueño.

ZaebosAP - 23/180 RAliado“Embestida.Cada vez que haga daño de combate a un Aliado, si ese Aliado es destruido durante este turno, puedes robar una carta. Límite 1.”

• Sin importar que luego de la asignación de daño Zaebos es destruido por acumulación de daño, si logro dañar a un Aliado que luego fue destruido en el turno, de todas formas el efecto de robar una carta se resuelve.

ProserpinaAP - 52/180 RAliado“Retador.Paga 1 Oro [Azul] - Cambia el portador del Equipo objetivo. Límite 3.”

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• La habilidad de Proserpina permite cambiar el portador de cualquier Equipo en juego, entre cualquier Aliado sin importar su controlador. En términos prácticos es posible cambiar portador de un Equipo oponente de un Aliado que no se controla a un Aliado que si se controle.

PurgatorioAP - 56/180 RTótem"Cada vez que un Equipo que controles salga del juego, regresa esa carta a la Mano de su dueño. Límite 3."Si un Equipo sale del juego es regresado a la mano de su dueño. Si el Equipo sale del juego hacia la mano de su dueño, de todas formas esta habilidad se dispara aunque sea redundante.

Atharva VedaAP - 59/180 ROro"Paga 3 Oros - Esta carta se convierte en un Aliado de ataque 3 y defensa 1 hasta la Fase Final y muévelo a tu Línea de Defensa. Al comienzo de la Fase Final, muévelo a tu Zona de Oro Pagado. Límite 1."

• Solo puede atacar si comenzó el turno bajo el control del jugador que activo esta habilidad.

• Si durante guerra de Talismanes el oponente gana el control de de Atharva Veda, al comienzo de la Fase Final este Oro volverá a la Zona de Oro pagado del jugador que activo la habilidad, esto porque luego de convertirlo en un aliado dice: “Al comienzo de la Fase Final, muévelo a tu Zona de Oro Pagado”. El efecto fue liberado de su fuente cuando el jugador activo la habilidad, por lo mismo no importa quien controle esta carta al momento de resolverlo.

• Si mientras es un Aliado es destruido, en la Fase Final, no regresa a la Zona de Oro pagado.

• Cuando se convierte en Aliado, no deja de ser Oro, pasa a ser una carta tipo “Aliado – Oro”, pudiendo ser afectados por cartas que afecten a Oros o Aliados, asimismo cartas que no puedan afectar a Oros o Aliados no lo harán.

• Se aplican los mismos últimos tres criterios para Ars Goetia AP - 60/180 R.

DaimonAP - 105/180 CAliado“Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo de coste 2. (Este efecto no termina en la FaseFinal).”

• “(Este efecto no termina en la Fase Final).”, todo texto en cursiva dentro de una habilidad solo cumplen funciones explicativas.

• Ganar el control de una carta como regla general no tiene duración, por lo mismo, se controlara la carta hasta que esta deje el campo de juego y vuelva a la zona correspondiente de su dueño.

• Todo efecto que permita ganar el control de una carta que no especifique condiciones de duración funciona de la misma forma.

PhobosAP - 106/180 CAliado“Los Equipos jugados sobre esta carta reducen en 1 su coste.”

• Todas las cartas al reducir su coste, solo lo pueden hacer hasta un mínimo de 1.

• Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o más no pueden reducir su coste a menos de 1.

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• Las cartas de coste 1 en la práctica no pueden reducir su coste, no existe el “coste 0” a menos que un efecto especifique lo contrario.

LeónAP - 169/180 VAliado“No se pueden descartar cartas por efectos de cartas.”

• Esta habilidad afecta a todos los jugadores, pero no evita que cuando el descarte corresponda a un pago de coste. Ejemplo: “Descarta una carta – Roba una carta”. Como descartar en este ejemplo es un coste, León no evita que se pueda realizar.

Dragón CaníbalAP - 183/180 PAliado“Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris. Esta carta gana todas las habilidades de esa carta. Reemplaza todas las referencias de Alianzas por . Cuando salga del juego, regresa el Aliado desterrado al control de su dueño.”

• “Reemplaza todas las referencias de Alianzas por .” Permite reemplazar el texto de una habilidad Cualquier referencia de Alianzas a . Ejemplo: “Paga 2 Oros - Esta carta hace 2 puntos de daño al castillo objetivo” quedaría así: “Paga 2 Oros - Esta carta hace 2 puntos de daño al castillo objetivo”.

• El reemplazo de las referencias a Alianzas solo es válido para las habilidades ganadas del Aliado desterrado.

Cronos, Amo del TiempoRE – 002 Reino“Si fueras a hacer mulligan, en vez de eso, voltea esta carta - Baraja tu Mano en tu Castillo y roba el mismo número de cartas.”

• Mulligan es la acción de cambiar la mano al iniciar la partida, su regla es que cada vez que se cambie la mano en esta instancia se debe robar una menos que la vez anterior. Este Reino permite realizar una acción similar al mulligan, pero sin necesidad de robar una menos. Solo se puede hacer una vez por partida y si luego de usar este Reino se decide volver a cambiar la mano, se debe realizar un mulligan de forma normal.

Arturo de AvalonRE – 004Reino“Los jugadores pueden bloquear a un Aliado hasta con 2 Aliados. El jugador atacante elige cómo asigna el daño entre los bloqueadores.”

• Si el Aliado atacante tiene la habilidad de Retador (Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Línea de Defensa lo bloquee si puede.) su controlador puede elegir que

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Aliado lo bloquea, pero nada impide al jugador defensor designar un segundo Aliado Bloqueador para ese atacante, gracias a la habilidad de este reino.

• Se deben aplicar los mismos criterios de la pág. 8 para resolver el daño de combate de los Aliados.

Leónidas de EspartaRe – 006Reino“Los Aliados bloqueados no hacen daño al Castillo.”

• Solo los Aliados Atacantes que se encuentren bloqueados durante la asignación de daño no podrán hacer daño de combate al Castillo defensor. Si un Aliado que fue declarado bloqueador durante Guerra de Talismanes deja el campo de juego, el Aliado atacante deja de estar bloqueado, por lo mismo, puede asignar daño al Castillo.

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