Desplazamientos unidad didactica de primer ciclo

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Secuencias didácticas para Educación Física

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EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1 Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 1

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desarrollar las habilidades básicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estímulos visuales y auditivos

Una pelota.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Imaginaremos que estamos en una selva y que somos una tribu. Nos ambientaremos para hacer la sesión.

Con pintura de dedos nos pintaremos la cara unos a otros. También se podrían haber confeccionado caretas dentro del aula. Vamos atravesando la selva:

Caminaremos libremente (ocupando todo el espacio) y al dejar de sonar el pandero, nos detendremos y quedaremos quietos.

Caminaremos en fila india imitando los movimientos del primero (todos van pasando por el primer lugar)

Imitaremos el desplazamiento de diferentes animales que habitan en la selva (mono, serpiente, león...)

Juego: " LA CAZA DEL LEÓN" Unos son leones que llevan una cuerda en la cintura imitando a una cola.

Los otros intentaran cazar a los leones pisándoles la cola. El cazador que atrape a un león, se convierte en león.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. La tribu atravesará un río, saltando de piedra en piedra (aros) 2. Llegamos a un acantilado que hay que cruzar pasando por encima de un tronco (banco sueco), pero otra

tribu intenta pasar a la vez desde el otro lado. Debemos intentar pasar a la vez sin caernos. 3. Llegamos a un tronco hueco que debemos atravesar reptando y a gatas (podemos utilizar un túnel de

arrastre o en su caso construirlo utilizando mesas y colchonetas, cartones...) 4. Llegamos a una pradera (zona con colchonetas) y hacemos

giros(volteretas, rodar como un tronco 5. Juego: ”CARRERAS DE BALSAS”. Divididos en filas y

sentados unos delante de otros, cogidos por la cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. ¨A ver quién llega antes a la otra orilla del río?

6. Juego: “PERSECUCIÓN A SEIS”. Sentados en círculo,

numerados del 1 al 6. Se dice un número y todos los que tienen ese número corren persiguiendo a los demás.

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES": (La tribu tiene que saber moverse por la selva sin ser

vista) Uno está de espalda mientras los demás avanzan hacia él, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar.

Nos imaginamos que somos hojas o ramas de árboles que se mueven según el sonido del viento y de los ruidos de la selva (grabación de sonidos de la selva, viento etc)

Observaciones:

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EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º. SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 2

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desarrollar las habilidades básicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estímulos visuales y auditivos

Una pelota.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: "LA PESCA" Los alumnos se desplazan ocupando un espacio reducido y, a la voz del profesor ¡PESCAR A ...!, deben intentar pescar al que nombre el profesor. Se puede permitir que "pesquen" al que ha sido nombrado o, en el momento que lo vayan a pescar, se puede nombrar a otro y así sucesivamente

Juego: "LA PULGA COJA": Todos los niños se desplazan a la "pata coja" menos una que es quien "liga". Cuando vemos que la "liga" nos va a tocar, nos quedamos en "cuclillas" sin poder movernos hasta que otra pulga nos da una palmada en la espalda

.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: "LOS CIRCULOS" Los alumnos se desplazan libremente por el patio o gimnasio donde

hay trazados unos círculos con números. Cuando el profesor diga un número, todos los alumnos deberán correr hacia el círculo que tenga ese número.

El círculo debe ser grande. Como variantes se pueden introducir diferentes formas de desplazarse 2. Juego: "LA SALIDA RAPIDA" Los alumnos se colocan en hilera, por equipos tumbados en el

suelo con una línea delante de ellos. Cuando el profesor tire la pelota al aire y ésta toque tierra, deben levantarse los primeros de cada grupo e ir corriendo a recogerla y, acto seguido, correr para colocarse al final de la hilera.

Gana el equipo que más pelotas recoja. Como variantes se pueden introducir modificaciones en el punto de partida y en la forma de desplazarse

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: "LA BOTELLA BORRACHA": Los niños y niñas se colocan por el patio o gimnasio

ocupando todo el espacio, balanceándose sin despegar los pies del suelo.

Observaciones:

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EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 3

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desarrollar las habilidades básicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estímulos visuales y auditivos

Una pelota.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: "LOS ANIMALES" Los niños libres por el patio o gimnasio; el maestro nombra un animal y los alumnos se deberán desplazar como lo hace el animal nombrado.

Juego: "LOS COLORES" Los niños se mueven libremente por el patio o gimnasio y cuando el maestro nombra un color se desplazarán hacia el lugar donde está ese color.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: "LA PELOTA CAPITANA" Los niños se sientan en dos filas. El profesor tira la pelota y

los colocados al principio de la fila salen a recogerla y luego se vuelven a colocar al final de la fila.

Normas: El que se levante antes de que la pelota toque el suelo Hará una tarea especial, por Variantes: Se pueden hacer tanto en la posición de partida como en la forma de desplazarse.

2. Juego: "LA OLLA" Sentados en círculo se numeran del uno al tres (o según la cantidad de grupos que queramos hacer) Cuando el profesor diga un número, todos los que lo tienen salen corriendo alrededor del círculo intentando tocar al compañero que va delante, al que eliminará y se colocará en el centro. El que consiga sentarse en su sitio antes de que lo toquen seguirá jugando.

Variantes: En vez de eliminar al que se toca, éste irá al centro mientras dure la persecución y luego volverá a jugar, otorgando un punto por tocar y otro a los que logran acabar la persecución cuando lo indique el profesor (normalmente cuando queden dos o tres sin eliminar). 3. Juego: “POLICÍAS Y LADRONES” Dos equipos, los policías deben perseguir a los ladrones y

llevarlos a su zona. Los ladrones pueden intentar rescatar a sus compañeros/as. Cambio de papeles

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: " YO VI..." Todos los alumnos se colocan en círculo y uno de ellos en el centro que

dice: "DE CAMINO AL COLEGIO YO VI...", imitando lo que vio para que los demás lo adivinen. El que consiga adivinarlo se colocará en el centro, repitiendo la frase y así sucesivamente

Observaciones:

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EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1 Y 2º SESIONES: 10

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OBJETIVOS: RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los desplazamientos propios

Un pañuelo de colores por alumno.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: “QUITAR EL RABO AL ZORRO”. Se distribuye un pañuelo de colores a cada miembro de la clase que lo deberá que lo deberá colocar a la espalda sujeto con la goma del pantalón y visible por lo menos un palmo del pañuelo. A la señal todos deberán coger la mayor cantidad de pañuelos, pero en principio conservando el suyo, puesto que en el momento que lo pierdan quedan eliminados del juego.

VARIANTE: Quien tenga pañuelo de reserva, si le quitan el suyo se puede poner otro. Los últimos que queden con pañuelo y hayan quitado al menos uno ganan vida para el próximo juego, etc...

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: “EL RESCATE” Se divide la clase en dos grupos más o menos equilibrados, por sorteo

a un grupo le tocará escapar y al otro intentar cogerlos; se determinará un lugar (Mano, madreo maya) al que irán llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarán en línea y agarrados por las manos. A la señal los perseguidores intentarán capturar a todos los componentes del otro grupo; a medida que los vayan cogiendo se irán colocando en la maya y cogidos de la mano. Si estando el la maya llega un compañero/a y rompe la línea se considerarán rescatados por lo que podrían escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de un equipo. A continuación se invierten los papeles.

2. Juego: “CARRERAS DE BALSAS” Divididos en filas y sentados unos delante de otros, cogidos por la

cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. ¨A ver quién llega antes a la otra orilla del río? 3. Juego: “PERSECUCIÓN A SEIS” Sentados en círculo, numerados del 1 al 6. Se dice un número y todos

los que tienen ese número corren persiguiendo a los demás.

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: “UN DOS TRES PALOMITA BLANCA ES SIN MOVER LOS PIES” Se colocará en una

parte o lugar del gimnasio patio un miembro de la clase, mientras que el resto se colocará a su espalda a una distancia determinada en ese momento (10, 15, 20, 30 metros). A la señal el que está sólo y de espaldas al gran grupo dirá en vos alta. “un dos tres palomita blanca es sin mover los pies” (Lo puede decir una o más veces seguidas) cuando acabe de decirlo mirará hacia atrás y a todos los que vea que se están moviendo (deben ir acercándose sin que les vean) los mandará volver a empezar.

El juego acaba cuando uno toca sin que le haya visto el lugar donde está.

Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

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BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 5

OBJETIVOS: RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los ed de los desplazamientos propios.

Desarrollar las habilidades básicas mediante situaciones reales de juego

Cuerdas, aros,

Bancos, plinto

Colchonetas, potro.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Corremos libremente por todo el espacio.

Corremos, a la señal nos sentamos, nos arrodillamos, nos ponemos de pie.

Andamos como las ranas, como los monos, como las liebres, etc...

Vamos de frente al compañero, lo esquivamos...

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Parejas: corremos a la misma velocidad que el compañero/a. 2. Corremos a la misma velocidad que el compañero/a y nos situamos detrás. 3. Corremos a la derecha o izquierda del compañero/a, pero más alto que él. 4. Corremos más cerca del compañero/a ahora muy lejos. 5. ¿De cuántas formas puedo desplazarme con relación al compañero/a? 6. Juego: “EL RESCATE” Se divide la clase en dos grupos más o menos equilibrados, por sorteo

a un grupo le tocará escapar y al otro intentar cogerlos; se determinará un lugar (Mano, madreo maya) al que irán llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarán en línea y agarrados por las manos. A la señal los perseguidores intentarán capturar a todos los componentes del otro grupo; a medida que los vayan cogiendo se irán colocando en la maya y cogidos de la mano. Si estando en la maya llega un compañero/a y rompe la línea se considerarán rescatados por lo que podrían escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de un equipo. A continuación se invierten los papeles.

7. CIRCUITO: realizar un recorrido de obstáculos saltando, reptando, cuadrupedia

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES” Uno está de espalda mientras los demás

avanzan hacia él, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar

Observaciones:

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EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 6

OBJETIVOS: RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los ed de los desplazamientos propios.

Un pañuelo de colores por pareja

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: “LOS INDIOS” Todos los componentes de la clase formarán dos grandes grupos, pero a su vez, cada componente de un grupo estará emparejado con otro del restante grupo, haciendo unos de indios y otros de tiendas. A la señal, todos los indios saldrán de sus tiendas (que estarán colocadas en círculos) y, por detrás de ellos, en el sentido que se determine irán corriendo y “haciendo el indio”. Cuando se de otra señal, todos deberán ir, en el mismo sentido, a introducirse en una tienda. Se penalizará al último en entrar. A la siguiente ronda, se invierten los papeles: las tiendas hacen de indios y viceversa.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: “QUEDA” Un miembro de la clase o varios (si queremos se les da un distintivo)

persiguen a los demás. En el momento que los vayan alcanzando o tocando, quedan eliminados o se cambian los papeles o se inmovilizan hasta que otros componentes del equipo que escapan les aplican el “antídoto”.

2. Juego: “LOS QUITAPAÑUELOS”: Dividida la clase en dos grandes grupos. Uno, por sorteo, se

colocará un pañuelo en la espalda, sujeto por la goma del pantalón y el otro se encargará de, en el menor tiempo posible, quitar todos los pañuelos al otro equipo.

El juego comienza al dar una señal y poner el cronómetro en marcha y acabará cuando hayan quitado todos los pañuelos y parando el cronómetro. A la siguiente vez se invierten los papeles y si quieren ganar, deben rebajar el tiempo que hizo el equipo anterior.

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: “EL PAÑUELO” Dos equipos numerados. “La madre” situada en el medio dice un

número y las personas que tengan ese número tienen que ir a buscar el pañuelo que sujeta la madre para llevárselo a su zona sin ser tocado. Sólo se puede pasar el campo contrario para perseguir al que lleva el pañuelo.

Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

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BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 7

OBJETIVOS: RECURSOS:

Conocer y percibir distintas formas de desplazamientos con obstáculos y sin ellos.

Adquirir autonomía y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones

Pelota

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: "QUEDA DEL STOP" Uno se la queda y debe tocar al resto de compañeros /as .Éstos pueden evitar ser pillados parándose con piernas abiertas y brazos en cruz a la vez que dicen en voz alta la palabra "STOP" Para incorporarse de nuevo al juego deben esperar a que otro compañero/a pase: 1º en cuadrupedia y salte después sobre ellos ( previamente se habrán agachado) Cuando el que queda logre tocar a alguien, se cambiará de ROL

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: ¿Y NOSOTROS CÓMO? " Se proponen distintas formas de desplazamiento:

Carrera , cuadrupedia , cuadrupedias invertidas , saltos , rodamientos

Idem. agrupados en parejas.

Idem. con obstáculos repartidos por el terreno : Bancos, aros Idem. con obstáculos repartidos por el terreno : Bancos, aros

Transportar los bancos entre todos

Bancos : Caminar pisando con los dos pies por encima. Idem. con un sólo pie. Idem. corriendo

Cuadrupedia por encima de los bancos. Idem. invertida.

Pasar por debajo de los bancos reptando: a) boca abajo; b) boca arriba. 2. AROS : Extendidos por el terreno se desplazan por entre ellos:

Pisando con un pie dentro

Pisando con los dos pies dentro.

Caminar rodando el aro con las dos manos.

Hacemos rodar el aro y le ganamos corriendo.

¿Quién hace rodar el aro durante más tiempo sin que se caiga?.

3. Juego " EL CORRO DE LA PATATA " Desplazamientos lateral-circulares a la vez que se canta la canción

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: "SE ACABAN LAS PILAS" Se anda despacio por el terreno en silencio y el

profesor /a, con su voz, va haciendo que el ritmo sea cada vez menor hasta terminar tumbados

Observaciones:

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EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 8

OBJETIVOS: RECURSOS:

Desplazarse de distintas formas por el espacio. Desplazarse evitando obstáculos

Picas

Bancos, aros

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: " EL RÍO DE COCODRILOS" Todos los jugadores detrás de una línea. Deben llegar a otra situada enfrente si que el cocodrilo (quién se queda en el medio) los aprese

No se puede salir del terreno por los lados. El cocodrilo sólo puede capturar en el río. Los que son pillados se convierte en cocodrilos.

Gana el último /a que sea capturado

Fase Principal: Tiempo: 40

1. Se reparten por el terreno aros, cuerdas, balones, picas, bancos suecos .... Con tiza se marcan flechas en el suelo ( derechas , curvas , sinuosas ... ).. Los niños/as se desplazan ( trotando, en cuadrupedia, marcha atrás . . . ) evitando todos los obstáculos.

2. Juego: " EL REY DE LA SELVA" Uno se queda y es " el rey de la selva ". El resto deben de

llegar a él, desde el fondo, dando el número de pasos que diga e imitando el desplazamiento del animal que nombre cada vez.

3. Juego: “EL BULLDOG” Todos en el centro de la pista, menos uno que está en el centro. Quien está en el centro grita “bulldog”. Los demás intentan llegar al otro extremo sin ser cogidos por el del centro. Los cogidos se quedan en el centro ayudando al bulldog. Sólo se pude coger en la línea central

Vuelta a la calma: Tiempo: 5

Recoger el material

Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º. SESIONES: 10

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BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 9

OBJETIVOS: RECURSOS:

Utilizar formas de desplazamientos no habituales. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los demás.

Picas, aros,

Cuerdas, balones

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego: “EL CAZADOR DE LIEBRES” (Desplazamiento con balón).- 11 jugadores (liebres) están dentro del área de portería y un jugador (cazador) fuera de dicha área, botando el balón. Cuando el profesor/a indique “liebres a tomar el sol”, los 11 jugadores se desplazarán corriendo por fuera del área de portería, momento en el que el cazador podrá dar 1, 2 ö 3 pasos y lanzar el móvil sobre alguna de las liebres, siendo cazado el que le de forma directa. Cuando el profesor/a diga “liebres a sus casas”, los jugadores que no han sido cazados volverán al área, los que son cazados se convierten en cazadores y entre ellos dando 1, 2 ó 3 pasos, tratarán de volver a dar a las liebres, para lo cual se pueden pasar el balón.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Carrera en zig – zag. 2. En equipos de 5 (más si no hay picas suficientes) salen los primeros desplazándose en zig –

zag, vuelven igual y entregan el testigo al compañero, gana el equipo que lo haga en menor tiempo.

3. Igual pero, con aros, corriendo y pisando dentro.

4. Con una cuerda desplazarse haciendo círculos /plano frontal; encima de la cabeza, debajo de la cabeza)

5. Saltar a la cuerda caminando.

6. Por equipos desplazarse detrás de otros imitando su movimiento.

7. Juego: “GANAR AL CIEGO” Por parejas, uno tiene los ojos cerrados y el otro tiene que darle

instrucciones para salvar obstáculos

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Pase lateral del balón.- Están situados en hilera y separados 2 m. Cada uno, pasarán dos o

tres balones

Observaciones:

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 1º CURSO: 1º Y 2º SESIONES: 10

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BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 9

OBJETIVOS: RECURSOS:

Ser capar de desplazarse en entornos conocidos con seguridad

Terreno de juego y 5 balones

dorsales con números del 1 al 10 (repetidos dos veces) 12 sillas a dos metros y formando un círculo, un pañuelo

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo: 5m

Juego:: “PAR O IMPAR” Dos equipos de 10 jugadores situados detrás de la línea de portería, colocados en hilera por orden numérico en función del dorsal y siempre enfrente del que tiene el mismo número que él. El profesor/a dirá en voz alta “par o impar” y salen los jugadores procurando llegar a coger los balones y se desplaza a su lugar de origen sin ser atrapado por el adversario (2 puntos si llega sin ser tocado y 1 si es atrapado.

Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: “LA CAPTURA DE LA SILLA” Los catorce participantes están entre las sillas y a una

señal se desplazan en zig – zag, se puede adelantar pero no retroceder, los que no consigan silla anotan 1 punto y gana el que menos puntos tenga. Los adelantamientos serán sin tocar ni empujar. El tiempo será igual para los dos equipos.

2. Juego: “EL PAÑUELO” Dos equipos numerados. “La madre” situada en el medio dice un

número y las personas que tengan ese número tienen que ir a buscar el pañuelo que sujeta la madre para llevárselo a su zona sin ser tocado. Sólo se puede pasar el campo contrario para perseguir al que lleva el pañuelo.

3. Trasladarse por parejas llevando una cuerda sobre los hombros.

4. Cogidos por la cuerda hacer recorridos manteniendo la separación.

5. Desplazarse según el recorrido que marca un compañero.

6. Relevos por equipos. Variando las formas de desplazamiento: parta coja, de espaldas, cuclillas...

7. Juego: “EL VAGABUNDO BUSCA CASA” 11 jugadores, 10 en los aros y 1 como vagabundo.

Cuando el profesor/a dice “al trabajo”, salen y cuando vuelven a una señal tiene que conseguir un aro.

Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: “EL TÚNEL” 2 equipos pasan el balón por debajo

Observaciones: