Detectives de los Mitos (ampliación)

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Detectives de los Mitos Ampliación del Marco de Campaña Esta ampliación del marco de campaña aparecido en Asombrosos Relatos Detectivescos surge debido a la comparación hecha por un servidor entre el mencionado suplemento y Cazadores de Libros de Londres. Aunque los dos presentan similitudes (ambos son marcos de campaña centrados en una ciudad), creo que resulta indiscutible la calidad superior que presenta el suplemento de Kenneth Hite frente al de Gareth Hanrahan. Por ello, tomando como referencia la Londres reflejada en Cazadores de Libros, he decido darle un empuje a la ciudad de Nueva York y, en general, proporcionar datos que ayuden a los Guardianes y a los Investigadores a meterse de lleno en la piel de agentes de la ley que deberán lidiar con la amenaza de sectas, poderosos hechiceros e indescriptibles horrores. Sin embargo, he de avisar que esto no se trata de un trabajo 100% original. He copiado, reescrito y plasmado aquí textos de diferentes fuentes, todas ellas mencionadas en el capítulo “Documentación”, y espero que ello no sirva para restarle la utilidad de recopilar toda esa información en un solo documento en lugar de tenerla desperdigada en diferentes libros. Crear un Detective de los Mitos El caso de tu vida […]. Nuevas Profesiones Aunque las profesiones aparecidas en el libro básico de El Rastro de Cthulhu son más que suficientes para llevar a cabo una campaña de Detectives de los Mitos, es posible que los Guardianes más inquietos deseen dirigir un escenario que toque de forma muy especializada el proceso judicial o forense. Por ello, para complementar el trabajo del Detective de Policía y el Agente Federal he creado las siguientes profesiones: Abogado Los abogados deben disponer de una licencia expedida por uno de los estados, la mayoría de los cuales exigen formación universitaria y dos o tres años como pasante. La licencia se obtiene superando un examen gestionado por el Colegio de Abogados del estado y existe un acuerdo de reciprocidad que permite a los abogados ejercer en estados diferentes a aquél donde obtuvieron la licencia. Un abogado puede trabajar para un gran bufete, directamente para una empresa o de forma independiente. Habilidades Profesionales: Adulación, Burocracia, Buscar Libros, Contabilidad, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogato- rio, Jerga Policial, Regatear. Crédito: 3-5 Especial: Mediante el empleo razonable de Derecho o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes hacer que tus colegas se salten el secreto profesional y revelen información de algún cliente, siempre que no seas competencia directa, o te den acceso a secretos de sumario. Forense […] La mayoría de los forenses trabajan para una ciudad, condado o estado para realizar autopsias, determinar causas de muerte y hacer recomendaciones a la oficina del fiscal. Habilidades Profesionales: Biología, Derecho, Fotografía, Jerga Policial, Medicina, Medicina Forense, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes: Análisis de Documentos, Balística, Farmacología o Química. Crédito: 3-5 Especial: Dentro de tu jurisdicción tendrás acceso a un laboratorio y/o morgue adecuado a tu lugar de trabajo, y puedes emplear Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados. Mediante Jerga Policial puedes acceder a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos. Derechos y Deberes Hay más ley al final de la porra de un policía que en una decisión de la Corte Suprema –Cap. Alexander “Clubber” Williams del NYPD, 1872 Durante la búsqueda de un sospechoso, un agente no debe quebrantar la ley o violar los derechos individuales establecidos en la Constitución. Todos los ciudadanos estadounidenses tienen derechos consagrados en la Constitución de los EE.UU. y en la Carta de Derechos. Estos incluyen: Protección contra el enjuiciamiento por un delito menor si en uno más grave (que implica el mismo acto) ha sido declarado inocente. Protección contra registros e incautaciones irrazonables la Cuarta Enmienda. Protección contra la autoincrimina- ción al negarse a hablar – la Quinta Enmienda. La declaración de no culpable por parte de un jurado no puede ser apelada por nadie que esté en desacuerdo con el veredicto. Papeleo Aunque en ningún momento es recomendable que la acción se centre en el tedio burocrático, los jugadores deben tener una mínima idea de a que deben atenerse los personajes cuando tienen que elaborar sus inevitables informes. Por ello, y para mayor detalle en tus partidas, los principales puntos que hay que tener en cuenta a la hora de redactar un informe policial son los siguientes: Una hoja que detalle como se realizó la búsqueda y que contenga los principales detalles como el marco temporal y quien estaba relacionado con el caso. Una descripción narrativa que permita al lector seguir, paso a paso, el curso de la investigación. El archivo fotográfico y los bocetos y esquemas de la escena del crimen. El archivo detallado de las pruebas recogidas (como huellas dactilares, objetos, etc.). Orden de arresto A no ser que un agente de la ley (o un ciudadano) capture a una persona que acaba de cometer un delito, es necesario conseguir una orden para arrestar a esa persona.

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Una ampliación, inspirada en Cazadores de Libros de Londres, del marco de campaña presentado en Asombrosos Relatos Detectivescos.

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Detectives de los Mitos Ampliación del Marco de Campaña

Esta ampliación del marco de campaña aparecido en Asombrosos Relatos

Detectivescos surge debido a la comparación hecha por un servidor entre el mencionado suplemento y Cazadores de Libros de Londres. Aunque los dos presentan similitudes (ambos son marcos de campaña centrados en una ciudad), creo que resulta indiscutible la calidad superior que presenta el suplemento de Kenneth Hite frente al de Gareth Hanrahan. Por ello, tomando como referencia la Londres reflejada en Cazadores de Libros, he decido darle un empuje a la ciudad de Nueva York y, en general, proporcionar datos que ayuden a los Guardianes y a los Investigadores a meterse de lleno en la piel de agentes de la ley que deberán lidiar con la amenaza de sectas, poderosos hechiceros e indescriptibles horrores.

Sin embargo, he de avisar que esto no se trata de un trabajo 100% original. He copiado, reescrito y plasmado aquí textos de diferentes fuentes, todas ellas mencionadas en el capítulo “Documentación”, y espero que ello no sirva para restarle la utilidad de recopilar toda esa información en un solo documento en lugar de tenerla desperdigada en diferentes libros.

Crear un Detective de los Mitos El caso de tu vida […].

Nuevas Profesiones Aunque las profesiones aparecidas en el libro básico de El Rastro de Cthulhu son más que suficientes para llevar a cabo una campaña de Detectives de los Mitos, es posible que los Guardianes más inquietos deseen dirigir un escenario que toque de forma muy especializada el proceso judicial o forense. Por ello, para complementar el trabajo del Detective de Policía y el Agente Federal he creado las siguientes profesiones:

Abogado Los abogados deben disponer de una licencia expedida por uno de los estados, la mayoría de los cuales exigen formación universitaria y dos o tres años como pasante. La licencia se

obtiene superando un examen gestionado por el Colegio de Abogados del estado y existe un acuerdo de reciprocidad que permite a los abogados ejercer en estados diferentes a aquél donde obtuvieron la licencia. Un abogado puede trabajar para un gran bufete, directamente para una empresa o de forma independiente.

Habilidades Profesionales: Adulación, Burocracia, Buscar Libros, Contabilidad, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogato-rio, Jerga Policial, Regatear.

Crédito: 3-5

Especial: Mediante el empleo razonable de Derecho o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes hacer que tus colegas se salten el secreto profesional y revelen información de algún cliente, siempre que no seas competencia directa, o te den acceso a secretos de sumario.

Forense […]

La mayoría de los forenses trabajan para una ciudad, condado o estado para realizar autopsias, determinar causas de muerte y hacer recomendaciones a la oficina del fiscal.

Habilidades Profesionales: Biología, Derecho, Fotografía, Jerga Policial, Medicina, Medicina Forense, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes: Análisis de Documentos, Balística, Farmacología o Química.

Crédito: 3-5

Especial: Dentro de tu jurisdicción tendrás acceso a un laboratorio y/o morgue adecuado a tu lugar de trabajo, y puedes emplear Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados.

Mediante Jerga Policial puedes acceder a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos.

Derechos y Deberes Hay más ley al final de la porra de un policía que en una decisión de la Corte Suprema

–Cap. Alexander “Clubber” Williams del NYPD, 1872

Durante la búsqueda de un sospechoso, un agente no debe quebrantar la ley o violar los derechos individuales establecidos en la Constitución. Todos los ciudadanos estadounidenses tienen derechos consagrados en la Constitución de los EE.UU. y en la Carta de Derechos. Estos incluyen:

• Protección contra el enjuiciamiento por un delito menor si en uno más grave (que implica el mismo acto) ha sido declarado inocente.

• Protección contra registros e incautaciones irrazonables – la Cuarta Enmienda.

• Protección contra la autoincrimina-ción al negarse a hablar – la Quinta Enmienda.

• La declaración de no culpable por parte de un jurado no puede ser apelada por nadie que esté en desacuerdo con el veredicto.

Papeleo Aunque en ningún momento es recomendable que la acción se centre en el tedio burocrático, los jugadores deben tener una mínima idea de a que deben atenerse los personajes cuando tienen que elaborar sus inevitables informes. Por ello, y para mayor detalle en tus partidas, los principales puntos que hay que tener en cuenta a la hora de redactar un informe policial son los siguientes:

• Una hoja que detalle como se realizó la búsqueda y que contenga los principales detalles como el marco temporal y quien estaba relacionado con el caso.

• Una descripción narrativa que permita al lector seguir, paso a paso, el curso de la investigación.

• El archivo fotográfico y los bocetos y esquemas de la escena del crimen.

• El archivo detallado de las pruebas recogidas (como huellas dactilares, objetos, etc.).

Orden de arresto A no ser que un agente de la ley (o un ciudadano) capture a una persona que acaba de cometer un delito, es necesario conseguir una orden para arrestar a esa persona.

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Cualquiera que crea que se ha cometido un delito puede acudir a una sección del tribunal municipal (esto puede depender del estado) situada en varias comisarías de policía. El actuario judicial escucha la historia del denunciante y anota la naturaleza de la queja, el nombre del acusado (si se conoce, de lo contrario se proporciona una descripción completa) y del denunciante, y las bases de la denuncia. Esta “reclamación” se lleva entonces al juez junto al denunciante, que jura que la acusación es veraz. El juez decide si corresponde emitir una orden, y en caso afirmativo se la entrega a un agente de policía para que la haga cumplir.

Orden de registro Un oficial de policía no necesita una orden judicial para entrar y asegurar una propiedad en la que un ha ocurrido un crimen. Sin embargo, si necesitará una orden de registro o el consentimiento por escrito del propietario a fin de recoger pruebas y llevar a cabo una investigación. Sin embargo, es una práctica generalizada dejar a algunos policías para que custodien la escena mientras se espera la llegada del permiso ya sea a través del propietario o de un magistrado.

Obtener una orden de registro es, en muchos aspectos, parecido a obtener una orden de arresto. El denunciante (normalmente un agente de policía) presenta sus motivos para solicitar el registro ante un juez, que decide si las sospechas son razonables. La orden debe decir exactamente qué lugar va a ser registrado y qué se va a buscar. La orden se ha de ejecutar tan pronto como resulte factible, y el agente puede entrar por la fuerza en el lugar indicado si es necesario. Sólo se pueden requisar los objetos nombrados en la orden.

Es importante señalar que no existe ninguna escena del crimen que suponga una excepción para la Cuarta Enmienda.

Investigación ---.

Las autoridades normalmente siguen el siguiente procedimiento:

• Proteger y examinar la escena del crimen: Hay que extender el precinto policial y prohibir el paso a todo aquel que no esté cualificado. Luego se debe recoger y etiquetar todas las evidencias físicas posibles del lugar.

• Identificar testigos y fuentes de información: Toma nota de quien informó del crimen y de las personas

que estaban en los alrededores cuando llegó la policía.

• Interrogar a los testigos y fuentes de información: Consulta la sección “Realizar interrogatorios”.

• Investigar a la víctima: Conseguir toda la información posible sobre la víctima (como sus últimos movimientos conocidos, relación con el sospechoso o con los testigos, etc.), especialmente si se trata de un posible homicidio.

• Motivación: ¿Quién ha tenido los medios y la oportunidad de cometer el crimen? ¿Existe un Modus Operandi?

• Encontrar la conexión entre las pistas: ¿Apuntan hacia un sospechoso o un lugar en particular?

• Encontrar a los sospechosos: Interrogarlos y detenerlos si se poseen pruebas suficientes.

Evidencias Una evidencia es cualquier cosa (objetos, testimonios, declaraciones juradas, etc) que puede ser presentada como prueba admisible en un tribunal de justicia. Las pruebas se utilizan de muchas maneras: para vincular un sospechoso a un crimen, para establecer la naturaleza o causa del acto delictivo, para demostrar métodos, o para proporcionar los motivos.

Hay dos tipos básicos de pruebas legales: directas y circunstanciales. Una prueba directa es cualquier cosa que una persona ha visto o escuchado: o sea, las cosas que pueden comprobarse como hechos y que están basadas en la observación directa. Por ejemplo, la declaración de un testigo que vio a una persona golpear a otra hasta dejarla sin sentido. También incluye las cosas que una persona haya podido hacer (ej. “Dejé al sospechoso en su casa a las 6 p.m.”). Mientras la prueba sea adquirida legalmente, puede ser testimonial, documental, material, fotográfica, etc.

Las pruebas circunstanciales (o “indirectas”) son admisibles, pero la mayoría de los tribunales son lentos a la hora de emitir veredicto cuando se basan únicamente en tales evidencias. Esto se debe a que las pruebas circunstanciales sugieren una conexión con el crimen, pero no pueden probarlo. Por lo general, tales pruebas se prestan a múltiples interpretaciones, lo que les resta validez. Por ejemplo:

• Un testigo declara que el sospechoso es dueño de un revólver del mismo calibre y modelo que el utilizado para cometer el homicidio.

• El autor de un delito fue visto con una camisa roja con rayas verticales azules, el sospechoso posee una camisa igual.

Obtención de evidencias físicas El establecer una conexión entre un sospechoso y un crimen ha sido siempre la labor principal de las autoridades encargadas del cumplimiento de la ley y de la ciencia forense. En los inicios, no obstante, esto solía basarse en testimonios de los testigos, confesiones, o algún otro tipo de prueba definitiva.

Nueva Habilidad: Análisis de Documentos (Técnica) ---.

• Determinar la antigüedad aproximada de un documento.

• Identificar al fabricante del papel empleado en un documento.

• Distinguir documentos falsificados de los auténticos.

• Identificar señas distintivas en la escritura manual.

• Asociar documentos impresos con las máquinas de escribir que los han producido.

• Encontrar huellas dactilares en el papel.

Nueva Habilidad: Balística (Técnica) La primera catalogación sistemática de las distintas marcas de armas de fuego y sus características la comenzó Charles E. Waite junto a Calvin Goddard en 1920. Dos años después, Waite había catalogado información de todas las armas de fuego producidas por los principales fabricantes desde mediados del siglo XIX, y había descubierto que cada arma, con independencia de su fabricante, dejaba marcas características en la bala. No obstante, hacia 1922 casi dos tercios de las armas de fuego en circulación procedían del extranjero. Tras un año de trabajo extra en Europa, Waite completó un catálogo que comprendía casi todas las armas de fuego fabricadas en los Estados Unidos y en Europa.

Con Balística puedes:

• Determinar la trayectoria de una bala.

• Identificar el calibre y el tipo de una bala o casquillo.

• Determinar si una pistola determinada disparó una bala en concreto.

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• Estimar la distancia de un disparo si éste se realizo a una distancia relativamente corta.

Fotografía Al investigar la escena de un crimen, es imprescindible la toma de fotografías para crear un registro visual permanente que sirva como apoyo a las anotaciones y al resto de pruebas obtenidas por los Investigadores.

Los factores más comunes que debes fotografiar en una escena son:

• Cualquier signo de una confrontación violenta en el entorno (muebles y cristales rotos, salpicaduras de sangre, entradas forzadas, etc.).

• Marcas de arrastre.

• Cualquier objeto dejado en la escena del crimen y su relación con el entorno.

• Todas las armas, o posibles armas, encontradas en la escena.

• Cualquier evidencia física (ropas ensangrentadas, dinero, casquillos, narcóticos, huellas, etc.).

• En el caso de un cadáver, hay que tomar fotos desde todos los ángulos, y planos detallados de las heridas del cuerpo. Además de cualquier señal inusual (bolsillos del revés, disposición extraña de objetos alrededor, etc.).

Huellas dactilares En 1860, Henry Faulds, médico escocés residente en Tokio, comenzó a observar los patrones de los pliegues de las huellas dactilares humanas a fin de determinar si denotaban trasfondos etnológicos o se transmitían de padres a hijos. Durante aquel tiempo había sucedido un robo y el autor había dejado una sucia huella de hollín en una valla encalada. Cuando Faulds examinó la impresión y la comparó con las del sospechoso a quien la policía había arrestado, descubrió que no encajaban. Un par de días más tarde, apresaban al auténtico ladrón.

Faulds expresó sus descubrimientos en un artículo en Nature en 1880, más no existió un método de clasificación y comparación de patrones dactilares hasta 1891, cuando Francis Galton envió también un artículo a Nature acerca de la clasificación de patrones dactilares.

Para el levantamiento de huellas dactilares se suele utilizar papel adhesivo transparente.

Con Recogida de Pruebas puedes:

• Hallar huellas dactilares aplicando un polvo de pigmentación de un color que contraste con el de una superficie no porosa.

Pisadas Una pisada (o huella plantar) dejada en la escena de un crimen puede dar información vital sobre su autor. Los zapatos tienen muchas impresiones diferentes en función del diseño de la suela y el desgaste que ha recibido.

Para el levantamiento de huellas plantares se suele emplear un vaciado de yeso y agua.

Con Recogida de Pruebas puedes:

• Hacer una estimación aproximada de la altura del individuo (el zapato tiende a medir aproximadamente un 15% de la altura del sujeto) y de su peso.

• Determinar la forma en que se movía y si el sujeto cargaba con peso extra.

• Establecer una relación entre la huella y un fabricante, marca y/o tipo de calzado que la ha dejado.

Sangre ---.

Con Medicina Forense puedes:

• Detectar la presencia de sangre realizando la prueba de color de Kastle-Meyer mediante un kit de detección que contendría: un control positivo (una muestra con sangre animal), alcohol, fenolftaleína, peróxido de hidrógeno y agua.

• Reconocer el ángulo y altura de caída de la sangre.

• Analizar si la muestra es de origen animal o humano mediante un test de precipitina.

Realizar interrogatorios Raro es el caso que no depende de la información obtenida verbalmente de testigos, sospechosos y fuentes. Una técnica robusta de interrogatorio es algo fundamental para progresar rápida y eficientemente por una investigación.

A un grupo le lleva tiempo encontrar sus ritmo de interrogatorio. Hasta entonces, pueden tener dificultades para sacar temas a relucir y para determinar qué preguntar. Antes de comenzar un interrogatorio, lo ideal es revisar lo que ya se sabe, o puede deducirse fácilmente, sobre el sujeto. Hay que plantearse que se necesita saber para continuar la investigación y cómo el sujeto puede ayudar a resolver las incógnitas adecuadas.

Los jugadores deben confiar en su instinto de improvisación para manejarse en los

puntos difíciles de un interrogatorio. Casi todos cambiarán al descubrir más sobre el tema. Aparecerán nuevas líneas de conexión con el interrogado y/o se establecerán hechos adicionales que requieran más preguntas. Pese a todo, el empleo de las conferencias previas a los interrogatorios proporcionará un buen punto inicial desde el que improvisar según se desarrolle la conversación.

No hay que tener miedo de conceder ventaja momentánea a un testigo hostil. Si se comete algún error aparente, hay que evitar mostrarse nervioso y, en su lugar, aprovecharse del mismo para causar en el sujeto una falsa sensación de confianza o seguridad.

Motivación para hablar Antes de poder extraer información a un sujeto, hay que motivarlo a abrirse. Preguntarse qué puede querer el sujeto del interrogador. Si no quiere nada, es importante buscar una táctica para convencerle de que sí quiere algo. Un interrogatorio es una negociación, en la que se da algo, por ejemplo validación emocional, información o el final de una amenaza, a cambio de los datos que se desean.

Aunque las habilidades interpersonales son la herramienta primaria en un interrogatorio, no se debe olvidar la utilidad de los contactos profesionales y de los intereses comunes. Un historiador del arte puede responder de un modo más favorable ante el dominio de su materia por parte del interrogador que ante los halagos o los procedimientos burocráticos.

Gambitos iniciales Hacer hablar al sujeto es sólo la mitad de la batalla. Luego se deben preguntar las cuestiones correctas. Puede que los Investigadores ya hayan fijado una línea de preguntas en una rápida conferencia previa al interrogatorio. De ser así, ¡que no se desvíen de ella!

Sin embargo, a menudo se tendrá la intuición de que el sujeto tiene algo que decir, si es que el interrogador da con la pregunta adecuada. En caso de quedar atascado, se puede asumir por defecto uno de los dos siguientes modos: narrativo o confirmatorio.

Aperturas narrativas Emplear una apertura narrativa es de utilidad cuando la información que se busca sea la narración de algún evento

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pasado. Para ello, basta con empezar simplemente pidiendo al interrogado que cuente sus experiencias en lo respectivo al caso. Impulsarle a que cuente una historia.

• “Cuénteme que estuvo haciendo antes de descubrir la desaparición del niño.”

• “¿Qué sabe sobre la investigación de Alaquin Hirt?”

• “¿Qué relación guarda usted con los Cornelisz?”

• “¿De que trataba el libro que le recomendó al Sr. Hill?”

Al ser abordado de este modo, el sujeto a menudo proporcionará una serie básica de datos sobre los que trabajar, que el interrogador puede entonces revisar, lanzando cuestiones específicas para obtener más detalles en las áreas que le interesen.

La aproximación narrativa sirve como buena medidora de la honestidad de un testigo. La mayoría de la gente menciona anécdotas si se le permite divagar. Los sujetos que limiten mucho sus respuestas generalmente tendrán algo que ocultar. Aunque los testigos pueden tener razones para mentir, muchas de las cuales no tendrán que ver con el caso, el descubrimiento de esas razones puede generar una mayor franqueza.

A menudo los sujetos son reacios a admitir experiencias inexplicables o sobrenaturales. Para hacerlo, necesitan que el interrogador otorgue permiso tácito para admitir experiencias que otros considerarían locuras. Por ello, en vez de preguntar directamente si ha ocurrido algo extraño, es mejor presentar el suceso como un hecho ya aceptado y a continuación pedir que se complete los detalles:

• “Algo extraño le ocurrió a usted esa noche. ¿Qué exactamente?”

Como agentes de la ley, los Investigadores deben velar por el status quo. La sociedad no necesita saber la verdad de los Mitos y ante todo debe evitarse que germine la semilla del pánico debido a personas inocentes que saben o han visto demasiado. Por ello, al motivar a testigos a abrirse, es importante mantener una posición de negación plausible para el posterior encarrilamiento hacia la racionaliza-ción de los hechos. Cuando se ha asegurado explícitamente a un testigo que realmente hay criaturas de más allá del tiempo y el espacio invadiendo su propiedad, resulta infinitamente más difícil convencerle más tarde de que en realidad se encontraba bajo los efectos

de un compuesto químico industrial filtrado

Aperturas confirmatorias Al buscar información sin saber exactamente lo que se necesita de un testigo, suele ser útil empezar por pedirle que confirme lo que ya se conoce.

• “Se nos ha informado de que los ladridos venían de este piso ¿Es correcto?”

• “¿Sabía que el Sr. Holland está interesado en este libro?”

Hay que proporcionar al testigo la oportunidad de confirmar o negar los hechos que se le presenta. A menudo una corrección o ampliación permitirá comenzar una cadena de preguntas que guíe al interrogador hasta la pepita de información que el testigo tiene para los jugadores.

Como mínimo, repetir los hechos básicos del caso ayuda a que éstos se asienten con mayor claridad. Además, este modo ayuda a calmar a testigos hostiles o engañosos haciéndoles sentir que no están aportando nada a las autoridades. Es más seguro emocionalmente limitarse a comentar una narración ya existente.

Obtener los hechos Cuando se consiga que el sujeto hable, el siguiente desafío será obtener todos los hechos importantes para el caso, incluso aunque los Investigadores no sepan qué están buscando. Al interrogar siempre es útil consultar las notas tomadas, por lo que resulta aconsejable mantener un listado de las principales preguntas aún no contestadas del caso, y revisarla según sea necesario al obtener nueva información. Si se llega a un punto en el que los Investigadores sienten que el testigo tiene más que ofrecer, pero no dan con una pregunta adecuada, consultar dicha lista puede devolverles al buen camino.

Los Investigadores deben centrarse en las declaraciones que no encajen con lo que ya saben. Su actual testigo puede estar mintiendo o estar equivocado, o puede que esté corrigiendo de modo honesto la declaración falsa de otra persona. Las inconsistencias pueden proceder de un simple error de un testigo, algo muy común incluso entre observadores profesionales. A menudo, sin embargo, proporcionan la clave del misterio.

El desafío ante un testigo honesto y cooperativo es separar los datos secundarios de las pruebas. Los testigos honestos a menudo buscan complacer al interrogador proporcionándole demasiada información. Muchas veces sustituyen una breve descripción de los hechos básicos

por una serie de conclusiones incorrectas. Al tratar con una fuente demasiado sociable o habladora, hay que esforzarse por mantenerla centrada en el tema sin herir sus sentimientos y hacer que se repliegue.

Los testigos mentirosos o reacios a contestar proporcionarán respuestas secas o evasivas. Algunos mentirosos pretenden ser amigables y locuaces, cargando al interrogador con una montaña de datos excesivos. En estos casos, hay que intentar convertir esto en una ventaja. Cuanto más digan esas fuentes, más probable es que queden ellas mismas en evidencia declarando una falsedad.

Otro detalle importante es vigilar a los testigos en busca de señales de falta de honestidad. Éstas muestran al interrogador que ha tocado un punto delicado. Presionando en dichos puntos a menudo se puede conseguir una revelación útil, o encontrar la ventaja necesaria para forzar al testigo a proporcionar respuestas veraces.

Interrogar por partes A veces se debe interrogar a un sujeto en varias ocasiones para obtener toda la verdad. Puede que los Investigadores no estén lo bastante avanzados en el caso como para saber qué preguntas lanzar. Quizás las inconsistencias surgidas de las declaraciones de otros testigos merezcan una exploración mayor. A lo mejor datos descubiertos después de un interrogatorio proporcionan la ventaja necesaria para forzar otras declaraciones.

Al volver a un testigo, los personajes jugadores deberían cuestionarse si el investigador original es el más adecuado para realizar la segunda entrevista, o si otro miembro del equipo debería reemplazarle. Si ya se ha establecido una relación fuerte, hay que aprovecharla, al igual que si se ha creado una útil sensación de miedo o intimidación. Si, por otra parte, el testigo respondió mal al primer modo de aproximación, es conveniente enviar a un nuevo investigador que siga el estilo opuesto. Al separar el interrogatorio en varias fases, el empleo de la clásica técnica del “poli bueno/poli malo” resulta menos evidente.

La repetición de entrevistas tiende a ofrecer cada vez menos resultados, así que el interrogador debe organizarse antes de volver a un testigo. Repasar mentalmente lo que éste sabe, lo que parece querer y qué puntos débiles o

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inconsistencias presenta su declaración previa resultará de gran ayuda.

Describiendo a un sospechoso Antes de la introducción de los números de la Seguridad Social en 1936, como parte de las reformas económicas del New Deal, no existía un sistema nacional de identificación en los Estados Unidos. Los soldados poseían un Número de Servicio por el que se los podía identificar y mucha gente disponía de pasaporte, certificado de nacimiento o permiso de conducir, pero

otra tanta no tenía ningún tipo de identificación. Así, hacerse pasar por otra persona resultaba muy sencillo.

Por ello, cuando los Investigadores tienen a uno o varios testigos que apuntan hacia un posible sospechoso, es su deber elaborar una descripción física lo más detallada posible para evitar

errores durante la investigación. En dicha descripción debería figurar lo siguiente:

• Edad

• Cicatrices, tatuajes o cualquier otra marca identificable

• Forma de vestir

• Complexión

• Sexo

• Color y estilo de peinado

• Altura y peso

• Raza

• Acento

Detenciones El agente de policía debe llevar la orden de arresto en la mano cuando lo realice y, si va de paisano, debería mostrar la orden al sospechoso si éste lo solicita (si va de uniforme, es suficiente con describir la naturaleza de la orden). Por supuesto, si

un agente de policía ve personalmente a alguien que está cometiendo un delito, o posee una base razonable para creer que lo ha cometido (como la declaración jurada de un testigo fidedigno que esté dispuesto a acompañar a la policía) no se necesita orden. Recuerda que en los años 30 no existía la Advertencia Miranda y, por lo tanto, la policía no tiene la obligación de leer a los sospechosos sus derechos.

Al arrestar a un acusado de un delito grave, la policía puede usar cualquier grado de fuerza, incluyendo disparar a matar. Si el acusado es sospechoso de un delito menor o una falta, el agente de policía no puede usar fuerza letal durante el arresto, a no ser que el agente posea una orden de arresto y el sospechoso ataque al agente. En cualquier caso, un agente puede usar fuerza letal en defensa propia como cualquier otro ciudadano.

Si el arresto se ha hecho con una orden, el preso debe ser conducido lo antes posible ante el juez que emitió la orden. Si se realiza sin una orden, el agente de policía actúa como denunciante y se emite una orden tras la detención. Al acto de llevar al sospechoso al tribunal para devolver una orden se le llama “fichar”. En ocasiones se mantiene a los sospechosos retenidos toda la noche antes de ficharlos, en especial si se les toma en custodia a altas horas. Tras ficharlo, el sospechoso puede obtener una fianza; de lo contrario permanece bajo custodia policial.

Juicios […].

Audiencia preliminar En el sistema estadounidense, la primera visita a la corte se produce dentro de las primeras 24 horas tras el arresto.

Fianzas ---.

Defensas ---.

• Coacción: Si el acusado fue forzado o amenazado para que cometiera un crimen, entonces tendrá una justificación legal. Sin embargo, si resultó imprudente o negligente al meterse en la situación, la defensa no tendrá validez.

Sentencias

Albergar a un fugitivo de 1 a 15 años

Asalto de 3 a 15 años

Asesinato en 3º grado (accidental) de 1 a 15 años

Asesinato en 2º grado (pasional) de 10 a 25 años

Asesinato en 1º grado (premeditado) de 15 años a pena de muerte

Asesinato de un agente de la ley Pena de muerte

Conspiración para un crimen de 3 a 25 años (si el crimen se comete)

Cruce de líneas estatales para evadir la justicia (F*)

de 1 a 15 años

Estafa (F*) de 10 a 25 años

Espionaje (F) de 3 a 15 años

Evasión de impuestos (F) de 3 a 15 años + 10.000$ de multa + pago de impuestos atrasados

Falsificación de 3 a 15 años

Fraude de 3 a 15 años

Fraude electoral de 15 años a pena de muerte

Influenciar a un jurado de 10 a 25 años

Posesión ilícita de armas de 6 meses a 1 año

Robo de 3 a 7 años

Robo a mano armada de 5 a 25 años

Robo de bancos (F*) de 5 a 25 años

Robo de coches de 1 a 5 años

Sabotaje (F) de 10 a 25 años

Secuestro de un adulto (F*) de 1 a 25 años

Secuestro de un menor (F*) de cadena perpetua a pena de muerte

Soborno de 1 a 25 años

Transporte de vehículos robados de 1 a 15 años

Usura de 1 a 7 años

(F): Delito federal

(F*): Delito federal a partir de 1934

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• Defensa propia: Una persona puede usar la fuerza para defenderse a sí mismo o defender a otro de una amenaza inminente de muerte, de una agresión sexual, de un daño físico serio, o secuestro. La defensa propia no tiene validez cuando uno se resiste a un arresto policial.

• Enajenación: Un acusado no es responsable de un crimen si, debido a una enfermedad mental, no es capaz de entender que su acto es ilegal o es incapaz de controlar su conducta. Cuando un acusado demuestra con éxito que no es responsable debido a su condición mental, será llevado a un hospital psiquiátrico de alta seguridad hasta que deje de ser un peligro para la sociedad.

• Inducción: Si un oficial de policía, agente federal o alguien actuando en cooperación con un agente de la ley induce o alienta a una persona para que cometa un crimen, el criminal puede ser excusado. La inducción tiene lugar cuando alguien miente y le dice al acusado que su conducta es legal o, por lo contrario, emplea incentivos o algún tipo de persuasión.

• Necesidad: Una persona puede ser excusada si cometió un crimen para evitar un perjuicio contra sí mismo o contra otra persona, siempre y cuando el daño o peligro evitado fuera mayor que el daño causado. Si la persona, en su negligencia o imprudencia, da origen al peligro o daño, y a continuación comete un crimen para impedirlo, entonces la defensa de necesidad no tiene validez.

Proceso ---.

¡Protesto! ---.

Veredicto y Sentencia […]

En un juicio ante jurado, el juez informa a sus miembros sobre cualquier tema legislativo, tras lo cual, éstos se retiran a deliberar. Las deliberaciones pueden durar horas, días o semanas. Además, en la mayoría de estados los miembros del jurado deben alcanzar la unanimidad en el veredicto.

En un juicio ante un juez, el juez toma su decisión después de escuchar los alegatos finales.

Si el acusado es declarado culpable el juez ha de imponer la sentencia. Las sentencias entre 10 y 25 años implican

que la persona no permanecía en prisión más allá de los 25 años y era elegible para la condicional después de un tercio de los 10 años. Si se es condenado por más de un crimen sólo se cumple la más larga, aunque, dependiendo del estado, se podían sumar las condenas. Para los reincidentes se reserva la pena capital. Los acusados de crímenes federales son encerrados en prisiones federales y los de crímenes estatales, en prisiones estatales

Apelaciones ---.

Medicina Forense

Causa y manera Existen cinco categorías estándar donde se define el modo en que se produjo una muerte: natural, suicidio, homicidio, accidente e indeterminada. Las muertes naturales son aquellas que ocurren debido a procesos de enfermedad internos, como podrían ser las afecciones cardiovasculares y las cerebrovasculares, la diabetes y las anomalías congénitas. Las muertes accidentales ocurren como consecuencia de acontecimientos imprevistos, como por ejemplo a causa del medioambiente (hipodermia e hipertermia), o muertes traumáticas (siniestros de automóvil, caídas, etc.)

Autopsias Las autopsias forenses se realizan por dos razones fundamentales: documentar la condición del cuerpo y las heridas, y determinar la causa de la muerte. El patólogo comienza el procedimiento averiguando las circunstancias asociadas con la muerte del individuo, por lo general mediante Investigadores médicos que colaboran con la oficina del forense o el examinador médico, o procedentes de las agencias clínicas y legales competentes.

Teniendo en cuenta un historial de los últimos acontecimientos conocidos, el patólogo fotografía el cuerpo tal y como fue encontrado antes de pasar a limpiarlo de sangre seca, heces, etc. Se examinan y quitan las ropas, y cualquier posible evidencia de rastros es almacenada par su posterior entrega a un laboratorio forense. El patólogo realiza un examen externo del cuerpo, apuntando cualquier rastro de trauma, cicatrices, tatuajes, malformaciones, etc., y podría fotografiar lo que considere necesario para la investigación. Se afeitan las zonas afectadas a fin de permitir un mejor examen de las heridas. Así mismo, se documentan tanto el rigor mortis como el livor mortis. También se incluye en el

informe el estado del cuerpo, el color de los ojos y el pelo, la longitud de éste, el peso y la estatura, y otras características físicas. Además, se realizará un inventario de las ropas y efectos personales encontrados junto al cuerpo.

El cuerpo se abre por medio de una incisión en forma de Y, apuntando desde ambos hombros hasta el esternón, para bajar por el abdomen hasta la sínfisis púbica. Se toma nota de la capa de grasa que recubre el abdomen y la parte superior del pecho antes de apartar a un lado la piel que comprende la caja torácica.

Una autopsia típica dura aproximadamente cuatro horas, de las que una se dedica a la preparación del cuerpo, dos al examen externo, destripamiento y disección, y otra para cerrar el cadáver, finalizar el papeleo y limpiar la morgue.

Traumas Existen multitud de formas específicas en las que puede tener lugar una muerte traumática, más la mayoría se pueden encasillar en ciertas categorías generales:

Traumas contundentes El trauma contundente es la herida que se sufre cuando el cuerpo entra en contacto con un objeto sin filo. Con la fuerza suficiente, un impacto contundente puede romper huesos o desgarrar el tejido. Mención especial merecen los impactos contundentes en la cabeza, los cuales pueden producir la muerte incluso sin tener que recurrir al empleo desmesurado de la fuerza.

Contusión: “Magulladuras”. Las contusiones se forman a raíz del derramamiento de la sangre que escapa de los capilares rotos e inunda el tejido circundante, decolorando el tejido en y alrededor del punto de impacto. La piel, las capas de grasa inmediatamente por debajo y los órganos interiores podrían evidenciar contusiones debidos a impactos. No todas las contusiones resultan obvias a primera vista, sino que podría pasar algún tiempo hasta que la sangre impregnara los tejidos. Si la persona sobrevive, las contusiones de la piel cambiarán de color con el tiempo a medida que el tejido se descompone y vuelve a ser absorbido por el cuerpo.

Abrasión: Es el resultado del contacto de un objeto contundente con la piel, magullándola sin llegar a romperla. Los accidentes

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automovilísticos ofrecen clásicos ejemplos de abrasión, ya que en ellos es común que la piel roce con la superficie de la carretera, provocando lo que se conoce como “sarpullido del asfalto”.

Laceración: Una laceración es una herida provocada por la ruptura en la superficie del tejido blando. Las laceraciones suelen presentar una forma irregular, y contener tiras de tejido que conecten ambos márgenes de la apertura. Estas tiras se conocen como “puentes de tejido”, típicos de las laceraciones por contacto contundente.

Traumas de filo El trauma de filo es la herida que se produce cuando el cuerpo entra en contacto con objetos de filo o punta. Las contusiones y abrasiones siguen pudiendo aparecer como resultado de una herida producida por un objeto afilado; no obstante, se distingue entre laceración e incisión. Una incisión es una apertura en el tejido (bien sea piel u órgano interno) producida por un cuchillo u otro tipo de objeto afilado. Los bordes de la apertura suelen ser regulares y no presentan puentes de tejido. Las heridas de perforación se producen cuando la apertura creada por un instrumento afilado es más honda que larga o ancha. Resulta posible determinar algunas características del arma a partir de heridas de perforación, como la longitud del arma, si poseía uno o dos filos, y la dirección del tajo. En ocasiones, un arma con empuñadura deja una marca sobre la piel, lo que ayudará a su identificación.

Heridas por arma de fuego Cuando se descarga un arma de fuego, también se descarga una gran cantidad de material, como la bala, humo, fuego, gases y partículas de pólvora, quemada o sin quemar. Este material adicional puede encontrarse en la víctima o en sus ropas, depende de la distancia a la que se encontrara el atacante de su objetivo. En el trabajo del examinador médico, la distancia entre la víctima y el arma se suele dividir en tres categorías:

Heridas de contacto: Las heridas de contacto por arma de fuego pueden ser “tensas” (con el cañón del arma presionando contra el blanco) o “lasas” (con el cañón en contacto con el blanco, pero sin ejercer presión). La bala, al tratarse en esencia de un objeto contundente, se abre camino a través de la piel, abrasando los bordes de la herida. Este “collar de abrasión” se suele encontrar independientemente de la distancia que separara al atacante de

la víctima, y es una de las características empleadas para distinguir los orificios de entrada de los de salida. Las ropas y la carne podrían quemarse debido a la llama que escupe el cañón, o posiblemente chamuscarse por el humo. Las partículas de pólvora, quemadas y sin quemar, se incrustan en la herida, así como en el hueso y tejido muscular bajo la piel. En las heridas de contacto tenso, los gases que impulsan la bala penetran la piel a través del agujero que abre el proyectil, provocando que se abombe. Esto ocurre tan rápido y con tanta fuerza que la piel no puede resistir la fuerza y se abre en grietas que irradian del agujero de bala. Por lo general se producirán entre dos y siete laceraciones en forma de estrella, lo que se conoce como estelas. Además, el monóxido de carbono fruto de la combustión de la pólvora entra en la piel y da lugar a una coloración rosada alrededor de la herida de entrada. Las heridas de recortada a bocajarro incrustarán el casquillo de la bala en el cuerpo, donde el examinador médico podrá recuperarlo.

Heridas intermedias: Heridas a quemarropa en las que la boca del arma no entra en contacto con la piel o la ropa, aunque sigue estando lo suficientemente cerca para dejar muescas en la piel (aproximadamente hasta un máximo de metro y medio). Estarán presentes muchas de las características típicas del orificio de entrada, sobre todo el collar de abrasión. No obstante, no habrá señales de estelas, y los materiales expulsados por el arma se depositarán sobre la piel o ropa del objetivo, en lugar de aparecer incrustados en la herida. Si la pistola estaba muy cerca del blanco, se encontrarán partículas de pólvora dentro de la herida.

Al igual que ocurre con las muescas resultantes de las partículas de pólvora, los perdigones a bocajarro tienden a dispersarse según la distancia, más cuanto mayor sea ésta. El casquillo e plástico podría golpear a la víctima y llegar a provocar contusiones y abrasiones a muy corta distancia.

Heridas lejanas: Éstas ocurren cuando el arma se encontraba más allá de la distancia a la que se puede depositar material sobre la víctima, por lo general más allá del mero y medio. El orificio de entrada sigue presentando collar de abrasión y posiblemente laceraciones, aunque no en forma de estela. No habrá rastro de muescas y será muy difícil estimar la distancia.

Asfixia La definición de asfixia es la exclusión de oxígeno de los tejidos con la consiguiente imposibilidad de eliminar dióxido de

carbono. Esto es lo suficientemente ambiguo como para incluir muchos tipos de muerte en donde el cerebro de la víctima hubiera dejado de recibir oxígeno Sin embargo, Werner Spitz y Russell Fisher realizan un excelente trabajo en Investigación médico legal de la muerte clasificando los distintos mecanismos de muerte por asfixia del siguiente modo:

Compresión del cuello: Con o sin bloqueo de la entrada del aire, lo que incluye la estrangulación y el ahorcamiento. En contra de lo que piensa la mayoría, no es necesario evitar el paso de aire para provocar la muerte de este modo. Se han dado casos de gente con traqueotomía que han muerto ahorcados. Lo que se restringe es el flujo de sangre que porta el oxígeno al cerebro a través de las arterias, o el flujo sanguíneo encargado de transportar el dióxido de carbono desde el cerebro a través de las venas. En el primer caso, el rostro del cadáver aparecerá lívido y demacrado. En el segundo, presentará una expresión hinchada y congestionada.

Obstrucción de las vías respiratorias: Esto incluye el ahogo, la aspiración de un objeto extraño, o la hinchazón de las membranas a causa de una reacción alérgica o un trauma. Este mecanismo deja apenas marcas delatoras en el cuerpo y la autopsia no revelará nada inusual. Este diagnóstico se basa sobre todo en la evidencia física: el bolo alimenticio atascado en la garganta o la bolsa de plástico aún sobre el rostro. Estas muertes resultan casi siempre de una naturaleza suicida o accidental. Podrían encontrarse heridas defensivas y otros traumas típicos del forcejeo en caso de que la muerte se debiera a un homicidio.

Asfixia por posición: El pecho y el diafragma del cuerpo se expanden y contraen a fin de proporcionarle oxígeno al cuerpo y expulsar dióxido de carbono. Resulta posible que el cuerpo quede atrapado en una postura en la que el pecho no consiga expandirse lo suficiente para introducir oxígeno en el cuerpo. La víctima, presa de un ataque de pánico, no tarda en quedarse sin oxígeno en la sangre y pierde el conocimiento.

Asfixia por exclusión de oxígeno: Debido a su privación o sustitución por otro gas, como el dióxido de carbono o el gas natural. La muerte por dióxido de carbono ocurre cuando la víctima se encuentra en un espacio cerrado sin ventilación. Podría tratarse

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de un frigorífico, o el interior de una bolsa de plástico. En muchos casos, esto es igual que la asfixia debido a la obstrucción de las vías respiratorias.

La reacción química del monóxido de carbono con el organismo humano es más agresiva que la del dióxido de carbono, y provoca cambios muy obvios en el cuerpo. La hemoglobina transporta oxígeno desde los pulmones al resto del cuerpo, cambiándolo por dióxido de carbono. El monóxido de carbono, no obstante, se adhiere a la hemoglobina y evita que el oxígeno haga lo mismo. Por regla general, una saturación de monóxido de carbono del 40% se considera letal, aunque resulta posible sobrevivir a niveles de saturación aún mayores. El monóxido de carbono aumenta el color rojo de la sangre, lo que da lugar a un “aderezado” color livor mortis. Además, la piel se ampollará y rasgará a la menor presión. Una vez más, estás características dependen de la cantidad de monóxido de carbono a la que se exponga la víctima. Los niños y los ancianos resultan más susceptibles y sucumben a niveles de saturación más bajos, donde resulta más difícil observar las características.

Inmersión Cuando una persona es sumergida y se le impide regresar a la superficie, se suelen observar los siguientes acontecimientos:

• Lucha presa del pánico por alcanzar la superficie hasta que agota sus reservas de energía.

• El dióxido de carbono acumulado en el organismo desencadena una respuesta refleja de inhalación, lo que provoca la entrada de grandes cantidades de agua en los pulmones.

• Traga agua, tose y vomita en rápida sucesión. El aire termina por escapar de los pulmones, reemplazado por el agua.

• Últimas convulsiones y boqueadas que provocan congestión respiratoria, lo que termina por provocar una congestión cardiaca. Poco después tienen lugar cambios irreversibles en el cerebro y, a continuación, la muerte.

La muerte por inmersión se diferencia de las producidas por asfixia en que el aire del cuerpo es reemplazado por fluido, lo que provoca distintas respuestas fisiológicas.

Se puede observar una gran cantidad de espuma en la nariz y boca de una persona ahogada, con independencia del

tipo de inmersión. Esta espuma es una mezcla de aire, mocos y agua producida por los movimientos respiratorios del sujeto durante su lucha. La espuma podría no resultar obvia inmediatamente en el exterior, pero su presencia en los pulmones y vías respiratorias señalan con toda claridad que la víctima estaba respirando cuando se sumergió.

Un cuerpo se hundirá en el agua, a menos que haya suficiente aire atrapado en sus ropas para mantenerlo a flote. A medida que el cuerpo se vaya descomponiendo bajo el agua (más lentamente que si estuviera al aire libre), los gases resultantes provocarán que el cuerpo suba flotando a la superficie. Una vez expuesto al aire, el proceso de descomposición se acelerará. Pueden ocurrir otro tipo de cambios post-mortem, como abrasiones debidas al movimiento del cuerpo sobre las rocas y la arena por la acción de las corrientes, y traumatismos infligidos por la vida marina a las zonas de piel expuestas. El crecimiento de algas es cosa común.

Electrocución Sorprendentemente, no existe una relación clara entre la cantidad de electricidad que provocara una muerte y las características que presenta el cuerpo tras el accidente. Las víctimas de electrocuciones de bajo voltaje pueden presentar el mismo tipo de heridas que las fallecidas a causa del alto voltaje. El camino que sigue la descarga eléctrica a través del cuerpo es importante, y cualquier trayectoria que atraviese la cabeza, la médula dorsal superior y cervical, o el corazón podría provocar la muerte. El paso de la electricidad a través de la cabeza.

Nueva regla: Peligro eléctrico El daño provocado por la exposición a una corriente eléctrica varía de acuerdo al voltaje. Puedes sufrir:

• Descarga ligera: equivalente a tocar el circuito eléctrico de una casa. Pierdes 1 de Salud y eres empujado hacia atrás un par de metros.

• Descarga moderada: Pierdes 2 de Salud y (si estás en combate) tus siguientes cuatro acciones. Puedes evitar la pérdida de acciones gastando 3 Puntos de Atletismo por acción que quieras recuperar, pero siempre perderás al menos una acción.

• Descarga extrema: equivalente al impacto de un rayo. Sufres un dado de Daño con un modificador de +4.

El Guardián debería darte siempre la oportunidad de evitar el riesgo de ser electrocutado mediante una Prueba de

Atletismo para evitar el contacto inesperado, o una Prueba de Supervi-vencia para advertir el peligro.

Si eres reducido a -6 de Salud o menos, asumiremos que la corriente ha viajado a través de tu corazón y/o cerebro causando un paro cardiaco o un daño cerebral respectivamente. El Guardián describirá los síntomas apropiados durante la convalecencia hospitalaria, y podrá, si lo exige la credibilidad narrativa, determinar que se necesita de medicina propia de los Mi-Go para una total recuperación.

Muertes termales El traumatismo por quemaduras se divide en cuatro grados, según la profundidad a la que se dañara el tejido:

• Las quemaduras de primer grado son superficiales y apenas dañan el tejido. No se forman ampollas, aunque la epidermis podría desprenderse a posteriori. Las quemaduras de primer grado más comunes son las producidas por el sol.

• Las quemaduras de segundo grado destruyen las capas superiores de la piel y provocan ampollas. Podrían aparecer cicatrices durante el proceso de curación.

• Las quemaduras de tercer grado destruyen todas las capas de la piel, provocando cicatrices y necesitando injertos de piel. Las quemaduras de tercer grado podrían ser el resultado de la inmersión en agua hirviendo.

• Las quemaduras de cuarto grado implican la carbonización del tejido y la completa destrucción de la piel y el tejido subyacente.

Las heridas termales también se miden desde el punto de vista del área de la superficie afectada. Los médicos disponen de varios métodos para estimar esta área, uno de ellos es la regla de los nueves. Esta regla consiste en la división del cuerpo en dos mitades, anterior y posterior, donde cada segmento representa un porcentaje de la superficie total del cuerpo. Estos porcentajes se dividen en múltiplos de nuevo. La parte anterior de cada pierna cuenta por el 9%, la parte anterior de cada brazo y el rostro son el 4,5% y la parte anterior de cada pierna cuenta por el 9%, la parte anterior del torso es el 18%, y la ingle es el 1%. Esto le proporciona al examinador médico una estimación aproximada del total

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del área de la superficie afectada. Hasta 1941, las heridas termales que ocuparan más del 50% del cuerpo se consideraban mortales.

Muerte y descomposición Las definiciones de muerte física y muerte cerebral varían de estado a estado en los Estados Unidos, aunque en general se aceptan los siguientes criterios a la hora de declarar la muerte: (a) dilatación y fijación bilateral de las pupilas, (b) ausencia de reflejos, (c) cese de la respiración sin asistencia mecánica y (d) cese de acción cardiaca espontánea.

Para el personal de rescate ajeno a un servicio médico oficial, saber determinar la muerte es algo muy importante, dado que en ese momento tendrán que decidir si inician la reanimación o dejan al fallecido tal y como está hasta que llegue el examinador médico.

Una vez ha ocurrido la muerte, la descomposición comienza de inmediato a nivel químico y celular. La velocidad a la que se extienden el rigor mortis, el algor mortis y otros factores de la descomposición dependerá en gran parte de las variables externar e internas. Las temperaturas corporal y ambiental son las variables más importantes en lo que respecta a la velocidad de la descomposición. Si la persona poseía una elevada temperatura corporal, bien por haber estado realizando ejercicio físico o por padecer fiebre, o si la persona falleció en un entorno cálido, el rigor mortis y la descomposición se desarrollarán mucho más rápido que en el caso de alguien cuya temperatura corporal o la que le rodeara fuesen más bajas.

Rigor mortis El rigor mortis se origina cuando la fibra muscular se queda sin trifosfato adenoso, convirtiéndose en bifosfato adenoso. Esta reacción produce ácido láctico, el cual rebaja el nivel de pH de las células. La reducción de trifosfato adenoso y el aumento de la acidez crean puentes químicos entre las dos proteínas musculares principales, la actinia y la miosina. En vida, los músculos se contraen cuando las moléculas de actinia se desplazan sobre la miosina; en muerte, cuando se forman los puentes químicos entre las moléculas de actinia y miosina, los músculos se vuelven rígidos. Esta rigidez no suele hacerse evidente hasta haber transcurrido entre dos y cuatro horas del fallecimiento. El

proceso se completa aproximadamente doce horas después de la muerte, tras el que comienza a desaparecer lentamente tras una cantidad de tiempo variable debido a la descomposición de las proteínas del cuerpo. En la mayoría de los casos, el rigor mortis se pierde transcurridas cuarenta y ocho horas.

Livor mortis El livor mortis es una decoloración púrpura que ocurre cuando la sangre se ve atraída por la fuerza de la gravedad hacia las partes del cuerpo de cara al suelo. La sangre se posa en los capilares cutáneos al dilatarse éstos tras el cese del flujo sanguíneo. Si una porción de piel se encuentra en contacto con una superficie, la presión cerrará los capilares y la sangre no podrá sedimentarse en esa zona. El resultado es una zona “desteñida” de piel rodeada por la típica decoloración púrpura del livor mortis. El livor mortis puede hacerse evidente al cabo de media hora de la muerte, aunque lo normal es que aparezca transcurridas una o dos horas.

Algor mortis Algor mortis es el término técnico para describir el enfriamiento del cuerpo. Aunque se acepta que tras la muerte el cuerpo comience a enfriarse, sigue existiendo polémica acerca de la utilidad de este factor a la hora de determinar el tiempo transcurrido desde el fallecimiento. La principal dificultad a la hora de utilizar al algor mortis como método para determinar la hora de la muerte tiene que ver con multitud de distintos factores que afectan el proceso de enfriamiento. Los factores medioambientales incluyen la temperatura ambiente, la presencia de ráfagas de aire, la cantidad y tipo de las ropas del cuerpo, la proximidad del mismo a fuentes de frío o de calor, etc. Los factores internos incluyen el estado nutricional y físico del fallecido antes de la muerte, el nivel de actividad que estuviera realizando, la posibilidad de fiebre, la masa muscular, etc. El resultado final de este debate es que la temperatura corporal del fallecido podría utilizarse para verificar un período breve y conocido de tiempo desde el momento de la muerte, más no debería utilizarse para estimarlo.

Descomposición La descomposición en sí se compone de dos acciones que tienen lugar en el organismo: la autolisis y la putrefacción. La autolisis es la acción de las encimas o fermentos digestivos que desmenuzan las moléculas proteínicas y de los carbohidratos en compuestos más sencillos. El cuerpo comienza a digerirse a

si mismo. La putrefacción, por otro lado, es la actividad de las bacterias presentes en el cuerpo, que digieren los tejidos corporales hasta darles una consistencia líquida y producen gases y fluidos dentro del cuerpo. El componente principal de la descomposición es la putrefacción. Se estima que, transcurridas doce o dieciocho horas desde la muerte a temperatura ambiente o superior, los principios de la descomposición se hacen evidentes.

Entre dos y tres días después de la muerte, el cuerpo podría presentar una coloración verdosa alrededor del abdomen, y las secciones más finas del cuerpo, como los dedos, ojos y rostro, se marchitarán. Los ojos no siempre se cierran del todo en el momento de la muerte, por lo que la superficie ocular expuesta comenzará a secarse al cabo de pocas horas, dejando una línea que atraviesa el globo. El livor mortis pasa de ser púrpura a negro. A los tres o cuatro días, el cuerpo comienza a hincharse debido a la acumulación de gases en los tejidos. Comienza la hemólisis, lo que provoca que los vasos sanguíneos se vuelvan visibles bajo la piel […]. El fluido comienza a acumularse en la cavidad corporal y bajo la epidermis, creando ampollas que crecerán con el tiempo. La epidermis resulta considerablemente resistente y, si no se las toca, estas ampollas adquirirán un tamaño considerable antes de estallar, pudiendo llegar a cubrir una mano entera o partes del cuerpo. Dado que el fluido resultante de la descomposición está sujeto a la ley de la gravedad, las ampollas suelen aparecer en las partes inferiores del cuerpo.

Transcurridos aproximadamente cinco o seis días, la epidermis se desprenderá del cuerpo en grandes trozos, y podría quitarse de las manos como si se tratara de un guante. El color corporal progresa del verde al negro, dependiendo de lo descompuesta y seca que esté esa parte del cuerpo. El fluido de la descomposición e incluso los órganos abdominales podrían verse expulsados a través de los orificios del cuerpo, como la vagina o el ano, debido a la presión que ejercen los gases en su interior. También los ojos y la lengua podrían sobresalir de forma no natural. En el interior, la descomposición destiñe los órganos, que ahora aparecen lustrosos a causa de los fluidos.

Page 10: Detectives de los Mitos (ampliación)

Factores ambientales Dependiendo del entorno donde se encuentre el cuerpo, la descomposición se verá acelerada o retardada, o podría seguir un curso de acción completamente distinto. Si el entorno es seco, el cuerpo podría momificarse, en cuyo caso la piel se secaría, encogería y adquiriría un aspecto correoso. La piel puede romper o ajar, y los órganos suelen pudrirse sin hincharse demasiado. Cuando el cuerpo comienza a momificarse, la piel no se desprende fácilmente.

Si las condiciones son frescas y húmedas, los tejidos blandos del cuerpo sufrirán cambios químicos que conducirán a la generación de adipocira (o grasa de cadáver), una sustancia gris y lechosa. En esta situación, los ácidos grasos del cuerpo se filtran en otras estructuras del cuerpo. A causa de esta acidez, las bacterias mueren y no tiene lugar la putrefacción. La acumulación de adipocira puede llevar meses, no obstante, suele observarse en cuerpos sumergidos alejados del contacto frecuente con el aire, o en aquellos en permanente contacto con la humedad, como los cuerpos de las fosas poco profundas. Un cuerpo podría mostrar señales de múltiples procesos. Si se ha depositado en una tumba poco profunda, las partes del cuerpo en contacto directo con el suelo (siempre que el suelo esté mojado y fresco) suelen acumular depósitos de adipocira. Otras partes expuestas al aire se descompondrían con normalidad.

Factores entomológicos

A lo largo de los procesos de descomposición, los insectos u otros animales se alimentarán del cuerpo siempre que les sea accesible. La entomología forense es prácticamente una ciencia en si misma, y proporciona información acerca del momento en que ocurrió la muerte según las actividades y el ciclo vital de los insectos implicados. Aproximadamente a los diez minutos de la muerte, las moscas aterrizarán y depositarán sus huevos en las zonas húmedas o abiertas del fallecido, como los ojos, boca, nariz, oídos o heridas. Con el tiempo llegarán escarabajos y otros insectos de gran tamaño para alimentarse de los insectos menores, así como del cadáver.

Por lo general, la actividad de los insectos acelera la descomposición y produce nuevos traumatismos que podrían ser malinterpretados. Las cucarachas devorarán la epidermis, dejando parches de piel roja y correosa. Las ampollas de fluido se rasgarán a causa de la actividad de los insectos, lo que no hará sino facilitar la entrada de los mismos al cuerpo.

Últimos procesos La actividad animal no suele tener lugar hasta transcurridos varios días del fallecimiento. Los ratones y las ratas son los carroñeros más comunes. Los gatos y los perros domésticos podrían devorar un cadáver si llevaran días sin ser alimentados.

Si se le permite, el cuerpo continuará descomponiéndose hasta que, meses más tarde, sólo quede el esqueleto. Por lo general, los ligamentos y los tendones

sobrevivirán hasta el final, y podrían seguir presentes en pequeñas porciones incluso años después del fallecimiento. La actividad animal desempeña un papel importante, dado que las partes del esqueleto podrían verse esparcidas por los carroñeros. Las garras y dientes dejarán marcas en los huesos, y por lo general los extremos de los huesos de mayor tamaño serán roídos hasta desaparecer. Los huesos frescos se llaman “verdes” debido a la apariencia verdosa que les dan los fluidos normales del cuerpo. A medida que el hueso se seca al sol, pierde su coloración. La superficie del hueso expuesta al aire se volverá blanca en cuestión de semanas, y comenzará a rajarse y descascarillarse debido a la evaporación. La parte en contacto con el suelo se teñirá debido a la humedad, presentando un color claramente distinto del lado desteñido. Los insectos y animales mayores podrían alojarse en el cráneo hueco, y no resulta extraño encontrar en ellos madrigueras de ratones y nidos de avispas. El tiempo necesario para que una persona quede reducida a su esqueleto varía, una vez más, en función de las condiciones medioambientales. Se estima que un año y medio es el tiempo necesario para que un adulto medio completamente expuesto a su entorno se convierta en un montón de huesos.

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Agencias de la LeyEl FBI Fidelidad, Valentía, Integridad.

–Lema del FBI

[…]

Durante los años 30, cuando mucha gente se vio forzada a delinquir para sobrevivir, el ladrón de bancos sustituyó al mafioso como blanco de las atenciones del BOI. Es durante estos años cuando J. Edgar Hoover puso su mayor empeño en promocionar su oficina a través de diferentes medios de difusión; como el cine, la radio, periódicos o incluso los cómics.

[…]

Ya en 1933, los agentes neoyorquinos recibían entrenamiento especializado en el uso de armas de fuego a través de las instalaciones de la policía de Nueva York. Este entrenamiento se solicitó incluso antes de que el Congreso autorizara el uso de armas de fuego entre los agentes del BOI. En 1936, la New York Field Office se trasladó a la nueva corte federal de Foley Square, donde disponía de su propio campo de tiro.

Breve historia del FBI 1908, 29 de Junio: Charles J. Bonaparte solicita la creación de una fuerza de agentes especiales en el Departamento de Justicia. Su petición reasigna a veintitrés Investigadores del Departamento y a ocho agentes del Tesoro para este fin.

1908, 26 de Julio: El fiscal general Bonaparte ordena a los agentes que den sus informes a Stanley W. Finch (primer Director del BOI). Esta orden es considerada el inicio formal de la agencia que se convertirá en el FBI en 1935. En Marzo de 1909, el fiscal general, George W. Wickersham, nombra a esta fuerza como Bureau of Investigation (Oficina de Investigación) o BOI por sus siglas en inglés.

1924, 10 de Mayo: El Fiscal General, Harlan Fiske Stone, designa a J. Edgar Hoover como Director en funciones del BOI (y lo será hasta 1972).

1924, 1 de Julio: El BOI crea una División de Identificación después de que el Congreso autorizara “el intercambio de registros de identificación con oficiales de ciudades, condados y estados”. La Oficina estableció sus archivos de dactiloscopia

en Washington D.C. tras reunir las colecciones de la Oficina de Investigación Criminal de Leavenworth, Kansas y aquellas de la Asociación Internacional de Jefes de Policía de Chicago.

1928, 1 de Enero: El BOI inicia un programa de entrenamiento teórico y práctico para nuevos Agentes Especiales. Durante un período de dos meses en la Washington Field Office, los nuevos Agentes serían instruidos en las normas y procedimientos del BOI, además de tener que pasar por ejercicios prácticos de investigación criminal. Todo este proceso es supervisado y evaluado por agentes experimentados que juzgan el potencial y las cualidades de los aspirantes.

1930, 11 de Junio: El Congreso autoriza la División Nacional de Información e Identificación del BOI con el objetivo de reunir y compilar estadísticas criminales de todo Estados Unidos.

1932, 1 de Marzo: El BOI inicia el intercambio de información de huellas dactilares con gobiernos extranjeros amistosos. Debido a la creciente tensión en Europa, este programa se detuvo a finales de los años 30 y no se retomó hasta después de la II Guerra Mundial.

1932, 22 de Junio: En respuesta al caso del secuestro de Charles Lindbergh y a otros secuestros de gran importancia, el Congreso emite el Acta Federal de Secuestro. Esto daba al BOI la autoridad para investigar secuestros que se hubieran perpetrado a través de las fronteras estatales.

1932, 24 de Noviembre: El BOI establece un laboratorio de criminología en la habitación 802 del Old Southern Railway Building, Washington D.C. Este laboratorio también ofrece sus servicios a diversas fuerzas de la ley: locales, estatales, federales e incluso extranjeras.

1933, Junio: El presidente Roosevelt reorganiza el Departamento de Justicia y ordena la creación de la Division of

Investigation (División de Investigación, o DOI por sus siglas en inglés) compuesta por el BOI y la Oficina de Prohibición.

1934, 18 de Junio: El Congreso promulga una serie de legislaciones anti-criminales durante los meses de Mayo y Junio en respuesta a los crímenes como el de la Masacre de Kansas City en Septiembre de 1933. Estas leyes daban a los Agentes Especiales el poder para realizar arrestos y la autoridad para portar armas de fuego. Anteriormente, los Agentes Especiales únicamente podían realizar un “arresto

ciudadano”, de lo contrario, el agente tenía que llamar a un Marshal o a un oficial de la policía local para tomar custodia del sospechoso.

1935, 1 de Julio: La DOI se convierte en el Federal Bureau of Investigation (Oficina Federal de Investigación, o FBI por sus siglas en inglés) al inicio del año fiscal de 1936.

1935, 29 de Julio: El FBI establece un programa nacional de entrenamiento policial.

Organización Desde su creación en 1908 hasta 1975, las oficinas principales del FBI se alojaron en el edificio del Departamento de Justicia en Washington D.C. La primera solicitud de un edificio propio para el FBI se produjo en 1939.

Existen dos grandes grupos de agentes: los agentes de campo y los administrativos.

Laboratorio Técnico Desde los años veinte, J. Edgar se mostró activamente interesado en el análisis científico aplicado a la resolución de crímenes. Pero no fue hasta principios de los años 30 que, respaldando las sugerencias del Agente Especial Charles Appel, decidió equipar una sala de descanso con el equipo necesario para montar un laboratorio.

[…]

En Junio de 1933, el laboratorio es renombrado como Laboratorio Técnico, y en Septiembre de 1934 se traslada al Edificio del Departamento de Justicia. El laboratorio adquirió dos grandes habitaciones en el séptimo piso de este nuevo edificio, comprar-tiendo la planta con la Unidad de Identificación, la Sección de Dactilos-copia y las secciones de fotografía, fotocopiado e imprenta.

Este nuevo laboratorio es bastante sofisticado para los estándares de la época. Incluye una nueva máquina de luz ultravioleta, un microscopio de Bausch & Lomb en calidad de préstamo hasta que pudiera pagarse, kits de simulación de heridas (para la toma de impresiones), productos fotográficos y conjuntos de químicos. Y hasta se había encargado una

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máquina para examinar el interior de los cañones de las armas.

Por fin, el laboratorio de Appel había pasado de ser una sala de descanso a una instalación de vanguardia que cumplía con la visión de Hoover y de Appel de un centro que proporcionara asistencia en las investigaciones de la Oficina y de otras fuerzas de seguridad y que sirviera como punta de lanza en la aplicación del conocimiento científico para combatir el crimen.

A finales de los años 30, el laboratorio contaba con un total de 46 empleados.

La NYSP Excelencia a través del conocimiento.

–Lema del NYSP

La New York State Police (Policía Estatal de Nueva York) se estableció el 11 de Abril de 1917 en respuesta al asesinato, en 1913, de un capataz de la construcción llamado Sam Howell en Westchester County (que en ese momento no tenía un departamento de policía local).

Organización ---.

Superintendente: El actual superintendente, que lleva en el cargo desde Diciembre de 1923, es James Adams Warner.

Mayor: ---.

Capitán: ---.

Teniente: ---.

Sargento: ---.

Detective: ---.

Agente: ---.

El NYPD Fidelidad hasta la muerte.

–Lema del NYPD

El New York Police Department (Departamento de Policía de Nueva York), establecido en 1845, es el mayor cuerpo de policía municipal y uno de los departamentos más antiguos de los Estados Unidos, remontando sus raíces a los ocho holandeses que en 1625 formaron la primera guardia nocturna de Nueva Ámsterdam.

A comienzos del siglo XX, el Departamento de Policía de Nueva York comenzó a profesionalizarse bajo la dirección del Presidente de la Junta de Policía, Theodore Roosevelt. Gracias a la aplicación de la ciencia y la tecnología, el NYPD fue capaz de establecer nuevas unidades, como la

Brigada de Explosivos en 1905, brigadas motorizadas entre 1911 y 1919, la Unidad de Servicios de Emergencia en 1926 o la Unidad de Aviación en 1929. El departa-mento también fue pionero en el uso de la dactiloscopia y la toma de fotografías de los detenidos.

A finales de los años 20 el departamento adoptó el S&W Modelo 10 y el Colt Offi-cial Police como armas reglamentarias.

En los años 30 ya era común que los coches de la policía estuvieran equipados con radios que recibían información desde la central pero que eran incapaces de transmitir mensajes. Esto significa que si los agentes quieren comunicarse con sus superiores mientras están de patrulla, deberán hacerlo desde una cabina telefónica especializada o callbox.

En Marzo de 1930 se publica la revista Spring 3100, una publicación mensual del NYPD cuyo público objetivo son los policías del departamento y sus familias.

Organización La Jefatura de Policía de Centre St. en Downtown Manhattan. […]. Desde aquí se coordinan y se dirigen los diferentes distritos policiales de la ciudad.

Comisario General: Desde 1934, el comisario general al mando es Lewis J. Valentine.

Jefe de Departamento: ---.

Jefe Asistente: ---.

Inspector: ---.

Subinspector: ---.

Capitán: ---.

Teniente: ---.

Sargento: ---.

Detective: ---.

Cadete: ---.

Comisarías Las comisarías son una parte intrínseca en la campaña de Detective de los Mitos. […].

Armería El armamento de la policía se guarda bajo llave en una sala bien vigilada.

Celdas Toda comisaría que se precie cuenta con al menos un par de celdas donde mantener bajo custodia a delincuentes y alborotado-res.

Garaje/Parking Una zona habilitada para estacionar los vehículos oficiales y personales de los

agentes. Algunos departamentos de policía, como el NYPD, podrían disponer de helipuertos o atracaderos en zonas portuarias para sus unidades especializadas.

Oficinas/Despachos Los despachos del personal de mayor rango suelen estar desperdigados por el edificio.

Además, las comisarías de mayor importancia (y tamaño) cuentan con una sala de prensa donde pueden dar comunica-dos oficiales a los periodistas.

Sala de Archivos Toda esa ingente cantidad de papeleo (denuncias, atestados, informes, etc.) que genera una comisaría acaba parando a una sala de archivos.

Sala de Descanso Todo trabajador necesita su dosis de descanso y un agente de la ley no va a ser la excepción.

A su vez, los ciudadanos que vengan a hacer uso de la administración policial disponen de una sala de espera donde pueden hacer tiempo hasta ser atendidos.

Sala de Evidencias Se trata de una zona destinada a la custodia y vigilancia de las pruebas pertinentes a los casos de la policía. En algunas comisarías, especialmente en las de mayor importancia, suelen tener un almacén a parte habilitado con este fin.

Sala de Interrogatorios Las salas de interrogatorios más modernas cuentan con un espejo unidireccional que sirve de tapadera a una habitación desde la que se supervisa el desarrollo del interrogatorio.

Vestuarios/Aseos En la zona de vestuarios los agentes pueden guardar sus efectos personales y asearse antes de volver a casa después de un duro día de trabajo. Esta zona suele encontrarse en algún lugar discreto de la comisaría cercano a las zonas de mantenimiento.

Zonas de Mantenimiento

Page 13: Detectives de los Mitos (ampliación)

Aunque las zonas de mantenimiento de una comisaría no son relevantes para el trabajo diario de un agente, resulta de vital importancia que la sala de calderas, el suministro eléctrico y las cañerías estén en buen estado si se quiere trabajar en condiciones.

Técnicas del oficio Con su foco en la investigación, GUMSHOE mantiene unas reglas de combate simples y ligeras. Algunos grupos pueden preferir el nivel adicional de elecciones tácticas y de modelado de casos especiales proporcionando por las siguientes reglas opcionales.

Aunque especialmente complejas para los estándares del sistema GUMSHOE, estas reglas opcionales no rompen con el estilo de juego de emulación narrativa para poder presentar simulaciones detalladas de los combates armados de la vida real.

Ataques Adicionales Forzándote al límite puedes intentar realizar más de un ataque por Ronda, siempre que tu puntuación en la Habilidad con la que estés peleando sea de 12 o más.

Escaramuza: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Escaramuza no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar más Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control.

Armas de Fuego: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 4 puntos de Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Armas de Fuego no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar más Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control.

Si ya has realizado un ataque adicional esta Ronda, el coste de realizar otro más se multiplica por el número total de ataques que hayas hecho ya.

Las criaturas que atacan más de una vez por Ronda no pagan nada por ese privilegio. No pueden ganar más ataques adicionales gastando Puntos. En circunstancias extraordinarias, cuando sea dramáticamente apropia-do, el DJ puede permitir a una criatura inteligente, que normalmente sólo pueda atacar una vez, usar las reglas de ataques adicionales, siempre que estas reglas estén disponibles también para

los jugadores. Como los PNJs carecen de puntuación de Estabilidad, los ataques adicionales con armas de fuego les cuestan simplemente 6 Puntos de Armas de Fuego.

Ataques Apuntados En ciertas situaciones impactar a un enemigo no es suficiente: necesitas alcanzarle en un punto determinado.

Especificar la localización de un impacto es realizar un ataque apuntado. Los ataques apuntados son más complicados de realizar que los ataques ordinarios. Si estás usando Armas de Fuego, el objetivo es más pequeño que el enemigo en conjunto. Al emplear Escaramuza, dejas pasar la ocasión de lanzar golpes oportunistas al bajar sus defensas tu oponente.

Al realizar un ataque apuntado, especificas la localización en la que deseas impactar. Si estás intentando lograr un efecto (desarmarlo, noquearlo, etc.) además de dañar al oponente dilo en este momento. El Guardián decide si es un resultado posible de un golpe así. Si claramente no es un resultado probable (como cercenar un brazo de un disparo de pistola), y tu personaje sabría esto, el Guardián te avisa de antemano para que puedas decidir hacer otra cosa.

Algunas criaturas que exhiben una invulnerabilidad parcial sólo pueden ser dañadas por impactos recibidos en localizaciones concretas de su cuerpo. En este caso sólo estás intentando causar daño a la criatura y no especificas ningún efecto adicional.

A continuación, el Guardián añade de 1 a 4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo, según la dificultad añadida que implique el ataque. La siguiente tabla puede usarse como guía. Las localizaciones corporales listadas en cursiva son para criaturas; las demás asumen un humano de tamaño normal.

Determinados el nuevo Umbral de Golpe, realizas un control de Armas de Fuego o Escaramuza, según las reglas normales. Si tienes éxito, logras el efecto deseado.

Localización vital Si impactas a una persona normal en una localización vital como cabeza o corazón, con la intención de causarle más daño, suma +2 al Daño. Esto no puede combinarse con un disparo a Quemarropa, que ya se asume que es contra una localización vital. Si, tras aplicar este Daño el objetivo queda Dañado pero no Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para reducirle a -6 de Salud. Sin embargo, si el Daño del ataque ha dejado al objetivo Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para matarle directamente.

Efectos de ejemplo Amputar: Con un arma cortante (un sable, un cuchillo o una sierra circular) puedes llegar a cercenar una extremidad a tu oponente si consigues un impacto crítico (ver más adelante).

Noquear: Con un arma contundente (como un palo, una silla o tus puños) puedes obligar a tu oponente a realizar una Tirada de Consciencia con una Dificultad igual al daño causado.

Localización deseada

Modificador del Umbral

de Golpe Objeto grande llevado

+1

Tentáculo, más de 24

cm. de diámetro +1

Torso +1 Pecho (si el atacante tiene a la víctima de frente)

+2

Estómago +2 Cabeza +2 Tentáculo entre 12 y

24 cm. de diámetro +2

Mano +3 Tentáculo entre 0 y

12 cm. de diámetro +3

Arma u otro objeto llevado en la mano

+3

Ojo +4 Pecho (si la víctima da la espalda al atacante)

+4

Page 14: Detectives de los Mitos (ampliación)

Otros efectos de ejemplo podrían ser: desarmar, romper un objeto, fracturar un hueso o derribar a tu oponente.

Ataques Temerarios Al luchar dándolo todo, sin tomar precauciones para no ser impactado tú mismo, puedes incrementar tus oportunidades de impactar a tu oponente, a cambio de incrementar las probabilidades de ser golpeado. Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un máximo de 3 puntos. El Umbral de Golpe mínimo al que se puede llegar con un Ataque Temerario es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo sólo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes potenciales. Las reducciones duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento en el que las puedes renovar pagando otro Punto de Atletismo.

Fintas Al verte envuelto en una Confrontación de Armas o Escaramuza con un oponente, puedes lograr que baje la guardia lanzando una serie de golpes falsos que no busquen dañarle, sino colocarte a ti o a otros en una posición ventajosa ante él para futuros golpes. Renuncia a un ataque contra tu oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos de Armas o Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu acción de la siguiente Ronda. Un objetivo que tenga su Umbral de Golpe reducido por una finta no puede verlo reducido de nuevo por otra finta. Las fintas son más efectivas cuando varios PJs se enfrentan a un único enemigo muy duro.

Francotiradores Si tienes una puntuación de Armas de Fuego de 8 o superior y estás armado con un arma larga equipada con mira (como el Mauser 98K o el M1 Garand), puedes reducir el Umbral de Golpe de un objetivo para un único ataque tomándote al menos una Ronda para apuntar. Si tu objetivo es consciente de tu presencia su Umbral de Golpe

desciende en 1. Si no es consciente de tu presencia, su Umbral se reduce en 2.

Impactos Críticos Cuando al tirar el dado durante un ataque sacas un 6 y tu resultado final tras aplicar los gastos de Puntos de Reserva superan el Umbral de Golpe del objetivo por 5 o más, consigues un Impacto Crítico, por lo que tiras dos veces el dado de Daño y sumas los resultados.

Inmovilizar Puedes intentar apresar e inmovilizar a un oponente de más o menos tu mismo tamaño mediante una Prueba de Escaramuza de Dificultad 4. Tu rival puede intentar escaparse con una Prueba de Escaramuza de Dificultad 3 más los puntos de Escaramuza que hayas decidido gastar para apresarle. Mientras tengas inmovilizado a tu oponente puedes infligirle un Daño automático de 1D6-2. Además, mientras mantengas la presa, podrás utilizar a tu víctima como escudo humano haciendo que cualquier ataque normal que falle contra ti sea recibido por ésta (por lo que es probable que fuerces a tus oponentes a usar ataques apuntados).

Al inicio de tu siguiente acción debes volver a realizar una Confrontación de Escaramuza si quieres mantener inmovilizado a tu oponente.

Iniciativa Durante un combate los personajes realizarán acciones en diferente orden según la Habilidad que van a emplear. Los personajes que usen Armas de Fuego actuarán primero, luego los que quieran lanzar Hechizos, seguidos de los que usen Armas y, finalmente, los que empleen Escaramuza. Una vez se determinen las Habilidades que van a usarse, los personajes de cada grupo actuarán comparando la puntuación de sus Habilidades y siguiendo el orden decreciente de éstas.

Interrumpir Si aún no has actuado durante la Ronda actual, puedes interrumpir, gastando 4 Puntos de Atletismo o 3 Puntos de Armas de Fuego o Escaramuza al final de la acción de cualquier otro Personaje para poder realizar tú la siguiente acción. Si

gastas Puntos de Armas de Fuego, debes realizar un ataque con Armas de Fuego. Si gastas Puntos de Escaramuza, debes realizar un ataque con Escaramuza.

Maniobras Evasivas Actuando de modo evasivo puedes elegir pelear a la defensiva, disminuí-yendo tanto la posibilidad de ser impactado como tu posibilidad de impactar a otros. Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, con un aumento máximo de 3.

Cuando intentas alcanzar a alguien, el Umbral de Golpe de tu objetivo aumenta en 2 por cada punto en que haya aumentado el tuyo. Al actuar de modo evasivo te agachas, retrocedes y en general te concentras en no ser alcanzado. Anuncia que vas a actuar evasivamente al principio de tu acción durante la Ronda; esto no cuesta ninguna acción en sí mismo. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento en el que puedes renovarlos, si es que puedes pagar su coste.

Movimientos de Apoyo Si tu puntuación de Atletismo es 8 o más, puedes realizar movimientos de apoyo. En un movimiento de apoyo usas tu acción para ejecutar una maniobra de Atletismo, que sitúa a uno de tus camaradas en una posición ventajosa frente a un oponente. Describe, en excitante detalle, cómo quieres que tu acción mejore la posición de tu camarada o empeore la de un oponente. Si tu sugerencia parece plausible, el Guardián te permitirá realizar un Control de Atletismo. Aunque tu Guardián puede ajustar la Dificultad según las circunstancias descritas, normalmente te enfrentarás a una Dificultad de 4. Si tienes éxito, permitirás a tu compañero sumar la diferencia entre tu resultado y la Dificultad a un Control de Armas de Fuego o Escaramuza contra el oponente designado. Si tu compañero no ataca a ese oponente con su siguiente acción, el beneficio se pierde.

Page 15: Detectives de los Mitos (ampliación)

Nueva York durante los años 30[…]

El Crac del 29 asestó un duro golpe a Nueva York. Su impacto fue inmediato: cerraron empresas, la ciudad cayó prácticamente en bancarrota y en 1932 uno de cada cuatro neoyorquinos había perdido su empleo. Partes del Central Park se convirtieron en barriadas de chabolas para personas sin techo, la gente dormía en los metros y proliferaron los comedores de beneficencia.

[…]

Nueva York está dividida en cinco boroughs (distritos): Manhattan, Brooklyn, el Bronx, Queens y Richmond; que así mismo están divididos en barrios.

La ciudad que nunca duerme La ciudad de Nueva York es como una ciudadela enorme, una Carcasona moderna. Caminando entre los espectaculares rascacielos uno siente la presencia en la periferia de una muchedumbre huracanada y embravecida, una muchedumbre con el estómago vacío, harapienta y sin afeitar.

–El Ojo Cosmológico

Bajos Fondos: El 15 de Abril de 1931 finaliza el conflicto entre mafiosos, conocido como la Guerra de Castellammare, con la muerte de Joe “The Boss” Masseria, permitiendo a Salvatore Maranzano asumir el título de capo di tutti capi (capo de todos los capos). […]. Después del asesinato de Maranzano el 10 de Septiembre de 1931, las familias de la mafia convocaron una reunión en Chicago con el propósito de sustituir la figura del capo di tutti capi por un régimen consensuado entre las familias. Charlie Luciano estableció un consejo de administración mafioso denominado “La Comisión" para supervisar todas las actividades de la mafia en los Estados Unidos y servir como mediador de conflictos entre familias. La Comisión consta de siete jefes de familias mafiosas: el jefe del Chicago Outfit, Al Capone, el jefe de la familia criminal de Buffalo, Stefano Magaddino y los jefes de las Cinco Familias de Nueva York, siendo estas las siguientes:

• La Familia Bonanno: Liderada por Joseph Bonanno.

• La Familia Gagliano: Liderada por Gaetano “Tommy” Gagliano.

• La Familia Luciano: Liderada por Charles “Lucky” Luciano. […]. El 18 de Julio de 1936, Charles Luciano es sentenciado a pasar entre treinta y cincuenta años en prisión debido a la acusación de proxenetismo impulsada por el fiscal Thomas E. Dewey, lo que permite a Vincent Mangano asumir el liderazgo de la Comisión.

• La Familia Mangano: Liderada por Vincent Mangano.

• La Familia Profaci: Liderada por Joseph Profaci.

Derecho: A principios de los años 30 se creó la Comisión Seabury para llevar a cabo una investigación anticorrupción en los tribunales y en el Departamento de Policía de Nueva York. La comisión, encabezada por el ex-magistrado Samuel Seabury, escuchó miles de testimonios de ciudadanos, policías, jueces y abogados sobre el tratamiento injusto que se daba a los acusados ante la ley.

Esta comisión dio lugar a cambios radicales en los métodos de detención y en el modo en el que se realizaban los litigios y el pago de fianzas de los acusados.

Manhattan Arquitectura: El diseño urbano de Manhattan está basado en el Plan de los Comisionados de 1811. Las calles están numeradas de sur a norte y las avenidas de este a oeste. En las calles, la numeración de los bloques de edificios comienza en la Quinta Avenida. El número irá acompañado de West si se encuentra al Oeste de la Quinta Avenida, y de East si está al Este.

Astronomía: Durante un par de ocasiones al año, el sol se alinea en dirección este-oeste con las calles que siguen el Plan de los Comisionados de 1811.

Uptown En muchos sentidos, la zona norte de Manhattan es la rodaja más importante de la Gran Manzana. El Uptown ofrece prácticamente de todo: universidades y hospitales en el oeste, apartamentos de clase media a ambos lados de las calles del norte, locales de jazz y baile en Harlem y suburbios llenos de fábricas en el este.

Arqueología: La “aguja de Cleopatra” de Central Park es en realidad un obelisco de

Tutmosis III dedicado a Ra, Atón y Horus, erigido en la entrada de Heliópolis, la Ciudad del Sol, en el siglo XV a.C. (su hermano gemelo se encuentra en Westminster, Londres).

Arquitectura: En 1927 se construyó, en el 135 de West 70th St., el Pythian Temple (Templo Fintiano), un edificio de estilo art decó, fusionado con elementos egipcios, que sirve de lugar de reunión para los Caballeros de Fintias.

Biología: En Central Park Oeste, entre las calles 77º y 81º, se encuentra el American Museum of Natural

History (Museo Americano de Historia Natural) o AMNH. Durante los años 30, el museo experimentó varias ampliaciones que le permitieron incluir el Planetario Hayden y exhibir un mayor número de salas temáticas. En su interior se encuentran exposiciones dedicadas a la evolución del hombre, al estudio de los mamíferos africanos, al de la vida oceánica, al de la vida prehistórica, etc. El AMNH, además, financia una gran cantidad de proyectos a lo largo y ancho del mundo pero especialmente en todo el continente americano y África

Entre el 22 y el 23 de Agosto de 1932, se celebró en el museo el Tercer Congreso Internacional de Eugenesia.

Crédito (Profesor): En la Avenida Broadway con la 116th St. se encuentra una de las universidades más antiguas de la ciudad, la Columbia University (Universidad de Columbia) establecida en 1754. Durante los años 30, la universidad ocupaba más de sesenta edificios y ofrecía clases mixtas (sin segregación racial), lo que la convierte en una universidad mucho más liberal que las demás en los Estados Unidos de la época.

Geografía: La American Geographi-cal Society (Sociedad Geográfica Americana), fundada en 1852, es respetada y estimada por muchos miembros influyentes de la aristocracia de Nueva York. La biblioteca y la colección de mapas de la sociedad están abiertas al público y aquellos que, previa donación, son socios se reúnen dos veces al mes.

Durante los años treinta, la AGS financió numerosas expediciones de

Page 16: Detectives de los Mitos (ampliación)

Louise Arner Boyd a Groenlandia y el Ártico.

Historia: Fundada en 1804 como el primer museo neoyorquino, la New-

York Historical Society (Sociedad Histórica de Nueva-York), ubicada en Central Park Oeste con la 76th St. desde 1908, […].

Mitos de Cthulhu: Durante los años 20 se expuso brevemente, en el AMNH, una estatua de Chaugnar Faugn con funestas consecuencias. Sin embargo, la estatua desapareció y nunca más se volvió a saber de ella. Ver “La

Maldición de los Chthonians”.

Midtown Nueva York floreció después de la Primera Guerra Mundial y durante los años veinte, el epicentro de la prosperidad de la ciudad se encontraba en el distrito comercial de la Quinta Avenida extendiéndose hasta Times Square y Grand Central. Aunque los que tenían éxito económico se mudaban al norte, el triunfo del capitalismo culminó en el centro de Manhattan y trajo consigo consumismo y comercio. En esta tierra de rascacielos de moda, los neoyorquinos compran en tiendas elegantes y cenan en restaurantes extravagantes. Es un patio de recreo para millonarios. Sin embargo, en la periferia sigue habiendo escuálidas casas de vecinos y sucias fábricas. Entre estas sombras se esconde la clase baja de la ciudad, los ciudadanos que no comparten la floreciente economía de la Gran Manzana.

Atletismo: Emplazado donde se juntan Central Park Sur y la Séptima Avenida, el popular New York Athletic Club (Club de Atletismo de Nueva York) cuenta entre sus miembros con algunos de los mejores atletas del país, un puñado de políticos y la alta sociedad de Nueva York.

Buscar Libros: La New York Public Library (Biblioteca Pública de Nueva York), ubicada en la Quinta Avenida con la 42nd St., es la mayor biblioteca de la ciudad y muy pocas a nivel mundial pueden rivalizar con ella. La rama principal se construyó en 1911 tras la fusión de las bibliotecas Astor y Lenox.

Proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para Buscar Libros.

Ciencias Ocultas: En la Octava Avenida con la 47th St. se encuentra el bloque de apartamentos que sirvió de sede a la Sociedad Teosófica.

En la fachada de la terminal de Grand Central (East 42nd St.) hay una

extraordinaria escultura que retrata a Mercurio, Hércules y Minerva sobre un reloj de cuatro metros. Además, el techo está adornado con un diagrama del zodiaco que, por accidente (o no), va en la dirección contraria.

Crédito (Diletante): A la entrada sur de Central Park, se encuentra la Grand Army Plaza que se extiende desde la 58th St. hasta la 60th St. A lo largo de los años, se han multiplicado los hoteles en los bordes de la plaza siendo el primero el Hotel Plaza, abierto en 1907, para luego ser seguido por el Sherry-Netherland en 1927, el Savoy Plaza en 1928 y el Hotel Pierre en 1930. Todos son hermosos y selectos y la aristocracia de Nueva York se ve atraída a ellos como las polillas a una vela.

Crédito (Periodista): En el centro de Times Square se alza la sede del periódico New York Times, también conocido como “La dama gris”.

En Enero de 1920, un editorial ridiculizó la afirmación que el científico Robert Goddard hizo sobre un cohete que llegaría a ser capaz de atravesar el espacio algún día.

Crédito (Artista): El National Arts Club (Club Nacional de las Artes) es un club privado fundado en 1898 por Charles Dekay, un artista y crítico literario del New York Times. Es uno de los pocos clubs neoyorquinos que admiten mujeres como miembros de pleno derecho.

Historia del Arte: El Metropolitan

Museum of Art (Museo Metropolitano de Arte), coloquialmente conocido como el Met, abrió sus puertas en 1872 en el 681 de la Quinta Avenida. En los años 30, cuenta con una gran colección de arte antiguo de Oriente Próximo (especialmen-te egipcio). En 1938 se terminó de construir, en Fort Tryon Park, the

Cloisters (los Claustros); una subsede del Met, especializada en arte medieval euro-peo, que fue construida con elementos arquitectónicos de cinco abadías france-sas.

El 7 de Noviembre de 1929, abrió sus puertas el Museum of Modern Art (Museo de Arte Moderno, o MoMA por sus siglas en inglés) en la esquina de la Quinta Avenida con la 57th St.. Durante los años 30 cambió de localización al menos en tres ocasiones. En su colección se encuentran algunas de las mejores obras de Van Gogh, Gauguin, Cézanne, Seurat y Picasso.

Medicina: En la Primera Avenida con la 27th St. se encuentra el Centro Hospitalario Bellevue (o simplemente, Bellevue). Fundado en 1736, se trata del hospital público más antiguo de Nueva

York y actualmente ocupa una extensión de casi doce manzanas.

El 1 de Enero de 1918 se establece la Office of Chief Medical Examiner

(Oficina del Examinador Médico Jefe), u OCME, en la segunda planta del edificio.

El 28 de Mayo de 1919, el espía alemán, Fritz Joubert Duquesne, escapa del pabellón carcelario del hospital después de haber fingido una parálisis durante casi dos años.

Debido a lo abarrotada que estaba el ala de psiquiatría del Bellevue a finales de los años veinte, se decidió construir un edificio independiente, terminado en 1936, que serviría de pabellón psiquiátrico.

Downtown El sur de Manhattan es una de las secciones más antiguas de Nueva York. Su edad se manifiesta en el trazado aparentemente arbitrario de sus calles y la inconmensurable profusión de sus edificios. En esta parte de Manhattan el espacio es un lujo que se disputan fábricas, rascacielos, mercados, suburbios, tiendas y muelles florecientes.

Esta zona también alberga los barrios étnicos de Chinatown y Little Italy. […].

Arqueología: Cuenta la leyenda que el capitán William Kidd dejó un fabuloso tesoro enterrado en Bedloe’s Island. La historia resultó ser lo suficientemente tentadora como para que, en el siglo XIX, dos soldados estacionados en Fort Wood decidiesen buscar el tesoro. Un psíquico los envió en busca de la roca plana de mayor tamaño de la isla, durante una medianoche de luna llena y armados con una vara de zahorí de avellano de bruja. Según se dice, encontraron el lugar y también a un furioso fantasma que los hizo huir aterrorizados sin que pudieran llevarse el tesoro.

Bajos Fondos: Entre 1936 y 1948 se publicó desde The Bowery un periódico llamado Hobo News. Esta publicación, dirigida a los vagabundos de la Gran Manzana, se vendía en las esquinas por 10 centavos y contenía tiras cómicas, artículos de opinión y consejos para los sin techo.

Burocracia: Detrás del Ayuntamiento y flanqueando Chambers St. está el costoso edificio del Tribunal Municipal o Tweed Couthouse (la Corte Tweed), construido por William “Boss” Tweed en 1872.

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En la esquina de Chambers con Centre St. se encuentra la Surrogate’s Courthouse, también conocida como la Sala de Archivos, donde desde 1911 se han guardado todos los registros y escrituras de Nueva York (algunos se remontan a la época de la ocupación holandesa). Los Investigadores que quieran estudiar compras inmobiliarias, ingresos en asilos, nacimientos, muertes o casi cualquier otra interacción con la ciudad deberían empezar por aquí.

Contabilidad: Wall Street, es el corazón del distrito financiero de Manhattan. Aquí se encuentra la New York Stock Exchange (Bolsa de Valores de Nueva York) donde tuvo lugar el fatídico Jueves Negro que dio comienzo a la Gran Depresión.

Habilidad Artística: Greenwich Village es el hogar de las actitudes bohemias y alternativas de Nueva York y puede que hasta de todo el país. El arte y la política son una parte tan intrínseca del barrio como las calles confusas, los edificios de arenisca y las vallas de metal.

Farmacología: Abierta en la Sexta Avenida desde 1838, la Farmacia C.O Bigelow es la más antigua del país y sin duda una de las más famosas. Es probable que los más entendidos encuentren aquí los más extraños medicamentos.

Psicoanálisis: Aunque el Centro Hospitalario Bellevue tiene una gran fama como centro psiquiátrico, los estudios más vanguardistas sobre ciencias sociales y psicología se imparten en la New School for Social Research (Nueva Escuela de Investigación Social), situada en la West 12th St., nº 66.

Mitos de Cthulhu: La verdad tras el incendio de la fábrica Triangle Shirtwaist, ocurrido en 1911, es que en realidad fue un sacrificio en masa realizado por adoradores de Cthugha. Sin embargo, el ritual que tenían planeado fracasó a pesar de que se cobraron más de un centenar de vidas. Tal vez, si logran repetir el ritual en la fecha adecuada, podrían cumplir su oscuro propósito.

Rumores de Manhattan • En Harlem, concretamente en la

esquina de la Séptima Avenida con la West 131st St., hay un árbol que según dicen posee poderes mágicos. Los rumores cuentan que el llamado Árbol de la Esperanza trae la buena suerte con solo acariciarlo y muchos músicos desempleados vienen a tocar bajo el amparo de sus ramas. Uno de

estos músicos se suicida colgándose del propio árbol después de provocar una histeria colectiva tras tocar una misteriosa melodía.

• Un artista anónimo de Greenwich Village ha estado enviando paquetes a diversas direcciones sin que parezca seguir un patrón común. Todas las personas que han recibido uno de estos paquetes acaban desapareciendo de la ciudad o cayendo en coma, y el único rasgo que parecen compartir es ese extraño símbolo amarillo encontrado en los envíos. ¿Qué contendrán esos paquetes?

• Una sala de cine exhibe a un selecto público una extraña película. Tras el primer visionado, los espectadores se marchan de la sala emocionados al experimentar una fuerte catarsis. Con el paso de los días, la mayoría empieza a experimentar un creciente vacío existencial que sólo pueden llenar cuando vuelven a ver la película. Tras unos pocos revisionados, algunos empiezan a suicidarse y con cada suicidio la duración de la película aumenta para aquellos que todavía van a verla, pero ¿por cuánto tiempo lo seguirán haciendo?

• Una expedición organizada por la Sociedad Geográfica Americana al norte de África, trajo consigo unas extrañas geodas que en realidad son huevos de chthonians […].

Bronx La mayor parte de la economía y de la población del distrito se concentra en el West Bronx. Hay escuelas, viviendas, apartamentos y comercios a orillas de los ríos Hudson e East, desde donde es fácil acceder a Manhattan. Gran parte del sur de la zona son suburbios lúgubres con muchas fábricas y la tasa de densidad de población más alta del distrito. Por otro lado, East Bronx es una zona de viviendas rurales que ha visto mermado su desarrollo debido a la atención puesta en el crecimiento de Queens y Brooklyn. Sin embargo, muchos trabajadores del lugar, residentes en Manhattan, están ansiosos por construir en zonas al alcance del metro.

Arqueología: En Clason Point hay numerosas excavaciones que buscan restos arqueológicos de los indios lenape.

Biología: El Bronx Park es un terreno de casi 300 hectáreas de colinas, profundos bosques y praderas desnudas. Dentro de este gran parque está el Zoológico del Bronx, inaugurado en 1899 con una exposición de 843 animales, y el Jardín

Botánico de Nueva York, inaugurado en 1891.

Electricidad: La central eléctrica de Hell Gate, en la East 132nd St., abastece de energía a la Gran Manzana día y noche desde 1921. Debajo de este gigantesco complejo hay un túnel que pasa por debajo del río hasta Astoria (Queens) y cuenta con raíles para vagones de carga.

Mitos de Cthulhu: Bajo Hart Island existe uno de los muchos abismos que conducen hasta la oscura guarida de Abhoth. En ocasiones desliza un tentáculo hasta la superficie, roba un cuerpo y lo devora. Sus hijos a veces huyen de él del mismo modo y son la causa de que algunos de los enfermos del correccional de la isla se hayan vuelto locos.

Rumores del Bronx • Al noreste de Clason Point hay una

cueva que solían usar los contrabandistas de épocas pasadas. Esta cueva conduce a túneles más profundos que se extienden varias millas bajo las colinas del Bronx. […].

• Recientemente se ha producido un atraco a un banco bajo circunstan-cias misteriosas. Sin tan siquiera forzar la cámara acorazada y sin dejar testigos, todo lo que se han llevado los ladrones es un depósito que estaba bajo un nombre falso. Pero la cosa se pone más interesante, éste no es el primer atraco de este tipo que se produce en los últimos meses, si no el tercero. ¿Quiénes son los ladrones?, ¿cómo consiguen llevarse lo que quieren?, ¿qué contendrán esos depósitos? y ¿a quién o a quienes pertenecen en realidad?

• Durante la investigación de un asesinato se descubren las huellas dactilares de un policía desaparecido hace años y al que sus compañeros daban por muerto a manos de una secta local.

Brooklyn En 1646, los colonos holandeses expulsaron a la aldea india de Ihpentoga y llamaron a la nueva “Breuckelen”. […]. Se crearon fuertes lazos económicos con la cercana Nueva Ámsterdam, pero gracias a la frontera natural que es el río East ambos asentamientos mantuvieron su propia personalidad. De hecho, eran tan dispares que ni con la inevitable construcción de puentes y la

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consolidación de los cincos distritos se apartaron las barreras sociales que habían levantado los dos grupos. Esto sigue siendo cierto en los años treinta, donde hay quien dice que Brooklyn nunca ha sido (y nunca será) parte de Nueva York.

Bajos Fondos: En Brownsville hay una anodina tienda de golosinas llamada Midnight Rose’s. En dicho local tiene su base Murder Inc. (Asesinatos S. A.), uno de los sindicatos del crimen más peligrosos de Estados Unidos. Sus actividades cubren desde destilerías ilegales, chantaje, juego, hasta proxenetismo; pero sin duda, por lo que son más conocidos, son por sus peligrosos sicarios al servicio de la mafia del país.

Crédito (Militar): Al sur de Brooklyn se encuentra Fort Hamilton, un fuerte militar, construido en 1831, en el que trabajan casi un millar de soldados.

Al norte, entre Flushing y Clinton Avenue con Navy St. se encuentra, desde 1801, el Brooklyn Navy Yard (Arsenal Naval de Brooklyn). En 1938, con la sombra de la guerra planeando sobre Europa, la actividad de los astilleros aumentó considerablemente llegando a emplear a cerca de diez mil trabajadores, de los cuales un tercio eran de la Works Progress Administration (Administración para el Progreso de los Trabajos).

Historia del Arte: El Brooklyn Museum

(Museo Brooklyn), fundado en 1895, fue proyectado con la finalidad de convertirse en el mayor museo de arte del mundo. La institución es especialmente conocida por sus colecciones de arte egipcio y africano pero también goza de un estupendo catálogo de arte americano, de las Islas del Pacífico y de arte europeo.

Mitos de Cthulhu: A parte de la actividad de la secta kurda, mencionada en “Regreso a Red Hook”, existen indicios de que en la deshabitada ciénaga de Marine Park habita un Color en estado larvario. Esta criatura ha estado alimentándose durante décadas de las alimañas de la zona y de algún que otro humano, lo que ha propiciado un buen número de historias y rumores entre los habitantes de las Flatlands.

Pilotaje: Oficialmente abierto el 23 de Mayo de 1931, el Floyd Bennett Field es el primer aeropuerto municipal de Nueva York.

Rumores de Brooklyn

• En el parque de atracciones Luna Park, de Coney Island, está ocurriendo algo extraño. […].

• Un grupo de espiritistas se reúne en la casa de Mollie Fancher, el enigma de Brooklyn, durante el 20º aniversario de su muerte (12/02/1936), para ponerse en contacto con ella. […].

• En 1937 se inician las obras para instalar un ascensor y unas escaleras en el interior del Prison Ship Martyrs’

Monument (Monumento a los Mártires de los Barcos de Prisioneros). Sin embargo, algunos de los obreros han desaparecido misteriosamente cuando bajaban hasta la cripta donde yacen los restos de los mártires. Hay quien empieza a decir que el lugar quedó maldito debido a la exhumación de los restos que se realizó en 1908, cuando se sustituyó el anterior monumento por la actual columna dórica.

Queens Una cadena de colinas divide los 195 kilómetros cuadrados de Queens en dos mitades, una al norte y otra al sur. Desde los días de los colonos holandeses hasta el auge inmobiliario de los años 20, este bucólico territorio ha estado lleno de granjas y viviendas pequeñas. Solo se urbanizaron las zonas más al norte, incluso después de que el metro se extendiera hasta las afueras, y la mayor parte de la zona apenas ha cambiado en absoluto en los años 30.

Bajos Fondos: En 1937 se inaugura el Queens College en Kew Gardens Hills. Sin embargo, desde 1909 hasta 1934 el edificio de esta nueva institución albergó el Parental Home for Boys (Casa Parental para Muchachos), una escuela para niños delincuentes que cerró siendo el blanco de abundantes rumores de abusos.

Mitos de Cthulhu: ---.

Rumores de Queens • La zona costera de Broad Channel es un

hervidero de criminales que realizan contrabando con todo tipo de bienes. Algunos embarcaderos de la zona pertenecen a mafiosos que los usan para recibir mercancías desde el Atlántico. […].

• ---.

• ---.

Richmond Al otro lado de la bahía de Nueva York, se encuentra el distrito de Richmond conocido como el “distrito olvidado”. Los barrios tranquilos del distrito, separados

del gentío de Manhattan por un viaje en ferry de treinta minutos, siguen el estilo de vida que llevaban antes de la consolidación.

Arqueología: A mediados del siglo XIX, se descubrió el mayor cementerio pre-europeo de todo Nueva York al sur de Richmond, en el barrio de Tottenville.

Geología: En 1881 cerró una mina de hierro en Todt Hill, la mayor colina del condado. En los años 30, la vegetación ha recuperado su terreno y ha cubierto las cicatrices que las minas dejaron desde que los holandeses llegaron a esta tierra. Sin embargo, recientes temblores provenientes de la zona han alertado a las autoridades.

Historia: Más de cinco mil personas del distrito se unieron a las fuerzas armadas durante la Gran Guerra, proporcionando más hombres per

cápita que cualquier otro condado de los Estados Unidos. 160 hombres murieron en combate.

Mitos de Cthulhu: ---.

Rumores de Richmond • Una excavación arqueológica revela

un conjunto de estacas con inscripciones rojizas que podrían ser el origen del Walam Olum, el controvertido manuscrito del polímata Constantine Samuel Rafinesque que cuenta el origen de los indios lenape. Sin embargo, tras meses de estudio, el antropólogo que investigaba las inscripciones ha aparecido muerto en su habitación tras dejar una críptica nota en la que aseguraba que había historias que es mejor no desentrañar y un diario repleto de incoherencias propias de un demente. El paradero de las estacas resulta desconocido.

• Hendrik van Winkle, veterano de la Gran Guerra, cayó en coma poco después de regresar del frente. Sin embargo, ha despertado y, en lugar de retomar su vida, […].

• Una mansión holandesa que lleva abandonada desde hace varias décadas es objeto de chismes y rumores que hablan acerca de fantasmas y criaturas que se deslizan hasta la bahía. Nada que preocupe a la policía hasta que un perito desaparece en misteriosas circunstancias cuando trataba de tasar el valor del inmueble para una adinerada familia.

Distancias

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---.

Manhattan – Shavertown: 250 Km. (Unas 6 horas y media de viaje).

Manhattan – Chepachet: 300 Km.

Manhattan – Providence: 315 Km.

Providence – Arkham: 135 Km.

Arkham – Manhattan: 450 Km.

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Los Mitos de Nueva York---.

Sectas ---.

Sectas del libro básico Algunas de las sectas de los Mitos mencionadas en el libro básico de El Rastro de Cthulhu se encuentran activas, o pueden estarlo, en Nueva York durante los años 30.

Agentes Yithianos: Es normal que el hervidero cultural que supone Nueva York resulte de interés para los miembros de la Gran Raza. Por ello, los agentes disponen en esta ciudad de una de sus mejores redes de contactos e influencias. Los yithianos encarnados hacen uso de las instituciones culturales de la Gran Manzana para llevar a cabo sus investigaciones mientras que, discretamente, requisan todo el material pnakótico que llega a sus manos.

Los Detectives de los Mitos podrían toparse con serias dificultades si en una de sus investigaciones el testigo o sospechoso principal resulta ser un yithiano encarnado que está a punto de abandonar a su anfitrión; o si se les presenta un crimen que, debido al empleo de tecnología alienígena, resul-ta incomprensible en un principio.

Culto de brujas: Existen algunas practicantes en las zonas más rurales de Richmond y de Queens pero lo cierto es que la tentación de pactar con el Hombre Negro ha arraigado entre algunas de las más desesperadas víctimas de la Gran Depresión.

Culto de Cthulhu: Se concentra entre los marineros y estibadores de los muelles y puertos de Nueva York, desde Throgs Neck hasta Jamaica Bay.

Culto de la Calavera: ---.

Hermandad del Símbolo Amarillo: La actividad artística de Nueva York es un caldo de cultivo para las actividades más decadentes y demenciales de la secta, la cual encuentra regocijo entre los artistas de Broadway, Harlem y Greenwich Village. Es muy probable que la secta quiera presentar El Rey de Amarillo en el Broadway Theater.

El Destino El Destino es un misterioso sindicato criminal ocultista de reciente aparición en Manhattan. Su líder es una misteriosa

y atractiva mujer que se hace llamar Madame A. y que dice poseer el don de la clarividencia.

Distribución: Sólo en Nueva York.

Ganchos: Jerry Grant podría tener vínculos con El Destino.

Respuestas: Murder Inc, vagabundos dimensionales.

La Secta de la Lengua Sangrienta Muchos de sus miembros son emigrantes ilegales keniatas que han falsificado documentos de ciudadanía americana. Sin embargo, durante los años veinte sus filas se engrosan a partir de elementos degenerados de los barrios bajos neoyorquinos, y la raza ya no es un requisito importante para ser miembro.

Distribución: Las ramas principales de la Lengua Sangrienta se encuentran en Nueva York, y los alrededores de Nairobi. La sede neoyorquina de la secta es una pequeña tienda de Harlem llamada “La Casa del Ju-Ju” que vende parafernalia tribal africana.

Ganchos: ---.

Respuestas: Los asesinos de la Lengua Sangrienta suelen utilizar prangas, largos machetes que se utilizan en África para abrirse paso entre la maleza. Los asesinos o verdugos de la secta llevan un gorro de aspecto terrorífico, con una tira de color rojo que cuelga de la frente.

Abhoth Avistó [...] una masa grisácea que casi obstruía el pozo de lado a lado. Parece que allí se encontraba la fuente definitiva de la destrucción y la abominación. Porque la masa de color gris se inflaba y se estremecía continuamente, y de ella, en fisiones múltiples, habían sido engendrados los cuerpos que se deslizaban por la cueva en todas direcciones.

–Las Siete Pruebas

• Abhoth es la Fuente de la Impureza que habita en la caverna de Y’quaa bajo el Monte Voormithadreth. Se trata de una masa informe palpitante de color gris oscuro y de la que constantemente surgen formas de vida conocidas como Hijos de Abhoth.

• Abhoth no es más que una consciencia emergente excretada por Tsathoggua tras innumerables sacrificios en la antigua Hiperbórea.

• Abhoth es uno de los Dioses Exteriores asociados con el elemento tierra.

• Abhoth es tan sólo uno de los nombres de Ubbo-Sathla, el Origen Ingénito de la vida.

• El origen de Abhoth no es otro que el tejido placentario resultante de las gestaciones de los retoños de Shub-Niggurath.

• Contemplar a Abhoth cuesta un +3 de Puntos de Reserva de Estabilidad, y +1 Punto de Reserva de Cordura, siguiendo lo expuesto en la pág. 86 de El Rastro de Cthulhu.

Monstruos de Nueva York A pesar de lo cosmopolita y sugerente que resulta la Gran Manzana como escenario, ésta no destaca por tener un vínculo fuerte con el bestiario de los Mitos de Cthulhu; a pesar de que Lovecraft la usara como telón de fondo para “Aire frío”, “Él” y “El Horror de Red Hook”. Sin embargo, esto no significa que no haya peligros ocultos acechando en callejones oscuros, en los túneles de metro, parques y cementerios.

Ghast Los ghasts se encuentran limitados a habitar en el mundo subterráneo y en grandes cavernas a las que el sol no llega nunca. Estos enferman y terminan muriendo cuando son expuestos a la luz del sol. Los ghasts son caníbales y se alimentan de sus semejantes como de aquellos otros seres que consigan atrapar.

Los horribles bípedos medio humanos que sirven de montura a los humanos de K’n-Yan podrían estar emparentados con los ghasts, o incluso ser miembros de esta misma raza. Si esto fuera así, sería muy probable que los ghasts fueran el resultado de algún experimento genético de los hombres serpiente. Los ghasts resultan evidentemente domesticables, pero también son primitivos y salvajes.

Estadísticas Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 13, Salud 11

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Magia: ninguna

Umbral de Golpe: 4

Armas: +1 (mordisco)

Protección: ninguna

Pérdidas de Estabilidad: +0

Investigación Antropología: ---.

Hijos de Abhoth Los hijos de Abhoth son las diversas criaturas que surgen del seno de dicho ser. Aparecen como cuerpos inacabados o partes corporales discretas, mientras otras tienen apariencia de criaturas prehistóricas, seres mutantes monstruosos, humanoides extraños, masas amorfas, etc. En su mayoría son criaturas de poco seso, que actúan y reaccionan por impulsos.

Dada las múltiples formas que pueden asumir los Hijos de Abhoth, se ha optado por mostrar las estadísticas mediante un rango de valores que el Guardián puede usar a su antojo.

Estadísticas Habilidades: Atletismo 4-6, Escaramuza 7-9, Salud 6-8

Magia: ninguna

Umbral de Golpe: 3

Armas: -1 (golpetazo)

Protección: ninguna

Pérdidas de Estabilidad: +0/+1 si son muy horribles

Investigación Biología: ---.

Las cosas del libro básico Aunque el Guardián puede introducir a cualquier monstruo que desee en su versión de Nueva York, las siguientes criaturas, que se detallan en el libro básico de El Rastro de Cthulhu, resultan especialmente apropiadas para una campaña en la ciudad que nunca duerme.

Gules: Existen numerosos cementerios donde podrían esconderse y alimentarse estas criaturas: desde el Cementerio Calvary, el mayor de toda la ciudad y lugar de descanso de algunos mafiosos conocidos, hasta el Cementerio Woodlawn, donde se erige un memorial a las víctimas del Titanic; pasando por el Cementerio Nacional de Cypress Hills o el Cementerio de Green-Wood, donde yacen numerosos soldados de la guerra civil.

Horrendos Cazadores: Dada la influencia que ejerce Nyarlathotep en Nueva York no es descabellado encontrar a uno de estos seres acechando desde lo alto de los rascacielos.

Profundos: Aparecerán en el clímax del caso de “El Naufragio” [...].

Retoños Oscuros: Desafortunada-mente, no son pocas las zonas verdes donde un retoño oscuro puede camuflarse ¿Greenbelt? ¿Clay Pit Ponds? ¿Inwood Hill Park?

Semillas Informes de Tsathoggua: Aunque los Investigadores tendrán la oportunidad de observar a uno de estos seres en el caso de “El Secuestro”, lo cierto es que podrían ser una amenaza segura cada vez que los Investigadores tengan que adentrarse en el complejo sistema de túneles de metro y/o en la red de alcantarillado en busca de pistas.

Ser Rata: Podrían ocultarse en los barrios obreros o industriales como Hell’s Kitchen.

Shantaks: Con toda seguridad los avistamientos del llamado “Diablo de Jersey” se refieren a uno o varios Shantaks.

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Crear una campaña de Detectives de los Mitos

Antes de comenzar una campaña de “Detectives de los Mitos”, el Guardián debería echar un vistazo a las páginas 207-209 del libro básico de El Rastro de Cthulhu para tomar nota de la profesión del Agente Federal y de algunas de las actividades en las que están implicados agentes del gobierno.

Estilos A lo largo de los diferentes suplementos de El Rastro de Cthulhu se han explorado diferentes estilos de juego que matizan o van más allá de las corrientes Pulp o Purista. Como ejemplo tenemos Sombras sobre Filmland, donde se presenta la ambientación del Gótico de Decorado, la cual propone un estilo que emula los clichés y las formulas de las películas de terror de los años 30 y 40 de la Universal y la RKO. O The Apocalypse Machine (aún sin publicar en español) que introduce la ambientación del Yermo, un entorno post-apocalíptico donde el desafío diario de la supervivencia convive con el peligro generado por las criaturas de los Mitos.

Conspiratorio Este estilo se fusiona muy bien con el marco de campaña “Proyecto Alianza”. […]. Después de todo J. Edgar ayudó a realizar la nueva catalogación de la Biblioteca del Congreso ¿quién sabe que tomos pudieron pasar por sus manos? El estilo conspiratorio tiende a empezar de forma pequeña, presentando situaciones en apariencia inconexas pero que poco a poco se van revelando como un complejo tapiz que termina por involucrar a uno o varios grupos con el suficiente poder para influenciar en el devenir de los acontecimientos.

Al igual que sucede con el estilo noir, las historias de conspiraciones también tienen sus propios arquetipos. […].

Existen algunas criaturas como los hombres serpiente, los mi-go, los shan y los yithianos que encajan muy bien con este estilo debido a los subterfugios que emplean para manipular e influenciar a la humanidad.

Posibles tramas conspirativas: El gobierno auspicia un programa que

investiga el potencial bélico de la magia de los Mitos; […].

Noir

Sin duda el estilo por defecto de “Detectives de los Mitos” sería el noir. Ya lo explica Gareth Hanrahan en la presentación del marco de campaña y podemos confirmarlo a lo largo de los cuatro escenarios del libro. En El Secuestro descubrimos la vileza y desesperación de un grupo de criminales que decide raptar a un bebé indefenso con tal de ganar dinero; mientras que la adinerada familia, víctima de este horrible suceso, resulta ser una pareja de poderosos y despiadados hechiceros. Durante los sucesos de Regreso a Red Hook se nos presenta el arquetipo de femme fatale a través del personaje de Morgiana/Marlene Hirt.

Posibles tramas noir: ---.

Inmersión […]

Aquí van algunos consejos para hacer más inmersivas tus sesiones:

• Un método que ayudará a tus jugadores a tener organizados sus apuntes y que les hará sentirse un poco más “detectives” cuando estén tomando declaraciones a testigos y sospechosos es la utilización de cuadernos o blocs de notas.

• Otro elemento de atrezzo accesible y barato, que debería ser esencial en tus partidas, es un tablero de corcho con sus correspondientes chinchetas e hilos de colores para trazar los mapas de relaciones entre evidencias, implicados y lugares que irán descubriendo los Investigadores.

• Un sencillo truco para crear una atmósfera noir es utilizar un flexo como única fuente de iluminación para la mesa de juego. Esto te permitirá crear un sugerente tenebrismo en la sala donde estáis jugando y es casi seguro que los jugadores lo usarán encantados durante los interrogatorios. Si tienes recursos puedes emplear una lámpara de pinza como fuente de luz secundaria para el tablero de corcho.

Enlazando escenarios […]

Entre paréntesis se especifica el escenario con el que tiene vinculación el consejo.

Los Hombres del Rey • Este escenario aparece en la versión

inglesa revisada de Asombrosos

Relatos Detectivescos. Sin embargo, en español lo tenemos que buscar en el suplemento Magia en Bruto.

• Cuando los Investigadores vayan a la Biblioteca Orne en busca del informe de Mullady, aprovecha para citar despreocupadamente algunos títulos que los personajes pueden ver en las estanterías y entre ellos menciona “Un viaje a lugares solitarios” o “La Senda Invisible” (El Libro).

• Durante la visita a la Universidad Miskatonic, los Investigadores podrían tropezase con una acalorada discusión entre dos físicos. Uno de ellos es Polton Williams y está tratando de convencer a su colega de la viabilidad de un proyecto que le permitirá vislumbrar realidades alternativas. (Dimensión-Y).

• La opción final de usar al Mensajero como un “Necronomicón sintiente” da un abanico de posibilidades enorme para el futuro de una campaña. Mediante un uso juicioso de este recurso puedes iniciar tramas enteras o adelantar pistas para futuros escenarios que tengas planeados.

El Secuestro • Lo primero y ante todo es que no

dudes en utilizar los consejos del recuadro de la página 18.

• Cuando los Investigadores lleguen a la escena del crimen es posible que hagan preguntas por el vecindario, aprovecha para introducir a Eulalie Finch (Dimensión-Y).

• Si los Investigadores indagan sobre la vinculación con el crimen organizado que tiene Jerry Grant,

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podrías llevarlos hasta el restaurante de la calle Pioneer en Red Hook, donde varios rumores apuntan a que se está moviendo alguna clase de mercancía en los muelles pero nadie sabe nada (Regreso a Red Hook).

Regreso a Red Hook • Si los personajes investigan los

canales de los muelles preguntando a los trabajadores de la zona, haz que entablen conversación con alguno de los tripulantes de La Estrella de Mauricio al salir de la pensión Robert’s o mientras están descargando mercancía. También pueden conocer de esta manera a Joe Palry (El Naufragio).

El Libro • Si alguno de los Investigadores tiene

como Fuente de Estabilidad a un estudiante universitario (un hijo, un hermano pequeño, etc.) podrías vincular a Geoffrey Hill con dicha Fuente de Estabilidad para provocar un drama de fondo con el que debe lidiar el Investigador.

• Si investigan la Universidad de Miskatonic en busca del ejemplar de “La Senda Invisible” no dudes en volver a introducir a Diane Loring (Los Hombres del Rey).

El Horror de Kingsbury • El escenario presentado en el libro

básico de El Rastro de Cthulhu puede encajar sin mucha dificultad en una campaña de Detectives de los Mitos, especialmente si los personajes son agentes federales.

• Si te sientes especialmente inspirado como Guardián, podrías eliminar toda referencia histórica y trasladar el escenario al completo a Nueva York, sustituyendo personajes y lugares por otros de la Gran Manzana. Esto te permitirá ir creando una tensión de fondo a medida que los asesinatos se vayan sucediendo a lo largo de los años mientras los Investigadores van resolviendo otros casos.

El Naufragio • Si alguno de los Investigadores posee

un trasfondo que lo vincula directamente con la redada efectuada en Innsmouth, entonces utiliza a Malcolm Croft como un contacto o amigo desaparecido de dicho Investigador.

• Si los Investigadores siguen la pista de la galería de arte en Greenwich,

podrían encontrarse con Eulalie Finch (Dimensión-Y).

• “El bajorrelieve era una tosca pieza rectangular de algo más de dos centímetros de grosor y con una superficie de unos trece por quince; de origen evidentemente moderno. Por el contrario, su diseño distaba mucho de resultar moderno en lo que se refiere al tema y a lo sugerido por la obra ya que, aunque los caprichos del cubismo y el futurismo son muchos y descabellados, no suelen servir para reproducir la enigmática regularidad que se esconde tras la escritura prehistórica y, ciertamente, el grueso de aquellos diseños parecía ser algún tipo de escritura […] Sobre esos presuntos jeroglíficos se encontraba una figura con evidente propósito pictórico, aunque su ejecución impresionista impedía hacerse una idea clara de su naturaleza. Parecía tratarse de algún tipo de monstruo, un símbolo que lo representase, o una forma que sólo una imaginación enfermiza podría llegar a concebir […] Creía percibir en ella, de forma simultánea, las figuras de un pulpo, un dragón y una caricatura de ser humano. Una cabeza viscosa y cubierta de tentáculos destacaba sobre un cuerpo grotesco y escamoso con unas alas rudimentarias; pero era el perfil general de toda ella lo que resultaba más espantoso. Detrás de la figura quedaba insinuado un ciclópeo trasfondo arquitectónico”. (Extracto de La

Llamada de Cthulhu donde se describe el bajorrelieve de Wilcox).

Dimensión-Y • Este escenario, aparecido en Asombrosos Relatos Arcanos, […].

La Bobina Final • Este escenario, aparecido en Sombras sobre Filmland, puede adaptarse sin muchos quebraderos de cabeza al marco de campaña de “Detectives de los Mitos”. Además, la idea de la pila de manuscritos permite vincular mediante un buen golpe de efecto todos los anteriores escenarios con este.

¿Y por qué un solo caso? En la vida real los casos no vienen de uno en uno. El crimen no espera a que las fuerzas del orden resuelvan una investigación para perpetrar la siguiente fechoría.

PNJs recurrentes

Albert Ryan (1890): Ver p. 209 del libro básico de El Rastro de Cthulhu.

Dr. Charles Norris (1868): Jefe de la Oficina del Examinador Médico Jefe (OCME) desde 1918 hasta su muerte, debido a un ataque al corazón, el 11 de Septiembre de 1935.

Dr. Thomas A. Gonzales (1878): Fue el sucesor del Dr. Charles Norris en la dirección de la OCME.

John J. Bennett Jr. (1894): Fiscal general del estado de Nueva York desde 1931 hasta 1942.

Martin Poole (1882): Un veterano del NYPD que durante los años 20 se vio envuelto en la investigación de diversos asesinatos ritualistas.

William Henderson (1890): Un inspector del NYPD que estuvo a cargo de la investigación de unos extraños asesinatos ocurridos en el AMNH.

Hechos de fondo Esta cronología proporciona un rápido vistazo a las cosas de las que podría hablarse en Nueva York durante los años 30, especialmente en los despachos de las comisarías o en humeantes bares de los bajos fondos.

Antes de los años 30 1907: Una redada realizada por el Inspector Legrasse en los pantanos de Louissiana […]. Ver “La Llamada de Cthulhu”.

1918-19: Asesinatos del Hombre del Hacha en Nueva Orleans.

1924: La redada realizada por Thomas F. Malone tiene un desenlace trágico cuando un bloque de edificios se colapsa sobre su unidad. Ver “El

Horror de Red Hook”.

1925, Enero: Jackson Elías, un estudioso de las actividades de cultos y sectas a lo largo y ancho del planeta, es encontrado muerto en la habitación 410 del hotel Chelsea de Nueva York. Ver “Las Máscaras de Nyarlathotep”.

1927, Noviembre: Se producen unas fuertes inundaciones en el estado de Vermont. La prensa local informa de la aparición de extrañas cosas flotando en el cauce de los ríos. Ver “El Susurrador en la Oscuridad”.

1928, 13 de Febrero: El gobierno de los Estados Unidos realiza una redada en Innsmouth, Massachussets. Ver

“La Sombra sobre Innsmouth”.

1928: El famoso espiritista Paul LeMond, residente de la ciudad de Nueva York, desaparece en

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misteriosas circunstancias. Ver “Los

Hongos de Yuggoth”.

1929, 14 de Febrero: Se produce la Masacre del Día de San Valentín.

1930 26 de Febrero: Se instala en Manhattan el primer semáforo de luces verdes y rojas.

6 de Agosto: Desaparece Joseph Force Crater, un Juez Asociado de la Corte Suprema de Nueva York. Fue visto por última vez entrando en un taxi de Nueva York. Crater fue declarado legalmente muerto en 1939.

Se cometen 494 asesinatos en la ciudad.

1931 1 de Mayo: Se realiza la espectacular ceremonia de apertura del Empire State.

17 de Marzo: Se legaliza el juego en Nevada.

17 de Octubre: Al Capone es declarado culpable pero no es hasta Mayo de 1932 que es encarcelado en la Penitenciaría de Atlanta.

18 de Octubre: Fallece Thomas A. Edison en West Orange (Nueva Jersey).

24 de Octubre: Se inaugura el Puente George Washington que conecta Nueva York con Nueva Jersey.

Se cometen 588 asesinatos en la ciudad.

1932 4-13 de Febrero: Se celebran los III Juegos Olímpicos de Invierno en Lake Placid (Nueva York).

1 de Marzo: El bebé de Charles Lindbergh es secuestrado.

28 de Julio: Tropas del ejército de dispersan al “Ejército Adicional” de 17.000 veteranos en Washington, D.C.

Julio: Ernest B. Schoedsack rueda parte de las escenas de King Kong en el muelle de Manhattan y desde lo alto del Empire State.

1 de Septiembre: Ante la presión del gobernador Franklin D. Roosevelt, el alcalde de Nueva York, James John Walker, dimite de su puesto debido al escándalo de corrupción destapado por la Comisión Seabury.

9 de Septiembre: Un barco de vapor, el SS Observation, estalla en el East River matando a 71 personas.

2 de Octubre: Los NY Yankees ganan la World Series contra los Chicago Cubs. Este encuentro pasará a la historia por el espectacular homerun que se marcó Babe Ruth.

8 de Noviembre: Franklin D. Roosevelt es elegido presidente de los Estados Unidos con una victoria arrolladora.

Se cometen 579 asesinatos en la ciudad.

1933 10 de Mayo: Unas 100.000 personas se unen en una marcha desde Madison Square Park hasta Battery Park, ciudad de Nueva York, para protestar y denunciar el antisemitismo del partido nazi.

17 de Junio: Mueren varios agentes de la ley en la masacre de Kansas City. Entre los fallecidos se encuentra el agente especial Raymond J. Caffrey, de la DOI.

13 de Agosto: Se estrena en cines El Diluvio de Felix E. Feist, una película en la que un tsunami arrasa con la ciudad de Nueva York.

26 de Septiembre: Una redada de la DOI, liderada por el agente especial William Rorer, detiene a “Machine Gun” Kelly en Memphis.

Se cometen 541 asesinatos en la ciudad.

1934 1 de Enero: Fiorello Henry LaGuardia es nombrado alcalde de la ciudad de Nueva York.

17 de Marzo: Cientos de negros se enfrentan a la policía de Nueva York en protesta por el juicio de los chicos de Scottsboro (Alabama).

23 de Mayo: Una emboscada, perpetrada por la policía, acaba con la vida de los famosos ladrones de bancos Bonnie y Clyde (Louisiana).

26 de Junio: El Congreso aprueba el National Firearms Act (Acta Nacional de Armas de Fuego), la cual restringe la adquisición de armas automáticas, escopetas de cañón corto, fusiles, silenciadores y armas de “artilugio” como las escopetas de bastón. Además, impone un impuesto anual de 200$ por arma.

22 de Julio: Agentes especiales de la DOI matan a tiros a John Dillinger cuando éste salía del Biograph Theater en la ciudad de Chicago.

11 de Agosto: Al Capone es trasladado a Alcatraz.

19 de Septiembre: El principal sospechoso del secuestro de Charles Lindbergh, Bruno Richard Hauptmann, es arrestado.

30 de Septiembre: El mejor jugador de la historia de los Yankees, Babe Ruth, juega su último partido con el equipo.

23 de Octubre: Charles “Pretty Boy” Floyd es abatido a tiros por agentes de la DOI cerca de East Liverpool (Ohio).

27 de Noviembre: Se produce la “batalla de Barrington” en la que agentes de la DOI abaten a tiros al ladrón de bancos, “Baby Face” Nelson. Los agentes especiales, Herman E. Hollis y Samuel P. Cowley fallecen en este tiroteo.

Se cometen 458 asesinatos en la ciudad.

1935 10 de Febrero: Un grupo de jóvenes que estaba limpiando de nieve una alcantarilla de la East 123rd St. de Harlem saca un caimán de más de dos metros de largo al que matan a palazos.

13 de Febrero: El New York Times experimenta con la tecnología de fax publicando fotos del desastre del USS Macon (un dirigible de la Armada que se hundió frente a la costa californiana) tras enviarlas a través de una línea telefónica desde San Francisco hasta Nueva York.

19 de Marzo: El arresto de un ladronzuelo de 12 años aviva las tensiones raciales en Harlem, que se intensifican hasta tal punto que llegan a producirse disturbios y saqueos que dejan tras de sí a tres muertos, 125 heridos y 100 arrestados.

23 de Septiembre: Se encuentran dos cadáveres en Kingsbury Run (Cleveland).

24 de Octubre: Asesinan a Dutch Schultz, el barón de la cerveza, en Newark (Nueva Jersey).

Se cometen 467 asesinatos en la ciudad.

1936 El edificio de la Penitenciaría Blackwell es demolido tras el traslado, en 1935, de todos sus prisioneros a la nueva Penitenciaría de Rikers Island.

Octubre: Los New York Yankees ganan la World Series frente a los New York Giants.

Noviembre: El editor de la revista Black Mask, Joseph Shaw, dimite de su puesto al negarse recortar los ya de por si precarios salarios de sus escritores. Con su renuncia se fueron grandes autores como: Carroll John Daly, Dashiel Hammett o Raymond Chandler, padres de la novela negra.

3 de Noviembre: F. D. Roosevelt es reelegido presidente.

25 de Noviembre: La Brigada Abraham Lincoln zarpa de Nueva York para apoyar al bando

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republicano en la Guerra Civil Española.

Se cometen 510 asesinatos en la ciudad.

1937 Se reporta desde Alemania la primera aplicación forense del luminol como prueba presuntiva de detección de sangre.

19 de Enero: Howard Hughes establece un récord volando desde Los Ángeles hasta Nueva York en 7h. 28 min. 25 seg.

Marzo: Se publica el primer número de Detective Comics.

18 de Marzo: Se produce el mayor desastre escolar en la historia de Estados Unidos al producirse una explosión de gas natural en el New London School (Texas) que deja 295 muertos entre estudiantes y profesores.

Mayo: La Agencia de Detectives Baldwin-Felts cierra definitivamente.

27 de Julio: Se avista en Downingtown (Pensilvania) a un animal desconocido de ojos rojos que se relaciona con el legendario Diablo de Jersey.

11 de Agosto: Las fuertes lluvias del mes causan el derrumbamiento de una

casa de vecinos en New Brighton, Richmond, matando a 19 personas.

Se cometen 508 asesinatos en la ciudad.

1938 17 de Febrero: Fallece “Izzy” Einstein, famoso agente neoyorquino de la Unidad de Prohibición durante los años veinte. En sus últimos años de vida se dedicó al negocio de los seguros.

30 de Octubre: Cunde el pánico en Nueva York y Nueva Jersey debido a la retransmisión de la Guerra de los Mundos realizada por Orson Welles.

Se cometen 502 asesinatos en la ciudad.

1939 14 de Enero: Se avista en Glastonbury (Connecticut) a un extraño ser mezcla entre un oso, una pantera y un león al que los lugareños llaman Glawackus.

30 de Marzo: John T. Miller y Fred D’Amore, ayudantes del Sheriff del condado de Queens, fallecen en un accidente de tráfico mientras trasladaban a seis convictos al correccional Sing Sing en Ossining (Nueva York).

30 de Abril: Se celebra la Feria Mundial de Nueva York en el Flushing Meadows Park, Queens.

4 de Julio: Debido a una enfermedad neurodegenerativa, el jugador de béisbol, Lou “Iron Horse” Gehring se despide en un acto conmemorativo ante más de 61.000 fans en el Yankee Stadium.

Septiembre: Se publica Fearsome

Critters de Henry H. Tryon, un libro donde se recopilan numerosas criaturas del folklore estadounidense.

Octubre: Los New York Yankees ganan por cuarta vez consecutiva la World Series frente a los Cincinnati Reds.

15 de Octubre: Se inaugura al norte de Queens el Aeropuerto Municipal de Nueva York, siendo el aeropuerto comercial más grande y avanzado de todo el mundo.

Diciembre: Se cierne sobre Estados Unidos el peor invierno que se recuerda en los últimos 45 años. En Nueva York los termómetros llegan a marcar -29ºC.

Se cometen 503 asesinatos en la ciudad.

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DocumentaciónJuegos de Rol Para realizar este documento he consultado una larga lista de libros, artículos y suplementos:

Como dije inicialmente, la mayor parte de este documento debe su existencia a Cazadores de Mitos de Londres. De él saque la organización y estructura así como numerosas ideas de ambientación para este documento.

La sección “Derechos y Deberes” y las matizaciones en el uso de ciertas habilidades deben su existencia al Libro de Apoyo del Guardian.

Parte de la sección dedicada al procedimiento de una investigación ha sido plagiada de los suplementos de Hogshead Publishing Crime Scene

Forensics y Crime Scene FEDS.

La sección de juicios de la p. XX ha sido fuertemente inspirada por GURPS Cops. La tabla de sentencias que aparece dentro de dicha sección ha sido sacada de un artículo de la Revista Líder nº 55 llamado El largo brazo de la ley.

La mayor parte de la sección dedicada a las técnicas forenses ha sido extraída de El Manual del Guardián Vol. I.

La sección “Técnicas del oficio” del capítulo “Agencias de la Ley” y la parte sobre como realizar un interrogatorio están sacadas de La

Verdad sobre el Esoterror.

Para el capítulo “Nueva York en los años 30” consulté varios libros siendo Secretos de Nueva York de Chaosium Inc. el referente principal. Otros manuales también aportaron su granito de arena en mayor o menor medida, siendo éstos los siguientes: Nueva York Nocturno de Justin Achilli para Vampiro la Mascarada, Concrete Jungle de Mark Bruno para Mean Streets, sLAng de XXX y Omertá de XXX.

La Secta de la Lengua Sangrienta y El Destino son material aparecido originalmente en Las Máscaras de

Nyarlathotep y Delta Green respectivamente.

Martin Poole y William Henderson son PNJs de Las Máscaras de Nyarlathotep

y La Maldición de los Chthonians respectivamente.

Nueva York Si quieres conocer en mayor profundidad la ciudad de Nueva York sería ideal que consultaras The

Encyclopedia of New York City escrita por Kenneth T. Jackson y The WPA Guide to

New York City editada por el Federal Writer’s Project. También puedes echar un vistazo al recorrido visual que hace Reuel Golden en New York: Retrato de una ciudad.

[…] Here is New York del escritor E. B. White.

Por otro lado, si deseas trasladar la acción de Asombrosos Relatos Detectivescos a otra época (alejándote de la multitud de series ambientadas a finales del siglo XX y principios del XXI) deberías echarle un vistazo a Copper de Tom Fontana y Will Rokos, una serie centrada en la policía metropolitana de Nueva York en el año 1864, y a la película Gangs of New York de Martin Scorsese. En cuanto a novelas policíacas ambientadas en la Nueva York del siglo XIX, podemos encontrar El Arca de Agua de E. L. Doctorow y El Alienista de Caleb Carr.

Ambiente Noir Para conseguir un tono musical, cercano al género pero moderno, puedes recurrir a las bandas sonoras de Seven y El Silencio de los Corderos, ambas compuestas por Howard Shore. Otras bandas sonoras que he encontrado muy útiles son la de Zodiac por David Shire y la de Mulholland Drive

de Angelo Badalamenti.

Pero si entre tus preferencias está la de darles a tus partidas un toque más cercano al jazz te recomiendo los discos de la banda alemana Bohren & Der Club of Gore, la banda sonora de L.A Noire de Andrew Hale y el disco From the

Stairwell de The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble. También puedes probar suerte con la banda sonora de Sin City compuesta por John Debney, Graeme Revell y Robert Rodríguez.

Detectives de los Mitos Si lo que necesitas es ver alguna película para meterte en ambiente te recomiendo encarecidamente J. Edgar de Clint Eastwood, La Ciudad Desnuda de Jules Dassin, La Brigada Suicida de Anthony Mann e Historia de un Detective de Edward Dmytryk.

Aunque la inspiración para un escenario puede llegarte desde cualquier lugar, es recomendable que veas algún que otro capítulo de Fringe de J. J. Abrams y de Expediente-X de Chris Carter, ya que ambas series mezclan lo “sobrenatural”

con las investigaciones de agentes del FBI.

Si tu campaña se acerca a un ámbito más judicial, deberías echarle un vistazo a las novelas y relatos protagonizados por Perry Mason, el popular personaje creado por Erle Stanley Gardner y a la serie Ley y Orden de Dick Wolf.

Como recordatorio, los autores de novela negra Dashiell Hammett y Raymond Chandler ya fueron recomendados en el libro básico de El Rastro de Cthulhu (página 233) así que ahí tienes otro motivo para leerlos ¡YA!

Dentro del mundo del cómic tenemos algunas obras a las que convendría echarles una ojeada, como Fatale y Criminal, ambos de Ed Brubaker y Sean Phillips. Fell de Warren Ellis y Ben Templesmith. La Cosa Nostra de David Chauvel y Erwan Le Saëc.

Y por último, respecto a un punto mucho más concreto, te recomiendo que antes de preparar el escenario de “El Horror de Kingsbury” te leas Torso, el descuartizador de

Cleveland, un cómic de Brian Michaels Bendis y Marc Andreyko.

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Distribución de los Distritos Policiales – Norte de Manhattan

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Distribución de los Distritos Policiales – Sur de Manhattan

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Distribución de los Distritos Policiales – Queens

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Distribución de los Distritos Policiales – Norte de Brooklyn

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