Diseño en SketchUp

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Diseño en SketchUp Imprimir Los modelos de SketchUp se crean básicamente uniendo líneas para formar aristas. Las caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas o aristas están en el mismo plano (un espacio plano infinito 2D) o son coplanarias y forman un bucle cerrado. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D. En la imagen siguiente se muestran tres líneas coplanarias no conectadas. Estas líneas se han dibujado con la herramienta "Línea" (la herramienta con forma de lápiz). En la imagen siguiente se muestran cuatro líneas conectadas coplanarias y la cara plana de 2 dimensiones que se crea. Nota: Cualquier elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genérico de geometría.

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Diseo en SketchUp

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Los modelos de SketchUp se crean bsicamente uniendo lneas para formar aristas. Las caras se crean automticamente cuando tres o ms lneas o aristas estn en el mismo plano (un espacio plano infinito 2D) o son coplanarias y forman un bucle cerrado. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D. En la imagen siguiente se muestran tres lneas coplanarias no conectadas. Estas lneas se han dibujado con la herramienta "Lnea" (la herramienta con forma de lpiz).

En la imagen siguiente se muestran cuatro lneas conectadas coplanarias y la cara plana de 2 dimensiones que se crea.

Nota: Cualquier elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genrico de geometra.

Para crear un modelo en 3D, slo tienes que dibujar hacia arriba o hacia abajo siguiendo la direccin azul (en paralelo a los ejes azules). El sistema de coordenadas (ejes) se describe ms adelante en este apartado. En la imagen siguiente se muestra la primera lnea creada en el espacio 3D.

A medida que dibujas otras lneas siguiendo los ejes de colores, se van creando caras. En la imagen siguiente se muestran cuatro caras creadas dibujando lneas paralelas a las tres direcciones de los ejes (rojo, verde y azul).

Slo falta por dibujar una lnea para completar una caja tridimensional. Observa que, cuando se dibuja esta lnea, se crean dos caras (la superior y la frontal).

Puedes hacer muchas cosas distintas en SketchUp simplemente dibujando lneas para crear caras con la herramienta "Lnea". Adems, puedes dibujar lneas partiendo desde cualquier posicin (otra lnea, una cara, un punto, etc.). Reconoces la caja 3D anterior en el modelo de esta casa?

Mira la sala en la que ests. Observars que todo lo que ves tiene caras. Unas son redondeadas y otras planas. Adems, todas las caras tienen aristas que las delimitan, como los bordes de una estantera, por ejemplo.

Nota: SketchUp no es una aplicacin de CAD o diseo asistido por ordenador). Las aplicaciones de CAD estn diseadas para representar informacin concreta, mientras que SketchUp se ha concebido para explorar y disear conceptos e ideas (aunque nada impide disear modelos tan concretos y precisos como los diseados en aplicaciones CAD).

Los archivos de SketchUp se pueden importar en distintas aplicaciones de CAD para procesarlos all y tambin se pueden importar en SketchUp archivos de CAD para crear modelos 3D con gran rapidez.

Introduccin a las entidadesComo ya hemos visto, en SketchUp las lneas se combinan para crear caras. Las lneas (denominadas tambin aristas) y las caras son slo dos de los muchos elementos de construccin (denominados entidades) utilizados para crear modelos en SketchUp. A continuacin, se detalla una lista completa de las entidades disponibles en SketchUp.

NombreNotas

Lnea Las lneas en SketchUp son rectas. Las lneas, tambin denominadas aristas, son el elemento bsico de construccin de todos los modelos de SketchUp.

Cara Las caras se crean automticamente cuando tres o ms aristas coplanarias forman un bucle cerrado. Las caras tienen un lado frontal y otro posterior. SketchUp intenta situar el lado frontal de todas las caras en la parte exterior (mirando hacia fuera) de todos los modelos, aunque a veces debers indicar la direccin que quieres dar a una cara.

Crculo Los crculos, arcos y curvas se componen de varias lneas o aristas.

Arco

Polgono

Curva

Polilnea

Grupo Las entidades de grupo se utilizan para combinar dos o ms entidades en el modelo para realizar operaciones rpidas, como una copia.

Componente Las entidades de componentes son como los grupos, con la diferencia de que se pueden volver a utilizar en cualquier modelo de SketchUp. Los componentes son modelos de SketchUp que se utilizan dentro de otros modelos.

Lnea gua Una entidad de lnea gua es una lnea temporal que se utiliza como ayuda para dibujar.

Acotacin Una indicacin que seala la longitud de una arista o de un radio.

Superficie Las entidades de superficie son el resultado de combinar varias caras para dar sensacin de uniformidad.

Plano de seccin

Imagen Una imagen raster o basada en pxeles, importada.

Texto El texto puede estar desvinculado ("flotando") o vinculado a una entidad concreta utilizando una lnea de gua.

Sistemas de coordenadas de SketchUpSketchUp utiliza un sistema de coordenadas 3D en el que los puntos se identifican en el espacio mediante su posicin en tres ejes de dibujo: valores X, Y y Z positivos o negativos (por encima o por debajo del suelo). En SketchUp, el valor X positivo o negativo se representa mediante lneas rojas continuas o punteadas, respectivamente; Y positivo o negativo se representa respectivamente mediante lneas de eje verdes continuas o punteadas; y Z positivo o negativo (por encima o por debajo del suelo) se representa mediante lneas azules continuas o punteadas. El plano en el que descansan las lneas de eje rojas y verdes se denomina plano de suelo. Por ltimo, el trmino origen se emplea para definir el lugar donde se inician todas las lneas de eje.

La imagen siguiente muestra los ejes de dibujo en SketchUp (las lneas se muestran ms gruesas de lo normal para facilitar la lectura de los ejes). El crculo negro representa el origen.

Es importante entender el sistema de coordenadas del programa, ya que el motor de inferencias de SketchUp (que se describe a continuacin) ayuda a dibujar con la mxima precisin.

Seguimiento del motor de inferenciasSketchUp incorpora un motor de inferencias invisible que ayuda a dibujar modelos precisos y realistas. El motor de inferencias sita o infiere puntos a partir de otros puntos del modelo, como el centro de un crculo, el punto medio de una lnea, una perpendicular al plano del suelo, un punto sobre una cara, sobre una arista, etc.

SketchUp seala estos puntos mediante indicadores de color y notas de ayuda, que son mensajes en pantalla que indican la posicin del cursor mientras se dibuja una entidad. Por ejemplo, SketchUp muestra el texto "En la cara" cuando el cursor est tocando una cara. La imagen siguiente muestra cinco notas de ayuda de inferencia habituales.

En el apartado correspondiente de esta gua encontrars informacin adicional acerca del motor de inferencias, incluyendo los distintos tipos de inferencias que existen.

El primer paso para dibujar en SketchUp es aprender a dibujar con precisin siguiendo las indicaciones del motor de inferencias. Basta con seleccionar la herramienta "Lnea" (con forma de lpiz en la barra o la paleta de herramientas) y empezar a dibujar. Presta atencin a las notas de ayuda del motor de inferencias que aparecen en pantalla mientras dibujas. La mayora de elementos que se crean en SketchUp pueden crearse por inferencia utilizando la herramienta "Lnea".

Aprenders a dibujar ms deprisa una vez que domines el uso del motor de inferencias.

Dibujo rpido

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Como hemos visto en el tema "Diseo en SketchUp", se puede utilizar la herramienta "Lnea" y el motor de inferencias para dibujar casi cualquier elemento en SketchUp. Es aconsejable utilizar esta herramienta y el motor de inferencias para crear los primeros modelos.

Aprende a dibujar con precisin antes de intentar hacerlo rpidamente y llegars a dominar SketchUp en menos tiempo.

SketchUp incorpora varios conceptos que puedes utilizar para dibujar con rapidez. Estos conceptos son: divisin y recuperacin, empujar y estirar, geometra adhesiva, autoplegado e intersecciones.

Divisin y recuperacin de geometrasAlgunas herramientas aceleran notablemente el diseo gracias a que permiten modificar las geometras existentes. Por ejemplo, la herramienta "Lnea" permite dividir caras y aristas para crear otras caras y aristas separadas. Basta con dividir la cara o arista con otra arista. Este concepto es similar a la accin de cortar un trozo de papel por la mitad y obtener as dos trozos independientes. La imagen siguiente muestra cmo se crean dos caras al dividir la cara con una lnea. Observa que la imagen de la izquierda tiene una cara superior compacta, mientras que la imagen de la derecha tiene dos caras independientes divididas por una lnea. Observa que la lnea de divisin no corta el modelo de arriba a abajo, sino que slo corta la cara superior por la mitad.

La imagen siguiente muestra cmo se han dividido las aristas de cada extremo de la cara creando caras nuevas. Observa las cuatro aristas que delimitan la cara en la imagen de la izquierda y compralas con las cuatro aristas que delimitan cada una de las dos caras en la imagen de la derecha (la arista del centro es comn a las dos caras superiores).

Si eliminas la lnea que comparten las dos caras de la imagen de la derecha, las caras se volvern a recuperar o unir en una sola. En SketchUp, estas operaciones de divisin y recuperacin o reunificacin son habituales.

Empujar y tirarLa herramienta "Empujar/tirar" permite empujar una cara que no sea curva o tirar de ella hacia un punto de partida (estas operaciones se denominan tambin extrusiones). Empujar consiste en cambiar la forma de una parte del modelo encogindola desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cmo se ha empujado hacia abajo, en direccin al plano del suelo, la cara derecha dividida que hemos visto antes.

En la imagen anterior, se podran empujar hasta ocho caras. Seras capaz de identificarlas todas? Algunas no estn a la vista.

Tirar consiste en alargar una parte del modelo desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cmo se ha tirado de la misma cara, ahora hacia arriba en direccin al cielo. En SketchUp, todas las caras se pueden empujar y estirar (con slo algunas pequeas limitaciones).

En estas dos imgenes, la parte izquierda del cubo mantiene el mismo tamao, mientras que la parte derecha se ha reducido o ampliado por separado. La herramienta "Empujar/tirar" es una de las herramientas ms utilizadas de SketchUp para aadir sensacin de volumen al modelo.

Manipulacin de caras conectadasLa geometra en SketchUp es adhesiva, lo que significa que se puede manipular (inclinar, distorsionar o doblar) seleccionando una arista o cara y movindola con la herramienta "Mover" (se movern tambin todas las entidades vinculadas o "adheridas" a la arista o cara). A continuacin, encontrars tres ejemplos de geometra adhesiva en SketchUp:

1. En la siguiente imagen aparece una imagen que divide la cara superior de una caja que se est moviendo con la herramienta "Mover". Las caras que estaban conectadas a la lnea central han seguido el movimiento de la lnea, generando un efecto en forma de tejado.

2. En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que se est moviendo hacia abajo en la direccin azul. Esta accin ha hecho que la cara superior derecha quedara inclinada por un lado.

3. Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el desplazamiento hacia a la izquierda de la arista superior izquierda. Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.

Utiliza la herramienta "Mover" para seleccionar y mover aristas y caras cuando empieces a experimentar con la creacin de modelos en SketchUp.

Experimentar y jugar es fundamental para aprender a dibujar en SketchUp. Aprende primero a dibujar con precisin y, posteriormente, a hacerlo con rapidez siguiendo los conceptos descritos en esta seccin de la gua del usuario.

AutoplegadoLas caras deben permanecer siempre planas en SketchUp. El programa adapta automticamente las caras si esto es necesario como consecuencia de alguna operacin en que las caras podran torcerse o aparecer deformadas.

En la imagen izquierda anterior, la cara superior de un polgono con volumen de seis caras (creado con la herramienta "Polgono" y despus con la herramienta "Empujar/tirar") se ha rotado con la herramienta "Rotar". Debido al carcter adhesivo de SketchUp, los lados del objeto, que comparten aristas con la cara superior, han girado y se han plegado automticamente con la rotacin (imagen derecha).

Aunque no sea visible, SketchUp ha creado geometra oculta al realizar esta operacin de autoplegado. En la siguiente imagen se muestra la forma tridimensional con la geometra oculta (lneas punteadas). Observa que las caras que han girado estn compuestas por dos caras triangulares.

Intersecciones (operaciones booleanas)SketchUp permite crear fcilmente geometras complejas intersecando dos formas geomtricas, como una caja y un tubo, creando aristas nuevas donde los elementos tengan algn punto de interseccin, uniendo la geometra y eliminando partes del objeto combinado.

En la imagen de la izquierda, se ha colocado un cilindro dentro de un cubo. Observa que no hay ninguna lnea en la interseccin entre las dos formas, lo que indica que las formas no se han unido. Una herramienta especial, denominada "Intersecar con modelo", se utiliza para crear las lneas de interseccin (imagen central), uniendo dos formas para crear una nueva. Finalmente, la forma del cilindro se elimina (aplicando la herramienta "Borrar" sobre las aristas del cilindro) y, puesto que se han creado las lneas de interseccin, la cara curvada resultante queda dentro del cubo dando lugar a una nueva forma geomtrica compleja (imagen de la derecha).

Herramientas de SketchUpLa mayor parte de las entidades de SketchUp, incluidos los arcos y crculos, son en realidad una combinacin de lneas o aristas pequeas. Afortunadamente, no tendrs que utilizar slo la herramienta "Lnea" para esbozar los modelos. En su lugar, SketchUp ofrece otras muchas herramientas para ayudarte a dibujar rpidamente. Algunas de estas herramientas sirven para crear entidades comunes, como crculos, arcos, polgonos o lneas a mano alzada. Otras permiten dibujar modelos complejos modificando otros modelos (dividiendo, sesgando e incluso combinando geometras).

Las herramientas de SketchUp se dividen en cinco categoras: herramientas principales (utilizadas con frecuencia para seleccionar y modificar geometras), herramientas de dibujo (para crear geometras), herramientas de modificacin (para retocar geometras existentes), herramientas auxiliares (para crear lneas o puntos auxiliares y documentar el modelo), herramientas de cmara (para ver las geometras; se describen ms adelante) y herramientas de paseo (para explorar el modelo). En la tabla siguiente se enumeran todas las herramientas de dibujo y de modificacin:

HerramientaTipoNotas

Lnea DibujoSe utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra lnea (arista).

Arco DibujoSe utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra lnea (arista).

Mano alzada DibujoSe utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra lnea (arista).

Rectngulo DibujoSe utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra lnea (arista).

Crculo DibujoSe utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra lnea (arista).

Polgono DibujoSe utiliza para crear, intersecar o dividir una cara u otra lnea (arista).

Seleccionar PrincipalSe utiliza para seleccionar entidades.

Borrar PrincipalSe utiliza para eliminar geometras y reunificar caras.

Pintar PrincipalSe utiliza para aplicar materiales (combinaciones de color y texturas).

Situar textura* ModificacinSe utiliza para manipular materiales pintados en una superficie.

Mover ModificacinSe utiliza para mover, distorsionar (autoplegar) y copiar entidades.

Rotar Modificacin

Escala Modificacin

Empujar/tirar ModificacinSe utiliza para ampliar y contraer geometras.

Sgueme ModificacinSe utiliza para duplicar un perfil a lo largo de un recorrido o ruta.

Intersecar con modelo* ModificacinSe utiliza para crear geometras complejas combinando otras geometras independientes.

Equidistancia Modificacin

*Estas opciones estn disponibles en los mens, no en la barra de herramientas (Microsoft Windows) o paleta de herramientas (Mac OS X). Se describen en las secciones de esta gua dedicadas a las herramientas.

Todas estas herramientas se describen en detalle en esta gua. Como recomendacin, aprende a utilizar primero las herramientas "Lnea" y "Borrar", y a continuacin, las herramientas "Orbitar" (descrita en el apartado siguiente), "Empujar/tirar" y "Mover".

Nota: La mayora de las herramientas de dibujo se usan tambin para realizar modificaciones. Por ejemplo, la herramienta "Lnea" se puede utilizar para dividir caras.

Gua de conceptos

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Esta gua describe los numerosos conceptos de diseo en 3D y del programa SketchUp utilizados en el producto y entre la comunidad de usuarios. Est pensado principalmente para usuarios nuevos en el diseo de modelos 3D o en SketchUp.

Nota: En este apartado no se describen acciones especficas en SketchUp, sino conceptos generales importantes para crear modelos 3D.

Se divide en los temas siguientes:

Diseo en SketchUp: presenta los conceptos bsicos para dibujar con precisin en SketchUp.

Dibujo rpido: presenta las herramientas de SketchUp y los conceptos necesarios para dibujar con rapidez.

Visualizacin de modelos 3D: introduce el concepto de cmara y la manipulacin de un modelo en un espacio 3D.

Aadir detalle a los modelos: describe frmulas para dar mayor realismo a los modelos de SketchUp de una manera rpida.

Presentacin de los modelos: describe conceptos relacionados con la presentacin de los modelos a los clientes.

Modelar terrenos y formas orgnicas: presenta conceptos relacionados con las herramientas que permiten trabajar con mallas y crear terrenos o formas orgnicas.

Visualizacin de modelos en 3 dimensiones

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SketchUp incorpora el concepto de cmara para representar el punto de vista que el usuario tiene del modelo. Expresndolo de manera sencilla, el usuario se concibe como una cmara que observa el modelo mientras se trabaja. Este concepto es especialmente relevante si el modelo es un elemento que se desea recorrer (por ejemplo, una casa), como si se caminara por dentro en la realidad. En este caso, SketchUp permite cambiar el punto de vista a una altura y a un ngulo especficos y pasear por el modelo como si fuera real.

Manipulacin de la cmaraPuedes manejar la cmara (el punto de vista) de distintas maneras como ayuda mientras diseas.

Herramientas de cmaraExisten otras formas de manejar la cmara (el punto de vista) en SketchUp; entre ellas, el zoom y el desplazamiento. En la tabla siguiente se enumeran todas las herramientas de cmara de SketchUp:

HerramientaTipo

Orbitar Cmara

Desplazar Cmara

Zoom Cmara

Ventana de zoom Cmara

Ver modelo centrado Cmara

Situar cmara Paseo

Caminar Paseo

Girar Paseo

Proyecciones en perspectiva y paralelasAdems de seleccionar el punto de vista, tambin puedes ver los elementos de SketchUp en proyeccin paralela (tambin llamada axonomtrica) o en perspectiva. El trmino "axonomtrico" significa que puede medirse desde los ejes y es una vista del modelo en la que las lneas aparecen paralelas tanto en el espacio tridimensional como en el espacio en dos dimensiones. En una proyeccin axonomtrica, las lneas tienen una longitud definida a escala al imprimirse (por ejemplo, 1 m en SketchUp puede equivaler a 1 cm en el papel). En la imagen siguiente se muestra una proyeccin axonomtrica o paralela, observa cmo aparecen en paralelo el tejado y las lneas de la pared.

La perspectiva, sin embargo, distorsiona la visin y el modelo se representa como si las lneas se esfumaran en el horizonte (algunos elementos parecen cercanos y otros lejanos; las entidades no se muestran a escala). La imagen siguiente muestra una proyeccin en perspectiva.

El valor predeterminado de SketchUp es la vista en perspectiva, aunque se puede cambiar a paralela si se prefiere un punto de vista similar al que se tiene al dibujar objetos 3D en un espacio 2D (como al dibujar un cubo en una hoja de papel).

Nota: No es lo mismo la vista de cmara isomtrica de SketchUp que una proyeccin isomtrica en la que todos los elementos de los ejes x, y o z se muestran en proporcin. Esta vista muestra simplemente del modelo y es un ngulo de cmara estndar para ver modelos en un espacio 3D.

CapasLas capas de SketchUp se utilizan para controlar la visibilidad de la geometra en modelos complejos. Una capa de SketchUp es un atributo con un nombre determinado, como "Capa0", "Capa9" o "Sillas". Se pueden asignar distintas capas a los elementos. Por ejemplo, todas las entidades de componente que representen sillas se pueden asignar a la capa "Sillas". Esta capa puede ocultarse temporalmente para que no se vean sus elementos.

Nota: La geometra situada en una capa no est aislada de la situada en otra capa. Por ejemplo, si dos caras comparten una arista comn, ambas se vern afectadas si la arista se modifica, independientemente de en qu capa est cada cara.

"Capa0" predeterminadaExiste una capa predeterminada en SketchUp, que es la "Capa0". Todas las entidades se colocan automticamente en esta capa a menos que se cree otra capa, se designe como capa activa y se creen en ella las entidades.

Aadir detalles a los modelos

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Es muy probablemente que quieras crear modelos ms detallados a medida que tu dominio de SketchUp vaya siendo mayor. SketchUp ofrece varias funciones que permiten crear rpidamente modelos detallados y realistas. Entre estas funciones se incluyen los componentes, los materiales, las sombras y los estilos.

MaterialesSketchUp permite pintar las caras con materiales para darles ms detalle y un mayor realismo. Los materiales son bsicamente pinturas que tienen un color y, opcionalmente, una textura (definida en un archivo de imagen). Por ejemplo, un material para pared de color gris y con una apariencia o textura similar a la de un acabado real. Aqu se ve una vivienda con un acabado de placas grises en las paredes y tejas de madera gris. Tambin se ha aplicado al suelo un material que simula el csped.

Como ocurre con los componentes, SketchUp incorpora tambin una coleccin de materiales. Puedes pintar los modelos con estos materiales utilizando la herramienta "Pintar". Puedes crear tambin tus propios materiales en SketchUp (con la rueda de color) o importar imgenes de texturas (como un suelo de parqu). Puedes importar incluso la imagen completa de un objeto real (como la foto de un coche) y manipularla en el modelo 3D para darle el mximo realismo.

Material predeterminadoCuando se crea una geometra en SketchUp, se le asigna un material predeterminado. Este material se puede cambiar pintando la geometra con otro material.

Transparencia de los materialesLos materiales tambin tienen una propiedad de opacidad (un nmero entre 0 y 100%), que permite crear materiales transparentes, como el cristal. Puedes pintar una cara con uno de estos materiales para crear una ventana.

Las caras tienen dos lados. Normalmente, los materiales se aplican en SketchUp sobre un nico lado de la cara. Si se aplica material transparente a un lado que tiene el color predeterminado, se aplicar a los dos lados de la cara; la superficie se ver transparente desde ambos lados. Si el lado posterior de una cara se hubiera pintado ya con un material que no fuera transparente, aplicar un material transparente al lado frontal no alterara la visualizacin del otro lado. Asimismo, si se pinta el lado posterior de una cara con un material transparente distinto, esto no afecta al lado frontal. Aplicando un material distinto a cada uno de los lados, es posible, pues, crear caras transparentes con colores y niveles de transparencia distintos para cada lado.

Grupos y componentesLos grupos y los componentes son entidades que pueden contener otras entidades. Los grupos se utilizan normalmente para combinar varios elementos en uno y efectuar as operaciones sobre el conjunto para ganar tiempo (como copiar o desplazar todos los elementos a la vez). Por ejemplo, puedes dibujar un modelo, agrupar las entidades que lo componen y mover todo el modelo a la vez. Las caractersticas de los grupos son:

Seleccin rpida. Cuando se selecciona un grupo, se seleccionan todos los elementos del mismo.

Aislamiento de la geometra. Las entidades incluidas en un grupo estn protegidas del resto del modelo. Las geometras situadas fuera del grupo no afectan a las que estn dentro.

Organizacin del modelo. Los grupos se pueden integrar dentro de otros grupos, formando una jerarqua de subgrupos.

Material del grupo. Al grupo en su conjunto se le puede asignar un material propio, que ser independiente de los materiales con los que se pinten las entidades del grupo. Consulta la seccin "Materiales" de este apartado para obtener ms informacin.

Ejes de dibujo. Los grupos mantienen sus propios ejes de dibujo internos.

Alineacin y creacin de aberturas. Los grupos siguen un comportamiento especial que permite alinearlos correctamente y adherirlos a las caras en las que estn colocados (o crear aberturas en esas caras).

Los componentes son simplemente un grupo con comportamientos especiales, como los que les permiten que se inserten en otros modelos. Puedes crear, por ejemplo, un modelo de un vehculo que quieres utilizar en otros documentos, como el modelo de una casa. Los modelos que crees pueden ser componentes.

Adems de lo que hemos visto en el caso de los grupos, los componentes presentan las caractersticas siguientes:

Definicin del componente. La definicin del componente es el modelo que define el aspecto y el comportamiento de todas las copias (creado al insertar el componente en el modelo). Al editar una copia de un componente, se modifican la definicin y todas las copias. Algunas acciones, sin embargo, como el cambio de escala, slo afectan a la copia en cuestin sobre la que se realizan.

Rendimiento mejorado. Los componentes permiten a SketchUp utilizar de forma ms eficaz los recursos del equipo, ya que la informacin necesaria para describir un componente slo se almacena una vez (en la definicin del componente); a partir de ah, simplemente se usan referencias para cada copia del componente.

Ejes de dibujo. Cuando se editan, los componentes muestran sus propios ejes internos.

Alineacin y creacin de aberturas. Se pueden definir opciones de alineacin y creacin de aberturas al crear los componentes (automtico para los grupos).

Nota: Puedes definir las caractersticas del componente durante su creacin.

Contexto de grupo y componenteLas entidades incluidas en un grupo o un componente existen en el mbito o contexto de ese grupo o componente. Puedes modificar un grupo o componente como una unidad (afecta a todas las entidades incluidas en el grupo o componente) o editar las entidades concretas incluidas en los grupos o componentes (en el contexto de ese grupo o componente). Se pueden anidar componentes en otros componentes, grupos dentro de componentes, componentes dentro de grupos, etc. En la imagen siguiente se muestra un componente de estantera que se ha seleccionado (como indica la seleccin de color amarillo) con la herramienta de seleccin. Esta estantera se compone de varios subcomponentes, por ejemplo, baldas.

La siguiente imagen muestra el componente de estantera que se est editando: observa que tienes un cuadro de delimitacin discontinuo que indica que te encuentras en el contexto del componente. En este caso, se ha seleccionado un subcomponente, una de las baldas de la estantera. Esta balda se encuentra en el contexto de la estantera. Observa tambin que los ejes del componente se muestran en el ngulo inferior izquierdo.

Por ltimo, la siguiente imagen muestra la edicin del componente de la balda. Observa que hay un cuadro de delimitacin discontinua alrededor del componente y de la balda que se est editando. Las entidades, por ejemplo las lneas y la cara que componen esta balda, se encuentran en el contexto de la balda.

Colecciones de componentesSketchUp incluye colecciones de componentes que permiten dar un alto grado de detalle a los modelos de una manera rpida y sencilla. Estos componentes van desde elementos arquitectnicos tpicos (puertas, ventanas, etc.) a figuras humanas, vehculos, rboles o formas geomtricas. Tambin podrs crear colecciones de componentes personalizadas a partir de componentes existentes o que hayas creado.

Nota: Los componentes y las colecciones se encuentran en la Galera 3D de Google.

Ejes de componenteLos componentes tienen sus propios ejes que, de forma predeterminada, se alinean con los ejes globales del rea de dibujo. Estos ejes pueden moverse, afectando a la posicin del componente en el modelo.

Comportamiento de corte y adherenciaLos componentes, como las puertas o las ventanas, se pueden disear para que puedan colocarse en superficies orientadas de una forma concreta, como en paredes verticales. Es lo que se denomina comportamiento de adherencia de un componente.

Los componentes tambin pueden disearse para crear aberturas automticamente en las superficies, por ejemplo, una ventana en una pared. Es lo que se denomina comportamiento de corte de un componente.

Capas, grupos y componentesLas capas ofrecen un mtodo para controlar la visibilidad de las entidades de un modelo. Las entidades se pueden asignar a distintas capas dentro de un modelo y esas capas (y lo que contienen) pueden verse entonces de manera independiente. Los grupos y los componentes se utilizan para aislar geometras como submodelos dentro de un modelo general, como un componente de una silla dentro del modelo de una habitacin.

Nota: Las entidades incluidas en un grupo o componente pueden estar situadas en varias capas distintas.

EstilosUn estilo es un conjunto predefinido de ajustes de visualizacin que puede aplicarse a un modelo y al rea de dibujo para darle una apariencia especfica. Un estilo puede consistir en un tipo especfico de arista, cara, color del cielo y de fondo, marca de agua y otros efectos del rea de dibujo (por ejemplo, el color utilizado para representar la geometra seleccionada). SketchUp tiene varios estilos, unos se utilizan para dibujar un modelo (porque no utilizan ningn efecto de procesamiento intenso) y, otros son mejores para la impresin o presentacin de un modelo (porque utilizan efectos visuales para dar al modelo la apariencia de estar dibujado a mano). Por ejemplo, un estilo predeterminado puede tener un tipo de arista alterada, un tipo de cara de modo de lnea oculta, un color de fondo blanco, un color de cielo azul, un color de suelo marrn, etc.

Aristas de bocetoSketchUp permite aplicar varios tipos de aristas al modelo, entre ellos las aristas de boceto dibujadas a mano. Las aristas de boceto pueden ser completamente diferentes de otro estilo de arista de SketchUp porque, a diferencia de otros tipos de arista predefinidos, una arista de boceto se puede crear empleando un programa de dibujo como PhotoShop. Las aristas de boceto son simplemente una coleccin de diferentes trazos dibujados a mano que, cuando se combinan y aplican a un modelo, le dan la apariencia nica de estar dibujado a mano.

Marcas de aguaLas marcas de agua son imgenes que se encuentran en el fondo o en el primer plano del rea de dibujo y se expanden toda el rea como el cielo o el suelo. Las marcas de agua son muy tiles para crear fondos, por ejemplo, para imitar texturas de papel por debajo del modelo. Las marcas de agua tambin se pueden utilizar para colocar logotipos y otros grficos directamente en la pantalla.

SombrasSketchUp permite proyectar sombras en el modelo como si ste se encontrara en un entorno real. Estas sombras se pueden generar teniendo en cuenta la hora del da y la posicin virtual del modelo en un espacio real. Por ejemplo, puedes aplicar las sombras mostrando exactamente el aspecto que tendra una casa a las 10:20 de la maana el 10 de diciembre en Barcelona. Las sombras estn diseadas en SketchUp para ofrecer una respuesta dinmica a los cambios en las geometras y en el punto de vista de la cmara. Las sombras son una forma excelente de dar a los modelos mayor sensacin de profundidad y de realismo en SketchUp.

Nota: Aunque los ngulos de las sombras en SketchUp son precisos, el efecto visual no pretende tener el realismo de una fotografa. Afortunadamente, SketchUp permite exportar modelos a muchas otras aplicaciones especializadas en la representacin de imgenes con realismo fotogrfico.

Sombras en el sueloLas sombras en el suelo utilizan las caras del modelo para crear una serie plana de caras en el plano del suelo. El color y la posicin de estas caras se basan en el color de fondo y en el ngulo del sol. Aunque es ms rpido que aplicar sombras a las caras, el efecto que producen estas sombras slo funciona sobre el plano del suelo. La imagen siguiente muestra un modelo cuya geometra est situada ntegramente en el plano del suelo o por encima.

Nota: Las sombras en el suelo pueden crear geometras imprevistas (lo que se conoce como artefactos) cuando el modelo contiene geometras por debajo del plano del suelo. Las sombras del suelo funcionan bien en modelos con fondos de un solo color y cuando toda la geometra se halla por encima del plano del suelo.

Sombras en las carasLas sombras en las caras se basan en el ngulo del sol para proyectar sombras segn la posicin de unas caras con respecto a otras. Por ejemplo, en la siguiente ilustracin se proyecta una sombra sobre las escaleras, basada en la cara del rectngulo tridimensional vertical. Crear sombras en las caras exige una gran cantidad de clculos del procesador y puede ralentizar el rendimiento cuando se trabaja con modelos complejos.

Nota: Las caras con menos del 70% de opacidad se consideran transparentes y no generan sombras. Generan sombras las caras con un 70% de opacidad o ms. No se proyectan sombras sobre las caras transparentes. En la imagen siguiente se muestra un rectngulo transparente (menos del 70% de opacidad) que no genera sombra (izquierda) y un rectngulo opaco (70% o ms de opacidad) que s lo hace (derecha).

Los dos sistemas de proyeccin de sombras se han diseado para que sean complementarios y a menudo es til combinar ambos.

Presentacin de los modelos

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Despus de crear un modelo, puedes realizar varias operaciones. Por ejemplo:

Puedes aadir al modelo acotaciones, efectos de cortes de seccin y otras entidades para documentar el elemento fsico en s.

Puedes mostrar el modelo desde SketchUp como animacin.

Puedes imprimir el modelo.

Puedes exportar todo el modelo o una parte (un corte de seccin, por ejemplo) para procesarlo en otra aplicacin.

Efectos de corte de seccinSketchUp te permite crear efectos de corte de seccin, que son el resultado de diseccionar un modelo para poder verlo por dentro y trabajar en su interior. La imagen siguiente muestra un modelo de un edificio con un efecto de corte que permite al diseador trabajar en los detalles internos del modelo o mostrrselos a un cliente.

El modelo siguiente muestra el efecto que se obtiene al cortar un modelo de una taza.

Planos de seccinLos efectos de corte de seccin se crean mediante planos de seccin, entidades especiales que se utilizan para controlar la seleccin, posicin, orientacin y direccin de la lnea de seccin. Los planos de seccin se generan mediante la herramienta "Plano de seccin".

La imagen anterior muestra una entidad de plano de seccin que corta la taza y crea una lnea de seccin a travs suyo.

Lneas de seccinEl trmino lnea de seccin hace referencia a las aristas que se resaltan al intersecar una geometra con un plano de seccin. La siguiente imagen muestra una lnea de seccin en rojo.

Estas lneas actan como aristas virtuales dinmicas, en el sentido de que cambian en tiempo real al mover el plano de seccin por el modelo con la herramienta "Mover". Puedes agrupar estas aristas, por ejemplo al simular el corte horizontal de una casa, para crear una visualizacin en modo de alambre del modelo (como el esquema del plano de una planta). Podrs exportar esta lnea de seccin para utilizarla en un programa de CAD y aadir otros detalles (como pueden ser los de la construccin de las paredes).

AnimacionesSketchUp permite crear distintas escenas, al estilo de las clsicas diapositivas de un programa de presentaciones, cada una con unos ajustes distintos para el modelo (de punto de vista, efectos de seccin, etc.). Estas escenas se pueden combinar y ejecutar en forma de secuencia como animacin. El funcionamiento de la animacin puede configurarse para aplicar una transicin gradual entre los efectos en las distintas escenas, para generar una presentacin dinmica.

Modelar terrenos y formas orgnicas

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SketchUp aplica el concepto de "caja de arena", en referencia a una superficie que puede generarse y manipularse utilizando las herramientas de una caja de arena. En SketchUp (y en otras utilidades para la creacin de modelos 3D), es habitual referirse a este concepto como red irregular triangulada o TIN, en terminologa de modelado de terrenos. En la imagen siguiente se muestra una TIN en SketchUp.

Nota: En esta documentacin se emplean indistintamente los trminos TIN, caja de arena y terreno. Una TIN es como una caja de arena en el sentido de que es un espacio delimitado que contiene una superficie modelada (la arena). Las herramientas de la caja de arena se incluyen en SketchUp para la creacin y manipulacin de superficies TIN.

En la imagen siguiente se muestra una superficie TIN en SketchUp con geometra oculta visible (para que puedan verse los tringulos en los que se basa la TIN).

Una superficie TIN es simplemente una conexin de caras triangulares que, alisadas, simulan la apariencia de una superficie continua. El uso de estas herramientas no se limita a la creacin de terrenos, tambin pueden crearse otras formas orgnicas o de apariencia artesanal. Pueden utilizarse, por ejemplo, para crear un rostro, un recipiente o una piscina.

Otro tipo de superficies con las que se pueden utilizar estas herramientas son las mallas de polgonos. Una malla de polgonos es similar a una TIN, pero contiene caras con ms de tres vrtices.

Nota: Las herramientas de SketchUp "Caja de arena desde cero" y "Caja de arena desde contornos" slo crean superficies TIN, pero pueden importarse o crearse mallas de polgonos (manualmente) con otras herramientas de SketchUp.

TriangulacinLos tringulos de una TIN se pueden orientar en distintas direcciones. La orientacin de los tringulos es lo que se conoce como triangulacin. Observa en la imagen anterior que algunos tringulos estn orientados verticalmente, mientras que otros estn orientados en horizontal. Este concepto es importante ya que algunas herramientas de terreno permiten cambiar la direccin de los tringulos como forma de alisar ms las superficies TIN.

Creacin de una superficie TINExisten varias formas de obtener una TIN inicial que acte como base del modelo. Son estas:

Crear o importar lneas de contorno y utilizar la herramienta "Caja de arena desde contornos" para crear una TIN.

Importar una imagen de un plano o mapa y trazar sus contornos con la herramienta "Mano alzada". A continuacin, ajustar los contornos a la elevacin adecuada y usar la herramienta "Caja de arena desde contornos" para crear una TIN.

Importar una TIN con el complemento ArcGIS de SketchUp, disponible en http://www.sketchup.com/markets/gis.php. ArcGIS es un conjunto de aplicaciones estndar o sistema de informacin geogrfica para trabajar con informacin geogrfica, como la ubicacin de edificios en un sistema global de coordenadas a nivel mundial.

Importar un archivo de modelo de terreno digital (DTM).

Crear una caja de arena (TIN) utilizando la herramienta "Caja de arena desde cero".

Modificacin de una superficie TINSketchUp incluye varias herramientas que permiten modificar las superficies TIN. En la tabla siguiente se enumeran todas las herramientas de la caja de arena de SketchUp:

HerramientaTipoNotas

Caja de arena desde cero Crear TINCrea una superficie plana y rectangular que se puede modificar con otras herramientas de la caja de arena.

Caja de arena desde contornos Crear TINCrea una superficie TIN a partir de lneas de contorno con distintas elevaciones.

Esculpir Modificaciones importantesPermite esculpir o realizar modificaciones considerables en una TIN, moviendo grupos de vrtices para crear elevaciones, muros u otras alteraciones.

Estampar Modificaciones importantesPermite esculpir o realizar modificaciones considerables en una superficie, estampando siluetas o plantas sobre la TIN, como la planta de un edificio.

Proyectar Modificaciones importantesPermite proyectar el contorno de carreteras, caminos y edificios, dibujados en una superficie plana, sobre una TIN.

Aadir detalle Modificaciones pequeas y detalladasPermite esculpir o realizar modificaciones pequeas y precisas en una superficie aadiendo tringulos a la TIN.

Dar vuelta arista Modificaciones pequeas y detalladasPermite esculpir o realizar modificaciones pequeas y precisas en la superficie ajustando la triangulacin de una TIN.

Nota: Las herramientas de la caja de arena se pueden utilizar tambin para crear geometras orgnicas o que parezcan hechas a mano.

Terreno funcionalEl trmino terreno funcional se utiliza para describir terreno que no tiene ninguna parte doblada sobre s misma creando entrantes o salientes. Si dibujas una lnea vertical a travs del terreno en cualquier punto y la lnea slo toca el terreno en un punto, el terreno es funcional.

Este concepto es importante porque algunas herramientas, como la herramienta "Esculpir", pueden producir resultados imprevistos si se trabaja sobre terrenos no funcionales (los puntos circundantes afectados por la operacin de modelado producen con frecuencia un resultado no deseado).

Introduccin a la interfaz de usuario de SketchUp (Microsoft Windows)

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Los elementos principales de la interfaz de SketchUp son la barra de ttulo, los mens, las barras de herramientas, el rea de dibujo, la barra de estado y el cuadro de control de valores. En la imagen siguiente se muestra la interfaz de usuario de SketchUp.

Barra de ttulo

La barra de ttulo contiene los controles estndar de Microsoft Windows (cerrar, minimizar y maximizar) a la derecha, y el nombre del archivo abierto.

Al abrir SketchUp, se muestra un rea de dibujo en blanco. Si en la barra de ttulo aparece "Sin ttulo" como nombre del archivo en blanco, significa que an no has guardado el documento.

Mens

Los mens aparecen bajo la barra de ttulo. La mayora de herramientas, comandos y ajustes de SketchUp estn disponibles en estos mens. Los mens son: "Archivo", "Edicin", "Ver", "Cmara", "Dibujo", "Herramientas", "Ventana" y "Ayuda".

Barras de herramientas

Las barras de herramientas, que aparecen debajo de los mens y en el lado izquierdo de la aplicacin, contienen un conjunto de herramientas y controles definidos por el usuario.

SketchUp se abre con la barra de herramientas "Primeros pasos". Pueden mostrarse ms barras de herramientas seleccionndolas en la opcin de men "Ver > Barras de herramientas".

rea de dibujo

El rea de dibujo es el lugar donde se crea el modelo. El espacio3D del rea de dibujo se identifica visualmente mediante los ejes de dibujo. Los ejes de dibujo son tres lneas de colores perpendiculares entre s. Estos ejes pueden ser de ayuda para dar un sentido de la direccin en el espacio 3D mientras se est trabajando.

El rea de dibujo contiene tambin un modelo sencillo de una persona para transmitir la sensacin del espacio tridimensional.

Barra de estado

La barra de estado es el rea gris rectangular situada bajo el rea de dibujo.

El lado izquierdo de la barra de estado muestra notas sobre las herramientas de dibujo que se utilizan, incluyendo funciones especiales a las que se puede acceder mediante mtodos abreviados. Observa la barra de estado para descubrir las opciones avanzadas de cada herramienta de SketchUp.

Utiliza el control de tamao para ampliar el rea de dibujo y poder ver as todo el mensaje de la barra de estado.

Barra de herramientas "Medidas" El cuadro de medidas se encuentra en la parte derecha de la barra de estado. La barra de herramientas "Medidas" muestra informacin de las dimensiones mientras se dibuja. Tambin puedes utilizar la barra de herramientas "Medidas" para introducir valores y manipular las entidades seleccionadas, por ejemplo, para crear una lnea de una longitud determinada.

Control de tamao de la ventana A la derecha de la barra de herramientas "Medidas", se encuentra el control de tamao de la ventana, que permite modificar las dimensiones de la ventana de la aplicacin.

Uso del ratn en SketchUp

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SketchUp funciona con ratones de tres botones y de un solo botn (como los que acompaan a algunos ordenadores Mac). Es preferible utilizar ratones de tres botones, ya que aumentan considerablemente la eficiencia en SketchUp. Antes de empezar a dibujar en SketchUp, debes aprender distintas operaciones con el ratn.

Uso de un ratn de tres botones

Un ratn de tres botones consta de un botn izquierdo, un botn central (llamado tambin "rueda de desplazamiento") y un botn derecho. A continuacin se describen distintas operaciones que suelen efectuarse con un ratn de tres botones en SketchUp:

Clic: un usuario hace clic cuando pulsa y libera rpidamente el botn izquierdo del ratn.

Hacer clic y mantener: accin que consiste en pulsar el botn izquierdo del ratn y mantenerlo un tiempo presionado.

Hacer clic, mantener y arrastrar: accin que consiste en hacer clic con el botn izquierdo, mantenerlo presionado y mover el cursor.

Hacer clic central, mantener y arrastrar: accin que consiste en hacer clic con el botn central, mantener el botn presionado y mover el cursor.

Desplazar: accin que realiza el usuario girando la rueda central del ratn.

Clic contextual: accin que consiste en pulsar el botn derecho del ratn y mantenerlo presionado. Normalmente se utiliza para abrir un men contextual. Los mens contextuales son mens cuyo contenido vara en funcin del contexto en el que se activan (normalmente sobre una o varias entidades del rea de dibujo o en un componente, como un cuadro de dilogo). En la imagen siguiente se muestra un men contextual correspondiente a una cara.

Uso de un ratn de un solo botn

A continuacin se describen distintas operaciones que suelen efectuarse con un ratn de un botn en SketchUp:

Clic: un usuario hace clic cuando pulsa y libera rpidamente el botn del ratn.

Hacer clic y mantener: accin que consiste en pulsar el botn del ratn y mantenerlo un tiempo presionado.

Hacer clic, mantener y arrastrar: accin que consiste en hacer clic con el botn, mantenerlo presionado y mover el cursor.

Desplazar: accin que realiza el usuario girando la bola del ratn (presente en algunos ordenadores Mac).

Clic contextual: accin que consiste en mantener presionada la tecla Control mientras se pulsa el botn del ratn. Normalmente se utiliza para abrir un men contextual. Los mens contextuales son mens cuyo contenido vara en funcin del contexto

Trabajar en 3D

Crear modelos en SketchUp consiste bsicamente en dos operaciones:

Visualizar los modelos en el espacio 3D utilizando las herramientas de cmara (rotar, acercarse y alejarse con el zoom o desplazarse).

Crear caras o formas en 2D y transformarlas en geometras tridimensionales con la herramienta "Empujar/tirar".Ver un modelo en el espacio 3D

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SketchUp incorpora el concepto de una cmara para representar el punto de vista que el usuario tiene del modelo. Expresndolo de manera sencilla, el usuario se concibe como una cmara que observa el modelo mientras se trabaja.

SketchUp incluye varias herramientas que permiten visualizar el modelo en el espacio 3D. Las herramientas de cmara ms utilizadas son las herramientas "Orbitar", "Desplazar", "Zoom" y "Ver modelo centrado".

Preparacin para el uso de las herramientas de visualizacin

Para poder practicar con la visualizacin, primero necesitas tener un modelo en el rea de dibujo. De forma predeterminada, SketchUp contiene el modelo de una persona en el origen de los ejes. Puedes utilizar ese modelo para practicar estos ejercicios. O bien, puedes seguir estos pasos para colocar en el rea de dibujo uno de los modelos predefinidos de SketchUp:

1. Haz clic en Ventana > Componentes. Se muestra el "Explorador de componentes".

2. Haz clic en la lista desplegable de colecciones y bsquedas, identificada por una flecha hacia abajo ().

3. Haz clic en el elemento Arquitectura. Aparece una lista con varias colecciones de arquitectura.

4. Haz clic en una de las colecciones, por ejemplo, "Mobiliario". Aparece la Galera 3D.

5. Haz clic en una de las colecciones, por ejemplo, la de camas. Se mostrarn varios componentes.

6. Haz clic en uno de los modelos predefinidos, como "Twin size bunk bed". Aparece la pgina de esta litera.

7. Haz clic en el botn Descargar modelo. Aparece el cuadro de dilogo "Quieres cargarlo en el modelo?".

8. Haz clic en el botn S. El modelo aparece en SketchUp, enganchado a la herramienta "Seleccionar".

9. Haz clic en cualquier parte del rea de dibujo para situar el modelo. El modelo se coloca en el rea de dibujo.

Uso de la herramienta "Orbitar"

La herramienta "Orbitar" se utiliza para hacer girar la cmara alrededor del modelo. Tambin se emplea a menudo para cambiar rpidamente de vista entre una operacin de dibujo y la siguiente. Activa la herramienta "Orbitar" desde la barra de herramientas "Cmara" o desde el men "Cmara". Para orbitar el modelo:

1. Haz clic en la herramienta "Orbitar" () en la barra de herramientas. El cursor adquiere la forma de dos valos perpendiculares interconectados ( ).

2. Haz clic en el rea de dibujo.

3. Mueve el cursor en cualquier direccin para rotar en torno al centro del rea de dibujo.

Uso de la herramienta "Orbitar" (ratn de 3 botones)

Un ratn de tres botones te permite orbitar en un modelo sin salir de la herramienta de dibujo que ests utilizando, para ganar tiempo. Para orbitar con un ratn de tres botones:

1. Haz clic en la herramienta "Lpiz" () en la barra de herramientas. El cursor adquiere forma de lpiz ().

2. Mantn presionado el botn central del ratn. El cursor pasa a ser el de la herramienta "Orbitar" ().

3. Mueve el cursor en cualquier direccin para efectuar una rotacin en torno al centro del rea de dibujo (mantn presionado el botn central del ratn).

4. Suelta el botn central del ratn para volver a la herramienta "Lpiz" (). El cursor vuelve a adquirir forma de lpiz ().

Uso de la herramienta "Desplazar"

Utiliza la herramienta "Desplazar" para mover la cmara (la vista) horizontal o verticalmente. Activa la herramienta "Desplazar" desde la barra de herramientas "Cmara" o desde el men "Cmara". Para moverse con la herramienta "Desplazar":

1. Haz clic en la herramienta "Desplazar" (). El cursor adquiere la forma de una mano ().

2. Haz clic en el rea de dibujo.

3. Mueve el cursor en cualquier direccin.

Uso de la herramienta "Desplazar" (ratn de 3 botones)

Un ratn de tres botones te permite efectuar un desplazamiento panormico sin salir de la herramienta de dibujo que ests utilizando, para ganar tiempo. Para efectuar un desplazamiento panormico con un ratn de tres botones:

1. Haz clic en la herramienta "Lpiz" () en la barra de herramientas. El cursor adquiere forma de lpiz ().

2. Mantn presionada la tecla Maysculas.

3. Mantn presionado el botn central del ratn. El cursor pasa a ser el de la herramienta "Desplazar" ().

4. (opcional) Pulsa el botn izquierdo del ratn y mantenlo presionado, mientras pulsas el botn central (rueda de desplazamiento) para activar la herramienta "Desplazar".

Uso de la herramienta "Zoom"

Utiliza la herramienta "Zoom" para acercar o alejar la cmara (la vista). Activa la herramienta "Zoom" desde la barra de herramientas "Cmara" o desde el men "Cmara".

1. Haz clic en la herramienta "Zoom" () en la barra de herramientas. El cursor adquiere la forma de una lupa ().

2. Haz clic y mantn presionado el botn del ratn en el rea de dibujo.

3. Arrastrar el cursor hacia arriba para ampliar el zoom (acercarse) o hacia abajo, para reducirlo (alejarse).

Uso de la herramienta "Zoom" (ratn de 3 botones)

Un ratn de tres botones te permite acercar o alejar la imagen sin salir de la herramienta de dibujo que ests utilizando, para ganar tiempo. Para utilizar el zoom con un ratn de tres botones:

1. Haz clic en la herramienta "Lpiz" () en la barra de herramientas. El cursor adquiere forma de lpiz ().

2. Gira la rueda de desplazamiento (el botn central del ratn) hacia delante para acercarte al modelo.

3. Gira la rueda de desplazamiento (el botn central del ratn) hacia atrs para alejarte del modelo.

Uso de la herramienta "Ver modelo centrado"

Utiliza la herramienta "Ver modelo centrado" para situar la cmara a una distancia que permita ver todo el modelo y que quede centrado en el rea de dibujo. Activa la herramienta "Ver modelo centrado" desde la barra de herramientas "Cmara" o desde el men "Cmara". La herramienta "Ver modelo centrado" se suele utilizar cuando el modelo queda fuera de la pantalla o cuando la vista resulta confusa. Haz clic en la herramienta "Ver modelo centrado" () en la barra de herramientas. El modelo aparece centrado en el rea de dibujo.

Crear geometras con la herramienta "Empujar/tirar"

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Utiliza la herramienta "Empujar/tirar" para empujar caras o tirar de ellas a fin de aadir o quitar volmenes de los modelos. Puedes utilizar esta funcin para dar volumen a cualquier tipo de cara, ya sea circular, rectangular o abstracta. Activa la herramienta "Empujar/tirar" desde la barra de herramientas o desde el men "Herramientas".

Preparacin para el uso de la herramienta "Empujar/tirar"

Crea un archivo nuevo antes de continuar con el siguiente ejercicio. Para crear un archivo:

1. Selecciona Archivo > Nuevo. Aparece un cuadro de dilogo preguntndote si quieres guardar los cambios.

2. Haz clic en el botn No. Aparece una nueva rea de dibujo, en blanco.

3. Haz clic en la herramienta "Rectngulo" (). El cursor adquiere la forma de un lpiz con un rectngulo ().

4. Haz clic en cualquier punto del rea de dibujo para definir la primera esquina del rectngulo.

5. Mueve el cursor en diagonal. Se desplegar un rectngulo partiendo desde la primera esquina.

6. Haz clic de nuevo para definir la segunda esquina del rectngulo. Se crea una cara rectangular delimitada por cuatro esquinas.

Uso de la herramienta "Empujar/tirar"

Para empujar una cara o tirar de ella:

1. Haz clic en la herramienta "Empujar/tirar" (). El cursor adquiere forma de rectngulo 3D con una flecha hacia arriba ().

2. Haz clic en la cara rectangular creada en el ejercicio anterior.

3. Mueve el cursor para crear (o reducir) volumen.

Puedes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operacin si quieres volver a empezar.

4. Haz clic cuando el volumen alcance el tamao deseado.

Tambin puedes pulsar el botn del ratn, arrastrar y soltarlo para crear un volumen.

Puedes utilizar la herramienta "Empujar/tirar" para crear volumen a partir de cualquier forma, ya sea una forma abstracta dibujada con la herramienta "Mano alzada" o una forma dibujada sobre otra geometra 3D. Aqu tienes algunos ejemplos de operaciones con la herramienta "Empujar/tirar".

Empujar y tirar de una cara curva

Puedes utilizar la herramienta "Empujar/tirar" en caras que tengan un arco como arista, del mismo modo como lo haras con otras caras normales. La cara curva resultante de la operacin de empujar y tirar se denomina entidad de superficie. Las superficies se pueden ajustar como una unidad, pero estn compuestas por varias caras curvas.

Creacin de vacos con la herramienta "Empujar/tirar"

Puedes crear un espacio vaco simplemente dibujando una forma 2D sobre una geometra 3D y utilizando la herramienta "Empujar/tirar" para empujar la cara 2D hasta que alcance la cara posterior de la geometra 3D. Las tres imgenes siguientes muestran cmo empujar/tirar de una cara 2D dibujada sobre una geometra 3D para crear un vaco.

Dibujar formas con las herramientas "Crculo", "Arco" y "Rectngulo"

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La mayora de las herramientas de dibujo de SketchUp, como las herramientas "Crculo", "Arco" y "Rectngulo", estn diseadas para acelerar aquello que puede dibujarse con la herramienta "Lpiz".

Dibujar crculos

Utiliza la herramienta "Crculo" para dibujar entidades de crculo. Activa la herramienta "Crculo" desde la barra de herramientas o el men "Dibujo". Para dibujar un crculo:

1. Selecciona la herramienta "Crculo" (). El cursor adquiere forma de lpiz con un crculo.

2. Haz clic donde quieras situar el punto central del crculo.

3. Aleja el cursor del punto central para definir el radio. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinmico en la barra de herramientas "Medidas" y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsando la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Tambin puedes especificar la segmentacin del crculo en la barra de herramientas "Medidas".

Puedes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operacin si quieres volver a empezar.

4. Haz clic para finalizar el crculo.

Sugerencia: Tambin puedes hacer clic y mantener presionado el botn del ratn para definir el centro del crculo y arrastrar hacia fuera sin soltar el botn para definir el radio. Suelta el botn para completar el crculo.

Dibujar arcos

Puedes utilizar la herramienta "Arco" para dibujar entidades de arco formadas por segmentos de lnea (que se pueden editar como un solo arco). Activa la herramienta "Arco" desde la barra de herramientas o desde el men "Dibujo".

Las entidades de arco constan de tres partes: el punto de inicio, el punto final y la distancia de curvatura. La distancia entre el punto de inicio y el punto final tambin se denomina longitud de cuerda. Para dibujar un arco:

1. Selecciona la herramienta "Arco" (). El cursor adquiere la forma de un lpiz con un arco.

2. Haz clic donde quieras situar el punto de inicio del arco.

3. Mueve el cursor hacia el punto final de la cuerda.

4. Haz clic donde quieras situar el punto final del arco. Se crea una lnea recta.

5. Mueve el cursor en sentido perpendicular a la recta para ajustar la distancia de curvatura. Se extender una lnea en sentido perpendicular a la lnea recta.

Nota: Puedes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operacin si quieres volver a empezar.

6. Haz clic para definir la distancia de curvatura.

Dibujo de rectngulos

Utiliza la herramienta "Rectngulo" para dibujar entidades de cara rectangulares, que se definen haciendo clic en dos ngulos opuestos con la forma deseada. Activa la herramienta "Rectngulo" desde la barra de herramientas o desde el men "Dibujo".

Los rectngulos se pueden colocar sobre caras existentes o separados de la geometra previa (alineados sobre un plano de ejes). Para dibujar un rectngulo:

1. Selecciona la herramienta "Rectngulo" (). El cursor adquiere la forma de un lpiz con un rectngulo.

2. Haz clic para definir la primera esquina del rectngulo.

3. Mueve el cursor en diagonal.

Nota: Puedes pulsar la tecla Esc en cualquier momento durante la operacin si quieres volver a empezar.

4. Haz clic de nuevo para definir la segunda esquina del rectngulo.

Crear tu primer modelo

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Como pasa con cualquier programa nuevo, tardars cierto tiempo en dominar SketchUp. No obstante, el proyecto que te proponemos a continuacin te ayudar a aprender mejor las herramientas y los conceptos tratados en este documento.

Creacin de una silla en SketchUp: mtodo sustractivoPara crear la silla de este ejercicio, restars volumen a una forma tridimensional. Este ejercicio consiste en crear el perfil de la silla en una forma tridimensional y despus utilizar la herramienta "Empujar/tirar" para quitar las partes de la forma que no queremos que aparezcan en el modelo final. Para crear una silla por el mtodo sustractivo:

1. Selecciona la herramienta Rectngulo ().

2. Haz clic para definir la primera esquina del rectngulo.

3. Mueve el cursor en diagonal.

4. Escribe 45;45 y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ajusta a 45 por 45 centmetros.

5. Utiliza las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectngulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para ms informacin, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

6. Selecciona la herramienta Empujar/tirar ().

7. Haz clic en la cara rectangular.

8. Mueve el cursor para crear (o reducir) volumen.

9. Escribe 1,2m y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ampla y ajusta a 1,2 metros.

10. Activa la herramienta Lnea ().

11. Dibuja una lnea vertical desde la arista horizontal superior hasta ms o menos la mitad del modelo.

12. Dibuja una lnea horizontal desde el extremo de la ltima lnea hasta la arista vertical que acabas de dibujar.

13. Selecciona la herramienta Rectngulo ().

14. Dibuja un rectngulo para representar el espacio entre las patas de la silla. El perfil de la silla se dibuja ahora en un lado del modelo.

15. Selecciona la herramienta Empujar/tirar ().

16. Haz clic en la cara rectangular que acabas de dibujar entre las patas.

17. Empuja la cara rectangular hasta llegar a la parte posterior del modelo. Cuando el cursor llegue a la cara posterior del modelo, aparecer una nota con el texto "En la cara".

18. Haz clic para borrar el rea de debajo del asiento. El rea debera desaparecer.

19. Borra el rea de encima del asiento y contra el respaldo repitiendo el proceso anterior con el que eliminaste la parte de debajo del asiento. En este punto, el modelo debera asemejarse a una silla tridimensional (sin patas individuales).

20. Haz zoom, orbita y desplzate debajo de la silla de forma que tengas frente a ti las patas traseras.

21. Con la herramienta "Rectngulo", dibuja un rectngulo que represente el espacio entre las dos patas traseras.

22. Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina el rea entre ambas patas traseras.

23. Repite los tres pasos anteriores con las patas delanteras.

24. Dibuja un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crear una cara aparte en cada esquina superior de la silla.

25. Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina las dos reas de la parte superior de la silla y crea un respaldo redondeado.

26. Haz zoom, orbita y desplzate de forma que veas la silla en su posicin normal. Para ms informacin, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

Creacin de una silla en SketchUp: mtodo aditivoPara crear esta silla empezars con el asiento y aadirs despus las patas y el respaldo. Para crear una silla por el mtodo aditivo:

1. Selecciona la herramienta Rectngulo ().

2. Haz clic para definir la primera esquina del rectngulo.

3. Mueve el cursor en diagonal.

4. Escribe 45;45 y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ajusta a 45 por 45 centmetros. Ests creando el asiento de la silla.

5. Utiliza las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectngulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para ms informacin, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

6. Selecciona la herramienta Empujar/tirar ().

7. Haz clic en la cara rectangular.

8. Mueve el cursor para crear el grosor del asiento.

9. Dibuja una lnea hacia la parte posterior del asiento que represente el perfil del respaldo.

10. Aplica la herramienta "Empujar/tirar" a este rectngulo para crear el respaldo.

11. Dibuja un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crearn dos caras aparte en cada esquina superior de la silla.

12. Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina las dos reas de la parte superior de la silla y crea un respaldo redondeado.

13. Haz zoom, orbita y desplzate de forma que veas la parte inferior del asiento. Para ms informacin, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

14. Selecciona la herramienta Medir ().

15. Haz clic en una arista de la parte inferior del asiento.

16. Aleja el cursor de la arista. Se dibujar una lnea gua perpendicular a la lnea. Las lneas gua ayudan a dibujar geometras con unas dimensiones especficas.

17. Escribe 5 y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y se crea una gua a 5 cm de distancia de la arista.

18. Repite los pasos 15 a 17 para crear otras tres guas ms. Tu modelo debera tener un aspecto parecido a ste:

19. Con la herramienta "Rectngulo", crea los perfiles de cada pata dentro de cada esquina de la parte inferior de la silla. La herramienta "Rectngulo" se ajusta a cada gua de la esquina para crear patas de 5 x 5 centmetros exactos. La siguiente imagen muestra las cuatro caras rectangulares en cada esquina de la parte inferior de la silla.

20. Con la herramienta "Empujar/tirar", crea las patas a partir de las cuatro caras creadas en el paso anterior. Puedes utilizar las inferencias para alinear con la longitud de la primera pata la longitud de las dems patas.

21. Con la herramienta "Borrar", elimina todas las guas.

22. Haz zoom, orbita y desplzate de forma que veas la silla en su posicin normal. Para ms informacin, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

Preguntas frecuentes de los componentes dinmicos

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Qu son los componentes de SketchUp?Los componentes de SketchUp son grupos de geometras (aristas y caras) que cualquier usuario puede crear en SketchUp. Son algo as como mini modelos dentro del modelo principal y pueden representar cualquier cosa (muebles, plantas, vehculos). Puedes buscar componentes prediseados en el "Explorador de componentes" de SketchUp. Tambin los encontrars (en un gran nmero) en la Galera 3D de Google.

Qu son los componentes dinmicos?Los componentes dinmicos son componentes de SketchUp a los que se les han asignado atributos. Los atributos pueden ser informacin adicional sencilla, como el nmero de pieza, el precio o el peso. Tambin pueden contener relaciones espaciales (como la posicin de un elemento con respecto a otro) y comportamientos (como pueden ser animaciones o la modificacin inteligente de la escala). Algunos componentes dinmicos pueden ser muy sencillos (un codo de tubera con un nmero de pieza asociado) y otros, muy complejos (una puerta cuyo marco no cambia de longitud al modificar la escala, que puede configurarse en miles de permutaciones distintas y que se abre y se cierra al hacer clic en ella).

De dnde salen los componentes dinmicos?Cualquier componente de SketchUp puede convertirse en un componente dinmico. Para crear y editar componentes dinmicos, necesitas Google SketchUp Pro 7 o superior. Algunos componentes dinmicos los hemos creado en Google (como punto de partida), otros los crean fabricantes y distribuidores para promocionar sus productos y el resto los crean los usuarios de SketchUp Pro de todo el mundo.

Cmo s si un componente es dinmico?En el "Explorador de componentes" de SketchUp y en la Galera 3D de Google, los componentes dinmicos pueden identificarse mediante un pequeo icono verde como este: Dnde puedo conseguir componentes dinmicos prediseados?Encontrars componentes dinmicos en dos lugares:

En las colecciones "Componentes de muestra" y "Formacin sobre componentes dinmicos", a las que puedes acceder desde el "Explorador de componentes" de SketchUp (Men > Ventana > Componentes)

En la Galera 3D de Google, utilizando la bsqueda avanzada para especificar que se muestren los modelos dinmicos, o incluyendo is:dynamic en la bsqueda. Por ejemplo, puedes buscar [dining table is:dynamic].

Los componentes dinmicos son gratis?S.

Cualquiera puede utilizar componentes dinmicos?Cualquiera que tenga SketchUp 7 (o posterior) puede utilizar componentes dinmicos ya existentes, pero se necesita Google SketchUp Pro para poder crear componentes dinmicos nuevos.

Cmo funcionan los componentes dinmicos?Los componentes dinmicos "funcionan" de distintas maneras segn lo que quiera que hagan quien los crea. Pero, bsicamente, puedes interactuar con ellos de cuatro formas:

1. Utilizando la herramienta "Interactuar" (Men > Herramientas > Interactuar), puedes hacer clic en un componente para que haga lo que est programado para hacer (una animacin, un cambio de escena, etc.). Si el componente dinmico est programado para reaccionar a la herramienta "Interactuar", el cursor de la herramienta cambiar al situarse encima del componente. Tendr este aspecto:2. Utilizando el cuadro de dilogo "Opciones de componente" (Men > Ventana > Opciones de componente), puedes configurar un componente seleccionando opciones en unas listas e introduciendo dimensiones y nmeros. Ten en cuenta que slo algunos componentes dinmicos estn "conectados" al cuadro de dilogo "Opciones de componente".

3. Utilizando la herramienta "Escala" (Men > Herramientas > Escala), puedes aumentar o reducir el tamao de un componente sin distorsionarlo, como el objeto real que representa. Por ejemplo, algunas escaleras dinmicas estn diseadas de forma que automticamente se aaden peldaos al ampliar la escala. Algunos componentes dinmicos estn "conectados" a la herramienta "Escala" y otros, no.

4. Si utilizas Google SketchUp Pro, puedes modificar los atributos subyacentes de los componentes dinmicos existentes (o crear otros nuevos) utilizando el cuadro de dilogo "Atributos de componente" (Men > Atributos de componente).

Hay que ser programador informtico para crear componentes dinmicos?En absoluto. Si dispones de Google SketchUp Pro y tienes conocimientos bsicos de las frmulas de las hojas de clculo, puedes crear tus propios componentes dinmicos.

Qu tipos de componentes pueden ser dinmicos?Cualquier componente de SketchUp pueden convertirse en dinmico.

Dnde puedo obtener ms informacin sobre cmo crear mis propios componentes dinmicos?Segn cul sea tu estilo de aprendizaje, puedes leer la Gua del usuario, ver los vdeos, seguir un tutorial de autoaprendizaje o explorar los ejemplos de funciones para aprender utilizando componentes dinmicos de muestra.