Diseno experiencias

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Diseño de experiencias | iniciativa vorpalina

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Diseño de experiencias |

iniciativa vorpalina

“VIVIR

User centered design: es una filosofía de

diseño que tiene por objetivo la creación de

productos que resuelvan necesidades

concretas orientadas a los usuarios finales,

consiguiendo la mayor satisfacción y mejor

experiencia de uso posible con el mínimo

esfuerzo por su parte.

Emotional Design: Creado por Donald

Norman, Demostró que los objetos que nos

resultan atractivos funcionan mejor y que

no nos limitamos a usar productos sino a

establecer una relación emocional con

ellos: nostalgía, empatía, identificación,...

Customer experience: Derivado de los dos

enfoques anteriores, es la suma de todas

las experiencias que un cliente tiene con un

proveedor de bienes o servicios durante la

duración de su relación con el proveedor.

Nuestra forma de aplicar el Diseño de Experiencias al ámbito delaprendizaje y la transformación de equipos, es la evolución natural de una

gran cantidad de teorías y enfoques que han surgido de forma simultánea.

Nuestro enfoque no está centrado necesariamente en la Experiencia del

Usuario o el Consumidor. Para nosotros el Diseño de Experiencias es un

modelo de trabajo enormemente disruptivo y eficaz que utilizamos para

generar entornos de aprendizaje y transformación cultural.

SERÁ UNA fantástica

AVENTURA”

El Diseño de Experiencias emplea

heramientas y aproximaciones

similares al resto de disciplinas

hermanas:

User Experience (UX): Es una disciplina

que suele hacer referencia a la

Interacción Humano-Ordenador (HCI) y

al mundo web. Aborda la forma en que

una persona se siente acerca del uso de

un producto, sistema o servicio.

Service Design (SD): Es un modelo de

desarrollo y diseño de sistemas

compuestos por personas,

infraestructura, comunicación y

materiales que componen un servicio

de cara a mejorar su calidad, la

interacción entre el proveedor y el

usuario y la experiencia de las mismas.

Experiencias a medida

Inspira, respira, supérate a tí mismo

La cultura de la iniciativa está basada en los dos

recursos de innovación más exitosos de la historia

de la humanidad ;)

1. A partir del proceso de aprendizaje,

articulamos un método para captar la

esencia de la propuesta de valor.

2. A partir del método científico utilizamos

herramientas de diseño para trabajar sobre

las personas, intereses e interacciones.

Procesos de co-creación con el cliente.

Seguimos pautas de descubrimiento basadas en la

detección de atractores para la construcción de

experiencias cognitivas, visuales y auditivas

orientadas a atraer e involucrar personas.

Experiencias sostenibles basadas en la

construcción de ideas de forma sistémica.

Fomentamos el recuerdo del momento con las

personas como único canal válido para la memoria

en el tiempo.

Establecemos criterios de impacto basados en el

reciclaje, la viralidad y el bajo coste por uso.

Trabajamos contigo en la construcción inicial de la

taxonomía: ¿Cuál es la esencia de la experiencia?

¿Qué queremos conseguir y hasta dónde estamos

dispuestos a llegar? ¿Cómo crear significado y

relevancia? ¿Qué atributos la distinguen de otras

experiencias? ¿Qué similaridades y cómo podemos

ayudarnos de recursos parecidos? ¿Qué atributos

hacen comprensible nuestro mensaje dentro del

contexto real de las personas?

El Diseño de Experiencias no es una ciencia exacta,

está sujeto a ordenes y magnitudes de

experimentación aleatorios y su ejecución como

proceso transformador para las personas es clave

para la Iniciativa.

Construimos relevancia y buscamos extensión. Para

ello medimos analogías, realizamos prospecciones

y nos partimos siempre de la audiencia.

“Sometimes experiences aremuch more important thancontent” Scott (D-School)

“What does do the nevermean to you?” #Dothenever club

El modelo que planteamos para el

Diseño de Experiencias se basa en el

desarrollo propio de los 4 pasos básicos

establecidos por Shedroff (2010) En los

pasos centrales se halla el desarrollo de

la propia experiencia vivencial.

Finalmente el diseño de la extensión

porque “

” :)

FELIZ FELIZ NO CUMPLEAÑOS

Cada experiencia es un momento nuevo y deseable y

nuestro diseño es el resultado de una estrategia

orientada a la generación de confianza, aceptación e

identidad a partir de patrones de la conducta humana.

Para cubrir cada uno de los 4 pasos propuestos,

acompañamos 3 acciones específicas:

DESCUBRIR, EXPERIMENTAR, INVENTAR

atracción compromiso conclusión extensión

descubrir experimentar inventar

Construir la atracción

EXPLORARpersonas contexto

RASTREAR

FORMULAR

evidencias conexiones

hechos acciones

SINTETIZAR

narraciones metáforasracional, emocional, relacional

hipótesis, tesis, antítesis

preguntar, sondear y examinar

fluir, buscar, preguntar

atracción compromiso conclusión extensión

descubrir experimentar inventar

1.

Durante el proceso de ATRACCIÓN se trabajan herramientas como la

seducción, la curiosidad y la sorpresa en base a la gestión de expectativas

ENTREGABLES: modelo mental, prototipo, roadmap, requisitos

Generar compromiso

IDENTIFICARpersonas contexto

COMPARTIR

VIVIR

narraciones metáforas

hechos acciones

COMPARTIR

narraciones metáforas

testear, sentir, relacionar

pintar, trazar, describir, presentar

reconocer, establecer, mapear

atracción compromiso conclusión extensión

descubrir experimentar inventar

pintar, trazar, describir, presentar

2.

En la fase de COMPROMISO se presenta, se vive y se comparte la

experiencia con los participantes y colaboradores

ENTREGABLES: materiales y referencias para el trabajo

Cuidar la conclusión

atracción compromiso conclusión extensión

descubrir experimentar inventar

ASIMILARnarraciones reflexionar, deducir, procesar

metáforas

DESEARobjetivos motivaciones

aplicar, aspirar, pretender

RETENERideas emocioneshacer, equivocarse, mejorar

COMPRENDERnarraciones captar, interpretar y concebir

metáforas

Durante la CONCLUSIÓN se generan valores clave como la pertenencia, la

identificación o la afinidad que garantizan satisfacción y visión

ENTREGABLES: materiales y referencias de fidelización

3.

Acompañar la extensión

atracción compromiso conclusión extensión

descubrir experimentar inventar

ADAPTARcontexto personas

FORMULARhechos accioneshipótesis, tesis, antítesis

interpretar, trasladar, combinar

APRENDERcontexto accioneshacer, equivocarse, mejorar

La EXTENSIÓN es la fase en la que se produce el retorno de inversión

emocional, cultural y productivo para todos

ENTREGABLES: estrategia de acompañamiento y extensión

4.

También disponemos de un catálogo de

experiencias con 10 diseños iniciales y disponibles

sujetos a personalización gracias a la colaboración

con diferentes facilitadores de la iniciativa.

En avión, autobús, perdidos en un pueblo, en la

India, California, Finlandia, en tus propias oficinas

o fuera de ellas, cocinando, fabricando algo con

tus manos o trabajando la vida de otros,

construiremos el camino rojo del equipo: el

equilibrio entre lo que un equipo piensa, lo que

dice y lo que hace.

EMPR

ENDIMIENTO

|SI LLICONVALLEY,EEUU| AG

ENCI

A

PARA SUPERHÉRO

ES|FINLANDIA|

SUPE

RA

CIÓN & EQUIPO|

PUSHKAR,INDIA|IN

TRAE

M

P RENDIMIEN TO|

SANTIAGODECHILE|

INM

ER

SIÓN | SUPERACIÓN&EQUIPOOTB| M

ÍMES

ISRURAL |

RECUPERARVALORES| BU

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L I

NA | ROA D MOV I E

&CONVIVENCIA|

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IZARSE | EM PATÍ AYCOMPRENSIÓN

|

VI V

IR

COCINAS | C OLA BORACIÓNYBIENESTA

R|O

FIC

I OS

PERDIDOS | TRA B AJOMANUALYEQUIPO|

Cada experiencia maneja diferentes atractores de cambio que permiten el crecimiento y la

construcción del equipo. Todas ellas se pueden personalizar y requieren de una programación

previa por lo que es necesario avisar con antelación a los organizadores.

Experiencias de equipo

Si conocieras al Tiempo tan bien como loconozco yo - dijo el Sombrerero -, no hablaríasde matarlo, ¡El Tiempo es todo un personaje!

“VIVIR

SERÁ UNA fantástica

AVENTURA”

-Gato de Cheshire, ¿podrías decirme, por favor, qué camino

debo seguir para salir de aquí?

-Esto depende en gran parte del sitio al que quieras llegar

- dijo el Gato.-No me importa mucho el sitio... -dijo Alicia.

-Entonces tampoco importa mucho el camino que tomes -

dijo el Gato.- ... siempre que llegue a alguna parte - añadió Alicia

como explicación.- ¡Oh, siempre llegarás a alguna parte - aseguró el Gato -,

si caminas lo suficiente!

-Empieza por el principio -

dijo el Rey con gravedad - y

sigue hasta llegar al final; allí

te paras.

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