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ÍNDICE

01 Avance de los contenidos digitales. Pág. 3

02 El Polo de Contenidos Digitales. Pág. 7

03 Instalaciones, espacios creativos y financiación. Pág. 11

04 Modelo de emprendimiento. Pág. 17

05 Formación específica en contenidos digitales. Pág. 22

06 Eventos y promoción de los contenidos digitales. Pág. 30

07 Programa Corporate Empresas. Pág 40

08 Producciones audiovisuales. Pág 41

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La transformación digital y el avance imparable de la tecnología nos ha sumergido en una revolución tecnológica trascendental y transversal al resto de sectores de la economía. De hecho, la economía digital representó en 2017 el 22% del PIB mundial con unas previsiones que apuntan a que en 2025 el 25% de la economía global será digital.

Estamos siendo testigos de la cuarta revolución industrial. Una nueva ola de innovación en la que el uso y consumo de contenidos digitales está en nuestra vida cotidiana, en las actividades de ocio, en la compra de bienes, en la adquisición de información de cualquier tipo e incluso en lo relacionado con nuestra salud. Esta revolución digital se ha producido igualmente en el ámbito empresarial. Los contenidos digitales se han convertido en una parte activa de cualquier empresa.

Los últimos datos del sector, sitúan a los contenidos digitales a la vanguardia en el desarrollo de la economía de España. Por ello, desde las Administraciones Públicas se están fomentando las políticas orientadas al impulso y auge de la industria digital.

En España la importancia de los contenidos digitales ha sido reconocida por la Agenda Digital para España, que marca como uno de sus objetivos “impulsar la producción y distribución a través de internet de contenidos digitales” y establece la obligación de elaborar un Plan integral para la industria de contenidos digitales en el que participe tanto la administración pública como el sector privado.

Es por ello por lo que la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, apoya la creación de polos tecnológicos en los que participe el conjunto de agentes necesarios para que se generen ecosistemas sostenibles: universidades, incubadoras/aceleradoras, proyectos emprendedores, empresas consolidadas, centros de innovación, inversores, etc.

El primer proyecto real dentro de esta iniciativa es el POLO DE CONTENIDOS DIGITALES de Málaga, el mayor Lab y Hub de Contenidos Digitales de España, que ha sido posible gracias al apoyo de Red.es y el Ayuntamiento de Málaga, financiado con fondos FEDER y descrito en el Plan de TIC en PYME y comercio electrónico.

01 AVANCE DE LOS CONTENIDOS DIGITALES

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Desde el 2010 el mundo de los contenidos digitales se ha consagrado como industria y como ámbito laboral emergente en todo el mundo. La última edición del ‘Informe anual del sector de los Contenidos Digitales en España’ –que publica el Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, a través del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), revela que la facturación del sector alcanzó en 2016 los 9.834 millones de euros, lo que supone un 4,8 % más que en 2015.

Se consolida de este modo el cambio de tendencia iniciado en 2014 con un crecimiento, por segundo año consecutivo, de la cifra de negocio de este sector económico que representa el 57,8% de la facturación global del sector de los contenidos, que en 2015 se situó en 15.467 millones de euros.

En cuanto al número de empresas y profesionales del sector, en 2016 también se registró en ambos casos un incremento del 1,8 % en relación a 2015, alcanzando la cifra de 9.749 empresas y 39.491 empleados.

Por otra parte, la inversión en el sector de los contenidos durante 2016 se sitúa en los 2.776 millones de euros, dato que se ha visto incrementado un 12,6% respecto al año 2015.

Con un total de ingresos de 59,6 mil millones de euros en 2016, el sector de los videojuegos se convirtió en la mayor industria (excluida la televisión) en términos de ingresos, superando al sector editorial. Si bien el sector del vídeo y la música han recuperado la senda del crecimiento, es poco probable que sus ventas alcancen el nivel del sector de los videojuegos antes de 2020. Respecto al sector del vídeo, este generó 40,3 mil millones de euros en 2016, mientras que la música grabada ganó cerca de 15 mil millones de euros.

Los sectores que más han contribuido al crecimiento del sector de los contenidos digitales durante el 2016 fueron los videojuegos, los eSport, las actividades audiovisuales, música y vídeo. La reactivación del crecimiento en la industria de la música y del video se relaciona estrechamente con el éxito mundial de las empresas líderes, entre las que destacan Spotify, Apple, Music, Deezer y Netflix entre otras.

El videojuego se ha convertido en el principal motor del entretenimiento global. Según la consultora Newzoo, la industria global creció en 2017 el 10,7 % y fue capaz de generar 116.000 millones de dólares a nivel mundial, de los cuales el 87% corresponden a los modelos de negocios digitales.

1.1 Datos de la Industria

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En cuanto a la facturación de las empresas de videojuegos, alcanzó los 617 millones en 2016. Entre 2011 y 2016, los ingresos generados este tipo de servicio aumentaron un 71,8 % anual en promedio.

Facturación de la industria de los contenidos digitales. Evolución 2011-2016 (millones de euros)

Fuentes: Informe anual de los contenidos digitales (ONTSI). Año 2017

Estudio realizado por Accenture Strategy y Oxford Economics)

1.2 Tendencias del sectorEsta última edición del informe elaborado por la ONTSI también recoge las principales tendencias del sector de los contenidos digitales. El desarrollo de las

redes de alta velocidad favorece la distribución de contenidos digitales y la cobertura de redes de alta velocidad, tanto fijas como móviles crece de forma notable en España. El Internet de las cosas y el Big Data son dos paradigmas tecnológicos que comienzan a tener impacto real en el sector de los contenidos digitales, además la virtualización del equipamiento y las infraestructuras ofrece una gran flexibilidad a la hora de desarrollar nuevos negocios digitales.

En cuanto a los videojuegos, los modelos de negocio basados en las videoconsolas y el PC muestran signos de recuperación. Por un lado, en el caso de las videoconsolas, encontramos el caso de PlayStation que ha vendido un millón de dispositivos de realidad virtual; y por otro, los PCs que gracias a los eSport vuelven a lograr un mayor número de usuarios (en juegos tales como el LOL), lo que ha provocado que los equipos para gamers hayan multiplicado por 10 su precio.

Los eSports o deportes electrónicos destacan como nuevo modelo de negocio y el yacimiento de empleo por excelencia dentro de los contenidos digitales. Más de 130 millones de personas siguen estos deportes electrónicos en todo el mundo, moviendo casi 400 millones de euros y para el 2019, se prevé que esta industria en auge, facture más de 1000 millones de euros.

En lo que a música se refiere, la distribución online de música continúa ganando terreno a la distribución en soporte físico y las suscripciones de pago a servicios de reproducción de música son las que mejores perspectivas de evolución presentan.

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En el sector de las publicaciones los libros en formato electrónico representan cerca del 22% del total de libros vendidos en el mundo. Se espera que en 2019 se acerquen al 40% y los ingresos van a experimentar una evolución similar.

En publicidad, la publicidad en dispositivos móviles, el RTB (Real Time Bidding) y el vídeo online son las tres fuentes de ingresos de la publicidad digital que más van a crecer en los próximos años.

Las redes sociales, por su parte, mantienen un crecimiento constante con unos ingresos en 2015 de 22.880 millones en todo el mundo. En España, las redes sociales generan un volumen de negocio de 165 millones de euros, con 127 millones de la publicidad y 38 millones de la venta de bienes virtuales. Este mercado crecerá a un ritmo del 6% hasta 2019, año en el que se superarán los 200 millones de ingresos.

Por otra parte, el vídeo es el contenido digital que más

tráfico genera y es, además, el segundo tipo de tráfico que más crecerá entre 2015 y 2020, solo superado por el juego online. La suscripción de vídeo bajo demanda se consolida como el principal modelo de consumo. El mercado mundial de los contenidos digitales ha crecido en 2016 un 6,7%.

Las grandes plataformas de vídeo bajo demanda se han consolidado alrededor del mundo, irrumpiendo en 2016 con fuerza en nuestro país. Netflix o HBO, así como las españolas Movistar+ o Filmin son algunos ejemplos de este tipo de plataformas que han revolucionado el sector y que son cada vez más importantes para el sector de los contenidos digitales.

En 2016, los ingresos de vídeo en soporte digital (19,3 miles de millones de euros) superaron por primera vez a los ingresos de vídeo en soporte físico (17,7 miles de millones de euros).

Fuente: Informe anual de los contenidos digitales (ONTSI). Año 2017

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La última edición de la Agenda Digital, publicada en 2013, destaca la importancia de los contenidos digitales como uno de los pilares principales para relanzar la economía y con amplio potencial para la generación de empleo.

En esta misma edición en la que la SETSI se comprometía a la creación de polos tecnológicos, se señalaba a Málaga como la ubicación propicia para la instalación del primer polo de contenidos digitales de España El Polo Digital de Málaga, ha nacido con vocación de convertirse en el proyecto tractor de los Contenido Digitales en España.

La elección de la ciudad está directamente relacionada con el gran avance que ha experimentado Málaga en los últimos 12 años, en general, y en el ámbito de las Ciudades Inteligentes, el Turismo y la Cultura.

No existe ningún otro proyecto que complete la ecuación de cualquier ecosistema de emprendimiento e innovación y en el que se concentren todos los elementos que forman parte de él: Universidad (Pública y Privada) como generadoras de conocimiento e I+D+i; incubadoras, aceleradoras y emprendedores que aporten talento; empresas consolidadas en el sector, como tractoras que fomenten el crecimiento de las pymes y como generadoras de empleo y activación de la economía digital; y clusters, observatorios especializados e inversores, que aporten la experiencia, el conocimiento de la industria y el capital.

La incorporación de este espacio en el circuito de la innovación se hacía necesario para establecer el modelo de actuación que la industria demanda, dado el ecosistema de continuo cambio y avance en el que se desenvuelven la tecnología.

02 EL POLO DE CONTENIDOS DIGITALES

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2.1 Stakeholders

En el Polo Digital tienen protagonismo y actúan como tractores desarrollando cada uno su papel para crear el ecosistema digital en Málaga, los siguientes actores relevantes.

Atendiendo al esquema planteado y en el que cada uno de los tractores del ecosistema interactúan entre sí, las Instituciones, en este caso el Ayuntamiento de Málaga y el Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, actúan como facilitadoras para la creación del marco sobre el que se sustenta el proyecto. En el caso de las Empresas y las Academias Formativas que a día de hoy se encuentran involucradas en la actividad del Polo aportan al proyecto el factor clave para la creación de cualquier ecosistema: su capacidad para la innovación y para la inversión.

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Una de las palancas clave en la creación del marco idóneo en torno al contenido digital es la Academia, en el Polo Digital representada por la Universidad de Málaga, y la Escuela de Organización Industrial. Éstas aportan la formación reglada, oficial (en el caso de la Universidad de Málaga) y especializada en el ámbito de los contenidos digitales, a través de los planes formativos planteados para impartir en las instalaciones del Polo.

Por último, el pilar fundamental del esquema: los emprendedores. Son el factor clave que aporta la

innovación y la creación. En el caso del Polo Digital, el concepto de emprendimiento está ideado y enfocado a satisfacer las necesidades y preferencias laborales de la generación conocida como Millennials. Este grupo está formado por los nacidos entre el 81 y el 95, nativos tecnológicos y la generación mejor formada. Responden a una actitud de emprendedor por vocación y se distancian de la figura del empresario al uso. La tecnología es su fuerte y desempeñan un gran papel en la economía de las nuevas empresas. De hecho en 2015 supusieron el 75% de la fuerza laboral.

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3.1 Un espacio común e integrador en TabacaleraEl Polo de Contenidos Digitales de Málaga está ubicado en el complejo de Tabacalera, que cuenta con más de 34.000 metros cuadrados de uso, de los que casi 12.000 se han destinado a la instalación de este proyecto. Se encuentra en una localización inmejorable, al lado del museo del Automóvil y la Moda y de la Colección Rusa de Sant Petersburgo, en un entorno privilegiado al oeste de la ciudad y a tan solo 100 metros de la playa y el paseo marítimo de la Misericordia.

3.2 Espacios creativosTodas las instalaciones del Polo Digital se han diseñado y equipado con tecnología específica y avanzada con el objetivo de convertirse en el laboratorio de ideas y la ubicación idónea para el impulso de las sinergias entre emprendedores de diferentes ámbitos y entre emprendedores y empresas del contenido digital.

En la planta baja del edificio se ubican los espacios dedicados a la Liga eSport, el emplazamiento para las presentaciones y el salón de actos, seis salas de

formación, el laboratorio showroom de Realidad Virtual y Realidad Aumentada y el espacio dedicado al emprendimiento y aceleración.

- Espacio Liga eSport. En esta ubicación se desarrolla la única liga presencial de LOL en España (League of Legends el juego por excelencia de los gamers), que celebra los encuentros los viernes y sábados. El espacio cuenta con 20 puestos para jugadores con sillas gamers y ordenadores de última generación y 2 puestos para los comentaristas, en la industria digital conocidos como casters, para la retransmisión en directo a través de Twitch (plataforma streaming de video en vivo propiedad de Amazon).

La tercera temporada de la Liga Survival, entre los meses de marzo y agosto de 2018: cuenta aproximadamente con 6000 espectadores presenciales y 40.000 visualizaciones online.

Además de la Liga LOL, la zona eSports del polo de Contenidos Digitales acoge la Survival Assault de Clash Royale y Hearthstone).

Por otra parte, se han celebrado en el Polo Digital tres temporadas con más de 709 jugadores presenciales, más de 908 horas emitidas en

03 INSTALACIONES, ESPACIOS Y FINANCIACIÓN

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Streaming, 6.980 espectadores presenciales y 42.988 visualizaciones online.

Los géneros más jugados son estrategia en tiempo real, disparos en primera persona (FPS) y arenas de batalla multijugador online (MOBA). Se trata de una industria todavía en crecimiento que generó el pasado año unos beneficios de 845 millones de euros y contó con más 200 millones de espectadores.

- Espacio para presentaciones/salón de actos con una capacidad para 120 asistentes sentados, con tarima para presidencia, atril, equipamiento multimedia para realizar presentaciones y dos televisiones para retransmisiones. El espacio se ha acondicionado acústicamente para poder ser usado como salón de actos y presentaciones de prensa.

- Seis salas de formación que cuentan con sistema de proyección interactiva y videoproyector y equipos de sobremesa.

- Laboratorio Showroom de AR y VR que incorpora la infraestructura y el equipamiento necesario para el desarrollo e investigación en el ámbito de la creación y generación de contenido digital virtual y entornos de realidad aumentada. El Showroom cuenta con 12 equipos de visualización de AR y VR que incorporan gafas desarrolladas por las principales firmas tecnológica como son las Hololens, Vutrix, Oculus y ReconJet. Además, el laboratorio cuenta con los siguientes dispositivos: Tango Mobile, Epson Moverio, Vuzix M300, Structure, Sony SmartEye, Micorosoft

Kinetik, Playstation4 + VR, HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR.

- Laboratorio de Emprendimiento, ocupa gran parte de la planta baja del edificio. Se ha configurado y equipado para acoger a aquellos emprendedores y start ups que formen parte del programa de emprendimiento y aceleración desarrollados por el Polo Digital. En la actualidad ya hay instalados un total de 42 emprendedores y 20 proyectos del programa Go2Work desarrollado por la EOI y otros 4 proyectos que forman parte del proceso de aceleración llevado a cabo por Genera Games y 2 proyectos de aceleración llevado a cabo por Badland Publishing.

- Centro de Proceso de Datos. Es el cerebro del centro en el que se encuentran servidores para virtualización de equipos, sistemas de cloud y backup, granjas de rendering para producciones de animación digital, plataformas de colaboración y almacenamiento. El sistema de rendering está formado por ocho servidores equipados con cuatro tarjetas de gráficas especializadas en procesamiento paralelo que, en su conjunto, constituyen un pequeño supercomputador con 2000 Gigabytes de memoria RAM. Además, el sistema se complementa con otro clúster de seis servidores de similares prestaciones que prestan múltiples servicios basados principalmente en virtualización, tales como servidores Windows, voz ip, espacio de almacenamiento, etc. Por otro lado el centro de datos dispone de un espacio de almacenamiento de 173 Terabytes. En cuanto a la conectividad, la red cuenta con más de 1000 puestos de red por cable, 30 antenas WiFi y 1 Gb

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simétrico de caudal de acceso a Internet.

- Sala de proyección, que cuenta con sistema integral de sonido, microfonía inalámbrica, mesa de mezclas, sistema de conferencias, sistema de grabación y streaming (cámara de video y grabador) y un completo equipo de proyección interactiva 3D y otro para videoconferencias.

- Sala Coworking, equipada para acoger hasta 40 emprendedores y/o proyectos relacionados con el ámbito digital, a quienes se facilita un espacio y el equipamiento necesario para comenzar a rodar sus proyectos empresariales.

- Estudio de Diseño Gráfico Gráfico equipado con 8 equipos MAC’s Pro con pantalla 4K de 27 pulgadas para diseño y 4 tabletas digitalizadoras para el desarrollo de cualquier disciplina de diseño gráfico interactivo y arte digital.

- Estudio de Animación Digital con equipos de

alta gama con dos monitores, de 24 y 27 pulgadas (UHD), altavoces (subwoofer y satélites) y 4 tablets para modelado de personajes, animación y postproducción.

- Estudio Captura de Movimientos, en el que, además de ordenadores, 2 gafas de realidad virtual, un croma, focos y un traje de captura de movimiento para utilización en la producción de animación para cine, televisión, publicidad y videojuegos.

- Sala de Formación equipada con pantalla interactiva, equipo de sonido y de proyección para el desarrollo de los cursos planificados.

- Estudio fotográfico dotado de cámaras fotográficas profesionales Nikon D5 con todos los accesorios necesarios para la fotografía digital (objetivos, flash externo, trípode, etc.) y también con los equipos para producción fotográfica (focos portátiles, fondo backdrop, flash de estudio, etc.).

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- Estudio de grabación de audio con un potente sistema de altavoces, equipo Raven de Slate Media Technology de sobremesa para grabación y postproducción de audio y equipamiento para la edición de audio (mesa de mezclas, micrófonos, tarjeta de audio y software de edición).

- Estudio de grabación de video con dos cámaras UHD Ursa Mini y dos cámaras compactas Panasonic 4K, focos fijos, fondo backdrop y mesa de control.

- Estudios Creativos para la instalación de empresas, colaboradores de empresas o empresas tractoras líderes en el sector de los contenidos digitales puedan instalarse y crear sinergias con las startups y emprendedores que desarrollan su actividad o se forman en el Polo Digital.

- Fablab. Equipado con impresoras 3D de 4 tipos diferentes: Impresión a todo color en yeso, impresión de alta precisión en elastómero o plásticos funcionales y dos de filamento. También cuenta con cortadora láser, escáner de gran formato 3D y escáner portátil 3D de precisión. En concreto los equipos disponibles son: ProJet CJP 660 Pro y MJP 2500 de 3D Systems, Delta FDM, Ultimaker 3, BCN3D Ignis y EINSCAN Pro. Estas impresoras pueden utilizarse en sectores como odontología, piezas industriales, arqueología, medicina, etc.

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3.3 FinanciaciónLa financiación del Polo, aprobada en un convenio suscrito con la entidad pública Red.es, dependiente del Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, es de hasta 6,6 millones de euros, con una vigencia hasta el 2020 y pudiendo desarrollarse mediante adendas. Esta cantidad procede del programa operativo FEDER 2014-2020, con cargo al POCInt (Programa Operativo Crecimiento Inteligente), de los que Red.es aporta el 80% y el Ayuntamiento de Málaga el 20%, a cargo de los presupuestos anuales de 2016, 2017, 2018 y 2019.

Dentro de este convenio marco, ya se ha firmado una primera adenda que destina hasta 2,5 millones de euros a la adquisición, instalación y puesta en

marcha del equipamiento TIC y acondicionamiento de espacios, sujeto a criterios de elegibilidad FEDER.

En la recuperación del edificio se ha tenido muy en cuenta la adecuación de las instalaciones generales el acondicionamiento de la parte de la planta baja y la alta del módulo, así como la urbanización exterior. Se ha aprovechado la parte de obra que ya estaba ejecutada y se han mantenido las superficies generales construidas originalmente aunque se ha eliminado una entreplanta que había en origen.

La redacción del proyecto de ejecución y el posterior desarrollo de las obras de adecuación del edificio por un importe de 2.980.433,13 € (IVA incluido).

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Málaga, a través de la empresa municipal Promálaga, promueve estratégicamente el emprendimiento de negocios desde hace más de 20 años, y tiene espacio e instalaciones para cualquier empresa que quiera instalarse y operar. Como resultados tangibles de estas actuaciones, se ha creado un ecosistema de negocios que se ha extendido a toda la zona.

Nadie duda en estos momentos del carácter innovador y tecnológico de la ciudad de Málaga. El Parque Tecnológico, la Universidad, Málaga como Ciudad Inteligente, la red de incubadoras de Promálaga y un largo etc. nos han proporcionado la experiencia suficiente como para permitirnos dar un paso más en la generación de actividad empresarial en el ámbito de la innovación y la tecnología.

Nuestro próximo objetivo es convertirnos en referente de la industria de los contenidos digitales. Málaga pretende ser un entorno creativo y ambicioso que marcará tendencias innovadoras. Queremos que nuestra ciudad sea el corazón de la Industria de Contenidos Digitales.

Con este objetivo pretendemos crear un ecosistema urbano en el que los diferentes agentes que viven en él (mercado, emprendedores, empresas, formadores, capital, etc.), puedan encontrar las condiciones ideales

04 MODELO DE EMPRENDIMIENTOpara generar actividad innovadora.

El Polo Digital, a través de sus programas de emprendimiento y aceleración de empresas del ámbito digital, se enmarca alrededor de un nuevo paradigma de generación de empresas y empleo: el modelo vertical de emprendimiento. Éste está inspirado en la estrategia de Porter de enfoque o segmentación, que viene del cruce del contenido digital con el público objetivo generador de talento y creatividad, que en este caso está protagonizado por los Millennials.

El sector de los contenidos digitales es cuanto menos peculiar por lo que el proceso de creación de proyectos empresariales no se enmarca en el modelo habitual de emprendimiento que caracteriza a otras industrias, que respondía a la horizontalidad del proceso. En este caso, gracias a la verticalidad logramos concentración de empresas, servicios, disciplinas y profesiones en el mismo nivel. Es decir, desde la idea de negocio, hasta la comercialización de ésta, se encuentran en el mismo nivel todos los actores que forman parte del ámbito del contenido digital.

Este modelo de emprendimiento desarrollado en el Polo Digital abarca la pre incubación, incubación y aceleración de proyectos empresariales.

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4.1 PreincubaciónEn esta primera fase en el Polo se lleva a cabo la evaluación inicial de ideas, con el objetivo de seleccionar aquellas ideas con verdadero potencial de desarrollo.

Aquellos proyectos que al ser evaluados por los expertos adscritos al Polo se consideran con potencial, se beneficiarán del servicio de realización del Plan de Negocio, del asesoramiento en el alta de la empresa y por último, de la capacitación empresarial que se facilitará a los emprendedores. De esta forma todos los recursos empleados se enfocan de manera eficiente a la consecución del objetivo último del Polo, de crear y consolidar empresa de la industria de contenidos digitales.

La fase de pre incubación se desarrolla en base a un convenio firmado entre la Escuela de Organización Industrial y el Ayuntamiento de Málaga, que ha posibilitado la puesta en funcionamiento del Coworking Go2Work especializado en proyectos para la industria del desarrollo de videojuegos y medios digitales.

A lo largo del 2017 y 2018 se han generado en el Polo de Contenidos Digitales más de 650 contratos directos e indirectos resultantes de la actividad desarrollada. Además, se han contratado a 236 alumnos formados en el Polo con un 87% de inserción laboral, se han incrementado las plantillas de las empresas alojadas en el Polo en 52 personas y han iniciado su actividad como trabajadores autónomos 43 personas. En

cuanto a Startups, se han creado 15 desde el inicio de la actividad hasta el primer semestre de 2018.

El programa Go2Work opera en 4 ejes fundamentales, factores del éxito de esta iniciativa:

1. Espacio de coworking. Los proyectos de este sector se caracterizan por lo heterogéneo de su composición de perfiles profesionales. Un futuro estudio de creación de videojuegos está formado por guionistas, ilustradores, músicos, programadores, maquetistas, etc. y el espacio de coworking G2W de Málaga se ha transformado en pura sinergia, desde su concepción, a tenor de las relaciones colaborativas que se producen entre los coworkers. Un espacio para usar en 24hx7dx365d, algo clave para esta industria.

2. Mentores de Proyecto y la Metodología. Desde el inicio de cada convocatoria, se asigna un mentor de proyecto a cada emprendedor, profesionales expertos en la puesta en marcha de startups innovadoras y que forman parte del claustro de profesores homologados de la EOI. La aplicación de la Metodología Lean Startup, es de extrema utilidad para los proyectos, habida cuenta de que es un método probado y reconocido a nivel mundial como el mejor para su aplicación en proyectos empresariales con alto grado de incertidumbre, como suelen ser la mayoría de los proyectos afines a la economía digital.

3. Mentores Especialistas. Un ingrediente

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fundamental de la fórmula G2W para la aceleración son los tutores especialistas, traídos al coworking de Málaga para asesorar y/o enseñar en aspectos muy concretos que los proyectos y los emprendedores puedan requerir. Esto representa una gran oportunidad para ellos y un gran valor para la futura startup.

4. Talleres y Seminarios. Durante los 5 meses que dura una edición se programan hasta 15 talleres y sesiones formativas, lo que equivale a una media de 3 talleres al mes. Estas acciones formativas se diseñan específicamente para la industria, sin perder de vista al modelo de negocio. En ellas se imparten materias como Game Design, UX/User Experience, Arte y Animación 2D/3D, Programación Unity Avanzada, Marketing para Videojuegos, entre otras.

Adicionalmente el programa incluye, en cada una de sus ediciones, la celebración de 2 eventos específicos para el Coworking G2W, uno de ellos, denominado In-vestors Day, orientado a las presentaciones en modo elevators pitch para la captación de inversores, y el otro, bajo el nombre de Demo Day, en el que los pro-yectos se exponen en modo Demostración para que los asistentes puedan probar sus trabajos y producir feedback.

Por último, para completar este programa de preicu-bación también se posibilita a los integrantes la parti-cipación en ferias significativas del sector. A destacar la participación de los coworkers en Gamescom, Co-lonia en Alemania, la Madrid Gaming Experience, en Gamepolis en las 3 últimas ediciones de Málaga, en

la feria Fun & Serious de Bilbao y en la FreakCon de Málaga.

4.2 IncubaciónEn la fase de incubación se ejecutan las estrategias definidas en la pre incubación, en el caso de que las start ups hayan decidido seguir con el proceso de incubación, ya que pueden salir al mercado si así lo deciden al finalizar el proceso de pre incubación. Esta etapa se centra en la puesta en marcha y ejecución del Plan de Negocio, donde los emprendedores incubados desarrollan sus productos o servicios. Durante todo este proceso, reciben el apoyo y la experiencia del equipo del Polo Digital.

La mentorización constituye un elemento esencial en esta fase de desarrollo de negocio. En este sentido, reciben formación específica relacionada con la gestión del negocio, el liderazgo, habilidades sociales y comunicativas, etc.

Esta implementación del negocio requiere una inversión para comenzar su actividad comercial. Se comienza a buscar financiación, tanto pública como privada, para ese negocio a través de procesos de aceleración. Se define la estrategia de internacionalización de la empresa.

Los emprendedores comienzan a participar en diferentes eventos para relacionarse con otras empresas dentro y fuera de su sector y así fortalecer el crecimiento de su red de contactos.

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Los servicios que proporciona el Polo de Contenidos Digitales en la fase de incubación, son los siguientes:

- Jurídico-Legal: Fiscal, Mercantil, Laboral y de Propiedad Intelectual.

- Económico-Financiero: Diseño de esquemas de financiación, Búsqueda de financiación y Valoración de empresas.

- Tecnológico: Vigilancia Tecnológica y asesoramiento tecnológico.

- Comercial: Creación de imgen y marca, Campañas, Planificación de ventas, Estudios de mercado.

- Gestión de Equipos: Personal, Planificación estratégica y Control de gestión.

4.3 AceleraciónEl proceso de aceleración es una evolución del modelo de incubación en el ámbito de la creación de empresas. La diferencia estriba en la permanencia y velocidad de crecimiento de los proyectos empresariales, siendo más rápida en la primera (de ahí el término).

Este modelo desarrolla la aceleración como herramienta orientada a catalizar el emprendimiento tecnológico, promoviendo un ecosistema de inversores, corporaciones, negocios y empresas de nueva creación. Entre los objetivos está el evitar la fuga de talento y proveer a jóvenes con grandes

ideas de los medios necesarios para crear empresas innovadoras globales.

Para ello, el Ayuntamiento de Málaga plantea el desarrollo de un ecosistema urbano de desarrollo e innovación basado en un modelo de aceleración de la industria de contenidos digitales que se articula en torno a cuatro ejes principales: Formación, Incubación, Mentorización, Internacionalización y Capital.

Para el desarrollo y liderazgo del programa de aceleración de empresas de ámbito Digital, el Polo cuenta con la empresa española de mayor proyección internacional en la creación de videojuegos, Genera Games.

Genera, desarrolladora de “StarTrek: Wrath of Gems”, “Zombie Hunter: Bring Death to the Dead”, “Ramboat: shoot and dash” o “Frozen Free Fall”, ha registrado desde su creación en 2003 unos 200 millones de descargas de sus juegos para dispositivos móviles.

Con Genera Games y Badland Publishing como tractoras para los programas de aceleración para móviles y plataforma/consolas respectivamente, el Polo Digital se configura como el ecosistema idóneo de emprendimiento en torno al sector de videojuegos, aumentará la visibilidad de las creaciones que se desarrollen y potenciará y atraerá iniciativas emprendedoras que se den dentro y fuera de Málaga.

El proyecto con el que Genera se ha instalado en el Polo Digital está basado en un modelo de incubación/aceleración de iniciativas empresariales relacionadas con los videojuegos que se concentra en tres pilares:

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producto, analítica y marketing. Estos tres pilares se desarrollan a su vez en tres fases:

1. Detección de talento y creación de un primer producto para buscar la sostenibilidad económica del futuro estudio.

2. Creación de una sociedad mercantil participada por Genera en un mínimo del 50%.

3. Independencia del estudio de forma autónoma, formando en áreas de marketing y analítica.

Las aceleradoras, por otra parte, ofrecen también

formación, asesoramiento personalizado, incentivos y ayudas al emprendimiento digital, programas de lanzamiento al mercado de los videojuegos, apoyo en la búsqueda de financiación, mentoring, presencia en ferias nacionales e internacionales y un calendario de cursos abiertos al público de desarrollo de habilidades tecnológicas relacionadas.

En Genera Games trabajan en la actualidad cuatro de los estudios de desarrollo más prometedoras de Andalucía, entre los que se encuentran Campero Games, Tale Studios, Balaso Software Rodaja. Por su parte, en Badland Publishing trabajan dos estudios de videojuegos como son Estudio Ábrego y Silent Road.

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La formación es otro de los principales pilares sobre el que se asienta el proyecto del Polo de Contenidos Digital. El modelo educativo propuesto se basa en la consecución de la excelencia académica y en la ejecución practica de los proyectos en conexión con la realidad empresarial.

Una de las principales características de la economía digital es su transversalidad. Las tecnologías digitales están presentes en todos los sectores de la economía tradicional y se constituyen en su principal motor de cambio. La economía digital afecta a los principales sectores económicos como son los Medios de Comunicación, Agencias de Publicidad, Industria del Entretenimiento, Telecomunicaciones, Sistemas de Información, Salud y Biotecnología, Arquitectura, Diseño y Fabricación, Ocio y Turismo, Administraciones Públicas, Banca, Educación, etc. La generación actual ya es la de los periódicos digitales, la publicidad online, el e-commerce, la gestión de viajes personalizados a

05 FORMACIÓN ESPECÍFICA EN CONTENIDOS DIGITALES

través de la red, el e-learning, el pago por móvil, etc.

Esta transversalidad unida a la creciente transformación digital y el entorno cambiante en el que esta se desenvuelve, ha provocado que el mercado laboral se modifique de una forma veloz. Según un estudio del Foro Económico Mundial, la digitalización acabará con cinco millones de empleos entre los siete millones de puestos que desaparecerán y que se verán compensados, en parte, por los dos millones de nuevos trabajos que se crearán hasta 2020.

Sin embargo pese a la prevista destrucción de puestos de trabajo, dos millones de vacantes se quedarán sin cubrir en nuestro país en los próximos cuatro años, según un informe de Randstad. Tal y como destaca esta agencia de colocación, España se encuentra en la lista de los países europeos donde habrá un número mayor de puestos de trabajo cualificado sin cubrir

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por la falta de formación específica y de políticas de formación y reciclaje para los empleados.

El boom que ha experimentado la tecnología digital ha puesto de manifiesto el gran déficit de talento en el sector TIC. Según un informe de Adecco los perfiles profesionales relacionados con el ámbito digital están en proliferación entre el mundo empresarial, pero por ahora España no tiene buena cartera de profesionales para optar a determinados puestos que demanda la economía digital.

Datos extraídos: “Cantera Digital” (ABC Economía)

Nos encontramos con otro problema y es que Andalucía es la comunidad autónoma que sufre la mayor tasa de desempleo juvenil que afecta casi al 59% de la población joven. Es uno de los sectores de población más vulnerables porque la falta de oportunidades laborales les obliga a emigrar o trabajar empleos de condiciones más que precarias.

Entre la población juvenil se dan tres circunstancias muy diferenciadas: por un lado, existen jóvenes sin formación y sin experiencia laboral y por otro, jóvenes con experiencia laboral en sectores en detrimento por la última crisis económica. Por otra parte, en los últimos años, ha surgido el nuevo perfil de “nini”. Los jóvenes a los que alude este nuevo perfil no están caracterizados por no querer ni estudiar ni trabajar, son jóvenes entre 24 y 30 años, con estudios superiores finalizados y en muchos casos con másteres

especializados y varios idiomas.

Para atajar el problema con el que se encuentran las empresas que demandan perfiles profesionales relacionados con la amplia industria digital, para brindar nuevas oportunidades laborales a los más jóvenes y con el objetivo de ofrecer nuevos yacimientos de empleo, se ha desarrollado el plan educativo que se imparte en el Polo de Contenidos Digitales.

El Polo Digital está pensado y concebido para convertirse en el centro educativo de referencia nacional de la industria cultural y creativa y para la formación específica, especializada y reglada en todas las disciplinas del ámbito de los contenidos digitales: videojuegos, programación, app móviles, diseño gráfico e ilustración, animación, fotografía, producción, comunicación digital, etc.

Hasta la fecha, se han impartido un total de 17 cursos de muy diversa índole entre los que cabe destacar el Lean Startup de Loyola, Introducción al Diseño y Desarrollo de Videojuegos, 2 Cursos de Marketing Digital, Programación y Desarrollo de videojuegos con Unity (3 edicionales), Big Data y Java; y 14 talleres de Marketing para startups, de impresión 3D, Animación 2D y 3D, talleres de programación para niños (MálagaByte), taller de robótica para docentes con Crumble, etc.

Estas acciones formativas realizadas hasta el momento han registrado un total de 847 alumnos.

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5.1 Formación para el empleo jovenEl Polo de Contenidos Digitales, en colaboración con la Escuela de Organización Industrial (EOI) desarrolla durante todo este año 6 cursos totalmente gratuitos (financiados dentro del Programa Operativo Empleo Juvenil), que han comenzado en el mes de mayo y de los que podrán beneficiarse un total de 125 jóvenes desempleados entre 18 y 30 años.

Estos cursos, que cuentan con una dotación total de un millón de euros, de los que 300 mil van destinados al impulso de la contratación de los participantes en los programas formativos, se fundamentan en base a tres objetivos principales:

- Guiar a jóvenes desempleados con formación o sin y con experiencia o sin hacia carrera profesional de futuro y búsqueda de empleo (formación ocupacional).

- Formación de especialización en perfiles profesionales cercana a la demanda del mercado.

- Actualización destinada a profesionales en el mercado laboral y reciclaje en el ámbito de los contenidos digitales.

Los 6 cursos y sus contenidos son los siguientes:

- Curso Técnico de Desarrollador de Realidad

- Virtual para Dispositivos Móviles de 455 horas, donde se impartirá conocimiento sobre interacción e inmersión, diseño de realidad virtual, realidad virtual para dispositivos móviles, gestión de contenidos para realidad virtual, creación de entornos, videos 360º.

- Curso en Desarrollador Nativo sobre Plataformas de Movilidad (IOS y Android) de 388 horas de duración y en el que los alumnos podrán conocer y aprender sobre el entorno de desarrollo de ambas plataformas móviles, el lenguaje de programación, el diseño y desarrollo de aplicaciones, la interoperatividad y los recursos móviles.

- Curso de Técnico en Desarrollo y Diseño de Aplicaciones Web de 312 horas, donde se formará a los alumnos acerca del desarrollo de aplicaciones Web, Html y CSS, Base de Datos, PHP y CMS (Wordpress)

- Curso de Técnico de Programación ABAP IV (SAP) de 311 horas, a través del cual los alumnos podrán introducirse en el SAB y en las características, aplicaciones, programación y entornos de Abap/4

- Curso de Técnico de Programación JAVA de 480 horas, dedicado a la formación en lenguaje de programación Java, OOP, bases de datos, programación web, desarrollo web con frameworks, entre otros contenidos.

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- Curso Diseño de videojuegos con Unity de 425 horas en el que se abordaron los componentes básicos para el diseño y desarrollo de videojuegos, con temas como Interfaz; terrain, cámaras e iluminación; scripting básico, creación de interfaces, física y animación, optimización, música y efectos de sonido, efectos de postprocesado entre otros

Los resultados de estas acciones formativas de garantía juvenil que se desarrollaron en 2017 y 2018 arrojan unos datos muy relevantes. Se han formado a 272 alumnos de los cuales un 87% han sido contratados a la lo largo de este periodo.

5.2 Formación académica y/o especializadaEl Polo se ha convertido en el espacio donde también se desarrollan los programas formativos y de especialización en contenidos digitales procedentes de Instituciones Académicas oficiales, Escuelas, Universidades Privadas y todo aquella institución u organización dedicada al entorno digital que necesite de las instalaciones y los equipos más avanzados del mercado y que tenga entre sus objetivos la formación de calidad, la búsqueda de nuevos yacimientos de empleo y la generación de éste.

El Ayuntamiento de Málaga y la Universidad de Málaga firmaron el 27 de diciembre de 2016 un convenio de colaboración para la realización de programas formativos del hub de contenidos digitales. Cabe mencionar que el objeto de dicho Convenio es

desarrollar los términos de colaboración entre UMA y el Ayto. Málaga para la realización de unos Programas Formativos del HUB de Contenidos Digitales, consistentes en 6 cátedras empresariales y 3 másteres en videojuegos en el curso lectivo 2017/2018.

En relación al mismo y en el marco de la Red de Cátedras Estratégicas de la Universidad de Málaga, se han puesto en marcha 6 cátedras cuya finalidad es la de generar contenidos digitales desde distintos ámbitos de conocimiento fomentando así el crecimiento de la industria digital en Málaga.

La estructura de cada una de las Cátedras permitirá la colaboración estratégica entre el Ayuntamiento de Málaga y la Universidad de Málaga así como con empresas relacionadas con la industria digital, con el fin de llevar a cabo actividades de formación y fomento de las prácticas en empresas; investigación y desarrollo, y transferencia de conocimientos en áreas de contenidos digitales. Estas 6 Cátedras estarán situadas en las dependencias del Polo Digital con sede en la Tabacalera, concretamente en un espacio de 200 m².

A continuación, se detallan cada una de las Cátedras y sus respectivos objetivos:

- Cátedra Estratégica de eSport: que tiene por objeto investigar y divulgar todos los ámbitos relacionados con estas competiciones de videojuegos, así como promover y potenciar un espacio de interacción y colaboración entre los diferentes participantes de los sectores que confluyen en estas competiciones. Se trata,

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en última instancia de convertir a la ciudad de Málaga y a su Universidad en pioneras en este ámbito favoreciendo no sólo el desarrollo de las empresas dedicadas a este sector sino también impulsando un impacto y una conciencia social que promueva una manera concreta de ver y entender este fenómeno en nuestra ciudad, adaptando las necesidades que los eSports generan sobre las instituciones públicas y privadas. Uno de los objetivos de esta Cátedra es, por lo tanto, desarrollar un ecosistema de colaboración entre todos los agentes implicados que nos conviertan en referencia a nivel local y nacional en este ámbito. Así como producir contenido digital valioso para estos objetivos.

- Cátedra Estratégica de Interactividad y Diseño de Experiencias que tiene por objeto promover la investigación, la docencia, y el desarrollo de proyectos de contenido digital donde prime la interactividad y el diseño de nuevas experiencias.

- Cátedra Estratégica de Recursos Geo-tecnológicos para la Economía y la Sociedad que tiene por objeto la creación de programas formativos para la generación de contenidos digitales en base a todos aquellos recursos tecnológicos que utilizan el componente geográfico de la información (webmapping, geovisores, portales de datos abiertos, Big Data Espacial, etc.) y el acercamiento de la investigación aplicada con tecnologías de la información geográfica a las empresas, emprendedores y entidades.

- Cátedra Estratégica de Tecnologías de

Vanguardia en Humanidades que tiene por objeto la innovación siendo su vehículo el empleo de tecnologías de vanguardia en el amplio abanico de la Historia, Bienes de Interés Cultural, Arqueología y en general en las áreas de Ciencias Sociales y Humanidades tanto para la investigación como la difusión a la sociedad en la que desea revertir los resultados. En este ámbito se preocupa por el desarrollo, la consolidación y difusión del citado ámbito de estudio y para ello se promueve para ser un foro de integración entre arqueólogos, ingenieros, diseñadores, infógrafos, geógrafos, historiadores, gestores y cualquier área relacionada con la cátedra procedentes tanto de Grupos de Investigación, Empresas e Instituciones dedicadas al estudio, desarrollo y difusión.

- Cátedra Estratégica de Tecnologías Emergentes para la Ciudadanía que tiene por objeto desarrollar la cooperación entre la Universidad y el Ayuntamiento de Málaga, favoreciendo la creación de un nuevo conocimiento e investigación avanzada en el estudio de temáticas relacionadas con el ámbito de ciudad, nuevas tecnologías emergentes y generación de contenidos digitales. Entre estas temáticas destacan la regeneración de barriadas, la salud y el deporte en la ciudad, nuevas fórmulas de participación ciudadana y espacio público, o el tema de la movilidad sostenible y eficiente. El uso de las tecnologías emergentes digitales representa una herramienta transversal a los diferentes temas propuestos, convirtiéndose en un recurso esencial para su desarrollo y en una oportunidad para fomentar nuevas prácticas

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urbanas.

- Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios que tiene por objeto el servir de espacio para debatir, reflexionar, analizar, investigar, divulgar, desarrollar y formar en asuntos relacionados con el desarrollo videojuegos o de contenidos digitales - empleados tanto en la industria del entretenimiento digital como en la sociedad - y todas las vías relacionadas con la utilización de las mecánicas usadas en los videojuegos en contextos que van más allá del ocio. La Cátedra tiene también como objetivo el potenciar especialmente la colaboración y la comunicación entre los distintos agentes de Málaga, incluso pertenecientes a sectores diversos, que sirvan de apoyo a la industria del desarrollo de videojuegos de Málaga con el fin a medio plazo de incrementar su impacto en la sociedad y convertirla en una referencia nacional.

Estas Cátedras no están enfocadas únicamente a las tecnologías, es decir, en las áreas de ingeniería sino que trata de usarlas de soporte a áreas de conocimiento no tan tecnológicas como son la economía, la arquitectura, el derecho, la educación y, en general, a las humanidades y ciencias sociales en el sentido más amplio, es decir, disciplinas relacionadas con la cultura humana, la psicología, el arte, la música, la historia, la geografía, el periodismo, el marketing, etc…

Además la UMA pone en marcha en el Polo de Contenidos Digitales 3 Másteres de Creación de Videojuegos con titulación oficial, que permitirá el acceso tanto a universitarios como no universitarios, que están enfocados a la industria e impartidos por

profesionales y contemplan un programa de prácticas en empresas del sector:

- Máster en Creación de Videojuegos: Especialidad Diseño, Arte y Programación: El máster de Arte, Diseño y Programación se dirige a aquellas personas que quieran recibir una formación integral en el desarrollo de videojuegos que estén interesadas tanto en la Programación de los mismos, como en el Diseño del contenido gráfico (entendido este como Arte 2d/3d).

- Máster en Creación de Videojuegos: Especialidad Diseño y Programación: El máster de Programación se dirige a aquellas personas que están interesadas en la lógica de un videojuego, en la interactividad con el usuario, en la creación de la historia del juego y en el empleo de técnicas de Inteligencia Artificial para objetivos avanzados tales como la generación automática de contenido, la creación de comportamientos emergentes/adaptativos, o las estrategias guiadas por emociones.

Está especialmente dirigido pues a programadores que quieran especializarse en este sector que demanda técnicas específicas que no suelen estudiarse en un marco universitario, y a programadores profesionales que quieran mejorar sus conocimientos con métodos de optimización avanzados y que se deberían emplear en un futuro próximo en la programación de videojuegos. También está dirigido a artistas que quieran conocer cómo dotar de vida a sus creaciones dentro de un videojuego para tener una formación integral en la creación de los

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mismos.

- Máster en Creación de Videojuegos: Especialidad Diseño y Arte: El máster de Diseño (Arte) se dirige a aquellas personas que están interesadas en la creación especializada de contenidos gráficos 2D/3D con intereses artísticos de creación pero no interesados en la programación; se dirige a artistas que quieran expandir sus conocimientos (por ejemplo, a dibujantes de comics o a dibujantes en general que quieran conocer cómo plasmar sus creaciones en formatos multimedia, o a guionistas que quieran aprender cómo transportar sus ideas a un universo digital o a programadores que quieran ampliar sus conocimientos en el sector al diseño.

Por otra parte se han llevado a cabo tres programas formativos, en colaboración con la Escuela de Organización Industrial, centrados en áreas de la economía digital con gran proyección profesional. Los programas están dirigidos a titulados universitarios o profesionales, preferentemente nacidos o residentes

en Málaga y en situación de desempleo. Los alumnos interesados y que cumplan los requisitos podrán acceder a los cursos en condiciones económicas muy ventajosas gracias a la subvención concedida por el Ayuntamiento.

- Programa Ejecutivo en Big Data Business & Analytics de 180 horas, en las que los alumnos han recibido mediante una metodología eminentemente práctica, una formación integral en este ámbito para diseñar y ejecutar complejos proyectos de forma independiente. Profundizaron en la realidad del big data y sus aplicaciones, reto al que se están enfrentando empresas de muy diversos sectores como ventaja competitiva en su estrategia empresarial.

- Programa Ejecutivo en Transformación Digital, con dos convocatorias de 150 horas, en la que a través de la experiencia de profesionales del sector, los alumnos del programa analizaron las claves del cambio radical que se ha producido a consecuencia de la revolución digital en las

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empresas a nivel organizativo y en las relaciones con el cliente y conocieron en detalle cómo se están transformando los distintos sectores de la economía. Con un enfoque muy práctico, partiendo de los principios de la digitalización obtendrán una visión clara para adaptar sus negocios a la nueva realidad.

5.3 Formación diferencialEl Polo integra además, programas de formación diferencial y disruptiva en líneas de conocimiento por explorar y en colaboración con la Academia se dedicará a la investigación y búsqueda de nuevas carreras profesionales con alto potencial de empleabilidad.

Por otro lado, teniendo en cuenta que hoy en día no existe sector completamente ajeno a los contenidos digitales o que pueda eximirse de contemplar elementos digitales en sus modelos de negocio, para el diseño de la formación impartida en el Polo, también se ha tenido en cuenta el desarrollo de programas In Company. Éstos están diseñados para satisfacer las necesidades de las empresas desde el punto de vista de la formación continua de sus empleados en competencias digitales. Estos programas se adaptan y se moldean a las necesidades de cada compañía y se dirigen a todo tipo de empresas que operan en el contexto de la economía digital.

Igualmente, el Polo colabora con diversas Administraciones Públicas en la implantación de planes prácticos orientados al desarrollo de las competencias digitales.

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06 EVENTOS Y PROMOCIÓN DE LOS CONTENIDOS DIGITALESDesde hace años el Ayuntamiento de Málaga colabora activamente con los promotores de diferentes eventos que se han desarrollado en la ciudad y que están relacionados con la industria digital. Estos eventos que se han sucedido con un éxito creciente como es el caso de Gamepolis, ha contribuido a la configuración de un entorno óptimo para que el Polo Digital sea hoy día una realidad.

Gracias al mayor evento de videojuegos que se celebra en España, Málaga comenzó a sonar en el circuito de los contenidos digitales y es por ello que desde que el Polo Digital abriera sus puertas, con el evento de Generación de Videojuegos Málaga Jam (que reunió a 150 programadores que desarrollaron 27 videojuegos), ha contado y va a contar con una amplia agenda de eventos, dentro y fuera de sus instalaciones, relacionados con el ámbito digital de muy variada y amplias disciplinas y público.

De hecho, ya han tenido lugar alrededor del ecosistema del Polo Digital, Polo una serie de eventos, relacionados en su mayoría con la industria del videojuego y que han registrado la asistencia de más de 80.000 personas. Entre ellos, destacar, la I Edición del Concurso Nacional de Videojuegos Indies, el Observatorio de Realidad Virtual, el 4k Summit, Gamepolis, Freakcom, New Vídeo Congress, Think Big by Telefónica, Be the Change-Be the Game Day,

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la Liga SURVIVAL, Bussor, Ludum Dare, Málaga JAM, la presentación mundial del juego Star Wars: Puzzle Droids o la celebración del primer foro esport Ciudad de Málaga. Todos ellos han generado un impacto económico de diez millones y medio de euros.

El Polo, que inició su actividad en 2017, colabora activamente con empresas tecnológicas, de realidad virtual y videojuegos, de productoras audiovisuales, así como con emprendedores tecnológicos, con objeto de promover la cultura del videojuego y la industria de tecnología digital, media and entertainmet en constante crecimiento. De esta manera el Polo ha colaborado activamente en el impulso de una serie de actividades y eventos tecnológicos que en muy poco tiempo están colocando a Málaga en el vértice de estas industrias.

CONCURSO NACIONAL DE VIDEOJUEGOS INDIES. En la primera edición de los premios casi un centenar de videojuegos se presentaron a la convocatoria de la I edición del Concurso Nacional de Videojuegos Indies celebrada en junio de 2018, con propuestas creativas y de calidad gráfica en diferentes tipos de entornos. Organizado por Málaga Hoy y el Polo de Contenidos Digitales de Málaga, con la colaboración del ayuntamiento de la ciudad y promovido por Promálaga. Este concurso concedió tres premios que recayeron en:

- Song of Horror de Protocol Games con 6.000€

- Vesta de Final Boss con 3.000€

- Wizards Tourneys de A Bonfire of Souls con 1.500€

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El jurado de los I Premios Indies de Videojuegos, con experiencia en el sector de los videojuegos y la tecnología, estaba compuesto por Manuel Donoso de Málaga Hoy, Javier y Miguel Ramos de Gamepolis, José Manuel Ezquerra de Codespace, Luis Quintans de Badland Games, Xavi Carrillo de Digital Legends, Curro Rueda, CTO de Genera Games, Luis Olivan de Asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos DEV, José Manuel Ezquerra de CodeSpace, Samuel Molina de Fukuy, Mauricio García de The Game Kitchen, Rodolfo Tiessler de Go2Work de Málaga y Antonio Quirós, coordinador del Polo Digital.

En esta primera edición de los Premios Indies de Videojuegos Málaga Hoy y Polo Digital ha contado con la colaboración de los patrocinadores: Genera Games, CodeSpace y Gamepolis como patrocinadores Golden; HRCS, Fresco Film, Ideanto y Universidad de Málaga como patrocinadores Silver y Vicente Ortiz & Co, Medina Media y Atlas Informática como patrocinadores Bronze. Además, esta primera edición cuenta con la colaboración de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos).

4k SUMMIT. Entre todas las actividades desarrolladas por el Polo ocupa un lugar destacado la celebración de la 4K Summit, entre los días 8 y 10 de noviembre, que reúne a 300 profesionales y 90 empresas de 22 países, con un impacto publicitario de 500.00 Euros y una audiencia de 42,2 millones de personas.

En su cuarta edición, la 4KSummit se consolida como el encuentro internacional más prestigioso sobre la ultra alta definición.

La 4KSummit consigue completar el aforo con 300 asistentes, entre ellos productores, y profesionales de más de 90 empresas procedentes de 22 países (Estados Unidos, Japón, Corea, Gran Bretaña, Alemania, Francia, Italia, Suiza, Suecia, Noruega, Finlandia, Dinamarca, Bélgica, Brasil, Canadá, India, Turquía, Australia, Polonia, Portugal, Andorra y España).

El evento, considerado el encuentro internacional más importante sobre el 4K-HDR y la Ultra Alta Definición, celebrará su cuarta edición del 7 al 9 de noviembre de 2018 en el Polo de Contenidos Digitales de la capital de la Costa del Sol con el reto de mantener el nivel de satisfacción y de utilidad para sus asistentes y patrocinadores.

Entre las 28 empresas patrocinadoras de la 4KSummit estuvieron Movistar y Samsung, como ‘main sponsors’, además de Sony, Eutelsat, RTVE, Canal Sur, Hispasat, Grass Valley, Dolby, Canon, Cellnex, Axión, Panasonic, Nokia, Avid, Fujinon, Ericsson, Rohde&Schwarz, Akamai, Ateme, Spectracal, Vestel, Tedial, Vestel, Hurí, Ovide, Sono y la Diputación de Málaga.

Además, la 4KSummit, que tiene al Polo de Contenidos Digitales como principal impulsor del evento, contó con otras 11 empresas e instituciones colaboradoras: Extenda, Europa Creativa, Sabor a Málaga, ProMálaga, el Ayuntamiento de Málaga, cervezas Victoria, Esca Catering, Renfe, la Universidad de Málaga, Viajes El Corte Inglés y la Fundación AVA.

OBSERVATORIO REALIDAD VIRTUAL. The New Tech Observatory.- Otro de los eventos importantes celebrados en el Polo ha sido el Observatorio de Realidad Virtual. que reune a expertos nacionales

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y a multinacionales en Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, la Realidad Mixta, los videojuegos, los eSports, los “serius games”, la innovación social y todo aquello que rodea a todas estas nuevas tecnologías.

En su segunda edición, The New Tech Observatory se consolida a este evento multidisciplinar como el más importante que se celebra en España sobre las nuevas tecnologías inmersivas con multinacionales tecnológicas como Samsung, Nokia, Microsoft, Google, Sony-Playstation y HTC-Vive, Sngular, YerbaBuenaVR, Opossum Studios, Grupo Premo, Amfitech, Versus Gamers.

Los 6.000 metros cuadrados del Polo de Contenidos Digitales albergaron una “demo área” gratuita en la que el público pudo probar todo tipo de gafas de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada..

Con vocación internacional, ha conseguido atraer a profesionales de primer nivel mundial, como la Responsable del Programa de Realidad Virtual de la NASA, Evelyn Miralles, y estuvieron investigadores de prestigiosas universidades como la de Cambridge, Bell Labs de Nokia, y prestigiosos cirujanos que utilizan la Realidad Aumentada para sus operaciones en el Hospital Gregorio Marañón de Madrid.

En El Observatorio también había experiencias inmersivas en directo en deportes, tanto de la Copa Davis y el Mutua Open de Madrid con Rafa Nadal, como en los Juegos Olímpicos de Invierno, con el Olympic Channel.

El Observatorio reunió a más de 50 empresas nacionales, alrededor de 750 asistentes, 26 ponentes

y 10 profesores. En cuanto a la repercusión en medios, El Observatorio de Realidad Virtual generó un total de 57 noticias distribuidas en una serie de medios cuya audiencia total es de 22.749.900 personas entre internet, prensa, radio y televisión.

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GAMEPOLIS. Entre todas las actividades ocupan un lugar destacado la celebración de Gamepolis, la liga e-Sports, el Observatorio de Realidad Virtual (VR), FreakCon y el Málaga Jam. En total han obtenido unas cifras destacadas en cuanto a número de visitantes, impacto económico, premios y reflejo en medios y redes sociales, además de la presencia en Málaga de importantes empresas multinacionales. Las cifras que arrojan estas actividades hablan por sí solas de la importancia de estas industrias en la actualidad.

La última edición de Gamepolis reunió a 52.000 personas, lo que generó un impacto económico de más de siete millones de euros y una facturación, por parte de los expositores, de más de 600.000 euros y la concesión de premios por valor de 30.000 euros. Capítulo aparte merece el impacto en Redes Sociales especialmente en la cuenta Twitter de Gamepolis

-158.000 visitas en julio-, 525.000 impresiones en Instagram, además de 300.000 visitantes, y la publicación en You Tube de cerca de 7000 vídeos sobre Gamepolis.

FREAKCON, I Convención Internacional de Manga, Cómic, Series, Animación y Videojuegos de Málaga, registró la visita de 13.700 personas y un impacto económico de 1,9 millones de euros. El evento logró la difusión de 80 noticias en medios nacionales y locales, de información general y especializados. En cuanto a las redes sociales, la cuenta de Twitter de FreaKCon alcanzó, durante los meses de febrero y marzo, 400.000 impresiones, con 50.00 visitas a su perfil. En Instagram, por su parte, alcanzaron 200.000 impresiones, mientras que en Facebook llegaron a más de 100.000 personas en marzo. En YouTube

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publicaron alrededor de 400 vídeos con un total de 3.200 minutos de duración. Además, durante los dos días de celebración de la Convención, los 32 stands participantes facturaron un total de 280.000 Euros.

Por otra parte, las instalaciones del Polo han acogido la celebración del Málaga Jam que cuenta, en la actualidad, con más de 60 socios activos. Málaga Jam, asociación que promueve la cultura y profesionalización de la industria del videojuego, está logrando potenciar a Málaga como ciudad importante en la creación del videojuego a través de la formación de creadores y desarrolladores. A la última sesión del Málaga Jam, la Game Jam celebrada en julio, asistieron 180 participantes que crearon más de 30 videojuegos.

ALTERNA EN LA NOCHE. Organizado por el área de Juventud del Ayuntamiento en colaboración

con el Polo de Contenidos Digitales. Participaron las empresas Fablab, que llevó a cabo un taller de introducción a los diferentes tipos de impresión 3D y prueba práctica de escaneado 3D; Rupture, con las actividades Streaming Clinic y Lan Party, y el Showroom VR/AR con dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual

LA NOCHE EN BLANCO. El Polo participó en la última edición de la Noche en Blanco a la que asistieron más de 3000 personas y en la que participaron todas las empresas alojadas en el Hub.

Algunas de las actividades de la Noche en Blanco fueron:

- TALLER BEEBOT, organizado por la empresa

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MÁLAGA BYTE, que consiste en un juego de superación de pruebas en una ciudad, que se juega en unos tapetes-

- TALLER SCRATCH/ARDUINO, también de MÁLAGA BYTE, que consiste en programar un videojuego/robot para superar un nivel/reto determinado para obtener el premio.

- COMPETICIÓN DE ESPORT. El público asistió al espectáculo de la Liga Survival, una competición de eSports en el videojuego League of Legends, en el que se enfrentaron 5 contra 5 al mejor de dos partidas.

GAMEJAM. Exposición de juegos realizados por la asociación Málaga Jam.

Demostración de soluciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, a cargo del Showroom del Polo.

Presentación del lanzamiento del juego de rol japonés NOAHMUND, a cargo de la empresa de Estudio Ábrego con una orquesta y cantante de soprano, banda sonora del videojuego, y realización de murales en vivo en el Patio del Polo con música en directo, a cargo de WHISPERLIVE.

Impresión 3D de Avatars, que realizó la empresa Fablab, además de muestras de impresión en 3D, y batallas de robots Sumo.

A BONFIRE OF SOULS impartió una serie de charlas bajo el título ‘’Lo positivo de jugar a videojuegos. Lo + de desarrollarlos’’, dirigidos a adolescentes y padres.

Charlas de expertos del sector de la industria como es Bert Beeckman, Director Creativo de Age of Empires; Luis Quintans, Presidente de DEV Desarrollo de Videojuegos; Arturo Monedero, Vicepresidente de AEVI Asociación Española de Videojuegos; Xavier Carrillo, Creador de Digital Legends; Curro Rueda, CEO de Genera Games, entre otros.

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6.2 Eventos deportivos o eSports Los eSport están pasando por una época de auge y vienen para competir directamente y superar a los deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto profesional.

Considerados por los expertos como el deporte del siglo XXI, en muchos países estas competiciones de videojuegos ya llenan estadios, registran audiencias millonarias como en las finales mundiales del videojuego más seguido en los eSports, el League of Legend, que duplicó en Estados Unidos la final de la NBA; y los jugadores cuentan con una suculenta remuneración económica e incluso con patrocinadores de primer nivel.

Están creciendo, de hecho, a un ritmo difícil de igualar por los deportes convencionales. Las competiciones de videojuegos, han supuesto en 2018 un negocio de casi 900 millones de euros, y cuentan con una audiencia de 630 millones, aunque se espera que crezca hasta los 858 millones en el año 2022, según Juniper Research. Para el año 2019, la ESL, la mayor organizadora de eventos de este tipo a nivel mundial, pronostica que habrá 245 millones de fans y que los ingresos superarán los 1.000 millones de euros.

En España contamos con una cantera de jugadores de videojuegos importante, ya que estamos entre los países con más población consumidora de videojuegos. Según la consultora Nielsen, los eSport ya interesan a más de 15 millones de españoles con

una media de edad de 36 años –más de la mitad hombre- y Universitarios en su gran mayoría, y genera 300 empleos, 100 de ellos de jugadores profesionales Lo mismo opina el Jordi Pomerol, Consejero Delegado de la Liga de Videojuegos Profesional Española, ya que según éste en España existe una gran cantidad de jugadores “muy competitivo y significativo” entre 12 y 30 años, millenials y con gustos digitales.

Este experto considera que los eSport deben ser tratados en los mismos términos que cualquier otro deporte tradicional. En los juegos electrónicos, al igual que ocurre en el fútbol o en el baloncesto, se ponen de relieve valores como trabajo en equipo y respeto a las normas del juego. Además, en los eSports también existen centros de alto rendimiento, temporada de fichajes; la figura del director deportivo, del cuerpo técnico o del entrenador; los jugadores se retiran a una edad temprana; hay ascensos y descensos de categorías; patrocinios y contratos de publicidad; derechos de retransmisión de los eventos, apuestas, etc.

Tales son las buenas perspectivas de este sector en auge y el público que lo caracteriza, que actualmente los 3 grandes operadores de telecomunicaciones de España, Telefónica, Orange y Vodafone, ya cuentan con equipos propios de competición y en el caso de Telefónica, el último en incorporarse a los deportes electrónicos, incluso con un canal temático (Movistar Rider) y con un centro de alto rendimiento.

Datos extraídos: Artículo sobre eSport (El Mundo)

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Teniendo en cuenta las perspectivas que presenta esta modalidad de entretenimiento digital, como nuevo modelo de negocio y yacimiento de empleo en auge, y por la gran cantera malagueña que hay de jugadores y equipos (16 equipos amateurs), el Polo Digital aspira a convertirse en el primer Centro Nacional especializado en formar en las distintas disciplinas que forman parte del amplio espectro de profesiones que se desarrollan en el mundo de los deportes electrónicos, desde gamer, pasando por comentarista de partidas, hasta entrenador de equipos. Se está trabajando ya con importante éxito en colaboración con la startup malagueña, Rupture Events, y patrocinado por otras dos empresas malagueñas del sector como son, Ozone (periféricos) y Drift (sillas), creando un espacio para la cantera de gamers, llamado Zona Survival, que ha nacido con vocación de convertirse en el impulso que necesitan los futuros profesionales de deportes electrónicos para llevar su alentó al mercado profesional.

En este espacio cada fin de semana se disputa la primera liga de eSport presencial de España, la Liga Survival, competición del juego League of Legends de 4 meses, en la que los equipos se enfrentan al mejor de dos partidas y que cada jornada reúne a más de 150 personas entre gamers y público y a más de 1000 espectadores que lo siguen en directo en Twith.

Por otra parte, la programación de la Zona Survival incluye, además de torneos y competiciones de eSport, actividades formativas y de coaching, y se utiliza como centro de entrenamiento.

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Auge creciente de los e-sports.- Seis mil espectadores se dieron cita entre los meses de marzo y julio en las instalaciones del Polo para presenciar en directo la liga Survival de e-sports que ya ha iniciado su tercera temporada. Survival nace con la firme intención de apoyar a los deportistas electrónicos de Málaga a través de una liga presencial de videojuego. Esta iniciativa es pionera en España ya que nunca ha habido una competición de varios meses de duración que no se desarrollara on line. La apuesta de Survival ha sido la de abrir un espacio que recree las grandes competiciones internacionales con su zona de público, comentaristas y retransmisión a todo el mundo a través de internet. En una temporada de la Liga participan 200 jugadores, ha habido 6000 espectadores presenciales además de 30.000 vía streaming. Por otro parte se han entregado 6000 Euros en premios. En relación con las Redes Sociales se han producido 487.000 visualizaciones, 1907 visitas a la página de Facebook y 6771 en Instagram...

5. Giants: Giants Gaming uno de los clubes españoles de deportes electrónicos más exitosos, también

ha elegido el Polo de Contenidos Digitales para acoger el Giants Draft, una serie de pruebas técnicas presenciales que culminarán el proceso de ojeo y selección de talento del equipo de eSports malagueño. Actualmente tienen divisiones de League of Legends, FIFA, Counter Strike: Global Offensive, Call Of Duty, Clash Royale y HearthStone, con las que compiten no solo a nivel nacional sino también internacional. En su afán de seguir creciendo, Giants utilizará el proceso de selección más popular en Estados Unidos, el draft, para encontrar nuevos talentos nacionales.

El 4 de Diciembre se celebró el I Foro Nacional esports Ciudad de Málaga en el Polo de Contenidos Digitales con los referentes nacionales del sector como Alberto Guerrero (Country Manager de Riot Games), Ana Oliveras (Product Manager de ESL), Fernando Piquer (CEO de Movistar Riders), Sergio Mesonero (Fundador de la ESL) o Jose Ramón Diaz (CEO de Ozone y propietario del equipo Giants)

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07 PROGRAMA CORPORATE EMPRESASEl programa Corporate está dirigido a empresas que quieren innovar y llevar a cabo una transformación digital y eligen a las startups del Polo Digital para sus proyectos. DIH: El polo de contenidos digitales ha conseguido la homologación como Digital Innovation Hub a nivel Europeo. La misión de dichos hubs es proporcionar servicios para que las empresas se digitalicen e incorporen innovaciones digitales para ser más competitivas en un entorno global. La estrategia europea y española futura apuesta por fortalecer los digital innovation hubs como dinamizadores de la incorporación de innovaciones en la industria y las empresas.

El polo de contenidos digitales ha conseguido la homologación como Digital Innovation Hub a nivel Europeo. La misión de dichos hubs es proporcionar servicios para que las empresas se digitalicen e incorporen innovaciónes digitales para ser más competitivas en un entorno global. La estrategia europea y española futura apuesta por fortalecer los digital innovation hubs como dinamizadores de la

incorporación de innovaciones en la industria y las empresas.

ACCENTURE, CATERPILLAR, TELEFONICA, PORSCHE: Las grandes empresas de la ciudad se han interesado por las tecnologías desarrolladas y startups del Polo de Contenidos. Accenture Spain, que cuenta con más de 11.000 trabajadores en España y facturo casi 1.000 millones de euros el año pasado, ha contactado con varias empresas para homologarlas como proveedores en sus proyectos de realidad virtual y aumentada y fabricación aditiva.

Caterpillar es otro ejemplo, la empresa que cotiza en la bolsa de Nueva York facturó el año pasado 28.700 millones de dólares y emplea a más de 100.000 personas. El centro Demostrados de Caterpillar en Málaga ha organizado un concurso global para seleccionar a las empresas con soluciones más innovadoras para incorporar a su portfolio, habiendo seleccionado a dos empresas del polo que competirán con otras startups de Alemania, Francia, Suiza, Estados Unidos o Australia.

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08 PRODUCCIONES AUDIOVISUALESLas grandes productoras audiovisuales eligen la Costa del Sol en Málaga para la producción y postproducción de sus rodajes, convirtiéndose en uno de los puntos de servicio audiovisuales nacionales.

La ficción televisiva se apodera de los rodajes en Málaga, que multiplica por diez los ingresos. Solo dos producciones extranjeras, ‘Snatch’ y ‘Living the Dream’, han dejado en lo que va de año cerca de 20 millones de euros en la provincia. (Datos: Diario Sur)

1. FOX: Los rodajes internacionales eligen al Polo de Contenidos Digitales para rodar sus grandes producciones. El reciente rodaje de la segunda temporada de Genius, de National Geographic, en la que Antonio Banderas encarnará a Pablo Picasso se rodó en sus instalaciones.

2. La segunda temporada de la serie Snatch, de Crakle cuya propietaria es Sony Pictures Entertaiment, se ha rodado por Fresco Films en el Polo de Contenidos

Digitales. ‘Snatch’, que estrena su segunda temporada en septiembre de 2018 en Estados Unidos en la plataforma Crackle y en España ha sido adquirida por Orange Series, se ha convertido en la producción extranjera que más tiempo y presupuesto ha dejado en Málaga con una inversión de 12 millones de euros durante casi cuatro meses. Y con un movimiento de hasta 200 personas, entre técnicos y figurantes, que da idea de la relevancia de estas producciones para la economía local.

3. El casting y la producción de la serie Toy Boy, un ‘thriller’ sobre un ‘striper’ de la mano de la productora Plano a Plano para Antena 3 media, se está llevando a cabo en las nuevas instalaciones del Polo.

4. Y se ha anunciado para noviembre de 2018 el rodaje de ‘Paradise’, una coproducción de Mediapro y la televisión nórdica YLE que ambienta unos asesinatos en la Pequeña Finlandia, como se conoce la colonia de este país en Fuengirola, Málaga.

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La televisión a la carta o plataformas como Netflix han cambiado la manera de consumir contenidos audiovisuales.

De hecho, la relevancia de este campo de trabajo es tal en la red que el vídeo acaparará el 85% del tráfico online en los próximos cinco años.

El vídeo, por tanto, se convierte en protagonista, siendo el entorno audiovisual, por consiguiente, el que asiste a un crecimiento continuo. El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), de Red.es, en su ‘Informe anual del sector de los Contenidos Digitales en España’ que revela que la facturación del sector creció por tercer año consecutivo y alcanzó en 2016 los 9.834 millones de euros, lo que supone un incremento del 4,8% respecto al año anterior. La facturación del sector audiovisual creció un 13,7 por ciento en el primer trimestre de 2016, respecto al mismo periodo de 2015.

En lo que se refiere a las principales tendencias del sector de los contenidos digitales, hay que destacar la reactivación del crecimiento en la industria de la música y del video, que se relaciona estrechamente con el éxito mundial de las empresas líderes, entre las que destacan Spotify, Apple, Music, Deezer y Netflix entre otras.

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