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Número 12 - Junio 2.006 Número 12 - Junio 2.006 Especial - Ezines Especial - Ezines Campaña Campaña El Paso de la Muerte El Paso de la Muerte Luchas en Complejos Luchas en Complejos Tácticas de Cygnar Tácticas de Cygnar La Tercera batalla por Kharkov La Tercera batalla por Kharkov Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

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Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

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Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................

Noticias y Novedades..................

Especial: E-Zines.........................

Tácticas: Multimartillo...................

Campaña El Paso de la Muerte...

La Estadística en Warhammer.....

Criaturas Gargantúa.....................

Malántropo tiránido......................

Luchas en Complejos...................

Ordo Malleus en BFG...................

Tácticas de Cygnar......................

D-Day...........................................

Segunda Guerra Mundial.............

BA10 Broneavtomobil-10.............

Sexton Obús autopropulsado 25.

Tercera batalla por Kharkov.........

Pistoleros.....................................

Trasfondo: ¿un segundo aliado?.

Habitantes de Mordheim..............

Partidas entrelazadas..................

Reto: El Rescate de Sir Ragnar...

Reto: La guarida de Ulag.............

Reto: El Oro de Magnus..............

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OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válido en torneos ofi-

ciales y demás.

LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar que

es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) por-

que se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiando

los nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible.

EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos para calcular los pun-

tos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejército, no es “legal”.

Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial 4+ por +45p (lo típico de la TSE4+).

EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejército. Recomendado

entre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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Un año ya.

Doce números, casi 750 páginas, cientos de horas de tra-

bajo de todos los que cada mes tiramos adelante este sueño hecho

realidad. Sueño para vosotros porque parece que mes a mes

¡Cargad! sigue ganando adeptos y tenéis tanta ilusión como nos-

otros al ver que sí que hay una publicación que se preocupa de los

fans. Porque está hecha por fans. Y seguirá siendo así, esperemos

que mucho tiempo. Y sueño para nosotros porque vemos que esto avanza.

Para que veáis que ¡Cargad! no es la única, este mes cerramos una prome-

sa que hicimos, la del artículo de E-zines. Sin duda recibiréis alguna sorpresa y ten-

dréis lectura para este verano (en especial si habláis inglés). Y estoy convencido de

que en un futuro no muy lejano, las revistas impresas tendrán cada vez menos lecto-

res, a favor de la Red. Porque en la Red no hay intereses por en medio más que el de

conseguir que la mente enjambre de frikis que somos avance más y más cada día

hasta que dominemos el mundo... ¡whaaagh! (ups... perdón...)

Otro de los platos fuertes de este número es la segunda campaña exclusiva

para Warhammer Fantasy. Seguimos con nuestro plan (ancestral) de dar material para

tooodos. Así que si eres un adorador del número 13 y tu amigo lleva todo el día envuel-

to en papel higiénico, no te preocupes, porque probablemente acabemos sacando una

campaña de khemriatas y skavens.

La Segunda Guerra Mundial sigue más viva que nunca mientras Enbaji y

Javier Martínez Casares siguen haciendo más y más material para Flames Of War. Un

poco de historia, reglas para unidades, unos escenarios... ¿qué más se puede pedir?

En cuanto a 40k, Lord Darkmoon está dando los últimos retoques al espera-

dísimo códex Ordo Xenos, por lo que este mes no hay mucha cosa... pero si queréis

sentiros como Ripley, Vasquez, Spunkmeyer y los demás en una cacería de bichos...

Los asiduos a los Tercios de Hierro reconocerán la genial traducción de

Wolfbane de las tácticas para Cygnar. Sin duda serán de ayuda a los defensores de

Morrow. Y los fans de Confrontation siguen viendo cómo el trasfondo evoluciona (qué

curro se está pegando Crolador juntando todo el trasfondo suelto).

En fin, aunque suene tópico, un número muy completo para todos.

.-: Namarie, ¿coordinador? de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir

en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de

colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ella

o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-

piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-

lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha

publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-

nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólo

tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta

ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. ¡Si España gana el mundial es porque Khorne está con ellos! Todos de rojo, y cantando todo el dia “A por eeeellos, oeeee”... sólo les faltan los cuernos... o no ;D

Año II. Número 12

Junio 2.006.

El Equipo ¡Cargad!Descoordinador general: Namarie

Secciones y Maquetación: Eduardo

Martín, Enrique Ballesteros, Harriak, Lord

Darkmoon, Namarie, Pablo Cuesta,

Tomàs Winand.

Diseño revista: Enrique Ballesteros

Web y Logística: Pater Zeo.

PortadaPaco Rico Torres (peazo artista)

Y han colaborado también...Crolador (Rackham Trasfondo)

Enrique Ramos Peinado y Jaime Rosario

Cardona (Estadística en Warhammer)

Gorfang Rhanz (Necromunda)

Javier Martínez Casares (FOW)

José Ramón Delgado (Trad. Forgeworld)

Phobiak (Cómic 40k)

Threkk Gotreksson (Mordheim)

Wolfbane (Traducción tácticas Cygnar)

Artículos: [email protected]

Otras cosas: [email protected]

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-

dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.

El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line

Cinema y a Games Workshop Ltd.

El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.

Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-

chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa

que los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha

hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-

ción.

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Envía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

De: Juan Antonio Cano (Kal)Asunto: Revistas, HobbyWorld

Pues me ha gustado en generalel nº 10, pero en el artículo sobre lasrevistas del hobby creo que te falta unaque es imprescindible: "HobbyWorld".

Se trata de la misma gente que edita"Game Forces" y me ha llamado la aten-ción que la mencionases sin hablar de larevista "madre", "HobbyWorld".

Además, un punto muy importante asu favor, es que presenta miniaturas ymarcas que se salen de los circuitoscomerciales habituales, esto es, un paseopor el lado "friki".

Pero eso sí, está orientada a la pintu-ra más que al rol o los juegos, pero tam-bién incluye mucho de "scratch". Dehecho, en el número de este mes, resultaespectacular y realmente asombroso, laconstrucción de la segunda Estrella de laMuerte de "La Guerra de la Galaxias",que un italiano se ha hecho partiendo deun globo terráqueo de 25cm.Sinceramente, se lo recominedo a cual-quiera.

Un saludo,Kal

Responde: Namarie (Cargad)

Pues gracias por la info, Kal. Laverdad es que sí que conocíamosHobbyWorld pero como no puede decirseque sea una revista orientada precisa-mente a los wargames fantásticos / futu-ristas sino más bien a las maquetas, deci-dimos no incluirlo. Pero sí, para modelis-tas está muy bien :)

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De: TomasAsunto: [WH] Magia fuera del campo

Tengo una duda. Es sobre lamagia y como afecta esta a las miniaturasque no estan en juego. ¡Todas las dudasme aparecieron en una sola partida!1- Un personaje que ha salido fuera deltablero despues de un arrasamiento,¿puede usar un pergamino para dispersarmientras no esta en el tablero? ¿añadedados de dispersion? si tiene una reglaque da +1 a sus dispersiones, ¿se aplica?2- Una unidad que tiene una magia activa(permanece en juego: p.e. llamas delfenix) y sale del tablero, ¿recibe impactosmientras esta fuera?Responde: Gaueko (C-Warhammer)

Veamos, mientras que en el 1ºcaso no se permite el uso de objetos y tal,en este otro el tema es más peliagudo.

Mi opinión es que sí deberíasufrir los impactos, aunque a favor diríaque también podría intentar dispersarseese conjuro activo aunque no esté sobrela mesa.

¿Por qué? Bueno, se suponeque al salir de la mesa el mago está muylejos de la batalla como para poder implicarse en ella, pero en el caso de las lla-mas del fenix, se supone que va dañandoa la unidad hasta su dispersión, y aunquese aleje de la batalla ahí seguirá.

O sea, y ahora que he visto CSI(que de fondo había tema de incendiosmasivos) es como si un tío envuelto enllamas se aleja de la batalla... ¿siguesufriendo daño? Pues sí. Pero en el casode un bombero con una mega mangue-ra... ¿podría intentar apagar un fuego delcampo de batalla cuando está a tomar porsaco? No. ^_^

De: David MaoriAsunto: Errata en el número 10

En el articulo del Arvus poneisque se puede equipar con "flares or chafflauncer". Supongo que os referis a "flaresor chaff LAUNCHER" o lo que es lomismo "lanzador de bengalas o señue-los".

Responde: Cargad

Err... sí. Tienes razón. Sorry.

De: HarriakAsunto: [40k] Doctrinas G.I.

Quiero comprar la doctrina dearmadura caparazón para todo el ejercito.

Mi duda es, si junto a la escua-dra de cuartel general llevo escuadras dearmas de apoyo, armas antitanque, etc....¿tengo que pagar los 20 puntos por el c.g.y otros 20 puntos por la escuadra deapoyo, o por el contrario son 20 euros porel c.g. y las unidades de apoyo que vancon ellos?

Responde: Maorik40k (C-Warhammer)

Una escuadra de cuartel generaly las escuadras de armas de apoyo/espe-ciales es lo mismo que un peloton deinfanteria. Pagas 20 puntos por cadaescuadra, no 20 puntos por cada entradaen la tabla de organizacion.

De: RayarioAsunto: [WH] Campeones y desafío

¡Hola! Hace poco nos surgió unaduda sobre el sistema masivo de desafios(mi compi decía que un personaje quecarga está obligado a aceptar un desafio.Claro, como tu llevas el bicho megaporruo del Caos y yo apenas un heroeci-llo del Imperio con delirios de grandeza,voy a hincharme a aceptar desafios :-P ) yvimos que segun el reglamento, los cam-peones pueden lanzar y aceptar desafios.Que cosa.

Yo pensaba que solo podíanaceptarlos, pero de lanzar ni mijita. ¿Hancambiado eso por algun lado o es comopone en el reglamento?Responde: Gaueko (C-Warhammer)

Es como dice el reglamento.Aquí cualquiera puede darse aires degrandeza y lanzar desafíos en cuantotiene la categoría más baja y rastrera de"persona especial".

Y es que el sargento imperiallanzando un "te voy a meter ostias hastaen la funda de la espada" al Señor delCaos de 2 metros por 2, culturista profe-sional, abusador de todo tipo de esteroi-des y con un hacha que hiere sólo conmirarla, pues como que no dice muchodel seso y la educación del portador de lacoquilla sigmarita... pero bueno, warham-mer es como EEUU: un sitio tan lleno deoportunidades como de desilusiones.

De: Juanjo (Mentor)Asunto: Hero Quest

Felicidades por el artículo delmes de mayo sobre HeroQuest. Soy elwebmaster de la página de HeroQuest encastellano:www.iespana.es/heroquest-online

En mi página podeis encontrartoda la información de HeroQuest dispo-nible en castellano, el juego original,ampliaciones y demás curiosidades. Osenvio este mail por si necesitáis ayuda enalgun articulo o quereis cualquier tipo deinformación.Responde: Namarie (Cargad)

¡Pues muchas gracias! De habersabido que existía esta página no habría-mos publicado HeroQuest! :P

Bueno, lectores, aquí tenéis lascartas originales por si quereis usarlas.No obstante seguiremos publicandomaterial de HeroQuest traducido en¡Cargad!. Y algo en colaboración conJuanjo :)

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De: FernandoAsunto: [40k] Retroreactores

Alguien sabe que tropas se pue-den desplegar con despliegue rapido, enlos escenarios que lo permiten, es que enlas 2 ultimas partidas me han dicho quepodia desplegar mis serafines en desplie-gue rápido y no se porque, ¿es que todaslas tropas con retros pueden? ¿Sólocuando el escenario lo permite?Responde: Sune (C-Warhammer)

NO, las reglas de los retro nopermiten hacer despliegue rapido. EN ladescripcion del mismo, no dice nada.Ejemplos buenos. Los tiranidos con elbiomorfo de alas no pueden hacer des-pliegue rapido y las gargolas que tienenalas si pueden. Si te fijas por un lado vanlas alas o la mochila y por otro la habilidadde hacer despliegue rapido.La armaduraexterminador es al contrario, te permitehacer despliegue ella, y no una regla de launidad.

En tu caso creo que las serafi-nas si pueden , pero el resto de tu ejerci-to no puede, dado que tu no puedes com-prarle armadura exterminador a tusinquis.

De: CorviusAsunto: [IKWM] Siervos con Caine

Hola, soy muy novato pero ya hehecho un par de partidas y me he estadomirando la posibilidad de como sería unejército con Caine, y no acabo de verclaro el tema siervos.

Si llevamos a Caine se suponeque es mejor que no lleve ningún siervo oen todo caso no le vamos a tirar foco pqpara aprovechar bien a Caine lo mejor esque gaste él todo su foco. Entonces seme ocurre que con un journeyman pue-des llevar un siervo perfectamente, pero¿y los demás?

¿Con Caine no se usan siervoso es que se usan sin foco? Como deberíaser un ejército con Caine más o menos?

Responde: Wolfbane (Tercios de Hierro)

Con Caine va muy bien un lan-cero, por el nodo. ¿Comoooorrrl? Diras,¡si suma 5" a gratis tirando conjuros porlas pistolillas! Pues si, uno de los mejoresconjuros de cygnar (por no decir deljuego) es el thunderstrike de nuestro que-rido y amado Caine. Llevar el lanceropuede hacer que puedas canalizar el con-juro desde 2 angulos, lo que hace muchomas dificil que pueda ser evitado (creoque he matado a un Vlad en SdR unas 3veces con este truco).

Otro el cazador, indiscutible. Unsiervo que necesita poca CON para fun-cionar, que pirula al doble de la distanciade control normal... una joya para el teteCaine. El combo es ponerle al oficial elcazador, pero con Caine funciona igual debien.

Defensor. No es mala opcion,sobre todo con snipe. Poder disparar a20" pepinos de daño 14 no es ningunabroma, pero este siervo tiene poco dispa-ro con lo que necesitaremos incrementarataque cosa que nos restara efectividad.No es mala idea.

Pesados de cuerpo a cuerpo. Engeneral no son muy buena idea, peropueden tener sus usos. El acorazadopuede lanzar por los aires la cobertura delcaster para acribillarlo a balazos. Es unainversion de foco pero si a Caine le que-dan 4 son 2 disparos incrementados y 2normales. El Centurion se puede usarcomo plataforma segura para flasheardetras de el. No te lo podran embestirencima de Caine (asi me han matado aCaine 3 o mas veces Evil or Very Mad ) yademas tampoco le podran disparar, consu DEF pues ya ves, pero puede ser util.El otro que he empezado a mirar ahora esel Thunderhead. Con deadeye e incre-mentando la tirada de ataque tendremosataques gratuitos contra casi cualquiera.

¿Cómo deberia ser un ejercitode Caine mas o menos? Infanteria. Losfusileros con snipe son la hostia y encuanto les tiras deadeye a los magos pis-toleros empiezan a dar muuucho miedito.Con unos zapadores que te cubran elturno de "recarga" (osea, el del otro) tie-nes muchas posibilidades. Mi ultima listade Caine (es que es mi caster preferido yme has tocado la fibra) aunque no la heprobado es esta:

Caine -> LanceroOficial en pruebas-> CazadorCapitan adepto mago pistolero1 Stormsmith (Tormenteros para mi)6 Magos pistoleros8 Zapadores

Si quieres meter una unidad decuerpo a cuerpo por lo que pueda pasar(por muy lejos que les dispares este juegoes asi, siempre llegan) puedes quitar elcazador y meter espadas tormenta ocaballeros de la espada para contracar-gar, pero solo por si las moscas.

El lancero no es nada nadamalo, pero con Caine es casi el unico quenecesitas. Aunque el acorazado sea rela-tivamente barato en foco en algunmomento a mitad partida te va a pedir 2o incluso 3 de foco, cosa que para Cainese puede hacer cuesta arriba (mantenerblur y snipe y disparar).

Caine puede y yo lo he llevadocon siervos pesados de CC, pero no es losuyo. Se le saca mucho mas partido abase de infanteria.

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De: The DarkerAsunto: [Hordes] Trasfondo Vastador

Pues eso, desearía saber más(el manual de hordes tardará, me temo)de la legión de Everbligh, como empezóla corrupción, como pillaron a los nyss enbragas, como fabrican bestias, si a escu-pitajos de thagrosh o a algo distinto...Responde: Lubeck (Tercios de Hierro)

Primero, se dice Everblight...tss... :p

Pues todo empieza con queToruk se sentía solo y... eso creo que yalo sabamos todo como acabó. Everblightse fue hacia el primer reino grande delhombre en las tierras de Morrdh. Susseñores estudiaban magia rúnica y nigro-mancia y por esa razón se salvaban de lacorrupción del dragón. Cuando el estudiode esos artes les fue separando cada vezmás de los dioses fue el momento paracorromperlos.

Durante ese tiempo Toruk sezampa a Shazkz que se encontraba enlas Scharde y poco después percibe loque está pasando en Morrdh. La infecta-ción de Everblight se le ha ido de lasmanos y eso huele a kilómetros de distan-cia. Con lo que el Papá va hacerle unavisita a su buen hijo. Éste escapa hacia elLago Blinwater y se mete en el agua, bienal fondo. Se enfrenta a Toruk en esemomento un wyrm llamado Nektor, el cualestá claro que se lo zampa también. Torukcon esto se olvida de Everblight y sigueun viaje que le lleva al Castillo de lasLlaves, donde encuentra otro hijoGaulvang y zass, otro menos.

En la refriega que tuvoEverblight en Morrdh, Toruk le hirió bas-tante y por eso permanece en las aguasdel lago por un buen tiempo. No participaen la batalla que organiza Blighterghastcon los dragones que aún viven. Trasesto Toruk se va pa las Scharde empiezaa crear Cryx.

Pasan unos 200 años desde queToruk empieza con Cryx y las heridas deEverblight se han curado. Éste sale dellago y se va hacia las MontañasSkybridge en Ios. Y le entran ganas deempezar su ejército en ese lugar. Ademásque sus dioses se habían pirao en esemomento, situación ideal.

A sus seguidores le llamó Ethrumbal, así

le conocen los elfos. La diosa de IosScyrah volvió y eso complicó las cosas,pero ni corto ni perezo intentó infectarla aella también y reemplazarla y quedarsecomo único dios viviente en Ios.

Un servidor bastante estúpidotuvo que joderlo todo, se fue sin permisode donde estaban, unas cuevas que hací-an de hogar a Everblight, hacía Issyrah.La gente de ahí se alzó en armas al verloy fue hacia las cavernas para acabar conel dragón. Aunque no fue problema soltar-le su aliento y dejarlos tiesos a todos enun momento.

Aunque eso hzo que se unieranmás ciudades de elfos para matarlo. LaPuerta de Mists e Iryss. Los magos elfosse sacrificaron en la batalla para joderlelas alas y el resto del ejército le empezó apegar y acabaron con él, sacándole elathanc del cuerpo. Aunque claro que soloacabaron con el cuerpo pues el athanc esalgo vivo por sí mismo.

Los Iosanos con sus profecíasdijeron que tenían que llevar el athanc a"La Cumbre del Mundo".

Llevaron el athanc al MonteShyleth Breen. Donde permaneció unbuen tiempo. Estuvo bastante tiempometiendo ideas en las cabezas de losioseanos y consiguió que creyeran quehabían interpretado mal la profecía.Cogieron el athanc de nuevo y lo llevarona Shard Spires.

Por ahí estaban las tribus Nyss,fácilmente corrompibles al tener un diosdébil.

Pero no fueron ellos quienessacaron el athanc, encontró también poresas tierras alguien más acorde a susnecesidades. Éste llegó a la cima y consi-guió sacar el athanc de su tumba de hielo.Así nació el Profeta de Everblight.

Bajó de la montaña transforma-do en el avatar del dios dragón en buscade un arma ancestral firjada en los tiempode Morrdh, Rapture. Con este arma podíadividir el athanc sin la necesidad de creardragones. Ni Toruk conoce este poder.

Era el momento de empezar aformar un ejército. Y no llegó en malmomento Vayl de Hallyr, que se entregó aEverblight de forma voluntaria. Se leentregó un trozo de athanc con el que for-

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maría parte de la esencia de Everblight,de este modo ahora conocerían dónde seencontraba cada tribu de los Nyss, puesella no hizo otra cosa que aprender todoel conocimiento antiguo de los Nyss conel fin de llegar a este momento.

Y así una a una de las tribus fue-ron cayendo bajo la infectación deEverblight, las que se oponían fuerondestruidas. También se unieron algunastribus ogruns del norte.

Y acaba el trasfondo diciendoque se adueñarán de todo, que nadiepodrá parar a la plaga de Everblight ytodo lo que cualquier megalómano puededecir cuando habla de uno mismo XD

Vamos que ha empezado aextenderse, primero fueron los Nyss,luego algunos Ogruns, a ver que vienedespués...

El athanc es la esencia del dra-gón, lo que les da la vida y con lo queToruk creó a sus hijos. Cuando Toruk divi-dió su athanc para no estar solo nacieronsus hijos dragones.

Sin el arma Rapture deThagrosh hubiera pasado lo mismo, conlo que todos los trozos permanecen conla misma esencia, expandiendo la cons-ciencia de Everblight.

De: Martí SeguraAsunto: Nieve y maletín

Me estoy haciendo un ejército deLobos Espaciales y quisiera saber comopodria decorar las peanas para que de unefecto de nieve o de hielo o de ambas ala vez. Tabién quisiera saber si hay algunotro fabricante o si hay alguna maneramás barata de hacer o conseguir un male-tin para transportar el ejército.Responde: Namarie (Cargad)

Hay varias formas de hacerlo.Una es con algo que venden como arena,llamado Efecto Nieve (Games Workshopy Mars Ultor tienen su propio "efectonieve"). Hay otras maneras de simularlo:con harina, con azúcar o sal... En cuantoal maletín, Mars Ultor crea espumas detransporte para miniaturas, sólo es cues-tión de encontrar una caja o maleta deltamaño adecuado.

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Elfos Oscuros revisadosElfos Oscuros revisados

Un grupo de jugadores han esta-do pensando en unas posibles modifica-ciones al libro de ejército de ElfosOscuros. Está disponible para descargaren las siguientes direcciones:

imprimible: http://www.megaupload.com/es/?d=ZENWH93M

A todo color:http://www.megaupload.com/es/?d=MT2NO6IH

La verdad es que están muycuriosas (aunque, como todo el materialno oficial, debes pedir permiso a tu opo-nente para usarlo). Las modificacionesvan a gustos, pero si ambos jugadoresestáis de acuerdo, puede hacer más inte-resantes las partidas.

Los Korps de Kriegg aparecerán en ForgeWorld dentro de unos meses...

Próximamente: Skarsnik y Gobbla, renovados...Un nuevo héroe Goblin...

Orcos y GoblinsOrcos y Goblins

Ya se saben más rumores deOrcos y Goblins:- La nueva Sierpe Alada tendrá todos losataques envenenados y no sólo el koleta-zo. Además, Azhag podría salir como“miniatura para expertos” (?).- Podría ser que los Snotligns pasaran deinmunes a desmoralización, a tozudos, acambio de un coste más bajo.- Nuevos jabalís.- Los Orcos Negros (que serán especialespero ya no 0-1 sino depende del númerode personajes orcos negros) tendrán unacaja de regimiento para montarlos conarmas a dos manos o dos rebanadoras.Además podrían tener una regla parecidaa los matadores para cambiar de arma.- Personajes Orcos Negros. Podrán hacer1d6 impactos de F5 a una unidad dondeestén que haya fallado animosidad para

hacer que no haya animo-sidad.

- Definitivamente los fanáticos dejan denegar armadura.- Los lanzapinchoz y carros de lobos sóloserán 2x1 si el General es Goblin.- Parece que los Trolls de Piedra obtienentirada de salvación por armadura de 5+.- Habrá CINCO personajes especiales enel libor: Grimgor Piel’ierro, GorbadGarra’ierro, Azhag el Carnicero,Skarsnisk y Gobbla (tendrá algunasreglas interesantes, como haber puestotrampas a los enemigos o que los goblinsnocturnos se comportan como caballeríarápida) y Grom el Panzudo, que hace quelos Goblins no tengan miedo a los Elfos.- Objetos mágicos: muchas de las armasmágicas tendrán la habilidad de rebana-dora además de su propiedad mágica.Otras armas son de lo más divertidas,como el Hacha de batalla del últimoWhaagh (suma fuerza y ataques tantocomo filas tenga la unidad) o un armapara goblins que da +1A o +1F por cadaobjeto mágico que tenga tu enemigo endesafíos. Sólo habrá dos armadurasmágicas. Habrá muchos objetos para evi-tar disfunciones. Otros objetos robarán latirada de salvación especial en desafíos...- La magia Whaaagh no cambiará mucho,pero tendrá algunas modificaciones. Por

ejemplo el enemigo podráhuir de una Mano de

Gorko.

Y m u c h o ,mucho más...

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Pasando Revista 2: E-ZinesPasando Revista 2: E-ZinesPor Namarie

Los Fanzines (fan + magazine, revista del aficionado) son tan antiguas como todo hobby. Los juegos de miniaturas noson una excepción, y desde hace unos años nos encontramos delante de un considerable escaparate de publicaciones gratuitas(en su gran mayoría electrónicas) de una calidad realmente abrumadora.

Vamos a ver qué hay en el “mercado”...

Desde hace un tiempo, lapalabra fanzine electrónico o e-zine hadejado de ser ajena al mundo de loswargames.

Los motivos por los cualesproliferan este tipo de publicacioneshechas por los fans son tan simplescomo que necesitan más. El aficionadoa algo (ya sea la construcción deesculturas con palillos o los coches radiocontrol) tiene, como buen aficionado,ganas de ampliar sus conocimientossobre su afición. Ganas de ver quéestán haciendo los demás, ganas desaber qué hay, o de descubrir nuevasfacetas.

Antes de esa revolución llamadaInternet, la via de escape eran los clubs,algunos de los cuales hasta editaban surevista. Con Internet, los aficionados atodo (y esto incluye los juegos deminiaturas) nos hemos sentido comouna avalancha de marujas esperando aentrar en el Corte Inglés el primer día derebajas. De golpe se han abierto laspuertas de la “libertad”; de golpe se hadado rienda suelta a la creativididad, degolpe la demanda y la oferta de materialsobre los hobbys han aumentado deforma disparatada para miles deaficionados al punto de cruz, a las fotosdelante de un espejo, a la creación debarcos en miniatura, el radio control, losvideojuegos... y las miniaturas.

En el mundo de las miniaturas,sólo era cuestión de tiempo queapareciesen los fanzines. Un mercadodominado (95%) por una compañía, consu propia web y revista y donde elaficionado, por desgracia, está en unsegundo plano por delante del Dinero.En este ambiente sólo era cuestión detiempo que saliera una alternativa de losfans. Igual que hay miles de páginas delos juegos de miniaturas en docenas deidiomas alrededor del globo, sólo eracuestión de tiempo que se pasara a laedición de “revistas electrónicas”.

Vamos a hacer un repaso dealgunos de los e-zines más famososque pululan los bytes de la Red,empezando, cómo no, por este mismo.

http://www.cargad.com

Quizá es del que menos setendría que hablar, pues es el que todosconocéis. Pero, ya que estamos ennuestro primer aniversario, podemoshablar un poquito de él.

¡Cargad! nació básicamente deuna idea de Zeo (hoy Repáter Zeo) queestaba machacandome con que losManuscritos de Nuth la gente los estabacogiendo como una revista, y que seríabueno hacer una revista en vez de laidea de los MDN.

Unido a que había unestancamiento en cuanto al material quese podía publicar, y unas crecientesganas de expandir más allá de un únicojuego, se tomó finalmente la decisión decrear (o mejor dicho, transformar) unarevista.

Conociendo la existencia de lapágina “hermana” a los Manuscritos deNuth (el Ordo Caronte Dixit) nospusimos en seguida ambos manos a laobra. La idea era crear EL e-zinededicado a los juegos de miniaturas.Uniendo ambas publicaciones (MDN +OCD) teníamos un buen punto departida y material acumulado queteníamos ambos.

Pero no nos queríamos parar enser simplemente la unión. Queríamos irmás allá. Poco a poco las nuevasincorporaciones a la revista (Harriak,Tomas, Enbaji) y los incansablescolaboradores están consiguiendo forjarla revista que queríamos, un punto dereferencia en el hobby de los juegos deminiaturas.

Hemos intentado mejorar elaspecto número tras número; yaestamos algo lejos de aquellos words“imprimidos” a PDF en una web verde ynegra.

Pero aún nos queda mucho,mucho que recorrer...

A nivel “objetivo” os podemosdecir que, en total, llevamos cerca de750 páginas de revista en 12 números.Evidentemente los dos “juegos estrella”de Games Workshop (Warhammer yWarhammer 40.000) se llevan más demedia revista, pero siguen de cercaMordheim, Warmachine y Flames ofWar. Las fuentes de donde viene elmaterial son casi exclusivamente losartículos que nos envían los lectores olos que creamos los propios miembrosdel equipo. Actualmente, en cuanto alectores, hemos estimado que ¡Cargad!tiene cerca de 5.000 lectoresmensuales.

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http://casal.upc.es/~namari06/mdn/

Los Manuscritos de Nuth son, demomento, el e-zine de wargames enhispano de mayor éxito. Centrado en sucasi totalidad en Warhammer.Comenzaron su andadura en Marzo del2.002, con la intención de ser unarecopilación de material adicional paraWarhammer Fantasy que se ibaactualizando cada mes. Lasactualizaciones periódicas hicieron quese llegase a 1.000 visitas mensuales enpocos números.

El ezine bebía sobre todo dematerial enviado por los usuarios y dematerial antiguo oficial. Llegó a tenermás de una veintena de “apéndices” ymás de 2.000 páginas. El problema vinocuando todo el material antiguo oficialya estaba casi en su totalidad publicadoy el material que enviaban los usuariosen algunos casos no era losuficientemente útil. Este fue uno de losmotivos principales para que mutase enCargad.

Actualmente estamos trabajandopara reeditar los Manuscritos de Nuth delos ejércitos (esta vez sí, con carácter de“se publica y punto” en vez de “sepublica y amplía), en cuanto salta laSéptima Edicion de Warhammer a laventa. Permaneced atentos.

http://www25.brinkster.com/wh40000/

Ordo Caronte Dixit, el ezine“hermano” de los Manuscritos de Nuth,salió como iniciativa de Lord Darkmoonpara intentar que la gente aficionada alWarhammer 40.00 tuviera tambien un“centro de recursos”. Si bien podríaconsiderarse más “biblioteca” queezines, el hecho de que siguiera elesquema de trabajo de los Manuscritoshizo que mucho público lo asumieracomo ezine.

Con las mismas fuentes, y pesea disponer de mucho más material(mucho más trasfondo antiguo y todo lode Inquisitor y Forge World), la falta detiempo es lo que llevó a la casidesaparición del OCD. Por fortuna, nofue así, y Lord Darkmoon está haciendolo imposible (por el poco tiempo del quedispone) para que todo el material quetenía acumulado para futuros OrdoCaronte Dixit aparezcan poco a poco en¡Cargad!.

Y, quién sabe... igual algún díalos OCD renacen de sus cenizas...

(No disponible)

Probablemente, junto a losManuscritos de Nuth, uno de losprimeros e-zines sobre Warhammer queaparecieron en español.

Emboscada, que tuvo (quenosotros sepamos) un número,coordinado por Sachiel. Bebia dediversas fuentes (incluida la clásicaDevil Team) y se centrabaexclusivamente en el WarhammerFantasy. Trasfondo (Estalia), análisis delImperio, relato, e incluso un genialinforme de batalla entre enanos ypielesverdes).

La maquetación estaba hecha enword-pdf a dos columnas, sin hacersedesagradable a la vista. 73 páginas que,por desgracia, no vieron continuación.

Manuscritos de Nuth

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http://www.forjandoleyendas.com

Otro de los e-zines clásicos delpanorama hispano. Forjando Leyendas,como revista, nació en Valencia comolos fanzines de antaño, editada por unclub (el club Forjando Leyendas.)Impreso en papel y distribuido tambiénmediante la web (mediante su web),este e-zine recopila los juegos en sumás amplia extensión: juegos de rol,juegos de cartas, y por supuesto juegosde miniaturas (aunque la verdad es queno abunda lo referente a wargames).También aborda cosas diferentes peronecesarias para nuestra vida friki, comopuede ser el manga, cine...

Con una maquetaciónimpecable, con un gran equipo decolaboradores y con unos ilustradoresde infarto, esta revisa es el e-zine másprofesional en español que hemosencontrado. Quizá deberíamos decirdemasiado profesional, porque a vecesla publicidad (de miniaturas o detiendas) se hace pesada para las 48páginas que tiene.

La parte mala, como siempre, esla poca continuidad. Cuatro númerosbimensuales en el 2.005 (desde Enerohasta “verano”) que se quedaron en eso,en cuatro números. Ojalá vuelvan atener ganas y sigan con este proyecto,porque la verdad es que calidad tenía.

http://www.clanmeec.com/Users/Alsupant/

Cuando se anunció que losManuscritos de Nuth iban atransformarse en medio ¡Cargad!,Athros quiso reactivar la idea con losllamados Manuscritos de Annulii,dedicados por completo a Warhammer.Con el tiempo, dichos Manuscritosmutaron (también) en un e-zine queabarcaba no sólo Warhammer sino elresto de juegos; El Martillo Dorado.

Con cuatro (casi cinco) númerosa sus espaldas, EMD ha conseguidoestablecerse como uno de los e-zineshispanos de más aceptación. Con unamaquetación word-pdf (la maquetación,algo tosca, es de las pocas cosascriticables a este e-zine).

La publicación es bimensual, conmucho contenido de WarhammerFantasy, y con más de 80 páginas pornúmero. El material del que bebe es enbuena parte los foros de la Armada,aunque hay bastante material inédito.

Desde aquí mandamos unsaludo a Athros y lo animamos para quesiga. Ydesde aquí animamos a todoslos lectores de ¡Cargad! que noconozcan aún EMD a que sedescarguen los cuatro números quelleva de momento.

http://ragg.host.sk/Boletines/

Hace unos años, un grupo dejugadores de Warhammer (entre otrosjuegos), cansados por la política deGames Workshop, fundaron lo que sellamó Resistencia Anti GamesGuorshop, o RAGG para abreviar.

Con el tiempo, y tras publicar susartículos, quejas y sugerencias endiversos foros, crearon un e-zine quenació en Abril del 2.002 y dedicado awarhammer tomado como hobby y nocomo negocio. Como ellos mismosdicen en su número 1, intentaban que lagente usara, más allá de GW, miniaturasy reglas alternativas.

El e-zine, con una maquetaciónmás bien pobre pero con unoscontenidos más que interesantes, sequedó en el número 4 tras haber vistoun aumento de páginas considerable.

Era una revista interesante,aunque no parece que vaya a tenercontinuidad (hace más de dos años queno editan número).

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http://www.warpstone.org/

Para los más veteranos en elmundo de Warhammer, Warpstone noes algo nuevo. Es uno de los últimos e-zines en papel que aún se editan. Vanpor el número 25 (el primero data de1.996) y es de los pocos e-zinesconocidos de pago (unos 10 euros). Laperiodicidad es... aperiódica.

Warpstone (Piedra deDisformidad) es sin duda EL fanzinededicado al universo de Warhammer.Más que al juego de batallasWarhammer, se dedica al juego de rol yal trasfondo desde el Imperio hastaLustria pasando por Catai, Ind oNaggaroth.

El formato es como los fanzinesde antaño, con casi cien páginas deinformación útil. La gran pega paramuchos puede ser el idioma (pues estásólo en inglés) o bien que es difícil deencontrar (aunque en algunas libreríasespecializadas puede encontrarse, compor ejemplo Gigamesh en Barcelona).

Si no tienes dificultades con elinglés y te fascina el trasfondo deFantasy, no dudes en hacerte con él...

...aunque sea de pago :’(

http://www.druchii.net/monthly

Una de las comunidadeswarhammeras internacionales másreconocidas son druchii.net. Además dehaber participado codo a codo en larevisión del libro de ejército de ElfosOscuros, además de haber preparadocampañas sobre una guerra civil enUlthuan muy muy interesantes, yademás de concentrar la mayorcantidad de elfos oscuros de todo elplaneta, esta web tiene un más queinteresante e-zine.

De hecho, primero fue llamado“Druchii Monthly”, pero parece que“mutó” (debe ser algo contagioso) a TheDruchii Herald. Supongo que no haráfalta explicar de qué va este e-zine... aver, sugus de piña a quien lo acierte...¡sí! Un ezine dedicado a los ElfosOscuros en Warhammer.

La periodicidad no está muyclara (el primer Druchii Herald es deprincipios de año y aún no hemos vistoel 2). La maquetación es de la calidadnormal word-pdf, con unos marcos quehacen algo más atractivas las páginas.Pero lo interesante está en el interior(pese a estar en inglés).

Interesante si eres elfo oscuro.

http://www.irresistibleforce.net/

Increíble.

Este e-zine es, en cuanto aWarhammer se refiere, uno de losmejores si no el mejor. Los contenidosson de lo más variado y de una calidadque ya nos gustaría a más de uno ver enotros sitios. Se centra exclusivamenteen Warhammer, sobre todo en elaspecto de juego más que de hobby.

Estos australianos hanconseguido lanzar ocho números enmenos de tres años y medio y pareceque van para largo.

Aunque con una maquetacióntípica word-pdf, los contenidos (envariedad, cantidad y calidad) hacen queeste e-zine sea sobresaliente. Aunquecon un tamaño demasiado variable(entre 20 y 50 páginas), el hecho deverse tácticas, informes de batalla,escenografía, conversiones, reportajessobre torneos, y hasta un cómic de unEnano del Caos lo hace, como su propionombre indica, irresistible. Eso sí, eninglés.

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http://www.strike-to-stun.com/

Strike to Stun es una webcentrada sobre todo en el juego de rolde Warhammer Fantasy. Dicha webtiene un montón de material útil para losjugadores de rol y para los quequeremos enterarnos de más trasfondo.

No sabía si incluirlo como e-zineo no. Porque, en el fondo, no es másque un archivo comprimido que contieneun montón de PDF’s pequeñitos con losartículos que han ido sacando en laweb. Al final pensé que sí, puesto que silos coges todos juntos en un mismoPDF y les añades una portada y uníndice tendrías algo que no tiene nadaque envidiar a los demás.

Miento. La maquetación es lapeor de todas. Word-PDF pero casi sinimágenes, muy muy soso. Los artículos,eso sí, son de muchísimo interés... paralos jugadores de rol. Para los que no,pueden servirte de inspiración por eltrasfondo que contiene (una cantidadingente de trasfondo), pero para losjugones de warhammer o de otrosjuegos... pues va a ser que no. Ah, estáen inglés.

Tiene mucho, mucho material,pero podrían currárselo un poco más ycrear un ezine y no una colección depdfs para descargar.

(www.warseer.com)

Portent fue, durante años, la webde Warhammer y Warhammer 40.000más famosa del planeta, sobre todo porsus foros. No es de extrañar que tuvierasu propio e-zine (en inglés), al que llamóThe Oracle.

Se quedó en dos números.Básicamente por la desaparición dePortent. Que ahora todo el mundo deportent.net está en warseer.com, vale,pues sí, pero Portent era Portent...

La revista en sí tenía 30-50páginas (primer y segundo número), conuna maquetación word-pdf típica.Basado casi exclusivamente en WH y40k, la revista era muy entretenida ytenía un poco de todo.

Las malas lenguas dicen queWarseer está preparando ya el primernúmero de su propio e-zine (de hecho lodice Sylass, uno de los administradoresde Warseer, en uno de los foros).Esperemos que esta vez no se vayaabajo el foro y podamos disfrutar otravez de un e-zine con tantoscolaboradores potenciales.

(De momento sin página)

El último e-zine en español quehemos encontrado es Bibliotek Files.

Este e-zine, dedicado enexclusiva al juego de Corvus Belli“Infinity”, tiene un único número (0) enhttp://ezinebibliotekfiles.iespana.es/BibliotekFile0.pdf

Suponemos que dentro de pocohabrá más números. Esta revistaelectrónica es sorprendente. Lamaquetación es sin duda la mejor quehemos visto. Cerca de treinta páginasdedicadas a Infinity, con mucho materialsacado de los propios foros del juego.La verdad es que mirándolo uno no dejade tener la impresión de que los propioschicos de Corvus Belli han metidobastante mano en el ezine (vamos, quelo hacen ellos... o esa es la impresiónque da).

En este primer número ya se havisto desde chistes a análisis táctico,una guía de pintura, escenografía,relatos e incluso una “introducción aljuego” (algo propagandística) y unaentrevista. Esto tan sólo en el primernúmero, sazonado con fotos eilustraciones.

Esperamos con impaciencia elnúmero 1...

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http://hc.bodhihouse.com/

Handcannon es, de momento esel primer e-zine dedicado a Warmachiney Hordas. Al parecer cuenta con todo elbeneplácito de Privateer Press.

Este e-zine de aparición bastanteirregular (aunque ellos digan que esbimensual) lleva ya ocho números (endos años, a mí eso de bimensual comoque no). Con entre 20 y 40 páginas pornúmero, suele incorporar nuevospersonajes, algún informe de batalla,nuevos escenarios... Sin embargo, sehace muy, muy corto. La verdad es quepodrían incorporar más material de losforos de Privateer, que son muy activos,y reducir el tamaño de letra (estoyconvencido de que en “formato Cargad”ocupan 15 páginas cada número).

La maquetación ha idomejorando con el tiempo hasta ser casiprofesional. Así como la del primernúmero dejaba mucho que desear,estos últimos números mejora incluso lade la No Quartier Magazine (quetampoco cuesta tanto, no nosengañemos).

Es una buena revista si sabemosinglés y si nos gusta Warmachine,aunque deje con ganas de mucho más.

http://www.wargamesjournal.com/

El último e-zine que analizamoses el único (que conozcamos) que hadado el paso de pasar de ser un e-zinedescargable a ser una publicación (debajísimo coste, 1’5 euros). Nos estamosrefiriendo a Wargames Journal, unarevista electrónica que, sinceramente,nos dejó de piedra. Con tan sólo seisnúmeros (primero en Noviembre’05) haconseguido destacar y mucho.

Es una revista dedicada a todoslos juegos de miniaturas o wargames,como juegos, y no sólo a los de fantasíay ciencia ficción. De hecho tiene unaltísimo porcentaje de juegosdenominados “históricos”: DBM/DBA,juegos napoleónicos, Flames Of War...Cien páginas con trasfondo, pintura,escenarios, informes de batalla...

Lo que más llama la atención es,sin duda, la maquetación. Profesional.Mucho mejor que muchas revistas quepodemos encontrar en el mercado. Ynosotros aún nos preguntamos cómohacer un PDF tan chulo.

Lo único que os diremos es queos los descarguéis. Valen MUCHO lapena.

Pues sí, nos hemos dejado e-zines. Para empezar, aquellos enfrancés o alemán, puesto que sonidiomas que no suele conocer tantagente como el español o el inglés.

No sabemos si en español habráalgún ezine más pululando por los bytesde internet. Posiblemente sí.

Y es que, como ya dijimos, los e-zines pueden ser el futuro. GamesWorkshop tuvo tal incremento de visitasal Black Gobbo (sección de la web deUSA que estaba dedicada al hobby másallá de lo que sale en la white dwarf,pero más allá quiere decir no sólo lonuevo) que al final la BG fue “absorvida”en cuerpo y alma (ya no es lo que era,sorry). Aún así, Games Workshop noestá ni mucho menos en contra de losezines (siempre que seamosrespetuosos), aunque aún no vea que elfuturo está ahí y no en las revistas enpapel. Corvus Belli y Privateer parecendar 100% de apoyo a las iniciativas decrear e-zines, y cada vez se conocenmás casos.

Antes de que te lances como unloco a crear tu e-zine sobre enanosmedievales :P te sugerimos que esmucho más fácil y fructífero apoyar a losque estamos activos (que yo sepa,Bibliotek Files, El Martillo Dorado y¡Cargad!) que empezar una empresaque cuesta tirar adelante. Si, por elcontrario, tenías un ezine (o conocesalguno) que no haya salido aquí listado,envíanos un mail que intentaremosanunciarlo. Hay un proverbio que dicta“cuantos más seamos, más reiremos”. Yes totalmente cierto. Cuanto másmaterial tengamos los aficionadosrespecto a los juegos, más jugaremos.

No me queda más por decir,salvo que este artículo no habría sidoposible sin la ayuda (sin saberlo) detodos aquellos que habéis editadoalguna vez un fanzine.

Y, por supuesto, me despidorecomendando fervorosamente (confervor, vamos.. nada que ver conefervescente) que os descarguéis elmáximo de e-zines que podáis. Os lopasaréis en grande, y si sólo conocíais¡Cargad! ya tenéis lectura para todo elverano.

¿Algo más?

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Despliegue

Contando que cada unidad de

ruptura tiene dos de apoyo, la estructura

básica del despliegue tiene que ser

apoyo – ruptura – apoyo – apoyo –

ruptura – apoyo, etc. Si disponemos de

tropas de apoyo global (por ejemplo,

caballeros de Pegaso) podemos no

poner tantos apoyos entre las rupturas.

Si tienes personajes de refuerzo

(p.e. vampiros con armas a dos manos,

héroes saurios) u objetos mágicos que

aporten bonificadores fijos al combate

(estandarte de guerra), cuantos más

mejor, y siempre dentro de las unidades

de ruptura, para aumentar las

probabilidades.

Durante la batalla

El truco consiste, como en la

táctica de Yunque Martillo, en romper la

línea enemiga. Para ello intentaremos

cargar a la vez con una unidad de

ruptura y uno o dos de los apoyos a una

misma unidad, intentando desmoralizar

la unidad en el turno de carga por

simples bajas (de ahí la necesidad de

apoyos). A diferencia del yunque martillo

clásico, el objetivo aquí es atravesar la

línea enemiga por lo menos en dos

puntos y colocarnos en su retaguardia,

para pasar a hacer cargas combinadas

con lo que tengamos aún en el frente (si

es que tenemos algo) o hacer un paso a

través cargando por el flanco de todas

las unidades que podamos.

Al ser un multimartillo, tienes que

pensar que cada martillo por sí solo es

sacrificable, así que si ves que uno de

ellos está siendo acribillado por los

disparos, no te preocupes si tienes otros

dos. En este aspecto es mucho más

“seguro” que un yunque-martillo

tradicional donde si te eliminan el

martillo tienes las de perder.

A diferencia del Yunque-Martillo,

aquí no hay Yunques. No hay, pues,

sección de recepción de carga, y no

suele haber mucha cantidad de

infantería, pues no es buena para

realizar rupturas (esto descarta

automáticamente enanos y skavens).

Puntos fuertes

- Contra un despliegue tradicional en

línea es una táctica formidable.

- Contra ejércitos de “masa” funciona

muy bien; al ser tropas de no-élite,

muchas veces es fácil causar bajas

(tienes que causar 4 bajas para

empatar…).

- Contra un yunque martillo, la partida

se decide en el choque entre martillos

y sus apoyos. Es, por tanto, vital,

situar mucho apoyo en el martillo del

oponente; si se consigue romper,

tenemos la partida ganada.

Puntos débiles

- Como todos los ejércitos de ruptura,

contra ejércitos de “masa” de no

muertos no funciona si no tenemos

suficientes tropas de apoyo global

para cargar por el flanco o por

retaguardia.

- Si el enemigo tiene una segunda

línea fuerte y ha usado un despliegue

en zigzag (o “ajedrez”), nos saldrá

mal la jugada, puesto que nos hará

perder los apoyos o perder las

principales con cargas fallidas. Por

ejemplo un ejército bretoniano con

una primera línea de unidades de

campesinos, y por detrás (entre las

unidades de campesinos) carros

noveles (unidades de 5 ó 6 noveles).

- Contra un ejército de flanco rehusado

tenemos que esperar a poder romper

en un mismo turno por varios puntos.

Ejemplos demultimartillo

Hay que pensar simplemente en

el martillo y “multiplicarlo”. Así, por

ejemplo, si un martillo del Imperio sería

una unidad grande de Caballeros con

una de apoyo de cinco Lobos, pues

poner tres unidades de Caballeros

“grandes” (con personaje) y añadir

pequeñas unidades de apoyo.

Con Altos Elfos se puede tener a

1.500 puntos un multimartillo increíble

con tres unidades de Yelmos y cuatro

Carros (uno para cada unidad de

Yelmos más uno global).

Con el Caos, toda táctica

ofensiva está potenciada, y la de

multimartillo no es menos. Podemos

poner tranquilamente Ogros Dragón con

dos carros de bestigors, y dos unidades

de Caballeros con más carros más,

Centigors, y con bárbaros a caballo y

mastines del Caos pululando por ahí.

Con eso tenemos tres martillos

realmente buenos…

TTááccttiiccaa:: MMuullttiimmaarrttiillllooPor Namarie

Hace unos cuantos números explicábamos en qué consistía la táctica del Yunque Martillo. Hoy explicamos otra de lastácticas más usadas en Warhammer: el multimartillo. Como su nombre indica, el Multimartillo intenta romper la línea del enemigopor varios puntos para así situarse en su retaguardia. Es un yunque-martillo pero basándose en varios combates pequeños envez de una sola línea de martillo. La idea básica es ir intercalando varias unidades de ruptura acompañadas de sus apoyos.

El típico despliegue de un Multimartillo contra un Y-M. Rupturas en rojo. Gracias a MarcusBeli por su Despliegue (http://marcusbeli.urbenalia.com/AdminWHF/descarga/descarwh.htm)

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Introducciónhistórica

En el año Imperial 2420, unagran horda de tribus Orcas invadió losReinos Fronterizos. Las fuerzas de losReinos Fronterizos estaban en unamanifiesta inferioridad numérica, y apesar de su heroica resistencia, muchos

castillos fueron incendiados, y los Orcosempezaron a reconquistar las tierrasque habían perdido. Los nobles de losReinos Fronterizos pidieron a todos losCaballeros Bretonianos deseosos dehonor y aventuras que les ayudaran aluchar contra los Orcos. Charlen, Rey deBretonia. respondió inmediatamentedeclarando una nueva Guerra deCaballeros Noveles, cuyo objetivo no

sería otro que el de librar al mundo de lapresencia de los Orcos. Charlen reuniórápidamente a un gran ejército deCaballeros Noveles y CaballerosAndantes ansiosos por enfrentarse a losOrcos dondequiera que estosestuvieran.

Charlen dirigió a su gran ejércitohacia los Reinos Fronterizos. Trasrecibir refuerzos muy superiores a losque podían esperar los más optimistas,los Reinos Fronterizos reconquistaronsus tierras y expulsaron a los Orcoshasta más alü del Río de la Sangre. LosOrcos fueron completamente derrotadosy obligados a replegarse más allá del ríomientras eran perseguidos y aniquiladospor los caballeros, que ensuciaron lasaguas del río con la asquerosa sangrede los Orcos.

Las nuevas Guerras deCaballeros Noveles contra los Orcos sedesarrollaron durante más de unageneración. Se organizaron incursionesen la otra orilla del Río de la Sangre,donde los caballeros contaron con laayuda de los Enanos, que deseabanajustar viejas cuentas con sus enemigosOrcos y Goblins, pero en aquelaccidentado terreno, no era posiblemantener las conquistas durante muchotiempo.

Tiempo más tarde, en el año2488 (c.I.), dirigidos por el malaconsejado Barón Jules deFontainebleu, un ejército de caballerosavanzó remontando el Río de la Sangrey se adentró en el temido Paso de laMuerte. Los caballeros perseguían a ungrupo de Orcos que se retiraba despuésde una incursión contra los ReinosFronterizos, pero recibieron unaemboscada inesperada de la queescaparon unos pocos supervivientes...Estos avisaron al Rey, Philippe V, quienal enterarse del desastre, considerósabiamente que las Guerras deCaballeros Noveles habían cumplidotodos sus objetivos, y que era elmomento de finalizarla.

El Paso de la MuerteCampaña entre Bretonia y Reinos Ogros

Por Namarie y Pater Zeo, basado en trasfondo de Games WorkshopLa segunda campaña temática exclusiva para los lectores de ¡Cargad! narra lo ocurrido en realidad en el Paso de la

Muerte cuando el Barón Jules de Fontainebleu fue en persecución de unos pielesverdes, sin imaginar siquiera que había seresmás peligrosos que los Orcos por aquellas tierras.

Esta campaña está inspirada en lo que cuentan en el libro de Bretonia sobre el Paso de la Muerte, aunque quizá lo quecuenta la historia bretoniana no sea exactamente lo que ocurió...

Lord Arnaut de Ubaldo se enfrenta a Geradd Destripagargantas, el Enfermo.

Óleo de Paco Rico Torres ([email protected])

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Escenario 1:¡Algo verde se mueve!

Los plebeyos acompañantes delBarón, en su mayoría jóvenes quehabían sido enrolados a las fuerzas acambio de una pobre paga, plegaban laslonas que formaban las tiendas decampaña, apagaban los fuegos yrecogían en carromatos las maderasque servirían para volver a montar lastiendas. El poderoso ejército bretonianohabía partido hacia el Norte, río arriba,persiguiendo a los escasos orcos quequedaban con vida después de unapequeña escaramuza.

Al parecer, el plan del Rey deexterminar a los Orcos estaba dandosus frutos, pues en aquella zona dondeera tan habitual encontrar apielesverdes no se habían topado másque con pequeñas fuerzas. El ejércitodel Barón era una avanzadilla de unafuerte maquinaria, el ejército Bretonianoen todo su esplendor.

Los campesinos estabanorgullosos, no sólo porque estabansirviendo a su Señor y a la Dama, sinoporque además iban a ganar cada unocuatro piezas de cobre.

Un grupo de arqueros estabanhablando sobre qué harían con tamañariqueza (para lo que suele tener uncampesino) cuando de golpe uno deellos fue empalado por un virote enormeque le atravesó el cuerpo como si fueramantequilla. La sangre empezó a manardel boquete que había producido elvirote. Los campesinos miraron en ladirección por donde había venido elvirote, y distinguieron la silueta de unGigante y de varios goblins...

Rápidamente los campesinos yhombres de armas tomaron sus arcos,lanzas y espadas. Formaron unamuralla ante los pielesverdes que seavecinaban.

Pronto se dieron cuenta que lospielesverdes no estaban solos. Habíaalgo con ellos, un ser más corpulentoincluso que un Orco. No era de pielverde sino sonrosada, iba con dos tigresdiente de sable, cada uno a un lado, yde un carcaj en su espalda asomabanvirotes como aquél que había acabadocon el arquero. Aquel ser de los tigressonrió, dejando ver unos mugrientosdientes, y señaló con el brazo hacia losatemorizados campesinos. Con un gritoque los bretonianos no entendieron,todo el ejército enemigo se movilizórápidamente hacia ellos. Los arquerostensaron sus arcos...

Los EjércitosEl “ejército” bretoniano está

fomado simplemente por campesinosque están aún desmontando elcampamento. Se trata de un ejército de750 puntos, donde sólo puede haber: 1+arqueros, 1+ hombres de armas, y 0-2unidades de 5 escuderos a caballo. Nohay ninguna miniatura que haga deGeneral.

La pequeña fuerza ogra de 750puntos está formada por un Gigantesometido, 0-1 Lanzasobras, 0-1Tramperos Gnoblars, 1+ unidades deGnoblars y Braghutt el Cazahombres,que hace de General (pese a quegeneralmente un Cazador no puedahacer de General).

Duracion de la partidaLa partida dura seis turnos.

Condiciones de victoriaAl finalizar los seis turnos, cuenta

los puntos por unidad aniquilada ohuyendo, asi como la mitad de lospuntos de toda unidad que tenga menosde la mitad de los efectivos o miniaturaindividual con menos de la mitad deheridas. Quien haga más puntos debajas es el vencedor.

Reglas EspecialesLos campesinos saben que

están en una situación de vida o muerte,por lo que son inmunes a pánico.

La partida se juega en una mesa estándar de 180x120cm. La escenografía puededistribuirse de mutuo acuerdo entre ambos jugadores.

Braghutt Cazahombres

El orco había cumplido. Desde hacía años que Braghutt iba y vanía junto a suclan luchando en los reinos fronterizos. Sus bolsillos y sus estomagos estabanrepletos como pago a sus servicios. Pero entonces llegaron los orcos y las luchasfueron más encarnizadas.

Su clan disminuía poco a poco, aunque el trabajo no faltaba, ni mucho menos.Y entonces, tras una larga y cruenta batalla, un caudillo orco llegó a parlamentar. Lesdio a sus prisioneros humanos como señal de buena voluntad, y los ogros se loscomieron de buen grado. Les dieron cerveza saqueada de los poblados, y los ogrosla bebieron contentos. Les dieron oro del pillaje y a los ogros les agradó su brillo y lapromesa de más comida.

Y entonces llegaron a un pacto. Un pacto que a los ogros no les parecieronmal. Un pacto que Braghutt estaba a punto de cumplir.

Braghutt es un Cazador y puedeincluirse en cualquier ejército Ogro comouna opción de Heroe. No puedesequiparlo de forma diferente. Puede serel General del ejército si es el únicopersonaje.

Puntos: 205 puntosArmas: Garrote, lanzaarpones.Armadura: Armadura ligera.Objetos Mágicos: Abalorio de piedrabruja.Sobrenombres: Pasoslargos.Acompañado de dos Dientes de Sable.

M HA HP F R H I A LBraghutt Cazahombres 18 5 4 5 5 4 3 4 9Tigre Diente de Sable 20 4 0 4 4 2 4 3 4

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Escenario 2: ElEncuentro

El ejército del Barón seguía ríoarriba, desconociendo (aún) la suerte desu retaguardia, en persecución de lospocos jinetes de lobo y jinetez de jabalíque quedaran. La avanzadilla delejército, formada básicamente porCaballeros Noveles y algunosescuderos a caballo que exploraban loscaminos cercanos, se encontró con queel río (ahora casi un riachuelo) seguíapor una especie de paso entre dosmontañas.

Dado que las montañas no eranseguras para los caballos (no hay nadapeor que rocas sueltas y cascotes quevan cayendo), Fréderic le Sage, elCaballero del Grial que se habíaofrecido para comandar a los jóvenes eimpetuosos caballeros, hizo enviar unmensaje al grueso del ejército. Ese pasoparecía un peligro, no sólo por la propianaturaleza que dejaba caer piedras sinoporque era el lugar ideal para unaemboscada. Decidió que la avanzadillaseguiría el curso del riachuelo pero queel resto del ejército sería mejor queesperase atrás hasta recibir noticiassuyas.

Fréderic encabezaba la comitiva.Los caballeros noveles, ansiosos por labatalla, parecían inquietos, pero semantenían en silencio, ya que el ruidopodía provocar un desprendimiento ysepultar a algunos caballeros allí mismo.De vez en cuando unas piedras caíanpor las laderas cada vez másempinadas de las montañas queformaban el paso, que se ibaestrechando. Media hora de paso lentodespués, Fréderic levantó la mano yafinó el oido. Le había parecido oir algo.Ordenó que fuesen más lentos y queintentasen hacer el mínimo ruidoposible, ya que quizá no serían los orcosquien les tenderían la emboscada aellos sino al revés.

Sin embargo, a los pocosminutos los caballos empezaronDespués de avanzar durante unahora,empezaron a oir extraños ruidosdelante suyo a lo lejos. Y, de golpe,unsilencio...

Un bramido gutural heló elcorazón de los valientes hombres... Alparecer no estaban solos.Encomendándose a la Dama, losCaballeros Noveles se prepararon parala batalla, enviando a un escudero conun mensaje hacia el campamento delBarón Jules: un temible ejércitoenemigo parecía avanzar hacia ellos.

Los EjércitosEl ejercito bretoniano, de 1.000

puntos, tiene como general y únicopersonaje a Fréderic le Sage. Sepermite tener tan sólo a 0-2 unidades deescuderos a caballo, y 1+ unidades deCaballeros Noveles.

El ejército Ogro tiene 1.000puntos, pero sólo se pueden incluirogros toro, tripasduras, sueltafuegos ygargantúa. No hay ningún personaje enla partida.

Duracion de la partidaLa partida dura 6 turnos.

Condiciones de victoriaLas estándar de Batalla Campal.

Reglas EspecialesDesprendimiento : cada turno

hay un desprendimiento, asi que cadaturno cada unidad encima de la mesarecibe 1d6 impactos F3 que se tratacomo si fueran proyectiles.

Esta partida se juega "a lo largo" en vez de "a lo ancho". Los dos lados "largos" de la mesase considera que tienen acantilado y por lo tanto son terreno impasable. El resto de campo de

batalla debería tener 2 áreas rocosas (Terreno difícil) y 1 bosque, situados al azar.

Fréderic le Sage, Caballero del Grial

A Fréderic le Sage no le hacíagracia ninguna adentrarse en aquelangosto paso. Morir por la dama en unabatalla con la espada en la mano yseguro de su recto hacer, era una cosa.Morir a manos de un pedruscocaprichoso desprendido de rocas eraotra. A ningún guerrero le hacía graciamorir de forma tan inútil.

De alguna manera notaba que noeran pieles verdes lo que iban aencontrar. Algo en toda aquella situación

no cuadraba. Los orcos avanzaban enoleadas verdes en campo a abierto.¿Por que estaban entonces en un pasoangosto persiguiendo a un ejercito pielverde? ¿Donde estaban los estragos delpaso de un ejercito? No había huellasde ninguna clase. Ellos mismos estabandejando su marca a través del paso¿Por que los orcos, más salvajes eindisciplinados no dejaban rastroalguno? A menos claro que no hubieranpasado por aqui... o no fueran orcos.

Fréderic le Sage, conocido porsu perspicacia, prudencia y valentía, esun Paladín Bretoniano con el Voto delGrial y puede incluirse en cualquierejército Bretoniano como una opción deHeroe. No puedes equiparlo de formadiferente a la aquí expuesta.

Puntos: 147 puntosArmas: Arma de mano.Armadura: Armadura pesada, escudo.Monta un caballo de guerra bretonianocon barda.Voto: Fréderic tiene el Voto del Grial.Virtud: Fréderic nació con la Virtud de laAudacia.Objetos Mágicos: Lanza del Dragón.

M HA HP F R H I A LFréderic le Sage 10 5 3 4 4 2 5 3 8Caballo Bretoniano 20 3 0 3 3 1 3 1 5

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Escenario 3: LaFortaleza Enana

Jules de Fontainebleu recibiónoticias que un vasto ejército estabaacercándose hacia su ejército. Jules eraorgulloso, pero no idiota, y sabía queaunque la carga era lo que les daría lavictoria, necesitaban ayuda para podervencer a los orcos. Consultando uno delos sabios que siempre acompañaba ala comitiva, éste afirmó que no debíanestar muy lejos de la pequeña fortalezaenana de Karak-Grung. Los Enanosodiaban a los pielesverdes, eso lo sabíaJules, así que ordenó que el grueso desu ejército construyera unas defensasen un monte que había allí cercamientras él iba en busca de ayuda.

Acompañado de sus másvalientes Caballeros, se dirigió hacia lafortaleza enana. De camino, Jules seencontró con los restos calcinados de loque parecía ser una posada, donde loscuervos aún se daban un festín con losenanos muertos. Conteniendo unasarcadas a causa del hedor, Jules siguióavanzando hasta descubrir que elincendio de la posada había hecho salira todos los Enanos de su fortaleza. Labatalla entre los pielesverdes y losenanos no había sido tras una murallasino a campo abierto, donde al parecerlos orcos y goblins habían vencido sinproblemas. Los Enanos estaban todosmuertos. Malditos pielesverdes...

Uno de sus Caballeros del Grialle llamó y le señaló el suelo. Allí habíatropas enemigas tendidas en el suelo.No eran orcos y goblins, sino seresmucho más grandes.

Eran Ogros.

Había oído hablar de los Ogrosalguna vez pero lo atribuía a fantasíasde niños. Ahora podía oler su muerte yver sus cuerpos en el suelo. Al parecer,el ejército Ogro se había dirigido justodesde la fortaleza enana hacia sucampamento. Su campamento. Sinapenas protección. Tenían que volvercuanto antes. Jules dió la órden, cuandose oyó un lejano tambor de guerra y unbramido demasiado potente inclusopara el estandar orco...

Les habían emboscado. Loscañones Enanos que quedaban en lafortaleza podían ser de ayuda, y aunquefuera Bretoniano, Jules sabía que lasarmas de fuego pueden ser de muchaayuda. Ordenó a sus caballeros que sereplegasen y puso a unos escuderoscon los cañones mientras se disponía arecibir al ejército enemigo. Pero teníanque llegar al campamento....

Los EjércitosEl ejército Bretoniano está

formado por 2.000 puntos de tropas,pero todas ellas deben tener algún Voto.Además, disponen gratuitamente de 2cañones que han cogido de los enanos(siguen las reglas de los cañonespequeños del reglamento) que sonmanejados por dos escuderos a piecada uno (los pocos escuderos que losacompañaban); estos escuderos tienenel perfil de un escudero montado. ElGeneral debe ser Jules de Fontainebleu.

Los Ogros disponen de 2.000puntos de tropas, sin ningunarestricción, salvo que el único personajepermitido es el matón Graghtak.

El campo de batalla debería tener 2-3 elementos fuera de la zona de despliegue de ambosejércitos. La zona de despliegue bretoniana puede disponer de una colina fortificada (donde

están los cañones enanos) que proporciona cobertura pesada.

Jules de Fontainebleu

Duracion de la partidaLa batalla dura 6 turnos.

Condiciones de victoriaCuando acabe la batalla, anota

exactamente las tropas que estén vivasdel ejército de bretonia (p.e. una unidadde 4 noveles, una unidad de 7 reinos),exceptuando los cañones. El jugadorogro tiene que intentar eliminar elmáximo de miniaturas bretonianas, daigual los ogros que mueran...

Reglas EspecialesLos Bretonianos no tienen

tiempo de prepararse para la batalla, asíque despliegan primero y empiezanúltimos.

Geradd Destripagargantas, El Enfermo

Geradd, el Señor de las BocasAbiertas, es un Déspota que puedeincluirse en cualquier ejército Ogro comouna opción de Comandante.Puntos: 325 puntosArmas: Arma a dos manos.Armadura: Armadura pesada.

Objetos mágicos: Tripa de toro,Cicatrices Asustadiablos.Sobrenombres: Tumbagigantes.Gnoblars. Geradd va acompañado dedos Gnoblars Pinchadores y un Gnoblarde la Suerte.

M HA HP F R H I A LGeradd 15 6 4 5 5 5 4 5 9

M HA HP F R H I A LJules de Fontainebleu 10 6 3 4 4 3 6 4 9Pegaso Real 20 3 0 4 4 3 4 2 7

Jules de Fontainebleu es unSeñor Bretoniano montado en su fielPegaso Real Gailfreunai. Puede incluirseen cualquier ejército Bretoniano comouna opción de Comandante.

Puntos: 287 puntosArmas: arma de mano, lanza decaballería.Armadura: Coraza dorada, escudo.Voto: Jules tiene el Voto del Grial.Virtud: Jules está bendecido por al Virtuddel Estoicismo.Montura: Gailfreunai, Pegaso Real.

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Escenario 4: Laresistencia final

Mientras Jules y sus hombresestaban luchando en la fortaleza enana,los hombres del Barón, comandados porLord Arnaut, un valiente caballero, y suhermana Lady Claire, empezaban lospreparativos para aguantar el máximotiempo...

Cuando aún estaban preparandolas barricadas, comprobaron por lassiluetas que lo que se acercaba no eranpielesverdes, sino algo más grande ymás peligroso. Desesperados al nosaber si el Barón estaba vivo o no, loshombres de Lord Arnaut se prepararonpara una última resistencia.

Los EjércitosEl ejército Bretoniano tiene 1.500

puntos, con tan sólo dos personajes:Lord Arnaut y Lady Claire (no hayportaestandarte de batalla). El ejércitopuede estar formado por 1-3 unidadesde caballeros, 1+ de arqueroscampesinos, 1+ de hombres de armas,0-1 relicario, 0-1 campesinos a caballo y0-3 trebuchets. Si el jugador Bretonianoganó la primera batalla, se consideraráque algunos campesinos consiguieronavisar a Jules que los pielesverdes novenían sólo del Norte sino que tambiénhabía en el Sur, con lo que seacelerarán en la construcción; losBretonianos eligen el lado de batalla ydespliegan últimos, y además tiene1.750 puntos, no 1.500.

El ejército Ogro está formado por1.500 puntos de Ogros, formada por 1unidad de ogros toro, 1 unidad detripasduras, 0-2 gigantes, 0-2lanzasobras y 0-3 escupefuego.También puede desplegar a Geradd y aBraghutt, si han sobrevivido.

Duracion de la partidaLa partida dura indefinidamente.

Cuando finalice el cuarto turno, hay quetirar 1d6; con 6+ se acaba la partida.Cuando finalice el quinto turno, con 5+;sexto turno 4+, séptimo turno 3+ yoctavo y siguientes 2+.

Condiciones de victoriaPara establecer el ganador se

deben mirar las condiciones de victoriadescritas en la Batalla Campal, tomandoambos ejércitos como si fueran de 3.000puntos para ver el vencedor en la tabla.

Reglas EspecialesRefuerzos bretonianos. A partir

del segundo turno tira 1d6; ese es elnúmero de unidades supervivientes deltercer escenario pueden entrar en juego.Elige qué unidades y colócalas en ellateral de la mesa indicado en el mapa[VER MAPA]. En el quinto turno puedescolocardirectamente el resto del ejército.

¡Muchos ogros! Al inicio decada turno del jugador ogro, aparecenrefuerzos para el jugador ogro. Lanza

1d6. Con un 1 no pasa nada, con 2-3puedes colocar una unidad de 6 ogrostoro (equipados a elección del jugadorogro) en el borde de mesa del jugadorogro; con 4-5 son dos unidades de 6ogros toro, y con un 6 son 3 unidades de6 ogros toro; o si lo prefieres 1 de 4Sueltafuegos y 1 de 4 Tripasduras.

Si el jugador Ogro ganó lasegunda batalla, se considera que másogros pueden aparecer, con lo quepuedes repetir esa tirada de 1d6 cadaturno.

Históricamente, las fuerzas del Barón Jules perecieron por los ogros, aunque algunos escuderos que estaban en elcampamento consiguieron volver hasta Bretonia, para llegar en el año 2.489, informando del ataque “pielverde”. El Rey PhilippeV los recibió con todos los honores, y decidió dar por finalizadas las Guerras Noveles.

El campo de batalla se puede distribuir al azar, si bien los Bretonianos deben disponer deuna Colina (si lo desean) y hasta tres secciones de muro o valla (las barricadas que han

construiro) que proporcionan cobertura pesada y cuentan como obstáculo defendido.

Lord Arnaut d’Ubaldo

Lord Arnaut es un Paladínnacido en Ubaldo, una rica tierra condisputas por su famoso monasterio delque dicen tiene pasadizos secretos quepocos conocen. En esta campaña, LordArnaut ejerce de General hasta que llegaFréderic (si es que había sobrevivido altercer escenario).Puntos: 136 puntos

Armas: Arma de mano, Mangual deUbaldo (mismas reglas que la Espada delos Héroes).Armadura: Armadura pesada, escudohechizado.Voto: Lord Arnaut tiene el Voto del Grial.Virtud: Lord Arnaut, Señor de Ubaldo,tiene la Virtud de la Empatía y sedespliega a pie.

M HA HP F R H I A LLord Arnaut 10 5 3 4 4 2 5 3 8Caballo Bretoniano 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Lady Claire d’Ubaldo

Lady Claire, hermana de LordArnaut, es la Profetisa de la Dama delpueblo de Ubaldo, al que llegó a defendercasi con su vida cuando luchaba contralos Altos Elfos. Fue rescatada por elcaballero Sir Marek, del que sedesconocía su origen real.

Puntos: 336 puntosArmas: Arma de mano.Montura: Lady Claire monta un caballode guerra bretoniano con barda.Magia: Lady Claire es una Profetisa de laDama de nivel 4.Objetos Mágicos: Sacramento de laDama, dos Piedras de Energía.

M HA HP F R H I A LLady Claire 10 3 3 3 3 3 3 1 8Caballo Bretoniano 20 3 0 3 3 1 3 1 5

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Introducción

El conocer la influencia

matemática de ciertos parámetros del

juego, nos puede llevar a tomar

decisiones más o menos acertadas en

las fases del mismo. Por ello, el

presente artículo, pone de manifiesto

qué puede ocurrir en las fases del juego

que usan la suerte de los dados para

tomar decisiones y que permiten un

estudio y análisis adecuado.

Desgraciadamente habrán

cosas que no podrán ser medidas y

estudiadas y seguiremos dependiendo

de nuestra manita con los dados.

La estadística en lamagia

Ni que decir tiene que la fase de

magia es sin duda en la que más

importancia tiene el conocimiento

estadístico de que puede pasar si

usamos determinado número de dados

para lanzar o dispersar determinado

hechizo. Es importante destacar que la

influencia de los +1 a la hora de

dispersar o lanzar un hechizo que tienen

ciertas razas o personajes, no merece

un estudio ya que simplemente modifica

la dificultad del hechizo, con lo que es

suficiente mirar en la tabla adecuada.

Estudio de laDisfunción Mágica yla Fuerza Irresistible

El primer aspecto a tratar es la

tan temida disfunción mágica y la tan

deseada fuerza irresistible, y sobre todo

su influencia conjunta, ya que no hay

que olvidar que la primera prevalece

sobre la segunda en caso de que se den

ambas. En el caso de fuerza irresistible,

obviamente los Skavens tienen un

tratamiento aparte (al ir a 13) y los

Reyes Funerarios no pueden obtenerla

al conseguir sus cánticos siempre con

éxito.

En la siguiente tabla podemos

ver los resultados obtenidos en el

estudio realizado para calcular la

probabilidad (%) de sacar ambos

parámetros variando desde 1 hasta 7

dados:

En la gráfica aquí representada

se reflejan los resultados obtenidos:

Las principales consecuencias

que se extraen de esta gráfica son las

siguientes:

1. La disfunción aumenta de forma más

rápida que la fuerza irresistible

2. Los Skavens sólo tienen posibilidad

de éxito usando 3 ó 4 dados

3. Es necesario conocer la probabilidad

de éxito dependiendo del nivel del

hechizo, ya que el crecimiento es

prácticamente similar y lineal.

EEssttuuddiioo ddee llaaPPrroobbaabbiilliiddaadd ddeeLLaannzzaarr HHeecchhiizzooss

Otro aspecto fundamental es el

estudio de la probabilidad de lanzar

hechizos dependiendo de su dificultad y

el número de dados. Aquí sí que la

influencia de la disfunción y fuerza

irresistible es notoria, especialmente al

aumentar el número de dados.

En la siguiente tabla podemos

ver los resultados obtenidos de

probabilidad (%) en función de los

dados empleados y la dificultad de éxito,

obviamente esto no afecta a los Reyes

Funerarios.

De esta tabla se desprende

muchas e interesantes conclusiones a la

hora de decidir con cuantos dados

vamos a afrontar el lanzamiento de

nuestros hechizos y que en muchas

ocasiones nos han llevado al fracaso

por querer asegurar su lanzamiento,

incrementando con ello, y sin darnos

cuanta la posibilidad precisamente de su

EEssttaaddííssttiiccaa eenn WWaarrhhaammmmeerrPor: Enrique Ramos Peinado y Jaime Rosario Cardona

Es evidente que el conocimiento de cuantos datos estadísticos podemos tener a nuestro alcance, es importante en un juego en elcual, la suerte con los dados es fundamental. Por ello, para no darle a la suerte más protagonismo del que ya tiene, se ha realizadoeste estudio que pone de manifiesto como en muchas ocasiones, no es la mala suerte, si no las puras y crudas matemáticas, lasque nos hacen fallar en nuestras tiradas.

DADOS Disfunción

FI

No

Skaven

FI

Skaven

1 0 0 0

2 2,77 2,77 0

3 7,40 7,40 9,77

4 13,19 12,73 9,87

5 19,62 17,82 2,70

6 26,32 22,10 0,20

7 33,02 25,27 0,003

Probabilidad de Disfunción Y Fuerza Irresistible

0

5

10

15

20

25

30

35

1 2 3 4 5 6 7

Dados

Pro

ba

bilid

ad

(%

)

Disfunción

FI - No Skaven

FI - Skaven

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fracaso, dado que la influencia de la

disfunción, como se ha visto

anteriormente, aumenta notablemente

con el número de dados y siempre por

encima de la influencia de la fuerza

irresistible.

Hay que resaltar que los

Skavens debido a la necesidad de

conseguir sumar 13 para obtener la

fuerza irresistible, no pueden conseguir

éxito de lanzamiento de dificultad 13 con

2 dados (ver asterisco en la tabla), lo

que les hace ser algo menos eficientes a

la hora de conseguir hechizos.

En esta gráfica se aprecian todos

estos resultados de manera conjunta,

analizando las probabilidades que

podemos obtener al intentar lanzar

nuestros hechizos en función de su

dificultad y los dados que empleemos

para ello.

A la vista de los resultados

obtenidos, debemos sacar las

siguientes conclusiones:

• El uso excesivo de dados no sólo no

beneficia de forma alguna el

lanzamiento del hechizo si no que

lejos de ello lo perjudica.

• Para hechizos de dificultad 5, 6 y 7 no

tiene sentido alguno usar más de 3

dados, ya que no se consigue ventaja

alguna y aumentan las

probabilidades de fallar.

• Para hechizos de dificultad 8, 9 y 10

no tiene sentido usar más de 4 dados

por el mismo motivo

• Para hechizos de dificultad 11, 12 y

13, el número máximo de dados

recomendable es de 5.

• Las probabilidades de éxito entre

usar 4 o 5 dados apenas varían y las

mismas entre usar 3 o 4, tiene una

variación muy pequeña en hechizos

de dificultad 9 o inferior.

• Como rebote, el uso de piedras de

energía (que proporcionan dos dados

adicionales a un hechizo que use al

menos uno) sólo tiene influencia

significativa si usamos 1 o 2 dados,

teniendo poca si usamos 3 o 4 y

ninguna (es más perjudicando) si

usamos 5 o más dados.

A la vista de estas últimas

gráficas y tras haber estudiado por

separado ambos parámetros, se pueden

extraer las conclusiones definitivas de la

influencia de la estadística en la magia:

• Se ratifica que para hechizos de

dificultad 5, 6 o 7, no se obtienen

ventajas al sobrepasar los 3 dados,

ya que encima la influencia de la

disfunción y la fuerza irresistible es la

misma.

• La misma conclusión se extrae en

hechizos de dificultad 8, 9 y 10, no es

significativa la influencia de la

disfunción ni la fuerza irresistibles,

por lo que no se obtiene ventaja al

pasar de 4 dados, siendo los

resultados muy similares a los

obtenidos con 3 dados.

• La misma conclusión se obtiene para

hechizos de dificultad 11 o superior,

sólo que ahora, encima, la influencia

de la disfunción si es notoria, lo

que viene a empeorar más todavía el

uso excesivo de dados, no

recomendándose sobrepasar los 5

dados y siendo a su vez los

resultados semejantes e incluso

mejores analizando la disfunción

con 4.

Estudio de laProbabilidad de

Dispersar HechizosA la hora de estudiar la

probabilidad de dispersar hechizos, es

necesario considerar ciertos parámetros

como fijos o de lo contrario el abanico

de posibilidades es exponencial lo que

impide su estudio. Por lo tanto, se

considerará siempre que todos los

hechizos se han lanzado con éxito, que

no nos importa el número de dados

empleados, que no ha habido una

Probabilidad de lanzar Hechizos

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1 2 3 4 5 6 7

Dados

Pro

bab

ilid

dad

(%

)

Dif 5

Dif 6

Dif 7

Dif 8

Dif 9

Dif 10

Dif 11

Dif 12

Dif 13

DADOS Dif 5 Dif 6 Dif 7 Dif 8 Dif 9 Dif 10 Dif 11 Dif 12 Dif 13

1 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0 0

2 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77 2,77/0*

3 92,59 91,2 87,96 82,4 74,07 62,5 50 37,5 25,92

4 86,8 86,8 86,8 86,49 85,49 83,33 79,47 73,3 65,04

5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33 77,85

6 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66 73,59

7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98

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22

disfunción mágica y que vamos a

estudiar las probabilidades de

dispersarlo en función del número de

dados que empleemos para ello,

teniendo en cuenta la influencia del

doble 1 y el doble 6 en nuestra tirada de

dados.

El primer caso que tratamos de

forma separada al ser mucho más

sencillo es la probabilidad de dispersar

un cántico de Khemri, que siempre tiene

éxito en su lanzamiento, pero que como

mucho alcanza un nivel 12 (2 dados).

En la siguiente tabla podemos

ver los resultados obtenidos (%), que

son similares a los obtenidos en el

cálculo de la probabilidad de lanzar

hechizos desde la dificultad 5 a la 12, ya

que lógicamente el doble 1 y el doble 6

influyen de la misma forma que en el

lanzamiento proporcionando fracaso o

éxito automático.

Es evidente que debido a que los

cánticos pueden alcanzar un valor

máximo de 12, los resultados son

similares a los ya conocidos en el

lanzamiento de hechizos, sin embargo,

debido a que siempre salen exitosos, su

tratamiento a la hora de dispersar es

distinto ya que ello nos obliga a

guardarnos dados, por lo que conocer

nuestras probabilidades en función de

los dados que nos guardemos es mucho

más importante que en el caso general,

que primero debemos esperar a que

supere el lanzamiento y si lo supera

influye entonces nuestra probabilidad de

dispersión.

En la gráfica anterior podemos

ver los resultados obtenidos,

comparando el nivel alcanzado frente al

número de dados usados para

dispersar.

A la vista de los resultados

obtenidos en el estudio de la

probabilidad de dispersar cánticos de

Khemri podemos sacar las siguientes

conclusiones:

• El uso de un número excesivo de

dados es del todo contraproducente,

tal y como ocurría en el lanzamiento

de hechizos. En ningún caso está

justificado el uso de más de 4 dados.

• El uso de 4 dados frente a 3 en

niveles inferiores a 9 no proporciona

un excesivo beneficio.

• El uso de 3 dados frente a 2 en

niveles inferiores a 5 no proporciona

tampoco un gran beneficio.

Una vez estudiada la

probabilidad de dispersar cánticos,

pasamos a estudiar la probabilidad de

dispersar hechizos en general.

Obviamente los resultados serán

similares a los obtenidos en los

cánticos, a excepción de que la

dificultad mínima es de 5 mientras que

la máxima es muy variable,

dependiendo de hasta con cuantos

dados queramos intentar la dispersión.

En este estudio se ha considerado un

máximo de 7 dados simultáneos (los

resultados con más son muy parecidos)

y para no estudiar todo el abanico de

posibilidades existentes, debido a que lo

interesante es el comportamiento de las

gráficas, se han calculado sólo niveles

adicionales por encima de 13 de 20, 25,

30, 35 y 42, que son suficientemente

significativos.

En la siguiente tabla podeis ver

todos los resultados obtenidos y su

respectiva gráfica que resume estos

resultados.

A la vista de los resultados

obtenidos podemos extraer las

correspondientes conclusiones:

• Si bien el comportamiento de las

últimas gráficas parece distinto, hay

que tener en cuenta el salto

cualitativo de nivel al aumentar el

mismo de forma no lineal, por lo que

se intuye que la progresión es la

misma, simplemente el máximo está

más alejado y se necesitan más

dados para alcanzarlo.

• En este caso el estudio es menos

revelador ya que la variabilidad de las

tiradas de energía hace que la única

conclusión que se pueda extraer es la

de no pasarse con el número de

dados a emplear en la dispersión,

que es algo que crece a medida que

crece a medida que crece el número

alcanzado en la fase energía.

Destacar que para tiradas inferiores a

15, usar 4 dados es lo máximo

recomendable (apenas se diferencia

de 5) y a medida que disminuyen las

tiradas el uso de 3 es más que

suficiente.

Liderazgo

Otro aspecto fundamental del

juego en el cual influye de manera

notable este estudio, son los diferentes

chequeos de liderazgo que se deben

realizar en las diferentes situaciones del

juego: psicología,desmoralización,

reagrupamientos…

Conocer los datos sobre que

posibilidades de éxito podemos tener en

función de a que liderazgo tenemos que

chequear (obviamente dependiendo de

todos los factores del juego: tozudez,

Probabilidad de Dispersar Cánticos

0

20

40

60

80

100

1 2 3 4 5 6 7

Dados

Pro

bab

ilid

ad

(%

)

N1

N2

N3

N4

N5

N6

N7

N8

N9

N10

N11

N12

DADOS N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12

1 66,66 50 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0

2 97,22 91,67 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77

3 92,59 92,59 92,59 91,2 87,96 82,4 74,07 62,5 50 37,5

4 86,8 86,8 86,8 86,8 86,8 86,49 85,49 83,33 79,47 73,3

5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33

6 73,68 73,68 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66

7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98

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23

uso de músicos, puntos de derrota en un

combate, posibilidad o no del uso de la

repetición por el portaestandarte de

batalla…), nos puede ayudar, a tomar

decisiones tácticas, tanto de selección

de tropas, como de la situación de las

mismas para poder hacer valer el valor

añadido de usar el liderazgo del general

y/o usar la posibilidad de repetir por

proximidad del portaestandarte de

batalla en una desmoralización.

En la siguiente tabla tenemos los

resultados obtenidos en las

posibilidades que se pueden dar en el

juego: el uso o no de la repetición

motivada por el portaestandarte de

batalla (PB) y si chequeamos con 2d6 o

3d6 (al ser Hombre Lagarto o por culpa

de algún objeto mágico):

A la vista de los resultados

obtenidos, se pueden extraer una serie

de muy interesantes conclusiones:

• Es muy notable la influencia que tiene

el Portaestandarte de Batalla en los

chequeos en los que puede intervenir

(desmoralización frente a un

combate). Esta influencia, en ambos

casos ronda un aumento de la

posibilidad entre el 20 – 25 % en la

mayoría de los casos.

• Usar 3d6 equivale, en todos los

casos a la influencia del

portaestandarte de batalla con 2d6,

sólo que aplicable a todas las

situaciones de chequeo, lo que

proporciona por tanto entre 20 – 25 %

de mayor posibilidad a todos los

chequeos. Esto se refleja en

aproximadamente un incremento de

2 en los liderazgos frente a 2d6.

• El uso del portaestandarte de batalla

y 3d6 proporciona, como era de

esperar, la mayor posibilidad de

chequear, siendo 3 puntos superior a

2d6, lo que en muchos casos

representa hasta un 50% de

beneficio.

• Como conclusión final, es evidente

que no se puede decir que se use

siempre 3d6 (algo que pocos pueden

usar), pero sí se debe valorar, si vas

a entrar en muchos combates, la

posibilidad de añadir un

portaestandarte de batalla, que te

garantiza que te mantendrás firme un

25% de veces más que si no lo usas,

valorando el coste del mismo y los

beneficios que puede dar.

Probabilidad de Dispersar Hechizos

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1 2 3 4 5 6 7

Dados

Pro

bab

ilid

ad

(%

)

Dif 5

Dif 6

Dif 7

Dif 8

Dif 9

Dif 10

Dif 11

Dif 12

Dif 13

Dif20

Dif25

Dif30

Dif35

Dif42

Probabilidades (%) por Liderazgo

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

10 9 8 7 6 5 4 3 2

Liderazgo

Pro

bab

ilid

ad

es (

%)

2d6 sin PB

2d6 con PB

3d6 sin PB

3d6 con PB

DADOS N 5 N 6 N 7 N 8 N 9 N 10 N 11 N 12 N 13 N 20 N 25 N 30 N 35 N 42

1 33,33 16,66 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

2 83,33 72,22 58,33 41,66 27,77 16,66 8,33 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77 2,77

3 92,59 91,2 87,96 82,4 74,07 62,5 50 37,5 25,92 7,4 7,4 7,4 7,4 7,4

4 86,8 86,8 86,8 86,49 85,49 83,33 79,47 73,3 65,04 14,04 12,73 12,73 12,73 12,73

5 80,37 80,37 80,37 80,37 80,37 80,31 80,04 79,33 77,85 33,21 18,15 17,82 17,82 17,82

6 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,67 73,66 73,59 57,53 28,63 22,17 22,1 22,1

7 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 66,98 64,49 46,12 27,76 25,29 25,28

Liderazgo 2d62d6

repetir3d6

3d6

repetir

10 91,667 99,306 98,148 99,966

9 83,333 97,222 94,907 99,741

8 72,222 92,284 89,352 98,866

7 58,333 82,639 80,556 96,219

6 41,667 65,972 68,056 89,796

5 27,778 47,84 52,315 77,261

4 16,667 30,556 35,648 58,588

3 8,333 15,972 19,997 35,852

2 2,778 5,478 7,407 14,266

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Cuando una criatura gargantúaes atacada, cabe la posibilidad de que elarma empleada no sea capaz de infligirdaño suficiente como para herir a unacriatura tan grande. Los puntos de masahan de ser reducidos a cero antes deque las heridas normales empiecen aperderse. Cada herida grave resta un

punto de masa del total de quedisponga la criatura gargantúa.

Un arma mata-titanes hace 1D3puntos de daño de masa.

La gravedad de cualquier heridase considera sólo después de realizar latirada para impactar y para herir, y sólotras haber realizado las pertinentestiradas de salvación. Las armas deartillería, las armas masivas o las mega-armas con fuerza igual o superior a laresistencia de la criatura causaránsiempre una herida grave. Otras armascon fuerza igual o mayor que la

resistencia de la criatura sólo causaránuna herida grave con un 4+. Encualquier otra circunstancia, se causauna herida grave con 6+. Todo estoqueda resumido en la tabla de gravedadde heridas.

Una vez que a una criaturagargantúa no le queden puntos demasa, comienza a recibir heridas de laforma habitual

EjemploUn Hierofante es impactado por

un disparo de cañón de batalla.Consigue herir al hierodulo, y este fallasu tirada de salvación. El cañón debatalla es F8, y el hierodulo es R8; comola fuerza del ataque es igual al aresistencia del objetivo, y el cañón debatalla es artillería, causaautomáticamente una herida grave y elhierofante pierde uno de sus tres puntosde masa.

CorajeCasi nada puede detener a una

criatura gargantúa a la carga; tienen“coraje” (ver pág. 74 del reglamento deW40K).

Reglas e Imágenes obtenidas de:www.forgeworld.co.ukDiseñado por: Simon EganModelo pintado por: Fil Dunn

CRIATURAS GARGANTÚAPor: Forgeworld

Traducido por: José Ramón Delgado (Devorador)

A las criaturas de enorme tamaño (de tamaño similar al de las máquinas de guerra) se las llama criaturas gargantúa paradistinguirlas de las criaturas monstruosas. Para representar su tremendo tamaño, todas las criaturas gargantúa tienen puntosde masa, similares a los puntos de estructura de las máquinas de guerra.

Artillería Mega-armas

Armas masivasOtras armas

F mayor o igual a R Siempre herida grave Herida grave con 4+

F menor a R Herida grave con 6+ Herida grave con 6+

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Tras el ataque inicial tiránido,entran en escena los enjambresdevoradores y los terribles malántropos.Aunque se piensa que el papel delmalántropo es el de recolectar yprocesar selectivamente el ADN de losenemigos caídos antes de serreabsorbido, juntocon losenjambres

devoradores, en la biomasatiránida (la cual se usarápara crear xenomorfos máscomplejos), la funcióncompleta de los malántroposaún no se ha comprendido alcompleto. Esto se debe en granmedida a que los avistamientos deestas extrañas criaturas son raros,debido a que muy pocos sobreviven alataque inicial lo suficiente para sertestigos de las hordas subsiguientes.

El malántropo atrapa a losenemigos muertos, heridos odesprevenidos con sus largos estolonespalpadores. Éstos poseen aguijones

que rezuman un veneno altamentecardiotóxico, neurotóxico ydermonecrosante. Inyectado a través dela piel de casi cualquier criatura vivaconocida causa inmediatamente uninenarrable dolor y deja a la víctimaindefensa, la cual será literalmente"arrancada" de su lugar y arrojada a loshinchados sacos del torso delmalántropo, donde se extraerá el ADN

lentamente - una muertehorrible para cualquiera

los suficientemente

desafortunado como para ser capturadopor un malántropo.

Progenie: 1 malántropo

Biomorfos: El malántropo siempretiene estolones alimentarios

Poderes de la mente enjambre:Siempre tiene campo disforme, criaturasináptica, el horror.

Cuartel general: Un malántropo es unaopción de CG para un ejército tiránido.Para poder incluirlo, debes contar con almenos un enjambre devorador comotropa de línea.

Reglas especialesObjetivo grande: El malántropo es unobjetivo grande. Puede ser elegidocomo objetivo en lugar de la infanteríanormal sin chequeo de elección deobjetivo.

Ataques variables: El malántropo tieneun número aleatorio de ataques cadaturno. Al principio de cada fase de asaltotira 1D6 y súmale 1, siendo el resultadoigual al número de ataques. Elmalántropo nunca se beneficia del +1Aal cargar.

Shock anafiláctico: Debido a sutoxicidad extrema, cualquier heridacausada por el malántropo causa lamuerte inmediata, sin importar elnúmero de heridas que se reflejen en elperfil de atributos de la miniaturaatacada. Esta regla no se aplica a losdemonios (proviniendo de ladisformidad, son inmunes a las toxinasdel malántropo).

Flota de estolones: El malántropo sedesliza por el campo de batalla a unavelocidad endiablada sobre susestolones, que se retuercen y enroscansobre si mismos

Reglas e Imágenes obtenidas de:www.forgeworld.co.ukDiseñado por: Simon EganModelo pintado por: Mark Bedford

MALÁNTROPO (v 2.0)

Por: ForgeworldTraducido por: José Ramón Delgado (Devorador)

Designación Imperial: MalántropoNombre común: Come-cuerpos, Ingestor, SaqueadorNombre de especie: Tyranicus cadaverii terribilis

HA HP F R H I A L S

3 3 6 6 4 5 1+1D6 10 2+/6+

MALÁNTROPO 140 puntos

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Usando el complejo

La lucha en los estrechosconfines del complejo es un combate acorto alcance brutal. Es el reino de lapotencia de fuego a corto alcance y delasalto; será suave y sangriento!!!

El complejo añade toda unanueva dimensión a las partidas deW40K, ya que los ejércitos acechan enlas habitaciones y galerías, cargan a lolargo de los pasillos y defiendendesesperadamente los puntos deacceso. Los tejados del complejo sepueden quitar, lo cual no sólo permitecolocar miniaturas en su interior, sinoque también permite esconder lasfuerzas dentro sin que tu oponente losepa hasta que entre en la habitación oen el corredor, momento en el que eltecho se quitará y el horror que acechadentro será revelado.

Consejo de juegoEl modelo del complejo ha sido

diseñado para que las puertas y lostejados impidan la visión de lo que haydentro entre oponentes. Los jugadorespueden acordar que no mirarán en lashabitaciones antes de que susescuadras entren en ella, y que si algúnjugador quiere desplegar una unidad enel complejo, pueden hacerlo sin quemire ningún oponente. Esto aumentarála tensión generada por las unidadesinfiltradas acechando, las cuáles sólorevelarán su posición cuando se abranlas puertas y se quite el tejado.

Alternativamente, los jugadores puedenoptar por quitar el tejado y permitir quetodo sea visible para todos losjugadores.

Desplegando en elcomplejo

Tamaño de las miniaturasSólo la infantería puede penetrar

en el complejo, es decir, cualquierminiatura en peana estándar de 25mm.Algunas miniaturas con peana de40mm. pueden también, entre ellas losexterminadores, guerreros tiránidos,líctores, ogretes y enjambresdevoradores. Aquí tendrá que imperar elsentido común de los jugadores. Porejemplo, la miniatura del líctor no cabedentro del complejo debido a sus garrasenormes. Esto no debería impedir quecolocara la miniatura en el complejo, yaque en realidad puede plegar las garras,agacharse e incluso reptar si se tiene lanecesidad de hacerlo.

Algunos ejemplos de miniaturasen peanas de 40mm. que no puedendesplegar dentro de los complejos son:armaduras CRISIS tau, armadurasAPOCALIPSIS tau, destructoresnecrones de ambos tipos y cualquierminiatura que cuente o sea caballería.Miniaturas de 60mm. no pueden entraren el complejo, así como ningúnvehículo. Éstos sólo podrán acceder alcomplejo para entrar en un garaje y sólopor la puerta principal.

MovimientoMoverse dentro de edificios es

considerablemente más difícil quemoverse en exteriores, ya que haymuchos objetos por el camino, puertaspara abrir, cada rincón oscuro debe serinspeccionado y las distancias son tancortas que es imposible moverse amáxima velocidad. Para representaresto, ninguna miniatura podrá moversemás de 15cm. en su fase de movimientoy ninguna podrá asaltar a más de 15cm.Es decir, las reglas de "salto" y "bestiassalvajes" entre otras no se aplicarándentro del complejo.

Disparando

Para impactarDentro del complejo as

distancias son cortas y las líneas devisión difíciles de trazar, pero es difícilfallar cuando se dispara a lo largo de unpasillo. TODAS las armas de fuego,dentro del complejo, impactan a 2+ sinimportar la HP de la miniatura quedispara. Esto sólo se aplica a miniaturasque disparan dentro del complejo a otrasque están dentro del complejo; es decir,miniaturas que disparen a objetivosfuera del complejo no se benefician deesta regla, al igual que miniaturas quedisparen desde fuera del complejo aobjetivos dentro del complejo.

Salvación por coberturaLas miniaturas situadas en

pasillos se suponen al descubierto y noobtienen salvación por cobertura. Lasminiaturas dentro de una habitaciónobtienen una salvación por cobertura de6+ debido a los muebles y otroselementos. Las miniaturas al acecho enesquinas o intersecciones reciben unasalvación por cobertura de 4+.

Armas de plantilla de áreade efecto

Un espacio cerrado contiene eintensifica las explosiones, haciéndolasmás poderosas que en campo abierto.No se permiten tiradas de salvación porcobertura contra armas de plantilla. lasarmas de barrera de artillería no sepueden disparar dentro del complejo porfalta de altura interior.

CONSTRUYENDO COMPLEJOS (V1.0)Por Forgeworld

Traducido por: José Ramón Delgado (Devorador)

Reglas de 40K para combates en el complejo Phaeton u otros similares

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Asalto

Aguantar y dispararEn tales condiciones de

estrechez, los asaltos estarán a la ordendel día, aunque eso no quita para quecorrer por un pasillo o irrumpir en unahabitación defendidos sea un suicidio. Siuna unidad es asaltado, puede declararque va a "aguantar y disparar",acribillando a quemarropa a la unidadque asalta, en lugar de luchar cuerpo acuerpo. Una unidad sólo puede"aguantar y disparar" en el turno en elque es asaltada, no en turnossiguientes, y no podrá "aguantar ydisparar" si ya está trabada en combate.

Una unidad que declare suintención de "aguantar y disparar"cambiará sus ataques cuerpo a cuerponormales por disparar con cadaminiatura asaltada. P. ej. si unaminiatura pudiese luchar en cuerpo acuerpo, podrá "aguantar y disparar". Eldisparo se resuelve con el doble de lainiciativa base de la miniatura, hasta unmáximo de 10. Se aplica la HP base a laminiatura y no la regla antes descrita deimpactar a 2+. Se efectúan las tiradaspara herir y de salvación de formaordinaria. Las miniaturas que mueran deesta forma cuentan como bajas encombate cuerpo a cuerpo a la hora dedeterminar el bando vencedor de labatalla.

Las miniaturas que decidan"aguantar y disparar" cuentan como sihubieran movido (a efectos de juego, sesitúan en la posición correcta paraproporcionar fuego de cobertura a suscompañeros, o afirman los piesrápidamente para dirigir la ráfaga hacialos asaltantes). Esto significa que nopodrán disparar con armas pesadas ocon cualquier arma considerada deplantilla (incluidas las armas de asaltocon plantilla de área de efecto). Unlanzallamas no se podrá usar, debido aque es un arma de plantilla.

EJEMPLO 1: Una escuadra de 5marines espaciales armados con 3bólters, una pistola de plasma y unlanzamisiles es asaltada por una unidadde 6 genestealers y deciden "aguantar ydisparar" en lugar de combatir cuerpo acuerpo. Los disparos se resuelven conI8 (el doble de la I4 normal) antes de quelos genestealers ataquen con su I6.Disparan 6 disparos de bólter (son fuegorápido) y 2 de pistola de plasma. Ellanzamisiles no puede disparar al ser unarma pesada. Impactan con 3+ yconsiguen 3 impactos de bólter y 1 depistola de plasma. Como no se permitentiradas de salvación por armadura

debido al FP de las armas empleadas, 4genestealers son retirados como bajaantes de poder devolver los ataquescuerpo a cuerpo. La escuadra demarines espaciales no podrá ahoraluchar en cuerpo a cuerpo, debido a quecambiaron sus ataques en cuerpo acuerpo por el "aguantar y disparar".

EJEMPLO 2: Una escuadra deexterminadores armados con 3 bólterstormenta, un lanzallamas pesado y uncañón de asalto son asaltados por 6genestealers y deciden "aguantar ydisparar". Los disparo se resuelven conI8 y realizan 6 disparos de bólter y 4 delcañón de asalto , debido a que losexterminadores pueden mover ydisparar con armas pesadas(ellanzallamas no dispara al ser arma deplantilla).

Armas centinelasDichos elementos son armas de

vigilancia desplegadas en habitacionesy pasillos, y pueden "aguantar ydisparar" exactamente igual que unaescuadra, pero con I10. Las armascentinela pueden disparar armaspesadas. Disponen de dos modos devigilancia:

1. En modo estacionario, sólopueden "aguantar y disparar" si sonasaltadas dentro de un ángulo de 90º enla dirección en la que apuntan.

2. En modo móvil, pueden"aguantar y disparar" cuando seanasaltadas desde cualquier dirección.

Combate cuerpo acuerpo

El Cuerpo a cuerpo se resuelvenormalmente. Como hay poco espacio,lo normal es que puedan luchar menosminiaturas en cuerpo a cuerpo quecuando se lucha a campo abierto. Perohay que recordar que las miniaturas enh a b i t a c i o n e s ,esquinas ointerseccionesestán acubierto( p o r

cobertura) y por tanto lucharán con I10 amenos que se usen granadas durante elasalto. Esto representa a los defensoresescondidos entre los muebles, detrás delas esquinas, umbrales de puertas, etc.

Atacando el complejo

PuertasEn el complejo, las puertas

podrán estar bloqueadas odesbloqueadas. Ningún jugador sabráen qué posición estarán hasta quecoloque una miniatura a menos de 3cm.de la puerta. En ese momento, habráque tirar un dado: con un resultado de 6,la puerta estará desbloqueada y seretirará del juego. Con cualquier otroresultado, está bloqueada, y no se abriráhasta que sea destruida. Para ello, hayque inflingirle un impacto superficial ointerno contra su factor de blindaje 12.Cuando se consiga, la puerta se retirarádel juego. Las puertas pueden serasaltadas o disparadas con normalidad.

Consejo de juegoPara que la jugabilidad sea

mayor, no pegues ningún elemento deescenografía dentro de las habitacionesdel complejo, ya que si la habitación sellena de miniaturas, podrás quitar losmuebles y dejar sitio a las miniaturas,para evitar daño a las partes másdelicadas mientras que se resuelve elcombate. Una vez termine este,recoloca el mobiliario en la habitacióncuando se retiren las miniaturas.

Reglas e Imágenes obtenidas de:www.forgeworld.co.ukModelos pintados por: Mark Bedford

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La Cámara Militante:Caballeros Grises

Los Inquisidores se sirven, deacuerdo a sus necesidades, de todo tipode secuaces, ayudantes,guardaespaldas y otros acompañantes.Y lo que es más importante puedensolicitar la ayuda de las CámarasMilitantes - fuerzas de combateespecialmente adiestradas y equipadas,adjuntas a cada uno de los Ordos de laInquisición. Los Inquisidores Cazadoresde Demonios del Ordo Malleus, porejemplo, pueden solicitar la ayuda de laCámara Militante conocida como losCaballeros Grises cuando lo precisen.

Los Caballeros Grises son unCapítulo, fundado entre un gransecretismo y que únicamente respondeal propio Ordo Malleus. En el campo debatalla un Inquisidor puede estaracompañado por escuadras de estoslegendarios guerreros y asimismo, siestá llamado a cumplir sus funciones enel espacio, puede estar acompañadopor Caballeros Grises comoguardaespaldas. Si la misión esespecialmente crucial, el Inquisidorpuede destinar Grupos de Abordaje deCaballeros Grises en otras naves de laflota, o incluso solicitar el apoyo deCruceros de Asalto o Barcazas deBatalla de los Caballeros Grises.

Inquisidores yCaballeros Grises -Marines Espaciales

en BattleFleet Gothic

Existen diferentes formas deincorporar las Cámaras Militantes en lasflotas, pero solamente pueden incluirrepresentantes de una sola de ellas.

A continuación se indica cómoutilizar los Caballeros Grises, CámaraMilitante del Ordo Malleus.

0 - 1 Lord InquisidorSi quieres, una Flota Imperial o

de Marines Espaciales pueden incluir unLord Inquisidor (además del propiocomandante de la flota que sea precisode acuerdo a la lista de flota).No puedeselegir el incluir un Inquisidor en lugar deun comandante de flota, si la listarequiere incluirlo.

Lord Inquisidor 75 puntos

Un Lord Inquisidor debe situarsea bordo de nave insignia. LosInquisidores no tienen un valordeterminando de liderazgo, y sontratados como parte integrante de lapropia nave en la que se encuentran.

Jurisdicción Especial.El Lord Inquisidor es poseedor

de una gran autoridad y no tiene másque comunicar sus deseos, explicandoen raras ocasiones sus razones. Aunqueun Inquisidor permanecerá junto alAlmirante de la Flota, compartiendoaparentemente el mando de la flota, haymuchas posibilidades que delegados ysubordinados suyos estén distribuidospor el resto de naves que componen laflota, cumpliendo sus órdenes yponiendo en acción planes que semantienen ocultos a los demásmiembros de la flota. Si una nave oescuadrón de la flota, falla el chequeode liderazgo para cumplir una ordenespecial durante el turno, el Inquisidorpone en acción algún plan propio,permitiendo que una única nave intentecumplir una orden especial.Independientemente de si el chequeo deesta orden extra se pase o no, no sepueden dar más órdenes especialesdurante este turno.

Exterminadores de losCaballeros Grises

Una nave Imperial con unInquisidor a bordo puede equiparse conun Grupo de Abordaje de

Exterminadores de los CaballerosGrises por +50 puntos.

Los Exterminadores de losCaballeros Grises usan las mismasreglas en los ataques relámpago que losGrupos de Abordaje de Exterminadoresde la lista de flota de los MarinesEspaciales:

(Los Exterminadores, queproceden de la Primera Compañía deélite y llevan la armadura más pesadaconocida por el hombre, son los mejoresluchadores para asaltar naves de lagalaxia. Una vez por batalla, puedesutilizar a los Exterminadores en unataque de teleportación. Se aplicantodas las reglas de ataques deteleportación (consulta el reglamento deBattlefleet Gothic), excepto por el hechode que este ataque de teleportaciónpuede efectuarse además del ataque deteleportación normal de ese turno. Alefectuar la teleportación de losExterminadores, tira 2D6 para laresolución del ataque relámpago; seaplican ambos resultados (incluyendo el+1 habitual por tratarse de MarinesEspaciales). Una vez que losExterminadores han realizado suataque, no pueden volver a utilizarse entoda la batalla),

Del mismo modo que los ejércitos de tierra de la Guardia Imperial y del Adeptus Astartes, elementos de la Armada Imperialpueden, de vez en cuando, ser inducidos por el Ordo Malleus y puestos bajo el mando de un Lord Inquisidor. Dichas fuerzasmantienen sus propios Almirantes y Oficiales, ya que el mando de una flota completa es una habilidad que se aprende a lo largode la vida y ni siquiera el mejor de los Inquisidores es capaz de asumir este control. En lugar de ello, el Inquisidor actuará deforma coordinada con el propio comandante de la flota, determinando asuntos estratégicos y dictando las prioridades, peropermitiendo al almirante gobernar el despliegue de las naves.

Cazadores de demonios:Caballeros Grises

Fuente: BFG Magazine 16Traducido por: Enrique Ballesteros

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y además tienen la regla especialde Cazadores de Demonios descritamás adelante.

Grupos de Abordaje de losCaballeros Grises.

Aunque el inmenso poder de losExterminadores solamente estará alservicio del propio Lord Inquisidor,grupos de abordaje de CaballerosGrises pueden, en ocasiones, estardestinados en otras naves de una flotainducida por el Ordo Malleus.

Cualquier nave principal en unaflota que incluya un Inquisidor, puedellevar Grupos de Abordaje de CaballerosGrises por un coste de +20 puntos pornave.

El Grupo de Abordaje deCaballeros Grises a bordo de una naveImperial, suma +1 a la tirada de dadopara cualquier ataque relámpago hechodesde la nave a la cual están asignados.Los Caballeros Grises no danbonificación en acciones de abordaje, yaque su número es pequeño para queesta acción pueda quedar alterada deforma apreciable. Los Caballeros Grisestambién tienen la regla especial deCazadores de Demonios descrita másadelante.

Naves de losCaballeros Grises en

Flotas Imperiales

Aunque de forma másesporádica que los Grupos de Abordaje,un Inquisidor puede pensar que lamisión es de importancia tan vital quelas propias naves de los Caballeros

Grises son reclamadas para entrar enacción. Una Flota Imperial puede incluirlas siguientes naves de CaballerosGrises, dependiendo del tamaño total dela flota.

Cualquier nave incluida en la listade flota, tendrá un coste en puntos tal ycomo se indica en la lista de flota deMarines Espaciales, más un extra de+20 puntos ya que son CaballerosGrises. Las naves no pueden tener uncomandante de flota, y no puedenequiparse con extras opcionales(Exterminadores, etc) - son simplementela versión básica de la nave. LasBarcazas de Batalla y los Cruceros deAsalto de los Caballeros Grises siguenlas reglas normales para las naves delos Marines Espaciales y están tambiénsujetas a las reglas especiales paraCazadores de Demonios descritas másadelante.

Flotas de losCaballeros Grises

Puedes, en caso de que quieras,preparar una flota usando la listahabitual de los Marines Espaciales yposteriormente incluir un Inquisidor,preparando así una flota enteramentecompuesta por Caballeros Grises. Sieliges hacer esto, es obligatorio incluir laopción de Exterminadores en la navedel Señor de la Flota (los cuales,obviamente, serán Exterminadores delos Caballeros Grises). Las naves de losCaballeros Grises usan las reglas de losMarines Espaciales y además la reglaespecial de Cazadores de Demoniosdescrita más adelante.

Tamaño de la flota (puntos) Número permitido de Naves de losCaballeros Grises

0 - 500 Ninguna

501 - 1.000 Hasta un Crucero de Asalto

1.001 - 1500Hasta una Barcaza de Batalla

oHasta dos Cruceros de Asalto

+ 1.501Hasta una Barcaza de Batalla

yHasta dos Cruceros de Asalto

Reglas especiales: Cazadores de DemoniosLos Marines Espaciales Caballeros Grises y los Exterminadores Caballeros Grises son Cazadores de Demonios,

entrenados por el Ordo Malleus con el propósito específico de dar caza y acabar con los Demonios allá donde se encuentren.Contra cualquier nave portadora de alguna de las Marcas del Caos, en los ataques relámpago efectuados por los CaballerosGrises se utilizan 2D6 y se aplican los efectos de la tabla de daños críticos, en lugar de la tirada normal de 1D6 para estosataques. En el caso de precisarlo, haz tiradas separadas para impactar primero, y luego tira 2D6 para la tabla de daños críticos(aunque en la mayor parte de los casos, los Marines Espaciales impactarán automáticamente como consecuencia del modificador+1 que se aplica en los ataques relámpago, de forma que la tirada para impactar no sería necesaria).

Las naves de los Caballeros Grises (no naves con Grupos de Abordaje compuestos por Caballeros Grises oExterminadores de los Caballeros Grises) ignoran las penalizaciones asociadas con las Marcas de Slaanesh y Nurgle (de formaque no se aplica el modificador de liderazgo -2 por estar a 15 cm de una nave con la marca de Slaanesh y pueden abordar anaves con la marca de Nurgle).

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Construidas únicamente por elAdeptus Mecanicus de Marte, las NavesNegras están entre las naves de guerramás secretas que actualmente están alservicio del Imperio. En algún momentodel lejano pasado, los GrandesMaestros de la Inquisición consideraronque, la dependencia de la ArmadaImperial o de los Marines Espaciales,para transporte, apoyo y protección erainaceptable y que se precisaba unanueva nave capaz de permitirles entraren acción de forma independiente.

Combinando muchascaracterísticas del Crucero de Asalto delos Marines Espaciales con el casco deun Crucero, las Naves Negras (asídenominadas como consecuencia de susiniestra reputación) pueden desplegarformaciones del tamaño de unaCompañía con apoyo orbital. Operandousualmente solas o junto con la ArmadaImperial o escoltas de MarinesEspaciales, estas naves pueden servircomo el núcleo de un formidable grupode combate para enfrentarse conrevueltas o incursiones heréticas.

Estas raramente observadasnaves, usualmente operan solamenteen asuntos inquisitoriales, peroocasionalmente, cuando los interesestanto de la Inquisición como de laArmada Imperial coinciden, una NaveNegra puede unirse a un grupo decombate Imperial. Aunque es raro elAlmirante que da la bienvenida a unInquisidor, estas naves son un estimadorefuerzo para cualquier flota.

Tan secreta es la naturaleza desu trabajo que pocas acciones de lasNaves Negras son las que se conocen.Sin embargo, la lucha y posteriordestrucción de la Eclesiarca Nevskydurante la incursión Tiránida de HoratiaIII es destacable. La Eclesiarca Nevskyy sus escoltas, consiguieron acabar contres naves enjambre de la flota invasoraantes de caer ellos. La destrucción delas naves enjambre evitaron la llegadade refuerzos adicionales al planeta y laGuardia Imperial apoyados por losMarines Espaciales que desembarcarondesde la Eclesiarca Nevsky antes de su

destrucción, exterminaron la hordaTiránida.

Se especula desde hace tiempoque varios Capítulos de Marines hansolicitado naves similares a los astillerosde Marte y que estas solicitudes hansido rechazadas.

Reglas Especiales

Las Naves Negras pasanautomáticamente todos los chequeos deliderazgo cuando se da la orden "A todamáquina" como consecuencia de laexcepcional capacidad de sus motores.

Una Nave Negra Inquisitorial nopuede unirse a ningún escuadrón de laArmada Imperial o Marines Espaciales,y no puede utilizarse como nave insigniapor el Almirante o el Señor de la Flota.

En la tirada para determinar elliderazgo de la Nave Negra se utilizarála tabla de los Marines Espaciales.

Utilización de la NaveNegra

Solamente se puede utilizar unaNave Negra por cada 2.500 puntos denaves Imperiales y/o de MarinesEspaciales.

Las Naves Negras puedenoperar como una fuerza independientecon Escoltas Imperiales. Cada NaveNegra puede utilizar hasta un máximode seis Escoltas de cualquier tipo.

NAVE NEGRA DE LA INQUISICIONFuente: BFG Magazine 9 / Reglas Experimentales por: Bob Henderson

Traducido por: Enrique BallesterosLa Inquisición es la fuerza más poderosa en el Imperio; su jurisdicción abarca a todos los planetas de la Galaxia arrancandode ellos todo rastro de herejía y la traición. Para facilitar su labor tienen bajo su mando las infames Naves Negras, poderosasnaves temidas por todos.

NAVE NEGRA DE LA INQUISICION 270 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas

Crucero/8 25 cm 45º 2 6 2

Cañón de magma dorsal 30 cm 6 Izquierdo/frontal/derecho

Batería de estribor 45 cm 8 Derecho

Batería de babor 45 cm 8 Izquierdo

Hangares de Proa Thunderhawks: 20 cmBotes de Asalto: 30 cm

2escuadrones

Torpedos de proa 30 cm 6 Frontal

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TTaaccttiiccaa 11:: DDeemmoorraa yy GGoollppeeaa

La táctica de nuestro ejército porexcelencia. La mitad de nuestras tropas(casters, infantería y jacks) estándiseñadas para demorar, lentecer oimposibilitar al enemigo. La otra mitadesta ahí para machacar a las ahoradebilitadas fuerzas enemigas. Así quepara los cygnaritas que haya ahí fuera,un estudio básico de la táctica másefectiva de cygnar.

DDeemmoorraa

Esta es la razón numero uno deque la peña odie a cygnar. Negamos sushabilidades. Los hacemos más lentos,evitamos que puedan incrementartiradas (a base de disrupción) osencillamente evitamos que nos puedanapuntar (y con ello, disparar).

Haley es la Reina de la Demora.Barrera Temporal significa que no haycargas, camina hacia mi mientras tedisparo, por favor. No tiene Disparo a

Distancia, con lo que la parte de golpearse hace un pelín más difícil. Pero BuenaPuntería hace a los Magos Pistolerosmucho más peligrosos con sus efectosde Rayo Atronador. Y tiene Disrupción yConfusión, no tienes foco y además tusjacks no funcionan.

Stryker es el Rey de la Demora.Por una sencilla razón: Terremoto. UnADE de 5" que hace al enemigo máslento y tus ataques a distancia másprecisos. Y sí que tiene Disparo aDistancia, haciendo tus ataques adistancia más efectivos en golpear. Ysus armas causan disrupción, tanto adistancia como en combate.

Caine no es muy bueno endemorar, a menos que hagas que lopersigan jugando al gato y al ratón.Impacto Atronador puede demorar unpoco, pero es quizás demasiado caro.No es nuestro lanzador de elección paraesta parte de la táctica.

Nemo tiene Arco Voltaico, uno delos hechizos más caros del juego peroque hace maravillas para estacionarsiervos en el sitio. Su dote es de lasmejores para demorar a los siervos. Sinembargo, es mucho mejor en la parte degolpear de la táctica por la Sobrecarga(5 de concentración a un siervo).

Si Haley y Stryker son el Rey y laReina, los Zapadores son susCampeones de la Demora. El enemigono puede disparar a tu ejercito, y casode que dejes de lado el humo paradisparar, estando Atrincherados sonmuy difíciles de matar con ADEs.

Los Magos Pistoleros existenúnicamente para demorar al enemigo.Dos de sus efectos de disparo con lapistola de llave arcana demoranmaravillosamente bien. Descargaquema la corteza, demorando al siervocomo no puede hacer otra cosa. El RayoAtronador no es tan efectivo (perotambién lo es), aunque con BuenaPuntería pueden derribar modelos conmayor efectividad.

El Acorazado puede derribarunidades enteras, preparándolas para el

Compañeros cygnaritas espero que esto os ayude. No me he puesto con la guia por que con las cartas en preparacion no creoque ayude mucho un guion como el de nodens para nuestra faccion, pero que tacticas mas o menos especificas y loslanzadores, infanteria y siervos que funcionan para esa tactica en concreto seria mas util que un estudio de las unidades sueltas.

Tacticas para CygnarOriginal en el foro de Privateer Press.

Traducción de Wolfbane en los Tercios de Hierro (www.forowarmachine.tk)

Capitana Victoria Haley. La mejor para la táctica de Demora y Golpea.

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golpe definitivo. Y también puedegolpear bastante bien.

Si algún siervo puede demorar,es el Centurión. Incargable, casiinamovible y con Escudo Arcano casiinmatable. Encuentra el siervo máspeligroso del oponente y trábalo.

El Cazador demora disparandocontra unidades o siervos adelantados ytiene velocidad para jugar al ratón y algato con lo que le ataque.

El Capitán Maestro MagoPistolero es el solo que mejor demora.Su habilidad para matar líderes deunidad es insuperable. Sin líder no haycarga, ni carrera. Y puede hacerlobásicamente donde quiera con Disparoa Distancia. Prácticamente obligatorio.

El Oficial en Pruebas demoraextremadamente bien. Su habilidad paraaguantar y para moverse, eliminarlideres de unidad y disparar a los siervosmas lentos lo meten en la lista.

Los Herreros Tormenta sonbaratos, efectivos e ignoran la granmayoría de las protecciones. Demoranevitando que los siervos corran ocarguen durante un turno. Ademáspueden atacar a líderes de unidad sinLDV y pueden atacar a un combate.

GGoollppeeaa::

Ahora viene la parte divertida.¿Así que tienes la mitad de tu ejércitohaciendo al enemigo tambalearse? Es lahora de mandarlos a casa en una cajade pino. Es la hora de golpear.

Caine y Nemo son nuestroslanzadores más golpeadores. Caine porla cantidad de plomo que puede escupiry Nemo porque con Sobrecarga puedeconvertir a un siervo en una rabiosamaquina de matar.

Los Fusileros son la primeraunidad que necesitas para golpear, ycon fuerza. Un ADC al máximo puededestrozar al más recio de los siervos deKhador, y, si despliegas bien, puedenhacerlo dos veces. Su alcancecombinado con Disparo a Distanciahace que las cosas se mueran antes dellegar a distancia de presentar batalla.

Los Espadas Tormenta son algofrágiles, pero destrozaran lo que sea enuna carga. Acuérdate si llevan elPortaestandarte y el Capitán de hacerun Lightning Strike a cosas que tengansu DEF reducida por derribos, BarreraTemporal u otros efectos.

Los Caballeros de la Espada sonbuitres o atacantes de horda.

Aguántalos hasta el último momento yluego suéltalo para que no quede nadaen pie.

El Acorazado Tormenta con losEspadas Tormenta es el mejor de loscombos para golpear. Su sinergiaconvierte 8 tipos en Rayos en Cadenacon cada ataque. Además que aparte nose corta cuando llega la hora de pegarcon su Rayo o su Hoja Generador(nuestro ataque mas burro a pelo).

Los Zapadores pueden hacer unADC de daño 21. Y la Carga a laBayoneta ignora el Sigilo. Nuncaolvidéis este dato. No tienen el alcancede los Fusileros, pero tienen DespliegueAvanzado que lo compensa con creces.Una vez han terminado de demorar,golpea con ellos. Y golpea duro.

El Acorazado y el Defensortambién pegan bastante duro. ConNemo no hay nada que no puedandestrozar en combate. Y un Centurióncon 5 de Concentración es algo MUYpeligroso… aunque casi todos lospesados lo sean.

Así que aquí tenéis Demora yGolpea. Nuestra táctica más efectiva.

Acorazado Tormenta (Stormclad). El jack pesado ideal (combinado con Espadas Tormenta) para golpear en Demora y Golpea.

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Tactica 2: K.F.C.

Kentucky Fried Caster. KFC.Tiene otros nombres, que suelenempezar por Kill y terminar con Caster,pero este es el que mas mola. Es unaestrategia muy simple, abre un huecohasta su lanzador de guerra y mátalo.No es tan fácil como parece. Estaestrategia no es muy buena en torneos.Se pierden muchos PVs haciendo esto,ya que lo olvidas todo excepto lo que seinterpone entre tu victoria y el muertoque anda. Este estilo cuesta bastantesPV, pero es muy divertido.

LLaannzzaaddoorreess

Stryker es la elección numerouno. Su Terremoto puede limpiar LDVsmejor que nada en este juego. Puedesapoyarlo o con disparos a largadistancia o con unidades rápidas ypuedes plantarte en el campamentoenemigo antes de lo que la gente puedepestañear. Puedes ganar (literalmente)en el turno 2, si tu oponente se despista.

Caine es nuestro segundohombre. Las dos razones principalesson Impacto Atronador, que limpia laLDV y puede incluso derribar o hacerdaño al lanzador enemigo, y suspistolas. Más de una batalla haterminado cuando el jugador de Cygnarha dicho "bueno, Caine tiene línea devisión". No hace tanto daño como otrascosas, pero su CAD lo compensa concreces. Y no olvidéis que puede tirarExplosión Arcana, incrementar paraacertar o para daño y aun así usarDestello para alejarse tranquilamente. Yes que los modelos muertos bloquean laLDV igual que los derribados, nada.

Nemo es el siguiente en la lista.Por una razón: siervo acelerado ysobrecargado. Si un Acorazado o unCenturión tienen un camino libre hastaun lanzador, adiós muchachos. Puedetrabar a un siervo (o más) con Arcovoltaico, manteniéndolo fuera de tucamino, pero es mejor usarlo para elgolpe de gracia.

Haley es probablemente ellanzador menos compatible con estatáctica. Su dote es buena para el ataqueal lanzador y tiene Confusión para quitarsiervos de tu camino, pero los otros treshacen el trabajo mucho mejor que ella.

AAbbrriieennddoo HHuueeccoo

El Acorazado es el as de loshuecos. Su puño libre es ideal paralanzar cosas fuera de orbita, puede usartemblor para derribar unidades enteras

en el suelo y tiene velocidad para llegaral lanzador con rapidez.

El Centinela es bueno para abrirun hueco en hordas de infantería.Incluso aunque no tengas a su lanzadora tiro, cuando los enemigos esténderribados utilízalo para eliminar líderesde unidad o attachments. Usa JackMarshall o dáselo a un Oficial enPruebas para ahorrar preciosos puntosde Concentración.

El Centurión es demasiado lentopara pillar al lanzador rápidamente.Puede trabar modelos gracias alalcance de la lanza y evitar que sepongan entre tú y tu objetivo pero quizásharías mejor en gastar los puntos enotra cosa.

El Lancero es casi obligatoriopara abrir el hueco. Le da a tu ejercitotanta movilidad que el enemigo tieneque centrarse o en el siervo o en ellanzador, y sólo hace falta uno de ellospara abrir el hueco. Lleva dos si puedes.Corre por los flancos. Por el que sea queel enemigo ignore, canaliza el hechizoque les va a abrir hueco a los grandotesque lleva detrás.

Los Magos Pistoleros puedenempujar modelos. Y con Buena Punteríatienes una gran oportunidad paraderribarlos. Como con suerte solonecesitas un único disparo, deberíasconsiderarlos siempre que tengas lospuntos.

Los Caballeros de la Espada sonbuenos para limpiar infantería ligera,pero se pueden meter en medio. Úsalossolo si sabes que te vas a enfrentar auna horda de infantería.

EEll GGoollppee ddee GGrraacciiaa

En esto el Defensor es unabendición de Morrow. Un disparo dedaño 14 incrementado no matara atodos los lanzadores, pero contra algunodébil o tocado puede ser mortal. Ponlodetrás del Acorazado cuando limpia laLDV y tienes un ataque casi automático.

El Cargador hace el trabajo conun poco menos de efectividad que elDefensor, pero poder disparar dos veceses el 75% de lo que cuesta. Si sabesque te vas a enfrentar contra unlanzador débil el Cargador es perfecto,pero para objetivos mas duros, quédatecon el Defensor.

El Cazador es un buen siervopara utilizar contra lanzadores medianoso grandes, como el Carnicero, el Lichede Hierro o Karchev. Pero otros modeloseliminan a los lanzadores pequeños con

m a y o refectividad. Como antes, llévalo siconoces a tu enemigo.

Los Fusileros son nuestra unidadmas asesina. Fuego escalonado(huecos entre hombre y hombre paraque los diez puedan disparar en dosfilas de 5) hacen que le lleguen 2 tiros dedaño 20 en un expreso al infierno.

Los Espadas Tormenta sondifíciles de colocar, pero si puedesestar a 8" del objetivo al abrir el hueco,morirá. Especialmente si llevas alportaestandarte y al capitán. Te da igualcual sea tu objetivo, morirá. Si pillas allanzador enemigo derribado o puedeslanzar Buena Puntería a los EspadasTormenta, morirá.

Los Zapadores tienen algo mejorque los Fusileros, y es un DespliegueAvanzado de 12". Un disparo de daño21 con toda su fuerza matara a muchoslanzadores. Especialmente útil sipuedes abrir hueco en los primerosturnos de la batalla. Lánzales Disparo aDistancia, muévelos 6" y tienes unalcance efectivo de 22". Si por algúncasual el lanzador enemigo esta a 9"cuando hayas abierto hueco, carga a labayoneta, chócale la mano, date lavuelta y regodéate en tu victoria.

El Oficial en Pruebas se lleva sumención porque es perfecto para que elDefensor o el Centinela hagan su papel.Normalmente sólo necesitan dispararuna vez, así que el Oficial es perfectopara su entrada triunfal en escena.

El Capitán Mago Pistolero y losHerreros Tormenta limpian. Si no hasmatado al lanzador enemigo por malasuerte o por lo que sea, su trabajo eslimpiar, quitarle al lanzador esas últimasheridas que le aferran a la vida. Nodebería ser difícil para ellos después deque los pesados lo hayan masticado.

El secreto de esta táctica es lavelocidad. No moverse a todas las 12",pero ir rápido, quitar la pantalla que tapaal lanzador y llevárselo por delante. Laslistas pensadas para emplear estatáctica son muy vulnerables al flanqueo,por lo que te tienes que dar prisa ycargártelo. Intenta evitar lasdistracciones o las unidades que vayana tardar 3 turnos en llegar hasta ti. Laredundancia en esta lista es una cosabuena, si destruye ese lancero tienesotro, si esos fusileros se desbandan,tienes mas. Stryker, 2 lanceros y 20fusileros te dejan poco menos de 100puntos para jugar con ellos. Y cuandolos pones en la mesa no estasengañando a nadie en la forma queesperas matarlos.

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Tactica 3: Dispara y Corre

Una de las más difíciles, perouna de mis preferidas. Requieredisparos y velocidad. Si te cazan, haránpedazos tu ejército. Hazlo bien y el otroestará toda la batalla intentando pillarte.Básicamente esta estrategia consiste enusar tu velocidad para colocarte en unabuena posición y tirotear a sus unidadesde una en una.

LLaannzzaaddoorreess

Caine es el puto amo. Es ellanzador mas rápido del juego, puedemoverse, atacar y lanzar Destello paradesaparecer. Es Dispara y Corre enestado puro. El que pueda lanzarDisparo a Distancia y Buena Puntería notiene precio.

Stryker también puede Disparar yCorrer, pero no tan bien. Principalmentepor que Caine tiene 4 disparos y Strykersolo 1. Pero Stryker tiene más hechizosde ataque que cualquiera de nuestrosotros lanzadores... Desde luego esmejor ponerlo en un ejército másbasado en el combate.

Nemo con su habilidad deAcelerar siervos los hace viables paraDisparar y Correr. El pobre viejo nopuede seguirlos, pero se mantiene enretaguardia lanzando Cadena de Rayos.De todos modos su falta de rapidez lodejan fuera de la lista.

Haley es demasiado defensivapara las listas de Disparar y Correr. Nodispara mucho y la mayoría de sushabilidades (Lanza Vórtice, posicióndefensiva, Barrera Temporal) estándestinadas a contrarrestar al enemigoen vez de atacarlo. Puede lanzarCadena de Rayos, pero no es, ni muchomenos, la primera de la lista.

SSiieerrvvooss

Los siervos es difícil elegirlospara una lista que Dispara y Corre. Secomen mucha concentración y comoCaine es el lanzador mas adecuado, nopegan mucho con su estilo. Como todossabemos, a Caine le gusta quedarse suspuntitos de concentración para el. Peromucha gente no juega sin ellos, o nopuede elegir por falta de minis, así queaquí os pongo como utilizarlos:

El Centurión se queda fuera. VEL4 no tiene mucho que hacer en una listaque se basa en la rapidez.

El Defensor puede él solito consu cañón, y tiene BLI suficiente comopara contener alguna unidad que tratede flanquearte mientras el resto de tustropas se desplazan. Es mejor llevarlomarshaleado o con el Oficial enPruebas.

El Acorazado tiene velocidad,pero no dispara, lo que quita el disparade Dispara y Corre. Pero puede trabarcosas mejor que el Defensor por menospuntos.

El AcorazadoTormenta es

bueno por una cosa: la bandera.Llevándolo marshaleado mantiene a lastropas en la lucha, y hace disparar biena los Espadas Tormenta. No es unamala opción.

El Lancero es el siervo pordefecto de muchas listas de nuestrafacción. Añade alcance a nuestroshechizos proporcionando dos frentes delos que ocuparse junto con el lanzador.Y además tiene velocidad paraconvertirse rápidamente en unaamenaza.

El Centinela puede disparar y esrápido, pero chupa concentración comoun condenado. Si sabes que te vas aencontrar un montón de objetivosblanditos, llévalo marshaleado. Si no...

El Cargador tiene la mismavelocidad que todos los ligeros, yademás dos disparos. Llevado conNemo o el Oficial puede eliminaramenazas a distancia mejor que otrossiervos.

El Cazador es nuestro mejorsiervo para esta táctica. Es rápido ypreciso. No entorpece mucho a nuestroslanzadores. Castiga a los siervosenemigos y puede correr por terrenodonde los enemigos no pueden seguirlo.El único problema que tiene es que esun poquito frágil.

SSoollooss

Nuestros solos son asesinos,excepto el Oficial. Todos ellos pueden

disparar y todos pueden correr. Nosespera una difícil

decisión.

El Oficial puededisparar, puede correr y puede lanzarhechizos. Dale un Defensor, Cargador oCazador y añade un poco mas de colora la lista. Sus estadísticas son bastante

decentes, y su disparo de12+3d6 es de los más

poderosos deljuego.

E lCapitán Adepto

Mago Pistolero es el SúperMago Pistolero.

Juega como unode ellos, pero

mejor. Es másefectivo usarlo para

eliminar lideres de escuadra, con loque las unidades enemigas sólo puedenandar, haciendo tu velocidad aún mejor.Su habilidad para dar órdenes permite atus unidades correr aunque no tenganlíder.

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Los Herreros Tormenta sonbastante blandos, pero pueden llegar atener un alcance de 20" y no fallan muya menudo. Su alcance reemplaza a suvelocidad. Además, son súper baratos…¡y tiran rayos!

UUnniiddaaddeess

Nuestras unidades son laesencia de disparar y correr. Nuestrastropas son rápidas y meten caña. Todasson capaces de disparar y correr, cadauna a su manera. Listas de todoinfantería pueden ganar y de hechoganan con esta táctica, mientras quecon otras seria casi imposible.

Como siempre, Zapadores. VEL6 y Despliegue Avanzado les da unamovilidad con la que otras unidades solosueñan. Buenos en combate, con undisparo a distancia mas que respetabley la habilidad de ocultar tus movimientoslos hacen ideales.

Los Fusileros sufren de unproblema de rapidez y además les gustaquedarse quietecitos, pero su alcancede 14" no se puede negar. La mejormanera de usarlos es haciendo fuegode cobertura mientras el resto de tuejercito se coloca en posición de abrirfuego. Cuando el resto apriete el gatillo,que los Fusileros echen a correr parapillar otro sitio para descargar otraandanada.

Los Magos Pistoleros sondisparar y correr. Sus disparos dedescarga quitan de la ecuación lavelocidad de los siervos, dándote másventaja. Los disparos de Rayo Atronadormantienen a la infantería desperdigaday los disparos Detonadores combinadoscon Buena Puntería quiere decir quecuando tienen algo al alcance, muere.

Los Espadas Tormenta necesitanal portaestandarte y al capitán paramaterializar todo su potencial. ConDisparo a Distancia al máximo tienenmás alcance que los Magos Pistoleros.Su AAD es igual que el de los Fusilerosy con el capitán pueden hacer el ADCmás burro del juego. Aun masimportante, los Espadas Tormentaatraen tanta atención hacia ellos que elresto del ejercito puede moverse sinproblemas

Los Caballeros son rápidos, perono disparan. Aun así su formacióndefensiva los hace una increíble ybarata pantalla para otras unidades.

Tactica 4: Negacion

Bueno, tras Demora y Golpea,KFC y Dispara y Corre, bienvenidos aNegación. Básicamente es quitar laparte de "golpea" a Demora y Golpea.Es negarle al enemigo todo,concentración, movimiento, línea de

v i s i ó n ,todo. El trucode esta táctica es encontrar que es loque hace fuerte a tu enemigo yarrancárselo. Haz que use el plan Bmientras lo destrozas. Y, luego, ¡niégaletambién el plan B! Cada uno de nuestroslanzadores tienen una manera de negar.

Haley es, claramente, la primeraopción. Todos los lanzadores tienenhabilidades negativas, pero ella es laque mas tiene de todos. La lanza Vórticela mantiene a salvo de los hechizos(aunque después de eso no vale casipara nada). Confusión te quita deencima un siervo durante un turno.Barrera Temporal les obliga a caminartranquilamente. Disrupción es a vecesuna habilidad mejor que Confusión,cuando se acerca un siervo al que nopuedes dejar llegar o un nodo. Lossiervos Confusos pueden canalizar, losdisrumpidos no.

Stryker puede negar de dosmaneras. Sus armas causan Disrupción,y Terremoto. Si no están de pie, nopueden luchar. Su pistola Mercurio quitavelocidad, y su espada hace loscombates contra un Jack bastanteunilaterales por que una vez impacta elpobre siervo necesita un doble 6 paraacertarle.

El Impacto Atronador de Cainetira las cosas para atrás. Fastidia lasformaciones enemigas, nadie quiereestar cerca de ese siervo pesadocuando Caine anda cerca. Su dote tepermite enfocar a la infantería enemigaa donde esta el resto de tu ejercito, yaque no es de esperar que quieran estara 12" o menos de Caine.

Nemo anula los siervosenemigos. Su dote elimina por completouna lista de asesinato en un cortocircuitomasivo. Voltaic Snare anula el muro desiervos. No la táctica, literalmente elmuro. Como si Khador no fuerasuficientemente lento. Y también repartedisrupción como si fueran rosquillitas.

SSiieerrvvooss

El Acorazado es bueno cuandose mete entre la infantería y los derribade un martillazo en el suelo. Negar elmovimiento controla el desarrollo de labatalla, así que úsalo a menudo.

El Centurión es otro grannegador. Como antes, el movimiento.No se le puede cargar desde el frente, yla autopresa de su escudo hace que lossiervos no puedan ignorarlo una veztrabados. Hacer una presa de cabeza aun Devastador es muy divertido

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El Defensorno es una gran elección para una listade negación. No hace nada exceptovolar trozos de siervos enemigos ypegarles con un martillo. Su efectocrítico lo hacen mejor el Lancero y losMagos Pistoleros. Los hay mejores.

El Acorazado Tormenta no esque sea muy útil tampoco. Es muy caro,pero podría valer si tu enemigo usamucho el terror. Tampoco una de lasprimeras opciones.

El Lancero niega laconcentración a los siervos gracias a suescudo. Su alcance puede detener a unenemigo que pase cerca o tapar huecos.Y por supuesto el nodo te da masalcance con las habilidades de loslanzadores mencionadas arriba. Difícilno llevar un Lancero.

El Cargador tiene los mismoproblemas que el Defensor. Comparadocon otros siervos de su categoría, nopega en el estilo de la lista.

Creedme, el Centinela es unabuena opción para ejercer presión en elenemigo. Averigua donde va a ir suinfantería y pon allí un Centinela. Miracómo se apartan. ¡Ni siquiera tiene quematar a ninguno! Tienen que creer quevas a matar a alguno, eso es lo que lohace efectivo.

El Cazador es un poco frágil,pero su despliegue avanzado le sirvepara tomar posiciones estratégicas yhacer que el enemigo se desvíe. Que note asuste usar su movimiento especialpara mover 18" y pillar algún lugar alto ycon árboles. Puede acabar con muchosligeros y hacer algo más que rascarlesla pintura a los pesados. Esto hace queno quieran estar cerca del Cazador.Asegúrate de que donde van, haycomité de bienvenida.

SSoollooss

Los Herreros Tormenta sonnegación. Prácticamente obligatorios.Niegan concentración. Matan los líderesde las unidades. Son unos de losmejores francotiradores del juego.Eliminar los líderes es eliminar elmovimiento, así que apunta a losgalones.

El Oficial tiene un papel de apoyoen esta táctica. Dale un Centinela o unCazador y deja que el siervo haga sutrabajo.

El Capitán Adepto eliminacortezas y lideres de unidad. Además sela suda el Sigilo, con lo que las unidades

sigilosas se apartan de el. Su reputaciónsola lo mete en la lista.

UUnniiddaaddeess

Los Zapadores. Como siempre.Sin LDV el enemigo no tiene nada.Carga a la bayoneta evita que lasunidades con sigilo se les ocurrasiquiera acercarse. Despliegueavanzado te da una posición ventajosa yAtrincherarse te la asegura. Queintenten enfrentarse a 10 tipos conarmadura de siervo ligero o que vayanpor otro lado. Con Escudo Arcano seplantan en armadura de pesado. Ydetrás de ellos vienen mas cosas paranegar los trucos sucios del enemigo.

Los Fusileros no es que nieguennada, sino que fuerzan el movimiento.Sus tropas cogerán otra ruta antes deenfrentarse a un daño de 14-20, encimados veces. Solo tienes que asegurarteque a donde los mandas hay algoesperándolos.

Los Espadas Tormenta no tienenmucho que hacer en este ejercito, tuspesados harán el trabajo mucho mejorque ellos (por mucho que me duela).

Los Magos Pistoleros sontambién casi obligatorios. Destruyencortezas mejor que nada en el juego. Ypunto. Pueden empujar a los modelosfuera de formación, o derribarlos odirectamente matarlos. Y con su DEFpueden estar tranquilos y meterse enmedio para retardar al enemigo. ConBorroso llegan a ser casi imposibles detocar.

Los Caballeros tampoco sondemasiado buenos. Su únicacontribución puede ser plantarsedelante del enemigo con los escudos enalto. Tienen el mismo hándicap que losEspadas Tormenta.

Tactica 5: Bronca

Nuestra facción, excepto en eldisparo, es peor que cualquier otra encualquier otra cosa. Aunque no somostan buenos en combate como Khador,somos más rápidos. Aunque somos maslentos que Cryx, somos mas duros. Elejército de la bronca es un ejército decombate con el que intentamos atizarleal enemigo tan rápido como sea posible,llevando nuestras tropas de combate alpunto que más daño le hace. En vez deusar una horda de infantería o de correrpara delante, nosotros usamos nuestravelocidad y nuestras tropas paraeliminar unidades y siervos de uno enuno.

LLaannzzaaddoorreess

Stryker es nuestro mejorlanzador para empezar una bronca.Lucha en combate bastante bien y sushechizos pueden proteger tus tropas yabrir huecos. Hombre, no le va a pegaral Carnicero, pero se puede asegurarque todo el mundo que vaya a pegarle lohaga contra DEF 5...

Haley es nuestra segundaopción. Acercarse y soltar BarreraTemporal baja la DEF del enemigo,haciendo más fácil que tus tropaspeguen, y neutraliza las contracargas.Ponla cerca de tropas vitales y su lanzavórtice las librara de los hechizos. Elpeligro es que la lanza es muy fácil decontrarrestar. Sus hechizos, además,pueden limpiar infantería con rayos yeliminar siervos haciendo que semuevan.

Nemo solo entra por su habilidadde convertir un siervo en una cosaterrorífica, como siempre. Aunquepuede eliminar tropas y siervos, le esdifícil apoyar o potenciar a la infantería.

Zapadores (Trenchers). Son perfectos para casi cualquier táctica que uses.

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Nunca recomendaría a Cainepara una bronca. Puede crujir la mitadde la infantería del enemigo, pero nitiene habilidad para el combate nipotencia a nuestras tropas de combate.Como Nemo pero ni siquiera puedeponer 5 de concentración a un siervo.Mejor se queda en casa.

SSiieerrvvooss

El Acorazado es obligado.¿Tengo que decir algo más?

El Centurión es un poco lento,pero hay pocas cosas en el juego quesean mejor ariete. Bueno, que podamoscoger, me refiero. Una opción segura.

El Defensor tiene un problema,es un siervo pesado que vale más quelos que no disparan. Esto junto con lalista que va rápido al combate, pues queno tenemos tiempo de disparar. Sequeda fuera.

El Acorazado Tormenta es unabuena elección, excepto por el criticofratricida. Si tu opción es atacar conZapadores y Espadas Tormenta, elAcorazado Tormenta tiene que ser elcentro de la acción.

El Lancero es bueno paraeliminar siervos y por supuesto por elnodo. Puede luchar con algo ligero, peroes mejor tenerlo atrás hasta que elejercito esta en combate para mantenerel nodo en marcha.

El Centinela solo sirve si sabesque te vas a enfrentar a hordas deinfantería. Si no, se queda en la vitrina.

El Cazador es muyespecializado, puede acabar conamenazas pesadas antes de quelleguen. Demasiado caro y pocopoderoso para lo que hace. Este sepuede quedar en casa.

El Cargador tiene los mismoproblemas que el Defensor.

SSoollooss

El Oficial se viene. Va, gástate 25puntos. Tiene buena armadura, puedeincrementar su ataque y su daño y, másimportante, puede tirar Escudo Arcano.Ignora el trasfondo, se ha ganado unlugar en esta lista.

El Capitán Adepto ya no esta tanclaro. Si aparece, es para eliminaramenazas. Como el Cazador, pero envez de apuntar a siervos apunta alíderes de unidad.

Los Herreros Tormenta mas omenos igual que el Capitán Adepto,pero pueden inutilizar temporalmente asiervos y pueden atacar a modelos queestén en combate, cosa que el Capitánno puede. Más posibilidades de estar enla lista, pero tampoco muchas.

UUnniiddaaddeess

Espadas Tormenta. De esto esde lo que va la bronca. Una unidad conel estandarte y el oficial es obligadollevar. Echa a correr y no pares hastaque estés dándole al lanzador enemigoen la cabezota con los espadonestormenta. Protégelos con EscudoArcano y Zapadores.

Caballeros de la Espada. Otraexcelente elección. Su formacióndefensiva te evita el daño pordeflagración. Su doble ataque aniquilalas hordas de infantería. Despliegatantos como te sea posible si quierestener más modelos en vez de ataquesmás duros con los Espadas Tormenta.

Zapadores. Como siempre, ¿lodudabais? Esta vez solo tienen unamisión, hacer que los demás lleguenvivos. Ya sea con Humo o con Carga ala Bayoneta, tienen que aguantar. UnEscudo Arcano a los ZapadoresAtrincherados y el enemigo se enfrentaa 10 tipos de BLI 20. Esto debería bastarhasta que venga la caballería.

Los Magos Pistoleros puedenquemar cortezas y abrir pequeñoshuecos. Si te sobran puntos pueden serbuenos, pero el lanzador tendría queasegurarse de que lo que aturden eseliminado.

Los Fusileros son difíciles enesta lista. Hombre, cuando el enemigoesta muerto no evita las cargas, peroesta es una lista de combate. Si vas apoder pillar un buen sitio para disparar,cógelos. Si no, pilla mas combate.

Tactica 6: Blitzkrieg

Los siervos de Cygnar adoran irrápido y derribar a la peña. Así que aquítenemos el truco para hacerlo. LaBlitzkrieg (guerra relámpago, nuncamejor dicho) es mitad bronca, mitadKFC. El objetivo es usar siervospesados para abrir un hueco y matar allanzador enemigo en tiempo record. Sediferencia de la bronca en que se basamás en abrir un hueco que en poner atodos a pegar a la vez. Se diferencia deKFC en que es más de combate,mientras que en la otra se nos da unardite como se muera el lanzador,haciéndola más de larga distancia.

LLaannzzaaddoorreess

Nemo es la primera de dosopciones. Es el lanzador de Blitzkriegmás rápido. No aguanta nada así que seespecializa en Acelerar al siervo através de las líneas enemigas y llevarseal lanzador por delante lo más rápidoposible. Por que si cierran filas y atrapana Nemo, puedes despedirte de el.

Darius es el segundo, no tanrápido como Nemo, pero aguanta mejor.Puede abrir paso el mismo, pero nollegar al lanzador. Pero puede protegera sus siervos, es mejor para batallas dedesgaste.Centurión (o Cenutrio para los amigos). Un warjack realmente pesado. Lento, pero seguro.

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Haley es buena si quieres quetus siervos tengan toneladas deconcentración. Sus habilidades paraeliminar tanto infantería como siervos lahacen muy buena. Lo único peligroso esque hay que tenerla muy cerca para queBarrera Temporal convierta Arrollar enalgo muy poderoso y mantenga allanzador a distancia de combate.

Stryker esta en el medio. Nopotencia tanto los siervos como otrospero tiene Terremoto, lo que hace quetus siervos lleguen casi nuevos allanzador. Esto solo ya hace que valga lapena para esta táctica.

Caine no es demasiado buenoen listas con mucho siervo pesado. Esmejor usarlo solo o apoyando a lainfantería.

Brisbane es un lanzador de largadistancia. Puede limpiar la infanteríapara que los siervos alcancen allanzador, pero es mejor para otrastácticas.

La Haley Épica tiene laconcentración y el apoyo suficiente parahacer la batalla bastante corta. Manténlas cosas en movimiento y sus hechizosvolando y no debería ser difícil acabarcon el lanzador enemigo.

El Stryker Épico es una sierradonde Haley es una cuchilla de afeitar.Puede llegar al lanzador, sólo dependede lo machacado que este cuandollegue.

SSiieerrvvooss

Pon dos Acorazados en la lista.Atraviesan la infantería y tienen unabuena VEL y ACC para un pesado.Estos tres factores lo hacen casiobligado.

El Defensor es mejor disparandodesde atrás, y eso no es lo que quiereshacer.

Nemo o Darius pueden evitar encierta medida lo lento que es elCenturión. Para cualquier otro lanzadores mejor el Acorazado.

El Acorazado Tormenta esdemasiado caro. Es difícil justificar elllevarlo en la lista habiendo opcionesmas baratas.

Si tienes puntos suficientes, pillaun Thunderhead. Este siervo es muerteenlatada tirarayos. Aunque le pongandelante una horda de lo que sea, nodurara mucho entre el lanzador y él.

El Cazador puede desequilibraral oponente al principio y es muy buenocontra ejércitos rápidos, pero esdemasiado caro.

El Lancero permite a los menoscombativos de nuestros lanzadorestrabajar desde la seguridad de ladistancia. Hacia el final de la batallapuede trabar unidades de refuerzos consu lanza.

El Cargador puede eliminar alíderes de unidad y puede mantenerhuecos para sus hermanos grandotes.No es una mala opción si tienes lospuntos.

Centinela. Este no. ¿Tengo quedecir algo más?

SSoollooss

El Capitán Adepto puede eliminaramenazas antes de que aparezcan.¿Qué más se puede pedir?

El Oficial es bueno, sobre todopor su Escudo Arcano, pero es muyarriesgado darle un siervo de combateen este escenario.

Los Herreros Tormenta puedenevitar que lleguen algunas tropas derefuerzo y pueden eliminar lideres deunidad, pero son muy blanditos paraesta táctica.

UUnniiddaaddeess

Los Zapadores no son tanimportantes como en otras estrategiasbasadas en la rapidez del ejército. Sinembargo, pueden evitar algún disparoantes de que les pase el grueso delejército.

Los Fusileros son buenosablandando objetivos para que lospesados los rematen y dando fuego decobertura, pero la lista va a terminar encombate, limitando su utilidad.

Magos Pistoleros. Si tienes lospuntos, no lo dudes. Dentro. Mantienena los siervos enemigos lentos y conBuena Puntería pueden hasta derribarenemigos para mantenerlos fuera decombate.

Los Espadas Tormenta son unpoco caros para una lista pensadaalrededor de un ataque con siervospesados, pero es difícil discutir con lastoñas que pueden pegar.

Los Caballeros son baratos yrápidos, buenos para la lista avanzandojunto con un siervo para protegerlo oatizar Flanqueando con el.

El warjack Acorazado (Ironclad). Ideal para la táctica de Blitzkrieg

Caballeros de la Espada (Sword Knights), de Escalation. Menos de diez puntos porminiatura, MAN 9 (líder), flanqueo, doble ataque, formación defensiva... Muy recomendables.

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Lanzadores de Apoteosis

DDaarriiuuss

Dispara y Corre. Darius no puedecorrer, así que el corre de Dispara yCorre no sirve. Nuestro lanzador maslento es el menos adecuado para estatáctica tan nuestra. Puede hacer correr alos siervos con Full Throttle, y puededisparar como el que más con su cañónde Vapor, pero no puede seguir al restodel ejército. No es una buena elección.

Negación. Es bueno en negacióncontra una lista de siervos pesados. Loshalfjacks pueden fastidiar sistemas delos siervos durante un turno. Las minascausan estragos en la infanteríaenemiga. Los Rayos Aturdidores seaseguran de que los siervos enemigossólo muevan 1".

Demora y Golpea. Puede demorarlos siervos y desviar a la infantería sinproblemas (como hemos visto enNegación), pero lo tiene difícil contralistas rápidas.

Bronca. Darius es una bestia encombate. Potencia a los siervos comoningún otro lanzador, excepto quizásNemo. Mantiene a los siervos dandoguerra mejor que nadie. Si quieres jugarcon Zapadores y siervos, es tu hombre.

KFC. Su única contribución a estatáctica es que evita que los enemigos sepongan en medio. Pero no tienesuficiente velocidad y no puede meter elmartillo en combate a menos quecargue a un modelo aliado cada turno.No es la mejor de nuestras opciones.

MMaarrkkuuss WWiinndduu,, ddiiggoooooo...... ““AAsseeddiioo”” BBrriissbbaannee

Dispara y Corre. El en si mismo eslento, pero su cañón tiene un granalcance. Su habilidad para "terraformar"el campo de batalla pone trabas almovimiento del enemigo. Recuerda quees muy malo en correr, así queasegúrate de que el enemigo tampocopuede correr. Usa su ataque especial eincrementa el ataque y el daño de loslíderes de unidad.

Negación. Aquí Brisbane sí que esbrillante. Puede eliminar la cobertura,puede elevar a tus tropas para ignorarlas pantallas, meter a los enemigos enun agujero para que no entorpezcan laLDV o evitar el movimiento conShockwave y Rift. Si el terreno no teacomoda, cámbialo.

Demora y Golpea. Probablementesu mejor táctica. Su lanzacohetes y sushabilidades le proporcionan el disparocuando le hace falta. Su habilidad paragenerar terreno difícil entorpece elmovimiento.

Bronca. Aunque sea un lanzador delarga distancia, lleva un martillo y no escarpintero. Y su dote hace que las cosasse mueran mucho ante una carga de losEspadas Tormenta. Y mantiene la ordende Carga a la Bayoneta para tusZapadores… aun ante losfrancotiradores.

KFC. Aunque le falta velocidad,puede limpiar la LDV al lanzador conhigher ground y foxhole. Y si el lanzadores Deneghra o el Aquelarre, imagínatesu sorpresa cuando le quitas el sigilocon Iluminación y dejas que losFusileros hagan su magia.

MMaayyoorr HHaalleeyy ((llaa bbaaiillaarriinnaa ddee llaa bbaarrrraa ddee

ssttrriipptteeaassee))

Dispara y Corre. Haley sigue siendomala en esto. Puede correr, pero supistolita es un poco así. Y sus hechizosofensivos tampoco son del otro mundo.

Negación. ¡Y aquí tenemos anuestro lanzador ideal, Haley Épica! Loniega todo: nodos, siervos,movimientos, activaciones. Todo.Puedes negar la carga simplementeusando telekinesia y haciendo quemiren en dirección contraria. Su dotepuede ser la clave de la victoria. Esperaa que el plan de tu enemigo sedesarrolle y el turno que uses su dote nomantendrá ni una pizca de coherencia.

Demora y Golpea. Haley ha perdidoBarrera Temporal, que era a la vez parademorar y para golpear. Deceleraciónno es lo mismo, pero es acumulativo...Su mejor manera de demorar es utilizara los siervos del enemigo contra ellosmismos. Telekinesia pone a losenemigos entre ellos y tus tropas. YBomba Temporal evita que un modelocorra o cargue, pero a un coste un pocoalto para ella.

Bronca. Haley nunca fue buena enlas broncas, y así sigue. Es más unlanzador de apoyo, no un tanque para laprimera línea.

KFC. Telekinesia no mueve losuficiente a los modelos para serefectivo, pero puede abrir algún hueco.Su dote puede crear una pequeñaoportunidad y Aceleración Temporal alos Fusileros puede ser un movimientodevastador.

Darius (warcaster enfundado en una armadura considerable) y sus “halfjacks”. No necesitas mecánicos, tiene potencia suficiente encuerpo a cuerpo... Llévalo si te gustan las listas de warjacks.

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LLoorrdd CCoommaannddaannttee SSttrryykkeerr aakkaa DDaarrtthh SSttrryykkeerr

Dispara y Corre. Le han dado unapistola nueva. Es ruidosa, disrumpe ydispara dos veces. No es mala paraCorrer y Disparar. Pero ha perdido lospotenciadores de disparo, lo que lorestringe un poco para esta táctica.

Negación. Como todo buen lanzadorde nuestra facción, no iba a ser menos yniega como el que más. Disrupción,bloqueo del movimiento, y puede hastaevitar que los lanzadores den ordenes.Chúpate esa, Harbinger.

Demora y Golpea. Esta es en la queLord Stryker es peor. No es demasiadobueno en la parte de "demora". Nopotencia el los ataques a distancia y solotiene un hechizo que remotamente hacemas lenta la lista del oponente. No serecomienda su uso.

Bronca. Muy bien, chicos dePrivateer, quiero un lanzador quepotencie la fuerza, la armadura, lavelocidad, tenga muchos ataques ypotencie a la unidad que más me gustapara pegarle a la gente con un espadóntormenta. Ah, si, y que su dote tambiénsirva para pegar mas. Han oído misplegarias. Darth Stryker es el hombre.Nadie monta unas broncas más gordasque este tío. Nadie.

KFC. Aunque nos lo hayanpotenciado para la bronca todo elpoderío que tenía antes para KFC nos lohan quitado. No puede apartar a nadiede en medio y no puede potenciar adistancia. Dos factores importantes si sequiere dedicar uno a asesinarlanzadores. Nada, nada recomendado.

EEll CCaabbeezzaattrruueennoo

También llamado el DJ, Kiadonde está mi kimono, surfero metálicoy, menos, Thunderhead.

Dispara yCorre. Un siervopesado que sesale en estatáctica. Quien loiba a decir.Puede limpiaruna zona de loque sea( i n v i s i b l e ,sigiloso, lo quesea) y puedefreír a alguien losuficiente paramatarlo tresveces, y dos deellas ni siquieratira para impactar.

Negación. Estesiervo es elsupersiervo por unarazón. Si encadenaataques puede evitar queel siervo al que ataca seactive nunca más. O expondrásu espalda (siempre que se salve delataque gratuito) o se estampara contrael Thunderhead y se ira al suelo. Seacomo sea, kaput. Solo por esto, el restode los siervos lo evitaran como a lapeste.

Demora y Golpea. No demoramucho, pero no veas si golpea con CAD3.

Bronca. Una vez más, este púgiltambién entra. Y por

la puertagrande. Unavez cerca de lastropas delenemigo, hacesu trabajo. Yeso si le hacefalta llegar y nolos acribilla adistancia.

K F C .Alcance 10,Daño 14, 3Impactos dosde ellosautomáticos esdifícil decir queno. Peronormalmente los

Fusileros harán elmismo trabajo y

por menos puntos.

Epilogo

Bueno, pues ya esta terminado.Aquí tenéis un buen puñado de tácticaspara machacar a los enemigos denuestra facción. Usadlas con cabeza, noos mareéis y manteneos calmados, ypodréis hasta con Sorscha.

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La ampliación D-Day (Día D)introduce dos conceptos nuevos en Axis& Allies: héroes y obstáculos.

Los héroes son infanteríamejorada (algunos pueden serComandantes, como el Inspiring Herobritánico, otros no) cuya principalventaja es que ignoran los Disrupted (oson destruidos o sobreviven, pero notienen los efectos secundarios delDisrupted). Otra cosa interesante de loshéroes es que no se despliegan (perono son paracaidistas) sino que puedesponerlo al lado de un soldado en la fasede movimiento (¡sorpresa!)

En cuanto a los obstáculos, sonelementos “neutrales”. Esto quiere decirque cualquiera de los dos bandos puedeincorporarlo a su lista (y cuenta para ellímite de puntos) y deben mostrarse losobstáculos antes de desplegar. Cadaobstáculo tiene sus propias reglas:

- Fortificaciones: se despliegan antesque las unidades. Proporcionanevidentemente bonos defensivos alas unidades.

- Trampas: se despliegan en la fase deasalto, en CUALQUIER casilla(exceptuando adyacentes al

objetivo). Esta “tonterida” es de loque más juego puede dar, puesto quepuede usarse para bloquearcarreteras o para hacer romper enllantos al enemigo. Por ejemplo, lasMinas (2 puntos) hacen que quien lasatraviese tenga un 50% de recibir unDisrupted... Nuevas estrategias, conpocos puntos...

Con la ampliación de D-Day, elrango de miniaturas se eleva a más de180.

Primero fue “Set II”, introduciendo los francotiradores y los paracaidistas. Luego vino “Contested Skies”, la ampliaciónmás esperada, con motos, radios, y sobre todo ¡aviones!.

Esta tercera ampliación (y la última que nosotros tengamos noticia) introduce dos nuevos conceptos, los Héroes y losObstáculos, además de ampliar el rango de miniaturas.

D-DayTercera ampliación al juego de miniaturas coleccionables de la Segunda Guerra Mundial

Por Namarie

Sherman DD (Canada), Concealed Forward Observer (UK), SU-76M (Unión Soviética)

Tres unidades de los Estados Unidos: Amtrack, Higgins Boat y el M-16 Half Track

Obstáculo para tanques y Pillbox; Lockheed P-38G Lightning (USA) y a la derecha Sandbagged MGT (Ale) y el mortero M1 de 81mm (USA)

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... el 14 de Enero de 1941, ellocutor belga Victor de Laveleye,refugiado que trabajaba en la BBC deLondres tuvo la idea de invitar a todoslos europeos en países ocupados porel Eje, que escribieran la letra V en lascalles, en las paredes, en todas partes.La adhesión a esa idea fueextraordinaria y súbitamente aparecióen todas partes la V, el símbolo de lavictoria. No tomó mucho tiempo paraque la V se hiciera famosa y fue usadapor los políticos, en especial en GranBretaña, quienes alzando la manoextendían los dedos índice y medioformando la ya conocida V de lavictoria.

... los 10 acorazados de laArmada Imperial Japonesa, queestaban en servicio en diciembre de1941, habían sido modernizados yconstituían la más poderosa fuerzanaval acorazada del mundo. Por sifuera poco, esa flota de buques delínea fue reforzada con los acorazadosclase Yamato, los más grandes buquesde guerra jamás construidos.Conocedores de su fuerza prepararonplanes de expansión por el Pacífico yPearl Harbour quedó sentenciado.

... durante la Segunda GuerraMundial, se comenzó la fabricación engran escala de la Cafeína Sintética. LaCafeína es un alcaloide que seencuentra en el café y el té y queproduce efectos estimulantes. LaCafeína combinada con el Ácido AcetilSalicílico (Aspirina) es un excelenteanalgésico para casos de dolores decabeza producidos por el stress.

... en 1931 Japón invadióManchuria. La Sociedad de Nacionescondenó esa acción exigiéndole laretirada de las tropas, pero Japón nosólo ignoró a la Sociedad sino querenunció a ella en 1933 y cuatro añosdespués se lanzó a la conquista deChina. Este conflicto pasó a formarparte de lo que posteriormente seconoció como la Segunda GuerraMundial, aunque en el MundoOccidental se considera que laconflagración internacionaloficialmente comenzó el 3 deseptiembre de 1939 con la invasión dePolonia.

SABIAS QUE...

Perros antitanquePor : Javier Martínez-Casares

Los perros antitanque, o perros-mina, eran perros hambrientos a los quese colocaba un arnés con explosivos enel lomo. A estos perros se les enseñabaa buscar comida bajo los tanques yvehículos blindados, de forma que alhacerlo, una espoleta de contacto hacíadetonar los explosivos.

Estos perros fueron empleadospor la Unión Soviética durante laSegunda Guerra Mundial contra lostanques alemanes. Por desgracia, encombate, los perros tendían a irse bajoun tanque propio antes que bajo loscontrarios. Lógico, los perros habíansido entrenados para buscar comida

bajo los tanques rusos, que lesresultaban familiares en comparacióncon las máquinas alemanas, cuyo colory sonido les eran extraños. Además, losperros eran reticentes a ir tras tanques"activos" que se movían y disparaban,convirtiéndose en una amenaza paracualquiera que estuviese en el campode batalla.

Aunque consiguieron algún éxito,también ocurrieron numerosasdesgracias en terminos soviéticos. Unadivisión blindada soviética en 1942 tuvoque retirarse debido a la conducta de losperros propios, marcando el final del usode los perros-mina.

¿Quién ganó la 2ªGuerra Mundial?

Por: Enrique Ballesteros

Aunque la respuesta evidente esel bando aliado y no hay duda quemilitarmente así fue, hemos de pensarque hay muchas formas de ganar (operder) una guerra.

Si analizamos un poco más enprofundidad la situación de las tresprincipales naciones que formaron elbando aliado, observaremos que:

Gran Bretaña, perdió su Imperioy su liderazgo a nivel mundial.

Estados Unidos, cambió unenemigo europeo por otro más peligrosoque la Alemania de Hitler, la UniónSoviética.

Y la Unión Soviética pagó elprecio de mantener el status desuperpotencia militar, con su colapso en1.991.

Por otra parte, las naciones queconformaron el Eje, no han vuelto aintentar el convertirse en potenciasmilitares, pero Alemania, Japón e Italia,tuvieron tras la guerra una importanterecuperación económica, que ha llevadoa que Alemania y Japón seanconsideradas como superpotenciasmercantiles, teniendo sus ciudadanosun nivel de vida superior al de losBritánicos, a los que el esfuerzo de laguerra les llevó de tener una de laseconomías más saneadas en 1939hasta casi la bancarrota.

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BA-10 - Broneavtomobil-10Diseñado por Evan / Pintado por Jeremy

Fuente: www.flamesofwar.com - The Encyclopedia of Weapons of World War II, Chris Bishop

El BA-10 fue utilizado contra los alemanes en el Frente del Este, pero su utilización fue disminuyendo y a partir del invierno de1941-42 fue escasamente visto en el frente, ya que las funciones de exploración fueron asumidas por los tanques ligeros T-60y T-70.

En 1934 se fabricó el vehículoblindado BA-3 utilizando el chasis delcamión de 6 ruedas GAZ-AAA,montando la torreta del tanque ligero T-26 obr 1933. Después de una corta serieproducción se apreció que el vehículoestaba muy sobrecargado. Este fue elprimer vehículo blindado soviéticoarmado con un cañón de 45 mm.

Se hicieron modificaciones en eldiseño mejorando la suspensión trasera,la transmisión y disminuyendo el pesodel cuerpo blindado. Este modelo dedenominó BA-6.

Una nueva torreta cónica,también armada con el cañón de 45mm, se introdujo en 1936, siendodenominado el primer lote deproducción de este modelo BA-6M.

En 1938, el diseño del BA-6M semodernizó, siendo denominado BA-10.El diseño del cuerpo fue nuevamentemejorado y aligerado de peso aún más,para incrementar su radio de acción. ElBA-10 mantuvo la torreta cónica armadacon el cañón de 45 mm.

En 1939, se añadieron una radioy un blindaje mejorado para el radiador,siendo denominado este modelo BA-10M

El uso de cadenas en el par deruedas traseras estaba previsto paramejorar la tracción al circular sobrebarro y nieve

El BA-10 se fabricó en la plantade automóvilesde Gorki.

Aproximadamente 1200vehículos de esta serie estabandisponibles en Junio de 1941.

Los alemanes utilizaron, en lazona de los Balcanes contra lospartisanos, los BA-10 que capturaron enlas primeras etapas de la OperaciónBarbarroja

En Flames of WarEl BA-10 es el caballo de batalla

de las Compañías de VehículosBlindados de Apoyo del Cuerpo deEjército.

Son Fearless Trained y formanparte de los pelotones deReconocimiento.

Chasis 6 x 4 GAZ-AAADotación 4Motor 50hp/2800 rpm - 4 cilindros en línea SV, 3285 ccVelocidad máxima 53 Km/hArmamento Cañón 45 mm y 2 ametralladoras 7,62 mmBlindaje Máximo 15 mmPeso 5.100 KgLongitud 4,7 mAncho 2,09 mAlto 2,42 m

Datos técnicos:

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SextonObús autopropulsado de 25pdr

Diseñado por Evan / Cañón por Karl / Pintado por WayneFuente: www.flamesofwar.com - Jane's World War II Tanks and Fighting Vehicles The Complete Guide, Leland Ness

Con el establecimiento de las fuerzas blindadas Británicas a principios de 1942, se recibieron un cierto número de solicitudesde las Divisiones Blindadas del Norte de África, pidiendo artillería autopropulsada de apoyo. Querían un apoyo artillero quepudiera moverse con las columnas de tanques. Esto permitiría a las divisiones blindadas operar de forma autosuficiente aúnestando en movimiento.

El Sexton fue diseñado en 1942para cumplimentar esas demandas. ElCuartel General Británico decidióduplicar muchas de las característicasdel americano M7 Priest que ya habíasido probado en condiciones debatalla.En lugar del americano 105 mmdecidieron montar en el vehículo elcañón de campaña de 25 pdr. Ladotación asignada era de 6 artilleros porcada unidad autopropulsada.

Se decidió utilizar la capacidadde producción canadiense y basar elnuevo diseño en el chasis del tanquecanadiense RAM, del mismo modo queel M7 Priest utilizaba el chasis de tipomedio estadounidense M3

El RAM había sido descartadocomo un diseño viable, de forma que su

chasis estabadisponible para otros proyectosdiferentes.

La producción empezó aprincipios de 1943 en las instalacionesde Montreal Locomotive Works. Elvehículo resultó satisfactorio y laproducción continuó hasta el año 1945,siendo la cantidad total de Sextoncontruídos de 2.150 unidades.

Durante 1944, el Sextonreemplazó los M7 Priest encuadradosen uno de los regimientos de campañade cada División Blindada Británica.Cuando se produjeron los desembarcosen Normandía, el Sexton había

virtualmente reemplazado a los Priesten el ejército británico.

En Flames of WarLa artillería

a u t o p r o p u l s a d atiene la ventaja depoder buscar unanueva ubicación si

se convierte enblanco del enemigo

durante el juego osi en la

posiciónactual no

quedan blancosdisponibles.

La protecciónfrontal (valor blindaje 1)del Sexton da suficienteprotección a la dotacióncontra fuego de infantería.

De la misma forma que loscañones de 25 pdr., el Sexton puededesplegarse en baterías de 8 cañonescon las mismas ventajas.

Peso 24.400 KgBlindaje frontal 38 mmDotación 6 personasMunición 112 proyectilesPeso del proyectil 11,3 KgVelocidad de salida 520 m/sAlcance 12.253 mVelocidad máxima 40 km/h

Datos técnicos:

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El 16 de febrero de 1943 lossoviéticos recuperaron la ciudad deKharkov situada al sur de Kursk. Lasfuerzas Soviéticas habían comenzadosu ofensiva el 13 de enero, con laintención de liberar Ucrania y destruirlas 75 divisiones alemanas que ladefendían. Los Soviéticos estabanseguros de conseguirlo igual que ya lohabían hecho con el 6º Ejército alemánatrapado en la bolsa de Stalingrado.

La ciudad de Kharkov era una delas más importantes ciudadesindustriales de la Unión Soviética, y su

importancia quedaba reflejada en susgrandes edificios y modernaarquitectura. El complejo Gospromsituado en la inmensa plazaCzerzhinsky en el centro de Kharkov erael orgullo de la ciudad, siendo la plazaDzerzhinsky la mayor de su clase nosolo en la Unión Soviética, sino en todaEuropa.

Cuatro cuerpos de ejércitosoviéticos fueron enviados contra elGrupo de Ejércitos B y el Grupo deEjércitos del Don en Ucrania. El 40ºEjército soviético fue el primero encruzar el río Don, al mando del GeneralK. S. Moskalenko rompió la débil líneadel 2ª Ejército húngaro; ruptura que fuerápidamente aprovechada por el 3ºEjército soviético de tanques (TenienteGeneral P.S. Rybalko) rodeando al VIICuerpo húngaro, al Cuerpo Italiano deAlpini y a las tropas alemanas de apoyoen reserva. El frente completo sedesintegró y nuevas fuerzas soviéticasse sumaron al ataque.

A finales de enero, la rupturatenía 200 millas de ancho entreVoronezh y Voroshilovgrad. El 25 deenero los soviéticos cambiaron ladirección del ataque hacia el norte, el40º y el 13º Ejércitos (Teniente GeneralN.P. Pukhov) formaban la vanguardia. El28 de enero habían rodeado 2 de los 3Cuerpos que formaban el 2º Ejército

alemán después de romper sudébilmente defendido flanco sur.

Mientras tanto, el recientementeformado Cuerpo de ejército SS-Panzerhabía llegado desde Francia yestableció su Cuartel General enKharkov. Allí se destinaron las divisiones

SS Panzergrenadier 'Leibstandarte-SSAdolf Hitler' y 'Das Reich'

Las defensas al sur del Donetzdel Grupo de Ejércitos B se colapsaronel 1 de febrero y los soviéticosorganizaron rápidamente un GrupoMóvil al mando del Teniente GeneralM.M. Popov para aprovechar la nuevaruptura de 40 millas. Los restos de lasunidades del Grupo de Ejércitos Bposicionadas en la zona sur fueronpuestas al mando del General HubertLanz con la misión del mantenerKharkov y proteger el flanco norte delGrupo de ejército del Don.

Los SS se habían atrincheradoen las zonas este y norte de Kharkov.Por el sur los soviéticos tomarón Izyumel 5 de febrero, que se encontraba en laretaguardia del Grupo de ejércitos delDon.

La segunda fase de la ofensivasoviética empezó el 2 de febrero en elfrente de Voronzeh, enviando 2 ejércitoshacia Kursk y Obayan, y 3 ejércitoshacia Kharkov, el 40º, el 69º y el 3º de

LA TERCERA BATALLA POR KHARKOVFuente: www.flamesofwar.com / Traducción: Javier Martínez-Casares - Enrique Ballesteros

Iniciamos con la Tercera Batalla por Kharkov, una serie de escenarios históricos en los que tras una breve introducción sepropondrán diversos escenarios para recrear los más importantes acontecimientos que se produjeron.

Movimiento de los ejércitos Soviéticos en su ataque a Kharkov

El complejo Gosprom en la plazaDzerzhinsky

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tanques. El 40º debía atacar el noroestede Kharkov, flanqueándolo a través deBelgorod.

Por el sur el 69º atacaría haciaVolchanks y el 3º de tanques lo haría porel sudoeste. Las fuerzas soviéticascomenzaron a sentir los efectos demeses de lucha y el avance fue lento. El3º de tanques no llegó al río Donetz 20millas al sur de Kharkov hasta el 4 defebrero.

Defendiendo la orilla norte del ríohabía elementos de la Leibstandarte.Los asaltos frontales sobre lasposiciones alemanas fueroninfructuosos causando importantespérdidas en las fuerzas soviéticas.

En el norte, el 40º ejércitosoviético tomó Belgorod el 9 de febreroobligando a retroceder a la 168ª divisiónalemana y consiguiendo establecer unacabeza de puente en el Donetz. El 69ºralentizó su avance por las acciones dela división Grossdeutschland, peroconsiguió llegar a su objetivo el 4 defebrero.

Con la captura de Belgorod, Lanzordenó a las unidades alemanassituadas al este de Kharkov, retrocedera la ciudad para evitar que quedaranaisladas por los movimientos deflanqueo soviéticos. La Das Reich y laLeibstandarte retrocedieron haciaKharkov y la Grossdeutschland tomóposiciones de bloqueo en la carretera deBelgorod a Kharkov, mientras que la168ª continuó retardando el avancesoviético.

Las fuerzas soviéticascontinuaron el avance sobre Kharkov yel 9 de febrero, el 3º ejército de tanquescruzó finalmente el Donetz durante lanoche, seguido más hacia el sur por el12º Cuerpo de tanques. Los soviéticosatacaron la siguiente línea de defensassituada a 10 millas de Kharkov,defendida por la Leibstandarte. El 3º detanques y el 69º frenaron su avance porla decidida defensa alemana, yúnicamente consiguieron avanzar de 4 a8 millas entre el 11 al 14 de febrero. El14 de febrero, la Leibstandarte seabandonó las defensas exteriores ytomó posiciones en las interiores,realizando acciones defensivas en eldistrito industrial de Kharkov contra el15º Cuerpo de tanques, y la división160ª y la 46ª de Guardias.

La Leibstandarte habíaralentizado con éxito el ataque soviético

desde el este, pero la verdaderaamenaza estaba en el norte. LaGrossdeutschland y la división 168ª sehabían estado retirando lentamentedesde Belgorod. Desafortunadamente laGrossdeutschland se retiró hacia el surmientras que la 168ª lo hizo hacia elsudoeste, dispersando de esta forma lasfuerzas que defendían el norte deKharkov. El 4º Cuerpo de tanquesrompió la línea y llegó a las defensasexteriores del norte de Kharkov el 13 defebrero.

Mientas tanto, Lanz habíaordenado efectuar un contraataque yhabía retrasado a los soviéticos tantocomo pudo para asegurar la defensa deKharkov; el 11 de febrero laLeibstandarte con uno de losregimientos de granaderos panzer de laDas Reich, atacó hacia el sudesterecorriendo 30 millas en 3 días pero

Un Tigre de la 'Das Reich' en los alrededores de Kharkov

Tropas soviéticas entrando en Kharkov

Tropas SS de Hausser.

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entrando raramente en contacto con elenemigo; el 6º Cuerpo de caballeríaque, utilizando su movilidad superior enterreno abierto se mantuvo alejadocuanto pudo de los Panzers de las SS,aunque para el 15 de febrero las tropasde las SS habían derrotado al 6º Cuerpode caballería y regresaron a Kharkov.

El 14 de febrero, mientras laLeibstandarte perseguía a la caballeríapor la nieve, la Grossdeutschlandestaba enfrentándose al empuje del 40ºEjército soviético que avanzaba a lolargo de la línea ferroviaria Belgorod-Kharkov. La división 183ª llegó hasta losextrarradios de la zona norte el 14 defebrero, y fue rápidamente seguida por 2divisiones adicionales. El resto del 40ºEjército se movió hacia el sudoeste pordetrás de Kharkov, con el 3º de tanques

moviéndose hacia el sudoeste,únicamente un corredor de 6 millas deancho quedó libre para entrar y salir deKharkov.

Los alemanes aún mantenían laciudad, pero los soviéticos ya teníanvías de entrada. La Grossdeutchslandse posicionó en el oeste, la Das Reich alnorte, un regimiento reforzado de laLeibstandarte el este y la división 320ªen el sudeste.

Hitler había ordenado mantenerKharkov. Hausser, comandante del SS-Panzerkorps temía que las tropas enKharkov fueran rodeadas y contactó conel cuartel general de Lanz y pidiópermiso para evacuar la ciudad la tardedel 14 de febrero. Al no recibir respuestaordenó la evacuación bajo suresponsabilidad a las 16:45 horas. Lanzse puso en contacto con Hausser a las17:25 y reiteró las órdenes del Führer demantener la ciudad, repitiendo lasórdenes telefónicamente a las 18:00.Hausser cambió de opinión y prometiódefender la ciudad hasta el últimohombre.

En la mañana del 15 de febrerolos soviéticos lanzaron el asalto finalsobre Kharkov. Las unidades seavalanzaron sobre la ciudad y almediodía el corredor sudoeste se habíaestrechado hasta tener únicamente unamilla de ancho. A pesar de la directiva deHitler y las órdenes de Lanz, elementosdel SS-Panzerkorps empezaron aevacuar la ciudad. La primera enretirarse fue la Das Reich desde lossuburbios del norte. El 69º Ejércitosoviético avanzó rápidamente ocupandoel hueco dejado por la Das Reich. Lastropas alemanas se encontraroninmersas en un duro combate callejeroen el este de la ciudad contra el 15ºCuerpo de tanques y la división 160ª.Hausser no deseaba perder sus tropas yordenó la retirada de las divisiones deKharkov a las 13:00 antes de que el

corredor quedara cerrado. Lossoviéticos continuaron su ataque el 16de febrero y al mediodía la ciudadestaba bajo completo control de lastropas soviéticas.

Los alemanes habían perdidoKharkov por primera vez, pero no seríala última. A pesar del hecho queHausser había desobedecido órdenes ylos deseos de Hitler, mantuvo suposición como comandante del SS-Panzercoprs. El cabeza de turco fueLanz que perdió su mando a favor delGeneral Werner Kempf.

Un Panzer IV observa los movimientos soviéticos

General Paul Hausser comandante del SSPanzerkorps

Como se ha podido apreciar, labatalla por Kharkov fue un ataquemasivo soviético. Cientos de miles dehombres fueron empleados en elconjunto de la ofensiva. En lugar detratar de recrear el conjunto de labatalla con Flames of War, es mejorfijarnos en algunos aspectos claves dela batalla y ver qué escenarios puedenprepararse.

JUGANDO LA TERCERA BATALLA POR KHARKOV

" Y tu … qué estás haciendo?, posteritaliano de reclutamiento

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La ruptura inicial de la línea del Grupo de ejércitos B

FuerzasInfantería soviética apoyada por

blindados versus infantería Alpiniitaliana con apoyos alemanes.

Para los Alpini italianos se puedeusar la Compañía de Bersaglieri ya queson Élite y tienen una organizaciónsimilar aunque con menos apoyos.

Para hacer el juego másinteresante con las fuerzas indicadas, esrecomendable jugar "Hold the Line", conlos soviéticos atacando.

Compagnia Alpini Puntos

Compagnia Bersaglieri (Elite)

Company HQ 45pts

Pelotones de Combate

Alpini Platoon (use Bersaglieri) 220pts

Alpini Platoon (use Bersaglieri) 220pts

Alpini Platoon (use Bersaglieri) 220pts

Pelotones de Armas Pesadas

Light Gun Platoon ~ Command Rifle/MG team, 3 Rifle/MG teams, 365/17 guns 170pts

Anti-tank Platoon ~ Command Rifle/MG team, 3 Rifle/MG teams, 3 47/32guns

170pts

Pelotones de Apoyo

Panzer Platoon ~ 4 Panzer III J (late) 460pts

Total 1505pts

Los Soviéticos Puntos

Strelkovaya Bataljon (Fearless Conscript)

Battalion HQ 25pts

Anti-tank Rifle Platoon, Rifle team, 3 Anti-tank Rifle teams 65pts

Compañías de Combate

Strelkovaya Company with 2 Rifle Platoons, Komissar, HMG team 220pts

Strelkovaya Company with 2 Rifle Platoons, Komissar, HMG team 220pts

Strelkovaya Company with 1 Rifle Platoons, Komissar, HMG team 105pts

Pelotones de Apoyo

Tankovaya Company ~ 7 T-34/76 585pts

Tankovaya Company ~ 9 T-70 315pts

Total 1535pts

NieveOtro factor que debe ser tenido

en cuenta es la nieve y su efecto sobreel movimiento. La tercera batalla porKharkov tuvo lugar a mediados delinvierno, y la tierra estaba cubierta denieve. La nieve afecta al movimiento,especialmente a la infantería. No afectademasiado a los vehículos, pero puedeconvertir en traicioneras las superficiesendurecidas. La solución más sencillaen términos de juego es convertir "EasyGoing" en "Difficult Going", esto haceimposible a la infantería realizarmovimiento doble. Los tanques y otrosvehículos también quedan afectadosrepresentando la dificultad de conduciren superficies heladas y los obstáculosescondidos por la nieve.

El terreno es la habitual planicieucraniana, rota a intervalos por elpequeño pueblo, río y bosque, ningúnelemento demasiado denso. Alpini italiano avanzando con vestimenta de invierno

Puede ser jugado como "Free for All" o "Hold the Line" después de la ruptura de líneas con elementos húngaros, italianos yalemanes reagrupándose para contener la avalancha soviética.

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Defensa del río Donetz

El Donetz El Donetz era un ancho y

arenoso río frecuentemente bordeadode zonas pantanosas, y casi simpre novadeable a pie. La práctica estándarsoviética para cruzar los ríos consistíaen encontrar una curva del río que nofuera fácilmente defendible por losalemanes, una pequeña lengua de tierracon el río por tres de sus lados yúnicamente un estrecho paso al restodel banco del río. Los soviéticos podíanacabar con cualquier tropa estacionadaen la lengua de tierra conametralladoras y fuego de artillería.Posteriormente hacían cruzar a tantastropas como podían al saliente ylanzaban un asalto desde el mismo a lasposiciones defensivas principales. Enalgunos casos los hombres tenían queesperar días en las zonas pantanosasesperando el momento del ataque.

La mejor forma de representaresto sería preparar la mesa con el ríocolocado a lo ancho y atravesando lamesa de lado a lado, la lengua de tierraen la zona de despliegue soviética. Elsaliente lo suficientemente grande paraque entren un número razonable detropas soviéticas. Como opción sepuede permitir que los soviéticosdesplieguen en la tierra de nadie, peroen su orilla del río.

La fuerza soviética se beneficiaráprobablemente si usa pelotones deexploradores. Los exploradores y unacompañía Strelkovaya (para esteescenario se sugiere una compañía deSMG) podrían adentrarse tierra adentrodesde el saliente usando la reglaespecial de infiltración.

TerrenoSe considera que es terreno está

nevado y las márgenes del río sonpantanosas ("very difficult going") deforma que los soviéticos no están muyseguros de sí mismos. Ver el mapa conla sugerencia de colocación del río.

Este es un escenario interesante, la SS Leibstandarte ha tomado posiciones defensivas a lo largo de la orilla norte del Donetz ylos soviéticos tienen que romper la línea para continuar hacia Kharkov. Hay que jugarlo como "Hold the line" ya que es dudosoque la Leibstandarte tuviera tiempo para preparar algo más elaborado como se requeriría para jugarlo como "The Big Push".Un elemento importante en este escenario será el terreno, los soviéticos realizaron varias tentativas en el asalto a las posicionesde la Leibstandarte pero no tuvieron éxito, sufriendo importantes pérdidas.

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SS Panzergrenadierkompanie Puntos

Panzergrenadierkompanie ~ (Fearless Veteran)

Company HQ ~ Company Command SMG team, Command SMG team,Motorcycle and Sidecar, Kfz 15, Kfz 70, 2.8cm Anti-tank rifle 80pts

Pelotones de CombateMotorised Panzergrenadier Platoon ~ 3 Squad, Command

Panzerknacker SMG team, 6 MG teams225pts

Motorised Panzergrenadier Platoon ~ 3 Squad, CommandPanzerknacker SMG team, 6 MG teams 225pts

Pelotones de Armas Pesadas

Motorised Machine-gun Platoon ~ 2 sections 155pts

Mortar Platoon ~ 2 Sections 200pts

Pelotones de Apoyo

Panzer Platoon ~ 3 Panzer III L 375pts

Total 1260pts

Los Soviéticos Puntos

Strelkovaya Bataljon (Fearless Conscript)

Battalion HQ 25pts

Anti-tank Rifle Platoon, Rifle team, 3 Anti-tank Rifle teams 65pts

Compañías de Combate

Strelkovaya Company with 2 Rifle Platoons, Komissar, HMG team 220pts

Strelkovaya Company with 2 Rifle Platoons, Komissar, HMG team 220pts

Pelotones de Armas Pesadas

SMG Company ~ With 2 SMG Platoons, Komissar team, HMG team 225pts

Scout Platoon ~ With 2 Scout Squads 225pts

Machine-gun Company ~ With 2 Machine-gun platoons, Komissar 160pts

Pelotones de Apoyo

Anti-tank Company ~ Command Rifle team, 1 Rifle teams, 2 Zis-3 guns,2 trucks

130pts

Artillery Battery ~ Command Rifle team, Staff team, Observer team,Supply Wagon, 2 122mm obr 1931/37 guns, 2 Stalinets tractors 295pts

Total 1525pts

FuerzasLa fuerza defensora será la

Leibstandarte

Se usarán las reglas de tropas deélite, al ser Fearless Veterans, podránusar 1250 puntos en lugar de 1500.

La fuerza atacante estarácompuesta por elementos del 3erejército soviético de tanques.

Soviéticos con traje de camuflaje avanzan sobre las posiciones del eje.

Los alemanes debieran preparartrincheras y aguantar, dejando que sumayor potencia de fuego haga eltrabajo. Los Panzer III pueden limpiarlos restos.

Los soviéticos debieran usar suscañones y ametralladoras para debilitara los alemanes antes de atacar con lainfantería sus posiciones.

Hubo muchas escaramuzas alrededor de lospueblos y pequeñas poblaciones en los

caminos hacia Kharkov, estas tropasalemanas están retrasando el avance de los

soviéticos.

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La lucha en Kharkov

Lo lógico es un escenario de lucha callejera. Esto da la posibilidad de utilizar la infantería sin tener que preocuparse demasiadode los molestos tanques. La Grossdeutschland luchando en el noroeste contra el 40º Ejército soviético.No se necesitan muchos edificios industriales, aunque sería estupendo disponer de ellos. Se pueden usar edificios normales,pero se necesitan un buen número de ellos sobre la mesa.

TerrenoPor culpa de la nieve y el hielo,

las carreteras y otros espacios entreedificios son "difficult going", mientrasque los edificios y los escombroscuentan como "very difficult going", deacuerdo con las reglas en las páginas38 y 39 del reglamento.

Misión"Hold the line" sería el mejor

escenario para representar la luchaentre la Grossdeutschland y el 40ºEjército. La Grossdeutschland estaríadefendiendo, pero se puede intentar

cualquier escenario que incluya algúncontra-ataque, con los soviéticosdefendiendo.

No se aplica otras reglasespeciales más que la de nieve, el"difficult going" y los edificios debieranbastar para hacer las cosas losuficientemente interesantes.

Disposición de la mesaCubrir la mesa con edificios y

unas pocas calles y callejones conespacios abiertos para representarparques y jardines.

FuerzasQueda de libre elección, pero

una importante cantidad de infanteríasería la mejor opción para ambosbandos. Jugar con un número limitadode tanques puede hacer el juegointeresante. Los chequeos para noquedarse atascado al atravesar terrenomuy difícil son de habilidad, de formaque incluso con el ancho especial de lascadenas de los tanques puede no ser demucha ayuda para los T-34 (Conscript).

Panzer III en las calles de Kharkov

Tropas alemanas observando si haymovimientos de tropas soviéticas.

TERCERA BATALLA POR KHARKOV - EL CONTRAATAQUE ALEMÁN

Aunque a veces se refieren a ellacomo una batalla independiente,realmente fue la continuación de lamisma batalla contra el movimientoofensivo soviético que se dirigía hacia alrío Dnieper. Los alemanes todavíatenían un agujero masivo de 110 millasen sus líneas y necesitaban cerrarlo. Elmismo Hitler voló al Cuartel General deManstein (en Zaporozhye, apenas a 36millas de las fuerzas soviéticas) el 17 defebrero donde fue informado de lasituación.

Manstein convenció a Hitler quela prioridad inmediata no era recobrar deKharkov, sino frenar la ruptura del frenteal sur de la ciudad.

Avance de tropas de la Das Reich a través de un pueblo en llamas persiguiendo a lossoviéticos en retirada.

En un próximo número de ¡CARGAD! revisaremos cómo se desarrolló el contraatque alemán que les permitió recuperar el controlde la ciudad, incluyendo 5 escenarios para recrear la batalla.

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Este articulo intenta repasar los

pistoleros a sueldo que hay en

Necromunda, destacar sus puntos

fuertes y reconocer sus puntos débiles.

Eso sí, todos estos conocimientos

parten de mi opinión personal, así pues,

hacer caso omiso de ellos, es mas, la

iniciativa propia y las opiniones

contrarias, reflexionadas y testadas a

fondo, suelen dar buenos conocimientos

a la ignorancia de los escritores.

En Necromunda hay 5 tipos de

pistoleros a sueldo, aunque creo que

Games y algún freak de este juego han

puesto reglas de nuevos tipos de

pistoleros (un francotirador y un asesino

me parece... aunque es probable que

me equivoque), yo solo voy a

comentaros la jugada de los 5 pistoleros

a sueldo que conozco.

Cazador derecompensas

El tiparraco este es el pistolero

más duro que podéis contratar, por eso

vale 35 créditos por partida. Tiene el

siguiente perfil:

Sí, para Warhammer tiene un

perfilucho que apesta, pero para

Necromunda su perfil es devastador.

Además puede mejorarlo, ya que

tiene 3 tiradas en una tabla especial

para mejorar atributos y adquirir

habilidades.

A parte de esto tiene las reglas

especiales de Captura y Cobro de

recompensa; la primera hace que el

señor cazarrecompensas capture a

todos los enemigos que haya dejado

fuera de combate en CaC, la segunda

regla especifica que por cada enemigo

capturado se puede realizar una tirada,

con un resultado de 6 el prisionero

resultará ser un forajido (bueno, si ya es

un forajido o un desterrado esta regla es

absurda )El forajido se podrá vender a

los comerciantes por el coste de la

miniatura y el equipo. Esta regla, para

que no sea demasiado fuerte, contiene

una tabla para determinar el grado de

culpabilidad del cautivo, este puede ser

vendido como esclavo, se le puede

liberar por dinero pero sin equipo, se le

puede liberar con equipo por más dinero

y cosillas así. No mata, pero jode un

montón.

En el apartado de equipo, el

cazador de recompensas tiene las

siguientes opciones; tantos cuchillos

como le entre en gana, pistola bolter con

mira láser, bolter o rifle láser con

generador especial (o sea con fuerza 4,

pero con chequeo de munición), espada

sierra, escopeta con munición sólida,

postas y matahombres, máscara

respiratoria o filtros nasales y por ultimo,

visor fotosensible o lentillas

fotosensibles.

Llamadme costumbrista, pero la

pipa bolter con visor, la espada sierra, la

máscara respiratoria y el visor

fotosensible es la mejor de las opciones.

Te importa poco que suba lo que suba,

por que siempre desempeñará un buen

papel con este equipo y sus atributos

básicos.

Aparte del equipo básico puede

llevar un elemento de los siguientes:

- Bioestimulador.

- Talismán de serpiente ciega.

- Cargador adicional (arma a elegir).

- Armadura de Malla.

- Cualquier prótesis biónica.

Este equipo depende de las

subidas que hayáis hecho con esas tres

tiradas. Pero los que suelen ser buenas

opciones son los bioestimuladores y los

cargadores adicionales. El primero

porque permite que el cazador de

recompensas esté más en la partida

(mucho más si tiene agallas), los

cargadores adicionales para seguir

disparando con tu pipa bolter, eso sí, te

pueden dejar fuera de combate con un 5

o un 6 (bastante arriesgado).El talismán

de serpiente ciega puede ser útil, pero

dependéis que el adversario se ponga

en fuego de supresión, las prótesis

biónicas sólo usarlas si os ha subido el

HA o la F, sobretodo ponerle un brazo

biónico en estos casos. La armadura

nunca la pongáis, pues en este juego el

rifle láser más humilde te quita un punto

de salvación. Yo pillaría la primera

elección, el Bioestimulador.

Forajidos

Los forajidos son guerreros que

cuestan 15 puntos, su perfil es como el

de un pandillero:

No tiene reglas especiales y

tampoco tiene grandes opciones de

equipo sólo puede estar armado con

una de las siguiente opciones:

- Cuchillo y 2 pipas bolter.

- Cuchillo, pipa de plasma y pipa láser.

- Cuchillo, pipa de plasma y pistola

automática.

- Cuchillo, pipa bolter y pipa

lanzallamas.

Y pese a esto son mis favoritos,

porque, bueno me descuide de decir

que tiran 6 veces en una tabla especial

para subir atributos y habilidades, guay

no? Eso lo convierte en un pandillero

con 121 puntos de experiencia y sólo

por 15 créditos la partida. Si el fulano os

sale pistolero y con buena HP no dudéis

en ponerle 2 pipas bolter y a tronar, sino

la opción de pistola de plasma con la

pistolita adicional que más os guste. En

serio os puede salir un burro por solo 15

créditos de nada.

Explorador piel rata

Este tampoco es un derroche de

perfil de atributos, otro pandillero básico.

El explorador piel rata solo sube 3 veces

en su tabla especial y sigue costando 15

créditos. Eso si en reglas especiales se

PISTOLEROS A SUELDOPor: GORFANG RHANZ (aka Raúl Vives)

En Necromunda hay toda clase de pistoleros que pueden luchar por tu banda por unos cuantos de tus créditos. Aunque siempresuelen ir a la suya, siempre acuden a la batalla cuando los llamas... y les pagas.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 2 4 1 8

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53

desmarca del forajido. Primero puedes

realizar dos tiradas en la tabla de

heridas graves y elegir la que más te

guste. El explorador piel rata también es

guía, o sea explicado en pocas

palabras, podéis aplicar un modificador

de +1 o -1 en la tabla de

confrontaciones, eso sí, si tu adversario

no cuenta con otro explorador piel rata.

Y para acabar lo puedes enviar a

explorar el submundo necromundano,

en esta tarea podéis perder a vuestro

explorador, simplemente que se dé un

paseo por el acogedor paisaje

necromundano o, en el mejor de los

casos, que os encuentre un nuevo

territorio, eso si hay que ir con ojo, ya

que el muy ruin no os avisara de los

yacimientos arcano tecnológicos o los

grupos de petimetres que encuentre...

También hay que destacar que si usáis

la tabla de condiciones adversas el

explorador piel rata será inmune a varios

de sus efectos.

En la parte correspondiente al

equipo, el explorador piel rata lleva

todos los cuchillos que le apetezca, un

garrote y un talismán de serpiente ciega

siempre. También puede disponer de

una escopeta, un rifle automático o un

rifle láser, lo que más os guste. Eso sí, si

os sale un explorador con HP alta

ponerle una escopeta para aprovechar

las postas de esta (o sea para negar los

modificadores por cobertura).

Gladiador del pozo

Otro chico 3, es decir, con perfil

de pandillero. Eso sí, este sólo nos

cuesta 10 créditos por partida y tiene 4

tiradas en su tabla especial de mejoras.

Y ya está, es así de fácil este hombre,

pero en el equipo tiene su intríngulis.

Podéis equiparlo con una pipa láser, una

automática o una pistola primitiva con

proyectiles dum dum. A parte de esto

debe tener una arma especial de

gladiador. Estas sólo las puede usar el

gladiador del pozo y suelen tener un

intríngulis diferente cada una de ellas.

Estos intríngulis (más conocidos como

reglas especiales) son:

Taladro de roca: tiene una modesta F4

y una modificación a la salvación de -

3, como cosa especial es que

podemos gastar impactos adicionales

obtenidos en CaC para proporcionar

mas +1 a la fuerza y +1 herida a otro

impacto, eso significa que si

impactamos 4 veces en CaC, por

ejemplo, podemos realizar 4 tiradas

con F4, o dos con F5 y que causan 2

heridas al herir, o un impacto de F 6

que causa 3 heridas y una de F4 o

uno de F7 que causa 4 heridas, y así

en todos los casos... puede ser útil.

Garra metálica: da una humilde F4 en

CaC y un modificador de -1 a la

salvación, permite desplazar al

enemigo del combate y tirarlo X cm,

recomiendo que lo probéis,

sobretodo en los pisos elevados.....

Cizallas: Dan F4 en CaC y un

modificador de -1 a la salvación, lo

que la hace interesante es que si

obtenemos un 6 para herir, podemos

realizar otra tirada de D6, si sacamos

otro 6 significa que le hemos cortado

el cuello al pobre desgraciado que

luchaba contra nuestro gladiador.....

Sierra mecánica: es otra forma de

llamar a la espada sierra..... F4, -1 a

la salvación y bloquea.

Sierra circular: Esta preciosidad nos da

F5 y una salvación de -2 en CaC..... y

no tiene nada malo

Martillo neumático: Nos proporciona

F4 y un modificador de -1 a las

salvaciones en CaC, como factor

adicional, tenemos que si el oponente

no saca menos que su iniciativa al

estar trabado con un gladiador con

este arma, ese oponente deberá

reducir a la mitad su HA ese combate,

interesante, no?

Al elegir el arma del amigo

gladiador, un consejo, elegid el arma

que os vaya a hacer felices.

Brujo

El brujo es un tato raro, tiene el

siguiente perfil de atributos:

Además puede ir con dos de las

siguientes armas: pistola primitiva con

proyectiles dum dum, pipa automática,

pistola láser, espada, hacha, cadena o

flagelo, garrote.

Y encima nos cuestan 25

créditos; eso sí, cada uno tiene un poder

psíquico primario y otro secundario que

lo mejoran notablemente. Hay 4 tipos de

brujos, señores de las bestias,

piromaníacos, telepático y telekinépata.

Y poderes secundarios un porrón. Todos

se adquieren de forma aleatoria, menos

los señores de las bestias que su poder

es controla 1d3 monstris de

Necromunda,

Sinceramente, para mí

complican demasiado el juego por la

cantidad de reglas especiales que tiene

y por la de cosas que hay que saberse o

consultar para usar los poderes

psíquicos y esas cosas (porque hay

posesiones demoníacas e historias

varias). No lo recomiendo mucho porque

vuelve más lento el juego.

Eso es muy bonito,pero ¿con cuál me

quedo?

Bueno, difícil elección, si me

preguntáis por mis favoritos, el forajido,

el explorador y el gladiador, por ese

orden, si os dais cuenta son los más

baratos, ya que suelo utilizar Carroñeros

y no nos da la pasta para más cosas,

además todos estos proporcionan cosas

interesantes a la banda de carroñeros.

El forajido más cadencia de disparo, con

buenas armas y un perfil interesante

que puede mejorar. El piel rata me

proporciona la un +1 o -1 en la tabla de

confrontaciones, con lo cual puedo

elegir la confrontación que me apetezca

más, y siempre se le puede enviar a

buscar un territorio nuevo. El gladiador

del pozo me da un CaC más fiable, eso

sí, se ha de usar con cabeza y en el

momento oportuno....

Bueno, diréis, muy bonito, pero

NO todos llevamos Carroñeros (a parte

de decirme que no todos jugamos a

Necromunda), pues bueno, para mí, la

mejor opción de pistolero a sueldo para

vuestra banda es la que a vosotros os

vaya a hacer felices, simple pero

efectivo, quién diantre soy para

prohibiros llevar brujos, o

cazarrecompensas o lo que os de la

gana. Lo único que os debe preocupar

es amortizar el coste de ese muchacho

independiente, por lo demás, si los

equipáis de forma adecuada a sus

habilidades, siempre encajan bien en

cualquier banda, menos en la de

Depredadores, y el brujo en las bandas

Redencionistas y Cawdor (Paletadas de

humor......).

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 4 1 4 1 7

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Curiosas relaciones entre lasrazas más variopintas se remontan a laera del renacimiento. Los goblins fueronesclavizados sin piedad por sus amosenanos, quienes, aprovechándose de lainnata adaptabilidad de sus siervos aprácticamente cualquier ambiente ycondición meteorológica hostil lesobligaron a trabajar en minas, cultivos,talleres, forjas... sí, talleres y forjas. En

su afán por desarrollar su nueva cienciaal máximo, los enanos no escatimaronesfuerzos en enseñar a sus siervos,despertando la curiosidad y lainteligencia de estos últimos. Losinventos enanos empezaron a sercopiados torpemente en secreto... notardarían en surgir artilugiosíntegramente goblins, no tan fiables,cierto, pero igual de válidos para una

raza tan resistente y prolífica como paraasumir ciertas pérdidas.

Los wolfen, elegidos de Yllia,habían recibido de ella el don de laferocidad, acompañado de estrictasnormas de pureza que los obligaba amantener las tradiciones generacióntras generación. A lo largo de El LargoInvierno se habían dispersado yconvertido en los mayoresdepredadores del mundo, pero laevolución no estaba permitida por Yllia.Razas más avanzadas como losenanos, ofidios y esfinges empezaron adefenderse adecuadamente, con lo cualbuscaron nuevas presas.

Los bárbaros Sessairs habíanaceptado el culto a Danu, con todo loque ello significaba, que no era poco.Aprendieron a aceptar las inclemenciasdel tiempo y a agradecer las épocas deabundancia, mientras su carácter se

...¿Un segundo aliado?...Por: Crolador

...El hombre había llegado a las costas de Aarklash. Este hecho fortuito había provocado la división del dios Lahn en luz yoscuridad... y la oscuridad había encontrado su primer aliado en el clan humano Drûne... el primero, sí, pero no el último...

Era de los Conflictos Era del Renacimiento

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Auge de los OfidiosAuge de las Esfinges Separacion Drune´

Goblins y enanos contactaron por primera vez durante El Largo Invierno. Losprimeros habitaban en pequeñas aldeas entre las montañas Aegis; los segundos,acompañados de los gigantes, fueron dirigidos a este mismo lugar por mediacióndivina. Los pieles verdes no habían salido jamás de esta región, y pensaron que losenanos no eran sino los mismos dioses que venían a ayudarles a sobrevivir. Laservidumbre y devoción voluntaria que inicialmente mostraron hacia los enanos fuederivando en sometimiento al tiempo que comprendieron su error de juicio.

Enanos y goblins... amos y esclavos... Ilustraciones extraídas de http://www.sden.org

Los aullidos siguen escuchándose enAarklash...

Foto extraída de http://www.rackham-store.com/index_us.htm

^

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 3ª PARTE

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endurecía más que las rocas. El respetopor la naturaleza llevado al extremosignificaba tomar de ella sólo lonecesario, dejando inalterado el restodel entorno. Agricultura y ganaderíadistaban mucho de este ideal, y nofueron desarrollados. Pero la necesidadde alimentarse existía, con lo cual lacaza y la recolección estacional defrutos obligaron a los Sessairs por unaparte a adoptar una forma de vidanómada, y por otra a no concentrarnúcleos de población para no diezmarlos recursos.

Para los wolfen, estas nuevaspresas eran poco menos que unabendición divina: respetuosos con lanaturaleza, primitivos, sin rencor algunoante los ataques "naturales", notardaron en establecerse contactos.Ambos compartían un respeto mutuo,motivado más que por el miedo por lacomún necesidad de sobrevivir.

Así se pobló el continente. Losdrûnes aún eran débiles para constituiruna amenaza real, así que seescondieron en las profundidades delbosque de Caer Maed, empezando adesarrollar toda una serie de impíosrituales y a alimentar su odio hacia losdioses y hacia sus hermanos humanos.Ajenas a guerras, las razas proliferarony prosperaron, unas más que otras, enlos lugares más benévolos, quedandoamplias extensiones vírgenes.

Con esta premisa, empieza latercera edad de Aarklash, conocidairónicamente como "La Edad de Oro".Es bien cierto que grandesacontecimientos ocurrieron en esta era,pero los conflictos volvieron...

Comparación entre cazadores y ballesteros wolfen y sessairs... quizá los lobos enseñaran acazar a los humanos a cambio de armamento... quizá no...

Ilustraciones extraídas de http://www.sden.org

Expansión y colonización de los keltas a lo largo de la llanura de Avangddu. Detalle de la localización de los primeros asentamientos Drûnes, en torno al bosque de Caer Maed

Irónicamente, los humanos abastecieron a sus depredadores de algo más que carne: sibien Yllia impedía cualquier evolución de sus elegidos, no ponía peros a lo que conseguíanfruto del comercio o del hurto. Gracias a las armas y utensilios que robaban a sus víctimas,como espadas y ballestas, los wolfen consiguieron mantenerse como una amenaza temibledurante un par de eras más, pero estaba claro que su edad de oro había quedado atrás.

AvangdduPrimer campamento Drune

Asentamiento Drûne

Asentamiento Sessair

Exilio Drûne

Rutas colonización Sessair

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Cómo unos seres de sangre fríacomo los ofidios sobrevivieron a ElLargo Invierno es todo un misterio; elcaso es que lo hicieron, para desgraciadel mundo. Criaturas de naturalezatemperamental, acostumbraban aenloquecer presas de sus más bajosinstintos como la lujuria, el odio, elorgullo... bajo este estado de frenesíadquirían una fuerza impresionante,pero no tenían el juicio suficiente comopara organizarse, emprender una metao en definitiva constituir un peligro real.Eso iba a cambiar: los más grandesentre los reptiloides se reunieron y

constituyeron El Consejo, destinado aencauzar los destinos de la raza.

Bajo la tutela de sus patriarcasse elaboraron una serie de normas deobligado cumplimiento, dentro de lascuales destacaba el autocontrol sobrelas emociones. Aquellos demasiadodébiles para acatar esta regla fueroneliminados, creándose el cuerpo de losSydion, al tiempo investigadores, juecesy verdugos.

Tan estricta disciplina fue el pasoprevio que llevó al estudio, laedificación, y la guerra. Dotados de unascualidades mágicas increíbles, prontoconquistaron la región colindante, y notardaron en expandirse como unreguero de pólvora desde su isla origenhasta el continente. Fue entoncescuando la oscuridad hizo su jugada. Porprimera vez en el mundo conocido, setiene constancia de la utilización de unamateria infame en forma sólida: lasgemas de la oscuridad. Dicha sustanciapotenciaba notablemente suscualidades psíquicas, verificándose que,en la práctica, podían controlarmediante hipnosis la mente de algunosseres...

Afortunadamente, el climatemplado del continente frenó el avanceofidio lo suficiente como para que lasesfinges se cruzaran en el camino, justoantes de alcanzar la región regalada porDanu a los hombres. Mientras que lassierpes tenían a su favor el número,fortaleza, magia y cualidades psíquicas,los segundos jugaron la baza de la

tecnología. Escasísimos en número, losseguidores de la Esfingecomplementaban sus filas conautómatas. Inertes por defecto, losconstructos reaccionaban ante lapresencia de la maldad,independientemente de su procedencia,dejando indemnes a aquellos que noconstituían una amenaza. Inmunes alcontrol, poco sensibles a la magia y conun sofisticado armamento, fueron laclave de la oposición de las Esfinges.

Fue una guerra breve, perodesgarrada. Los ofidios lanzaban a sushipnotizadas marionetas contra lasmáquinas, que acababan con susadversarios mientras los seguidores dela utopía reparaban los caídos. No habíaun dominador claro, siendo cada vezmás evidente que aquello acabaría mal.Muy mal.

Se ha dicho que ambas razas seaniquilaron mutuamente. Ojalá laexplicación fuera tan simple. Lo cierto esque el conflicto llegó a un punto muertoque no tenía visos de remitir.Repentinamente, los ofidios dejaron deatacar. Después, se replegaron.Finalmente, desaparecieron...

...una enfermedad de origendesconocido estaba acabando entreotros con los patriarcas ofidios, aquellosque sentaron las bases que manteníanel vicio aletargado dentro de losreptiloides. Y, una vez afectados por el"Mal dorado", la metamorfosis erairreversible. Primero, sus cuerpos sehinchaban, perdiendo movilidad.

De arriba abajo, guerrero, Sydion y Mago-psíquico ofidio.

Ilustraciones extraídas dehttp://www.sden.org

Los vestigios ofidios más sólidos que encontramos en la actualidad no se encuentranpropiamente en el continente de Aarklash, sino en una isla muy cercana. Es de suponer que

desde aquí empezó la expansión de esta raza.La localización exacta de los dominios de la esfinge son todavía un misterio. Sólo podemos

conjeturar que en algún lugar antes del reino kelta de Avangddu chocaron ambascivilizaciones

Alianza Ofidia

Utopia de laEsfinge

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Posteriormente, sus extremidades seatrofiaban y pudrían,descomponiéndose al poco tiempo.Cabeza, cola y escamas crecían yadoptaban una tonalidad dorada, paraposteriormente abrirse, dejando crecerun par de alas. En este punto, la víctimaperdía todo lazo con su razaconvirtiéndose, de facto, en otro ser... enun dragón.

Los dragones estabandestruyendo desde el interior la alianza,expandiendo la enfermedad yamenazando con acabar con todo. Sinla guía de sus patriarcas, la defensa noera efectiva. Finalmente, los dragonespartieron, dejando tras de sí escasossupervivientes. Se recuperaron los

restos de los estudios, las premisas delos ahora casi inexistentes líderesofidios, y se optó por la dispersióndentro del laberinto de cavernas delsubsuelo y la hibernación como único

medio de impedir la propagación del MalDorado y de garantizar la continuidad.

...podría pensarse que lasEsfinges aprovecharon este momentode debilidad para destruir a suadversario. Inexplicablemente, tras lacaída de los ofidios la utopía tardómenos de diez días en desaparecer,junto con todas sus ciudades, dejandoescasas muestras de su genio trasellos...

...otra huidiza raza estaríadestinada a recuperar los artefactos trasla caída. El miedo ancestral a los wolfeny las misteriosas masacres deasaltantes desconocidos cerca de CaerMaed había alejado a las razas másprivilegiadas de los bosques. Noobstante, tras las ramas todo eraobservado atentamente por otrosseres...

...pero eso es otra historia....

Continuará

Keep warhammening!Crolador

Autómatas creados por la utopía de la esfinge... Fotos extraídas de http://www.rackham-store.com/index_us.htm

Los dragones aparecieron indiscriminadamente por toda la región dominada por losreptiloides. Se desconoce cómo surgió el Mal Dorado, así como los motivos para que llegadoun momento los dragones se reunieron en torno a las montañas de la región de Lanever... tal

vez en otra era se resuelva esta interrogante...

Es conocido el lazo entre dragones yofidios, pero no está claro quién fue elorigen y quién. Es posible que losdragones surgieran a partir de los ofidiosenfermos de Mal Dorado, o bien que losofidios fueran una degeneración anteriorde los dragones. En este caso, el MalDorado no sería tanto una enfermedad,sino una cura a la mutación que dionacimiento a los reptiloides.

Lanever

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Auge de los OfidiosAuge de las Esfinges

SeparacionDrune

GuerraOfidios - Esfinges

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´ ´

´^

Era del Renacimiento Edad de OroEra de los Conflictos

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Reglas especiales

Habitantes de Mordheim: Loshabitantes precisamente secaracterizan por vivir en Mordheim, porlo que tienen un conocimientoaproximado de donde estaban lascosas antes del cometa. Pararepresentar esto, los habitantes tienen+1/-1 en un dado de todas sus tiradasde exploración.

Vagabundos: Los habitantesllevan vagabundeando por la ciudad yamuchos años. Normalmente, el quemás cosas ha visto y el que másconocimientos acumula en esteaspecto es el Jefe. Mientras que e jefepermanezca con vida, en las fases deexploración pueden repetir uno de losdados de exploración.

Solidarios entre ellos: Loshabitantes de Mordheim, aunquemutados, mutilados y enfermizos, sonsolidarios con los otro habitantes quehan corrido la misma suerte que ellos,por lo que, si obtienes un doble 4 enuna tirada de exploración, obtienes unnuevo secuaz para cualquiera de tusgrupos de secuaces.

LOS HABITANTES DE MORDHEIMPor:Threkk Gotreksson

En Mordheim, no solo están las bandas. También en Mordheim viven sus antiguos habitantes. Cuando el cometa cayó sobre laciudad mató a gran parte de la población. No obstante, otro porcentaje bastante grande, no murió en el acto. La mayoría de ellosmurió en las posteriores semanas, pero una parte sobrevivió. Esa parte vaga ahora por las ruinas, intentando vanamentesobrevivir, pues en la ciudad de los Condenados solo hay muerte.

Desde que llegaron las bandas. Para ellos la vida ha sido cada vez más difícil. Sus mejores escondrijos y los mejores tesorosse los han quedado las bandas, mientras que ellos se han visto relegados a un segundo plano. Por eso, se han unidos en grupos,alrededor de aquel más fuerte o más listo de ellos, con la finalidad de sobrevivir en este inhóspito lugar.

Elección de GuerrerosJefe - Tu banda debe de incluir un jefe. ¡Ni más ni menos!Brujo - Tu banda puede incluir hasta un único brujo.Mutantes - Tu banda puede incluir hasta dos mutantes.Despojos -- Tu banda puede incluir hasta tres despojos.Condenado - Tu banda puede incluir cualquier número de condenados.Enloquecidos - Tu banda puede incluir hasta 5 enloquecidos.Perros callejeros - Tu banda puede incluir hasta 5 perros callejeros.

Experiencia inicialEl Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.El Brujo empieza con 12 puntos de experiencia.Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia.Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia.Los Condenados empiezan con 0 puntos de experiencia.Los Enloquecidos empiezan con 0 puntos de experiencia.Los Perros callejeros empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de EquipoLos habitantes de Mordheim deben de escoger su equipo de la siguiente lista.

Arma Coste

Daga (1ª sin coste) 2 co

Hacha 5 co

Garrote 3 co

Maza 3 co

Martillo 3 co

Alabarda 10 co

Lanza 10 co

Espada 10 co

Mayal 15 co

Arma a Dos Manos 15 co

Armadura Coste

Armadura ligera 20 co

Armadura pesada 50 co

Casco 10 co

Rodela 5 co

Escudo 5 co

Tabla de Habilidades Especiales

COMBATE DISPARO ACADÉMICAS FUERZA VELOCIDAD

Jefe X X X

Brujo X X X

Mutante X X

Despojo X X

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HÉROES

1 JefeCoste de Reclutamiento: 75 Co.

Los jefes son habitualmente losguerreros más mutados y más fuertesde la banda; o, por el contrario, a losque a menos les ha afectado la piedrabruja. Siempre serán los mejoresguerreros de la banda y poseerágrandes dotes como líderes ycombatientes. Sin un jefe carismáticoque una la banda, sería imposible que

los habitantes de Mordheim seorganizaran entre ellos.Armas y armadura: El jefe puede elegircualquier equipo de la lista de armas yarmaduras.

Reglas especiales:

Jefe: cualquier miniatura de la bandasituada a 15 centímetros o menos delNoble Enano puede utilizar su atributode Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 BrujoCoste de reclutamiento: 30 Co.

Los brujos son los antiguos curanderosy hechiceros que habitaban enMordheim. Después de la caída delcometa, los supervivientes de estoshechiceros empezaron a notar cambios.No físicos, sino más bien mágicos. Supoder empezó a aumentar debido a lapiedra bruja. Por eso, ahora se unen alas bandas de sus iguales, los antiguoshabitantes; ofreciéndoles sus poderes acambio de piedra bruja para satisfacersus necesidades.

Armas y armadura: Un brujo puedeelegir cualquier equipo de la lista dearmas y armaduras.

Reglas especiales:

Brujo: los brujos son magos y disponende 1 hechizo generado al azar de la listade Magia Menor. Consulta la sección deMagia para conocer los detalles.

0-2 MutantesCoste de reclutamiento: 25 Co. +mutaciones.

Los mutantes son seres mutados por elefecto de la piedra bruja. Sus cuerposson ahora un amasijo de carne conhorrorosas mutaciones. No obstante,las bandas de habitantes los acogenentre ellos por caridad, por losexcelentes guerreros que son y poradvertencia de lo que pueden acabarconvirtiéndose.

Armas/Armadura: los Mutantespueden elegir cualquier equipo de lalista de armas y armaduras.

Reglas especiales:

Mutaciones: los Mutantes debenempezar la partida con una o másmutaciones cada uno. Consulta la listade Mutaciones incluida en el reglamentopara conocer los costes y efectos.

0-3 DespojosCoste de reclutamiento: 20 Co.

Los Desechos son los supervivienteshumanos más miserables de ladestrucción de Mordheim. Sonindividuos deformes, rechazadosincluso por las mujeres y hombres queviven entre las ruinas y en lascatacumbas de la ciudad. No obstante,a veces algunos jefes acogen a estosdesgraciados en sus bandas,consiguiendo así un secuaz leal hasta lamuerte.

Armas y armadura: Los despojospueden escoger cualquier equipo de lalista de armas y armaduras.

SECUACES

CondenadosCoste de reclutamiento: 25 Co.

Los Condenados son los habitantes deMordheim que se han unido a bandascon la intención de lograr sobrevivir. LosCondenados forman la mayor parte de

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 4 1 4 2 8

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 4 1 8

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

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las bandas y siempre obedecerán a suJefe con total lealtad, dado que paraellos es un modelo de supervivencia.

Armas y armaduras: Los condenadospueden elegir cualquier arma oarmadura de la lista de equipo.

0-5 EnloquecidosCoste de reclutamiento: 40 Co.

Los enloquecidos son los habitantes deMordheim que, además de perder susbienes, su familia y su futuro, hasperdido también la cordura. Estos locosson adheridos a las bandas dehabitantes dedo que cuando carganenloquecidamente hacia delante, nada

puede pararlos y son una excelentetropa de choque.

Armas y armaduras: Los enloquecidossolo pueden equiparse con mayales oarmas a dos manos. Nunca puedenllevar armaduras o equipos deproyectiles.

Reglas especiales:

Locura: los Enloquecidos han perdidotodo rastro de cordura y han caído en lalocura, por lo que no prestan atenciónen el campo de batalla a su integridadfísica. Los Enloquecidos superanautomáticamente cualquier chequeobasado en el atributo de Liderazgo quedeban efectuar. Un Enloquecido nuncapuede convertirse en el jefe de labanda.

0-5 Perros callejerosCoste de reclutamiento: 15 Co.

Los perros callejeros son los antiguosanimales de compañía, los mastines deguerra, los lobos, etc. Desde la muertede sus amos, han vagado por la ciudaden jaurías. Dado que el estado dedestrucción de la ciudad es gigantesco,sobreviven principalmente cazando y sehan vuelto salvajes. Las bandas dehabitantes incluyen a estos ferocesanimales entre ellos para que cuandollegue el momento de la batalla, selancen feroces hacia el enemigo.

Armas y armaduras: ¡mandíbulas ybrutalidad! Los Mastines de Guerranunca utilizan o necesitan armas oarmaduras.

Reglas especiales:

Animales: los Perros Callejeros sonanimales, y por tanto no gananexperiencia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 4 4 1 3 1 10

M HA HP F R H I A L

15 4 0 4 3 1 4 1 5

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 7

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Para jugar partidas entrelazadas

simplemente hay que tener en cuenta

que los jugadores pueden gastarse las

monedas de oro que encuentren en

nuevas armas, armadura y equipo para

sus héroes.

Si un personaje sobrevive, se

puede mantener y usar otra vez en

Retos siguientes. En ese caso, se

pueden conservar Objetos de un reto

para otro (incluidos Objetos Mágicos).

Las monedas de oro conseguidas en el

reto (o las acumuladas de retos

anteriores) pueden “gastarse”

comprando armaduras, armas, etc.

Estas compras deben declararse

*antes* de empezar el reto. Un

personaje puede comprar cuantos

objetos quiera (mientras tenga Monedas

de Oro suficientes para ello).

Aunque un personaje puede

llevar varios objetos, cuando combate

sólo puede hacerlo con uno de ellos.

Así, por ejemplo, se puede llevar una

Mataorcos y un Hacha de Mano, pero no

usar ambas mientras se está luchando.

Es decir, se puede cambiar de “arma

que se está usando” siempre y cuando

no se esté trabado en combate. Sin

embargo, no se puede llevar más de un

Casco, más de un Escudo ni más de

una Armadura. Los “Objetos” no tienen

ningún límite. Si un personaje muere,

los demás personajes pueden (si están

adyacentes al cuerpo del personaje

muerto) coger todos sus objetos y su

oro de forma automática.

Hay algunas armas que son

Armas Arrojadizas: esto significa que

pueden lanzarse contra un objetivo que

esté a la vista y se usan los dados de

Combate indicado, aunque luego el

arma se pierde automáticamente. La

Ballesta también permite atacar a

distancia pero no se pierde cuando se

usa. No se pueden usar armas a

distancia si se está luchando en cuerpo

a cuerpo.

Los jugadores restauran sus

valores de Cuerpo y Mente de sus

personajes llegando a sus valores

originales antes de comenzar un nuevo

reto. Cuando un personaje sobrevive a

tres Retos, es nombrado Campeón del

Emperador. Sólo los Campeones del

Emperador pueden usar armas

mágicas, armaduras mágicas y objetos

mágicos. Estos objetos mágicos NO se

pueden comprar, sino que se obtienen

tras cumplir con éxito algunos

determinados Retos.

PPaarrttiiddaass EEnnttrreellaazzaaddaass

(c) Games Workshop / Milton Bradley

Aunque HeroQuest es un juego estupendo para hacer “partidas sueltas”, el juego adquiere una nueva dimensión cuando serealizan campañas (o partidas entrelazadas) tal que los acontecimientos van forjando la historia de nuestros personajes. Aquíhay algunas reglas para facilitar el jugar campañas o partidas entrelazadas.

Tipo Nombre Coste Efecto Restricciones

Arma Espada Corta 150 2 dados de combate.

Permite atacar en diagonal.

No utilizable por el Mago

Arma Espada de doble flio 250 3 dados de combate No utilizable por el Mago

Arma Hacha de mano 150 2 dados de combate.

Arma arrojadiza.

No utilizable por el Mago

Arma Hacha de combate 400 4 dados de combate.

No se puede usar con el Escudo.

No utilizable por el Mago

Arma Lanza 150 2 dados de combate.

Permite atacar en diagonal.

Arma arrojadiza.

No utilizable por el Mago

Arma Bastón 100 2 dados de combate.

Permite atacar en diagonal.

Arma Ballesta 350 Disparo: 3 dados de combate. No utilizable por el Mago

Armadura Cota de malla 450 3 dados de defensa. No utilizable por el Mago

Armadura Armadura de placas 850 4 dados de defensa.

1 dado menos de movimiento.

No utilizable por el Mago

Escudo Escudo 100 +1 dado de defensa. No utilizable por el Mago

Casco Casco 120 +1 dado de defensa. No utilizable por el Mago

Objeto Capa protectora 350 +1 dado de defensa. Sólo Mago

Objeto Muñequeras 200 +1 dado de defensa. Sólo Mago

Objeto Herramientas 250 Usable cuando se intenta desactivar

una trampa. Tira 1d6; con 1-3 la

trampa queda desactivada, con 4-6

quita 1 punto de CuerpoArma Mágica Mataorcos - 2 dados de ataque. Permite atacar 2

veces contra Orcos.

Arma Mágica Filo del Espíritu - 3 dados de ataque.

4 dados de ataque contra No Muertos

(Esqueletos, zombis y momias)

Armadura Mágica Armadura de Borin - 4 dados de defensa.

Objeto Mágico Varita Mágica - Permite lanzar 2 hechizos por turno.

Objeto Mágico Talismán - +2 puntos de Mente.

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EEll RReessccaattee ddee SSiirr

RRaaggnnaarr

NOTNOTASAS

A - El cofre es una trampa. Cualquier jugador que abra el cofre sin haber buscado pierde 1 de Cuerpo. El cofre está vacío.

B - El Arca del Tesoro contiene la Pócima Curativa (un sólo uso; restaura hasta 4 puntos de Cuerpo) y 50 monedas de oro.

X - Aquí está Sir Ragnar. Cuando alguien abra la puerta de la habitación donde se encuentra a Sir Ragnar, sonará la alarma. Coloca

TODOS los monstruos que queden, puertas y muebles en el tablero. Todas las puertas están ya abiertas. El jugador que haya

abierto la puerta es el que deberá mover a Sir Ragnar (cuando este jugador tenga su turno puede mover también a Sir Ragnar,

1d6). Ha de llevarlo al recuadro de la salida para conseguir rescatarlo. Sir Ragnar no puede atacar pero tira 2 dados para

defenderse y tiene 2 puntos corporales.

Sir Ragnar, uno de los Caballeros más poderosos del Emperador, ha sido secuestrado. Es el prisionero de un KaudilloOrco al que se conoce por el nombre de Ulag. Ragnar ha sido encarcelado en unas mazmorras cercanas a una antiguafortaleza enana, por lo que es posible que acechen los verduzcos esbirros del Kaudillo.

Vuestra misión, mis valientes héroes, es ni más ni menos que rescatar a Sir Ragnar y llevarle de vuelta a Altdorf.Magnus en persona os pagará 200 monedas de oro si lo conseguís... Pero cuidado, amigos, pues no hay recompensa si

matan a Sir Ragnar al intentar escapar, como tampoco hay recompensa para los que mueran en el camino...

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LLaa GGuuaarriiddaa ddee UUllaagg

NOTNOTASAS

A - El armario contiene 30 monedas de oro y una Pócima Curativa (repone hasta 4 puntos corporales).

B - El Arca del Tesoro contiene una trampa. Cualquier jugador que abra el arca sin haber buscado trampas antes, pierde 1 punto

corporal. El arca contiene 100 monedas de oro.

C - Esta es la armería. Si algún jugador busca un tesoro, encontrará una Lanza. Dicho jugador gana gratis un objeto Lanza.

X - Ulag es un Orco más fuerte. Tiene los siguientes atributos: ataque 4, defensa 5, mueve 10 espacios, mente 3, cuerpo 1.

El monstruo errante es un Orco.

Ragnar ha sido de vital importancia para el Imperio. Gracias a lo que recuerda, hemos podido averiguar cuál es laguarida del vil kaudillo Ulag, y sabemos que está preparando una nueva incursión para someter a los pueblos cercanos. ElEmperador Magnus ha ordenado la búsqueda y captura del Kaudillo antes de que pueda organizarse y lanzar un ataquesorpresa a nuestro sagrado Imperio.

Las órdenes del Emperador son claras: quien encuentre y acabe con Ulag recibirá una recompensa de 100 monedasde oro. Y, por supuesto, os podéis quedar con los tesoros que encontréis...

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EEll OOrroo ddee MMaaggnnuuss

NOTNOTASAS

A - Estos son 3 cofres con 250 monedas de oro cada uno. Cada personaje puede llevar un cofre a la vez. Un jugador con un cofre

tira 1 dado menos de lo habitual para moverse. Si un personaje decide quedarse con el oro en vez de entregarlo a Magnus, será

un forajido y nunca podrá ser Campeón del Emperador; por lo que, entre otras cosas, no podrá usar objetos mágicos.

Monstruo errante: Fimir.

Los sacerdotes imperiales han descubierto, en el cuerpo sin vida de Ulag, un antiguo mapa. Ese mapa al parecer esde un castillo que el Emperador conoce, puesto que allí se guardan algunos de los tesoros más valiosos de Solland.

Magnus os ha elegido para que vayáis personalmente a recuperar estos valiosísimos tesoros. Debéis partirinmediatamente hacia las Montañas Negras. El Emperador ofrecerá una recompensa de 200 monedas de oro a quien ledevuelva el cofre y TODO el oro. Los sacerdotes han podido descifrar que pese a que se trata de orcos no debe descartarse

la presencia de algún Guerrero del Caos...