Eclipse Phase Resumen De Reglas

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Resumen de reglas del jdr Eclipse Phase

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  • REGLAS BSICAS Test simple: 1d100 < habilidad +modificadores 00 siempre xito 99 siempre pifia Margen de xito (MoS): sacarla y habilidad

    - tirada) >= 30 es xito excelente. Margen de fallo (MoF): no sacarla y tirada-

    habilidad)>= 30 es Fallo severo Dobles (00 11 22) son crtico o pifia

    segn se saque o no. Confrontacin: 1d100 + modificadores vs 1d100 +

    modificadores El que la saque con mayor tirada gana,

    salvo que el otro haya sacado crtico. Si ambos fallan o si ambos sacan el mismo

    nmero, empate. Test de xito: se considera que la tirada ha salido y slo se tira para ver cmo de bien. Si no tienes la habilidad, se tira por la aptitud (salvo Control, Psi Assault, Sense, Demolitions, Infosec y Programming) o si el mster permite por otra habilidad relacionada pero con -30. Habilidades complementarias: si una habilidad est relacionada con la que tienes que lanzar, segn sus puntos da un modificador a la tirada: +10 de 01-30; +20 de 31-60; +30 si 61+ Trabajo en equipo: uno tira y por cada ayudante +10 (mximo +30) Segunda oportunidad: tras fallar una tirada, se repite con un -10 acumulativo cada nueva tirada hasta un mximo de -60. Tomndose tiempo: por cada minuto dems +10, hasta un mximo de +60. Gastar Moxies (slo 1 por tirada): Ignorar todos los modificadores de una

    tirada antes de hacerla. Cambiar decenas y unidades del 1d100

    tras realizar la tirada. Convertir xito en crtico tras tirada. Convertir pifia en fallo tras tirada. Ser el primero en un turno. Ganar Moxies: Tras descanso significativo. Al conseguir un objetivo de su Motivacin. Especializaciones de habilidad: slo 1 por habilidad y da +10 para el campo en concreto de la especializacin. Tests slo de aptitud: Fuerza bruta SOMx3 Coger objetos al vuelo REF + (COOx2) Mantener compostura WILx3

    Escapismo COO+SOM Tener una idea INTx3 o COGx3 Memorizar y recordar COGx3 COMBATE Se divide en turnos (3 segundos) y dentro del turno, fases de accin. PASO I: Iniciativa cada Turno. Tirar 1d100

    + Iniciativa. El crtico va primero (incluso antes del que gasta Moxie) Si herida en mitad del turno, en ese momento se modifica la tirada de iniciativa del personaje

    PASO II: declarar y resolver acciones PASO III: repetir el Paso II hasta que la

    fase de accin 4 (mximo Speed = 4) Puedes retrasar tu accin hasta tu siguiente fase de accin incluso del siguiente turno, pero si te vuelve a tocar y no la has hecho, la pierdes. ACCIONES Automatic (AA): siempre funcionando y sin

    esfuerzo. Percepcin tiene -20 si no ests centrado.

    Quick (QA): rpidas y simultneas (hablar, ponerse a cubierto, levantarse, activar implante). Si no se hace otra cosa en turno, al menos 3 quick actions en fase de accin. Si combate, al menos 1. Percepcin en Quick no tiene Malus.

    Complex (CA): requieren esfuerzo. Speed = mximo nmero de complex actions en el turno

    Task (TA): acciones que requieren ms de un turno. Mster determina tiempo que lleva. Se tira y por cada 10 puntos de MoS se reduce el tiempo un 10%. Si se falla, se pierde un 10% del tiempo por cada 10 puntos de MoF y al final no se consigue.

    MOVIMIENTO Caminar y correr son Quick (salvo que mster diga lo contrario). Morph fija movimiento de caminar y correr. Correr -10 a habilidades Complex en la misma fase de accin. Esprintar es Complex y requiere Freerunning y por cada 10 MoS 1 metro ms en fase de accin Saltar SOM/5 con carrera o SOM/20 sin carrera. Vertical es 1 m.

    Si esprintando al saltar, 1 metro ms por cada 10 MoS (horizontal) o 0,25 m (vertical) RESOLVER COMBATE 1.- Declarar ataque 2.- Declarar defensa o Melee: Fray o Arma CaC o Ranged: Fray/2 o Psi: WILx2

    3.- Aplicar modificadores 4.-Tirada de Confrontacin: Atacante debe superar al defensor sacando la tirada. 5.- Determinar resultado: o Crticos ignoran armadura y crtico en

    defensa rompe/retiene arma del contrario.

    o MoS 30+ -> +5 dao o MoS 60+ -> +10 dao

    6.- Determina armadura: Armadura se reduce por el valor AP del arma del atacante 7.- Determina dao: Dao se reduce por Armadura del defensor (protegen Energa/Cintico. Si + de 1-> -20 a habilidades por capa adicional) 8.- Determina Heridas: Si dao > Wound Threshold, se hace una herida (mltiple si supera en varias veces). Sorpresa: Perception -20 vs. Infiltration. Si gana atacante y defensor falla, fase de accin gratis. Si ambos la sacan y atacante gana, defensor tiene -30 a iniciativa. Alcance: Melee: si arma de un combatiente es > 50

    cm y la del otro no, +10 a ataque y defensa

    Ranged: dado en 1g. Para cinticas: si gravedad distinta multiplicar/dividir proporcionalmente

    Medio -10, Largo -20, Extremo -30 Knockback/knockdown: ataque normal declarando knockback/down (no dao). Por 10 puntos de MoS -> 1 metro atrs. Si MoS> 30, knockdown. Si crtico-> dao adems de efecto. Full defense: Cuesta CA.. +30 a tirada de defensa. Se puede usar Freerunning en vez de Fray si esquivas corriendo. Carga: -10 por correr pero +1d10 al dao Recibir carga: retrasar accin para recibir carga. +20 a impactar al personaje que carga. Presa: ataque Melee declarado con MoS>30. Objetivo con -30 (al menos) aunque puede interactuar con mesh y psi.

    Para liberarse: confrontacin de combate sin armas o SOMx3 con -30 el inmovilizado. Apuntar: +10 si 1 Quick (nica QA en esa fase); +30 si 1 Complex Action Recargar: 1 Complex Action Ataques ciegos: Test de Percepcin. Si acierto, habilidad -30. Si fallo, habilidad = Moxie stat Mltiples ataques: Melee: en 1 Complex A: -20 por cada

    blanco y afecta a todos los ataques Ranged: o SA: -20 slo al segundo blanco o BF: -20 slo al segundo blanco/par de

    blancos o FA: no hay malus (slo es 1 ataque

    aunque varios blancos) Called Shots: -10 a la habilidad y se debe sacar MoS >=30. Si se saca y no MoS -> impacto normal. Tres posibilidades: Sobrepasar armadura: ignora Armor Desarmar: blanco recibe dao y hace

    SOMx3 con -30 para retener arma Blanco especfico: impactar en un punto

    especfico del objetivo Modos de disparo: Single shot (SS): 1/Complex A Semi-Automatic (SA): 2 disparos/Complex

    A. Cada disparo por separado Burst-Fire (BF): 2 rfagas/Complex A.

    Cada rfaga por separado y consume 3 balas. Dos blancos en 1 metro o fuego concentrado (+1d10 de dao) en cada rfaga.

    Full-Auto (FA): 1 slo/Complex A. Un blanco o 3 separados 1 metro entre ellos y consume 10 balas. Si fuego concentrado, +1d10 +10.

    Fuego de supresin: FA en 20 metros gasta 20 balas y dura hasta siguiente fase accin, si objetivos salen de cobertura, ataque gratis (slo aplica modif. alcance heridas y full defense) y dao de un disparo normal. Beam weapons: Barrido: si 2 ataques al mismo blanco en

    semi-auto en misma Complex Action y primero falla, se gana +10 al segundo.

    Fuego concentrado: si 2 ataques al mismo blanco en semi-auto en misma Complex Action y primero acierta, se puede no hacer el segundo y aumentar DV x1,5 (decisin antes de tirar dados dao)

    por Sanidad, arcos-x y hormigas guisante http://saxyhg.blogspot.com

    RESUMEN DE REGLAS DE ECLIPSE PHASE

  • Fuego indirecto: Test de Percepcin. Si acierto, habilidad -30. Si sistema de fuego indirecto y habilidad sale, no hay -30. Armas de rea: Efecto de explosin y Explosin uniforme: -

    2 DV / metro desde epicentro o borde del rea de efecto

    Cono: Afecta a 1 blanco a corto, 2 a medio (si 1 m. entre ellos), 3 a largo y extremo. +1d10 DV a Corto -1d10 DV en largo y extremo.

    Dispersin: si se falla lanzamiento, se tira 1d10 metros para ver donde cae. Si MoF >30 dobla y si MoF>60 triplica. Colisiones: Daos a vehculos/bots (pasajeros x 0,5) Velocidad caminando: 1d10 + (DUR /10) Velocidad corriendo: (1d10 + (DUR /10))x2 Velocidad de persecucin: (1d10 + (DUR

    /10))x(Velocidad (m/turno)/10) Atacar pasajeros: -30 por cobertura y tiene Armadura del vehculo. Asfixia: cada 30 seg. tras 1 minuto, DURx1 con -10

    por cada lanzamiento. Si falla-> inconsciente y 10 DV por minuto hasta muerte o respirar de nuevo (no causa Heridas).

    WILx3 por pnico o 1d10/2 SV. Para hacer cosas mientras te asfixias

    WILx3 Cada: armadura cintica reduce slo la mitad de su valor

    1-2 m. 1d10 3-5 m. 2d10 6-8 m. 3d10

    +8 m. +1 por metro Fuego:1d10/2 por turno. Armadura Energa protege. A los 5 turnos aumenta a 1d10, 5 turnos despus a 2d10, luego a 3d10 y a partir de ah, +5 Gravedad: no acostumbrado -10 habilidad o -20 en combate. 3 das en acostumbrarse. Objetos y estructuras: tienen DUR, ARMOR y WT (para -10 si hace algo con habilidad). Disparar a objeto hace 1/3 del dao Disparar a travs de objeto es disparo

    ciego y objetivo tiene ARMORx2 Shock (biomorphs): Test DUR (actual) + Armadura energa. Si falla, incapacitado 1 turno /10 puntos de

    MoF (mnimo 3). Luego -30 y recupera 10/minuto.

    Si supera, recibe DV/2 y -30 hasta prximo turno y recupera 10/turno.

    Mltiples ataques no acumulan, pero restauran Malus

    Ataque de toque: +20 al ataque si slo se necesita tocar. Armas a dos manos con una sola: -20 Utilizar mano mala: -20 Atacar con varias armas: CaC: slo un ataque pero +1d10 de dao

    por arma adicional (mximo +3d10) y en defensa +10 por arma adicional (max. +30). No vale bono al ataque si se ataca a varios objetivos.

    Distancia: todas contra el mismo objetivo. Disparos por separado. La mano mala -0 primer ataque, -20 2, -40 3, -60 4)

    DAO FSICO Herida: recibir dao por encima del Wound Threshold (incluso mltiples veces) -10 a habilidades; SOMx3 (incluyendo malus) o caer al suelo

    (requiere QA levantarse) / Pilot Test si es vehculo

    Inconsciencia: si 2 heridas de golpe SOMx3 (incluyendo malus) o inconsciente. Vehculo se estrella.

    Sangrando: Si biomorph y DURmoderada->mayor). Locuras duran 1d10/2 horas o hasta ayuda psiquitrica.

    Desorden: si 4 o ms traumas. Desorden psicolgico a largo plazo que requiere psicoterapia o psicociruga.

    Chequeo de stress: WILx3. Si se falla, se pierde SV.

    SITUACION SV

    Fallo espectacular en una motivacin 1d10 2

    Indefensin 1d10 2

    Traicionado por un amigo 1d10 2

    Aislamiento prolongado 1d10 2

    Violencia extrema (observar) 1d10 2

    Violencia extrema (cometer) 1d10

    Saber que tu muerte es inminente 1d10

    Expermentar la muerte de otro va XP 1d10

    Perder un ser querido 1d10 2

    Ver morir a un ser querido 1d10 + 2

    Responsable muerte de alguien querido 1d10 + 5

    Encontrar escena de asesinato horrible 1d10

    Tortura (observar) 1d10 + 2

    Tortura (sufrir moderadamente) 2d10 + 3

    Tortura (sufrir severamente) 3d10 + 5

    Encontrar aliens (no-sintientes) 1d10 2

    Encontrar aliens (sintientes) 1d10

    Encontrar aliens hostiles 1d10 + 3

    Encontrar tecnologa muy avanzada 1d10 2

    Encontrar tecnologa exsurgente 1d10 2

    Encontrar humanos exsurgentes 1d10

    Encontrar formas de vida exsurgentes 1d10 + 3

    Infeccin vrica exsurgente Pag. 366

    Ver poderes psi-epsilon 1d10 + 2

    Si superas 5 chequeos de stress de lo mismo, ya no te afecta ms pero tu Moxie stat baja en 1. Curar stress: Psicoterapia: TA de 1 hora por punto de

    stress, 8 horas por trauma y 40 horas por desorden. Psichosurgery aade +30 y cada Desorden -10.

    Trauma no se pueden curar si no se han curado todo el stress.

    Curar trauma elimina locura asociada o la reduce.

    Curar Stress forma natural: WILx3 si en un mes no ms stress. Si

    xito, cura 1d10 de stress o 1 Trauma.

    Desrdenes: 3 meses sin ms stress y tirada de WILx1

    MIND HACK Utilizar poderes psi (ser async) requiere Psi-trait y las habilidades son Control, Sense y Psi-Assault Slo poderes en biomorph (no synth) Si pod, habilidades psi a -30. Aclimatacin: en nuevo morph durante 1 da sufre una locura menor (sin trauma ni -10) Fiebre Morph: si 1 mes en synthmorph, pod o infomorph, 1d10/2 SV. Desventajas Psi: Trauma threshold -1 1 desorden mental si Psi-trait 1 y 2

    desrdenes si Psi-trait 2 (sin ganar puntos de construccin)

    -20 a resistir virus exsurgente Pifia utilizando psi -30 y no acta hasta

    siguiente turno. Ademas WIL+ COO o caerse.

    Usar Psi: Rango: Uno mismo, Toque (ataque de

    toque), o Cerca (