ECM20151206.029

1
Domingo 6 de diciembre del 2015 / EL COMERCIO // 29 tECnOLOgía (P) (I) Europol y Microsoft contra el cibercrimen Informática. La Policía eu- ropea (Europol) trabajará con Microsoft, a través del Centro Europeo contra los Ciberdelitos, para combatir el Win32/Dorkbot, un gusa- no que roba información pri- vada de los internautas. EFE Robots empleados en el Japón en 2030 Robótica. Robots y siste- mas de inteligencia artiicial desempeñarán la mitad de empleos en Japón (recep- cionistas, analistas de datos, etc.) en 2030, según el No- mura Research Institute. EFE cortesía samsa Samsa llegó a la plataforma de Steam _ videojuego Una creación ecuatoriana en la mira del ‘gamer’ Redacción Tendencias (I) S amsa nació con un obje- tivoclaro:salirdelEcua- dor y realizar sus aven- turas en tierras lejanas. Y, al parecer, este videojuego logró su meta. Conpocomásdeunañoenel mercado (en julio del 2014 em- pezaron sus primeras descar- gas gratuitas), Samsa ha logra- dounhitoparadesarrolladores que se mantienen alejados del corporativismo de las grandes empresasdevideojuegos:ven- der su producto en Steam, la mayor plataforma de ‘gamers’ a escala mundial. ParaDavidEguiguren,unode los creadores del juego, llegar a mostrarseenesteespaciohasi- do una labor de más de 10 años. Es una recompensa que llega tras invertir cerca de USD 80 000 (con apoyo de la empresa privada), que sirvieron pa- ra dar vida a un personaje que rechaza ser villano, como su padre, para al- zarse como héroe. Desde las 23:00 del martes 1 de diciem- bre, Samsa está en Steam gracias al apoyo de los fans del videojuego que votaron por este en Greenlight. Una ayuda importante llegó, según cuenta Eguiguren, gracias a Dross, un ‘youtuber’ con más de siete millo- nes de seguidores y que en uno de sus videos habló del trabajo de los ecuatorianos. Un proyecto sin fronteras La experiencia de Dross con el videojuego no fue del todo casual. Si bien él llegó solo has- ta Samsa, esto fue posible gra- cias a que sus desarrolladores nunca pensaron en el Ecuador como su primer mercado. Eguiguren cuenta que su equipo quería emular, de cier- ta forma, lo que hicieron las grandes compañías de Japón con el anime y el manga. No se trataba deofrecerunproduc- to exclusivamente japonés, con un lenguaje japonés y pensadosolopara japoneses. Enelcasoecua- toriano, la idea era poner ciertos elementos pro- pios del país (co- mo beber agua de horchata a manera de elixir vital) y mez- clarlos con lo que están acostumbrados usualmente los ‘gamers’: suspenso, acción, drama. Eguiguren lo deine como “una fantasía que se en- tremezclaconlaculturalocal”. Su fórmula dio éxito. Formar parte de Steam conirmó sus dudas: se puede hacer algo en el país que puede traspasar fronteras. Para añadir más proyección internacional, los desarrolladores hicieron la traducción de la historia al in- glés. Una tarea que, si bien algo compleja,noresultabaimposi- ble: han pasado 10 años atados a esta historia y difícilmente podrían olvidar un elemento en este nuevo lenguaje. Latraduccióneselprimerpa- so hacia algo más grande. Sus creadores quieren que Samsa se convierta en una especie de juego referencial del Ecuador, que cuente con su línea de ac- cesorioscomojuguetesyropa. A pesar del éxito con su pro- ducto,Eguigurenmiraaúncon receloelmercadoecuatoriano. “La cuestión es desarrollar acá yvenderafuera”,dicemientras lamenta que un videojuego pi- rateado llegue a costar menos de USD 5, un 60% más barato que uno original. Información sobre Samsa, en web www.samsarpg.com. CARTELERA C

description

Es acerca de videojuegos xD

Transcript of ECM20151206.029

Page 1: ECM20151206.029

Domingo 6 de diciembre del 2015 / ELCOMERCIO // 29tECnOLOgía

(P)

(I)

Europol yMicrosoftcontrael cibercrimenInformática. La Policía eu-ropea (Europol) trabajarácon Microsoft, a través delCentro Europeo contra losCiberdelitos, para combatirel Win32/Dorkbot, un gusa-no que roba información pri-vada de los internautas. EFE

Robots empleadosenel Japónen2030Robótica. Robots y siste-mas de inteligencia artiicialdesempeñarán la mitad deempleos en Japón (recep-cionistas, analistas de datos,etc.) en 2030, según el No-mura Research Institute. EFE

cortesíasamsa

Samsa llegó a la plataformadeSteam

_videojuego Una creación ecuatoriana en lamira del ‘gamer’

RedacciónTendencias (I)

Samsanacióconunobje-tivoclaro:salirdelEcua-dor y realizar sus aven-turas en tierras lejanas.

Y, al parecer, este videojuegologrósumeta.

Conpocomásdeunañoenelmercado(enjuliodel2014em-pezaron sus primeras descar-gasgratuitas),Samsaha logra-dounhitoparadesarrolladoresque semantienenalejadosdelcorporativismodelasgrandesempresasdevideojuegos:ven-der su producto en Steam, lamayor plataforma de ‘gamers’aescalamundial.

ParaDavidEguiguren,unodeloscreadoresdeljuego, llegaramostrarseenesteespaciohasi-dounalabordemásde10años.Es una recompensa que llegatras invertir cerca de USD 80000 (con apoyo de la empresaprivada), que sirvieron pa-radarvidaaunpersonajeque rechaza servillano,comosupadre,paraal-zarsecomohéroe.

Desdelas23:00delmartes 1 de diciem-bre, Samsa está enSteam gracias alapoyo de los fansdel videojuego quevotaron por esteen Greenlight. Unaayuda importantellegó, según cuentaEguiguren, gracias aDross, un ‘youtuber’con más de siete millo-nesdeseguidoresyqueenuno de sus videos habló deltrabajodelosecuatorianos.

UnproyectosinfronterasLaexperienciadeDrosscon

el videojuego no fue del todocasual.Sibienélllegósolohas-ta Samsa, esto fue posible gra-cias a que sus desarrolladoresnuncapensaronenelEcuadorcomosuprimermercado.

Eguiguren cuenta que suequipoqueríaemular, decier-ta forma, lo que hicieron las

grandes compañías deJapón con el anime y elmanga. No se tratabadeofrecerunproduc-to exclusivamentejaponés, con unlenguajejaponésypensadosoloparajaponeses.

Enelcasoecua-toriano, la ideaera poner ciertoselementos pro-

pios del país (co-mo beber agua de

horchata a manerade elixir vital) y mez-

clarlos con lo que estánacostumbrados usualmentelos ‘gamers’: suspenso,acción,drama. Eguiguren lo deinecomo “una fantasía que se en-tremezclaconlaculturalocal”.

Sufórmuladioéxito.Formarparte de Steam conirmó sus

dudas: se puede hacer algo enel país que puede traspasarfronteras. Para añadir másproyección internacional, losdesarrolladores hicieron latraducción de la historia al in-glés.Unatareaque,sibienalgocompleja,noresultabaimposi-ble: hanpasado 10añosatadosa esta historia y difícilmentepodrían olvidar un elementoenestenuevolenguaje.

Latraduccióneselprimerpa-so hacia algo más grande. Suscreadores quieren que Samsaseconviertaenunaespeciedejuego referencial del Ecuador,que cuente con su línea de ac-cesorioscomojuguetesyropa.

Apesardeléxitoconsupro-ducto,Eguigurenmiraaúnconreceloelmercadoecuatoriano.“Lacuestiónesdesarrollaracáyvenderafuera”,dicemientraslamentaqueunvideojuegopi-rateado llegue a costar menosde USD 5, un 60% más baratoqueunooriginal.

• Información sobre Samsa, en web www.samsarpg.com.

CARTELERAC