El Día de Dragonera (Aventura Para d&d 5ª)

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Módulo de investigación para D&D 5°.

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EL DÍA DE DRAGONERA

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EL DÍA DE DRAGONERA

Por Félix Cancelo Enríquez y José L. Cancelo Enríquez

Una aventura para Dungeons & Dragons 5ª edición

ragonera es la más occidental de las ciudades que forman la región fronteriza

conocida como Alianza de Bastiones. Y, en las vísperas de la celebración de su fiesta anual, conocida como Día de Dragonera, un sacerdote del templo de Ventaro aparece muerto, asesinado en su celda. El capitán preboste Dónnery cuenta con la ayuda de la famosa detective Silvana Hésteren. Y ésta cuenta con sus nuevos ayudantes para que resuelvan este misterio, que esconde más de lo que se aprecia a primera vista.

PARA LOS JUGADORES espués de unos días dando vueltas por la cosmopolita ciudad de Dragonera, el

baluarte más occidental de Alianza de Bastiones, el primer puesto defensivo contra la nación orca, resolvisteis pasar la mañana en el famoso Museo de Reliquias de Dragonera. Y allí fue donde Altario, el conservador, os habló de un trabajo que os podría interesar: ayudar a la famosa detective Silvana Hésteren. Así que vuestros pasos os llevaron al Barrio

Sur, y a la posada Mano de Gato, donde una semielfa de rizos rubios os ofreció un puesto como «ayudantes para aquéllas cuestiones de las que yo no pueda ocuparme. Hablando de lo cual, el capitán Dónnery, preboste de los Grandes Duques de Dragonera, reclama mi presencia en el templo de Ventaro. Algo acerca de un monje asesinado… No debería ser muy difícil solucionar el tema, así que si podéis haceros cargo en mi lugar no me importa cederos mis honorarios habituales. Y daros la oportunidad de seguir trabajando conmigo». Una mezcla de necesidad y curiosidad os

llevó a aceptar. Y por eso, con una carta de presentación firmada por la investigadora, os encontráis frente al barroco templo de Ventaro, dios del sol, custodiado ahora por los guardias de la ciudad, reconocibles por su librea amarilla, que os piden vuestras credenciales…

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EL DÍA DE DRAGONERA (Y OTRAS HISTORIAS)

«El día de Dragonera» es una novela de

fantasía clásica que da inicio a los casos de la detective consultora Silvana Hésteren junto a su nuevo archivista. La presente aventura adapta el primero

de esos casos, por lo que su lectura sería más que recomendable para que el DM capte el ambiente.

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INFORMACIÓN PARA EL DM ste módulo es una adaptación del primer relato de Los archivos de Silvana

Hésteren: El Día de Dragonera. Tratándose de una historia más de investigación que de combate, el número o clases de los personajes no son determinantes, y el DM puede ajustar (o no) los encuentros para adaptarlos al grupo. De entrada, lo recomendable sería tener de 3 a 5 personajes de niveles bajos (no más allá de nivel 5, aunque tampoco es significativo). La historia empieza con el grupo trabajando

como ayudantes-sustitutos de Silvana en la investigación del asesinato de uno de los

monjes del templo de Ventaro, dios del sol. Puede ser sustituido por otro culto semejante de la campaña o ambientación en la que desees utilizar esta historia. De la misma forma, Dragonera puede cambiarse por cualquier otra gran ciudad, preferiblemente en la frontera de las tierras salvajes. Lo que puede ser más complicado, y en cierto modo es vital para la historia, es adaptar Alianza de Bastiones (ver recuadro). Los Grandes Duques que gobiernan

Dragonera anunciaron este último año que un grupo de aventureros patrocinados por ellos mismos habían obtenido un preciado tesoro: la Vara de Muchas Partes, una reliquia mística con cuyo poder, se dice, la urbe estaría a salvo de cualquier enemigo. Por supuesto, el hallazgo de semejante objeto no sólo es la comidilla entre el pueblo llano, sino que ha sido muy comentado a nivel político (se dice que el propio duque Dínorel ha comentado que Dragonera estaría mejor sin la Vara, «y no soy el único que piensa así»). Sea como fuere, en la fiesta del Día de Dragonera (que conmemora la fundación de la ciudad) de este año, dentro de tan sólo cinco días, se espera que los Grandes Duques presenten ante los asistentes, incluido el creciente número de embajadores del resto de Alianza de Bastiones, la Vara de Muchas Partes.

E

DRAGONERA

Dragonera es una de las ciudades más

destacadas de Alianza de Bastiones. Está gobernada por seis Grandes Duques (un concejo de representantes que suelen ser, por lo general, miembros de las familias preeminentes de la ciudad) y es un lugar enorme y cosmopolita, donde se dan cita todo tipo de razas y clases sociales y puede suceder casi cualquier cosa. Un caudaloso río que desemboca junto

al puerto (en la parte oeste de la ciudad) divide la urbe en dos, dejando al norte los barrios burgueses y acomodados junto al Barrio de las Luces Rojas (el lugar menos recomendable, donde acostumbran a reunirse los maleantes y los amantes de los negocios sucios), y al sur los barrios residenciales junto al barrio más empobrecido, al Barrio de los Magos y la Arboleda Druídica (hogar de los elfos residentes en Dragonera). ALIANZA DE BASTIONES

Alianza de Bastiones es una suerte de

coalición de ciudades-estado antaño independientes, unidas ahora para defender su territorio ante las criaturas y tribus de los salvajes territorios occidentales. Cada una de las ciudades tiene sus particularidades y, en algunos casos, especialidades que les dan fama, siendo en este momento Dragonera, Arcania (centro de estudios y poder de los magos), Abastos (famosa por su prolija actividad mercantil, a la que se dedica de manera muy directa), Cerúlea, Arenisca y Añeja. La paz entre ellas es, por decirlo suavemente, tensa. Sólo mantienen la Alianza el equilibrio de poder y la necesidad mutua.

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Mientras se preparan los festejos, entre tanta expectación, la vida sigue: el ballet de Cerúlea ha llegado a la ciudad para representar la afamada obra La costa de las Mujeres

Cisne, la actividad semilegal del Barrio de las Luces Rojas se beneficia de la afluencia de visitantes, y un monje ha sido asesinado en el templo de Ventaro…

EL MONJE ASESINADO os soldados de librea amarilla reciben al grupo, comprueban sus credenciales, y los

conducen a presencia del capitán preboste Dónnery, que asiente complacido a las explicaciones, aparentemente aliviado por no tener que aguantar la mordacidad de la lenguaraz semielfa. El capitán Dónnery, después de asegurarse

de que los personajes dejen sus armas, los conduce a las dependencias de los monjes y sacerdotes de Ventaro, en el interior del templo barroco. Cruzan por los pasillos que dan acceso a las otras celdas hasta acercarse a una celda ligeramente mayor que parece estar aislada, alejada del resto (la rareza de este hecho puede constatarse con una tirada de Wisdom (perception) DC15; un chequeo de Intelligence (religion) DC12 permite saber que sólo es común en el caso de celdas para los superiores del templo, y no en todos ellos, pues hay algunos que no aíslan a los religiosos por su rango). La celda es austera, de apenas 2x3 metros,

con la pared que da al pasillo formada por un enrejado metálico que permite ver el interior,

evitando toda intimidad, siendo la puerta también de barras metálicas que no ocultan el interior (hecho que, por cierto, no se repite en ninguna otra celda). En su interior sólo hay un camastro, un pequeño arcón y un espejo vertical, apoyado contra la pared y roto. A los pies del camastro hay un monje tirado, con su hábito manchado de sangre. De pie a su lado, la misma imagen de la piedad religiosa, aguarda un monje de mediana edad y aspecto algo fofo con una capa pluvial sobre su hábito y un solideo blanco sobre su cabeza. El capitán Dónnery presenta al monje vivo

como Gorman, el sumo sacerdote de Ventaro y dirigente del templo. Está aquí para colaborar en la resolución del crimen, aunque no parece muy contento con tantas intromisiones. El fallecido se llamaba Marlais, dicen, y era un clérigo sin mácula. No hace falta tirada alguna para darse

cuenta de que hay salpicaduras de sangre no sólo en el suelo, pero sí es necesario pasar Intelligence (investigation) DC 10 para darse cuenta de que sólo una de las paredes está manchada de sangre, como si el hermano Marlais hubiera muerto junto o frente a ella (Si la tirada es de 15 o más, el personaje caerá en

L

CAPITÁN PREBOSTE DÓNNERY Usa la ficha del Veteran (Monster

Manual página 350) con Scale mail en lugar de Splint. GUARDIAS DE DRAGONERA

Usan la ficha del Guard (Monster

Manual página 347).

SACERDOTES Y MONJES DE VENTARO

Usan la ficha del Acolyte (Monster

Manual página 342). SUMO SACERDOTE GORMAN

Es un human cleric level 15, con Str 12, Dex 10, Con 14, Int 14, Wis 18, Cha 15. Ha escogido el Light domain, y sus skill proficiencies son para Persuasion y Religion. No porta armadura, y su única arma es una dagger. Los spells que es más probable que tenga preparados en cualquier momento incluyen Light,

Sacred Flame, Bless, Shield of Faith,

Continual Flame, Daylight, Dispel

Magic, Guardian of Fate, Flame Strike,

Forbbidance, True Seeing, Fire Storm,

Antimagic Field.

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la cuenta de que esa pared es justo la opuesta al espejo roto). De la misma forma, una tirada de Intelligence (investigation) DC 12 o de Wisdom (Perception) DC 15 permite notar que Marlais no sólo tenía su túnica puesta («Algunos hermanos duermen con ella», aclarará Gorman), sino también las sandalias: no estaba durmiendo. De hecho, el camastro no parece usado. Además, una Intelligence (investigation) DC 15 permite notar, examinando el cadáver, que las marcas en sus rodillas confirman su piedad, por las muchas horas que pasaba rezando (y parecen incluir la última noche, de hecho). Más aún, una tirada de Intelligence (investigation) DC 17, o Wisdom (medicine) DC 12, permite deducir que Marlais no tiene heridas de cristales causadas por el espejo roto: sólo presenta heridas de arma blanca (daga o espada corta, seguramente) que se le infligieron de frente y mientras estaba vestido. De hecho, hay heridas defensivas en las palmas de sus manos, que se aprecian fácilmente al examinar el cadáver, o con una Wisdom (perception) DC 10 si no se hace. Además, puede advertirse un

compartimento secreto en la pared manchada de sangre con una tirada de Wisdom

(perception) o Intelligence (investigation) DC 18. Si se usa algún medio para detectar magia sobre él (como el conjuro Detect magic o parecido) se pueden notar fuertes auras mágicas en el compartimento y en el espejo roto. El aura del compartimento es de abjuración (abjuration), y en el espejo queda un aura residual de adivinación (divination). Sabiendo esto, cualquiera que examine el espejo puede deducir que es un Espejo de Retención si pasa una tirada de Intelligence (arcana) DC 25 (cualquiera que pregunte a Gorman por el espejo, en cualquier momento, sólo conseguirá que le diga que «en las celdas más importantes hay espejos». Una tirada de Wisdom (insight) DC 15 permite saber que no dice toda la verdad, y es que hace falta confrontarlo con la verdad o pasar un Charisma (persuasion) DC 25 para que confiese que son espejos mágicos). En caso de que alguno del grupo intente abrir el compartimento, sobre todo si no ha notado el

aura mágica, Gorman se lo impedirá: «¡No! ¡No hagáis eso! Está protegido… Moriremos todos si lo haces.» Explicará después que hay un glifo de protección (Glyph of Warding,

Explosive Runes damage 10d8) para evitar interferencias, pero que está más allá de sus habilidades desactivarlo. Si lo convencen de la necesidad o conveniencia de hacerlo (ver ALGUNAS RESPUESTAS, un poco más adelante), dice que avisará inmediatamente al Colegio de Magia para que se ocupen. Si el grupo se fija, con una tirada de Intelligence (investigation) DC 16 pueden ver el glifo con el símbolo de Ventaro grabado mágicamente (sólo se aprecia si se mira medio de lado, como si el aire fluctuase sobre las «líneas»). Lo único que quedaría por descubrir aquí,

en cuanto a pruebas físicas, serían unas pocas limaduras de hierro en el suelo, junto a la puerta de la celda. Son difíciles de ver, y necesitan una tirada de Intelligence

(investigation) DC 20 o Wisdom (perception)

DC 25. Si examinan el arcón, sólo tiene un par de túnicas sin usar, y una tirada de Intelligence (investigation) DC 13 permite determinar que no se abrió recientemente.

ACERCA DE LAS TIRADAS DE INVESTIGACIÓN

Cada vez que se pide en esta aventura

una tirada de investigation asumimos que el personaje está buscando algo concreto, investigando el área. Si se hace con una tirada de perception no es imprescindible que el personaje busque algo concreto, sino que puede estar echando un vistazo en general o, incluso, pasando por allí. Por supuesto, el DM puede variar las dificultades según la atención prestada. De hecho, animamos al DM a reducir las DC hasta en 5 puntos si el personaje declara que registra exactamente el punto donde debería encontrar algo. Aparte, tiradas con muy buenos resultados pueden dar información adicional, o ahorrar tiradas posteriores (por ejemplo, sacar múltiples datos del cadáver de Marlais con una única tirada de investigation que obtenga un resultado crítico, o superior a 20).

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Si a los jugadores no se les ocurre qué pudo pasar, o el DM quiere darles una pista, una Intelligence (investigation) DC 18 sirve para deducir que alguien entró mientras el hermano Marlais estaba de vigilia, probablemente rezando. Lucharon mientras Marlais intentaba defender una pared, y fue apuñalado (lejos del espejo, sabrán si vieron las pistas correctas, que alguien debió romper por otro motivo. De todos modos, está al otro lado del camastro…), cayendo muerto a los pies de su asesino. ALGUNAS RESPUESTAS

parte de la búsqueda de evidencias físicas, o mientras están en ello, los

personajes tienen la oportunidad de hablar con el sumo sacerdote Gorman, incluso de interrogarlo. El sumo sacerdote no está muy contento, como ya dijimos, por tener allí a los investigadores husmeando, y no se muestra dispuesto a dar respuestas. Si se lo interroga directamente hay que pasar tiradas de Charisma (persuasion) DC 20 para que responda honestamente a la primera. Si no, se le puede sacar la información, pero tras insistir y a regañadientes. La ayuda del capitán Dónnery será proverbial para estos casos. Pese a toda su reticencia, la información que da Gorman en este apartado es auténtica, como revelará cualquier tirada de Wisdom (insight); pero siempre dará la impresión de que es un hombre complicado, que guarda muchos secretos. Sólo superando una DC 25 (que se reducirá a DC 20 si le preguntan directamente si mató a Marlais) se puede deducir que está mintiendo. Gorman explica que Marlais era un

hermano muy piadoso y apreciado, que no tenía enemigos. Necesita más persuasión, o indicios de que los personajes ya saben o sospechan algo, para reconocer que la celda en que murió no era la suya sino una especie de «retiro de oración». Cosa que tampoco es totalmente cierta, claro: si el grupo presiona, en su primer encuentro o más adelante, para saber a qué destinaban la celda, o para saber qué reliquia se guarda en el compartimento

oculto de la pared, sólo dirá que «es un secreto de estado». Como mucho, puede llegar a confesar que «no puedo decir nada sin el permiso de los Grandes Duques; el templo trabaja para ellos en esto, guardando algo imprescindible para Dragonera». No hace falta mucha imaginación, llegados a este punto, para que algún jugador piense en la Vara de Muchas Partes. Si preguntan si la puerta estaba cerrada,

Gorman confirmará que sí, pero no tenía la llave echada. «Algunos hermanos nunca pechan las puertas», dice. Si examinan la cerradura, una Intelligence (investigation) DC 14 permite comprobar que la cerradura no parece forzada. Y será aquí, si preguntan por la seguridad de la puerta, o incluso si preguntan o comentan cómo pudo ser que el asesino de Marlais no intentase robar nada (si no se les ocurre a ellos, una Intelligence (investigation) DC 15 permite deducir que si alguien hubiese intentado abrir el compartimento oculto, hubiese activado el Glifo de Protección (Glyph of Warding, lanzado con un slot de nivel 8); y Gorman puede confirmar que tiene un efecto de runas explosivas (Explosive Runes), que habría llamado la atención), cuando Gorman, o el capitán Dónnery en su defecto, confirme que «la puerta estaba protegida por un conjuro de alarma, claro. De hecho, eso fue lo que llamó nuestra atención sobre el asesinato». Después de que los personajes se lleven las

manos a la cabeza («¿Por qué no lo dijo antes, hombre?»), Gorman confirmará que hay (o hubo, más bien) un conjuro de Alarma (Alarm) en el umbral de la celda que se activa al cruzarla. Estaba activado la noche pasada, y saltó ante la presencia del asesino, despertando

A

LA FE EN DRAGONERA Los habitantes de Alianza de Bastiones

son politeístas y, en cada una de sus ciudades, es normal encontrar múltiples templos donde adorar a cada uno de ellos. Aunque en la aventura sólo se menciona

a Ventaro, dios del sol, no debería resultar difícil adaptar cualquier tipo de religión para que se ajuste a tu campaña.

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a los monjes que dormían cerca. Lamentablemente, sólo el hermano Hileas llegó a tiempo de ver huir al criminal. El hermano Hileas aguarda en su celda (de

hecho, todos los monjes están en sus celdas, excepto aquéllos que tienen alguna labor urgente en este momento). Todas las celdas son iguales, apenas 2x2 m, sólo con un camastro y un arcón para guardar las ropas y el símbolo sagrado. Si registran la celda de Marlais, sólo tiene una túnica limpia: el símbolo sagrado lo llevaba puesto al morir. Eso sí, para registrar la celda de Marlais tendrán que insistir: Gorman afirma que necesita permiso de «autoridades eclesiásticas superiores para permitir que unos extraños deambulen por el recinto sagrado, molestando a los hermanos sacerdotes». Así que no les dejará registrar ninguna celda no relacionada con el caso (mucho menos la suya propia) a menos que tengan pruebas claras de su necesidad o conveniencia. Dónnery podría ponerse de parte del grupo, pero tendrán que ganarse su confianza para que los vaya apoyando cada vez más, y pidiendo cada vez menos pruebas. De momento, será imposible que hablen con nadie sin que esté Gorman presente, y necesitarán una tirada de Charisma (persuasion) DC 20 para poder acceder a la celda privada de Marlais (DC 14 si es a Dónnery a quien intentan convencer. Al fin y al cabo, «Marlais es la víctima, por lo que sus posesiones pueden ser relevantes para determinar lo sucedido»). Hileas está sentado en su camastro, y no se

levanta. Parece cohibido, y sólo habla en presencia del sumo sacerdote Gorman. Y sólo después de dirigirle una mirada en espera de aprobación antes de responder (Gorman asiente con la cabeza o lo anima verbalmente, dependiendo de lo entrometida que sea la pregunta), actitud que se puede apreciar con una tirada de Wisdom (perception) DC 14. Parecerá sincero, pese a todo, en todo lo que diga; hecho que confirmará una tirada de Wisdom (insight) DC 14. El hermano Hileas cuenta que se había

retirado a dormir, hasta que lo despertó la estridente alarma de la puerta de la «celda de custodia» (si le preguntan por esto, se pone

más nervioso al mirar a Gorman, como revela una Wisdom (insight) DC 8, pero sólo responde «custodia reliquias, no sé cuáles; no me corresponde a mí saberlo») y acudió a ver qué pasaba, con sus hermanos yendo tras él, «pero llegué primero porque fui más rápido, gracias a Ventaro, o porque duermo más cerca; y pude ver a la asesina huyendo, saliendo por el ventanal de la capilla». El ventanal en cuestión, si los personajes

quieren examinarlo, está en uno de los laterales de la capilla de Ventaro, cuya entrada se encuentra apenas a 2 metros de la celda donde murió Marlais. Tiene una vidriera policromada con imágenes en honor a Ventaro, que presenta un corte limpio en el cristal por el que podría deslizarse una persona delgada y ágil. De hecho, alguien con Strenght o Constitution de 12 o más encontrará el hueco incómodo y estrecho. Si cualquiera de esas características es de 15 o más, ya no cabría. Desde el hueco al suelo hay como unos 3 m, y se puede comprobar con una Intelligence (investigation) DC 15 que realmente alguien estuvo bajo el ventanal, y que una persona ágil podría subir y bajar sin mucha dificultad. Con respecto a la mujer que Hileas dice

haber visto, la describe como alta y esbelta, de movimientos gráciles («Casi podría deciros que saltó por el ventanal, sin dudarlo»), vestida totalmente de negro y con la cabeza cubierta, aunque llevaba el pelo largo saliendo de su embozo atado en una coleta. Y era de color rosa. Una tirada de Intelligence

(investigation) DC 15 permite pensar que las bailarinas son ágiles y gráciles, y las del ballet de Cerúlea llevan el pelo teñido de rosa para representar La costa de las Mujeres Cisne. De hecho, no hace falta una deducción tan elaborada: cualquier tirada de Wisdom permite recordar el hecho de que las bailarinas llevan el pelo teñido de rosa (la DC es 10. que baja a 6 si el personaje declaró en algún momento de la introducción que había asistido a la representación, o que estaba interesado en ella).

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PARA EL DM: ¿QUÉ PASÓ AQUÍ?

amos a hacer un resumen de lo sucedido la noche anterior en la celda custodiada

por el hermano Marlais, para que el DM tenga claros los acontecimientos hasta ahora y pueda reaccionar a las pesquisas de los jugadores. El templo de Ventaro realmente guarda un

secreto de los Grandes Duques: les han confiado la custodia de la Vara de Muchas Partes. Lo que saben los monjes es que desde

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En su deambular, los personajes pueden tratar de explorar varios de los lugares de la ciudad. Algunos de los más destacados son los siguientes: Museo de Reliquias: aquí se guardan y

exponen algunos de los objetos más representativos de la historia de la ciudad (a los cuales se les suelen atribuir muchas veces propiedades mágicas. Su conservador, Altario, es un hombre amable al que los pjs ya conocen. No podrá dar ninguna información pero recomendará consultar a Silvana si es preguntado. Casa de juegos: una típica casa de

apuestas donde puede ser fácil ganar dinero (o perderlo). Ninfa de dos Sonrisas: una casa bien (en

apariencia) en la que se puede dar rienda suelta a los vicios carnales. Es un sitio pulcro que paga sus impuestos y exige la intervención de la guardia si alguien se excede en sus modos. Palacio Ducal: centro de gobierno de

Dragonera. No es posible entrar en él si no se poseen muy buenos contactos. Gremio de Espadachines: sede del

gremio de combatientes más famoso de Alianza de Bastiones. Aquí se pueden encontrar los mejores espadachines que, por un precio, estarán encantados de ofrecer una exhibición. Salón de los Héroes: es un lugar muy

parecido al Museo de Reliquias, pero centrado en los hechos de las figuras más destacadas de Dragonera. Si los personajes pretenden estar entre ellos en el futuro, habrán de hacer gestas muy épicas.

Casa de las Ciencias: edificio dedicado al conocimiento y erudición del mundo natural (no mágico). Consistorio: para los bardos y amantes de

la música. Cualquier instrumento puede conseguirse aquí. Baños públicos: un lugar excelente para

conseguir tener un aspecto decente (que seguro que va a hacer falta), y donde escuchar jugosos rumores (muchos de ellos sin base alguna). Sociedad de Exploradores: lugar de

encuentro de los viajeros más incansables que pretenden cartografiar Alianza de Bastiones. Casa de la Moneda: es el banco de

Dragonera. Aquí, por una tasa variable (del 1 al 10%), se puede llevar a cabo cualquier cambio de divisas, gemas y piedras preciosas. Las criptas: no hay nada que ver, en

principio. La Arboleda Druídica: es el hogar de los

elfos. Los personajes no son bien recibidos allí (aunque sean elfos). Por tanto, si se aventuran en ella sin permiso sólo encontrarán un laberinto que los llevará siempre de vuelta a la salida sin obtener nada. El parque: es el punto de encuentro de

los enamorados a la luz de la luna. Los trovadores afinan ya sus instrumentos para el inminente festival de música. La Mano de Gato: una posada en el

Barrio Sur regentado por una mujer entrada en años que responde por señora Brosco. Aquí es donde vive Silvana, por lo que será un buen lugar para que se hospeden los PJ’s (quizá consiguiendo una rebaja en el precio).

ALGUNOS LUGARES DE INTERÉS

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hace poco (un mes o mes y medio, como mucho) el templo guarda una nueva reliquia, que una tirada de Charisma (persuasión) DC 12 permite sonsacar que piensan que es de naturaleza profana, no religiosa. Ninguno de ellos sabe de qué se trata, pero sí que sólo Gorman y Marlais, al que tenían por el más pío entre ellos, parecían estar al tanto de todos los detalles. Y que habilitaron la «celda de custodia» para almacenar la reliquia u objeto, por lo que Marlais pasaba la mayor parte del tiempo (sobre todo por las noches) en ella, siendo relevado en raras ocasiones por el propio Gorman, pero sólo a la vista de otros, nunca por la noche. Y es que Marlais tenía un desacuerdo con Gorman acerca de la custodia de la Vara: Gorman quería escamotearla a los Grandes Duques «por el bien de Dragonera» (ver LA VARA ROBADA), mientras que Marlais temía que eso dañase la reputación del templo. Además, para más seguridad, sólo la mitad de la Vara está en la «celda de custodia»; el resto se encuentra en los aposentos del propio Gorman. La noche de autos, después de que Marlais

se encierre en la celda y active la Alarma mágica, Gorman se decide a entrar en acción. Avergonzado por lo que va a hacer, abandona su símbolo sagrado después de las oraciones nocturnas, y se encamina a la «celda de custodia». En ella, Marlais permanece orando con fervor, como es su costumbre. Gorman prepara su Campo Antimagia (Antimagic field), dejando caer limaduras de hierro junto a la celda en su nerviosismo. Acto seguido, abre la celda con su propia llave y entra, eludiendo el conjuro de Alarma (Alarm) gracias a su Campo Antimagia, y evitando así también el funcionamiento del Espejo de Retención que sabe que hay en la celda. Marlais se muestra confuso por la presencia de su superior, y éste le dice que está allí para llevarse la Vara: «Únete a mí, recapacita, y todo saldrá bien. Alianza de Bastiones, y Dragonera sobre todo, sufrirán si dejamos la Vara en manos de los Grandes Duques». Marlais, por supuesto, se opone, y se sitúa frente a la pared con la hornacina donde está la mitad de la Vara. Gorman sacude la cabeza, pero ya estaba decidido; no puede dejar a Marlais con vida,

pues sabe de sus planes e, incluso, de la división de la Vara. Así que saca su daga y se abalanza sobre Marlais, que lucha contra él hasta caer muerto. Es en ese momento cuando Gorman se da cuenta de que ha perdido la concentración en la lucha y ya no tiene el Campo Antimagia activo. Temiendo lo que pueda haber grabado el Espejo de Retención, lo destroza. Se vuelve después hacia el compartimento oculto, pero sabe que hay un poderoso Glifo Custodio (Glyph of Warding

level 8) activo, ya que lo lanzó él mismo, y no tiene en este momento acceso a más conjuros capaces de eliminarlo. Así que se decide por su plan alternativo: ocultar la otra mitad de la Vara, que obra en su poder, para que parezca robada, ya que el único que sabía de su existencia yace muerto a sus pies. Coge del arcón la Varita de Alarma comprada al Colegio de Magia, lanza un Disipar Magia (Dispel Magic) contra la puerta, sale de la celda y vuelve a activar la Alarma (Alarm) con la varita. Y se dirige a su habitación. Poco después llega Sasmi, la primera

bailarina del Ballet de Cerúlea, ladrona de profesión y contratada por un tercero para hacerse con la Vara de Muchas Partes. Consigue introducirse en el templo, se acerca a la celda en la que le dijeron que debe estar guardado su objetivo, toca la puerta y ve el cadáver. Y en ese momento se activa la alarma mágica. Las cosas no están saliendo como esperaba: el tintineo constante de la alarma alertará a alguien, y hay un monje muerto que no debería estar ahí. O, por lo menos, no debería estar muerto. Así que da la vuelta y echa a correr, saliendo por el ventanal por el que entró con un ágil salto que evita que los monjes le den alcance. Pero no evita que el hermano Hileas la vea. LA AYUDA DE SILVANA

i en algún momento el grupo vuelve a la posada de La Mano de Gato a buscar a su

patrona, Silvana Hésteren, en busca de ayuda, ésta se muestra cortante y desdeñosa («Os encargué este trabajo para no tener que

S

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ocuparme yo»), pero escuchará al grupo. A discreción del DM, puede aportar alguna idea si los jugadores están muy perdidos (lee el relato El Día de Dragonera en el libro homónimo si quieres ideas de qué podría pensar Silvana), pero su ayuda será más bien material, si necesitan alguna cosa no demasiado cara, o en forma de contactos y conocimiento acerca de la ciudad. El primer contacto que ofrecerá al grupo es

el de un pilluelo llamado Aldo, que conoce Dragonera como la palma de su mano y dirige una pandilla de arrapiezos que pueden enterarse de cualquier rumor o movimiento en casi cualquier barrio de la urbe. Y que se ofrece a enseñarles a los personajes todos sus rincones, desde la Casa de Juegos hasta la Ninfa de Dos Sonrisas, o a ver «ese ballet de mujeres descocadas y ligeras de ropa». Y, hablando de La Costa de las Mujeres

Cisne y el Ballet de Cerúlea, la propia Silvana les dirá que la mejor manera de contactar con la compañía es asistiendo a la representación para poder conocer después a los bailarines. Y Aldo conoce a un enano de cejas pobladas que puede conseguirles entradas en la reventa, pese a que están prácticamente agotadas. Empezará pidiendo 6 monedas de oro por cabeza, que pueden bajar a 4 monedas si el personaje negociador pasa una tirada de Carisma

(persuasión) DC 12 (será DC 8 si Aldo está presente, intercediendo por el pj). El precio de taquilla es de 1 moneda de oro, por si a alguien le interesa. Pero no se puede conseguir una entrada, pues están agotadas hasta el final de temporada (que acaba dos días después del Día de Dragonera).

Además, si se le mencionan a Silvana las sospechas acerca de la magia en el espejo (incluso si se lo describen, ya que dirá «son raros los espejos en las celdas monacales, a menos que estén allí para vigilar algo; y esa descripción me recuerda alguna cosa…», o las limaduras de hierro caídas en el suelo, o las dudas acerca de la desactivación de la Alarma mágica, les dirá que necesitan la ayuda de un mago (si al grupo no se le ha ocurrido, les dirá que sospecha que las limaduras de hierro sean el componente para algún tipo de conjuro). Y

para conseguir un mago, como no quieran recorrer las doscientas leguas hacia el norte para presentarse en Arcania, lo mejor será que se presenten en el Colegio de Magia, en el misterioso Barrio de los Magos. Entregará a los personajes una carta para que Dónnery les

proporcione salvoconducto para hablar con el jefe de estudios, Doriand. El capitán preboste accederá, por supuesto, pero no sin advertir a los pjs de que los «anodinos», como llaman allí a los que no pueden utilizar magia arcana, no son bien recibidos en ese barrio, por lo que harían bien

en no llamar la atención ni deambular por las calles, con salvoconducto o sin él (Para conocer más acerca del ambiente en el Barrio de los Magos, recomiendo encarecidamente la lectura de El mejor escribiente, el segundo relato del libro El Día de Dragonera y otras historias). El propio Colegio de Magia es un lugar misterioso, un edificio de tejado puntiagudo, multitud de puntales elevados y ventanas acristaladas, adornado con fuentes en las que el agua fluye al revés, y con un enorme interior (más grande de lo que aparenta desde

TTiieennee eell aassppeeccttoo ddee uunn eessppeejjoo ddee ppllaattaa oorrddii-- nnaarriioo.. CCuuaannddoo ssee pprroo-- nnuunncciiaa llaa ppaallaabbrraa ddee mmaann-- ddoo,, rreeggiissttrraa ttooddooss llooss aaccoonn-- tteecciimmiieennttooss rreefflleejjaaddooss eenn ééll dduurraannttee uunn ddííaa eenntteerroo.. CCuuaannddoo eess pprroonnuunncciiaaddaa ddee nnuueevvoo llaa ppaallaabbrraa ddee mmaannddoo eell eessppeejjoo rreepprroodduuccee ttoo-- ddooss llooss aaccoonntteecciimmiieenn-- ttooss qquuee hhaa rreeggiissttrraa-- ddoo..

EESSPPEEJJOO DDEE RREETTEENNCCIIÓÓNN

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el exterior) alfombrado y adornado con cuadros que cambian cada vez que se desvía la mirada. Doriand, un anciano de longuísima barba gris, se muestra cortés pero distante (sólo será más considerado hacia los usuarios de magia arcana; sobre todo si son Wizards), y asigna al joven estudiante Dauro como guía para los visitantes. Dauro responderá todas las preguntas acerca de la magia que los personajes quieran hacer, pero no sabe qué conjuro puede necesitar limaduras de hierro. Para esto y lo que no pueda responder, les dará acceso a la biblioteca: aquí no hay libros de conjuros (Spellbooks), sino libros de conocimiento arcano que les permitirán despejar sus dudas con una tirada de Intelligence (arcana) DC 15 repetible cada 5 horas de trabajo, para saber cosas acerca del Espejo de Retención (o identificarlo como tal) o el Antimagic Field. Por cierto que si los jugadores dejan caer datos acerca de la Alarma (Alarm) en la puerta de la celda, Dauro dirá (si los pjs son amables con él, pasando tiradas de Charisma (persuasión) DC 8) que hace unos meses le prepararon al sumo sacerdote Gorman una Varita de Alarma que le permitiría lanzar un par de conjuros de Alarm al día. Aparte de esta ayuda, Silvana también

puede conseguirles acceso a los Grandes Duques, aunque de manera indirecta: su hermano pequeño, un humano guerrero entrado ya en la cincuentena, es el comandante

Liem Hésteren, de los ejércitos ducales de Dragonera, y miembro destacado del archiconocido Gremio de Espadachines. Y, cómo no, el nombre de Silvana puede

abrirles múltiples puertas, tanto como puede cerrárselas, pues es conocida entre las fuerzas vivas de la ciudad. Así, el capitán preboste Dónnery, el procurador Altario, algunos de sus ex clientes o ex maridos… Todos se mostrarán interesados si se menciona el nombre de Silvana como patrona del grupo.

LA COSTA DE LAS MUJERES

CISNE a representación tiene lugar en el Barrio Alto, en el Gran Teatro de Dragonera,

justo en el inicio de la colina donde se encuentran las viviendas más exclusivas de la ciudad, propiedad de las familias nobles y ricas. Para no desentonar entre los asistentes,

mayoritariamente de alta extracción social, los personajes deberían acicalarse (y dejar el armamento pesado), y obtener una tirada de Carisma DC 10. Si llaman la atención, como mucho se ganarán miradas altivas y comentarios despectivos. Pero tienen entradas, y no se les puede impedir la entrada a menos que armen mucho jaleo (que tampoco sería raro, y la guardia de la ciudad se toma las cosas muy en serio en este barrio). Entre toda la gente importante que asiste a

la representación esta noche pueden ver, con una tirada de Wisdom (perception) DC 10, a dos de los Grandes Duques acompañando a los embajadores de Arcania, Abastos, Añeja y Arenisca. También llama la atención, por su porte, apostura y uniforme con ribetes y cenefas, uno de los comandantes supremos, que resulta ser Liem Hésteren, el hermano menor de Silvana (Si algún jugador Fighter o Paladin pasa una tirada de Wisdom o Intelligence con DC 15 puede reconocerlo por

L

VARITA DE ALARMA

Fabricada por el Colegio de Magia para la seguridad de las reliquias guardadas en el templo de Ventaro, tiene 3 cargas (charges), cada una de las cuales permite invocar un conjuro de Alarma (Alarm). Recupera 1d3 charges cada amanecer. Si alguna vez gasta todas las charges, tira 1d20: con

un resultado de 1, la varita se desintegra.

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su reputación). También pueden fijarse, si el resultado de su Wisdom (perception) fue de 14 o más, en un grupo de elfos perfumados, representantes de la Arboleda Druídica, el «barrio élfico» de la ciudad. Una tirada de Wisdom (insight) DC 10 permite darse cuenta de que los elfos están sumamente incómodos con tanta multitud, sobre todo por ser una multitud humana, y sólo se quedan por cumplir diplomáticamente con la ciudad. Cuando por fin empieza la representación,

los pjs asisten a un inmenso espectáculo de mujeres con escasos tutús y cabellos teñidos de rosa evolucionando sobre el escenario en todo tipo de ágiles y excitantes maniobras. Si están un poco más versados en el noble arte de la danza (o sea, si pasan una tirada de Intelligence (performance) DC 10) se darán cuenta de que la obra tiene una elevada dificultad técnica y, obviamente, su intención es más artística que erótica, pese a lo que pueda parecer. Si la tirada arroja un valor de 15 o más, o pasan una tirada de Wisdom

(perception) DC 20, se darán cuenta de que la bailarina principal comete pequeños errores, mientras que la ejecución del resto del reparto es sublime. En caso de que no lo hayan notado, un par de señoras chismosas sentadas a su lado lo comentan en voz baja. De hecho, si alguno de los personajes se dirige a ellas o apoya sus comentarios, estarán encantadas de demostrar su conocimiento dejando claro que «esa jovencita no ha ensayado lo suficiente. ¡Con lo bien que lo hacía otras noches!». Y, una vez se fijen en la bailarina principal, una tirada de Wisdom (perception) DC 8 permite ver que realmente es una descocada, por lo atrevido de su vestuario, demasiado pequeño. Si el resultado es de 12 o más, se darán cuenta de que lo estrecho de su traje no es intencionado: realmente le queda pequeño, como si no fuese su de talla. Finalmente, si no se les ocurre a los jugadores, una Intelligence (investigation) DC 15 puede llevar a la conclusión correcta: el papel principal está interpretado por una bailarina sustituta. Acabada la función, los jugadores querrán

hablar con los integrantes de la compañía de ballet. Acceder a sus camerinos es complicado sin llamar la atención: miembros de la guardia

de Dragonera, con sus libreas amarillas, vigilan los accesos. Y la compañía tiene seguridad privada en forma de «matones educados» que impiden el paso y dan la alarma ante el menor altercado. Si optan por saludar personalmente a los bailarines, para trasladarles sus felicitaciones por la función, tendrán que ponerse a la cola: los Grandes Duques y prohombres de las casas pudientes de Dragonera tienen preferencia, y los personajes tendrán que pasar una tirada de Charisma (persuasion) DC 15 para que les permitan siquiera esperar en el teatro. Si la fallan, son amable pero firmemente invitados a esperar en el exterior por si el ballet tiene a bien atenderlos cuando abandonen el teatro. Por supuesto, no es difícil saber (Intelligence (investigation) o Wisdom DC 5, si no se les ocurre a ellos) que no tendrán a bien atenderlos. La mejor opción para el grupo es

permanecer atentos, ya sea dentro o fuera del teatro, para ver si sale algún miembro del ballet o si les permiten la entrada. Con una tirada de Wisdom (perception) DC 15 pueden ver salir a uno de los Grandes Duques con algunos guardias de capas doradas siendo discretos, o intentándolo, y un par de presuntos bailarines (hombre y mujer) acompañándolo. Parece complicado acercarse, pero una nueva tirada de Wisdom (perception) DC 10 permite ver que sale por la otra puerta, más discretamente todavía, la bailarina principal acompañando a un rico caballero de talla más que prominente. Suben a un carruaje que los espera, y parten colina arriba. Si alguien pregunta a los ujieres del teatro, una tirada de Charisma (persuasion) DC 10 permite saber que el orondo caballero es Mislín el Gordo. Ya sea porque sepan así a qué casa dirigirse, como porque sigan al carruaje, no es difícil seguir el rastro de Mislín. Ya sea por el camino o al llegar a la

propiedad de Mislín (una gran mansión

BAILARINES DE CERÚLEA Usan la ficha del Spy (Monster Manual página 349), pero no llevan Hand

Crossbow.

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ajardinada situada en una zona de parques bien cuidados, aunque empequeñecida por las enormes mansiones aledañas), una nueva tirada de Wisdom (perception) DC 15 permite localizar a cuatro figuras embozadas que siguen el rastro del carruaje con rápidos saltos, o que se acercan a la mansión con pasos coordinados y sigilosos. Si la tirada llega a 18 se puede notar que una de las figuras es una mujer con pelo rosado. Sea como fuere, al observarlos se nota, con una tirada de Intelligence (investigation) DC 10, que son bailarines. Parece que el ballet no actúa sólo en teatros. Advertidos o no de la presencia de los

bailarines (si los personajes no quieren llamar la atención de estos acechantes deben pasar una tirada de Dexterity (stealth) DC 10; Mislín y sus acompañantes no notarán la presencia de ninguno de sus invitados inesperados), los personajes tienen dos opciones: abordar a Mislín en mitad del trayecto, o entrar a hurtadillas en la casa. La idea de allanar la vivienda es la misma que tienen los bailarines, así que pueden toparse allí con los personajes, bien por casualidad, bien porque éstos sigan a los bailarines al interior. En caso de que el grupo decida interpelar a Mislín en mitad del trayecto, los bailarines atacarán al grupo para ayudar a los hombres de Mislín (lleva dos pajes y un cochero en el carruaje) y salvar a su compañera. Realmente, la compañía de ballet de Cerúlea tiene una doble vida: se dedican a robar a todos los adinerados espectadores que

pueden, y no sólo en las taquillas. Así, en este caso concreto, la bailarina sustituta tiene la labor de distraer a Mislín, marcar su casa y facilitar el acceso a sus compañeros (alguna ventana abierta, alguna puerta sin cierre, etc…) para que la desvalijen a voluntad. Para acceder a la casa por las ventanas

abiertas hará falta una tirada de Dexterity (acrobatics) DC 12, y otra de Dexterity (stealth) DC 8 para pasar inadvertidos a los criados. Por supuesto, a lo mejor a los personajes les apetece hacer algo de ruido para que acudan los criados y se enciendan las luces. Los bailarines intentarán huir si se ven descubiertos, por la fuerza si hiciera falta. Incluso la bailarina que está con Mislín intentará escabullirse si hay jaleo. En caso de que capturen a los bailarines

ladrones, o al menos a alguno de ellos, quizás puedan interrogarlos. Mislín, si se descubre el complot en su contra, se mostrará encantado de colaborar y dejar que interroguen a quien quieran; a cambio de su discreción, por supuesto. Sobre todo si mencionan a Silvana, pues estuvo casado con ella hace ya tiempo (de hecho, incluso en caso de que denuncie a los personajes por asalto, retirará todos los cargos después de que Silvana hable con él para asegurarle que el grupo trabaja a su servicio). Los bailarines pueden admitir que se dedican al latrocinio con un poco de presión, pasando tiradas de Charisma (intimidation o persuasión) DC 12. De la misma forma, admitirán que la bailarina principal es una sustituta (ella misma estará muy feliz y ansiosa por confirmar este punto para librarse de cualquier acusación que recaiga sobre su predecesora, sobre todo si hablan del asesinato de Marlais. «Yo no sé nada de eso. Sólo sustituyo a Sasmi, porque se largó anoche y no volvió. Nunca había faltado a una representación, ni a un ensayo, aunque nos tenía abandonados desde que llegamos a Dragonera. Estaba todo el tiempo con aquel tipo… Alto, delgado, moreno, bien parecido… Sí, tenía dinero, pero no sé sin era un pretendiente o un objetivo. Nunca nos habló de él…») y que no saben nada de Sasmi desde hace un día. Por supuesto, ninguno de ellos tiene ni idea de un «trabajito» en el templo de

MISLÍN EL GORDO Usa la ficha del Noble (Monster Manual página 348), pero no lleva Breastplate y su Dexterity es 8 (lo que lo deja con AC 9 y modifica su Rapier a +2 to hit; Hit: 1d8).

SIRVIENTES, UJIERES, COCHEROS

Usan la ficha del Commoner (Monster

Manual página 345), aunque se puede variar el arma para algunos casos.

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Ventaro, extremo que podrá confirmar el director del ballet si llegan hasta él para preguntárselo.

LA VARA ROBADA n este momento, el grupo tiene su primera pista clara: la mujer que se infiltró en el

templo se llama Sasmi, y es una ladrona, bailarina e incursora. Lo malo es que no tienen ni idea de dónde puede estar, ni de quién era el hombre con el que andaba en Dragonera. Tampoco tienen mucho tiempo para

preocuparse, porque por la mañana acude un carruaje de la guardia de Dragonera a buscarlos: el capitán preboste Dónnery quiere verlos en el templo de Ventaro. Lo primero que notarán al llegar es que el templo está muy vigilado, con más guardias que la vez anterior. Y una Wisdom (perception) DC 10 permite notar que más de la mitad visten la capa dorada de la Guardia Ducal. Cuando el capitán Dónnery reciba a los personajes, los acompañará a la celda de los hechos tras anunciar «Han abierto el compartimento». Por los pasillos verán más guardias que monjes, e incluso hay dos hombres de elevado estatus y adornadas vestimentas departiendo con Gorman en la capilla. Si le preguntan a Dónnery, dirá que son dos de los Grandes Duques («El asunto es grave», confirma); hecho que se puede deducir sin preguntar, pasando una Intelligence (investigation) DC 10. La celda y los alrededores están

ennegrecidos. Las paredes presentan desconchones, en lugar del camastro sólo hay un par de virutas que quedaron tras retirarlo, completamente destrozado (una Wisdom

(perception) DC 15 todavía permite ver a dos monjes cargando con él mientras desaparecen tras una esquina, y el espejo está todavía más deteriorado que antes (si los personajes aún no lo saben, Dónnery dirá que el enviado del Colegio de Magia ha identificado el espejo como «uno de los Espejos de Retención que entregamos al templo hace unos años. Para su seguridad»). Incluso los barrotes se comban

hacia fuera, y la puerta está desencajada. «El enviado del Colegio de Magia», explica Dónnery, «tuvo que hacer estallar el glifo para poder abrir la portezuela». Poco más podrá ver el grupo antes de que los dos guardias de capas doradas les cierren el paso cruzando las alabardas frente a ellos. Dónnery se excusa, pues no tiene mando sobre estos hombres, pero manda buscar a su superior. No tienen que esperar demasiado para que aparezca ante ellos el Gran Duque Dínorel… El Duque Dínorel es un hombre imponente.

No demasiado alto, pero de mentón prominente y facciones duras, impresiona más por su mirada y su porte, el de alguien acostumbrado no sólo a mandar sino a ser obedecido, que por lo ostentoso de sus vestiduras, adornadas pero funcionales. Como suele ser habitual en estos círculos, no está contento con la presencia de los personajes. Y tampoco le gusta mucho «la entrometida ésa de la señora Silvana Hésteren». Sin embargo, ya que empezaron la investigación, está dispuesto a dejarles continuar con ella, siempre y cuando mantengan todo en secreto («No puede saberse que nos han robado la Vara de Muchas Partes») y encuentren la Vara para presentarla durante las celebraciones de El Día de Dragonera. Si el grupo se muestra conforme, hará una señal a sus soldados para que los dejen pasar, y marchará a ocuparse de sus asuntos. Lo primero que les comentará Dónnery

cuando estén a solas, y puedan ver al fin el

E

GUARDIAS DUCALES Usan la ficha del Guard (Monster

Manual página 347), cambiando su Chain short por una Chain mail, y su Spear por Halberd y Shortsword.

GRANDES DUQUES Usan la ficha del Noble (Monster

Manual página 348), teniendo en cuenta que no suelen vestir su Breastplate a menos que esperen problemas.

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compartimento abierto y vacío, es que en realidad no robaron toda la Vara: en la hornacina, que parecía totalmente cerrada y con el conjuro protector intacto, estaba la mitad de la Vara. Sólo hay que buscar una mitad… En la habitación no hay pistas nuevas, sólo

más destrozo. La hornacina es un pequeño hueco, ahora vacío, con una puerta que encaja (o encajaba antes de activarse el Glyph of Warding) con la pared en la que se encastra. Lo único reseñable que pueden ver, en el suelo (Wisdom (perception) DC 5) es un saquillo con un polvillo blanco que parece talco (una tirada de Intelligence (arcana) DC 18 permite saber que se usa en el conjuro de Ver lo Invisible (See Invisibility)). Dónnery les aclarará que debe habérsele caído al mago que fue a desactivar el glifo; «uno de esos en los que guardan los potingues con los que tiran su magia, ya saben vuesas mercedes». Y ahora tienen los personajes otro trabajo

más, pero ninguna pista acerca del paradero de Sasmi. Aunque si preguntan a Silvana, puede que se le ocurra algo, que los personajes pueden discurrir por sí mismos (si no lo piensan los jugadores) con una tirada de Intelligence (investigation) DC 15: si a Sasmi le encargaron robar la Vara y sólo robó la mitad, quizás su patrón no esté contento. Y si ha desaparecido y la están buscando… «¿Había alguien más buscando a la bailarina en el teatro?», preguntará Silvana. «Si no la buscan, quizás es que ya la han encontrado». Se les ocurra a ellos o no, pregunten a Silvana o no, tanto la semielfa como el capitán preboste pueden apuntar hacia el hospicio, en el Barrio Bajo, como el lugar donde acaban todos los moribundos o desamparados en Dragonera. «Además», puede explicar Dónnery, «los voluntarios del hospicio se encargan de enterrar a los desgraciados moribundos que pasan sus últimos días bajo su techo. Es la única manera de que un cadáver desaparezca sin llamar la atención de la justicia, en caso de que alguien intentase matar a vuestra sospechosa. Desde que se instalaron cadenas, las mafias del Barrio de las Luces Rojas dejaron de lanzar los muertos al río». Si no está ahí, quizás en los muelles, en las

chabolas del Barrio Bajo, en las alcantarillas… Suponiendo que quieran matarla, claro. Pese a todo, no es de Dragonera, y lo tiene complicado para esconderse si la buscan los poderosos. Busquen por donde busquen los personajes,

aunque Silvana pondrá sobre la pista a Aldo y sus arrapiezos si está enterada de la búsqueda, no encontrarán nada. En el hospicio no hay ni rastro de Sasmi, lo mismo que en los otros barrios o paraderos posibles. Ni siquiera ha aparecido su cadáver, como puede confirmar Dónnery después de interrogar a la guardia y las casas de salud. Aunque esto parece una vía muerta, y los personajes pueden aprovechar el tiempo con otra vía de investigación, en mitad de la noche siguiente (o por la mañana, si es Dónnery quien tiene que avisar al grupo) Aldo llega alborotado a la Mano de Gato (o donde se alojen los personajes): han llevado al hospicio a la mujer del pelo rosa. Y aún está con vida…

LA CAVERNA uando el grupo llegue junto al camastro en el que descansa Sasmi, ven un cuerpo

destrozado, lleno de moratones y arañazos, su belleza ya apenas reconocible pese a que conserva intacto su cabello teñido, en este momento totalmente sucio y enmarañado. Los voluntarios del hospicio han hecho lo posible para acomodarla, pero temen que no pueden hacer nada más por ella. «La vida la abandona», comentarán con lástima mientras los personajes llegan junto a ella. Los personajes tienen una oportunidad para estabilizar a la moribunda, y sólo una. Está muy, muy malherida: necesitan pasar una

C

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tirada de Wisdom (healing) DC 14 o utilizar magia curativa que recupere, al menos, 6 hit points en un único turno. De ser así, Sasmi vivirá, aunque pasarán días hasta que pueda hablar (incluso con magia curativa, al menos dos días). Si no consiguen esa proeza, estarán ante un cadáver. Viva o muera la bailarina, los

investigadores pueden examinar su cuerpo en busca de indicios. Si convencen al encargado del hospicio, con una tirada de Charisma (persuasion) DC 10, de sus buenas intenciones, les contará que la encontraron el río, cerca de la Arboleda Druídica, unos buhoneros. Tenía un puñal clavado en la espalda, múltiples heridas, magulladuras y raspaduras, y agua en los pulmones, además de una quemadura en la cara interior del muslo. Si la examinan, podrán ver todas las heridas y daños que acabamos de detallar con una tirada de Intelligence (investigation) DC 10 o de Wisdom (perception) DC 12. Con una de Wisdom (healing) DC 10 puede determinarse que ha sido torturada y sufrido maltratos continuos durante al menos un día, quizás dos. De hecho, la quemadura del muslo parece que se realizó con un hierro de marcar hará un día o día y medio (la misma mañana en que se abrió la hornacina de la celda de custodia). Si la tirada es al menos de 12 se puede deducir que el puñal se lo clavaron arrojándoselo mientras corría. Basta una tirada de Intelligence (investigation) DC 10 para darse cuenta, si nadie lo piensa antes, de que no ha sido liberada sino que huyó de sus captores. Por la suciedad, y habiendo sido hallada en el río, se puede suponer que se arrastró por algún conducto de desagüe, quizás el alcantarillado público. ¿Y la marca grabada en su muslo? Parece

representar una especie de cueva, con alusiones un tanto obscenas. Silvana o Dónnery la reconocerán de inmediato, pero los personajes pueden haberla visto antes si pasan una tirada de Intelligence (investigation) DC 15 mientras le dan vueltas: marcan así a todas las meretrices de un lupanar de mala muerte en el Barrio de las Luces Rojas conocido como La Caverna.

Los investigadores pueden acercarse a La Caverna de forma directa o encubierta. Sea como sea, se encontrarán en mitad de un barrio peligroso, donde la vida vale menos que la palabra dada, y las promesas se rompen a diario mientras el oro y los que lo manejan reinan supremos en calles inmundas por las que sangre e iniquidad corren parejas. Finalmente, por su propio conocimiento o preguntando, los jugadores llegarán a un callejón oscuro con una puerta de metálica medio oxidada que tiene el mismo símbolo que marcaron sobre el cuerpo de Sasmi grabado, apenas visible, en el dintel. Si llaman a la puerta, se abre un ventanuco corredero y el semiorco de guardia, Imgoran, estudia a los visitantes mientras pregunta en un gruñido «¿Santo y seña?» Dado que los personajes no conocen el

santo y seña, pueden intentar entrar por las malas. La puerta no puede abrirse con astucia desde fuera, ya que un pasador la cierra por dentro. Pueden intentar derribarla por la fuerza, pasando dos tiradas consecutivas de Strength DC 20 (hasta dos personajes pueden colaborar, para conseguir advantage en la tirada), pero los que choquen contra la puerta sufrirán 1d6 puntos de daño por cada intento, a menos que utilicen algún ariete o semejante (a discreción del DM, esto puede permitir al personaje utilizar su proficiency bonus en la tirada). Por supuesto, todo el jaleo hará que los

SI LA BAILARINA SOBREVIVE Es posible que, gracias a toda suerte de

habilidades curativas, los personajes logren que Sasmi sobreviva y aceleren su recuperación. En cualquier caso, el shock de los

últimos acontecimientos le habrá provocado una breve amnesia (de la que se acabará recuperando a los pocos días) que no le permite acordarse de lo sucedido con respecto a la vara y a los hechos relacionados con ella. Además, Sasmi desconoce la verdadera

identidad de quien la contrató pues, en estos negocios, cuanto menos se pregunte y menos se sepa, mejor.

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guardianes los estén esperando, por lo que los jugadores tendrán disadvantage en el primer round de combate, si es que entran y no esperan a que salgan los rivales. Para entrar mediante la astucia, tienen tres

opciones: emboscar a un cliente, ya sea entrando o saliendo, para preguntarle el santo y seña (no será fácil persuadir a nadie de que lo diga sin intercambio económico por el medio, a menos que lo engañen; tortura e intimidación ya son un tema aparte); engañar directamente al semiorco guardián, que no tiene muchas luces, para hacerle creer que son clientes habituales, amigos del dueño o, incluso, que conocen el santo y seña (será necesario pasar una tirada de Charisma

(deception) DC 12 o Charisma (persuasion) DC 18 para ello); o bien preguntar directamente por Sasmi o insinuar que vienen en su nombre, a buscarla, o algo así. En este último caso, sorprendentemente, les abrirán la

puerta si se muestran firmes y convincentes con una tirada de Charisma (deception) DC 5, pues los proxenetas están esperando a quien les entregó a la chica. Una vez dentro, si no han entrado por la

fuerza, serán cacheados por el semiorco y otros dos individuos robustos de semejante catadura, que les quitarán todo lo que parezca un arma antes de que crucen el vestíbulo (Pueden esconder las que deseen pasando tiradas de Dexterity (stealth) DC 15, modificadas a gusto del DM según el tamaño de lo que intenten ocultar). Finalmente, se organicen como se organicen, es de esperar que pidan ver al dueño del tugurio, pregunten por Sasmi o hagan cualquier tipo de indagación, ya sea entre las chicas o entre los guardianes. Tendrán que pasar tiradas de Charisma (persuasion) DC 14 (será DC 10 si los confundieron con los raptores de Sasmi en la puerta) para conseguir algo de información acerca de Sasmi o convencer a los empleados de que ellos trabajan para las personas que la entregaron a La Caverna. Si no pasan la tirada, los apresarán para llevarlos ante el tratante que dirige el lupanar. De una forma u otra, sus actividades los llevarán frente al señor Romero. Y, si no se les ha ocurrido a ellos solos, una tirada de Intelligence (investigation) DC 12 les permitirá saber que está a punto de llegar un enviado del secuestrador, y posible patrón, de Sasmi (La dificultad puede reducirse según lo que hayan hablado los guardianes de La Caverna). Romero es un hombre gordo y sudoroso,

con triple papada y mejillas enrojecidas, al que parece que, por momentos, le cuesta hasta respirar, pero con una mirada peligrosa e inteligente. Si cree que los personajes vienen de parte de su cliente empieza disculpándose porque «nunca se me había escapado una chica, pero el culpable ya fue castigado. Decidle a vuestro jefe que será resarcido». Digan lo que digan los personajes, necesitan una tirada de Charisma (deception) DC 18 para mantener la mascarada. Tanto si son descubiertos como si llegan frente a Romero ya como prisioneros, éste estallará en un ataque de ira, arremetiendo con insultos contra el grupo y amenazándolos para que digan lo

ROMERO

Es un human rogue level 4 con el Archetype Assassin. Tiene Str 12, Dex 9, Con 16, Int 10, Wis 16, Cha 15. Sus skill proficiencies son para Deception, Insight, Intimidation y Investigation. No lleva armadura, y su arma es una Shortsword.

IMGORAN EL SEMIORCO Usa la ficha del Veteran (Monster

Manual página 350), cambiando su Splint por Studded leather y todas sus armas por un Maul. Su Strenght es 18, y posee todos los traits descritos para los Half-Orcs en la página 41 del Player´s Handbook. GUARDIANES DE LA CAVERNA (al menos 10 dentro del lupanar)

Usan la ficha del Thug (Monster

Manual página 350) sin Heavy

Crossbow.

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que saben, para quién trabajan, etc… Es posible convencerlo de que tienen un patrón poderoso con el que le conviene tratar para que le cubra las espaldas contra quien envió a Sasmi a La Caverna, o que esa misma persona le causará problemas por su fracaso, o cualquier argumentación parecida. Si pasan una tirada de Charisma (persuasion) DC 15, Romero estará dispuesto a cambiar de bando, siempre que le garanticen que Sasmi acabará muerta. «Esta casa tiene una reputación que mantener», explica con una sonrisa repulsiva. Si aceptan el trato, defenderá siempre que no sabe el nombre de su contratante, pero sí que está a punto de llegar, y cree que trabaja para alguien muy influyente en Dragonera. Si no llegan a un acuerdo, Romero mandará apresar a los personajes (si no están ya presos), los golpeará y les dirá «yo sabré haceros hablar, malditos: tengo medios para soltar cualquier lengua». En ese momento será interrumpido por uno de sus hombres («Señor, ya ha llegado»), mandará arrojar al grupo a la mazmorra y se dispondrá para recibir a su invitado. Incluso si el grupo ha

tratado con Romero, es posible que acaben camino de las mazmorras: si piden que les entreguen al agente del hombre poderoso, Romero sugerirá que lo embosquen cuando vaya a comprobar si han recuperado a la chica. Si pasan por la zona verán una serie de celdas con puertas de hierro macizo, en cuyo interior hay grilletes colgando de las paredes. Frente a las cuatro celdas hay una puerta de metal fino con olor a humedad que una tirada de Intelligence (investigation) DC 10 permite deducir que debe conducir a las cloacas. Aunque sospechen de las intenciones de Romero, en principio parece sincero (como una tirada de Wisdom (insight) DC 15 puede revelar), aunque quizás cambie de idea cuando vea cómo va la reunión del grupo con el emisario. En caso de que el grupo no haya convencido a Romero de nada los encerrarán en una celda y llevarán a su invitado a interrogarlos al cabo de un rato, cuando

Romero decida usarlos como pieza de intercambio para disculparse por perder a Sasmi. La escena puede irse por muchos caminos

diferentes. Y, conociendo a los jugadores, seguro que serán los más llamativos y violentos… Básicamente, los personajes pueden esperar, presos o no, para hablar con el emisario antes de liarla. O pueden escapar antes, ya sea por las alcantarillas (la puerta se abre con Strenght DC 10 o fijándose en que sólo está cerrada con un pasador fácil de quitar, que se verá a poco que la examinen o con Wisdom (perception) DC 5 si no lo hacen) o intentando abrirse paso a través del burdel, donde la resistencia será mayor por parte de los múltiples vigilantes. O pueden escapar después, si se enfrentan al emisario y a Romero ya no le parece tan buena idea pactar con ellos (lo que sucederá si la reunión con el

emisario acaba de manera demasiado violenta, o en muertes que pueden comprometer a La Caverna). En caso de que los personajes abandonen el prostíbulo en algún momento por el alcantarillado, se encontrarán en uno de los ramales grandes, con

anchura suficiente para permitir al menos uno, y en ocasiones dos, saledizos por los que caminar sin tocar las hediondas aguas fecales. Hay, por supuesto, pasadizos más estrechos en los que no queda más remedio que caminar en medio de la porquería que rezuma de las cañerías que conducen a las casas conectadas al sumidero público (éstas sí, demasiado estrechas en casi cualquier caso para que algo mayor que una rata se arrastre por su interior). Para encontrar una salida pueden guiarse por una tirada de Intelligence DC 12, que seguramente los conducirá a alguno de los desagües que dan al río, o por una de Wisdom

(perception) DC 6 para darse cuenta de que siguiendo el curso de las aguas, que no parecen estar estancadas, acabarán llegando a una salida. Por cierto, si en ésta última tirada obtienen un 10 o superior, oirán un chapoteo

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en uno de los pasadizos perpendiculares al que siguen. Al poco, verán una luz allí. Si se asoman, tan obcecado en su labor que no será consciente de la presencia del grupo si nadie lo molesta, hay un hombrecillo delgado rebuscando en el agua turbia con ayuda de un cedazo casero. Una tirada de Intelligence (history) DC 8 permite suponer que es uno de los múltiples buscadores de tesoros que recorren las cloacas, para desesperación de los poceros, buscando los restos del botín de gemas y piedras preciosas que perdieron en su afán de escapar los ladrones que asaltaron la Casa de la Moneda hará unos diez años. El emisario en cuestión en realidad son dos,

pues llega con un guardaespaldas. Son dos humanos jóvenes, encapuchados, con capas gastadas de color rojo oscuro, fuertes y de hombros anchos, que una tirada de Wisdom

(perception) DC 15 (DC 10 para personajes Fighters y Paladins) identificará como de porte militar; incluso se diría que de luchadores acostumbrados a armas pesadas, como mandobles o grandes hachas. Su forma de actuar es muy directa y violenta: si se ven engañados, o no obtienen las respuestas que están buscando, arremeterán contra los personajes, incluso usando las armas, con las que parecen muy familiarizados. Se han traído otro hombre más de refuerzo, que espera fuera por si necesitan ayuda, no salen, etc… Según la situación, podría emboscar al grupo al salir, entrar a por ellos si le llega aviso de que hay jaleo o si oye pelea en la planta baja, o actuar como al DM le parezca mejor. Incluso si consiguen apresarlos, estos hombres no dirán nada: se cierran en banda y sólo miran a sus interrogadores con dureza. Todos llevan el pelo ralo, con un corte a tazón adecuado para acomodar un casco o cofia de mallas (algo evidente para un grupo de aventureros), y presentan múltiples cicatrices causadas por hojas curvas (tirada de Wisdom (healing) DC

10 para saber esto último). El único interés de estos hombres es saber qué ha sido de Sasmi, si aún vive, si ha dicho algo. Se coordinan entre ellos sin decir apenas palabra, aunque en algún momento a alguno se le puede escapar una referencia a su patrón como «el comandante».

Si los personajes comparten la información con Silvana o Dónnery, o si pasan una tirada de Intelligence (history) DC 12 (DC 7 para Fighters o Paladins), sabrán que hay una unidad en Dragonera que combatió hace años contra los orcos de las montañas que usan cimitarras que causan heridas como las que tenían los emisarios, y que utilizan como arma estándar el mandoble, con el que entrenan constantemente, y usan capas rojas parecidas a las que portaban los tres hombres: la Legión Ursina, una fuerza de combate de élite cuyo mando político recae ahora mismo en el Gran Duque Dínorel. Y son los encargados de la seguridad durante el Día de Dragonera (cosa que se sabe con Intelligence DC 6) desde hace años, como la más importante de las unidades militares de la ciudad.

EL DÍA NEGRO DE DRAGONERA lega el momento de la celebración del Día de Dragonera, y la Vara aún no ha

aparecido. Lo que es peor, aún no existe un sospechoso claro. Pero los jugadores, o Silvana (si le preguntan) pueden tener alguna idea a la luz de los hechos. Una tirada de Intelligence (history) DC 12

(8 para los elfos) permite recordar que la Vara de Muchas Partes es un objeto peligroso: funciona como una defensa, un perro guardián disuasorio que evita los ataques a quien la domine; pero muchos pugnaron por su control, desencadenando las terribles Guerras de la Vara hace ya siglos. El resultado fue una paz basada en la destrucción del objeto de la discordia. Pero la Vara no podía ser destruida, así que fue partida, convertida así en Vara de Muchas Partes, que se dispersaron por el mundo para desaparecer por completo. Las buenas gentes que buscaron la paz con esta maniobra eran demasiado ingenuas para ver la verdad: que desencadenaron una guerra secreta por reunir la Vara, con cientos de aventureros

L

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buscándola a lo largo de siglos para mayor gloria y beneficio de sus patronos. Con el tiempo, la situación se enfrió. Las

ciudades de Alianza de Bastiones confiaron en sus tratados y en nuevas fuerzas para protegerse, con la convicción de que la Vara jamás se reuniría de nuevo. Como han dejado saber varios prohombres, incluido alguno de los Grandes Duques, el hallazgo de la Vara no es una buena noticia: su posesión hará de Dragonera una ciudad autosuficiente, pero esta preeminencia puede llevar a una guerra contra el resto de la Alianza. Incluso algunas fuerzas militares, con su reputación construida a base de un servicio defensivo que ya no sería necesario, podrían estar en contra del uso de tal objeto. ¿Se contará la Legión Ursina entre ellos? Y aunque la Vara haga de Dragonera un bastión inconquistable (sin que nadie sepa qué hace exactamente, como puede decir cualquiera que pase una tirada de Intelligence (arcana) DC 10), aún puede sufrir de formas que afecten a sus habitantes. Con estas sospechas empañando el

ambiente, y el Duque Dínorel mostrándose descontento con las pesquisas de los personajes (Si hablan con él, una tirada de Wisdom (insight) DC 13 permite saber que sí que está descontento, pero que hay algo que no cuenta, algo que evita que la situación le parezca todo lo desastrosa que dice), empieza la celebración del Día de Dragonera: fuegos artificiales, cintas de colores, saltimbanquis, chirigotas, desfiles, carrozas de adoración a Los Doce (dioses de la Alianza) que caen casi en la idolatría, bailes y demás, que culminarán a mediodía con el gran altar con las efigies de Los Doce llegando a la plaza de san Andry, frente al Palacio Ducal, para que los nuncios de todos los templos pronuncien su sermón. Mientras tanto, Dragonera está protegida por la Legión Ursina, con sus capas escarlatas y armaduras bruñidas… Una tirada de Wisdom

(perception) DC 6 permite notar que no hay capas escarlata por el barrio por el que circulan los personajes. Si preguntan a Dónnery o a Liem Hésteren, acompañado en la fiesta por algunos compañeros del Gremio de Espadachines, pueden decirles que este año la Legión Ursina no protege la ciudad: tan sólo

protegen el Barrio Norte, que no es uno de los importantes en la celebración. «Su preponderancia tenía que acabar algún día», dirá. Si se dirigen al Barrio Norte pueden darse

cuenta (Wisdom (preception) DC 10) de que el barrio está medio vacío, pues todo el mundo está en la fiesta. Eso sí, está protegido excesivamente, con toda (y quiero decir TODA) la Legión Ursina guarneciendo la muralla septentrional. Tanto en los muros como en la colina hay artillería, mundana y mágica (pueden identificar con tiradas de Wisdom (arcana) DC 10 balistas de rayos y catapultas de bolas de fuego), apuntando al norte. Si preguntan a alguno de los legionarios por su comandante, o simplemente pasan una tirada de Wisdom (perception) DC 12, identificarán al comandante Eli Tebar dando órdenes para disponer el punto central de las defensas: un hombre alto, delgado, moreno, bien parecido, con coraza bruñida e insignias de mando en su capa escarlata, una tirada de Intelligence (investigation) DC 10 permite tener claro que debe ser el mismo hombre que frecuentaba a Sasmi, que la contrató para robar la Vara y que la vendió a La Caverna cuando se creyó traicionado. No importa qué aproximación utilicen los

personajes: si amenazan o acusan al comandante Eli Tebar de algo, se encarará con ellos ofendido (aunque una tirada de Wisdom

(insight) DC 8 permite deducir que sus

SOLDADOS DE LA LEGIÓN URSINA

Usan la ficha del Veteran (Monster

Manual página 350), sustituyendo su Splint por una Breastplate, y cambiando Longsword y Heavy

Crossbow por Greatsword.

COMANDANTE ELI TEBAR Usa la ficha del Knight (Monster

Manual página 347), cambiando su Plate por una Breastplate y su Heavy Crossbow por una Shortsword.

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acusaciones son ciertas y el soldado se sabe pillado) y ordenará a sus hombres que los arresten. La situación, si los personajes han ido de cara, puede ponerse muy tensa. En caso de que intenten pasar desapercibidos o estén acechando las actividades de la Legión, tienen que superar tiradas de Dexterity (stealth) DC 20 para no ser vistos, en cuyo caso les darán el alto e intentarán ponerlos bajo arresto. Y será en esos momentos (más o menos a

mediodía, si han decidido ir a ver las celebraciones en la plaza de san Andry en lugar de perseguir al comandante de la Legión Ursina), mientras los Grandes Duques presentan sus ofrendas y, como plato fuerte, Dínorel muestra al pueblo y a los embajadores de Arcania, Abastos, Arenisca, Añeja y Cerúlea el gran tesoro de Dragonera, la Vara de Muchas Partes completa y dispuesta para ser ensamblada, cuando suenen las campanas de alerta en la ciudad. Dragonera está bajo ataque, y en el Barrio Norte empiezan los movimientos defensivos. Cualquiera que se asome al adarve del muro septentrional, o a alguna de sus torres, verá a los campesinos que estaban fuera de la urbe corriendo para refugiarse antes de que cierren las puertas. Tras ellos, un inmenso ejército de orcos de las montañas marcha contra Dragonera. Un ejército como no se ha visto desde hace años, desde las pacificaciones en las que participó la propia Legión Ursina. Con los primeros impactos de las máquinas

de guerra contra las murallas, la noticia del ataque se extiende por toda la ciudad. En el Barrio Norte, Eli Tebar se desentiende de los investigadores para dirigir a su Legión en la defensa de la ciudad. El resto de las fuerzas militares se apresuran a cerrar filas en el centro del ataque, aunque sólo sea para sacar a los civiles de la línea de batalla. El propio Liem Hésteren acude a coordinar los distintos regimientos (aunque no hay mucho que coordinar: pocos llegan de unidades que no sean la Legión Ursina, que cierra huecos como un bloque férreo que evita la entrada de los orcos en la ciudad), acompañado por sus amigos del Gremio de Espadachines, que se emplean a su gusto contra las criaturas invasoras. Y en la plaza de san Andry la

multitud suplica a los Grandes Duques que activen la Vara y salven la ciudad. Pero, teniendo en cuenta que al menos la mitad de la Vara es una falsificación, los Grandes Duques se miran, dan la vuelta y vuelven al Palacio Ducal. Multitudes desconsoladas siguen rogando por su ayuda mientras dura la batalla. ¿Y los pjs? Si permanecen en el Barrio

Norte, pueden combatir a los orcos junto a Liem y los miembros de la Legión Ursina, y ayudar a poner a salvo a la población civil. Eres libre de arrojar contra ellos orcos o cualquier criatura que pueda formar parte de su vil ejército al menos durante 10 rondas de combate, aderezado con escenas que le den variedad a la batalla: un grupo de civiles perseguidos por orcos, una parte de la muralla a punto de ser superada, unos incursores intentando destruir una máquina de guerra, un miembro del Gremio de Espadachines rodeado, un incendio que amenaza con extenderse por el barrio, un grupo de orcos intentando prender fuego a una casa o almacén… Al gusto. Al final, el ímpetu de los invasores decae, y

la batalla termina con la victoria de Dragonera, las dudas sembradas acerca de la utilidad de la Vara, la gloria para los heroicos miembros de la Legión Ursina. Y el comandante Eli Tebar

EL EJÉRCITO ORCO DE LAS MONTAÑAS

Compuesto principalmente de Orcs (Monster Manual página 244) y Orogs (Monster Manual página 245), siéntete libre de rellenar los asaltos a las murallas con Ogres (Monster Manual página 237), Half-Ogres (Monster

Manual página 238) y Hill Giants (Monster Manual página 152) entre los asaltantes de las murallas; así como escuadras de Goblins (Monster Manual página 165) y Hobgoblins (Monster

Manual páginas 185), quizás montados, respectivamente, en Wolf (Monster

Manual página 341) o Worg (Monster

Manual página 341).

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muerto en la muralla, atravesado por incontables lanzas. Un héroe mártir que ya no podrá decir nada que empañe su gloria.

CONCLUSIONES l Duque Dínorel todo le ha salido a pedir de boca, aunque nadie puede demostrarlo.

Los soldados de la Legión Ursina obedecían a su comandante: él dio la orden de formar en disposición de batalla en la muralla septentrional, él dio la orden de arrestar a Sasmi, él mandó entregarla a La Caverna, él le encargó robar la Vara. Muerto Eli Tebar, nadie puede dudar de la palabra del Duque cuando diga que no sabía nada de sus actividades, «pero no está bien hablar mal de un héroe: su previsión salvó Dragonera». Aunque una tirada de Wisdom (insight) DC 23 puede dejar claro que Dínorel no dice la verdad… Bueno, es un político. Y nadie puede demostrar que fue él quien levantó a los orcos contra la ciudad, avisándolos de la debilidad del muro norte para dejar en evidencia la falsedad de la Vara al tiempo que defendía Dragonera con la nuevamente gloriosa Legión Ursina. Su Legión. Si, de paso, asestaba un duro golpe a las tribus que se estaban reuniendo en las montañas y dejaba más que claro a los embajadores que Dragonera seguía teniendo, aun sin la Vara, un poder militar importante… Bueno, miel sobre hojuelas. Pero nada dura para siempre. Y lo que hoy

no se puede demostrar, quizás otro día sí. No era Eli Tebar su único agente, e incluso el comandante supremo Liem Hésteren puede decir que la idea de situar a la Legión en el Barrio Norte partió de Dínorel (aunque él alegará que «los exploradores nos advirtieron de la gran concentración de orcos en esa zona», lo que no es del todo incierto). Tarde o temprano, alguien hablará de lo que hizo a su servicio, y alguna prueba saldrá a la luz.

En lo que Dínorel no miente es cuando afirma que «yo no robe la Vara ni maté al hermano Marlais, y estoy dispuesto a jurarlo bajo una Zona de Verdad». Distintas personas con los mismos objetivos obtenidos por diferentes medios, que coincidieron en el momento y lugar. Si los personajes buscan pruebas contra Gorman, aquí pueden sacar algo. En el compartimento oculto de su celda personal, mayor y mejor decorada que las de los monjes comunes, no encontrarán nada, pues el sumo sacerdote ya se ha deshecho de la otra mitad de la Vara; pero los aposentos de Gorman también tienen, para su seguridad, su propio Espejo de Retención. No lo tocó por no

A ¿QUÉ FUE DE LA VARA DE

MUCHAS PARTES? Bueno, al día siguiente de lo que la

gente ya conoce como Día Negro de Dragonera se hace público que la mitad de los fragmentos resultaron ser una falsificación (de lo que se acusará, sin duda, a los aventureros que la encontraron. No es bueno para la reputación de los buscadores de reliquias), por lo que se reparten los restantes, los auténticos, entre las ciudades que conforman Alianza de Bastiones. La mutua vigilancia evitará el peligro que tanto Gorman como Dínorel veían en la posesión de la reliquia. La mitad robada por Gorman nunca

aparecerá, y el sumo sacerdote de Ventaro nunca revelará cuál es su paradero por mucho que lo coaccionen. Sin embargo, existe la posibilidad de

que el DM quiera ampliar la aventura haciendo que el objeto en discordia aparezca (y luego vuelva a desaparecer, quién sabe). En ese caso, los personajes pueden encontrar la otra mitad en manos de Gorman (en el compartimento oculto de su celda). ¿Qué harán con ella? Si la dejan en manos de la guardia, le perderán la pista. Pero no sería de extrañar que acabase en el Palacio Ducal, y que Dragonera posea la mayoría absoluta de la Vara. Y esa ventaja puede excitar la codicia de más de uno…

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llamar la atención sobre él y su celda, pero ahora puede servir como prueba, pues el Colegio de Magia obtendrá de aquí, si se lo piden, las imágenes en las que se puede apreciar cómo Gorman abandona su celda la noche de autos y regresa al cabo de un rato

cubierto de sangre y con la Varita de Alarma, que aparece en su arcón. «Sólo me confesaré ante Ventaro, y sólo él puede juzgarme», dirá con altanería al verse pillado, antes de que el capitán Dónnery ordene su arresto para llevarlo ante el magistrado.

RECOMPENSAS

Aparte de los PX por derrotar o superar a los enemigos, que no hay muchos en esta aventura, los personajes también pueden conseguir puntos adicionales por superar puntos clave de la aventura. Simplemente designaré una dificultad de encuentro para que cada DM componga su recompensa, adaptada al número y niveles de sus personajes, siguiendo las normas del capítulo 3 de la Dungeon Master Guide y la tabla XP Thresholds by Character Level en la página 82 de ese manual (entre paréntesis dejaré el ejemplo de recompensa para un grupo de 4 personajes de nivel 3). Salvar la vida de Sasmi: Easy (300 px). Indagar en La Caverna y salir con vida: Medium (600

px). Si, además, cierran La Caverna, se convierte en

Hard (900 px, en lugar de los 600). Descubrir el crimen de Gorman: Medium (600 px). Si consiguen pruebas para condenarlo se convierte

en Hard (900 px, en lugar de los 600). Descubrir las maquinaciones del Duque Dínorel: Hard

(900 px). Si descubren sus planes antes del Día de Dragonera

se convierte en Deadly (1600 px, en lugar de 900).