Erratas Oficiales de Esdla Coda en Castellano

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El Señor de los Anillos (CODA System)

Material Oficial

Traducido de la web de Decipher (http://www.decipher.com/lordoftherings/rpg/support) por Annagul ([email protected]) Últimas actualizaciones de Decipher:

- Erratas: 1 de agosto de 2003 - FAQs: 16 de junio de 2003 - Aclaraciones de reglas: 30 de junio de 2003

NOTA: La traducción es libre (pero fiable). Las palabras que no he sabido traducir las he dejado en original. Sólo traduciré aquellas cosas que tengan sentido en el material en castellano de La Factoría de Ideas (por ejemplo, hay erratas que aparecen en los documentos oficiales en inglés, pero que ya están corregidas en la edición en español, así que no las pongo aquí).

Erratas

Libro Básico

Páginas 38-43: Cada uno de los Arquetipos tiene (Común) como especialidad de la habilidad Lengua: Oestron. "Común" es otro nombre del idioma, y no una especialidad del mismo. Eliminar estas especialidades, ya que no son tales, y dejar la habilidad de esta manera: Lengua: Oestron.

Página 38: El Porte de Menelcar es 8; su habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo es +5; y eliminar las Virtudes Tocado por la Suerte y Tenaz.

Página 39: El Ingenio de Grór es 4, y su Destreza, 8.

Página 41: Añadir la Facultad Racial Gente Pequeña a Broca Tuk

Capítulo 3: Cambiar, en todo el capítulo, la Virtud Artesano por Maestro Artesano.

Capítulo 3: Las razas Hombre y Enano deberían tener la Habilidad Combate sin Armas en la lista de Habilidades Raciales.

Página 73: En la Tabla 3.2, el intervalo de edad "joven" para la raza Hombre Salvaje es de 9-14, y no de 10-14

Capítulo 4: Añadir la Habilidad Combate sin Armas a la lista de habilidades de las siguientes Órdenes: Bárbaro, Marinero, Bribón, Guerrero, Capitán, Caballero, Montaraz y Espía.

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Página 81: Añadir la Virtud Resistente a la Opción Montañés.

Página 87: En el apartado Virtud Vala, en el tercer párrafo, cuando hace referencia al aumento del Coraje, el paréntesis debería llevar a la página 163, y no a la 53.

Página 96: Quitar la siguiente frase de la Facultad "Regocijo": "Así pues, debes actuar durante al menos una hora para que esta facultad tenga efecto".

Página 109: Añadir la habilidad Predicción del Clima a la lista de Habilidades de la Orden Montaraz

Página 112: Con los Puntos Libres, Menelcar sólo incrementa su Porte, y Gróg su Destreza a 8.

Página 113: Los Puntos de Elección Gratis son tratados como Puntos de Avance, con los costes acordes a la Tabla 11.1 (p. 278), y no un punto por cada +1. Las limitaciones para qué gastar estos puntos son las mismas (Atributos Primarios, Habilidades y Virtudes).

Página 116: La primera especialidad de una Habilidad sólo es gratuita durante la creación del personaje (tanto con los puntos raciales como con los puntos gratuitos). Puedes comprar una segunda especialidad para una Habilidad durante el proceso de creación del PJ usando un punto que normalmente usarías para comprar un nivel de Habilidad. Una vez haya sido creado el personaje, puedes usar los puntos de Avance para comprar nuevas especialidades para Habilidades que ya tienes o nuevas, según los costes de la Tabla 11.1 (p. 278).

Página 119: Las habilidades Juegos y Supervivencia no son habilidades de grupo.

Página 123: La sección "Especial" de la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo debería hacer referencia a la 'Tabla 9.14: Acciones y Maniobras de Combate' (p. 226), en vez de hacer una referencia a las páginas 227-230. Debería también especificar que sólo las acciones correspondientes a una prueba de Combate Cuerpo a Cuerpo pueden elegir este bonificador.

Página 150: El efecto de la Virtud Resistente debería ser: "Reduce en 2 puntos todas las penalizaciones por las heridas que sufras. Por ejemplo, cuando estés Incapacitado, realizas pruebas con una penalización de -5 al resultado de la prueba en lugar de con -7".

Página 164: En el apartado de "Inspiración", en el primer párrafo, debería decir "...(para resistir Intimidación [Miedo] o efectos semejantes)...".

Página 165: En el penúltimo párrafo, primera frase, hay una referencia a los personajes Profetas. La página que señala debería ser la 149.

Página 172: La Duración del hechizo "Animal Mensajero", así como el Alcance y Duración para "Convocar Bestias", deberían estar seguidos por un doble asterisco (**).

Página 177: Al gastar un segundo punto para incrementar la potencia del hechizo "Destello Cegador", el área que afecta es de 3 metros de radio (en original, 10-foot radius area. 1 pie = 304 mm, pero he redondeado a 300 mm para simplificar). Con sucesivos puntos, se doblará el área de efecto: 6 metros por un tercero, 12 por un cuarto, y así sucesivamente.

Página 205: La Tabla 8.2 debería ser modificada para los siguiente valores de Daño / Bonificación de Parada de cada arma:

� Hacha de Batalla: 2d6+4/+1 � Gran Hacha: 3d6+2/+1

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� Garrote: 1d6+1/+1 � Daga: 1d6+2/-2 � Daga, Cuchillo Largo: 1d6+3/+0 � Daga, Orca: 1d6+3/+0 � Martillo: 2d6+1/+0 � Maza: 2d6+1/-1 � Zapapico: 2d6+4/+1 � Pica: 2d6+1/+0 � Escudo (empujón): 1d6+1/+5 ó +3 � Lanza: 2d6+3/+1 � Vara (bastón): 1d6+2/+2 � Espada Larga: 2d6+5/+1 � Espada Larga Orca: 2d6+5/+1 � Cimitarra: 2d6+3/+1 � Espada Corta (Eket): 2d6+1/+0 � Combate sin Armas: 1d6/+0 � Látigo: 1d3+Especial/-3 � Flecha, normal u orca: 2d6 � Daga, lanzada: 1d6+2 � Jabalina: 2d6+4 � Lanza, lanzada: 2d6+3 � Piedra, lanzada: 1d6

Página 206: El siguiente texto debe ser añadido a la descripción del Látigo: �Si consigues un Éxito Superior o mejor, podrás agarrar a tu oponente con el látigo. Cada asalto posterior podrás seguir usando el látigo para sujetar a tu oponente y hacerle caer al suelo. Para ello, será necesaria una prueba enfrentada de FUE (+4 al resultado del atacante). Mientras el oponente esté apresado por el látigo, será un objetivo más facil de herir, por lo que todos los ataques que se dirijan contra él recibirán una bonificación de +5. En cualquier momento, la presa podrá deshacerse, bien por decisión del atacante, bien por superar una prueba de FUE con NO 20 por parte del oponente.

Página 214: Tabla 9.1: �Acciones de Movimiento�. El efecto de Caminar debería ser �avanza 2,7 � 5,5 metros�. El efecto de Trotar debería ser �avanza 6,4 � 8,2 metros�. El coste de Correr debería ser 2, y el efecto debería ser �avanza más de 24,6 metros�. El efecto de Esprintar debería ser �avanza más de 36,5 metros�. [N. del T.: Para los milimétricos, os dejo el texto en original para que podáis calcular vosotros mismos las distancias, ya que yo he hecho un redondeo. �The effect of Walk should be "Move 3-6 yards." The effect of Jog should be "Move 7-9 yards." The cost of Run should be 2 actions, and the effect should be "Move up to 27 yards." The effect of Sprint should be "Move up to 40 yards"�].

Página 214: Las descripciones de Caminar, Trotar, Correr y Esprintar deberá ser modificadas conforme a las modificaciones de la Tabla 9.1.

Página 232: En la Tabla 9.18, el Daño Absorbido de la malla de mithril es de +10 al valor de la malla normal (o sea, 15). Así mismo, y en la misma tabla, deberían borrarse todas las referencias al peso de los escudos.

Página 233: En la Tabla 9.19, la primera columna debería ser "Resultado de la Prueba del Atacante", y no del defensor.

Página 235: En la Tabla 9.22, el efecto de Trote debería ser �avanza 22 metros� (N. del T.: en original, �Move 24 yards�). Asímismo, el coste de Correr deberían ser 2 acciones (N. del T.: Anteriormente, la errata de esta misma tabla decía que las acciones de "Trote" y "Correr" deberían costar 2 acciones, y no hacía referencia ninguna al nuevo efecto de la acción Trote. Al encontrarme con esta nueva errata en el último documento actualizado de Decipher, se supone

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que ahora sólo es Correr la que cuesta 2 acciones, y el efecto de Trote cambia, pero cuesta tan sólo 1 acción).

Página 237: El Atributo de Fuerza de los siguientes tipos de caballos debería corregirse: Pony (Fuerza 14 [+4]), Caballo (Fuerza 16 [+5]), Caballo de Guerra (Fuerza 18 [+6]), Mearas (Fuerza 19 [+6]), y Corcel Élfico (Fuerza 19 [+6])

Página 245: La tercera columna de la Tabla 9.33 debería estar encabezada por �NO de Acrobacias�, y en el apartado de Caídas de la misma página, debería añadirse �una tirada de Acrobacias que se realice con éxito puede disminuir el daño a la mitad�.

Página 249: En la Tabla 9.39, reemplazar el efecto de "Exhausto" por "-10 a todas las pruebas, el personaje se desploma".

Página 250: La segunda frase del primer párrafo del apartado "Recuperarse del Cansancio" debería ser "la Tabla 9.39 te da el tiempo necesario para recuperarte al siguiente nivel de Cansancio".

Página 250: Un personaje que llegue al nivel Exhausto se desploma y cae incosciente inmediatamente, no pudiendo realizar ninguna acción que no sea recuperar al menos un Nivel de Cansancio. Para recuperarse a Agotado, el personaje desplomado debe realizar una prueba de Agunte con NO 10 (con el modificador de �10 a la tirada por estar en el nivel Exhausto). Esta prueba puede ser intentada cada asalto en situaciones de combate, una vez por minuto en situaciones fuera de combate o en momentos dramáticos apropiados a petición del Narrador. Un compañero puede hacer una prueba de Curación con NO 10 para ayudar a un personaje Exhausto a recuperarse. Un Éxito Apurado en esta prueba de Curación reduce en 3 el NO de la prueba de Aguante del personaje Exhausto, un Éxito Completo lo reduce en 5, un Éxito Superior en 10, y un Éxito Extraordinario tiene como efecto que el personaje Exhausto pasa a Agotado inmediatamente.

Página 252: La última línea de la primera columna debería ser "-1 por cada -1 de penalización a las pruebas".

Página 252: La velocidad del tipo de viaje "Viaje con Sigilo" es "La mitad del ritmo normal" (que es la traducción de Half normal rate :-P).

Página 253: La distancia entre Minas Tirith y Pelargir es de 43 leguas, y no 432.

Página 278: El punto de coste para las Habilidades Raciales de la Tabla 11.1: �Puntos de Avance� (p. 278) sólo es aplicable a las Lenguas nativas y a los niveles de Saber que el personaje escogió durante la creación del mismo (los puntos de Ingenio x 3, cuadro de la p. 60), y no aquellas de la lista �Habilidades y Rasgos� de cada raza.

Página 279: En la Tabla 11.2, cambiar "episodio" por "Capítulo".

Página 290: La Orden asumida por el modelo de dunlendino es la de Bárbaro, y no Guerrero. Además, la Facultad de Orden es "Arma Preferida", y no "Evasión o Arma Preferida".

Página 290: La Orden asumida por el modelo de orco es la de Bárbaro, y no Guerrero. Además, la Facultad de Orden es "Arma Preferida", y no "Evasión o Arma Preferida (Cimitarra)".

Página 291: Los Uruks deberían tener la Vitalidad como Atributo preferido.

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Página 292: Añadir las especialidades a las siguientes habilidades de los Medio-Orcos: Ocultar (esconder arma); Indagar (interrogar); Persuasión (charlatanería); Sigilo (esconderse); Supervivencia (un entorno concreto).

Página 292: En el apartado 'Ordenes' de los Trolls debería leerse "Bárbaro, Bribón o Guerrero (este modelo asume la de Bárbaro).

Página 296 y 297: El Atributo de Fuerza de los siguientes tipos de criaturas debería corregirse: Ave Infernal (Fuerza 20 [+7]), Mûmakil (Fuerza 24 [+9]), y Huargo (Fuerza 12 [+3]).

Página 298: En la Hoja de Personaje, el modificador de Iniciativa debería ser Rapidez, y no Destreza. Tirar Iniciativa es lo mismo que hacer una prueba de Rapidez.

Pantalla del Narrador

Nota del Traductor: Una vez lanzada al mercado, por fin, la Pantalla del Narrador (y tras meses de espera), descubro asombrado que ¡las tablas tienen erratas!. No me atrevo aún a echarle las culpas a nadie, pero lo que no entiendo como es que cómo se han podido colar unos errores que hace meses estaban corregidos desde la web de Decipher (lo de la tabla de armas es imperdonable). No me lo explico, sinceramente. Y desde aquí pido a los traductores y maquetadores de la edición española del juego de rol (o quien corresponda) que revisen por completo el material que sacan y pongan en la página web correcciones de los errores. Qué menos.

Pantalla del Narrador: La Tabla 8.2: �Armas� debería mostrar los valores de Daño y Bonificación de Parada de cada arma corregidos, según lo establecido en este mismo documento (en la errata de la p. 205 están los valores correctos de las armas).

Pantalla del Narrador: La Tabla 9.1: �Acciones de Movimiento�, deberá ser modificada según lo establecido más arriba, en la errata del Libro Básico, p. 214.

Pantalla del Narrador: En la Tabla 9.11: �Grados de Éxito�, el encabezamiento de la columna �Modificador� debería ser �Modificador al Tiempo�.

Pantalla del Narrador: En la Tabla 9.2: �Carga y Movimiento�, la �P� de �Penalización al Movimiento� tiene actitudes políticas, y se ha ido un poco a la izquierda (rojilla nos ha salido...) ;-)

Pantalla del Narrador: Tabla 9.39: �Niveles de Cansancio�. En el efecto de Exhausto (que debería poner eso, y no �Exhaus�) debería ser reemplazado por �-10 a todas las pruebas, el personaje se desploma�.

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FAQs

Libro Básico

1. Pregunta: ¿Hay alguna manera de incrementar la Defensa después de la creación de personajes?

Respuesta: No. La única manera es incrementando el atributo de Destreza.

2. P: ¿Hay que tener los requisitos necesarios para una Virtud dada por una Facultad Racial? R: No. Si una Facultad Racial (p.60) te otorga una Virtud, obtienes esta Virtud, tengas los requisitos o no.

3. P: ¿Los personajes de tamaño medio (N. del T.: tamaño humano), tienen cinco o seis niveles de Salud? R: Los personajes de tamaño medio tienen cinco niveles diferentes de Salud y un nivel de �Sano�. Desafortunadamente, por todo el Libro Básico y en el de Bestias Feroces y Magia Maravillosa (N. del T.: Pues sí, aún no hay edición en castellano) el nivel �Sano� se refiere algunas veces como un nivel de Salud más y otras veces no se cuenta como tal. La mayor parte de las veces el significado puede entenderse por el contexto, pero si quieres una lista completa de cuántos niveles de Salud poseen los personajes y las criaturas en función de su tamaño, mira el FAQ de Bestias Feroces y Magia Maravillosa (N. del T.: Que traduciré cuando tengamos edición en castellano. Pero si alguien no puede aguantar la curiosidad, que me escriba un mail o mire en la web de Decipher).

4. P: Cuando se crea un personaje, ¿elijo una Opción de Historial Y seis puntos

de habilidades y rasgos? R: No. Uno u otro, no ambos. Mira la página 60.

5. P: Los objetos élficos encantados, ¿son automáticamente Obras Maestras? R: No. En las reglas (p. 65, última frase) dice: �...adquieren automáticamente la facultad especial del artesano Encantamiento. Sólo necesitan la habilidad Oficio a +6 para emplearla�. En otras palabras, los elfos pueden encantar objetos sin que lleguen a ser Obras Maestras. Sin embargo, si el objeto es una Obra Maestra (como podría ocurrir si el elfo es un artesano), el objeto también obtiene los beneficios de una Obra Maestra. Desde luego, las reglas también establecen que �el Narrador tiene la última palabra sobre lo que un elfo puede hacer con esta Facultad�.

6. P: ¿Los efectos de la Tabla 3.1 son acumulativos? R: No. Los efectos NO son acumulativos. Son un conjunto de modificadores aplicados a los atributos base y cuando estés en una categoría de edad determinada.

7. P: Cuando una Facultad de Orden tiene alguna habilidad como requisito (por ejemplo, Golpe Rápido necesita Combate Cuerpo a Cuerpo 8+), ¿este valor se refiere al nivel de la habilidad o al modificador total (con bonificaciones y atributos incluidos)? R: Todos los requisitos se refieren al nivel de la habilidad. Así, un Guerrero con un +2 en el modificador de Destreza y Combate Cuerpo a Cuerpo +6 no podría escoger la Facultad Golpe Rápido.

8. P: ¿Puede un personaje de una Orden elegir Facultades de otra Orden?

R: No. Sólo eligiendo la otra Orden puedes hacerlo así. Mira �Pertenencia a varias Órdenes�, en la p. 79.

9. P: ¿Cómo puedo saber cuáles son mis Atributos y Reacciones preferidas?

R: Los eliges tú, aunque la descripción de cada Orden te ofrece algunas sugerencias.

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10. P: ¿Automáticamente consigo niveles en todas mis habilidades de Orden?

R: No. Las habilidades de Orden simplemente cuestan menos para subir de nivel. Durante la creación del personaje, distribuye 20 puntos en la Lista de Habilidades de la Orden, o elige una Opción para cada Orden.

11. P: ¿Las Facultades y Virtudes de Orden que aumenten el Coraje se acumulan? R: Sí, lo hacen. Por ejemplo, un Caballero que tenga la virtud Audaz y la facultad Maestría con los Caballos tendría un +7 por cada punto de Coraje gastado cuando realice pruebas de Montar (+3 por defecto, +2 por Audaz y +2 por Maestría con los Caballos. La Virtud y la Facultad otorgan +5 cada una, no +2, pero debe restársele 3 a cada una porque ya está incluido).

12. P: Si mi personaje pertenece a tres Órdenes y quiere avanzar en una que ha dejado, ¿tiene que gastar los cinco puntos de Avance de unirse a una nueva Orden para hacerlo? R: Sí. Si no, no habría dejado la Orden realmente. En el último párrafo del apartado �Pertenencia a varias Órdenes� de la p. 79 se explica todo muy bien.

13. P: ¿Qué es un Tharni? R: Un Tharni es el equivalente a un penique de plata (1 pp). En un término gondoriano. Sin embargo, debido a las licencias de publicación, Decipher no puede usar términos gondorianos para unidades monetarias.

14. (N. del T.: Dejo esta pregunta y su respuesta en original porque no concuerdan con la edición española. Tal vez sea una errata de La Factoría de Ideas) P: Why does Wizard�s Heart have Sanctum as a Requisite and not

Spellcasting? R: Wizard�s Heart is supposed to represent a �drawing on your Sanctum�s power�, and thus requires Sanctum. As a side-note, Sanctum does require Spellcasting, so in effect, Spellcasting is a requisite for Wizard�s Heart.

15. P: ¿Cómo funciona la Facultad Arma Favorita? R: Cuando escoges Arma Favorita, elige un arma, por ejemplo la espada larga. Avanzas niveles en la habilidad correspondiente a esa arma en un punto de avance por cada dos niveles de habilidad. Sufres un �4 cuando utilizas la misma habilidad, pero con otras armas. Sin embargo, no tienes el penalizador cuando utilizas otro grupo de habilidad ni otra habilidad de combate diferente. Por ejemplo, si tienes Arma Favorita: Espada Larga, tienes la ventaja de ir avanzando a dos niveles de habilidad por cada punto de avance en Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. Sufres una penalización de �4 cuando uses dagas, espadas cortas y otras armas que se utilicen con Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. Pero no sufres el �4 cuando utilices arcos, mazas, porras, lanzas y otras armas que no estén bajo la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas.

16. P: Cuando me uno a una Orden de Elite, ¿obtengo una Facultad de Orden gratis? R: No. Lo que se dice en la p.104 es correcto. Cuando gastes un avance completo para unirte a una Orden de Elite, no ganas un punto gratis de las Facultades de esa Orden.

17. P: ¿La Virtud Ambidiestro te permite más ataques en un asalto cuando luchas con dos armas? R: No. Ambidiestro sólo reduce (o elimina con dos puntos) las penalizaciones por atacar con la zurda. La Virtud Combate con Dos Manos (p. 144) da una acción libre para

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atacar con la zurda, pero el ataque tiene la penalización normal a menos que se tenga Ambidiestro.

18. P: ¿La Virtud Arma Lista permite a un personaje recargar el arma de proyectiles como una acción libre? R: Sí. Arma Lista te permite �desenvainar o tener el arma lista empleando una acción libre�, y recargar es �aprestar otra flecha� (Tabla 9.3, p. 215), es decir, tener el arma lista para disparar.

19. P: ¿Los efectos de la Virtud Corazón de Guerrero pueden utilizarse en las pruebas de Cansancio del lanzamiento de hechizos? R: Sí, siempre que el conjurador esté involucrado en una batalla y el conjuro sea lanzado en relación a la batalla.

20. P: Algunos hechizos tienen diferencias en el Alcance mostrado en el Listado Completo y el radio mostrado después en la descripción del hechizo. ¿Por qué? R: El Alcance es el punto que el lanzador del hechizo puede llevar el efecto del hechizo, y radio es lo lejos que el afecto del hechizo se extiende desde ese punto del Alcance. Por ejemplo, un Conjurador con Porte 13 puede lanzar Niebla de Presteza hasta una distancia de 195 Km, y tener un radio de 390 m desde el centro, siendo el centro un punto elegido por el personaje dentro de los 195 Km de Alcance.

21. P: ¿Qué pasa con el dinero inicial? R: Debería ser decidido por el Narrador y según el tipo de Crónica que quiera dirigir. Una regla podría ser 1D6 peniques de plata, modificado por la Orden del personaje (Nobles +2, Bárbaros �2, etc.) y el lugar (Gondor +1, Bree �1, etc.).

22. P: ¿Qué significa X + S en el Alcance de las Armas de Combate a Distancia de la Tabla 8.2? R: �S� son los incrementos, en metros, que sobrepasan al alcance largo (�X�). Según la Tabla 9.16, cada incremento por encima del alcance largo incurren en una penalización de +2 adicional al NO. Por lo tanto, si un personaje quiere disparar con su arco corto a un objetivo que se encuentra a 150 m, tendría un modificador de +8 al NO (+4 por alcance largo [100 m], +2 por cada incremento de 25 m por encima del alcance largo. Como son 50 m más, +4).

23. P: Las bonificaciones de Parada y el penalizador contra Ataques a Distancia de los escudos se aplican siempre? R: No. El bonificador de Parada del escudo sólo se aplica para las acciones de Parada/Bloqueo en el Combate Cuerpo a Cuerpo, y cuando el personaje usa el escudo para combatir. El penalizador contra Ataques a Distancia para herir al personaje que usa el escudo sólo se aplica en los Combates a Distancia, y sólo cuando usa el escudo.

24. P: ¿Podría utilizar el nivel de una habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo para incrementar el bonificador de escudo a las paradas o bloqueos? R: Es el nivel de la habilidad del arma que esgrimes el que se usa junto al escudo. Por ejemplo, si tienes Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas (Espada larga), puedes usar un escudo con tu espada larga, recibiendo el bonificador del escudo y el nivel de la habilidad del arma para Parar o Bloquear. Si tu espada larga se rompe, y utilizas un hacha que usas sin instrucción, sufres las penalizaciones normales a la hora de usarla, pero aún recibes el bonificador de Parada del escudo y el nivel de la habilidad (aunque con el penalizador de �2 por utilizar una habilidad sin instrucción).

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25. P: Entiendo que las acciones que se pasen de las permitidas en un asalto (normalmente 2) incurren en una penalización a la prueba, pero ¿qué pasa con las acciones que no requieran pruebas, como Apuntar o Recargar? R: Cuando las acciones que no requieren pruebas se realizan como acciones extras en un asalto deberían pasar una prueba, aunque en circunstancias normales no fuera así. Por ejemplo, pon un NO de 5 y aplica cualesquiera modificadores que resulten pertinentes.

26. P: ¿Por qué algunos modificadores afectan al NO y otros al resultado de la prueba? R: Los modificadores del NO se refieren a circunstancias que afecten exclusivamente al objeto de la prueba. Es decir, si se está intentando alcanzar a otro personaje en una carrera, los modificadores al NO serían la dificultad del camino, oscuridad, rapidez del que huye, obstáculos, etc. Sin embargo, los modificadores que afectan al resultado de la prueba se refieren a causas únicas del personaje que la realiza. En este caso, los modificadores serían lo rápido que corre el que persigue (que es quien realiza la prueba), su cansancio, su agilidad para esquivar obstáculos, etc.

27. P: ¿El ganador de la prueba de Iniciativa hace todas sus acciones de una sola vez, o puede alternarlas en el orden de iniciativa de los demás personajes? R: El personaje que obtenga la tirada de Iniciativa más alta tiene que declarar y ejecutar sus acciones (algunas de ellas pueden ser demoradas) antes de que el siguiente personaje, en orden de Iniciativa, pueda actuar. (En caso de las acciones demoradas, podrán resolverse cuando el personaje lo desee, y antes que nadie, ya que cuentan con una Iniciativa más alta [N. del T.]).

28. P: ¿Puedo hacer que mi PJ sea más fácil de impactar debido a una acción de Esquivar? R: No. Sólo haces la prueba de Esquivar una vez que tu oponente ha tenido éxito en su tirada para impactarte; a partir de entonces, el resultado de tu prueba de Esquivar se convierte en el NO para futuras acciones de ataque contra ti, no puedes hacer que seas más fácil de impactar debido a una baja tirada de Esquivar, ya que el resultado de la acción de Esquivar exitosa será siempre mayor que tu Defensa normal.

29. P: ¿Puedo tirar de nuevo los dados si saco un doble seis en las tiradas de

daño? R: Cuando se tira el daño, no se continúa tirando los dados si se obtiene un doble seis porque infligir daño no es una prueba de habilidad, ni incrementas el daño de un buen asalto de combate. Más bien, se aconseja utilizar los �Éxitos Adicionales en Combate� (p. 231 del Libro Básico) para resolver tiradas de ataque con grados de éxito mejores.

30. P: Las penalizaciones a las pruebas que causa los ataques de aturdimiento parecen terriblemente altos, considerando que esas penalizaciones se aplican a los personajes que han superado su prueba de Aguante R: Si prefieres, redúcelos a �1, -3 y �5 para Éxito Completo, Superior y Extraordinario, respectivamente.

31. P: ¿Puede un caballo con la Facultad Entrenado para la Guerra utilizar la acción adicional por turno cuando está montado por un jinete como un incremento de una carga? R: La carga cuesta �2 acciones� (Tabla 9.14, p. 226), así que cualquier acción adicional se deberá usar antes o después de la carga. Lo mismo se aplica para la Facultad Golpe Rápido o cualquier otra que permita acciones adicionales por asalto.

32. P: ¿Cuáles son los beneficios de una carga montado?

R: Primeramente, el atacante se encuentra en una posición ventajosa, lo cual se traduciría en una bonificación de �1 a �3 al NO (Tabla 9.15, p. 230) que se aplicaría a

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cualquier ataque que se realice contra un combatiente a pie. Después, cuando se realice una carga de caballería, hay bonificaciones adicionales derivadas de estar montado (consulta las reglas para caballos, p. 235).

33. P: ¿Cómo se sigue el recuento de daño sufrido por las Unidades de Combate? R: El daño podría ser aplicado a la característica de Tamaño de la Unidad, que es igual al número de soldados que la componen dividido entre 10 y multiplicado por el Modificador Racial (ver p. 240 del Libro Básico).

34. P: En la descripción de Enanos y Hobbits, dice que tienen cinco y cuatro Niveles de Salud cada uno, pero en la Hoja de Personajes hay seis. ¿Qué significa? R: Los cinco (o cuatro) Niveles de Salud no incluyen el nivel Sano. Así que los Hobbits tendrían cinco niveles incluyendo Sano; y los Enanos, Elfos y Hombres tendrían seis. Hay que tener en cuenta que los Hobbits pierden el nivel Moribundo, pasando de Incapacitado a Muerto.

35. P: Si los Hobbits u otras criaturas pequeñas tiene menos Niveles de Salud, ¿las criaturas mayores tienen más? R: Las reglas exactas de Tamaños van a ser ofrecidas en el suplemento Bestias Corrompidas y Magia Maravillosa. Antes de entonces, te sugerimos que uses los siguientes modificadores para los Niveles de Salud:

Pequeño (0.51 - 1.5 m): -1 Nivel (no tienen el nivel Moribundo) Medio (1.6 - 2.5 m): +0 Niveles (normal) Grande (2.6 � 5 m): +1 Nivel (2 niveles de Sano) Gigantesco (5.1 � 10 m): +2 Niveles (3 niveles de Sano)

(N. del T.: En original, la medida era en yardas. No he podido encontrar cuál es la equivalencia exacta en metros, y la traducción que he hecho es 1 yarda = 1 metro, porque más o menos coinciden)

36. *** P: ¿Cuánto tiempo debe pasar hasta que un personaje pueda volver a usar una vez más el Tiempo Base en las pruebas de Cansancio? R: Un personaje puede volver a usar el Tiempo Base cuando realice el descanso necesario para cada Nivel de Cansancio. Por ejemplo, un personaje que lleve a cabo una actividad Costosa (Tiempo Base 1 hora; Intervalo 30 min.) hará su primera prueba de Cansancio a la hora de iniciar la actividad. Independientemente de que pase la prueba o no, tendrá que realizar pruebas de Cansancio cada media hora (30 min.). ***

37. P: ¿Los Orcos y otros chicos malos también tienen Niveles de Salud como los

Personajes? R: Sí y no. Técnicamente sí, pero si lees la sección �El Ritmo en el Combate�, en la p. 270, encontrarás algunas sugerencias para acelerar el combate con muchos PNJs �carne de cañón�.

38. P: ¿Puedo guardar Puntos de Avance para Avances posteriores? R: No. Úsalos o piérdelos.

39. P: ¿Puedo coger una Especialidad en una Habilidad en la que no tengo niveles? R: No. Debes tener al menos un nivel en la Habilidad para elegir una Especialidad.

40. P: Si incremento mi Destreza (por ejemplo) lo suficiente como para incrementar mi modificador, ¿mi Rapidez también aumenta? R: No. Cuando incrementas Atributos después de la creación del personaje mediante los Avances, tus Reacciones no crecen automáticamente. Debes gastar Puntos de Avance para incrementar las Reacciones por separado.

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41. P: Las estadísticas mostradas en el Capítulo Doce (El Enemigo y sus Siervos)

incluyen los Modificadores de Atributo? R: No. Los Modificadores de Atributo NO están incluidos en las habilidades listadas para los personajes y criaturas del Capítulo Doce. También hay que añadir el Modificador de Fuerza al daño en el Combate Cuerpo a Cuerpo.

42. P: En el Capítulo Doce, algunas criaturas (como los dunlendinos o los orcos, por ejemplo) tienen la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo sin una habilidad específica dentro del grupo de habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo. ¿Eso significa una pericia en todas las áreas de Combate Cuerpo a Cuerpo? R: No. Indica que la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo que cada uno posee variará dependiendo de cada cual. El Narrador puede escoger una habilidad específica de Combate Cuerpo a Cuerpo dependiendo de las circunstancias.

43. P: Si un Nazgûl (o cualquier otra criatura con la Facultad Terror) usa su

habilidad Intimidar (Miedo) contra un oponente específico, ¿la Facultad Terror sigue afectando a otros personajes? R: Sí. Aunque una criatura esté intimidando a un personaje en concreto, todos los demás personajes que estén viendo a la criatura están siendo afectados por la Facultad Terror.

44. P: ¿Qué fuentes puede utilizar Decipher para su material?

R: Nuestra licencia sólo cubre los siguientes libros: El Hobbit, La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres, El Retorno del Rey (N. del T.: En las ediciones originales, los Apéndices suelen venir incluidos en el último tomo de la obra, El Retorno del Rey); y las películas de New Line Cinema basadas en los últimos tres libros. También cubre los prólogos de El Señor de los Anillos, pero sólo las partes de los apéndices que no están relatadas en otras obras de Tolkien, como El Silmarillion y Cuentos Inconclusos.

Aclaraciones de Reglas

Libro Básico

Página 44: Los Atributos nunca podrán ser mayores que (12 + modificadores raciales), excepto por el efecto de ciertos hechizos que incrementen algún Atributo temporalmente. (NOTA: Esta regla se modifica en el Manual de Las Dos Torres, que permite valores más altos para los Atributos preferidos).

Página 84: Es necesario tener 8 ó más niveles en la Habilidad Oficio correspondiente

cuando va a crearse una Obra Maestra. Menos niveles es insuficiente. Por ejemplo, un artesano con la Facultad Obra Maestra y las habilidades Oficio: Sastrería +10, Herrería +8 y Cantería +5 podría hacer ropas y armas que fueran obras maestras, pero no fortificaciones.

Página 103: La Facultad Golpe Rápido no puede utilizarse en acciones de Combate a

Distancia. Página 116: El número máximo de niveles para cualquier Habilidad dada (6 niveles en la

creación de personaje, y 12 después), se refiere únicamente al Nivel de la Habilidad, y no al total (nivel + modificadores por atributo, raza, orden, virtud o defecto).

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Página 126: La Habilidad Disfraz puede tener especialidades. Algunos ejemplos son una cultura concreta (gondorianos, elfos del Bosque Negro...) y una profesión concreta (peones, carpinteros...).

Página 143: Es posible mejorar la Virtud Aliado. Cada punto adicional proporciona un

nuevo aliado. Página 162: La tierra en la que el cuerpo de Crinblanca fue enterrado crece verde y

exuberante. La tierra cercana en donde murió la montura del Señor de los Nazgûl permanece negra y quemada.

[Page 169: Spellcasting penalties from having multiple spells in effect expire each day at

dawn for spells cast in the previous 24 hours whose durations are longer than one hour per point of Bearing. The exception is that penalties from Sorcery spells with durations longer than one hour per point of Bearing expire at dusk rather than at dawn. For clarity, spells with the duration 'concentration' are not affected by this ruling. Their penalties remain in effect until the spell runs its course.]

Página 207: En la tercera columna, último párrafo, dice que la penalización a las pruebas

de un ataque contra un personaje equipado con un escudo únicamente se aplican a los ataques a distancia (el otro bonificador para los intentos de Parada/Bloqueo no se ve afectado por esta regla).

Página 219: Los personajes de diferentes tamaños no se ven afectados por el modificador

de +/- 2 a las pruebas por acciones de Parada en combate. [If they did, the test modifier based on the size difference would essentially be doubled, since it would apply once to the attack test, and again to the parry test].

Página 229: Un puñetazo/patada hace un daño de 1d6+modificador de Fuerza. Página 235: Una vez que un personaje haya ganado tanta Corrupción como puntos de

Porte, se convertirá en un PNJ, y su puntuación de Corrupción no seguirá aumentando. Este personaje será un corrupto.

Página 237: En el apartado de Combate Montado, añadir este texto: �Cuando se realice

una carga montado, el jinete puede sustituir la Fuerza del caballo por la suya propia para determinar el daño y el NO a la prueba que debe superar el objetivo para no ser derribado�.

Página 246: En la Tabla 9.35, el hecho de que las fases sean aleatorias no significa que

un veneno varíe en el número de fases iniciales que tiene. Por el contrario, significa que tienes que escoger qué tipo de tirada deseas hacer al crear el veneno, y tirar el dado correspondiente para determinar el número de fases que tiene el veneno.

Página 278: Como las Reacciones, si tu Vitalidad cambia a lo largo del juego, tu Salud no

cambia automáticamente también. Puedes comprar más Salud usando Puntos de Avance. Página 278: Hay unos límites de cuánto puedes incrementar una Habilidad mediante un

Avance. Habilidades de Orden: 2 niveles, Habilidades ajenas a la Orden: 1 nivel (NOTA: esto no significa que debas coger 2 niveles en una Habilidad de Orden cuando gastas un Punto de Avance en ella, simplemente que sólo puedes mejorar una Habilidad de Orden concreta en un máximo de 2 niveles por Avance).

Página 278: En un Avance, los Atributos no pueden incrementarse más de 12 +

modificadores raciales. Sólo ciertos conjuros pueden incrementar temporalmente un Atributo más allá de 12. No hay límites para las Reacciones. (NOTA: Esta regla es modificada en el Manual de las Dos Torres, que permite exceder este máximo en los Atributos preferidos.)

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Página 292: El texto de los Uruks debería cambiar para indicar que ellos, como los Orcos, prefieren cimitarras.