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Espacio activo de aprendizaje, diseñado por estudiantes para estudiantes, a través del pensamiento en diseño Área: Tecnología, Sociedad y Desarrollo Sostenible. Proyecto en curso. Mayo de 2019 1 Fuente: https://blog.balloonlatam.com/problemas-soluciones-y-m%C3%A9todos-qu%C3%A9- es-el-dise%C3%B1o-y-el-pensamiento-de-dise%C3%B1o-ae485e8d5ec2

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Espacio activo de aprendizaje,diseñado por estudiantespara estudiantes, a través delpensamiento en diseño

Área: Tecnología, Sociedad y Desarrollo Sostenible.

Proyecto en curso.

Mayo de 2019

1

Fuente: https://blog.balloonlatam.com/problemas-soluciones-y-m%C3%A9todos-qu%C3%A9-es-el-dise%C3%B1o-y-el-pensamiento-de-dise%C3%B1o-ae485e8d5ec2

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Institución: Corporación Universitaria del Minuto de Dios UNIMINUTO

Integrantes: Ing. Jacqueline Neira – Docente investigadorKaren Geovanna Delgado – Estudiante – semillero de investigaciónBrayan Mauricio Muelas – Estudiante – semillero de investigaciónLuis Fernando Alzate – Estudiante – semillero de investigación

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Espacio activo de aprendizaje, diseñado porestudiantes para estudiantes, a través delpensamiento en diseño

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INSTANCIAS DE APOYO

Espacio activo de aprendizaje, diseñado porestudiantes para estudiantes, a través delpensamiento en diseño

Programa Académico y Nivel de Formación

• Tecnología en Logística

Identificación del Semillero de Investigación

• Semillero en Tecnología en Logística

Grupo de Investigación de Ciencias de la Ingeniería y Desarrollo Tecnológico

• GICIDET

Línea de Investigación

• Innovaciones sociales y

productivas.

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INTRODUCCIÓN

Educación del siglo XXI, brindar calidad de experiencia como seres humanos. Uno de los mayores

desafíos.

Trascender de la transmisión de información a la construcción de conocimientos por distintos

medios.

Este trabajo aporta al proyecto macro “Contribución del aprendizaje significativo y los espacios

activos de aprendizaje en el desarrollo de competencias profesionales de los estudiantes del

programa de Tecnología en logística”, desarrollando el componente del diseño de un espacio activo

de aprendizaje por medio de la metodología desing thinking.

El diseño del espacio activo de aprendizaje se realiza con la participación de Estudiantes y

profesores por medio de la metodología de innovación desing thinking desarrollada por la

Universidad de Stanford, esta actividad representa una innovación para el programa y la

universidad, ya que es la primera vez que se tiene en cuenta la participación de los Estudiantes y

profesores en estos espacios de construcción, con esto se pretende generar en los Estudiantes

apropiación de la estrategia y compromiso y en los Profesores la oportunidad para transformar el rol

de transmisores de información a guías del proceso.

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JUSTIFICACIÓN

En el contexto Latinoamericano existen brechas que se deben gestionar para ayudar a los Estudiantes a adquirir competencias laborales y blandas.

Este proyecto se sitúa para un programa de Tecnología en logística de una Universidad Colombiana, Cali, Valle del Cauca.

El factor de procesos académicos se ve afectado negativamente por la falta de estrategias que como lo plantea (Delors, 1994), que propicien aprendizajes significativos.

El espacio tradicional del aula no es el único lugar para generar aprendizaje, pues cada vez más se impone un cambio hacia la consideración de que cualquier lugar en el que las personas interactúan entre ellas puede considerarse un entorno de aprendizaje; en este cambio de paradigma, se necesitan espacios más flexibles y dinámicos donde puedan llevarse a cabo actividades de aprendizaje más colaborativas o de intercambio formal e informal de conocimiento; es por eso que la formación integral del estudiante, está estrechamente relacionada a la calidad de los espacios donde se desarrollan los procesos de formación y como tal mejora en el proceso educativo.

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¿Cómo puede diseñarse un espacio de aprendizaje centrado en el estudiante del programa de tecnología en logística?

Objetivo general

Diseñar un espacio activo de aprendizaje por medio del Desing Thinkingque aporte al desarrollo de las competencias laborales y blandas para los estudiantes de tecnología en logística de la Corporación Universitaria Minuto de Dios.

Objetivos específicos

• Caracterizar los espacios de práctica del programa de Tecnología enLogística de la Corporación Minuto de Dios- Cali.

• Aplicar la herramienta Design Thinking para la creación de un espacioactivo de aprendizaje.

• Incorporar el espacio activo de aprendizaje al proyecto “Contribucióndel aprendizaje significativo y los espacios activos de aprendizaje aldesarrollo de competencias de los estudiantes del programa detecnología en logística.

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TRABAJOS RELACIONADOS

• “A Review of University Maker Spaces” (Barrett T., 2015). En este se muestra el uso prometedor de los espacios Maker, revisión realizada en 40 Colegios y Universidades de Estados Unidos

• “Empirical Studies on the Maker Movement, a Promising Approach to Learning: A LiteratureReview” (Papavlasopoulou S., 2016), este trabajo muestra el rol del movimiento maker y su papel emergente en la educación.

• “The Student-led Design, Development, and Implementation of an Interdisciplinary Makerspace “ (Phillip J., 2016), expone como usando la metodología desing thinkig creada por Standfordd.Schhol.

• “Desing Thinking and the school library “ (Coleman M., 2016), expone que eldesing thinking en el aula ha resultado ser un proceso más efectivo para los estudiantes en cuanto el solucionar un reto implica involucrar a lo sujetos involucrados en el problema, hacer convergencia y divergencia de ideas y llegar ágilmente a una ideación y prototipado.

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MARCO TEÓRICO

Constructivismo

• Seymourt Paper – mejor aprendizaje:

• Interactividad Cognitiva

• Interactividad física

• (Ruiz-Velasco E., 2013)

Aprendizaje Significativo

• Ausbel (2000).

• Centro: Estudiante

• El AS se da por la actitud del aprendiz y los contenidos

• La tarea de aprendizaje debe tener sentido para el aprendiz,

Makerspace

• Estos espacios han ganado lugar en las universidades, por su enfoque construccionista se han enfocado en la construcción, bricolaje y la ingeniería

• (Martínez S., 2013)

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METODOLOGIA

Cualitativa

Desing Thinking

Doble Diamante

Enfoque fenomenológico. Se comienza desde la perspectiva de los participantes y atendiendo su diversidad (León O, Montero I., 2015)

Metodología de resolución de problemas especialmente adaptada para la investigación de problemas débilmente definidos, centrado en las personas, centrado en las posibilidades e impulsada por la hipótesis de valor (Liedka & Ogilve, 2011)

Según el Design Council (entidad del Reino unido para promocionar el Diseño) todas las disciplinas del diseño comparten el mismo proceso creativo, al que han titulado El Doble Diamante ‘The DoubleDiamond’.

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DESARROLLO

Figura 1 Integración de la estrategia propuesta. Elaboración propia (2017)

Caracterización de los espacios y elementos de

enseñanza

Diseño del espacio activo de aprendizaje, Desing Thinking

Espacio activo de aprendizaje+ Actividades

de aprendizaje significativo

Aprendizaje Significativo

Desarrollo de competencias

1 2 3 4

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Figura 2 Modelo doble diamanteFuente: http://acumen.sg/double-diamond-design-thinking/

D.T DOBLE DIAMANTE

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1 • Caracterización de los espacios y elementos de enseñanza. Análisis de las 4 A´s

ACTORES AMBIENTES

¿Quiénes intervienen?• Estudiantes: Actor principal• Profesores¿Quiénes intervienen?• Universidad• Entidades externas (empresas, organizaciones,

otras Instituciones)¿Cuáles son los usuarios, clientes, consumidores, usuarios finales, proveedores?Cliente: EstudianteUsuario Final: Entidades externas (empresas publicas y privadas, mercado, organizaciones sociales)

¿Dónde se desarrollan las actividades?• Espacios físicos: Aula de clase, sala de sistemas,

biblioteca, empresas• Salas virtuales¿En qué momentos sucede la situación?• Aula de clase: Lunes a sábado• Salas de sistemas: Cuando se requiera• Visitas de campo: 2 ó 3 veces por semestre¿Qué ambientes tiene?Salón de clase: Supervisión, colaboración, algo de creatividad, participativo, cooperativoTrabajo autónomo del estudiante¿los espacios cambian con las actividades?• Aula de clase: cambia cuando hay socialización de

trabajos, actividades lúdicas, trabajos en grupo• Salas de sistemas: No cambian

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1 • Caracterización de los espacios y elementos de enseñanza. Análisis de las 4 A´s

ARTEFACTOS ACTIVIDADES & INTERACCIONES

¿Cuáles son los objetos y artefactos que la gente tiene en sus contextos?• Televisor, tablero, computador, celular, red wi-fi• Lego education story starter. 1144 piezas, Lego education tech

machine. 95 piezas, Lego education medios de transporte. 1176 piezas, Lego education 1907 piezas, kit lego mini, Lapicero inteligente 3D, Paquete material para el lapicero 3D, Cascos de seguridad color amarillo, Estructuras de protección del casco, Chalecos color naranja, Chalecos color fluorescente, Gafas marca lentes deportivos, Juego de bloques AVANT 206 piezas, Lector de código de barras, Balanza digital,Electronic kitchen scale, Cronometros marca Max electronics, Cronometros marca casio, Decametro FV 12.5 mm x 20 m, Estantería de tubos de pvc de seis niveles, Caja con guantes, tapabocas y cofias,Juego vuelta al mundo, Trucks playset, Kits Junior Engineer. 79 piezas cada uno, Torres Zaque, Tangram en plástico, Maquetas, Rollos de zuncho color transparente, Ula ula color amarillo fluorescente, Mapa de Cali, Mapa de Colombia, Mapa del mundo, Rollo de papel periódico, Paquetes de fomi, Paquetes de octavos de cartulina, Blocks de papel iris, Paquete cajas de cartón tamaño pequeño, Paquete cajas de cartón tamaño mediano, Paquete cajas de cartón tamaño grande, Pliegos de cartón paja, Rollos de lana tipo silva # 105. Colores surtidos, Rollos pequeños de lana color verde, Cajas de plumones pelikan, 12 piezas cada una, Caja de plumones jumbo, 12 piezas, Caja de lápices de colores gigantes marden, 12 unidades, Caja de lapiceros paper mate, 12 unidades, Paquete de lapiceros paper mate, 4 unidades Bisturi color verde, Tarros pequeños de silicona líquida

¿Cuáles son las actividades que se desarrollan?ClasesLúdicas, talleresConferencias, videoconferenciaVisitas a empresas¿Cuáles son los pasos que se llevan a cabo?Clases: Hay una programación semestralLúdicas: Por lo menos 1 al semestreTalleres: Permanentemente¿las interacciones se dan entre una persona y otra persona o cosa, y son las bases de las actividades?Las interacciones se dan entre estudiantes y profesor, estudiante-estudiante¿Cuál es la naturaleza de las interacciones entre la gente, entre la gente y los objetos en el contexto?Personas-objetos: activa, estimulante, análoga, digitalPersonas – espacios: comunicación real, fijo, monótono (aulas de clase),

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1 • Caracterización de los espacios y elementos de enseñanza. Análisis de las 4 A´s

ARTEFACTOS ACTIVIDADES & INTERACCIONES

¿Cuáles son las actividades que se desarrollan?

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2INSIGTHS

En construcción…..

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2

Próximas tareas

3 4

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CONCLUSIONES

1. Un espacio de aprendizaje activo como el que plantea la filosofía maker no logra un aprendizaje significativo sino se integra de una manera deliberada los instrumentos que permitan identificar la forma como aprenden los estudiantes y actividades de aprendizaje auténticas.

2. En cuanto al diseño del espacio de aprendizaje activo, a través de la dinámica de desing thinking se logró recoger el sentir de los estudiantes del programa, en donde el tener un espacio adaptado con los elementos, herramientas, tecnología, didácticas y metodologías para poner en práctica los conocimientos, trabajar de forma colaborativa y creativa es su principal necesidad.

3. Por medio de las AAS se contribuye a la transversalidad del currículo.

4. Esta estrategia requiere el Rol del Docente como guía.

5. El espacio de aprendizaje activo “makerspace” aporta a la estrategia , pues es el medio, el facilitador y apoyo a la tarea docente y al conocimiento.

6. No existe una estrategia ideal que garantice el 100% de los resultados, más no implica que no se puedan tomar estrategias validadas (Aprendizaje Significativo, Espacios Activos de Aprendizaje, DesingThinking) y en construcción (educación maker) integrarlas en una propuesta como la de este proyecto y desarrollarlas en un ambiente de enseñanza; espero en un futuro cercano poder mostrar resultados de la aplicación y así contribuir a fortalecer al aporte de la educación makery el AS.

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Ausubel, D.P. (2000). The acquisition and retention of knowledge: a cognitive view . Dordrecht:Kluwer Academic Pubishers

Barrett T., C. M. (2015). A Review of University Maker Spaces. American Society for EngineeringEducation.

Coleman , C. ( 2016). Desing thinking and the library

Delors, J. (1994). Los cuatro pilares de la educación. El correo de la Unesco, 91-103.

Martínez S., S. G. (2013). Invent to learn: Makin, Tinkering, and Engineering in the classroom,Constructing Modern Knoledge Press. California.

Papavlasopoulou S., G. M. (09 de 2016). Empirical Studies on the Maker Movement, a PromisingApproach to Learning: A Literature Review. Entertainment Computing , 002.

Phillip J., S. F. (Junio de 2016). The Student-led Design, Development, and Implementation of anInterdisciplinary Makerspace. Engeniering Education(15907).

Ruiz-Velasco E. (2013). Educatrónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología.Madrid, España: Ediciones Díaz de Santos

BIBLIOGRAFIA