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Command & Colors: Ancients 1 Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] EXPANSIÓN 5 Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo 1. INTRODUCCIÓN Commands & Colors: Epic Ancients II es la quinta expan- sión para el juego Commands & Colors: Ancients. Command & Colors: Epic Ancients II - da a los jugadores la oportunidad de resolver batallas antiguas a una escala Épica. Las reglas de Command & Colors: Epic Ancients II han sufrido una ligera modificación para aumentar la implicación del jugador, proporcionando profundidad adicional sin añadir complejidad. El nuevo mazo de 100 cartas de Mando “Epic” hace que el juego de cartas de Mando sea sencillo, con la direc- ción y la información relevante correcta en cada car- ta. Esto ayudará a los nuevos jugadores a dominar el desarrollo del juego más rápidamente mientras que proporciona a los jugadores experimentados más control y un mayor desafío en la competición. El juego Commands & Colors: Epic Ancients II permite que hasta ocho amigos experimenten la diversión competitiva de una batalla antigua de gran tamaño, pero sabemos que muchos han disfrutado con “Epic Ancients” como un juego de dos jugadores, aunque las batallas duren más que una partida de “Com- mands & Colors” (CCA) de un solo mapa. ¡Intenta ambas maneras y comprueba como te gustan! Esta expansión contiene los siguientes materiales: Segunda Edición del Cuaderno de Reglas Com- mands & Colors: Epic Ancients II. 1 Mazo Especial de 100 cartas de Mando “Epic”, modificado por el juego “Epic”. 2 contenedores de madera para las cartas 12 batallas “Epic Ancients” en seis hojas de batalla de 28 x 42 cms. El Campo de Batalla Para crear un campo de batalla de tamaño “Epic”, se necesitarán dos tableros montados. Éstos están impre- sos por ambas caras, con un mapa CCA normal en un lado, y una “mitad” de un tablero “Epic” en la otra cara. Se pueden encargar tableros montados de tama- ño “Epic” directamente de la página web de GMT: http://www.gmtgames.com , o un tablero “Epic” viene con la expansión 2: Rome vs the Barbarians y otro viene con la expansión 3: The Roman Civil Wars. Cuando se ponen juntos en el lado correcto, dos ta- bleros formarán un único campo de batalla de 26 hexes de ancho por 9 de largo, con una sección iz- quierda, central y derecha. Izquierda Centro Derecha Número de Jugadores Epic Ancients funciona mejor con ocho jugadores, tres Generales de Campo y un Comandante General para cada ejército. Cada General de Campo mandará una sola sección para su ejército, mientras que el Coman- dante General tendrá y elegirá qué cartas de Mando jugar para su ejército cada turno. En las batallas “Epic Ancient”, los Comandantes Generales tendrán la mayor parte de la presión, ya que exploran nuevas tácticas y estrategias para el uso de las cartas de Mando. Recomendamos que, si se juega con un grupo, los Comandantes Generales sean

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Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected]

EXPANSIÓN 5 Un juego de Richard Borg

Una traducción de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIÓN Commands & Colors: Epic Ancients II es la quinta expan-sión para el juego Commands & Colors: Ancients.

Command & Colors: Epic Ancients II - da a los jugadores la oportunidad de resolver batallas antiguas a una escala Épica. Las reglas de Command & Colors: Epic Ancients II han sufrido una ligera modificación para aumentar la implicación del jugador, proporcionando profundidad adicional sin añadir complejidad. El nuevo mazo de 100 cartas de Mando “Epic” hace que el juego de cartas de Mando sea sencillo, con la direc-ción y la información relevante correcta en cada car-ta. Esto ayudará a los nuevos jugadores a dominar el desarrollo del juego más rápidamente mientras que proporciona a los jugadores experimentados más control y un mayor desafío en la competición.

El juego Commands & Colors: Epic Ancients II permite que hasta ocho amigos experimenten la diversión competitiva de una batalla antigua de gran tamaño, pero sabemos que muchos han disfrutado con “Epic Ancients” como un juego de dos jugadores, aunque las batallas duren más que una partida de “Com-mands & Colors” (CCA) de un solo mapa. ¡Intenta ambas maneras y comprueba como te gustan!

Esta expansión contiene los siguientes materiales:

• Segunda Edición del Cuaderno de Reglas Com-mands & Colors: Epic Ancients II.

• 1 Mazo Especial de 100 cartas de Mando “Epic”, modificado por el juego “Epic”.

• 2 contenedores de madera para las cartas • 12 batallas “Epic Ancients” en seis hojas de batalla

de 28 x 42 cms.

El Campo de Batalla Para crear un campo de batalla de tamaño “Epic”, se necesitarán dos tableros montados. Éstos están impre-sos por ambas caras, con un mapa CCA normal en un lado, y una “mitad” de un tablero “Epic” en la otra cara. Se pueden encargar tableros montados de tama-ño “Epic” directamente de la página web de GMT: http://www.gmtgames.com, o un tablero “Epic” viene con la expansión 2: Rome vs the Barbarians y otro viene con la expansión 3: The Roman Civil Wars. Cuando se ponen juntos en el lado correcto, dos ta-bleros formarán un único campo de batalla de 26 hexes de ancho por 9 de largo, con una sección iz-quierda, central y derecha.

Izquierda Centro Derecha

Número de Jugadores Epic Ancients funciona mejor con ocho jugadores, tres Generales de Campo y un Comandante General para cada ejército. Cada General de Campo mandará una sola sección para su ejército, mientras que el Coman-dante General tendrá y elegirá qué cartas de Mando jugar para su ejército cada turno.

En las batallas “Epic Ancient”, los Comandantes Generales tendrán la mayor parte de la presión, ya que exploran nuevas tácticas y estrategias para el uso de las cartas de Mando. Recomendamos que, si se juega con un grupo, los Comandantes Generales sean

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los jugadores con más experiencia en Commands & Colors: Ancients.

Si sólo se puede reunir seis jugadores, se juega con tres en cada ejército; el General de Campo del centro actuará como el Comandante General. Con sólo cua-tro sugerimos que un jugador en cada bando sea el General de Campo para las secciones izquierda y derecha mientras que el otro es el General de Campo para el centro y el Comandante General.

Muchos jugadores han informado que han disfrutado jugando los escenarios “Épicos” uno-contra-uno, y “Epic II” debería conseguir que este hecho sea más fácil de conseguir. Muchos escenarios están diseñados con 3 líderes por bando – 1 líder por sección – de forma que cada Comandante de Campo podrá con-trolar un líder al comienzo de cada partida. Para exactitud histórica, algunos escenarios sólo tienen 2 líderes en un bando, y no necesariamente en seccio-nes diferentes. Recomendamos estos escenarios para un número menor de jugadores o incluso para jugar uno-contra-uno.

Colocación Inicial • Se elige un escenario “Epic Ancients” y se escoge

bando.

• Cada bando elige un Comandante General que permanecerá detrás de sus tres Generales de Cam-po. Los Generales de Campo se situarán con la sección que mandan directamente delante de ellos.

• Se sitúa el terreno y los bloques de unidad sobre el campo de batalla, según el mapa del escenario.

• Se barajan las cartas de Mando y se reparten el número apropiado de cartas de Mando a los Co-mandantes Generales.

• Se repasan las reglas especiales y las condiciones de victoria.

• El bando inicial, según venga indicado, comienza a jugar.

En las reglas “Epic Ancients” originales, se usaba un único mazo de cartas de Mando de 60 cartas. “Epic II” tiene un mazo especial de 100 cartas de Mando, que añadirán mayor profundidad y también agilizará el juego.

Varios escenarios “Épicos” han sido especialmente creados para que puedan ser jugados con los compo-nentes de dos únicos ejércitos. Mientras que otros pueden requerir que los jugadores usen bloques y/o terrenos de más de un solo juego básico o expansión.

EL TURNO DE JUEGO Las notas del Consejo de Guerra establecen qué ban-do comienza el juego. Los ejércitos se alternan des-pués haciendo turnos.

Una secuencia de turno de juego Epic Ancients es co-mo sigue:

1. Jugar cartas de Mando, Dar Órdenes a unidades y líderes. En su turno, el Comandante General puede jugar hasta tres cartas de Mando de Campo y entregarlas a sus Generales de Campo. Cuando se juegan cartas de Mando de Campo, si las unidades en la sección del General de Campo no reciben ninguna orden, pueden intentar la Iniciativa del General de Campo (véase la página 7).

En lugar de jugar cartas de Mando de Campo en su turno, el Comandante General puede jugar una carta de Mando de Ejército. Cuando se juega una carta de Mando de Ejército, las órdenes enviadas por el Co-mandante General no están restringidas a ninguna sección, y pueden asignar las órdenes en la carta a los Generales de Campo en cualquier sección.

Nota 1: cuando se está jugado una carta de Mando de Ejército, los Generales de Campo no pueden usar Iniciativa de General de Campo (véase la página 7).

Nota 2: Ninguna unidad puede ser activada más de una vez por turno. Una unidad que recibe órdenes de una carta de Mando de un General de Campo no puede volver a recibir otra jugada de carta de Mando de otro General de Campo en el mismo turno.

El Comandante General debe jugar al menos una carta de Mando (Campo o Ejército) por turno. No puede pasar.

2. Movimiento Todos los Comandantes de Campo mueven sus uni-dades según las opciones en la carta de Mando que hayan recibido. Como en CCA estándar, antes de que ocurra cualquier batalla, todas las unidades con órde-nes deben completar su movimiento.

3. Batalla La batalla sigue las reglas CCA estándar, una unidad cada vez.

4. Coger nuevas cartas de Mando El Comandante General normalmente coge dos nue-vas cartas de Mando para rellenar su mano, excepto cuando al hacer eso superara el número original de cartas de Mando de su ejército (como se especifica en la sección de Consejo de Guerra de la batalla). En este caso el Comandante General sólo cogería una nueva carta.

3. JUEGO DE CARTAS DE MANDO, DAR ÓRDENES A UNIDADES Y LÍDERES Todas las Cartas “Epic II” entran en una de tres cate-gorías principales cuando se juegan: Mando de Ejérci-to, Mando de Campo o Reacción.

La principal diferencia entre una carta de Mando de Ejército y de Campo es que cuando un Comandante

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General juega una carta “Army Command” ésta es la única carta que puede jugar en su turno; cuando juega una carta “Field Command” puede jugar hasta tres cartas de Mando de Campo (aunque ciertas situacio-nes puede reducir esta cantidad). El Comandante General puede jugar una carta de Reacción (“First Strike”) durante el turno del jugador contrario.

Aunque el juego de estas cartas es diferente, todas las cartas se barajan juntas para formas un único mazo de cartas.

Cartas de Mando de Campo El Comandante General puede jugar hasta tres cartas de Mando de Campo en un turno, siempre que cada una de las tres cartas sólo dé órdenes a unidades en una única sección.

Algunas cartas de Mando de Campo implicarán a unidades en más de una sección del campo de batalla, y usarlas limitará el número permitido de cartas de Mando de Campo que el Comandante General pueda jugar en su turno.

a. Una carta “Coordinated Attack” o “Coordinated Advance” dará ordenes a unidades en las tres sec-ciones y contará como tres cartas de Mando de Campo entregadas.

b. Una carta “Outflanked” dará órdenes a unidades en las secciones izquierda y derecha y contará co-mo dos cartas de Mando de Campo entregadas.

c. Una carta de “Leadership”, “Inspired Leadership” o “Double Time” contará como una carta de Mando de Campo entregada cuando la carta sólo da órdenes a las unidades en la sección de un Ge-neral de Campo. La carta contará como dos cartas de Mando de Campo entregadas cuando el Co-mandante General entrega la carta a dos Genera-les de Campo adyacentes para dar órdenes a un grupo de unidades que abarcan las dos secciones adyacentes.

d. Una carta “Line Command” contará como una, dos, o tres cartas de Mando de Campo entregadas. El Comandante General debe especificar un grupo de unidades que reciben órdenes y el número de secciones que el Mando en Línea abarcará. Una carta “Line Command” cuenta como 1 Mando de Campo entregado cuando las unidades en una sola sección reciben la orden. Una carta “Line Com-mand” cuenta como dos cartas de Mando de Campo cuando son las unidades en dos secciones las que reciben órdenes. Una carta “Line Com-mand” cuenta como tres cartas de Mando de Campo entregadas cuando son las unidades en las tres secciones las que reciben las órdenes.

e. La jugada especial de General de Campo Inspira-do también cuenta como dos cartas de Mando de Campo entregadas porque dos cartas de Sección idénticas son entregadas a un único General de Campo en una sección especificada (página 6).

El Comandante General nunca está obligado a jugar el máximo de tres cartas de Mando de Campo. Cada turno, el Comandante General puede elegir jugar una, dos, o un máximo de tres cartas de Mando de Cam-po, o elegir jugar una carta de Mando de Ejército en lugar de cartas de Mando de Campo.

Una carta de Mando de Campo se da a un General de Campo cuando se juega. Normalmente sólo se puede dar una carta de Mando de Campo a un General de Campo en un turno. (Excepción, véase General de Campo Inspirado en la página 6).

Las cartas de Mando de Campo que indican una sección específica deben darse al General de Campo correspondiente. Por ejemplo, una carta de Mando “Order Three Units Left” sólo puede darse al General de Campo que manda la Sección Izquierda.

Después de entregar cartas de Mando de Campo a sus Generales, el Comandante General puede hablar con detalle sobre la situación actual de la batalla, tácticas y estrategia futura con uno (y sólo uno) de sus Gene-rales de Campo. Esta conversación deberá de estar fuera del alcance de escucha de los otros Comandan-tes de Campo. El Comandante General no puede mostrar – ni debe indicar – qué otras cartas de Mando tiene. Una vez que ha terminado la discusión, el Ge-neral de Campo lleva a cabo las órdenes en la carta de Mando. El General de Campo, sin embargo, no tiene que seguir el consejo o deseos del Comandante Gene-ral.

Los demás Generales de Campo reciben órdenes “por correo”. El Comandante General no puede hablar con esos Generales de Campo en su turno. Simple-mente les pasa la carta de Mando, esperando lo me-jor, ya que éstos usan las órdenes en sus cartas de Mando de Campo como mejor vean.

Para mantener un juego ágil, el Comandante General deberá pasar cartas primero a los Generales de Cam-po que la reciben vía correo, luego “entrega en mano” las órdenes al General de Campo de su elección y discute la estrategia. Los Generales de Campo puede discutir tácticas entre sí en cualquier momento, pero el Comandante General debe limitar su aportación al momento en el que está visitando el frente y hablando con un General de Campo.

Alternativa Histórica. La comunicación en el campo de batalla en esta época era limitada. Para añadir un poco más de “drama” y espontaneidad, un método alternativo de jugar “Epic Ancients” es dejar que los Comandantes Gene-rales tengan una breve discusión de la situación general y sus intenciones con sus Comandantes de Campo ANTES de que el juego comience, y después de eso, la discusión está muy limitada. Sólo cuando se jueguen las cartas de Mando de Ejército se puede hablar brevemente sobre la situación gene-ral con todos sus Generales de Campo. Los Generales de Campo pueden hablar entre ellos sólo cuando hayan recibido conjuntamente una carta de Mando de Campo.

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Lista de Cartas de Mando de Campo Nuevas Cartas de Mando • “Order One Unit Left”, …Center” y …Right” • “Part Ranks and Pass Through” • “Retire and Reform” • “Coordinated Advance”

Las siguientes cartas de Mando de Campo sólo se aplican a una sección del campo de batalla:

• Orden para Una Unidad a la Izquierda, Centro y Derecha (nuevas cartas): las cartas de sección “Or-der One Unit” permiten al Comandante General, cuando coge cartas, coger tres cartas y conservar dos de ellas, y descartar la tercera – o conservar una y descartar dos, si conservando 2 excediera su nivel de Mando. Jugar una de esas cartas dará el benefi-cio, pero jugar más de una en un turno no aumenta-rá el número de cartas que se cogen. Además nótese que las cartas que el jugador elige y las cartas que descarta deben provenir de las tres cartas que cogió. No puede descartar cartas que ya están en su mano.

• Orden para Dos Unidades a la Izquierda, Centro y Derecha

• Orden para Tres Unidades a la Izquierda, Centro y Derecha

• Orden para Cuatro Unidades a la Izquierda, Cen-tro y Derecha

• Abrir Filas y Pasar a Través, (nueva carta): la carta “Part Ranks and Pass Through” da una orden a tres o menos unidades en una sección. Cada uni-dad que recibe la orden (excepto las máquinas de guerra) pueden mover dos hexes y aún combatir. Las unidades con órdenes, mientras que mueven, pueden pasar a través de una unidad amiga si tiene el movimiento para hacerlo. Una unidad que es atravesada no puede recibir órdenes ese turno. Esta carta de Mando de Campo cuenta como 1 carta de Mando de Campo jugada. Esta carta será útil no só-lo para avanzar unidades normalmente bloqueadas por unidades amigas delante de ellas, sino también para retirar unidades bloqueadas por unidades ami-gas detrás de ellas.

• Retirada y Reforma (nueva carta): la carta “Retire and Reform” da una orden a tres o menos unidades en una sección. Las unidades ordenadas deben mo-ver 2 hexes hacia su línea base. Si una unidad no puede mover los 2 hexes, no puede recibir la orden. Después de completar el movimiento, la unidad puede reformarse y si la unidad está reducida en fuerza, recupera un bloque perdido. Una unidad no puede combatir en el turno en que recibe la orden de retirada y reforma. Las unidades de elefantes y carros no pueden retirarse y reformarse. Esta carta de Mando de Campo cuenta como 1 carta de Man-do de Campo jugada.

Cartas de Mando de Campo que se usan de “forma diferente” en Epic Ancients En el juego estándar, las siguientes cartas se aplican a todas las secciones del campo de batalla cuando se juegan. En las batallas Epic Ancients, las siguientes cartas son un Mando de Campo y sólo se aplican a una única sección:

• “Clash of Shields” • “Darken the Sky” • “Move Fire Move” • “Mounted Charge”

Cartas de Mando de Campo Especiales Las siguientes cartas de Mando de Campo son cartas de Mando de Campo Especiales, que pueden afectar a más de una sección del campo de batalla y puede “costar” más de 1 carta de Mando de Campo jugada.

• Ataque Coordinado: ésta es una carta de Mando de Campo Especial que se aplica a unidades en las tres secciones del campo de batalla. La carta “Coordinated Attack”, cuando la juega el Coman-dante General cuenta como tres cartas de Mando de Campo jugadas ese turno. El juego de ésta única carta permite a cada General de Campo dar órdenes a 1 unidad. El Comandante General no puede jugar ninguna otra carta ese turno y los Generales de Campo no pueden intentar dar órdenes a 1 unidad usando la Iniciativa de General de Campo.

Nótese que aunque ésta no es una carta particularmente potente, jugarla permite al Comandante General recons-truir su nivel de Mando, puesto que cogerá dos cartas al final del turno, pero habrá jugado sólo está única carta.

• Avance Coordinado (nueva carta): ésta es una carta de Mando de Campo Especial que se aplica a unidades en las tres secciones del campo de batalla. La carta “Coordinated Advance”, cuando la juega el Comandante General, cuenta como dos cartas de Mando de Campo jugadas ese turno debido a que da órdenes a unidades en dos secciones del campo de batalla. El juego de ésta sola carta permite al General de Campo al mando de sección Izquierda dar órdenes a dos unidades, y al General de Campo al mando de la sección Derecha dar órdenes a dos unidades. El Comandante General también tiene la opción de entregar a su General de Campo en el Centro una carta de Mando de Campo (lo que hace tres Mandos de Campo entregados).

• Flanqueo: esta es una carta de Mando de Campo Especial que se aplica a unidades en las secciones Derecha e Izquierda del campo de batalla. La carta “Outflanked”, cuando la juega el Comandante Ge-neral, cuenta como dos cartas de Mando de Campo jugadas ese turno porque da órdenes a unidades en dos secciones del campo de batalla. El juego de esta sola carta permite al General de Campo al mando de la sección Izquierda dar órdenes a dos unidades, y al General de Campo al mando de la sección De-

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recha dar órdenes a dos unidades. El Comandante General también tiene la opción de entregar a su General de Campo del Centro una carta de Mando de Campo (lo que hace tres Mandos de Campo en-tregados).

• Paso Ligero: una carta “Double Time” es una carta de Mando de Campo Especial que puede dar órde-nes a unidades en una o dos secciones.

Una carta “Double Time” cuenta como una carta de Mando de Campo jugada cuando sólo da órde-nes a un grupo de unidades en una sección. Cuando el Comandante General juega una carta “Double Time” y otras dos cartas de Mando de Campo en su turno, la carta “Double Time” sólo puede dar órde-nes a unidades en una sección.

“Double Time” contará como dos cartas de Mando de Campo jugadas cuando el Comandante General da la carta a dos Generales de Campo en secciones adyacentes para dar órdenes a unidades en un gru-po que abarca las dos secciones del campo de bata-lla. Una carta “Double Time” que da órdenes a unidades en dos secciones implicará al General de Campo del Centro y el General de Campo de la De-recha o la Izquierda.

Además de la carta “Double Time” jugada que da órdenes a unidades en dos secciones, el Comandan-te General tiene la opción de entregar otra carta de Mando de Campo (lo que hacen tres Mandos de Campo entregados) al General de Campo que no tiene unidades con órdenes de la carta “Double Ti-me”. Este General de Campo sólo puede dar órde-nes a unidades totalmente en su sección.

• Mando en Línea: una carta “Line Command” es una carta de Mando de Campo Especial que puede afectar a una, dos, o tres secciones. Una carta “Line Command” dada a un General de Campo cuenta como 1 carta de Mando de Campo jugada cuando sólo da órdenes a unidades en su única sección. Contará como dos cartas de Mando de Campo ju-gadas cuando el Comandante General da la carta a dos Generales de Campo en secciones adyacentes para dar órdenes a unidades cualificadas para ello en un grupo que abarca las dos secciones del campo de batalla. Una carta “Line Command” que da ór-denes a unidades en dos secciones implicará al Ge-neral de Campo del Centro y cualquiera de los Ge-nerales de Campo de la Derecha o de la Izquierda.

Cuando una carta “Line Command” da órdenes a unidades en dos secciones, el Comandante General aún puede dar una carta de Mando de Campo al General de Campo que no tiene unidades con órde-nes de la carta “Line Command”.

“Line Command” contará como tres cartas de Mando de Campo jugadas cuando el Comandante General da la carta a tres Generales de Campo para dar órdenes a unidades cualificadas para ello que

abarcan las tres secciones del campo de batalla. El Comandante General no puede jugar cartas de Mando de Campo adicionales ese turno, y los Ge-nerales de Campo no pueden hacer Iniciativa de General de Campo.

Ninguna sección puede tener unidades con órdenes de más de una carta “Line Command”.

El Comandante General puede jugar dos cartas “Line Command” en su turno siempre que ambas cartas sólo den órdenes a unidades en una sección cada una, o una carta que da órdenes a unidades en una sección y la otra da órdenes a unidades en las otras dos secciones. El Comandante General puede jugar tres cartas “Line Command” en su turno, siempre que cada carta sólo dé órdenes a unidades en sólo una sección.

Desde luego que los Generales de Campo pueden discutir cómo ejecutarán conjuntamente las cartas “Leadership”, “Double Time” y “Line Command” para más de una sección, pero la cooperación no es obligatoria.

Cada una de estas cartas podría dar órdenes a este grupo de cuatro unidades. Si se juega para dar órdenes a este grupo, la carta elegida contaría como dos cartas de Mando de Campo jugadas, ya que recibieron órdenes unidades en dos secciones adyacentes.

CARTAS DE LIDERAZGO Las siguientes cartas de Liderazgo son cartas de Mando de Campo Especiales que pueden afectar a más de una sección:

• “Leadership Any Section” • “Inspired Left Leadership” • “Inspired Center Leadership” • “Inspired Right Leadership”

Una carta “Leadership” dada a un General de Campo cuenta como 1 carta de Mando de Campo jugada cuando sólo da órdenes a unidades en una sección. Cuando el Comandante General juega una carta “Leadership” y otras dos cartas de Mando de Campo en su turno, la carta “Leadership” sólo puede ser usada para dar órdenes a unidades en una sección.

Contará como dos cartas de Mando de Campo juga-

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das cuando el Comandante General da la carta a dos Generales de Campo en secciones adyacentes para dar órdenes a unidades válidas para ello en un grupo que abarca las dos secciones del campo de batalla. Una carta “Leadership” que da órdenes a unidades en dos secciones implicará al General de Campo del Centro y a cualquiera de los Generales de Campo de la Derecha o de la Izquierda.

Además de la carta “Leadership” jugada que da ór-denes a unidades en dos secciones, el Comandante General tiene la opción de entregar otra carta de Mando de Campo (lo que hacen tres Mandos de Campo entregados) al General de Campo que no tiene unidades con órdenes de la carta “Leadership”. Por ejemplo – si el Comandante General da una carta “Leadership” que fue usada para dar órdenes a unidades en las secciones Central e Izquierda, aún podría dar una carta de Mando al Comandante de Campo de la Derecha, pero sólo para dar órdenes a unidades en la sección Derecha.

Cartas de Mando Especiales usadas como Mandos de Campo Cuando se juega una carta de Mando Especial, el Comandante General debe declarar si se está jugando la carta de Mando Especial, como una carta de Man-do de Ejército o carta de Mando de Campo. Cuando se declara como una carta de Mando de Campo, las reglas que gobiernan las cartas de Mando de Campo están en efecto.

Las siguientes cartas de Mando pueden ser entregadas como cartas de Mando de Ejército o Mando de Cam-po:

• “Order Light Troops” • “Order Medium Troops” • “Order Heavy Troops” • “Order Mounted” • “Counterattack”

Cuando se usan como una carta de Mando de Cam-po, se usan de la siguiente manera:

• Órdenes a Tropas Ligeras: cuando “Order Light Troops” se declara como una carta de Mando de Campo, la carta se da a un General de Campo y cuenta como una carta de Mando de Campo juga-da. El General de Campo puede entregar órdenes a 3 unidades a pie ligeras y/o montadas ligeras en su sección del campo de batalla.

• Órdenes a Tropas Medias: cuando “Order Me-dium Troops” se declara como una carta de Mando de Campo, la carta se da a un General de Campo y cuenta como una carta de Mando de Campo juga-da. El General de Campo puede entregar órdenes a 3 unidades a pie medias y/o montadas medias en su sección del campo de batalla.

• Órdenes a Tropas Pesadas: cuando “Order Heavy Troops” se declara como una carta de Mando de Campo, la carta se da a un General de Campo y

cuenta como una carta de Mando de Campo juga-da. El General de Campo puede entregar órdenes a 3 unidades a pie pesadas y/o montadas pesadas en su sección del campo de batalla.

• Órdenes a Montadas: cuando “Order Mounted” se declara como una carta de Mando de Campo, la carta se da a un General de Campo y cuenta como una carta de Mando de Campo jugada. El General de Campo puede entregar órdenes a 3 unidades montadas y/o líderes en su sección del campo de batalla.

• Contraataque: cuando “Counterattack” se entrega como una carta de Mando de Campo, el Coman-dante de Campo que la recibe ejecuta el mismo Mando de Campo que su Comandante de Campo contrario acaba de realizar.

Las cartas de Mando de Campo que se aplican a sólo una sección del campo de batalla y las cartas de Man-do de Campo Especiales que dan órdenes a unidades en más de una sección del campo de batalla (“Out-flanked”, “Coordinated Attack”, “Coordinated Ad-vance”) son relativamente fáciles de determinar la sección(es) y número de unidades a recibir órdenes cuando se juega una carta “Counter Attack”.

Otras cartas de Mando de Campo Especiales (“Lea-dership Any Section”, “Inspired Leadership”, “Dou-ble Time” y “Line Command”) no son tan evidentes de cómo funciona un Contraataque, porque esas car-tas pueden darse a más de un General de Campo y dar órdenes en una o más secciones. Cuando el Co-mandante General da una carta de Mando de Campo Especial a dos o tres Generales de Campo se puede jugar una carta “Counter Attack” sobre cualquiera de los Comandantes de Campo contrarios que recibieron órdenes.

Cuando el Comandante General juega un Contraata-que a una carta de Mando de Campo Especial, orde-na al Comandante de Campo que lo recibe ejecutar el mismo Mando de Campo que su Comandante de Campo contrario acaba de realizar. Además, el Co-mandante General puede elegir incluir a más o menos Generales de Campo de los que en la oposición han recibido órdenes. Una carta “Counter Attack” puede contar como una, dos, o tres cartas de Mando de Campo jugadas, dependiendo del número de seccio-nes en las que las unidades recibieron órdenes.

EJEMPLO 1: el Comandante de Campo de la Sección Derecha cartaginesa recibe y ejecuta una orden “Inspired Right Leadership”. En el turno siguiente, el Comandante de Campo de la Sección Izquierda romana (enfrentado al Co-mandante de Campo de la Sección Derecha cartaginesa) recibe una carta “Counterattack” y ejecuta una orden “Ins-pired Left Leadership”.

El Comandante General romano también podría elegir Contraatacar el “Inspired Right Leadership” y ordenar a un grupo de unidades al mando de su Comandante de Campo

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de la Sección Izquierda y su Comandante de Campo de la Sección Central. El juego de “Counter Attack” en este caso contaría como dos cartas de Mando de Campo debido a que el grupo de unidades con órdenes abarca dos secciones adya-centes – Izquierda y Centro.

EJEMPLO 2: los Comandantes de Campo de la Sección Central y Derecha cartaginesas reciben y ejecutan una orden “Double Time”. En el siguiente turno el Comandante de Campo de la Sección Izquierda romana (enfrentado al Co-mandante de Campo de la Sección Derecha cartaginesa) recibe una carta “Counterattack” y ejecuta una orden “Double Time” con unidades totalmente en la sección Iz-quierda. El juego de Contraataque en este caso contaría como una carta de Mando de Campo, debido a que el grupo de unidades con órdenes está totalmente en la sección Iz-quierda.

EJEMPLO 3: el Comandante de Campo de la Sección Derecha cartaginesa recibe y ejecuta una orden “Line Com-mand”. En el turno siguiente el Comandante General ro-mano quiere Contraatacar el Mando en Línea cartaginés en su Centro pero no puede, puesto que el Mando en Línea fue jugado por el Comandante de Campo de la Sección Derecha cartaginesa.

Juego de General de Campo Inspirado Normalmente, el Comandante General sólo puede dar una sola carta de Mando a un General de Campo. Sin embargo, cuando el Comandante General tiene en su mando dos cartas de Mando de Sección que son exactamente iguales, ambas cartas pueden darse al Comandante de Campo en la sección especificada. A esto se le llama una jugada de General de Campo Inspirado. Una jugada de General de Campo Inspira-do contará como dos cartas de Mando de Campo entregadas, dejando sólo una carta de Mando de Campo adicional disponible para entrega. Si ya se han entregado dos cartas de Mando de Campo, no es posible la jugada de General de Campo Inspirado.

Las siguientes cartas de Sección son válidas para una jugada de cartas de Mando de General de Campo Inspirado:

• “Order One Unit Left, Center, y Right”: el Gene-ral de Campo Inspirado puede dar órdenes hasta a dos unidades en su sección.

• “Order Two Units Left, Center, y Right”: el Ge-neral de Campo Inspirado puede dar órdenes hasta a cuatro unidades en su sección.

• “Order Three Units Left, Center, y Right”: el General de Campo Inspirado puede dar órdenes hasta a seis unidades en su sección.

• “Order Four Units Left, Center, y Right”: el Ge-neral de Campo Inspirado puede dar órdenes hasta a ocho unidades en su sección.

Iniciativa de General de Campo Si el Comandante General ha jugado al menos una carta de Mando de Campo en el turno, cualquier

General de Campo que no haya tenido ninguna de sus unidades en su sección con órdenes de una carta de Mando de Campo puede decidir actuar por inicia-tiva propia e intentar dar órdenes a una unidad en su sección. El General de Campo tira un dado con el siguiente efecto:

Círculo Verde: una unidad ligera (unidad de infantería ligera, infantería ligera con hondas, infantería ligera con arcos, infantería auxiliar, caballería ligera, caballería ligera con arcos, o carro bárbaro ligero) a elección del General de Campo recibe órdenes.

Triángulo Azul: una unidad media (unidad de infantería media, guerreros, caballería media, camellería catafracta, o camellería) a elección del General de Campo recibe órde-nes.

Cuadrado Rojo: una unidad pesada (unidad de infantería pesada, caballería pesada, caba-llería pesada catafracta, carro pesado, elefan-te o máquina de guerra pesada) a elección del General de Campo recibe órdenes.

Casco de Líder: cualquier unidad a elección del General de Campo recibe órdenes. En lugar de una unidad, un líder asignado puede ser destacado y recibir órdenes, o un líder no asignado puede recibir órdenes.

Nota: si el símbolo obtenido no corresponde con ninguna unidad en la sección del General de Cam-po que hace la tirada de iniciativa, ninguna uni-dad recibe órdenes.

Estandarte: una unidad a elección del Gene-ral de Campo debe realizar SU movimiento de retirada estándar. La unidad no puede combatir. Si la unidad no puede retirarse su movimiento completo, se aplica una baja de bloque estándar por cada movimiento de retirada no usado.

Espadas Cruzadas: una unidad a elección del General de Campo en su sección debe perder 1 bloque. La unidad no puede comba-tir.

Cartas de Mando de Ejército El Comandante General sólo puede jugar una carta de Mando de Ejército en un turno. No puede jugar ninguna carta de Mando de Campo en el mismo tur-no en que se juega una carta de Mando de Ejército.

Cuando se juega una carta de Mando de Ejército, no se da a un General de Campo. En vez de eso el Co-mandante General juega la carta y asigna órdenes a sus Generales de Campo. El Mando de Ejército se determina en el momento en que se juega la carta de Mando de Ejército contando el número de cartas de Mando en la mano del Comandante General, inclu-yendo la carta que se está jugando. Ese número de

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cartas es igual al número de unidades que pueden recibir órdenes de la carta que se está jugando.

EJEMPLO: el Mando inicial para un ejército es ocho. En los cuatro primeros turnos, el Comandante General juega tres cartas de Mando de Campo por turno, y reemplaza dos cartas por turno. Al comienzo del turno cinco, el Mando del Ejército es cuatro. El Comandante General en el turno cinco elige no jugar ninguna carta de Mando de Campo, sino que juega “Order Light Troops” como una carta de Mando de Ejército. Debido a que su tamaño de mano está reducido, sólo puede dar órdenes a cuatro unidades ligeras.

Después de asignar órdenes a cada General de Cam-po, el Comandante General puede especificar a cada General de Campo las unidades a las que desea dar órdenes. Una vez que ha terminado la discusión, cada General de Campo ejecuta el número de órdenes que se le asignó, pero los Generales de Campo no tienen que seguir el consejo o deseos del Comandante Gene-ral.

Lista de Cartas de Mando de Ejército: • Yo Soy Espartaco: la carta “I Am Spartacus” es

una carta de Mando de Ejército. Nótese que Epic Ancients-II incluye dos cartas “I Am Spartacus”.

• Reorganización: la carta “Rally” es una carta de Mando de Ejército.

Nuevas indicaciones: en el juego estándar, esta carta sólo reorganizará unidades que están en el mismo hex o adyacente a un líder. Con la carta “Epic An-cients”, por cada símbolo de líder o de tipo de uni-dad válido obtenido, 1 bloque del tipo apropiado queda reorganizado. Se adjudican los bloques a los Generales de Campo que puedan reemplazar uno o más bloques a unidades reducidas hasta su fuerza original. Una unidad que es reorganizada no está obligada a estar en el hex de un líder o adyacente. Las unidades reorganizadas reciben órdenes y pue-den mover y combatir. Las unidades de elefantes y carros no pueden ser reorganizadas.

Cartas de Mando Especiales de Doble-Uso Cuando se juega una carta de Mando Especial de Doble-Uso, el Comandante General debe declarar cómo se está jugando, como una carta de Mando de Ejército o carta de Mando de Campo. Cuando se declara como una carta de Mando de Ejército, están en efecto las reglas que gobiernan las cartas de Mando de Ejército.

Las siguientes cartas de Mando pueden ser entregadas como cartas de Ejército o cartas de Mando de Cam-po:

• “Order Light Troops” • “Order Medium Troops” • “Order Heavy Troops” • “Order Mounted” • “Counterattack”

Cuando se usan como una carta de Mando de Ejérci-to, se usan de la siguiente manera:

• “Order Ligth Troops”: cuando se declara como una carta de Mando de Ejército, da órdenes a un número de unidades a pie ligeras y montadas ligeras menor o igual al Mando del jugador. El Comandan-te General debe asignar órdenes a sus Generales de Campo.

• “Order Medium Troops”: cuando se declara como una carta de Mando de Ejército, da órdenes a un número de unidades a pie medias y montadas me-dias menor o igual al Mando del jugador. El Co-mandante General debe asignar órdenes a sus Ge-nerales de Campo.

• “Order Heavy Troops”: cuando se declara como una carta de Mando de Ejército, da órdenes a un número de unidades a pie pesadas y montadas pe-sadas menor o igual al Mando del jugador. El Co-mandante General debe asignar órdenes a sus Ge-nerales de Campo.

• “Order Mounted”: cuando se declara como una carta de Mando de Ejército, da órdenes a un núme-ro de unidades montadas y/o líderes menor o igual al Mando del jugador. El Comandante General de-be asignar órdenes a sus Generales de Campo.

• “Counter Attack”: la carta “Counter Attack” pue-de usarse para contrarrestar una carta de Mando de Ejército jugada por el Comandante General contra-rio.

Carta de Mando de Reacción • Primer Golpe: la carta “First Strike” es una carta

de Mando de reacción que el Comandante General juega de su mano en la fase de batalla del oponente. Como en el juego estándar, la unidad que defiende será primera en Devolver el Combate, cuando juega la carta “First Strike”, pero ahora Combatirá con 1 dado adicional. Nótese que Epic Ancients-II incluye dos cartas “First Strike”.

4. MOVIMIENTO Como en el juego Commands & Colors: Ancients, se debe completar todo el movimiento de las unidades antes de comenzar con las batallas. Los Generales de Campo deberán asegurarse de que han terminado con todo el movimiento en todas las secciones del campo de batalla antes comenzar a combatir. El Comandan-te General no puede hacer comentarios – si un Gene-ral de Campo desatiende el movimiento de una uni-dad en su sección, sólo es la suerte en la guerra.

Una unidad sólo puede recibir una orden en un turno. Una unidad en una sección puede cruzar a otra sec-ción al mando de un General de Campo diferente, y puede combatir si las restricciones del movimiento o terreno no lo evitan. Sin embargo, no puede recibir una orden inmediatamente de nuevo en su nueva

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sección en el mismo turno.

El movimiento de unidades y líderes está gobernado por la sección de las reglas de Movimiento en las reglas básicas.

5. BATALLA Como en el juego Commands & Colors: Ancients están-dar, cada unidad con órdenes en las batallas “Epic” es chequeada para tener la oportunidad de Combatir y las Batallas se resuelven para una unidad con órdenes de una en una, en la secuencia a elección de cada General de Campo. Cada General de Campo debe anunciar y resolver la batalla de una unidad comple-tamente, antes de comenzar con la siguiente. Se acon-seja a los Generales de Campo que resuelvan las bata-llas entre unidades simultáneamente, si es posible, para agilizar el juego. Cuando las unidades en dos secciones tienen la oportunidad de combatir a la misma unidad enemiga, los Comandantes de Campo deben coordinarse para determinar el orden de los ataques.

El Comandante General normalmente no resuelve las batallas (sin embargo, resolverá batallas si manda en una o más secciones del campo de batalla).

La forma en que las unidades Combaten está gober-nado por la sección de Batalla en las reglas básicas.

6. COGER NUEVAS CARTAS DE MANDO Una vez que se han completado todas las acciones (movimiento y Batalla) de las cartas de Mando juga-

das, todas las cartas de Mando que se jugaron se re-cogen y se descartan. El Comandante General coge después dos nuevas cartas de Mando, independien-temente del número de cartas jugadas en el turno, a menos que al hacerlo tuviera más cartas que su núme-ro de Cartas de Mando original.

Jugar tres cartas de Mando de Campo en un turno reducirá el nivel de Mando de Ejército en el siguiente turno en 1, puesto que sólo se cogerán dos nuevas cartas de Mando para rellenar la mano. Jugar una sola carta de Mando de Campo o una carta de Mando de Ejército en un turno permitirá que el número de cartas de Mando de Ejército en el siguiente turno aumente en uno, a menos que hacerlo reciba más cartas que el número de Cartas de Mando original.

Las cartas “Order One Unit” ahora tienen un beneficio adicional en el juego. Si el Comandante General ha jugado al menos una carta de Mando “Order One Unit” en el turno, el Comandante General coge tres nuevas cartas de Mando, elige dos de esas cartas para quedárselas, y descarta la otra carta. Si al conservar dos cartas excediera el número de cartas de Mando original de su ejército, sólo conserva una carta y des-carta las otras dos cartas.

NOTA: si se descarta la carta “I Am Spartacus” en este momento, aún requiere volver a barajar el mazo.

VICTORIA “ÉPICA” El objetivo de una batalla Epic Ancients es ser el primer jugador en capturar un número establecido de Estan-dartes de Victoria, y el juego acaba instantáneamente cuando esto ocurre.

CARTAS “Order One Unit Left”, …Center”, …Right” (Orden para Una Unidad en la Izquierda, …Centro, …Derecha) Da una orden a una unidad o líder en la sección iz-quierda, central o derecha.

Al coger cartas de Mando, coge tres, conserva dos y descarta la tercera. Si conservar dos excede el nivel de Mando, descar-ta dos y conserva una. Los descartes deben ser de entre las cartas cogidas – no de las cartas ya en la mano.

“Order Two Units Left”, …Center”, …Right” (Órdenes para Dos Unidades en la Izquierda, …Centro, …Derecha) Da una orden a dos unidades y/o líderes en la sección izquierda, central o derecha.

“Order Three Units Left”, …Center”, …Right” (Órdenes para Tres Unidades en la Izquierda, …Centro, …Derecha) Da una orden a tres unidades y/o líderes en la sec-ción izquierda, central o derecha.

“Order Four Units Left”, …Center”, …Right” (Órdenes para Cuatro Unidades en la Izquier-da, …Centro, …Derecha) Da una orden a cuatro unidades y/o líderes en la sección izquierda, central o derecha.

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“Clash of Shields” (Choque de Escudos) Da órdenes a todas las unidades en una sección adya-cente al enemigo. Las unidades combaten con 2 da-dos adicionales en Combate Cercano. Las unidades no pueden mover antes del Combate Cercano, pero pueden Avanzar en Ímpetu después del Combate Cercano con éxito. Si son válidas para el bono de Combate Cercano, las unidades combaten con el número normal de dados de batalla.

Las unidades con órdenes no pueden hacer Combate a Distancia.

“Darken the Sky” (El Cielo se Oscurece) Todas las unidades de armas a distancia en una sec-ción pueden disparar dos veces. No hay movimiento – sólo disparos. Cada Combate a Distancia se resuel-ve por separado.

Si no tienes unidades con armas a distancia, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Move-Fire-Move” (Mueve-Dispara-Mueve) Da una orden a cuatro o menos unidades ligeras a pie y/o ligeras montadas en una sección. Las unidades pueden mover, disparar y mover otra vez. Todas las unidades que mueven primero deben hacerlo antes de disparar. Después de todo el Combate a Distancia, las unidades pueden mover de nuevo. Las unidades con órdenes no pueden hacer Combate Cercano. No hay Combate a Distancia después del segundo movimien-to. Las unidades ligeras a pie, incluyendo las Auxilia-res, pueden mover a través de una unidad amiga cuando mueven dos hexes.

Si no tienes unidades ligeras, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Mounted Charge” (Carga Montada) Da una orden a 4 o menos unidades montadas en una sección. Las unidades combaten con 1 dado adicional en Combate Cercano, incluyendo cualquier bono de Combate Cercano. Las unidades pesadas pueden mover tres hexes y aún combatir.

No hay Combate a Distancia para las unidades con órde-nes.

Si no tienes unidades montadas, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Part Ranks and Pass Through” (Abrir Filas y Pasar a Través) Da una orden a tres o menos unidades en una sec-ción. Cada unidad con órdenes (excepto las máquinas de guerra) pueden mover dos hexes avanzando o retrocediendo y aún combatir. Las unidades con ór-denes pueden atravesar una unidad amiga si tienen movimiento para hacerlo. Una unidad que es atrave-sada no puede recibir órdenes ese turno.

“Retire and Reform” (Retirada y Reforma) Da una orden a tres o menos unidades en una sec-ción. Las unidades con órdenes deben mover 2 hexes hacia su línea base. Si una unidad no puede retirarse moviendo 2 hexes, no puede recibir la orden. Después de completar el movimiento, la unidad puede refor-marse y si la unidad está reducida en fuerza, recupe-ra 1 bloque perdido. Una unidad no puede combatir el turno en que recibe la orden de retirarse y reformar-se. Las unidades de elefantes y carros no pueden reti-rarse y reformarse.

“Out Flanked” (Flanqueo) Da una orden a dos unidades y/o líderes en las sec-ciones izquierda y derecha.

“Coordinated Attack” (Ataque Coordinado) Da órdenes a una unidad y/o líder en cada sección.

“Coordinated Advance” (Avance Coordinado) Da órdenes a dos unidades y/o líderes en cada sec-ción.

“Leadership any Section” (Liderazgo en cualquier Sección) Da una orden a unidades al mando de un líder (en el hex del líder y 3 hexes adyacentes contiguos que pue-den abarcar dos secciones) o da órdenes a una unidad de tu elección.

“Inspired Left, Center, Right, Lead-ership” (Liderazgo Inspirado en la Izquierda, Centro, Derecha) Da una orden a unidades al mando de un líder en la sección izquierda, centro, derecha, (en el hex del líder y 4 hexes adyacentes contiguos que pueden abarcar dos secciones) o da órdenes a una unidad de tu elec-ción.

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“Double Time” (Paso Ligero) Da órdenes a 4 o menos unidades a pie en un grupo (unidades en hexes adyacentes contiguos unidos que pueden abarcar dos secciones). Cada unidad con órdenes (excepto las máquinas de guerra) pueden mover dos hexes y aún implicarse en Combate Cer-cano. Las unidades de Guerreros pueden mover 3 hexes, pero deben implicarse en Combate Cercano después de hacerlo.

La unidad con órdenes no puede hacer Combate a Distancia.

Si no tienes ninguna unidad a pie, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Line Command” (Mando en Línea) Da órdenes a un grupo de unidades. El grupo debe estar en hexes adyacentes contiguos unidos (que pue-den abarcar dos o tres secciones). Cada unidad sólo puede mover 1 hex, y luego implicarse en Disparo a Distancia o Combate Cercano si es válida. Las uni-dades pueden Avanzar en Ímpetu después del Com-bate Cercano con éxito y pueden ser válidas para el bono de Combate Cercano

Si no tienes ninguna unidad a pie, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“I Am Spartacus” (Yo Soy Espartaco) Se tiran dados igual al Mando. Por cada símbolo de unidad obtenido, una unidad de ese tipo recibe órde-nes. Un símbolo de líder da órdenes a cualquier uni-dad o líder. Las unidades pueden recibir órdenes en cualquier sección. Las unidades con órdenes comba-ten con 1 dado adicional este turno.

¡Vuelve a Barajar el Mazo y los Descartes!

“Rally” (Reorganización) Tira dados igual al Mando. Por cada tipo de unidad válido o símbolo de líder obtenido 1 bloque del tipo apropiado es reorganizado. Entrega los bloques a los Generales de Campo que puedan reemplazar uno o más bloques en unidades reducidas hasta su fuerza original. Una unidad que es reorganizada no tienen obligación de estar en el hex de un líder o adyacente. Las unidades reorganizadas reciben órdenes y pueden mover y combatir. Las unidades de elefantes y carros no pueden ser reorganizadas.

“Order Light Troops” (Órdenes a Tropas Ligeras) Ejército: da una orden a un número de unidades ligeras a pie y montadas menor o igual a tu Mando.

Campo: da una orden a tres o menos unidades ligeras a pie y/o montadas en una sección.

En ambos casos, las unidades ligeras a pie, incluyen-do las auxiliares pueden atravesar una unidad amiga.

Si no tienes ninguna unidad ligera, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Order Medium, Heavy, Troops” (Órdenes a Tropas Medias, Pesadas) Ejército: da una orden a un número de unidades medias, pesadas, a pie y montadas menor o igual a tu Mando.

Campo: da una orden a tres o menos unidades me-dias, pesadas, a pie y/o montadas en una sección.

Si no tienes ninguna unidad media, pesada, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Order Mounted” (Órdenes a Montadas) Ejército: da una orden a un número de unidades montadas y/o líderes menor o igual a tu Mando.

Campo: da una orden a tres o menos unidades mon-tadas y/o líderes en una sección.

Si no tienes ninguna unidad ligera, da órdenes a 1 unidad de tu elección.

“Counter Attack” (Contraataque) Ejército: contrarresta una carta de Mando de Ejército jugada por el Comandante General contrario.

Campo: contrarresta una carta de Mando de Campo contraria en una sección opuesta a una sección del contrario en la que se jugó esa carta de Mando de Campo. Otras secciones válidas también pueden reci-bir la orden.

“First Strike” (Primer Golpe) El Comandante General jugará esta carta, después de que el oponente declare un Combate Cercano, pero antes de tirar los dados. Tu unidad defensora comba-tirá primera con 1 dado adicional. Si la unidad del oponente no es eliminada ni se retira, puede Comba-tir después como le fue ordenado originalmente. Al final del turno, coge primero una carta de Mando de reemplazo.

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ESCENARIOS

MARATÓN – 490 a.C.

Trasfondo Histórico El rey Darío I de Persia envió una expedición contra Atenas en represalia por la quema de Sardis en el 498 a.C. durante la fallida Revuelta Jónica. La flota persa bajo el mando conjunto de Datis y Artafernes desem-barcó cerca de la bahía de Maratón, que ofrecía un campo de batalla perfecto para sus tropas. Los ate-nienses marcharon para enfrentarse al enemigo en el campo de batalla, con 1000 soldados aliados de Pla-tea que complementaban la fuerza ateniense de 9000. Los persas superaban en número a los griegos, pero para contrarrestar la disparidad, Calímaco extendió la línea griega para igualar la enemiga, adelgazando el centro mientras que mantenía ambas alas a fuerza completa. El ejército persa, con sus mejores tropas en el centro, fue cogido por sorpresa cuando los atenien-ses atacaron. Los historiadores sugieren que parte de la caballería persa estaba en proceso de embarcar de vuelta a los barcos cuando el ataque empezó (parecía que los griegos habían esperado durante días antes de alinearse realmente para la batalla). En la batalla el centro persa sacó lo mejor del débil centro griego y lo penetró, pero este éxito fue más que contrarrestado con la derrota de sus dos alas. Los victoriosos ate-nienses se plegaron hacia dentro y la fuerza persa huyó hacia sus barcos. Preocupado por que los persas derrotados aún podrían navegar para amenazar Ate-nas, Calímaco marchó con el ejército griego de vuelta a Atenas en un “tiempo record” (que es la verdadera “carrera de Maratón”). Cuando los barcos persas alcanzaron Atenas, se encontraron un ejército que les esperaba en la playa de Falerón. Grecia estaba a sal-vo, por ahora.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Griego (Úsese los bloques Griegos azules) • Líder: Calímaco • 8 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Persa (Úsese los bloques de Reino Oriental marrón claro) • Líder: Datis • 7 Cartas de Mando

Victoria 10 Estandartes

Reglas Especiales • El arroyo es vadeable.

• Los hexes de mar y colina son infranqueables.

PLATEA – 479 a.C.

Trasfondo Histórico El emperador persa Jerjes I lideró una masiva inva-sión de Grecia para vengar la derrota de las fuerzas de su padre en Maratón. Después de aniquilar los 300 espartanos en las Termópilas, Jerjes quemó Atenas, luego Macedonia, Tesalia, y Beocia se sometieron. Sin embargo, tras la pérdida de la flota persa en Sa-lamina, Jerjes se replegó a Asia y dejó a Mardonio con la mayor parte de las fuerzas de tierra persas para continuar el sometimiento de Grecia. Entre tanta lucha, un ejército griego aliado se estaba formando al mando del espartano Pausanias, y marchó para en-frentarse a los persas. Los griegos siempre tuvieron cuidado de permanecer en terreno que negara la caba-llería persa, así que la caballería persa se volvió para hacer una incursión… envenenando el suministro de agua de los griegos y destruyendo un gran tren de provisiones griego. Escasos de agua y alimentos, Pau-sanias ordenó un repliegue nocturno, pero sólo los aliados en el centro lo hicieron. La derecha espartana y la izquierda ateniense permanecieron hasta las pri-meras luces. Viendo esta confusión, Mardonio ordenó un avance general, aunque Artabazo, al mando de la reserva, sospechaba un truco y se quedó atrás. Mar-donio atacó toda la línea griega, con una avalancha que fue particularmente fiera en el ala ateniense. A la derecha, los espartanos retrocedieron hasta que Pau-sanias consiguió los “augurios” correctos de un sacri-ficio y luego les ordenó cargar. Era una desesperada batalla de infantería pero la mejor táctica y armas de los griegos finalmente giró la marea, matando a Mar-donio por el camino. Artabazo consiguió un retirada ordenada de regreso a Asia Menor (fue recompensado con una satrapía hereditaria), pero la victoria en Pla-tea significaba que la amenaza persa en Grecia había acabado de forma efectiva.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

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Consejo de Guerra Ejército Griego (Úsese los bloques Griegos azules) • Líder: Pausanias • 8 Cartas de Mando

Ejército Persa (Úsese los bloques de Reino Oriental marrón claro) • Líder: Mardonio • 8 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 10 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna.

RÍO CRIMISOS – 341 a.C.

Trasfondo Histórico Los cartagineses aprendieron de las derrotas anterio-res en Sicilia que tenían que presentar en el campo de batalla una infantería pesada entrenada y fiable pro-pia. Formaron la Banda Sagrada, una fuerza de unos 2500 cartagineses excelentemente entrenados, tan buenos o mejores que cualquiera que los griegos o siracusanos pudieran presentar. La Banda Sagrada formaba parte de un gran ejército al mando de As-drúbal, que avanzaba hacia el este para someter Sici-lia. Opuesto a él con un ejército mucho más pequeño estaba el tácticamente capacitado Timoleón. Siempre agresivo, Timoleón esperaba ansioso una oportunidad para dar a los cartagineses un duro golpe. Consiguió esa opción cuando, en una mañana con niebla, As-drúbal ordenó sin precaución a su ejército que cruzara el Río Crimisos sin preocuparse por enviar explorado-res (que hubieran informado de que el ejército de Timoleón estaba formado en los promontorios justo detrás del río). Esperando hasta que la mitad del ejér-cito cartaginés hubiera cruzado, Timoleón soltó su excelente falange de infantería pesada contra los sor-prendidos cartagineses. La mayor parte de los que sobrevivieron huyeron, pero la Banda Sagrada aguan-tó su posición y fueron aniquilados por superioridad numérica, (ayudados por una repentina tormenta que ralentizó que los refuerzos cartagineses cruzaran el río). Viendo el desastre desplegado a través del río, el resto del ejército de Asdrúbal se rompió y huyó. La pérdida de tantos ciudadanos soldados tuvo un efecto horrible en Cartago. La Banda Sagrada volvió a for-marse, pero sólo una vez fue enviada desde África de nuevo, y entonces sólo para una campaña muy corta. Cartago intentaría hacer con tropas mercenarias tanto como fuera posible en Sicilia, lo que tuvo grandes

repercusiones al final de la Primera Guerra Púnica.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Cartaginés (Úsese los bloques Cartagineses marrones) • Líder: Asdrúbal • 7 Cartas de Mando

Ejército Siracusano (Úsese los bloques Griegos azu-les) • Líder: Timoleón • 9 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 9 Estandartes

Reglas Especiales • El Río Crimisos sólo es vadeable en las curvas del

río.

• Las unidades de la Banda Sagrada cartaginesa son unidades especiales. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad la Banda Sagrada para distinguirla de las demás unidades. La Banda Sagrada anotará impactos por cada impacto de líder obtenido en combate. Cuando ataca, puede ignorar 1 símbolo de espada en Combate Cercano y puede ignorar 1 bandera.

GAUGAMELA – 331 a.C.

Trasfondo Histórico En lugar de perseguir a Darío tras la victoria en Issos (333), Alejandro giró al sur para neutralizar la flota persa. En una campaña de dos años capturó Tiro y Gaza y conquistó Egipto. En el 331, Alejandro mar-chó a Mesopotamia, con la pretensión de atacar Babi-lonia. Daría había reclutado otro ejército, fuerte en caballería pero carente de buena infantería. Los dos ejércitos se encontraron en la llanura de Gaugamela. Darío apostó la caballería a la derecha y a la izquier-da y ocupó el centro con sus mercenarios griegos, caballería de la guardia, elefantes y carros. Alejandro puso a la caballería tesalia a la izquierda, dio a Crate-ro la falange en el centro, y se puse él mismo en per-sona con los Compañeros a la derecha. La línea persa se extendía más allá de ambos flancos de la formación macedonia. Para contrarrestar esto, Alejandro movió en diagonal cuando avanzó, rehusando a su izquier-da. Darío ordenó a sus tropas montadas que avanza-ran. La derecha macedonia consiguió mantener a sus

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atacantes justo lo suficiente para que Alejandro carga-ra con sus Compañeros y la infantería pesada fuera recta por Darío. Como ocurrió en Issos, Darío se volvió y huyó del campo de batalla pero la batalla no estaba aún terminada. La izquierda macedonia aún estaba duramente presionada por la caballería persa. Alexandro pivotó y cargó con los Compañeros sobre la caballería persa, forzándolos a retroceder. Pronto todo el ejército persa estaba en retirada. Gaugamela es una de las batallas realmente decisivas de la histo-ria y marcó el comienzo del gran imperio de Alejan-dro. Esta batalla también se considera el clásico ejemplo de tácticas de penetración.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (Úsese los bloques Griegos azules) • Líder: Alejandro • 9 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Persa (Úsese los bloques de Reino Oriental marrón claro) • Líder: Darío III • 6 Cartas de Mando

Victoria 12 Estandartes

Reglas Especiales • Cuando Alejandro es asignado a una unidad, la

unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cercano.

• Las unidades griegas de Caballería de los Compa-ñeros son unidades especiales. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que las unida-des de la Caballería de los Compañeros para distin-guirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cercano y puede ignorar 1 bandera.

HIDASPES – 326 a.C.

Trasfondo Histórico Habiendo conseguido el control sobre todo el mundo civilizado conocido. Alejandro se aventuró a entrar en la India en el 326 a.C. Encontró resistencia de Poros en el Río Hidaspes. El gran cuerpo de Poro de 200 elefantes frustraron todos los intentos de Alejan-dro de cruzar el río. Sabiendo que una gran fuerza estaba en marcha para reforzar a Poros, Alejandro

dividió decisivamente su ejército y en secreto cruzó río arriba con la mayoría de las tropas macedonias, dejando un gran destacamento en el lugar para enga-ñar a los indios. Tras recibir las primeras noticias de que Alejandro había cruzado el Hidaspes, Poros rápi-damente giró su ejército para encontrarse con él en batalla. Poros envió sus carros hacia delante pero éstos fueron rápidamente destruidos. Alejandro envió después su caballería para atacar el ala derecha de Poros y ganó el flanco del ejército indio, mientras que su infantería pesada avanzaba para atacar a los ele-fantes y arqueros. Los elefantes cargaron sobre la falange e hicieron una gran ejecución entre la infante-ría de élite macedonia. Sólo la intervención a tiempo de las tropas ligeras evitó mayores bajas. Poros, heri-do seis veces, fue capturado y el resto de su ejército huyó. Poros impresionó tanto a Alejandro con su valentía que le permitió retener su reino como un vasallo macedonio. El poder de los elefantes no pasó desapercibido para los generales macedonios que lucharon en Hidaspes. Ellos harían grandes esfuerzos por conseguir elefantes de su propiedad durante las Guerras de los Sucesores.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (Úsese los bloques Griegos azules) • Líder: Alejandro • 9 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Indio (Úsese los bloques de Reino Oriental marrón claro) • Líder: Poros • 7 Cartas de Mando

Victoria 13 Estandartes

Reglas Especiales • El Río Hidaspes es infranqueable.

• Cuando Alejandro es asignado a una unidad, la unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cercano.

• Las unidades griegas de Caballería de los Compa-ñeros son unidades especiales. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que las unida-des de la Caballería de los Compañeros para distin-guirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cercano y puede ignorar 1 bandera.

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PARAITACENE – 317 a.C.

Trasfondo Histórico Por el 318 a.C. los Sucesores habían formado dos alianzas enfrentadas: los “Realistas” que reclamaban la lucha para mantener el imperio para el hijo infante de Alejandro, y una coalición rival que buscaba re-clamar sus propios reinos independientes. Los ejérci-tos sucesores contrarios en Asia – uno mandado por Antígono, el otro por Eumenes – se encontraron en batalla en Paraitacene en el 317 a.C. Antígono era por ahora el más poderoso de los Diadochi, controlando la mayor parte de Anatolia y las satrapías orientales. Eumenes tenía el apoyo de los herederos de Alejan-dro y grandes fondos para la guerra, aunque el hecho de que era un griego y no un macedonio era un im-portante obstáculo. Antígono presentaba 28.000 de infantería y 11.000 caballos. La fuerza de Eumenes de 35.000 a pie y 6.000 a caballo incluía a los veteranos Escudos de Plata, que habían combatido con distin-ción en todas las campañas de Alejandro. La batalla abrió con la caballería ligera de Antígono atacando la derecha de Eumenes. Este ataque fue destrozado por la caballería pesada de Eumenes. Mientras tanto en el centro, los Escudos de Plata echaban a la falange de Antígono. El ejército de Antígono estaba contra las cuerdas cuando soltó un golpe que igualó la puntua-ción. Cargó a través de un hueco y tuvo éxito en hacer huir el flanco izquierdo de Eumenes. Ambos bandos en ese momento estaban agotados y regresa-ron a sus campamentos. Antígono reclamó la victoria, pero realmente la batalla fue un empate y no se alcan-zaría una resolución final hasta que los ejércitos se encontraran en Gabiene, un año más tarde.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Sucesor de Eumenes (Úsese los bloques Griegos azules) • Líder: Eumenes • 9 Cartas de Mando

Ejército Sucesor de Antígono (Úsese los bloques de Reino Oriental marrón claro) • Líder: Antígono • 9 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 15 Estandartes (el bando ganador debe tener un mar-gen de al menos 2 Estandartes de Victoria para con-seguir una victoria decisiva; en otro caso la batalla se declara un empate).

Reglas Especiales • Los hexes de colina son infranqueables.

• Los Escudos de Plata son una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Escudos de Plata para distinguirla de las demás unidades. Los Escudos de Plata con-seguirán un impacto por cada símbolo de líder ob-tenido en combate cercano y pueden ignorar 1 ban-dera.

BENEVENTUM – 275 a.C.

Trasfondo Histórico Después de la batalla de Asculum, Pirro dejó Italia para una campaña de tres años en Sicilia. Aunque derrotó a los cartagineses en todas las batallas, no pudo echarlos de la isla. Pirro decidió regresar a Ita-lia. Años de desgaste y una derrota naval en su cami-no de vuelta a Italia habían debilitado tremendamente su ejército. Sin embargo, tras su regreso, su reputa-ción consiguió que miles de nuevos reclutas se le unieran. Con 20.000 de infantería, 3.000 de caballería y 20 elefantes, Pirro decidió enseguida marchar sobre Roma. En Cónsul Manio Curio Dentato reunió su ejército de unos 20.000 a pie y 2.000 jinetes y montó su campamento cerca de Beneventum para esperar al ejército epirota. Pirro decidió un ataque nocturno sorpresa, pero algunos de sus destacamentos se per-dieron. No fue hasta la mañana que pudo organizar sus dispersas fuerzas cerca del campamento romano. Dentato sacó sus fuerzas y rechazó a la vanguardia de Pirro. Ahora el ataque romano continuaba y tuvo que ser rechazado gracias a la habilidad de Pirro en el uso de sus elefantes. Sin embargo, un segundo asalto romano provocó la estampida de los elefantes sobre las falanges de Pirro. Dentato atacó mientras que la falange estaba desordenada y la rompió, ganando la batalla. Pirro se replegó del campo con lo que había quedado de su ejército y regresó a Epiro, nunca regre-só a Italia. Beneventum fue la batalla final que marca un punto de inflexión en la apuesta de la República de Roma por el control de toda la península italiana, y la primera gran victoria de la legión sobre la falange.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Epirota (Úsese los bloques Griegos azules) • Líder: Pirro • 9 Cartas de Mando. • Mueve Primero

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Ejército Romano (Úsese bloques Romanos grises) • Líder: Dentato • 9 Cartas de Mando

Victoria 15 Estandartes

Reglas Especiales • Una unidad epirota que ocupa un hex de campa-

mento enemigo al comienzo del turno del jugador epirota puede quitar el hex de campamento y ganar un Estandarte de Victoria que no puede perderse. Se quita el hex de campamento antes de jugar una carta de Mando.

BAGRADAS – 253 a.C.

Trasfondo Histórico Los romanos estaban a punto de derrotar a Cartago y acabar con la Primera Guerra Púnica. Régulo y un ejército veterano romano desembarcó en África, y, aunque deplorablemente escaso de caballería, derrotó a varias fuerzas cartaginesas. Desesperados, los carta-gineses buscaron a un general griego que en otro caso hubiera estado sin empleo llamado Xanthippo, que sabía como entrenar y mandar un ejército, así como usar las ventajas cartaginesas en tropas montadas. El ejército cartaginés marchó hacia el Valle del Bagradas y Régulo, confiado en otra victoria más, ofreció bata-lla. Demostró ser un terrible error para él. La caballe-ría y elefantes cartagineses hicieron huir a la caballe-ría romana y luego giraron hacia los flancos y reta-guardia del ejército romano, ahora completamente enzarzada con la infantería cartaginesa. El ejército romano se desintegró. Los que sobrevivieron conta-ron del horror de ser arrollados por elefantes y caba-llería. Esta victoria cartaginesa prolongó la guerra. Costó varios años antes de que otro ejército romano aguantara y luchara contra elefantes. La mayor lec-ción – el empleo apropiado de un ejército de armas combinadas sobre un ejército casi todo infantería da lugar a la victoria – no fue aprendida por los roma-nos. Tendría que volverla a repetir en Trebia, el Lago Trasimeno y Cannas.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Cartaginés (Úsese los bloques Cartagineses marrones) • Líder: Xanthippo • 10 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos gri-ses) • Líder: Régulo • 8 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna.

CLUSIUM – 225 a.C.

Trasfondo Histórico Los galos cisalpinos (aquellos que vivían al sur de los Alpes) habían saqueado Roma en el 390 a.C. y lucha-ron intermitentemente con Roma durante los siguien-tes 150 años. Después de una serie de derrotas a prin-cipios del siglo III a.C., los galos permanecieron tran-quilos durante 50 años. Pero cuando los romanos comenzaron a asentarse en tierras galas capturadas en el 232, esto provocó que los bárbaros prepararan otra invasión. Esta vez, los galos cisalpinos se unieron a sus parientes del otro lado de los Alpes, los fieros gaesataes al mando de los reyes Aneroestes y Conco-litano. En el 225 a.C., una fuerza de 70.000 galos descendía sobre Etruria y arrasaba el campo, sa-queando y matando. Cuando llegaron a Clusium, una ciudad a sólo tres días de viaje desde Roma, un ejérci-to romano (liderado por un pretor cuyo nombre se pierde en la historia) apareció pisándole los talones, forzándolos a volverse y enfrentarse a él. Los dos ejércitos acamparon por la noche muy próximos. Los galos mantuvieron sus fuegos de campamento activos pero replegaron a su infantería, dejando sólo a su caballería atrás. Los jinetes tenían órdenes de retirarse cuando el enemigo se acercara, llevando a los roma-nos hacia Faesulae, donde su infantería atacaría des-de una emboscada. Al abrir el día, los romanos, vien-do la caballería sola y pensando que los galos habían huido, siguieron a la caballería a toda velocidad. Cuando se acercaron, los galos salieron corriendo de la emboscada y les atacaron. Tuvo lugar una tenaz lucha, pero finalmente los números y el coraje de los galos prevalecieron. Los romanos supervivientes se retiraron a una colina, mientras que los galos monta-ron un ligero bloqueo. Esos fugitivos se hubieran perdido pero el cónsul Emlio Paulo llegó con un ejér-cito de auxilio ese noche. Los reyes galos eligieron retirarse con su botín en lugar de luchar en otra bata-lla. Levantaron el campamento antes de que el día abriera y se retiraron por la costa a través de Etruria.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

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Consejo de Guerra Ejército Galo (Úsese los bloques de Bárbaros ver-des) • Líderes: Reyes Aneroestes y Concolitano. • 8 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos gri-ses) • Líderes: un Pretor Romano • 7 Cartas de Mando

Victoria 10 Estandartes

Reglas Especiales Cuando una unidad romana está ocupando un hex

de campamento galo al comienzo del turno del ju-gador romano, se quita el hex de campamento. Cuando se quitan los tres hexes de campamento, el jugador romano gana 1 Estandarte de Victoria.

Está en efecto las reglas de Carro Bárbaro.

LAGO TRASIMENO – 217 a.C.

Trasfondo Histórico Gran parte del genio de Aníbal para la guerra recae en la capacidad de tomar la medida de las capacida-des e intenciones de sus oponentes. Su oponente en el 217 a.C. era el Cónsul romano Cayo Flaminio, un vanidoso e incompetente patricio. Armado con este conocimiento, Aníbal montó una trampa para su oponente saqueando el campo para animar a Flami-nio a la acción. Como era de esperar, Flaminio corrió directo en persecución de Aníbal, marchando con su ejército a través de un estrecho desfiladero cerca del Lago Trasimeno donde el ejército de Aníbal montó su emboscada. Aníbal apostó a su infantería veterana como una fuerza de bloqueo, ocultando su infantería y caballería ligera en las colinas. Cuando el día de la batalla amaneció, una densa niebla cubría la zona. Flaminio ayudó aún más a los planes de Aníbal al no enviar exploradores. La vanguardia romana tropezó con la fuerza de bloque cartaginesa y la batalla co-menzó. Casi inmediatamente, los cartagineses em-boscados descendieron de las colinas y cayeron sobre la columna romana antes de que los soldados tuvieran tiempo suficiente para desplegar. Flaminio murió pronto en la lucha; más de la mitad de su ejército murió junto con él, luchando desesperadamente o ahogado al intentar escapar. Es digno de mención que la única parte del ejército de Flaminio en escapar intacto fue la vanguardia – cuyos soldados se abrieron

camino a través de la mejor infantería de Aníbal para conseguirlo. Seguramente no fue por la falta de valen-tía del ejército romano por lo que sufrió un desastre en el Lago Trasimeno.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Cartaginés (Úsese los bloques Cartagineses marrones) • Líder: Aníbal • 9 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos gri-ses) • Líder: Flaminio • 5 Cartas de Mando

Victoria 11 Estandartes

Reglas Especiales El Lago Trasimeno es infranqueable.

Los cinco hexes de colinas empinadas a la derecha del campo de batalla, como se indica, son terreno infranqueable.

Sugerencia de Ayuda de Juego: póngase otros hexes de terre-no debajo de cada uno de los cinco hexes “steep hill”. Hacer-los más altos servirá como un recordatorio visual de que estos hexes son infranqueables, mientras que los demás hexes de colina son tratados con normalidad.

DERTOSA “ÉPICA” – 215 a.C.

Trasfondo Histórico Tras Cannas, Roma luchó por reconstruir sus ejérci-tos, pero necesitaba tiempo. En Hispania, el hermano de Aníbal, Asdrúbal mandaba un ejército lo suficien-temente grande como para posibilitar que Cartago ganara la guerra – si se unía con los veteranos vence-dores de Aníbal. Sin embargo, en su camino estaban estacionadas las legiones de dos cónsules (al menos) capacitados, los hermanos Cneo y Publio Escipión. Ambos sabían de las tácticas usadas en Cannas, pero creían que el único camino para contrarrestar el em-bolsamiento era romper rápidamente el centro carta-ginés. Cuando la batalla comenzó, las legiones roma-nas atacaron con fiereza el centro cartaginés, pero, al contrario que en Cannas, había suficiente caballería romana para mantener sus flancos. Careciendo de superioridad en caballería (y el genio táctico de su hermano), Asdrúbal fue incapaz de rodear a los ro-

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manos antes de que penetraran su centro. Su caballe-ría se unió a la retirada, dejando a la espléndida infan-tería pesada a su suerte. Roma ganó el tiempo que necesitaba para vivir y luchar otro día. Ocho años más tarde, Asdrúbal finalmente era capaz de marchar a Italia, pero perdía su ejército y su vida en el Metau-ro.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Cartaginés (Úsese los bloques Cartagineses marrones) • Líder: Asdúbal • 7 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese bloques Romanos grises) • Líder: Cneo y Publio Escipión • 10 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 12 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna.

ARAUSIO – 105 a.C.

Trasfondo Histórico Después de las Guerras Púnicas, Roma se dedicó a consolidar los territorios que había capturado más allá de los Alpes. Al mismo tiempo, una importante mi-gración de los cimbrios, teutones, y ambrones, al mando de los Reyes Boiorix y Teutobod, se estaba moviendo hacia el sur, se comentaba que de más 200.000 hombres (es más probable que los combatien-tes rondaran los 50.000). Dos ejércitos romanos fue-ron enviados para detener esta migración con casi 80.000 legionarios. Sin embargo, amargas diferencias entre el Cónsul Cneo Malio Máximo y el Procónsul Quinto Servilio Cepio evitó que los dos ejércitos ro-manos cooperaran, con resultados devastadores. Las fuerzas romanas acamparon en los alrededores del río Ródano, cerca de Arausio (la moderna Orange). Sin embargo, los ejércitos no acamparon juntos. Cepio acampó con su ejército más cerca del enemigo (bus-cando privar a Máximo de la victoria) y sus disposi-ciones se muestran en el campo de batalla (Máximo y su ejército habían acampado fuera del mapa). La visión de dos ejércitos romanos hizo que Boiorix fuera cauto, y entró en negociaciones con Máximo. Cepio, motivado por el odio y la envidia de Máximo,

lanzó alocadamente un ataque precipitado sobre los bárbaros. El ejército de Cepio fue aniquilado en este asalto gradual. Con el refuerzo en la confianza de esta fácil victoria, los bárbaros procedieron a avanzar, clavando el ejército de Máximo contra el río y destru-yéndolo también. En términos de vidas humanas perdidas, Arausio estuvo entre las batallas más letales de la historia del mundo, y la peor derrota de Roma desde Cannas. La terrible derrota tuvo un resultado beneficioso para Roma. Dio a Cayo Mario la oportu-nidad de llegar al foro y reformar radicalmente la organización y reclutamiento de las legiones de Ro-ma.

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Consejo de Guerra Tribus Germánicas (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líderes: Reyes Boiorix y Teutobod • 9 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos gri-ses) • Líder: Quinto Servilio Cepio • 6 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 13 Estandartes

Reglas Especiales El Río Ródano es infranqueable.

Una unidad de Tribu Germánica que ocupa un hex de campamento enemigo al comienzo del turno del jugador germánico puede quitar el hex de campa-mento y conseguir un Estandarte de Victoria que no puede perderse. Se quita el hex de campamento antes de jugar una carta de Mando.