Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la...

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Simposio Internacional de Videojuegos y Simposio Internacional de Videojuegos y Educación Educación 2014 2014 Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel Secundario Nivel Secundario Autora: Lic María Gabriela Galli Autora: Lic María Gabriela Galli UTN-INSPT. Tomás Devoto UTN-INSPT. Tomás Devoto

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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación Simposio Internacional de Videojuegos y Educación 20142014

Experiencia de EdutainmentActividades mediadas por TIC:

“Inclusión de videojuegos en la enseñanza”Nivel SecundarioNivel Secundario

Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela GalliUTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto

Marco del proyecto

Actividades mediadas por TICObjetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos, planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC

Expectativas

¿Por qué usar videojuegos en el aula?¿Por qué usar videojuegos en el aula?

•Permite incluir tecnología en el aula

•El alumno es protagonista

•Pasaje de una educación individual a una colectiva

•Mejoran la motivación y el aprendizaje

•Manipular un mundo virtual

•Desarrolla habilidades

•Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades

psicomotrices

•Función socializadora

Inclusión gradual de VJ

Objetivo: Poner en práctica lo aprendido en una megatrivia

Espacio curricular: derecho

Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria

Recursos internet

Conclusiones:

•Aprender de su propia experiencia y de los compañeros

•Atención y concentración para responder satisfactoriamente

•Emoción y nerviosismo por superar niveles

Primera experiencia: “Proyecto Elecciones legislativas”

Segunda experiencia: “Ciudadanía, participación y derechos: creación de un videojuego”

Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de videojuegos, produciendo el propio

Espacio curricular: educación cívica, lengua

Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria

Recursos Internet, plataforma Moodle, Educaplay, Minecraft

La actividad está guiada por una Webquest

Etapas

• Jugar a una serie de videojuegos

atendiendo a sus características

• Observar videos, leer documentos y

resolver preguntas

• Diseñar un vj (trivia)

• Publicar en un blog los links de los

videojuegos elaborados

• Evaluar el proyecto

Tercera experiencia “Complementación de obras literarias, videojuegos y arte en las clases”

Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés

Alumnos participantes: primero, segundo y quinto año de escuela secundaria

Registro de experiencias

• Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje

• Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos,

chat, videoconferencias) entre todos los actores

• Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración

• Apertura de los docentes en aprender de los alumnos

• Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas

• Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión

• Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto

• Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y

resolución de problemas

Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un recurso no tradicional en la escuela

Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su

propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo dentro de entornos lúdicos

@mgabigallihttps://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/