FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

100

Transcript of FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

Page 1: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico
Page 2: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

2 PRELIMINARES

Esta publicación se terminó de imprimir durante el mes de diciembre de 2011.

Diseñada en Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora

Blvd. Agustín de Vildósola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, México

La edición consta de 1,342 ejemplares.

COLEGIO DE BACHILLERES

DEL ESTADO DE SONORA

Director General

Mtro. Julio Alfonso Martínez Romero

Director Académico

Ing. Arturo Sandoval Mariscal

Director de Administración y Finanzas

C.P. Jesús Urbano Limón Tapia

Director de Planeación

Ing. Raúl Leonel Durazo Amaya

APLICACIONES EN UN AMBIENTE GRÁFICO

Módulo de Aprendizaje.

Copyright ©, 2011 por Colegio de Bachilleres

del Estado de Sonora

todos los derechos reservados.

Primera edición 2011. Impreso en México.

DIRECCIÓN ACADÉMICA

Departamento de Desarrollo Curricular

Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur

Hermosillo, Sonora. México. C.P. 83280

COMISIÓN ELABORADORA:

Elaborador:

Ricardo Revilla Reyes

Revisión Disciplinaria:

María Enedina Duarte Camacho

Corrección de Estilo:

Flora Inés Cabrera Fregoso

Apoyo Metodológico:

María Enedina Duarte Camacho

Supervisión Académica:

Luz María Grijalva Díaz

Diseño:

María Jesús Jiménez Duarte

Edición:

Francisco Peralta Varela

Coordinación Técnica:

Claudia Yolanda Lugo Peñúñuri

Diana Irene Valenzuela López

Coordinación General:

Ing. Arturo Sandoval Mariscal

Page 3: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

3 PRELIMINARES

Ubicación Curricular

HORAS SEMANALES:

03

CRÉDITOS:

06

DATOS DEL ALUMNO

Nombre: _______________________________________________________________

Plantel: __________________________________________________________________

Grupo: _________________ Turno: _____________ Teléfono:___________________

E-mail: _________________________________________________________________

Domicilio: ______________________________________________________________

_______________________________________________________________________

COMPONENTE:

FORMACIÓN PARA EL

TRABAJO

CAPACITACIÓN PARA EL

TRABAJO:

INFORMÁTICA

Page 4: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

4 PRELIMINARES

Page 5: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

5 PRELIMINARES

Presentación ......................................................................................................................................................... 7

Mapa de asignatura .............................................................................................................................................. 8

BLOQUE 1: APLICACIONES CON VISUAL BASIC ................................................................................ 9

Secuencia Didáctica 1: Introducción a Visual Basic ..........................................................................................10

¿Qué es el Visual Basic? ..............................................................................................................................11

Conceptos básicos de Visual Basic ............................................................................................................11

Formularios y controles ................................................................................................................................12

¿Qué es un objeto? ......................................................................................................................................12

Nombre de objetos ......................................................................................................................................13

¿Qué son las propiedades? .........................................................................................................................13

Métodos .......................................................................................................................................................13

Proyectos y ficheros .....................................................................................................................................13

Archivo de proyecto .....................................................................................................................................15

¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? ...............................................................................................16

Secuencia Didáctica 2: Entorno de Visual Basic ...............................................................................................18

El entorno integrado de desarrollo ..............................................................................................................19

Barra de menús ............................................................................................................................................19

Barra de herramientas .................................................................................................................................20

Cuadro de herramientas ..............................................................................................................................20

Diseñador de formularios .............................................................................................................................20

Explorador de proyectos ..............................................................................................................................21

Ventana de propiedades..............................................................................................................................21

Ventana de código .......................................................................................................................................21

Obtención de ayuda del sistema .................................................................................................................23

Ayuda en línea ..............................................................................................................................................23

Secuencia Didáctica 3: Formularios ...................................................................................................................26

Introducción a los formularios .....................................................................................................................27

Módulo de formulario ...................................................................................................................................27

Módulo estándar ..........................................................................................................................................27

Elementos de un formulario .........................................................................................................................28

Controles básicos ........................................................................................................................................29

Control cuadro de texto (Textbox) ...............................................................................................................29

Control botón de comando (Commandbutton) ..........................................................................................30

Estableciendo propiedades .........................................................................................................................33

Procedimientos de Eventos .........................................................................................................................35

Orden de tabulaciones de los controles .....................................................................................................35

¿Cómo se añaden controles al formulario? .................................................................................................36

BLOQUE 2: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ..................................................... 39

Secuencia Didáctica 1: Crear la interfaz de usuario de un nuevo programa ....................................................40

Primer programa en Visual Basic: Siete de la suerte ..................................................................................41

Pasos para la programación .......................................................................................................................41

Interfaz de usuario ........................................................................................................................................42

Utiliza el cuadro de herramientas para crear la interfaz de usuario............................................................43

Implementa textos ........................................................................................................................................47

Agregar imagen............................................................................................................................................51

Índice

Page 6: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

6 PRELIMINARES

Secuencia Didáctica 2: Código: Siete de la suerte ....................................................................................... 56

Lectura de la tabla de Propiedades ............................................................................................................ 58

Utiliza el editor de código............................................................................................................................ 60

Analiza el código del botón tirar ................................................................................................................. 62

Ejecuta aplicaciones de Visual Basic ......................................................................................................... 64

Crea un archivo ejecutable ......................................................................................................................... 64

BLOQUE 3: PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ............................................................................. 69

Secuencia Didáctica 1: Controles del cuadro de herramientas ....................................................................... 70

Uso básico de los controles ....................................................................................................................... 71

Utiliza el control DateTimePicker ................................................................................................................ 75

Crea un programa de cumpleaños ............................................................................................................. 75

Controles para obtener datos de usuarios ................................................................................................. 79

Contorl CheckBox ....................................................................................................................................... 79

Secuencia Didáctica 2: Variables y fórmulas de Visual Basic .......................................................................... 85

Variables y constantes: declaración, tipos, ámbito y duración .................................................................. 86

Ámbito de las variables en Visual Basic ..................................................................................................... 87

Niveles de declaración ................................................................................................................................ 87

Declaración de tipos de datos .................................................................................................................... 88

Tipos definidos por el usuario ..................................................................................................................... 88

Operadores de Visual Basic ....................................................................................................................... 92

Aritmética básica ......................................................................................................................................... 92

Expresiones condicionales ......................................................................................................................... 96

Estructura de decisión IF… Then ............................................................................................................... 96

Prueba de distintas condiciones en una estructura de decisión If… Then ............................................... 96

Utiliza bucles ............................................................................................................................................... 98

Bibliografía........................................................................................................................................................ 100

Índice (continuación)

Page 7: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

7 PRELIMINARES

“Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto específico”.

El enfoque en competencias considera que los conocimientos por sí mismos no son lo más importante, sino el uso

que se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las

competencias requieren una base sólida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un

mismo propósito en un determinado contexto.

El presente Módulo de Aprendizaje de la asignatura Aplicaciones en un Ambiente Gráfico, es una herramienta de suma

importancia, que propiciará tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, características que se

establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educación Media Superior que actualmente se está

implementando a nivel nacional.

El Módulo de Aprendizaje, es uno de los apoyos didácticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intención de

estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas políticas educativas, además de lo que demandan los escenarios

local, nacional e internacional; el módulo se encuentra organizado a través de bloques de aprendizaje y secuencias

didácticas. Una secuencia didáctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y

cierre. En el inicio desarrollarás actividades que te permitirán identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las

preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a través de tu formación, mismos que te ayudarán a

abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizarás actividades que introducen nuevos

conocimientos dándote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que

tu aprendizaje sea significativo.

Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didáctica, donde integrarás todos los saberes que

realizaste en las actividades de inicio y desarrollo.

En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y

actitudinales. De acuerdo a las características y del propósito de las actividades, éstas se desarrollan de forma

individual, binas o equipos.

Para el desarrollo del trabajo deberás utilizar diversos recursos, desde material bibliográfico, videos, investigación de

campo, etc.

La retroalimentación de tus conocimientos es de suma importancia, de ahí que se te invita a participar de forma activa,

de esta forma aclararás dudas o bien fortalecerás lo aprendido; además en este momento, el docente podrá tener una

visión general del logro de los aprendizajes del grupo.

Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a

través de tu trabajo, donde se tomarán en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el

propósito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluación, este

ejercicio permite que valores tu actuación y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para

mejorar tu aprendizaje.

Así también, es recomendable la coevaluación, proceso donde de manera conjunta valoran su actuación, con la

finalidad de fomentar la participación, reflexión y crítica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las

actitudes de responsabilidad e integración del grupo.

Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que

les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo social, profesional y laboral. Para que

contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visión y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser

receptor de contenidos, ahora construirás tu propio conocimiento a través de la problematización y contextualización

de los mismos, situación que te permitirá: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir

juntos.

Presentación

Page 8: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

8 PRELIMINARES

Aplicaciones en Ambientes

Gráficos

BLOQUE 1

Aplicaciones con Visual

Basic

BLOQUE 2

Entorno de programación en Visual Basic

BLOQUE 3

Programación en Visual Basic

Page 9: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

Aplicaciones con Visual Basic.

Competencias profesionales:

1. Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

2. Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación

(software).

3. Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del

fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware).

4. Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y

metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).

Unidad de competencia:

Identifica los conceptos básicos de la Interfaz de Visual Studio y los aplica en el manejo de Visual Basic, mostrando

interés en esta herramienta de desarrollo de programas.

Atributos a desarrollar en el bloque:

1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.

2. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.

4. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se

encuentra y los objetivos que persigue.

5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

6. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

7. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

8. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

9. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo

a su relevancia y confiabilidad.

10. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

11. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

12. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus

reacciones frente a retos y obstáculos.

13. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

14. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de

acción con pasos específicos.

15. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

16. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de

distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 16 horas

Page 10: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

10 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Secuencia didáctica 1.

Introducción a Visual Basic.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los conceptos

fundamentales para el desarrollo

de la programación.

Ilustra la función de los lenguajes

de programación.

Muestra interés al contestar el

cuestionario.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1) Escribe el concepto de Lenguaje.

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

2) ¿Que es un algoritmo?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

3) ¿Qué es un diagrama de flujo?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

4) Escribe cinco lenguajes de programación y menciona su función principal.

a) _________________________________________________________________.

b) _________________________________________________________________.

c) _________________________________________________________________.

d) _________________________________________________________________.

e) _________________________________________________________________.

Actividad: 1

Page 11: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

11

BLOQUE 1

Desarrollo

¿Qué es el Visual Basic?

Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de

aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las

aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos

y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del

lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación

estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de

programación manejada por eventos.

Conceptos básicos de visual Basic.

Aplicaciones procedurales

Es la aplicación quien controla que porciones de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La

ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de código, y sigue una ruta predefinida a través de la

aplicación, llamando procedimientos según sea necesario.

Aplicaciones manejadas por eventos

Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar

un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de

texto, o simplemente mover el ratón.

Una parte esencial de la

programación manejada por

eventos es el escribir código que

responda a los posibles eventos

que pueden ocurrir en una

aplicación. Visual Basic facilita la

implementación del modelo de

programación manejada por

eventos.

Page 12: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

12 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Formularios y controles.

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un

tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de

texto, las cajas de selección desplegables, los botones

de opción y de selección, las barras de

desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos,

los menús, y muchos otros tipos de elementos son

controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe

tener un nombre a través del cual se puede hacer

referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0

proporciona nombres por defecto que el usuario puede

modificar.

En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama

formulario (form) a una ventana. Un formulario puede

ser considerado como una especie de contenedor para

los controles. Una aplicación puede tener varios

formularios, pero un único formulario puede ser

suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse

siguiendo las mismas reglas que para los controles.

¿Qué es un objeto?

Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo auto contenido llamado objeto.

Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un

conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de

otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en

una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.

Page 13: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

13

BLOQUE 1

Nombre de objetos.

Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minúsculas que

indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas

por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control.

En la tabla se muestran las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que

derivan.

¿Qué son las propiedades?

El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un

formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura).

Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su

comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. La

presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.

Métodos.

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no

son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas

típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al

usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la

misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el

dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya

resuelta.

Abreviatura Control Abreviatura Control

chk check box cbo combo y drop-list box

cmd command button dir dir list box

drv drive list box fil file list box

frm form fra frame

hsb horizontal scroll bar img image

lbl label lin line

lst list mnu menu

opt option button pct pictureBox

shp shape txt text edit box

tmr timer vsb vertical scroll bar

Page 14: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

14 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Mapa mental. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los conceptos

básicos Visual Basic.

Analiza los conceptos necesarios

para desarrollar proyectos en Visual

Basic.

Muestra una actitud positiva y

participativa durante el trabajo en

equipo.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Elabora un cuadro sinóptico con los conceptos vistos en la lectura anterior,

posteriormente participa en un debate grupal.

Actividad: 2

Page 15: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

15

BLOQUE 1

Proyectos y ficheros

Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyecto esta forma por

formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos

de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).

Archivo de proyecto.

Es una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así como información sobre las opciones del

entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos también se

pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos:

Tipo de archivo Extensión Descripción

Proyecto .vbp Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación.

Formulario .frm .frx Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el código que se

ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.

Módulo estándar .bas Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por

cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional)

Tipo de archivo Extensión Descripción

Controles

Personalizados .ocx Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por Microsoft

u otras empresas. (Opcional)

Módulo de clase .cls Contiene la definición de clase, métodos y propiedades de un nuevo tipo de

objeto. (Opcional)

Recursos .res Contiene información binaria usada por la

aplicación. Son usados generalmente cuando

se crean programas para múltiples lenguajes.

(Opcional)

Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el

proyecto en un archivo ejecutable (.exe).

Nota …

Con las ediciones

Profesional y

empresarial de

Visual Basic también

se puede crear otro

tipo de archivos

ejecutables, como

archivos .ocx y .dll

Page 16: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

16 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

¿Cómo se guarda un proyecto en el disco?

Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno

de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual

Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto contiene toda la información de

conjunto. Además hay que crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los ficheros

de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. Los ficheros de código o

módulos se guardan también con el comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se trata de un

módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class module).

Dando clic en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del proyecto. Si no se habían

guardado todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay

que guardar.

Page 17: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

17

BLOQUE 1

Cierre

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Ejercicio. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los pasos necesarios

para guardar un proyecto en

Visual Basic.

Practica los pasos necesarios para

guardar un proyecto en Visual

Basic.

Cumple con las normas

establecidas en el centro de

cómputo.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

En equipo mixto de tres integrantes, asiste al centro de cómputo y guarda un proyecto,

posteriormente escribe en este espacio tus observaciones y participa en un debate

grupal.

Actividad: 3

Page 18: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

18 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Secuencia didáctica 2.

Entorno de Visual Basic.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Diagrama. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los elementos del

entorno de Visual Basic.

Identifica los elementos del entorno

de desarrollo de Visual Basic.

Muestra interés al realizar la

actividad.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Escribe el nombre del elemento en el número que corresponde.

1)____________________________________________ 5) ____________________________________________

2) ____________________________________________ 6) ____________________________________________

3) ____________________________________________ 7) ____________________________________________

4) ____________________________________________ 8) ____________________________________________

Actividad: 1

Page 19: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

19

BLOQUE 1

Desarrollo

El Entorno Integrado de Desarrollo.

Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de los

siguientes elementos:

Barra de menús.

Presenta los comandos que se usan para trabajar con

Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo,

Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para

tener acceso a funciones específicas de programación,

como Proyecto, Formato o Depuración.

Page 20: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

20 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Barra de herramientas.

Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo

de aplicaciones.

Cuadro de herramientas.

Contiene todos los objetos y controles que

se pueden añadir a los formularios para

crear aplicaciones.

Diseñador de formularios.

Funciona como una ventana en la

que se puede personalizar el diseño

de la interfaz de usuario (ventana) de

una aplicación.

Page 21: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

21

BLOQUE 1

Explorador de proyectos.

Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto

actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para

construir una aplicación.

Ventana de propiedades.

Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que

pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.

Ventana de código.

La ventana o editor de código de Visual Basic

proporciona de manera automática

información relevante a medida que se

ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el

nombre de un control, seguido de un punto,

las propiedades y métodos para ese control

serán mostrados automáticamente en un

cuadro de lista. Luego se puede escoger la

propiedad o método deseado para completar

la sentencia.

Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic automáticamente proporciona el

formato o sintaxis de la función.

Page 22: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

22 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicación:

procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código.

El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código que escribe.

La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su aplicación. Puede abrir una ventana de

código por cada módulo de su aplicación, de modo que puede fácilmente copiar y pegar entre ellos.

La Ventana de Código contiene:

El Cuadro Lista de Objetos.

Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para mostrar

una lista de todos los objetos asociados con el formulario.

El Cuadro Lista de Eventos.

Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto. Cuando

seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento asociado con ese

evento.

La Barra de División.

Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos partes, cada

una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo

tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte que tiene

el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede utilizarlo para cerrar una de sus partes o

también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la parte superior o inferior de la ventana.

El Botón Ver Procedimiento.

Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.

El Botón Ver Módulo Completo.

Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una línea

separadora uno de otro.

Page 23: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

23

BLOQUE 1

Obtención de ayuda del sistema.

Visual Basic proporciona una variedad de recursos para ayudarle a encontrar la información que necesite cuando se

encuentre trabajando dentro del entorno de desarrollo.

Ayuda en línea.

Visual Basic proporciona una amplia

ayuda en línea. El archivo de Ayuda

contiene mucho código de ejemplo

que se puede copiar directamente a

una aplicación.

La ayuda de Visual Basic es sensible

al contexto. Para emplear la ayuda

sensible al contexto en la ventana de

código, escriba la palabra para la

cual desea información, y luego

presione F1. Por ejemplo, si desea

información acerca de la sentencia

Open, escriba Open y presione F1.

En equipos mixtos de tres integrantes, elabora un mapa mental sobre la ventana de

Código, posteriormente participa en un debate grupal.

Actividad: 2

Page 24: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

24 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Mapa mental. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los elementos

principales de la ventana de

código.

Identifica la función de los

elementos de la ventana de código.

Es participativo y respetuoso con

sus compañeros durante el

trabajo en equipo.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Actividad: 2 (continuación)

Page 25: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

25

BLOQUE 1

Cierre

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Mapa mental. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los elementos

principales del entorno de Visual

Basic.

Identifica la función de los

elementos del entorno de Visual

Basic.

Es responsable durante el

desarrollo de la actividad.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

En equipos mixtos de cinco integrantes, elabora un diagrama, donde plasmes la

función principal de los elementos del entorno integrado de desarrollo de Visual Basic.

Actividad: 3

Page 26: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

26 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Secuencia didáctica 3.

Formularios.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce la utilidad de los

formularios en un proyecto.

Analiza la relación existente entre

un formulario y un proyecto.

Muestra una actitud positiva y

responsable durante el desarrollo

de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1. ¿Cuál es la función principal de un formulario?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

2. ¿Qué es un proyecto en Visual Basic?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

3. ¿Qué ventajas tiene el uso de formularios?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

4. ¿Qué relación existe entre un formulario y un proyecto?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1

Page 27: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

27

BLOQUE 1

Desarrollo

Introducción a los formularios.

El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios interactúan con los

controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados.

Modulos de formulario.

Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son

guardados con una extensión de archivo FRM y contienen:

Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles.

Declaración de variables en el ámbito del formulario.

Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.

Modulos estándar.

Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación. Este código es

por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos de código, tales como un módulo

de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar

procedimientos de evento por que no contienen objetos.

Nota…

Las descripciones

graficas de un

formulario y los

controles sobre el

mismo son

almacenados en

formato binario en un

archivo con

extensión FRX.

Page 28: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

28 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Elementos de un formulario.

Propiedades.

BackColor Color de fondo del formulario.

BorderStyle Estilo del borde del formulario.

Caption Texto en la barra de título del formulario.

ControlBox True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.

Enabled True/False. Determina si está habilitado para responder a las acciones del usuario.

Icon Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.

Left y Top Ubicación del formulario.

MaxButton True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.

MinButton True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.

Name Nombre del formulario.

WindowState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado).

Eventos.

Activate Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.

Click Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.

Deactivate Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.

Load Ocurre cuando se carga un formulario.

Unload Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.

Métodos.

Hide Oculta el formulario.

Refresh Actualiza el contenido del formulario.

SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.

Show Hace visible el formulario.

Page 29: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

29

BLOQUE 1

Controles básicos.

Con los controles, los usuarios pueden

operar y obtener los resultados de una

aplicación.

Puede añadir controles a un formulario

seleccionando la herramienta adecuada

del Cuadro de Herramientas.

Entre los controles más comunes a utilizar

en una aplicación tenemos: Etiqueta

(Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón

de Comando (CommandButton).

Control Etiqueta (Label).

Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros controles en el

formulario o para mostrar instrucciones al usuario.

Propiedades:

Alignment Alineación del texto dentro del control.

AutoSize True/False. Determina si el tamaño del control se ajusta automáticamente al texto que

contiene.

Caption Texto que muestra el control.

Name Nombre del control.

Font Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.

Control cuadro de texto (Textbox).

Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicación o para que la aplicación le devuelva la información al

usuario. El texto que se muestra en el control puede ser cambiado por el usuario.

Propiedades:

Enabled True/False. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos

generados por el usuario.

Font Establece la fuentes, estilo y tamaño para el texto del control.

Locked True/False. Determina si es posible modificar el texto en el control.

MaxLength Establece la longitud máxima permitida para el texto en el control.

MultiLine Establece si el control puede aceptar múltiples líneas de texto.

Name Nombre del control.

PasswordChar Carácter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control.

Text Texto que realmente contiene y muestra el control.

Visible Establece si el control será visible para el usuario.

Page 30: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

30 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Eventos:

Change Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control.

GotFocus Ocurre cuando el control recibe el enfoque.

KeyDown Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque.

LostFocus Ocurre cuando el control pierde el enfoque.

Métodos:

Refresh Actualiza el texto del control.

SetFocus Mueve el enfoque al control.

Asiste al centro de cómputo y añade a un formulario control de etiqueta y control de

cuadro texto, anota tus observaciones.

Actividad: 2

Page 31: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

31

BLOQUE 1

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Ejercicio. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce pasos necesarios

para implementar los controles

de etiqueta y de texto a un

formulario.

Emplea los pasos necesarios para

implementar los controles de

etiqueta y de texto a un formulario.

Muestra interés durante el

desarrollo de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Actividad: 2 (continuación)

Page 32: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

32 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Control botón de comando (Commandbutton).

Permite que la aplicación inicie, interrumpa o termine un proceso.

Propiedades:

Cancel True/False. Establece si el botón se comportará como el botón cancelar en el formulario y se

invocará su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.

Caption Establece el texto que muestra el botón.

Default True/False. Establece si el botón se comportará como el botón predeterminado en el

formulario.

Font Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.

Name Nombre del botón.

Visible True/False. Establece si el botón será visible para el usuario.

Eventos:

Click Ocurre cuando se hace clic sobre el botón.

Métodos:

SetFocus Mueve el enfoque al botón.

Page 33: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

33

BLOQUE 1

Estableciendo propiedades.

Al diseñar la interface de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la propiedades para los

controles (objetos) creados.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño.

Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de

diseño. Para establecer estas se emplea la ventana de

propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades,

oprima en botón secundario del ratón sobre un objeto, y

luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener

el mismo resultado seleccionado el objeto y luego

presionando F4.

Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana

de propiedades, sólo se mostrarán las propiedades que son

comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier

cambio que se haga a una propiedad será aplicada a todos

los controles.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.

En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La

siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.

txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita’

Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData

txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto’

Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad

predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es

la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y

caption de un cuadro de texto y de una etiqueta.

txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"

lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

Propiedades

Page 34: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

34 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.

Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.

Dim sNombre as String

sNombre = txtName.Text

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.

En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La

siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.

txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita’

Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData

txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto’

Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad

predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es

la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y

caption de un cuadro de texto y de una etiqueta.

txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"

lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.

Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.

Dim sNombre as String

sNombre = txtName.Text

Page 35: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

35

BLOQUE 1

Procedimientos de eventos.

Visual Basic invoca automáticamente procedimientos de evento en respuesta a acciones del teclado, del ratón o del

sistema. Por ejemplo, los botones de comando tienen un procedimiento de evento Click. El código que se escriba en

el procedimiento de evento Click es ejecutado cuando el usuario haga clic en un botón de comando.

Para abrir la ventana de código, haga doble clic en el

control o formulario, haga clic en la orden Código del

menú Ver.

Cada control tiene un conjunto fijo de procedimientos de

evento. Los procedimientos de evento para cada control

son mostrados en un cuadro de lista despegable en la

ventana de código. El siguiente código muestra el

procedimiento de evento Click para un botón de comando

llamado cmdOK.

Private Sub cmdOK_Click()

MsgBox "Hola"

End Sub

Orden de tabulaciones de los controles.

El orden de tabulación es el orden en que un usuario se mueve de un control a otro pulsando la tecla Tab. Por

omisión, el orden de tabulación es igual al orden en que se han colocado los controles en el formulario.

Para cambiar el orden de tabulación de los controles de un formulario,

establezca el valor de la propiedad TabIndex de cada control. El valor de esta

propiedad va desde 0 hasta n-1, siendo n el número de controles que tiene el

formulario.

Quitar un control del orden de tabulación

Normalmente, presionando la tecla Tab en tiempo de ejecución pasamos

de un control a otro en el orden de tabulación establecido. Podemos

quitar un control del orden de tabulación si establecemos su propiedad

TabStop en False. Un control cuya propiedad TabStop se ha establecido

en False sigue manteniendo su posición en el orden de tabulación actual,

aunque el control es saltado al ir de un control a otro con la tecla Tab.

Nota…

Los controles que no

pueden obtener enfoque,

al igual que los controles

desactivados o invisibles,

no tienen la propiedad

Tablndex y no están

incluidos en el orden de

tabulación. Cuando el

usuario presiona Tab,

estos controles son

ignorados.

Eventos

Page 36: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

36 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

¿Cómo se añaden controles al formulario?

Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos:

Método 1

Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, se da doble clic en el control que desea añadir en el

Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que

moverlos a la posición deseada dentro del formulario.

Doble Clic

Page 37: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

37

BLOQUE 1

Método 2

1. Dar clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.

2. Ubicar el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea colocar

el control.

3. Realizar un clic sostenido mientras se arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocará el control.

4. Soltar el botón del Mouse.

Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.

Ubicación del control

Page 38: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

38 APLICACIONES CON VISUAL BASIC

Cierre

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Ejercicio. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los dos métodos para

implementar controles a un

formulario.

Evalúa los dos métodos para

implementar controles a un

formulario.

Muestra interés en el desarrollo

de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Asiste al centro de cómputo y añade controles a un formulario utilizando los dos

métodos mencionados en la lectura anterior, anota tus observaciones.

Actividad: 3

Page 39: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

Entorno de programación en Visual Basic.

Competencias profesionales:

1. Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

2. Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de

comunicación (software).

3. Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales

del fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware).

4. Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de

datos y metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).

Unidad de competencia:

Utiliza Visual Basic para desarrollar aplicaciones de programación utilizando formularios, aplicando las

líneas de programación de los objetos que lo integran, aplicados al desarrollo de programas interactivos.

Atributos a desarrollar en el bloque:

1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.

2. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto

de vida.

4. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el

que se encuentra y los objetivos que persigue.

5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar

ideas.

6. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus

pasos contribuye al alcance de un objetivo.

7. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

8. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

9. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas

de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

10. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

11. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

12. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y

controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

13. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

14. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un

curso de acción con pasos específicos.

15. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

16. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta

dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 16 horas

Page 40: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

40 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Secuencia didáctica 1.

Crear la interfaz de usuario de un nuevo programa.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los conceptos

necesarios para crear un

formulario.

Analiza los conceptos necesarios

para crear un formulario.

Muestra interés durante el debate

grupal.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1) ¿Qué es una interfaz?

_____________________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________________

2) ¿Cuál es la función principal de Visual Basic?

______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

3) ¿Se le denomina Objeto dentro de un formulario?

______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

4) Menciona tres ejemplos de Objetos.

a. ________________________.

b. ________________________.

c. ________________________.

5) Menciona cinco herramientas del cuadro de Herramientas del Visual Studio.

a. ________________________.

b. ________________________.

c. ________________________.

d. ________________________.

e. ________________________.

Actividad: 1

Page 41: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

41

BLOQUE 2

Desarrollo

El entorno de desarrollo integrado de Microsoft Visual Studio 2005 contiene distintas y poderosas herramientas que

ayudan a ejecutar y controlar sus programas. Incluye todo los que se necesita para crear desde cero sus propias

aplicaciones para Microsoft Windows y Web.

Para crear una interfaz de usuario simple pero atractiva, utilizando los controles del cuadro de herramientas de Visual

Studio.

Además vamos a personalizar la operación de estos controles a través de la configuración de sus propiedades.

Posteriormente se observa cómo se identifica lo que debe hacer su programa por medio de la escritura de código de

programación. Por último, en este bloque vamos a guardar y ejecutar un programa y como compilarlo a manera de

archivo ejecutable.

Primer programa en Visual Basic: Siete de la suerte.

La aplicación basada en Windows que vamos a desarrollar se llama “Siete de la Suerte”, y se trata de un

programa de juego que simula una maquina tragamonedas de números de la suerte. El siete de la surte tiene una

interfaz de usuario sencilla, y puede crearse y compilarse en minutos utilizando Visual Basic.

Pasos para la programación.

La interfaz de Siete de la Suerte contiene dos botones, tres cuadros para números de la suerte, una foto que

representa sus aciertos, y la etiqueta “Siete de la suerte “. Estos elementos se produjeron mediante la creación de

siete objetos dentro del formulario Siete de la suerte, y la modificación posterior de distintas propiedades de cada

objeto. Después de diseñar la interfaz se añadió el código de programación de los botos Tirar y Terminar para

procesar los clics del usuario en ellos y producir los números aleatorios. Para crear el programa siete de la suerte se

deben seguir tres pasos de programación esenciales en Visual Basic:

Page 42: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

42 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

1. Crear la interfaz del usuario.

2. Establecer las propiedades.

3. Escribir el código de programación.

Interfaz de usuario.

Para crear el programa:

1. Consiste en el desarrollo de

un proyecto nuevo, para

luego utilizar los controles

del Cuadro de Herramientas

para construir la interfaz de

usuario.

1. Dar clic en Nuevo

proyecto…

2. Seleccionar Visual

Basic.

3. Seleccionar aplicación de Windows Form y dar clic en el botón aceptar.

4. Realizados los pasos anteriores, la ventana se divide en: Cuadro de herramientas, From1.vd[Diseño], Lista de

errores, explorador de soluciones y propiedades.

Page 43: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

43

BLOQUE 2

Utiliza el cuadro de herramientas para crear la interfaz de usuario.

Para crear la interfaz de usuario del Siete de la Suerte.

1) Modifica el tamaño de la ventana de formulario (Form1).

2) Utilizando el cuadro de herramientas agregar los botones.

Primeramente se selecciona en el cuadro de herramientas Button1 (Botón).

Page 44: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

44 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Posteriormente se arrastra hacia la ventana de formulario.

3) Se asigna el nombre al Button1 (Botón).

Clic en la ventana de propiedades.

A continuación, se desplaza la barra de desplazamiento

vertical hasta ubicar TEXT, propiedad que permite

cambiarle de nombre al Button1, dar clic en la flecha

hacia abajo para desplegar el menú contextual o

selecciona y escribir el nuevo nombre, en este caso es

Tirar.

La siguiente propiedad hacia abajo es TextAlign, la cual permite alinear el texto.

Para cambiar el estilo de Fuente y el color de imagen utilizar: Font (Fuente) y Fore Color (Color de fuente)

respectivamente.

Alinear a la izquierda

Alinear

a la

derecha

Page 45: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

45

BLOQUE 2

4) Cambiar el tamaño del Buttom Tirar.

5) Para cambiar el tipo y tamaño de fuente.

Page 46: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

46 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Practica. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los pasos necesarios

para crear los objetos Buttom.

Practica la creación de objetos en

Visual Studio utilizando el cuadro

de herramientas.

Muestra interés durante la

práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Asiste al centro de cómputo, crea un formulario con los botones de Tirar y Terminar,

posteriormente preséntalos a tu profesor y anota tus observaciones.

Actividad: 2

Page 47: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

47

BLOQUE 2

Implementa textos.

Para insertar la etiqueta “Siete de la Suerte!!!”, se utiliza la herramienta Label (Etiqueta).

1) Ubicar Label (Etiqueta) en el cuadro de herramientas.

2) Seleccionar la herramienta y arrastrar a la ventana de Formulario (Form1).

3) En la ventana de propiedades TEXT.

Selecciona para escribir la

etiqueta. Siete de la Suerte !!!

Page 48: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

48 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

4) Elegir la fuente, el estilo de fuente y el tamaño.

5) Después de llevados a cabo los pasos anteriores se obtiene la siguiente etiqueta.

Page 49: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

49

BLOQUE 2

6) Cambiar el color de la fuente de la etiqueta.

Para agregar los números de Siete de la Suerte, es necesario utilizar tres etiquetas para ello se deben seguir los pasos

anteriores, es importante mencionar que cuando se arrastran las etiquetas a la ventana de Form1 se deben alinear

cada una de ellas, para ello Visual Basic proporciona una herramienta que permite su exacta ubicación.

Page 50: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

50 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Práctica. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce la utilidad de las

etiquetas en un formulario.

Aplica los pasos necesarios para

insertar etiquetas y botones en un

formulario.

Muestra interés durante el

desarrollo de la práctica.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Asiste al centro de cómputo, crea las etiquetas y los botones que se muestran en el

siguiente formulario, preséntalo a tu profesor y anota tus observaciones.

Actividad: 3

Page 51: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

51

BLOQUE 2

Agregar imagen.

Para agregar una imagen es necesario utilizar la herramienta de

PictureBox, la cual se encuentra en el cuadro de herramientas.

Esta herramienta permite insertar una imagen en la ventana de

Form1 (formulario), por supuesto que es necesario que la imagen

se encuentre en nuestro ordenador para poder acceder a ella, se

recomienda que este almacenada en la carpeta de Picture.

Después de seleccionar PictureBox, sigue los siguientes pasos

para insertar tu imagen.

1) Arrastrar PictureBox a la ventana de Form1 (formulario) y

además alinear su ubicación.

2) Es necesario cambiar el tamaño de PictureBox, para que se ajuste a nuestra imagen, para ello identifica los

cuadritos que se encuentran en el perímetro de cuadro de PictureBox.

PictureBox

Page 52: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

52 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Además utiliza en la propiedad

SizeMode de la ventana de

Propiedades, y dentro de la lista

de categoría de comportamiento,

haz clic en la fecha de la derecha

y después en StretchImage.

Para que Visual Studio ajuste el tamaño de la misma a las dimensiones exactas del

cuadro de imagen, normalmente esta propiedad se establece antes que la propiedad

Imagen.

3) Dar clic en la propiedad Imagen de la ventana Propiedades y luego en el botón de puntos suspensivos de la

segunda columna.

Nuevo tamaño

Page 53: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

53

BLOQUE 2

4) Hacer clic en recurso local, posteriormente en el botón importar.

5) En el cuadro de dialogo Abrir navegue hasta la carpeta en la cual se encuentra la imagen deseada, una vez

ubicada la imagen se selecciona y se pulsa el botón Open (Abrir).

Page 54: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

54 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

6) En el cuadro de dialogo Seleccionar recurso aparecerá la imagen, posteriormente pulsamos el botón Aceptar.

Después de los pasos anteriores se

obtendrá la imagen.

Si es necesario cambiar el tamaño del

objeto cuadro de imagen para corregir

cualquier problema de distorsión que se

podría apreciar en la imagen.

En la ventana de propiedades se identifica

Size, modificar el tamaño, posteriormente

en la propiedad visible damos False.

Page 55: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

55

BLOQUE 2

Cierre

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Práctica. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce el uso de la

herramienta PictureBox.

Practica el uso del objeto

PictureBox en el formulario.

Muestra interés durante el

desarrollo de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

En el centro de cómputo crea un formulario similar al que se muestra a continuación, la

imagen debe ser distinta, posteriormente lo presenta al profesor. Anota tus

observaciones.

Actividad: 3

Page 56: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

56 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Secuencia didáctica 2.

Código: Siete de la suerte.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce los conceptos

principales para la

programación.

Analiza los conceptos necesarios

para iniciar a desarrollar un

programa.

Muestra interés durante la

realización de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1) ¿Qué es un Código?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

2) ¿Cuál es la función de un Compilador?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

3) ¿Cuál es la característica principal de un archivo ejecutable?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

4) ¿A qué se le denomina sintaxis y semántica en programación?

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1

Page 57: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

57

BLOQUE 2

Desarrollo

La inherente funcionalidad de los objetos es una de las grandes ventajas de Visual Studio y Visual Basic, después de

que los objetos se colocan en la ventana Form1 (formulario)y se establecen sus propiedades, están listos para

ejecutarse sin necesidad de programación adicional alguna. Sin embargo, el programa todavía le falta el corazón del

juego Siete de la Suerte, el código que en realidad calcula los números aleatorios, los despliega en los cuadros

(Etiquetas de números) y detecta un acierto. Esta lógica de computación se puede integrar en la aplicación

únicamente a través del uso de instrucciones de programa (código que describe con claridad lo que el programa

debe hacer en cada paso del proceso). Debido a que los botones de Tirar y Terminar controlan el programa, será a

estos botones a quienes se les escribirá el código del juego.

Para escribir y editar las instrucciones de programa de Visual Basic en el editor de código.

Acceder a la ventana de código y dar doble clic en el objeto o los objetos en los cuales se va a escribir el código.

Posteriormente editar el código con

solo dar clic sobre Private Sub.

Page 58: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

58 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Lectura de la tabla de propiedades.

A continuación se muestran, en un formato de tabla, las propiedades que se establecieron hasta el momento en el

programa Siete de la Suerte. Los parámetros que es preciso escribir se muestran entre comillas; por supuesto, al

introducir el parámetro no se deben incluir las comillas.

Objeto Propiedad Configuración

Button1 Text “Tirar”

Button2 Text “Terminar”

Label1, Label2, Label3

AutoSize

BorderStyle

Font

Text

TextAlign

False

Fixed Single

Time New Roman, Negrita, 24 puntos

“0”

MiddleCenter

Label4

Text

Font

ForeColor

“Siete de la Suerte !!!”

Arial, Negrita, 18 puntos

Morado

PictureBox

Imagen

SizeMode

Visible

“c:\librerias\picture\imagen_777.jpg”

StrechImagen

False

En equipo de mixto de cinco integrantes, desarrolla un formulario donde incluyas los

siguientes objetos tres botones, tres etiquetas y una imagen, posteriormente dales formato,

y a continuación realiza la tabla de propiedades con la configuración de cada uno de los

objetos. Participa en un debate grupal.

Actividad: 2

Page 59: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

59

BLOQUE 2

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Práctica. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica las propiedades de

cada uno de los objetos de un

formulario.

Analiza las propiedades de los

objetos mediante la tabla de

propiedades.

Participa activamente duarte la

realización de la práctica y el

debate grupal.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Actividad: 2 (continuación)

Page 60: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

60 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Utiliza el editor código.

En el centro IDE de Visual Studio aparecerá entonces el editor de código como una ventana de documentos

organizada por fichas.

Dentro del editor de código se encuentran instrucciones del programa asociadas con el formulario actual. Por lo

general, estas instrucciones de programa las cuales en conjunto realizan alguna acción, se agrupan en una

construcción de programación llamada Procedimiento.

Un tipo común de procedimiento es Sub, conocido también como subrutina, Los procedimientos Sub incluyen la

palabra clave Sub en la primera línea y termina con End Sub.

Casi siempre los procedimientos se ejecutan cuando ocurren ciertos eventos por ejemplo, cuando se hace clic sobre

algún botón.

Cuando un procedimiento se asocia con un objeto y evento en particular, se conoce como un manejador de evento o

un procedimiento de evento.

Al dar doble clic en el botón Terminar (buttom2), Visual Studio añadirá automáticamente la primera y última de las

líneas del procedimiento de eventos Button2_Click.

El cuerpo del procedimiento se ajusta a estas líneas y se ejecuta siempre que un usuario activa el elemento asociado

con el procedimiento en la interfaz. En este caso el evento es un clic del ratón, aunque, podría ser un tipo de evento

distinto.

Fichas

Procedimiento

Page 61: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

61

BLOQUE 2

Al escribir la instrucción End, las letras se vuelven azules y se les aplica una sangría, indicando que el software

reconoce que End es una de varios cientos de palabras reservadas, o palabra clave, del lenguaje Visual Basic. Se

emplea la palabra clave End para detener el programa y cerrarlo. Esta palabra clave es una instrucción de programa

completa, es decir, una instrucción auto contenida que ejecuta el compilador Visual Basic, la parte de Visual Studio

que procesa o analiza cada línea del código fuente de Visual Basic, combinando el resultado con otros recursos para

crear un archivo ejecutable. Las instrucciones de programa son parecidas a las oraciones completas del lenguaje

humano (las instrucciones pueden tener distintas longitudes, pero casi todas ellas siguen las “reglas” gramaticales del

compilador”. En Visual Studio las instrucciones de programa pueden estar compuestas de palabras clave,

propiedades, nombres de objetos, variables, números, símbolos especiales y otros valores.

Escribe el código del botón tirar.

Dar clic en la pestaña Form1.vb [diseño] o en su defecto en

el botón Ver diseñador en la ventana Explorador de

soluciones para volver a desplegar el formulario.

Ver diseñador

Page 62: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

62 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

A continuación se da doble clic sobre el botón Tirar, para desplegar la ventana de código, posteriormente escribir las

líneas de programación.

Analiza el código del botón tirar.

El procedimiento Buttom1_Click se ejecuta cuando el usuario hace clic sobre el botón Tirar del Formulario.. Analizar el

contenido de estos procedimiento las dará una idea del tipo de código de programación que creará más adelante.

El procedimiento Buttom1_Click lleva a cabo cuatro tareas:

Oculta la fotografía digital.

Crea tres números aleatorios para las etiquetas de números.

Despliega la fotografía cuando aparece el número 7.

Produce un sonido cuando aparece el número 7.

A continuación se analizará las cuatro tareas de manera individual.

La acción de ocultar la foto se lleva a cabo a través de la línea siguiente:

PictureBox1.Visible = False

Esta instrucción establece el valor de Falso (uno de los dos parámetros posible) para la propiedad visible del

objeto cuadro de imagen (PictureBox). Se configuró esta propiedad en False anteriormente, a través de la

ventana de Propiedades. Bien ahora se hace de nuevo pero dentro del código de programación, ya que la

primera tarea es tirar y el programa debe ocultar la foto que podría haberse desplegado en un juego anterior.

Debido a que la propiedad se modificara en tiempo de ejecución y no durante el diseño, debe establecer la

propiedad utilizando el código de programación.

Las tres líneas siguientes controlan los cálculos de los números aleatorios. Este concepto puede sonar

extraño, en realidad se puede hacer que Visual Basic genere números impredecibles dentro de lineamientos

básicos específicos; en otras palabras puede crear números aleatorios para concursos de lotería, juegos de

dados u otros patrones estadísticos. La función Rnd de cada línea crea un número aleatorio entre 0 y 1 (un

número con varios decimales), y la función Int regresa la parte entera del resultado de multiplicar el número

aleatorio por 10. Este cálculo crea números aleatorios entre 0 y 9 para el programa.

Page 63: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

63

BLOQUE 2

Luego, su código tendrá que superar un pequeño obstáculo. Es necesario copiar estos números aleatorios en

los tres cuadros de etiqueta del formulario, pero primero los números deben ser convertidos a texto con la

función CStr (convertir a cadena). Observamos que CStr, Int y Rnd están conectados en la instrucción del

programa es decir, trabajan en conjunto para producir un resultado, de forma parecida a una fórmula

matemática. Después del cálculo y la conversión se asignan los valores a las propiedades Text de las

primeras tres etiquetas del formulario, lo cual ocasiona que los números se desplieguen en el formato de

fuente que hallas elegido (ejemplo, Times New Roman de 24 puntos en las etiquetas).

La manera en que Visual Basic evalúa una línea de código paso a paso para generar el número 7 aleatorio y

copiarlo en un objeto etiqueta, es similar a lo que haría un matemático que resuelve una fórmula matemática.

El último grupo de instrucciones del programa comprueba si alguno de los números aleatorios es 7. En caso

de que uno o más de ellos lo sean, el programa despliega la ilustración de pago con la imagen seleccionada

(en nuestro caso los tres 7), y un sonido anuncia que el jugador ha ganado.

‘s i a lgún número es 7 entonces despl iega la imagen y produce un son ido’

I f (Label1.Text=”7”) Or (Label2.Text=”7”) Or (Label .Text=”7”) Then

Pic tureBox1.Vis ible=True

Beep( )

End I f

Cada vez que el usuario haga clic en el botón Tirar, se ejecutara (o se llamara) el procedimiento

Button1_Click, y las instrucciones de programa para este procedimiento se volverán a ejecutar.

Ejemplo:

Label1.Text = CStr( Int (Rnd() * 10))

Código

Resultado

Rnd( ) 0.7554575

Rnd( ) * 10 7.055475

In t (Rnd( ) * 10) 7

CStr ( In t (Rnd( ) * 10 )) “7”

Label1.Txt = CStr( In t (Rnd( ) * 10 ) ) 7

Page 64: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

64 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Ejecuta aplicaciones de Visual Basic.

El programa siete de la Suerte ya está listo para ser ejecutado. Para ejecutar un programa de Visual Basic desde el

entorno de desarrollo se siguen los siguientes pasos.

Dar clic en el comando iniciar depuración del menú Depurar.

Además de lo anterior se puede utilizar la tecla de función F5, o en su defecto

Crea un archivo ejecutable.

Las aplicaciones de Windows que se crean con Visual Studio tienen la extensión de nombre archivo .exe y pueden ser

ejecutadas en cualquier sistema que cuente con Microsoft Windows y los archivos de soporte necesarios, Visual Basic

instala estos archivos de soporte automáticamente, incluyendo los archivos del entorno .NET Framework. Es

necesario saber que Visual Studio puede crear dos tipos de archivos ejecutables de su proyecto: uno de depuración y

uno para publicación.

Visual Studio crea los archivos de depuración automáticamente cuando el usuario desarrolla y prueba su programa.

Estos archivos se almacenan en la carpeta llamada bin\debug dentro de su carpeta de proyecto. El archivo ejecutable

de depuración contiene por lo general la información de depuración, lo cual hace que el programa se ejecute

ligeramente más lento.

La creación de archivos para publicación produce archivos ejecutables optimizados que se almacenan en la carpeta

bin\release dentro de su proyecto. Para personalizar los parámetros de su archivo de publicación:

Page 65: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

65

BLOQUE 2

Clic en el menú Proyecto.

Dar clic en el comando Propiedades de [nombredelproyecto] del menú Proyecto.

Clic en la ficha compilar, en donde vera una lista de opciones de compilación.

Page 66: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

66 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Crear un archivo de publicación llamado Mi7delasuerte.exe, para ello sigue los siguientes pasos.

En el menú Generar, dar clic en el comando Generar 7delasuerte.

El comando Generar creara una carpeta bin\release en la cual se almacena el proyecto y se compila el código

fuente del mismo. El resultado es un archivo ejecutable llamado 7delasuerte.

En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón de Inicio y después en Ejecutar o en buscar

programas.

Posteriormente dar clic en 7delasuerte.

Page 67: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

67

BLOQUE 2

Cierre

Asiste al centro de cómputo, crea el código del botones Terminar y Tirar del Siete de la

Suerte e implementa su archivo ejecutable, posteriormente lo presenta al profesor.

Actividad: 3

Page 68: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

68 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Práctica. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los pasos necesarios

para hacer ejecutable un

programa.

Valora la utilidad de un programa

ejecutable.

Muestra interés durante la

práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Actividad: 3 (continuación)

Page 69: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

Programación en Visual Basic.

Competencias profesionales:

1. Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

2. Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación

(software).

3. Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del

fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware).

4. Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y

metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).

Unidad de competencia:

Utiliza Visual Basic para desarrollar aplicaciones de programación utilizando objetos, aplicando las estructuras de

decisión y Bucles aplicados al desarrollo de programas interactivos.

Atributos a desarrollar en el bloque:

1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.

2. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.

4. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se

encuentra y los objetivos que persigue.

5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

6. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

7. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

8. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

9. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo

a su relevancia y confiabilidad.

10. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

11. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

12. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus

reacciones frente a retos y obstáculos.

13. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

14. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de

acción con pasos específicos.

15. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

16. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de

distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 16 horas

Page 70: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

70 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Secuencia didáctica 1.

Controles del cuadro de herramientas.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los componentes de

una interfaz gráfica.

Analiza los componentes de la

interfaz gráfica de Visual Basic.

Responde de manera

responsable el cuestionario.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1) ¿Qué es una interfaz?

__________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________

2) ¿Qué entiendes por interfaz gráfica?

__________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________

3) Menciona tres elementos comunes de una interfaz gráfica.

a. ________________________

b. ________________________

c. ________________________

4) Escribe cinco ventajas del uso de una interfaz gráfica.

a. ________________________

b. ________________________

c. ________________________

d. ________________________

e. ________________________

Actividad: 1

Page 71: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

71

BLOQUE 3

Desarrollo

Uso básico de los controles.

En Visual Studio es posible construir una interfaz de usuario completa con solo crear dos objetos, establecer dos

propiedades e introducir una línea de código, a continuación crearemos el programa Hola mundo.

1) En caso de que no esté abierto, iniciar Visual Studio.

2) Hacer clic en nuevo proyecto.

3) Asegurarse de que el tipo de proyecto seleccionado sea Windows en la categoría Visual Basic y hacer clic en

la plantilla de aplicación para Windows.

4) En el cuadro de texto Nombre sustituir el nombre predeterminado del proyecto (Windows-Application1) por

MiHola.

Page 72: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

72 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

5) Dar clic en aceptar para comenzar su nuevo proyecto.

6) Dar clic en TextBox, que está en la ficha Controles comunes del Cuadro de herramientas.

7) Arrastrar el cuadro de texto a la ubicación en el formulario.

8) Hacer clic en el control Button del Cuadro de herramientas.

Page 73: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

73

BLOQUE 3

9) Arrastrar el botón debajo del cuadro de texto que se colocó en el formulario.

10) Establecer la siguiente propiedad para el objeto de botón usando la ventana de propiedades.

11) Hacer doble clic en el botón aceptar y escribir en el Editor de código la siguiente instrucción de programa

de la siguiente forma.

12) Dar clic en Iniciar depuración de la barra de Herramientas estándar.

13) Y se ejecuta el programa, dar clic en el botón Aceptar, para salir en Cerrar.

Cerrar

Page 74: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

74 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los tipos de objetos

que se pueden añadir a un

formulario.

Analiza la función de los objetos

del cuadro de Herramientas.

Muestra interés durante el

desarrollo de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Asiste al centro de cómputo y en Visual Studio elabora un formulario donde insertes los

siguientes objetos:

Actividad: 2

Page 75: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

75

BLOQUE 3

Utiliza el control DateTimePicker.

Algunos controles de Visual Basic despliegan información; otros reúnen los datos que da el usuario o los procesan en

segundo plano. En el control DateTimePicker, el cual solicita al usuario que escriba una fecha o una hora, usando un

calendario gráfico con flechas de desplazamiento. Aunque solo se utilizará el control de manera rudimentaria en este

momento, al experimentar con DateTime Packer se tendrá una idea de lo que pueden hacer los controles de Visual

Basic de manera automática, y acerca de cómo puede procesar la información que ellos generan.

Crear un programa de cumpleaños.

1) Crear un nuevo proyecto de Visual Basic con plantilla aplicación para Windows. Nómbrelo MiCumpleaños.

2) Dar clic en el control DateTimePacker el cuadro de herramientas.

3) Dibujar un objeto para introducir la fecha y la hora en medio del formulario, como se muestra en la siguiente

figura.

El objeto selector de fecha y hora despliega la fecha actual de manera predeterminada, pero se puede ajustar

modificando la propiedad value del objeto. La presentación de la fecha es una buena guía para el diseño, ya

que permite cambiar de tamaño del objeto para introducir la fecha y la hora de manera apropiada cuando lo

está creando.

Page 76: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

76 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

4) Dar clic en el control Botton del Cuadro herramientas y agregar un objeto de botón debajo del selector de

fecha y hora.

Clic en depurar para verificar que el selector de fecha y hora funciona de manera apropiada para ello damos

clic en la flecha hacia abajo.

5) En la ventana de propiedades, cambiar la propiedad Text del objeto del botón a Mostrar mi fecha de cumple

años.

Page 77: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

77

BLOQUE 3

6) Para agregar el código se pulsa doble clic en el objeto botón en el formulario para desplegar su

procedimiento de evento predeterminado; escribir las instrucciones del programa entre Private sub y End Sub,

en el procedimiento del evento Buttom1_Click.

Estas instrucciones de programa despliegan dos cuadros de mensaje (cuadros de diálogo) con la

información proporcionada por el objeto selector de fecha y hora. La primera línea usa la propiedad Text del

objeto selector de fecha y hora para desplegar la información de fecha de nacimiento que el usuario

selecciona al utilizar el objeto en tiempo de ejecución. La función MsgBox despliega el valor de cadena “Su

fecha de nacimiento es” además del valor de texto que se encuentra en la propiedad Text del selector de

fecha y hora. Estas dos piezas de información están unidas por el operador de concatenación de cadena (&).

La instrucción DateTimePicker1.Value.DayOfYear.ToString() usa el selector de fecha y hora para calcular la

fecha en que nació el usuario, contando a partir del 1 de Enero. Para ello su utiliza la propiedad DayOfYear y

al método ToString, el cual convierte el resultado numérico del cálculo de la fecha a un valor de texto que se

despliega con más facilidad por medio de la función MsgBox.

Page 78: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

78 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Page 79: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

79

BLOQUE 3

Controles para obtener datos del usuario.

Visual Basic ofrece varios mecanismos para obtener datos del usuario a través de un programa. Los cuadros de texto

aceptan datos escritos con el teclado, los menús presentan comandos sobre los que se puede hacer clic o que se

pueden seleccionar con el teclado, y los cuadros de dialogo ofrecen una amplia variedad de elementos que es

posible seleccionar de manera individual o en grupo. Estos elementos son: RadioButton, checkBox, ListBox y

ComboBox.

Control CheckBox.

En este ejercicio se utilizarán casillas de verificación para desplegar y ocultar imágenes de una calculadora y de una

copiadora. La propiedad Text del objeto casilla de verificación determina el contenido de la etiqueta de dicho objeto

en la interfaz de usuario. Con la propiedad Checked es posible establecer un valor predeterminado para la casilla de

verificación.

1. Crear un nuevo proyecto con la plantilla de Aplicación para Windows, nómbralo MiCasilladeVerificación.

2. Dar clic en el control CheckBox del cuadro de herramientas.

Page 80: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

80 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

3. Dibujar dos objetos casilla de verificación en el formulario, uno arriba del otro.

Las casillas de verificación aparecen en el formulario como cualquier otro objeto.

4. Dibujar con el control PictureBox dos objetos debajo de las casillas de verificación.

Page 81: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

81

BLOQUE 3

5. Configurar las siguientes propiedades para los objetos casilla de verificación y cuadro de imagen.

Objeto Propiedad Configuración

CheckBox1

Checked

Text

Cierta

“Calculadora”

CheckBox2 Text “Maquina copiadora”

PictureBox1

Imagen

SizeMode

C:\Documentos\Picture

StretchImage

PictureBox2 SizeMode TrechtImage

6. De acuerdo con la configuración insertar en los controles PictureBox las imágenes.

7. Dar clic sobre el primer objeto casilla de verificación para abrir el procedimiento de evento

CheckBox1_CheckedChanged en el editor de código; introducir el código de programa:

Page 82: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

82 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

El procedimiento de evento CheckBox1_CheckedChanged solo se ejecuta si el usuario hace clic en el primer

objeto casilla de verificación. Los procedimientos de evento usan una estructura de decisión If..Then para

confirmar el estado actual, o state, de la primera casilla de verificación, y despliega la imagen de una

calculadora desde la carpeta donde se encuentra la imagen si se coloca una marca de verificación en la

casilla. La propiedad CheckSatate mantiene un valor de 1 en caso de que exista una marca de verificación en

la casilla, y de 0 si no la hay. La propiedad Visible se utiliza para desplegar la imagen si la casilla está

marcada o para ocultarla si esta desmarcada.

8. Escribir el código en la segunda casilla de verificación.

9. Cambiar los nombres de los CheckBox, por el de Calculadora y Copiadora respectivamente.

Page 83: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

83

BLOQUE 3

10. Dar clic en Guardar todo de la barra de herramientas estándar.

11. Depurar y ejecutar el programa.

Page 84: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

84 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Cierre

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Ejercicio Práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica diversos objetos del

cuadro de herramientas.

Utiliza etiquetas, botones y otros

objetos del cuadro de

herramientas.

Muesta interés en el desarrollo de

la práctica.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Asiste al centro de cómputo, crea las etiquetas y los botones que se muestran en el

siguiente formulario, preséntalo a tu profesor y anota tus observaciones.

Actividad: 3

Page 85: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

85

BLOQUE 3

Secuencia didáctica 2.

Variables y fórmulas de Visual Basic.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Diagrama. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los objetos de un

formulario.

Analiza la utilización de los objetos

del formulario.

Muestra interés en la realización

de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Identifica los siguientes objetos:

Actividad: 1

Page 86: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

86 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Desarrollo

Variables y constantes: declaración, tipos, ámbito y duración.

Las variables en Visual Basic no necesitan ser declaradas, en el momento en que son necesitadas pueden aparecer

en el código. Sin embargo, puede ser útil el exigir la declaración de todas las variables que aparezcan en el código.

Para ello, se utilizará la instrucción:

Option Explicit

La cual se escribe en la sección de declaraciones del formulario. Una vez procesada esta instrucción, no se permitirán

variables no declaradas. Para declarar una variable la instrucción adecuada es:

Dim Nombre_Variable [As Tipo]

donde Tipo puede ser:

Tipo Descripción Tamaño ocupado Identificador

String Caracter 1 Byte por caracter $

Integer Entero 2 Bytes %

Long Entero largo 4 Bytes &

Single Real simple 4 Bytes !

Double Real doble 8 Bytes #

Currency Moneda 8 Bytes @

Byte Byte * 1 Byte (ninguno)

Boolean Booleano * 2 Bytes (ninguno)

Date Fecha * 8 Bytes (ninguno)

Object Objeto * 4 Bytes (ninguno)

Variant Variante Cualquiera de los anteriores

Page 87: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

87

BLOQUE 3

Para declarar una constante se necesita la instrucción:

Const Nombre_Constante = Expresión

Hay dos tipos de constantes:

Intrínsecas o definidas por el sistema, proporcionadas por Visual Basic o cualquier otra aplicación que provee

una librería de objetos. Para ver una lista de estas constantes, se accederá a Ver/Examinador de Objetos. En

la lista desplegable superior, se seleccionará VB-Objects and Procedures. De la lista de la izquierda se hará

doble clic en cualquier opción acabada en Constants.

Simbólicas o definidas por el usuario. Es una buena idea el declarar las constantes simbólicas con el prefijo

con, p.e. Const conPi = 3.141592

Ámbito de las variables en Visual Basic.

Se entiende por ámbito de una variable el espacio de la aplicación donde la variable es visible y por tanto se puede

utilizar. Los distintos alcances que puede tener una variable declarada en Visual Basic son:

1. Las variables declaradas con Dim o utilizadas directamente en un procedimiento, son variables locales, es

decir, accesibles solamente desde el procedimiento que las declara.

2. Si las variables se declaran en la sección de declaraciones del formulario o del módulo, son variables a nivel

de formulario o de módulo. Una variable declarada a nivel de formulario es accesible desde cualquier

procedimiento del formulario y lo mismo para las variables a nivel de módulo: una variable declarada a nivel

de módulo es accesible desde cualquier procedimiento de ese módulo, pero no desde otros módulos. Estas

variables se declaran con Dim o Private.

3. Las variables públicas son declaradas en la sección de declaraciones de un módulo con la sentencia Public y,

podrán ser accesibles desde cualquier módulo.

Niveles de declaración.

Valor local y variables.

Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro de un

tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de módulo, dentro de una clase, estructura o módulo, pero no dentro de

ningún procedimiento interno de esa clase, estructura o módulo.

Variables compartidas y de instancias

La categoría de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable esté o no compartida. Si

una variable se declara con la palabra clave Shared, es una variable compartida, y existe en una única copia

compartida por todas las instancias de la clase o estructura.

De lo contrario, es una variable de instancia, y se crea una copia independiente de ella para cada instancia de la clase

o estructura. Una copia determinada de una variable de instancia sólo está disponible en la instancia para la cual se

creó. Es independiente de una copia en cualquier otra instancia.

Page 88: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

88 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Declaración de tipos de datos.

La cláusula As de la instrucción de declaración permite definir el tipo de datos o de objetos de la variable que se está

declarando. Se puede especificar cualquiera de los siguientes tipos para una variable:

Un tipo de datos básico, como Boolean, Long o Decimal.

Un tipo de datos compuesto, como una matriz o una estructura.

Un tipo de objeto o clase, definido en su aplicación o en otra aplicación.

Una clase de .NET Framework, como Label o TextBox.

Un tipo de interfaz, como IComparable o IDisposable.

Se pueden declarar varias declarar distintas variables en la misma instrucción sin necesidad de repetir el tipo de

datos. En las instrucciones siguientes, las variables i, j y k se declaran como tipo Integer, l y m como Long; y, x e y

como Single:

Dim i, j, k As Integer ‘Estas tres variables son declaradas como Enteras. Dim l, m As Long, x, y As Single ‘En esta primera parte las variables, l y m son declaradas como Long, x y y are Single.

Tipos definidos por el usuario.

Se pueden definir tipos por parte del usuario para crear registros (structs en C, Record en Pascal). Un registro puede

definirse como una colección de datos de diferentes tipos relacionados entre sí. Para crear un registro se necesita la

sentencia Type ... End Type. Esta sentencia solo puede aparecer en la sección de declaraciones de un módulo

estándar y pueden ser declarados como Private o Public. P.e:

Type Ficha

Nombre As String

Dirección As String * 40

Teléfono As Long

DNI As Long

End Type

Una vez definido un tipo de datos, se pueden declarar variables del mismo tipo. P.e: Dim Alum As Ficha

Para referirse a un determinado campo del registro, se utiliza la notación variable.campo P.e: Alumno.Nombre. Un tipo

definido por el usuario no puede contener un array dinámico, pero sí estático.

Page 89: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

89

BLOQUE 3

Control Propiedad Valor

Label Caption (ninguno)

Name lblPantalla

BorderStyle 1-Fixed Single

Label Caption Alarma

Text Box Text (ninguno)

Name txtAlarma

Option Button Caption Alarma On

Name optAlarmaOn

Option Button Caption Alarma Off

Name optAlarmaOff

Value True

Timer Interval 1000

Name tmrReloj

Ejemplo.

Page 90: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

90 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Ejemplo.

Page 91: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

91

BLOQUE 3

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Ejercicio. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica las variables de Visual

Basic.

Utiliza las formas de declaración de

variables en Visual Basic.

Participa activamente duarte la

realización de la práctica y el

debate grupal.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

En binas, crea un botón y entra al código del mismo y declara las variables de Nombre,

A_PellidoPaterno, Dirección, F_Nacimiento y Edad, imprime la práctica, preséntala a tu

profesor. Posteriormente anota tus observaciones.

Actividad: 2

Page 92: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

92 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Operadores de Visual Basic.

Las formulas son instrucciones que combinan números, variables, operadores y palabras clave para crear un nuevo

valor. El lenguaje Visual Basic contiene varios elementos diseñados para su uso en formulas.

Visual Basic incluye los siguientes operadores:

Operador Descripción

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

\ División de enteros

Mod División con residuos

^ Exponenciación

& Concatenación de cadenas.

Aritmética básica.

Los operadores para suma, resta, multiplicación y división son muy directos y pueden utilizarse en cualquier fórmula

donde se utilicen números o variables numéricas.

Para crear una calculadora.

1. Crear dos cuadros de texto.

2. Insertar una etiqueta arriba de cada cuadro, Variable 1 y Variable 2 respectivamente.

Page 93: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

93

BLOQUE 3

3. Crear un GrupBox, se etiqueta como Operador.

4. Utilizar el control RadioButton, y asignar los nombres de los operadores.

Page 94: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

94 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

5. Asignar los objetos restantes.

6. Dar doble clic en el botón Calcular, declarar las variables PrimerNúm y SegundoNúm.

7. Escribir el código para las operaciones.

Page 95: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

95

BLOQUE 3

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica las variables y objetos

necesarios para realizar el

programa de una calculadora.

Utiliza los objetos y variables para

crear el programa.

Participa activamente duarte la

realización de la práctica y el

debate grupal.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

En Visual Basic con base en el ejercicio anterior realiza una calculadora, presenta el

código y el resultado al tu profesor, posteriormente comenta tus observaciones.

Actividad: 3

Page 96: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

96 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Expresiones condicionales.

Una de las herramientas más útiles para procesar información en un procedimiento de evento es una expresión

condicional. Estas expresiones son parte de una instrucción de programa completa que formula una pregunta de tipo

cierto/falso (True/False) acerca de una propiedad, una variable o alguna otra pieza en el código de programa. Por

ejemplo, la expresión condicional.

Precio<100

Se evalúa como True si la variable Precio contiene un valor inferior a 100 y como False si Precio contiene un valor

superior o igual a 100.

Las expresiones condicionales admiten los siguientes operadores de comparación.

Operador de comparación Significado

= Igual a

<> Distinto de

> Mayor que

< Menor que

>= Mayor o igual que

<= Menor o igual que

Estructura de decisión If…Then.

Cuando se usa una expresión condicional en un bloque especial de declaraciones llamado estructura de decisión,

esta controla la ejecución de las demás instrucciones del programa y el orden en que se llevan a cabo. La estructura

If…Then se utiliza para evaluar una condición y hacer que el programa realice una acción con base en el resultado. En

su forma más sencilla, las estructuras de decisión, se escriben en una sola línea.

If condición Then declaración

En donde condición es una expresión condicional y declaración es una instrucción de programa valida.

If score >=20 Then Label.Text=”Tu Ganas”

Prueba de distintas condiciones en una estructura de decision If… Then.

Visual Basic también soporta una estructura de decisión de If… Then que se puede usar para incluir muchas

expresiones condicionales.

If condición 1 Then

Declaraciones ejecutadas si condición 1 es True

ElseIf Then

Declaraciones ejecutadas si condición 2 es True

Else

Declaraciones ejecutadas si ninguna de las declaraciones es True

EndIf

Page 97: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

97

BLOQUE 3

Evaluación

Actividad: 4 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica las operaciones de

bifurcación.

Utiliza la instrucción If… Then, en la

elaboración de un programa.

Es responsable en la realización

de la práctica.

Coevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Elabora un programa el cual solicite el nombre de usuario y contraseña, de ser correctos

mostrar un mensaje de bienvenido.

Actividad: 4

Page 98: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

98 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Utiliza bucles.

Con los bucles For… Next puede ejecutar un grupo específico de instrucciones de programa cierta cantidad de veces

dentro de un procedimiento de evento o un módulo de código. Este enfoque puede ser útil se necesita realizar

distintos cálculos relacionados, trabajar con elementos en la pantalla, o procesar distintas partes de la información

introducida por el usuario. Los bucles For… Next en realidad constituyen solo una manera abreviada de escribir una

lista larga de instrucciones de programación. Debido a que cada grupo de instrucciones en este tipo de lista realiza en

esencia las mismas tareas, puede definir solo un grupo de ellas y solicitar que se ejecute tantas veces como quiera.

La sintaxis de los bucles For… Next es la siguiente

For variable=inicio To final

Instrucciones que se repetirán

Next [variable]

El siguiente bucle hace que suene cuatro bips en rápida sucesión a través de la bocina de la computadora.

Dim i As Integer

For i=1 To 4

Beep()

Next i

Cierre

Desarrollo el código de un programa para que imprima en pantalla los números pares del

2 al 2000.

Actividad: 5

Page 99: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

99

BLOQUE 3

Evaluación

Actividad: 5 Producto: Ejercicio. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica la estructura de los

bucles. Utiliza la estructura For… Next.

Muestra interés en el desarrollo

de la práctica.

Autoevaluación

C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Actividad: 5 (continuación)

Page 100: FCPT6S Aplicaciones Ambiente Grafico

100 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Bibliografía

Libros:

Aprenda Visual Basic 2005, Michael Halvorson

Manual de Visual Basic 6.0, Microsoft

Mundo Visual: Visual Basic

Guía de laboratorio: Visual Basic, Carlos Castillo Peralta

Aprende Visual Basic

Curso Visual Basic 5.0

Direcciones electrónicas:

http://www.canalvisualbasic.net/manual/manual-visual-basic/

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835%28v=vs.80%29.aspx

www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/.../VisualBasic6/vbasic60.pdf

www.programatium.com/vb/

www.lawebdelprogramador.com

www.manualesdevisualbasic.com/

www.tutorial-enlace.net/top-tutorial-Visual%20basic.html

www.mailxmail.com › Cursos de Informática › Diseño