Ficha Personaje - Pistolero a Sueldo - Lowhhrick

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Ficha Personaje

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  • LOWHHRICK

    MERCENAIRE

    PISTOLERO A SUELDO

    CUADERNO DE PERSONAJE

    SWE01_Character_Folio_Lowhhrick_ES.indd 1 23/04/2013 14:12:16

  • Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la informacin que necesitas para comenzar la aventura.

    FORTALEZA

    4

    HOJA DE PERSONAJE

    NOMBRE: LOWHHRICK

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    WOOKIEE

    PISTOLERO A SUELDO

    CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    3INTELECTO

    2

    ASTUCIA

    2VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    2

    HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast) 0

    Aguante (For) 0

    Alerta (Vol) 1

    Astronavegacin (Int) 0

    Atletismo (For) 1

    Callejeo (Ast) 0

    Carisma (Pre) 0

    Coaccin (Vol) 0

    Computadoras (Int) 0

    Conocimientos (Int) 0

    Coordinacin (Agi) 0

    Disciplina (Vol) 1

    Engao (Ast) 0

    Frialdad (Pre) 0

    Liderazgo (Pre) 0

    Mecnica (Int) 0

    Medicina (Int) 0

    Negociacin (Pre) 0

    Percepcin (Ast) 0

    Pilotar (Agi) 0

    Sigilo (Agi) 0

    Supervivencia (Ast) 0

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi) 1

    Armas a distancia pesadas (Agi) 0

    Armas cuerpo a cuerpo (For) 1

    Artillera (Agi) 1

    Pelea (For) 1

    HOJA DE PERSONAJETu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.

    Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la go-bierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.

    En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-dades con sus correspondientes descripciones y usos.

    Dado deCapacidad

    Dado de Pericia

    Dado deDifi cultad

    Dado de Desafo

    Dado de Benefi cio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    SMBOLOS Y DADOS

    CARACTERSTICAS Y HABILIDADES

    1

    2

    2

    1

    Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

    Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.

    Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.

    Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te perjudiciales.

    Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.

    Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.

    SWE01_Character_Folio_Lowhhrick_ES.indd 2 23/04/2013 14:12:28

  • Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

    PROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN HERIDAS CRTICAS

    ARMAS Y EQUIPO

    DINERO

    Si ests herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infl igen 1 de dao adicional. Si tienes alguna Herida crtica, infl iges 2 de dao adicional con estos ataques en vez de 1.

    FURIA WOOKIEE

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    Vibrohacha A. cuerpo a cuerpo Interaccin7

    (For+3)

    Cada impacto in ige 7 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si golpeas y sacas . Perforante 2: La Proteccin del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.

    Pistola blster A. a distancia ligeras Medio 6

    Cada impacto in ige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .

    Puos Pelea Interaccin 4

    Cada impacto in ige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    2 inyectores de estimulantes

    Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.

    Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.

    4 18

    10

    ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

    400 crditos

    Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que pre eras:

    Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.

    No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

    Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

    Una accin puede ser:

    Efectuar un ataque

    Usar una habilidad

    Cambiar tu accin por una maniobra adicional

    Una maniobra puede ser:

    Moverte

    Apuntar

    Ponerte a cubierto

    Sacar o guardar un arma u objeto

    Interactuar con el entorno

    Entablar combate o retirarte de l

    Levantarte

    EL TURNO DEL JUGADOR

    Una maniobra puede ser:Una maniobra puede ser:

    3 4

    5

    6La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.

    Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuer-po. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes inconscien-te y sufres una Herida crtica. Puedes recuperar Heridas median-te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.

    La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.

    Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de Heridas crti-cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura se describen los efectos de estas Heridas crticas.

    5

    4

    3

    6

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  • 4CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    3 2

    2 2 25PE

    10PE

    5PE

    5PE

    HOJA DE PERSONAJE

    NOMBRE: LOWHHRICK

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    WOOKIEE

    PISTOLERO A SUELDO

    FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

    ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

    HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast) 0

    Aguante (For) 0

    Alerta (Vol) 1

    Astronavegacin (Int) 0

    Atletismo (For) 1

    Callejeo (Ast) 0

    Carisma (Pre) 0

    Coaccin (Vol) 0 / 1 /

    Computadoras (Int) 0

    Conocimientos (Int) 0

    Coordinacin (Agi) 0

    Disciplina (Vol) 1

    Engao (Ast) 0

    Frialdad (Pre) 0

    Liderazgo (Pre) 0

    Mecnica (Int) 0

    Medicina (Int) 0

    Negociacin (Pre) 0

    Percepcin (Ast) 0

    Pilotar (Agi) 0

    Sigilo (Agi) 0

    Supervivencia (Ast) 0

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi) 1

    Armas a distancia pesadas (Agi) 0

    Armas cuerpo a cuerpo (For) 1 / 2 /

    Artillera (Agi) 1

    Pelea (For) 1

    Habilidad: CoaccinEntrenas Coaccin. Ganas 1 rango de habilidad en Coaccin. Tu reserva de dados pasa de a .

    Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.

    Habilidad: Armas cuerpo a cuerpoEntrenas Armas cuerpo a cuerpo. Ganas 1 rango de habilidad en Armas cuerpo a cuerpo. Tu reserva de dados pasa de a .Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.

    Talento: EndurecidoAdquieres el talento Endurecido. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adqui-rido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo el valor apropiado de tu umbral de Heridas (18 19).

    Endurecido: Tu umbral de Heridas aumenta en 1 (de 18 a 19).

    Talento: Fuerza salvajeAdquieres el talento Fuerza salvaje. Tacha el crculo que hay arri-ba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.

    Fuerza salvaje: Cuando golpeas a un objetivo con cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo o de Pelea (como tu vibrohacha o tus puos), in iges +1 al dao.

    MEN DE MEJORAS

    MEJORA!Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un valor total de 10 PE.

    1

    2

    3

    4 2

    1

    Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar la aventura.

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  • Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

    DINERO

    4

    10

    1918/

    PROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN HERIDAS CRTICAS

    Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

    Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.

    Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.

    Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te perjudiciales.

    Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.

    Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.

    SMBOLOS Y DADOS

    Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que pre eras:

    Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.

    No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

    Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

    Una accin puede ser:

    Efectuar un ataque

    Usar una habilidad

    Cambiar tu accin por una maniobra adicional

    Una maniobra puede ser:

    Moverte

    Apuntar

    Ponerte a cubierto

    Sacar o guardar un armau objeto

    Interactuar con el entorno

    Entablar combate o retirarte de l

    Levantarte

    EL TURNO DEL JUGADOR

    Una maniobra puede ser:Una maniobra puede ser:

    3

    ARMAS Y EQUIPO

    Si ests herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infl igen 1 de dao adicional. Si tienes alguna Herida crtica, infl iges 2 de dao adicional con estos ataques en vez de 1.

    FURIA WOOKIEE

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    Vibrohacha A. cuerpo a cuerpo Interaccin7

    (For+3) (+1)

    /

    Cada impacto in ige 7 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si golpeas y sacas . Perforante 2: La Proteccin del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.

    Pistola blster A. a distancia ligeras Medio 6

    Cada impacto in ige 6 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .

    Puos Pelea Interaccin 4 (+1)

    Cada impacto in ige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido. In iges una Herida crtica si impactas y sacas .

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    2 inyectores de estimulantes

    Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.

    Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.

    4

    4

    Dado deCapacidad

    Dado de Pericia

    Dado deDifi cultad

    Dado de Desafo

    Dado de Benefi cio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    2

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  • FORTALEZA

    4

    HOJA DE PERSONAJE

    NOMBRE: LOWHHRICK

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    WOOKIEE

    PISTOLERO A SUELDO

    HABILIDAD PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast)

    Aguante (For)

    Alerta (Vol)

    Astronavegacin (Int)

    Atletismo (For)

    Callejeo (Ast)

    Carisma (Pre)

    Coaccin (Vol)

    Computadoras (Int)

    Conocimientos (Int)

    Coordinacin (Agi)

    Disciplina (Vol)

    Engao (Ast)

    Frialdad (Pre)

    Liderazgo (Pre)

    Mecnica (Int)

    Medicina (Int)

    Negociacin (Pre)

    Percepcin (Ast)

    Pilotar (Agi)

    Sigilo (Agi)

    Supervivencia (Ast)

    HABILIDADES DE COMBATE

    A. a distancia ligeras (Agi)

    A. a distancia pesadas (Agi)

    A. cuerpo a cuerpo (For)

    Artillera (Agi)

    Pelea (For)

    CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    3INTELECTO

    2

    ASTUCIA

    2VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    2

    DINERO

    CRITICAL INJURIESCRITICAL INJURIESPROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    1

    HERIDAS CRTICAS

    Si ests herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infl igen 1 de dao adicional. Si tienes alguna Herida crtica, infl iges 2 de dao adicional con estos ataques en vez de 1.

    FURIA WOOKIEE

    Entrenamiento de habilidades

    El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.

    Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).

    Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.

    SWE01_Character_Folio_Lowhhrick_ES.indd 6 23/04/2013 14:13:05

  • RBOL DE TALENTOS DEL PISTOLERO A SUELDOHabilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillera, Atle-tismo, Disciplina, Liderazgo, Pelea, Pilotar

    5

    15

    2

    xitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperacin Amenazas

    Fuerza salvajeCada rango de Fuerza salvaje aade 1 al dao que infl iges cuando utilizas las habilidades Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.

    Aplomo+1 a tu umbral de Tensin.

    Endurecido+1 a tu umbral de Heridas.

    Guardaespaldas mejoradoCuando utilizas Guardaespaldas para defender a otro personaje, puedes llevar a cabo 2 maniobras para aumentar en 1 la difi cultad de los ataques efectuados contra l (en vez de aadirles ).

    Fuego concentradoCada rango de Fuego concentrado aade 1 al dao que infl iges cuando utilizas las habilidades Armas a distancia pesadas y Artillera a alcances medio y largo.

    GuardaespaldasUna vez por asalto, puedes realizar una maniobra de Guardaespaldas para defender a un personaje que tengas a alcance de interaccin. Hasta el comienzo del prximo turno, aade a todos los ataques efectuados contra el personaje defendido.

    Coordinacin tcticaPuedes realizar una accin de Coordinacin tctica haciendo una tirada Media () de Liderazgo. Si la superas, tantos aliados como tu Presencia pueden sufrir inmediatamente 1 de Tensin para efectuar una maniobra gratuita.

    DerriboDespus de golpear con un ataque cuerpo a cuerpo, gasta para tumbar al objetivo.

    Fuerza salvajeCada rango de Fuerza salvaje aade 1 al dao que infl iges cuando utilizas las habilidades Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.

    Resistente+1 a tu Proteccin.

    A quemarropaCada rango de A quemarropa aade 1 al dao que infl iges cuando utilizas las habilidades Armas a distancia ligeras y Armas a distancia pesadas a corto alcance o a distancia de interaccin.

    Brazo fuerteEn tus manos, las armas arrojadizas ganan 1 intervalo de alcance adicional.

    Adquisicin de talentos

    Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.

    Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.

    Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.

    CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIAHabr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre la Experiencia.

    Entrenamiento de habilidades

    El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.

    Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).

    Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.

    1 2

    Dado deCapacidad

    Dado de Pericia

    Dado deDifi cultad

    Dado de Desafo

    Dado de Benefi cio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    55

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  • LA HISTORIA DE Los wookiees que habitan en los bosques del frondoso planeta Kashyyyk son

    una especie orgullosa con una cultura rica y un nivel tecnolgico muy avan-

    zado. Por desgracia, su apariencia bestial y su incapacidad para hablar la

    lengua bsica suele dar una imagen errnea de ellos y mucha gente cree que

    son unos brutos salvajes. Existe una enemistad ancestral entre los wookiees

    de Kashyyyk y los lagartos humanoides de Trandosha, exacerbada por el

    hecho de que estos ltimos suelen cazar wookiees por deporte. La hermana

    y el sobrino de Lowhhrick fueron vctimas de una de estas partidas de caza

    trandoshanas en la que ambos perdieron la vida. Lowhhrick jur dar con los

    responsables y acabar con ellos... pero no tard en ser capturado. As co-

    menz su larga carrera como gladiador, obligado a combatir para diversin

    de otros.

    Con el tiempo, Lowhhrick lleg a ser tan famoso que acab siendo comprado

    por un ma oso Hutt llamado Teemo y trasladado a Tatooine. Teemo sacaba

    al wookiee peridicamente a la palestra para enfrentarlo contra los gladiado-

    res de sus socios; de aquel modo daba constancia de su supremaca. De vez

    en cuando Lowhhrick ejerca como guardaespaldas en reuniones particular-

    mente importantes, donde su presencia serva como recordatorio de que el

    Hutt tena en nmina a numerosos asesinos entrenados.Hace poco, Lowhhrick trab amistad con una cazarrecompensas llamada

    Oskara, que tambin trabajaba al servicio de Teemo el Hutt. Oskara planeaba

    dejar el trabajo y huir del planeta, y el wookiee le ofreci su ayuda... siempre

    que la cazarrecompensas lo llevara con ella. Lowhhrick tambin aadi al

    trato a 41-VEX, el droide mdico que curaba sus heridas despus de cada

    combate.

    Lowhhrick tiene mucha experiencia en combate, tanto por su carrera de gla-

    diador como por sus aos de guerrero en Kashyyyk. Es de naturaleza disci-

    plinada y juiciosa, pero las vivencias de las ltimas dcadas lo han vuelto un

    tanto irritable. Se toma muy en serio sus obligaciones y juramentos, y para

    l nada es ms importante que conseguir la libertad y vengar a su familia.

    Aunque Lowhhrick no sabe hablar bsico, lo entiende perfectamente y los

    dems PJ tampoco tienen problemas para entenderlo a l.

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