Flores Juárez Eddy Josué

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i UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN TEMA: Desarrollo del sitio web de la marca Budweiser, para su introducción en el mercado guatemalteco. Agencia de publicidad El Taier Tribu DDB. Guatemala, Guatemala 2011. PROYECTO DE GRADUACIÓN Presentado a la Facultad de Ciencias de la Comunicación Guatemala, C.A. ELABORADO POR: Eddy Flores No. De Carné 20078062 Para optar al título de: LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y DISEÑO Nueva Guatemala de la Asunción, 13 de diciembre del 2011

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Desarrollo del sitio web de la marca Budweiser, para su introducción en el mercado guatemalteco. Agencia de publicidad El Taier Tribu DDB. Guatemala, Guatemala 2011.

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UNIVERSIDAD GALILEO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA

COMUNICACIÓN

TEMA:

Desarrollo del sitio web de la marca Budweiser, para su introducción en el mercado guatemalteco. Agencia de publicidad El Taier Tribu DDB.

Guatemala, Guatemala 2011.

PROYECTO DE GRADUACIÓN

Presentado a la Facultad de Ciencias de la Comunicación Guatemala, C.A.

ELABORADO POR:

Eddy Flores No. De Carné 20078062

Para optar al título de:

LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN Y DISEÑO

Nueva Guatemala de la Asunción, 13 de diciembre del 2011

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AUTORIDADES

Rector: Dr. Eduardo Suger Cofiño

Vicerrector Académico: Dr. Cyrano Ruiz Cabarrús

Vicerrectora Administrativa:

Licda. Mayra de Ramírez

Secretario: Lic. Jorge Retolaza

Decano:

Lic. Leizer Kachler

Vice-decano: Lic. Rualdo Anzueto

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Abstract

Budweiser es la cerveza mas vendida alrededor del mundo, colocándola como líder en su género , además de ser reconocida como icono que trasmite el sentimiento de la cultura estadounidense. Se realizó un sitio web para la marca Budweiser Guatemala, con el fin de respaldar la comunicación lanzada a medios masivos, tales como televisión, radio, medios escritos, redes sociales , entre otros. Con base en la problemática planteada “Ausencia de información para el consumidor concerniente al producto y marca”, se refirió a la escasa información que poseen los consumidores pertinente a la marca Budweiser en relación a su producto y promociones, debido a que es una marca nueva en el país y la comunicación pautada en los medios no es suficiente para satisfacer la necesidad de información del consumidor alusivo a la marca. Por lo tanto es imprescindible satisfacer toda necesidad de información que el consumidor posea. Debido a la necesidad de presentar información valiosa referente a la marca Budweiser, la cual pudiera ser obtenida fácilmente por los consumidores y grupo objetivo, en el momento que estos decidieran acceder a ella, se realizó un sitio web que fuera la solución a la problemática. La información recopilada referente a la estructuración de un sitio web, fue vital para el desarrollo del proyecto, aportando información valiosa y aspectos importantes a considerar en la elaboración de un sitio web, tales como el tipo de formato y la estructuración del mismo que se realizó en formato HTML en su gran mayoría. La problemática fue abordada por los objetivos planteados los cuales buscaron la realización de un sitio web agradable, estético y dinámico, el cual sea fácil de utilizar por los usuarios, respondiendo a los conceptos de “experiencia de marca” e “interacción y dinamismo con los usuarios”. Se realizó un proceso de conceptualización y bocetaje que culminó en una propuesta gráfica-digital del sitio web que fue validada por personas del grupo objetivo, expertos y autoridades, quienes determinaron la funcionalidad y eficacia del sitio web referente a los objetivos plateados. Como hallazgo relevante, el sitio web realizado para la marca Budweiser Guatemala, cumple con las necesidades de información requeridas por los consumidores y grupo objetivo quienes manifestaron estar satisfechos con la información presentada, la cual es amplia y su acceso no es tedioso gracias al dinamismo del sitio web. Se estima que a finales del 2012 el alcance del sitio web tenga un impacto sobre el 40% de la población que consume cerveza en el territorio de Guatemala, recomendando el constante mantenimiento de sitio para proporcionar información relevante de la marca respecto de sus distintas promociones.

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Índice

Capítulo I: 1.1 Introducción. 1

Capítulo II: Problemática. 2.1 Contexto. 2 2.2 Requerimiento de comunicación y diseño. 3 2.3 Magnitud. 2.4 Trascendencia. 2.5 Vulnerabilidad 2.6 Factibilidad.

2.6.1 Recurso Humano. 4 2.6.2 Recursos Organizacionales. 2.6.3 Recursos Económicos. 2.6.4 Recursos Tecnológicos.

Capítulo III: Objetivos de diseño. 3.1. Objetivo general. 5 3.2. Objetivos específicos.

Capítulo IV: Marco de referencia. 4.1 Información general del cliente El Taier / Tribu DD. 6

4.1.1 ADN EL TAIER/TRIBU DDB. 7 4.1.1.2 ¿Qué hace a El Taier, ser “El Taier”? 8 4.1.1.3 ¿Por qué “El Taier” en el nombre? 9-10 4.1.1.4 Códigos Visuales / el ADN en forma. 11

4.2 ¿Quién es Budweiser? 12 4.3 FODA Budweiser. 13

4.3.1 Fortalezas. 4.3.2 Oportunidades. 4.3.3 Debilidades. 4.3.4 Amenazas.

Capítulo V: Definición del grupo objetivo. 5.1 Perfil geográfico. 14 5.2 Perfil demográfico. 5.3 Perfil psicográfico. 15 5.4 Perfil conductual.

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Capítulo VI: Marco teórico. 6.1 Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio. 16

6.1.1 Budweiser 6.1.2 Marca Comercial. 6.1.3 Bebidas alcohólicas. 17 6.1.4 Cerveza.

6.2 Conceptos fundamentales relacionados con la Comunicación. 6.2.1 Comunicación. 18 6.2.2 Fotografía. 19 6.2.3 Imagen. 20 6.2.4 Concepto. 6.2.5 Publicidad. 6.2.6 Web. 21 6.2.7 URL. 6.2.8 Navegador. 22 6.2.9 Website. 6.2.10 Webpage. 23 6.2.11 Interface. 24-25 6.2.12 Vínculos. 26-28 6.2.13 HTML. 29 6.2.14 PHP. 6.2.15 Contadores. 6.2.16 Dominio. 30 6.2.17 Hosting. 6.2.18 Redes Sociales. 6.2.19 Share Value. 31 6.2.20 Mapa de Sitio.

6.3 Conceptos fundamentales relacionados con el Diseño. 6.3.1 Diseño Gráfico. 6.3.2 Color. 32 6.3.3 Diagramación. 33 6.3.4 Tipografía. 6.3.5 Logotipo.

6.4 Ciencias auxiliares. 6.4.1 Semiología. 35 6.4.2 Psicología. 36 6.4.3 Psicología del Color. 37 6.4.4 Mercadeo. 6.4.5 Merchandising. 38

Capítulo VII: Proceso de diseño y propuesta preliminar. 7.1 Aplicación de la Información obtenida en el Marco Teórico. 39

7.1.1 Aplicación del proceso de la Comunicación. 7.1.2 Aplicación de las funciones de la Comunicación. 7.1.3 Aplicación de la Comunicación Visual. 7.1.4 Aplicación del Diseño.

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7.1.5 Aplicación de las Ciencias Auxiliares. 40 7.2 Conceptualización. 41

7.2.1 Método. 7.2.2 Aplicación. 7.2.3 Definición del concepto. 42

7.3 Bocetaje. 43 7.3.1 Mapa del sitio. 7.3.2 Propuesta de menú. 45 7.3.3 Diagramación del sitio web. 7.3.4 Propuestas digitalizadas. 46

7.4 Propuesta preliminar. 48-56 Capítulo VIII: Validación técnica. 8.1 Población y muestreo. 57 8.2 Método e Instrumentos.

8.2.1 Grupo Objetivo. 8.2.2 Expertos. 8.2.3 Autoridades.

8.3 Resultados e Interpretación de resultados. 8.3.1 Resultados Grupo Objetivo. 58-60 8.3.2 Resultados Expertos. 61-62 8.3.3 Resultados Autoridades. 63-64

8.4 Cambios en base a los resultados. 65 Capítulo IX: Propuesta gráfica final. 66-74 Capítulo X: Producción, reproducción y distribución. 10.1 Plan de costos de elaboración. 75 10.2 Plan de costos de producción. 10.3 Plan de costos de distribución. 76

Capítulo XI: Conclusiones y recomendaciones. 11.1 Conclusiones. 77 11.2 Recomendaciones. 78 Capítulo XII: Bibliografía. 12.1 Bibliografía. 79 12.2 Biblioweb. 80-81 Capítulo XIII: Anexos. 82-93

 

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Capítulo I:

1.1. Introducción: El siguiente proyecto tiene como finalidad respaldar la publicidad pautada por la marca de cerveza Budweiser en Guatemala, ya que esta carece de información importante para los consumidores y grupo objetivo, debido a que es marca nueva en el país. Por medio de un sitio web elaborado para la agencia de publicidad El Taier / Tribu DDB, el consumidor podrá acceder a información relevante relacionada con la marca de cerveza Budweiser. El Taier / Tribu DDB, es la agencia que está a cargo del manejo de la marca Budweiser, junto a otras marcas hermanas también pertenecientes a la empresa Ambev Centroamérica. Con base en investigación, conceptualización y diseño se propondrá una solución a la problemática, de manera que el sitio web responda a los objetivos de comunicación y diseño requeridos por la marca, haciendo del sitio algo atractivo, dinámico y funcional. En el desarrollo del proyecto se podrá observar la utilización de herramientas y conceptos tanto de comunicación y diseño, así como el uso y apoyo en las ciencias auxiliares tales como la psicología y semiología que fueron vitales para la elaboración del sitio web. De igual forma, por medio de la herramienta de validación “encuesta”, se concluirá si la propuesta cumple con los objetivos planteados al evaluar tres aspectos importantes; la parte objetiva, semiológica y operativa, evaluada tanto por el grupo objetivo, los expertos en la materia y las autoridades pertinentes. Las conclusiones obtenidas respaldan una solución a la problemática en la cual el sitio web propuesto para la marca Budweiser Guatemala, es clave para respaldar la comunicación pautada en medios masivos, al presentar la información referente a la marca en una plataforma dinámica, optimizada y de gran atractivo visual, la cual cumple con los objetivos planteados.

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CAP II: Problemática 2.1 Contexto: Budweiser FamilyBrand se introdujo en 1876, cuando Adolphus Busch se propuso crear en los Estados Unidos la primera marca de cerveza verdaderamente nacional, una cerveza que sería universalmente popular y que trascienden los gustos regionales. Hoy en día, Budweiser lleva la categoría de cervezas Premium en EE.UU., superando todas las otras cervezas. En el 1876, la empresa Anheuser-Busch crea una cerveza ligera en Saint-Louis. Estos productores de cerveza, de origen alemán, escogen el nombre alemán que identifica a la ciudad checa České Budějovice, y se inspiran sin complejos en las recetas de las cervezas de Bohemia (República Checa). El nombre Budweiser alude a tres marcas de cerveza: Budweiser Budvár y 1795 Budweiser Pivovár producidas en la República Checa, y American Bud, en los Estados Unidos. En la década de 1890, dicha cerveza adquiere el calificativo de king of beers (rey de las cervezas). En 1933, el símbolo de la cerveza fue la de los imponentes caballos Clydesdales, quienes representaban el brillo y la precisión. Las gráficas, en los años cuarenta, con frases como “Good living”, acompañaban la imagen de deliciosas comidas y dos cervezas Budweiser, con un remate final que indicaba: “Budweiser, King of Bottled Beer”. Ya a mediados de los cincuenta, Budweiser era sinónimo de cerveza en los Estados Unidos, con frases como “Esta Bud está cerveza” (That Bud, that Beer). Budweiser ocupa un lugar muy importante en el imaginario de los consumidores norteamericanos. A través de las décadas, Budweiser, por medio de sus campañas publicitarias, ha mantenido una imagen actual y a la vez sólida, pero sin dejar de lado la calidad de la cerveza. Actualmente Anheuser-Busch, Budweiser, fue vendida a la empresa belgo-brasileña InBev, para crear la mayor empresa de cerveza del mundo. AmBev Centroamérica, es la empresa encargada de la distribución en la región central de América de las marca Budweiser.

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2.2 Requerimiento de comunicación y diseño. Budweiser Guatemala no cuenta con un sitio web que sirva de referencia y soporte comunicacional a la estrategia publicitaria montada en otros medios tales como revistas, ATL y BTL. Por ende, “no existe una plataforma digital montada en la web que sirva de soporte a la comunicación y promociones lanzadas por parte de la marca Budweiser Guatemala”. 2.3 Magnitud. Según datos del censo realizado el 7 de marzo de 2011 por el INE (Instituto Nacional de Estadística), Guatemala cuenta con una población aproximadamente de 14.7 millones de guatemaltecos y guatemaltecas, en la ciudad capital 3,103,685 de habitantes. Con una población económicamente activa de 5,769,262. Budweiser proyecta llegar de 2011 – 2013 al 40% de la población que consume cervezas por medio de la publicidad a lanzar. 2.4 Trascendencia. El lanzamiento de la marca Budweiser en Guatemala está apoyada en la estrategia de comunicación planteada por la agencia de publicidad El Taier Tribu DDB, por lo que el sitio web será un apoyo a dicha estrategia, el cual presente información pertinente a la marca, comunicando las necesidades requeridas por la agencia, Ambev Centroamérica y la marca misma Budweiser. De esta forma los visitantes del sitio podrán obtener la información que necesiten en el momento que la necesiten. 2.5 Vulnerabilidad. El desarrollo del sitio web de la marca Budweiser, pretende satisfacer las necesidades requeridas de parte de los visitantes, en calidad de información pertinente a la marca, así como promociones, términos legales, etc., al minimizar cualquier duda por parte de los consumidores y visitantes del sitio. 2.6 Factibilidad. La viabilidad del desarrollo del sitio web para la marca Budweiser es el soporte que dará a la comunicación de lanzamiento, siendo una herramienta necesaria para brindar información puntual al consumidor respecto del producto, la marca, promociones, etc., además de vincular al visitante del sitio con las distintas redes sociales, las cuales serán uno de los motores principales para el éxito de la comunicación lanzada por parte de la agencia El Taier Tribu DDB.

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2.6.1 Recurso Humano: El factor humano está compuesto por:

a) Ejecutiva de Cuenta, la cual brinda información proveniente del cliente necesaria para el proyecto.

b) Creativo, el cual desarrolla el concepto a plantear. c) Diseñador, toma el concepto por parte del creativo y lo vuelve gráfico. d) Desarrollador Web, hace equipo junto al diseñador gráfico, es el encargado de

animar, montar y del correcto funcionamiento del sitio web.

2.6.2 Recursos Organizacionales:

a) Ambev Centroamérica brindará información correspondiente a la marca Budweiser.

b) El Taier Tribu DDB, la agencia encargada de desarrollar el concepto de campaña y el material publicitario para la marca Budweiser.

2.6.2 Recursos Económicos:

a) Precio Host y Dominio por año Q.2,000.00 b) Fotografías de stock con un costo de $.150.00 por fotografía. c) Diseño y desarrollo del sitio web con un costo de agencia de $5,000.00

Recursos proveídos por la agencia de publicidad El Taier / Tribu DDB.

2.6.3 Recursos Tecnológicos: El sitio web se montará principalmente en una plataforma HTML, el diseño gráfico estará compuesto por archivos de extensión PNG24 y SWF, contará con formulario digital de acceso al sitio web y formulario de contáctenos en una plataforma PHP. Los software utilizados serán los siguientes:

a) Adobe Dreamweaver CS5 b) Adobe Flash CS5 c) Adobe Photoshop CS5 d) Adobe Illustrator CS5 e) Adobe After Effects CS5 f) Fyre FTP g) Autodesk Maya 11

Es importante mencionar que los recursos humanos, organizacionales, económicos y tecnológicos son indispensables para que sea factible el desarrollo del sitio web para la marca Budweiser.

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Capítulo III: Objetivos de diseño.

3.1. Objetivo general Desarrollar el sitio web de la marca Budweiser Guatemala, para su introducción en el mercado guatemalteco.

3.2. Objetivos específicos • Investigar los conceptos básicos relacionados con sitio web y lo que conlleva su

desarrollo, para aplicarlo en el desarrollo de este proyecto. • Establecer una plataforma digital e interactiva práctica, fácil de navegar,

enlazada a las principales redes sociales y de gran atractivo visual para que realce las virtudes y elementos propios de la marca Budweiser.

• Optimizar el tamaño de todo material audiovisual en relación en su peso en Kbits o Megabits, tales como banners animados, videos, imágenes entre otros, que son requeridos para el desarrollo del sitio web a una carga de tiempo minima.

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Capítulo IV: Marco de referencia. 4.1 Información general del cliente.

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4.1.1 ADN EL TAIER/TRIBU DDB

El Taier nace de la comunión de 2 personas que buscaban la libertad creadora, la innovación, el reconocimiento a la pasión, la sinergia de talentos, la relación más estrecha con los clientes, la orientación a resultados, la pasión, renovación y profesionalismo publicitario.

La relación con clientes se consolida en base al trabajo y a los resultados, lo que resulta en relaciones de confianza a largo plazo.

Las presentaciones siempre se destacaron por su alto grado de profesionalismo y creatividad tanto en el fondo como en la forma; de esta manera, El Taier jamás fue un ente proveedor sino un asesor. La constante búsqueda de propuestas frescas y medios de comunicarlas, trascienden el plano publicitario y empieza a convertirse en marketing creativo, dejando atrás lo establecido e innovando también en esta área.

Asimismo, la selección de los medios siempre respondía directamente al target y al impacto que se buscaban, por lo que la innovación y los medios alternativos se convirtieron en una Trade Mark.

La cercanía que se construyó con los clientes también se contagió dentro de la agencia, al crear una estructura abierta y de comunicación horizontal. Una relación de comunidad de ideas, de participación activa por todos los miembros del equipo que están ampliamente involucrados con sus marcas.

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Los Directores conocen el día a día del desarrollo de las marcas, dándoles la capacidad de ser proactivos y aportar siempre a la estrategia general y a los planes de mercadeo de los partners.

4.1.2 ¿Qué hace a El Taier, ser “El Taier”?

• Nos olvidamos del manual y empezamos a utilizar el sentido común. • Nos colocamos siempre en los pies del consumidor. • En todo lo que hacemos tratamos de dar un PLUS (creatividad, análisis,

mercadeo, diseño, presentaciones, facturas, etc., etc.). • El trabajo es quien nos recomienda y habla por nosotros. • La estructura del SI. • Generamos resultados evidentes a corto plazo. • Generamos confianza a través de experiencias positivas. • Nos hacemos partners por medio de nuestro nivel de involucramiento y nuestro

conocimiento del mercado. • Pensamos antes de pensar y luego ejecutamos. • La creatividad es un medio, no un fin. • Actitud de crítica y analítica frente a cualquier brief. • Siempre creemos que todo puede hacerse de una mejor manera. • Lo más importante es enamorar a los consumidores de la marca de nuestros

partners. • El cliente siempre vive una experiencia diferente en cada contacto con El Taier. • Fundamentamos validamos todo nuestro trabajo. • No nos parecemos a ninguna otra agencia. • Somos más dinámicos, más flexibles, más versátiles, más innovadores. • Damos opciones (es más fácil elegir entre A o B que entre si o no). • Somos parte del equipo de mercadeo del cliente. • Respetamos al tono de cada cliente sin sacrificar la creatividad. • Somos cercanos, seres humanos, amigos, que prestamos un serbio a una

persona igual. • Somos inquietos en todo sentido y siempre presentaremos algo más o algo

nuevo. • Los dueños atendemos y trabajamos en el día a día (no somos inaccesibles). • Aprendemos de nuestros errores y capitalizamos nuestras experiencias

positivas. • No buscamos exprimir a nuestros clientes. • El cliente siempre que entra a El Taier, sale con soluciones y no con más

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problemas. • Estamos pendientes de las tendencias mundiales en el área publicitaria, mas no

dejamos que éstas nos dominen o nos resten identidad. • Si entramos a un Pitch, es para ganarlo. • Nos reinventamos y evolucionamos. • Nunca dejamos de sorprender a nuestros clientes; siempre tenemos algo nuevo,

importante y relevante que decirle y si no es así, nos lo inventamos. • Hacemos evidente todo aquello que nos hace diferente. • Creamos nuestros propios términos, los institucionalizamos, los contagiamos y

los ponemos en práctica.

4.1.3 ¿POR QUÉ “EL TAIER” EN EL NOMBRE? Somos El Taier porque nos dedicamos a pulir, reparar, ajustar y renovar la marca de nuestros clientes. Pero ser un Taier nos compromete fuertemente a: “Trabajar en equipo” Cada uno de los miembros de un Taier está especializado en una rama, pero él sólo no puede desarrollar el trabajo completo. Cada uno de los miembros de El taier es un especialista en su rama, por lo que los mejores resultados se verán cuando el trabajo y la suma de experiencias sean evidentes en el día a día. “Ensuciarnos la ropa” Se ha puesto a pensar por qué los mecánicos están siempre sucios? No es porque trabajen con aceite; Es porque se meten debajo del carro, de lado, se agachan para escuchar ruidos, meten la mano hasta el fondo, arman y desarman las piezas, abren el capo y pegan la oreja, salen a probar los carros, los empujan, etc. Eso mismo es El Taier! Pasión por ir más allá, por hacer bien el trabajo, por no ver las cosas superficialmente, por ir al mercado, por probar las cosas, por armar y desarmar la marca, saber perfectamente qué está pasando en el día a día y estar empapados en el curso de las marcas, su desarrollo y evolución- “Está roto… compóngalo” Las personas van a un taller a encontrar soluciones, porque tiene un problema o algo que debe mejorarse. Van buscando quién tenga el conocimiento, la destreza y la experiencia para solventar sus problemas. Eso mismo debemos hacer! Demostrar nuestra experiencia, los resultados, el talento y la destreza generando soluciones de comunicación que hablen y creen nuestra reputación Recordemos que el cliente decide si somos buenos o malos. Por eso es de

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suma importancia saber cuáles son sus percepciones con respecto a nuestro trabajo y desempeño, a los resultados y sobre todo si somos un ente generador de soluciones efectivas. “En la Guía hay más de 1000 talleres” Si uno se detiene a ver la guía de Teléfono, podrá darse cuenta que existen grandes o muchísimas opciones; con nombres bonitos o muy malos, que parecen ser grandes o muy ratas; algunos especializados y otros no pero al final, no importando la gran variedad que exista, cada quien lleva su carro al taller que piensa es el mejor. Lo mismo pasa con las agencias; hay muchísimas en Guatemala, pero cada quien trabajo con quien considera es la mejor y le tiene confianza. Por eso es que al igual que el taller hay que poner mucha atención en:

• Las Referencias que puedan dar otros clientes (la regla de los 8) • Las experiencias positivas • La estructura innovadora del “SI” • Un estándar de calidad • Una filosofía de servicio • Una relación a largo plazo, accesible y responsable • Una excelente primera impresión y una mejor segunda • Un seguimiento exhaustivo del servicio de la agencia y de proveedores • Un recordatorio del próximo servicio

El Taier no es bueno porque es bueno, es bueno porque yo creo que es bueno y me lo han demostrado. “Existe una Herramienta para cada trabajo” En un taller jamás vemos a una persona sacando una llanta con un alicate o martillando con un desarmador; y e porque nada se improvisa. Lo mismo hacemos nosotros! Tenemos herramienta y personal profesional y especializado para cada tarea. No nos sacamos una campaña de la nada; usamos las herramientas idóneas para crear soluciones y las respaldamos desde su concepción hasta su producción y desarrollo futuro. Nada en el Taier ocurre por generación espontánea o caprichos. Todo responde a la selección exacta y la buena utilización de las herramientas.

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4.1.4 CÓDIGOS VISUALES / EL ADN EN FORMA Ejemplos prácticos: No tenemos un intercomunicador, tenemos un megáfono. No tenemos jaboneras, tenemos aceitera. No tenemos toallas, tenemos compresores de aire. No tenemos basureros, tenemos toneles. No tenemos rotulitos, tenemos señalizaciones. (Callejón de planeación, Freeway de creatividad, calle de diseño, Parking de cuentas). No tenemos alfombra, tenemos una cinta asfáltica. No tenemos uniformes, tenemos gabachas de trabajo No tenemos lavamanos, tenemos toneles medio cortados. No tenemos sillas en la recepción, tenemos llantas. No hacemos campañas, hacemos servicios de los 5,000 y 10,000 kms. No hacemos status, hacemos servicios menores. En las paredes de los talleres colocan lo que para ellos es bonito, importante y relevante a su trabajo, cosa que reafirme su calidad. Nosotros también. (las marcas de nuestros clientes, nuestros premios, nuestras mejores piezas). No rayamos los baños, tenemos frases de empowement. No investigamos, hacemos diagnósticos. No tenemos radio, tenemos un estéreo. No tenemos marcos o cuadros, tenemos platos, No tenemos servilleteros, tenemos tuercas. No tenemos recepción, tenemos sala de espera. No tenemos cocina, tenemos drive thru. No tenemos departamento de diseño, es acabado y pintura No tenemos departamento creativo, es alineación y balanceo. No tenemos departamento de planning, es diagnóstico. No tenemos departamento de cuentas, son técnicos especializados. No tenemos láser, tenemos antenas. No tenemos sillas de cuero, tenemos asientos de racing. La puerta de la sale no se abre con una llame, tiene alarma. No tenemos Mouse pads, tenemos alfombras de carro. No tenemos espejos , tenemos retrovisores. No tenemos timbre, tenemos una bocina No tenemos ideas, tenemos bombillas. No tenemos pósters, tenemos empapelados. No tenemos soluciones, tenemos repuestos.

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No tenemos adornos, tenemos herramientas del día a día. No tenemos cortinas, tenemos persianas. No tenemos uniformes, tenemos delantales. No tenemos grifos, tenemos chorros y mangueras.

4.2 Quién es Budweiser: “Como icono mundialmente reconocido y símbolo de optimismo, soy Budweiser, soy cerveza y les doy la bienvenida. Por aquellos que escogen ser pilotos, no pasajeros. Por aquellos quienes entienden que nunca sabrán lo que se están perdiendo hasta que se levantan, salen y lo tomen. Nacida en la tierra de Oportunidades, fui inspirada por los sueños y logros de pioneros. Producida con un Cuidado extremo junto con los más selectos y puros ingredientes me hacen única; la medida justa de sabor, con un final suave, puro y refrescante. Soy para los días llenos de aventura y diversión, y para las noches que explotan en celebración. Amo la magia del momento, la chispa que une a los amigos; desde la camaradería hasta las victorias épicas, brindo por la ocasión. Yo soy Celebración y Optimismo en una Botella. Yo soy Budweiser.”

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4.3 FODA Budweiser 4.3.1 FORTALEZAS • Alta inserción del producto en los grupos de jóvenes, lo que implica, a futuro,

un aumento casi constante del consumo. • Bajo costo del producto en relación con otros productos alcohólicos de la

misma calidad. • Materia prima de alta calidad • Ser una de las marcas más vendidas a nivel internacional. • Producto de alta calidad. • Moderna tecnología de elaboración.

4.3.2 Oportunidades

• Producto de alto consumo a nivel nacional. • Posibilidad de acceder a diferentes estratos socioeconómicos. • Ser una marca reconocida a nivel internacional. • Cadena de distribución sólida para todo tipo de niveles socioeconómicos.

4.3.3 Debilidades

• Se trata de uno de los productos más dependientes de la inversión en publicidad y afines, lo que no sólo genera una amenaza casi constante de empresas competidoras sino un mayor grado de inversión al respecto.

• Débil presencia de marca, en capital y nula en departamentos. • La poca publicidad que hay es cegada por las campañas de los

presidenciables. • Únicamente cuenta con dos presentaciones lata y botella. • Débil activación de la marca en PDV

4.3.4 Amenazas

• Aparición de nuevas bebidas (energizantes) que apuntan específicamente a grupos etéreos juveniles que aún se encuentran en un punto muy incipiente del proceso de inserción.

• La entrada, en los últimos años, de nuevas empresas al sector, ha intensificado la competencia; por lo que es necesario un fuerte control de las políticas a aplicar, cuidando de no generar una guerra de precios.

• Paladar de los chapines acostumbrados a otra marca de cerveza que tenía un monopolio en el país.

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Capítulo V: Definición del grupo objetivo:

5.1 Perfil geográfico:

Guatemala, país situado en América Central, posee una superficie de 108.889 km² , Guatemala cuenta con una gran variedad climática y una densidad en población de 126 hab/km² según INE, (Instituto Nacional de Estadística) y una población de 14,713,763 comprendida en hombres y mujeres. El departamento de Guatemala Ciudad Capital, cuenta con una población de 3,156,284. 5.2 Perfil demográfico: Según INE, la población en el Departamento de Guatemala esta dividida por las siguientes etnias:

Maya 294757 Garífuna 704 Xinka 1,322 Ladino 2,229,846

A nivel nacional el desglose de población esta dividido en:

Maya 4,411,964 Garífuna 5,040 Xinka 16,214 Ladino 6,750,170

El grupo objetivo establecido por la red global ABInBev, actual dueña de la marca Budweiser comprende a personas de un nivel socio-económico C-, C, C+ y B las cuales poseen un nivel de educación primaria, básica y superior, y comprenden hombres y mujeres entre los 20 a 35 años de edad.

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5.3 Perfil psicográfico: El grupo objetivo responde entre estudiantes, profesionales y comerciantes los cuales se acoplan al perfil actitudinal de la marca, personas con diferentes actividades las cuales consumen bebidas alcohólicas y cerveza. 5.4 Perfil conductual: Las personas que consumen Budweiser responden a ciertas actitudes y aptitudes que la marca busca resaltar en sus consumidores, personas emprendedoras, que buscan lo bueno de la vida, estudian o poseen un trabajo, disfrutan de las actividades al aire libre, les gusta el sabor de la cerveza, son profesionales dentro de una empresa o bien poseen su propia empresa, les gusta el deporte y mas aun el deporte Americano, entiendase NFL, NBA, MLS, NASCAR entre otros. 5.4.1 Perfil del consumidor Según Budweiser: David – tiene 26 años, soltero, ahora vive en la ciudad (Hombres, 20-35). En este momento su vida se basa en las experiencias y disfrutar los buenos momentos con sus amigos. Su primer verdadero trabajo es ejercitarse, él aspira a cosas más grandes tarde o temprano, pero hoy sus prioridades son más sobre ' después del trabajo ' y ' el fin de semana'. El círculo social de David comúnmente es mixto, “mujeres” y “hombres”, pero entre los hombres comparten una fuerte camaradería para disfrutar al máximo las aventuras de cada día y crear nuevas historias que contarán por siempre. David disfruta de tomar tiempo para jugar chamuscas, jugar béisbol con los amigos y amigas y lo mejor de todo, salir una noche que parece de rutina y que de alguna forma se convierte en leyenda.

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Capítulo VI: Marco teórico: 6.1 Conceptos fundamentales relacionados con el producto o servicio: 6.1.1 Budweiser: De acuerdo al Brief entregado por Ambev Centro América, Budweiser, su nombre alude a tres marcas de cerveza: Budweiser Budvár y 1795 Budweiser Pivovár producidas en la República Checa, y American Bud, en los Estados Unidos, se introdujo en 1876, cuando Adolphus Busch se propuso crear en los Estados Unidos la primera marca de cerveza verdaderamente nacional una cerveza que sería universalmente popular y que trascienden los gustos regionales. En la década de 1890, dicha cerveza adquiere el calificativo de king of beers (rey de las cervezas). Está compuesta de lúpulo, cebada y arroz, se clarifica en un lecho de astillas de haya y se somete a una segunda fermentación. Su graduación es de 4,8º y se bebe fresca, a 6 ºC. Suele considerarse el paradigma de cerveza ligera, refrescante y poco robusta de estilo estadounidense.

6.1.2 Marca Comercial: En relación al sitio web www.inapi.cl del ministerio de economía, fomento y turismo de Chile, en su publicación “Marca Comercial” consultado el 17 de febrero 2012. Marca comercial se entiende todo signo utilizado para distinguir en el mercado, productos, servicios, establecimientos industriales y comerciales. La principal característica de una marca es que ésta debe tener carácter de distintivo, esto es, debe ser capaz de distinguirse de otras que existan en el mercado, a fin de que el consumidor diferencie un producto y/o servicio de otro de la misma especie o idénticos que existan en el mercado. Las marcas comerciales pueden consistir en: - Una palabra o palabras o con o sin significado idiomático, combinación de letras, y/o número: Marcas Denominativas. - Etiquetas con figuras, imágenes, símbolos, dibujos, marcas figurativas. - En etiquetas con palabra o palabras o con o sin significado idiomático, combinación de letras, y/o número, en combinación con figuras, imágenes, símbolos, dibujos: marcas mixtas. Estas son las marcas más comunes, pero también puede ser cualquier signo distintivo, capaz de representación, por ejemplo, un sonido, marcas sonoras.

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6.1.3 Bebidas alcohólicas: El sitio web www.saludalia.com en su publicación “Bebidas Alcohólcas”, consultado el 17 de febrero 2012, las bebidas alcohólicas son bebidas que contienen etanol (alcohol etílico). Atendiendo a la elaboración se pueden distinguir entre bebidas producidas por fermentación alcohólica (vino, cerveza, hidromiel, sake) en las que el contenido en alcohol no supera los 15 grados, y las producidas por destilación, generalmente a partir de un producto de fermentación (licores, aguardientes, etc.) Entre ellas se encuentran bebidas de muy variadas características, y que van desde los diferentes tipos de brandy y licor, hasta los de whisky, anís, tequila, ron, vodka, cachaça, vermouth y ginebra entre otras. La cantidad de alcohol de un licor u otra bebida alcohólica se mide bien por el volumen de alcohol que contenga o bien por su grado de alcohol. Bebidas Fermentadas: Se obtienen al transformarse en alcohol el azúcar que contienen algunas frutas (vino, sidra), la raíz o el grano de algunas plantas (cerveza). Por este procedimiento es difícil conseguir más de un 17 por 100 de alcohol, ya que el propio alcohol mata a la levadura e inhibe la fermentación. Su contenido en alcohol oscila entre unos 3 a 5 grados. Bebidas Destiladas: Se obtienen por destilación o maceración de las bebidas fermentadas, con lo que se consigue aumentar el porcentaje de alcohol. Pueden contener también azúcares simples en diversas proporciones. Son los llamados licores (ginebra, whisky, vodka, ron, etc). Contienen una alta concentración de alcohol, en torno a los 40 grados.

6.1.4 Cerveza Según www.cerveceroscaseros.com.ar en su publicación “cerveza”, consultado el 17 de febrero 2012. La cerveza es una bebida alcohólica cuya historia se ha ido desarrollando durante los últimos 5000-8000 años. No existe una persona "inventora" de la cerveza e incluso tampoco un pueblo o país que pueda afirmar que fue quien primero comenzó a producirla. Lo cierto es que esta bebida existía en la antigua Mesopotamia, en África, lejano Oriente y América. Cada pueblo fabricaba la bebida en base a su cereal más disponible: cebada y trigo en la citada Mesopotamia, mijo y sorgo en el África, arroz en China y Japón (el "Sake" es una variante de cerveza más que un "vino de arroz") y maíz en América.

Los eslavos del norte fabricaron sus bebidas en base a centeno. A finales del siglo XIX la historia de la cerveza se confunde con el desarrollo de métodos que permitían la elaboración masiva de la cerveza, en detrimento

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muchas veces de los criterios de calidad. Hasta bien entrados los años 1970, fueron desapareciendo grandes cantidades de recetas y se fue uniformando mundialmente la producción, principalmente de cervezas Lager de calidad mediana a baja, al mismo tiempo que se hacen y se consumen cada vez cantidades más grandes. Aun así, algunas asociaciones de productores y consumidores especialmente ingleses, alemanes y americanos siguen exigiendo cervezas de calidad.

6.2 Conceptos fundamentales relacionados con la Comunicación. 6.2.1 Comunicación: Según Stanton, Etzel y Walker, del libro: “Fundamentos de Marketing”, decimocuarta edición, de Stanton William, Etzel Michael y Walker Bruce, McGraw-Hill Interamericana, 2007, Pág. 511. La comunicación es "la transmisión verbal o no verbal de información entre alguien que quiere expresar una idea y quien espera captarla o se espera que la capte" Para María del Socorro Fonseca, comunicar es "llegar a compartir algo de nosotros mismos. Es una cualidad racional y emocional específica del hombre que surge de la necesidad de ponerse en contacto con los demás, intercambiando ideas que adquieren sentido o significación de acuerdo con experiencias previas comunes" del libro: “Comunicación Oral Fundamentos y Práctica Estratégica”, primera edición, de Fonseca Yerena, María del Socorro, Pearson Educación, México, 2000, Pág. 4. La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen reglas semióticas comunes. Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales". Todas las formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.

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6.2.2 Fotografía: Según Michael Langford, del libro: “La Fotografía paso a paso” primera edición, Gran Bretaña 1978. La fotografía es una herramienta científica y documental de primera importancia, y un medio creativo por derecho propio.

La fotografía es aquella forma de arte que utiliza para sus fines la técnica de grabar imágenes sobre un material sensible a la luz, en base a ciertos fenómenos ópticos y químicos. El término fotografía proviene de la unión de dos palabras del griego: foto, que se traduce al español como “luz”, y grafía, que significa “escritura”. Por lo tanto, la palabra fotografía significa algo así como “escribiendo con la luz”. Grosso modo, es posible tomar fotografías gracias al principio de la cámara oscura. A partir de este principio resulta posible proyectar una imagen, la que ha sido captada a través de un pequeñísimo orificio, sobre una superficie. De este modo, el tamaño de la imagen capturada es disminuido mientras que su nitidez se ve beneficiada. Esta imagen se almacena en una película sensible, sin embargo, con el correr de los años y los avances tecnológicos que, sin duda benefician a la fotografía, han permitido la creación de cámaras digitales en las que las imágenes son captadas por sensores digitales denominados CMOS y CCD. Las cámaras digitales han revolucionado esta actividad, al punto que estas se encuentran incluso integradas a gran parte de los teléfonos celulares hoy en día, y son bienes de consumo masivo.

El origen de la fotografía podría encontrarse en las primeras fotografías que fueron tomadas por el físico francés Nicéphore Niépce en el año 1827, las que eran denominadas “fotografías heliográficas”. Posteriormente, Louis Jacques Mandé Daguerre, más conocido como Louis Daguerre, tomó las técnicas utilizadas por Niépce, las mejoró y las hizo públicas.

La técnica de plasmar imágenes en un papel, resulta ser una actividad bastante provechosa para varios ámbitos, como la ciencia, el arte, el periodismo, etc. Los científicos , por ejemplo, desde los comienzos de la fotografía han sido seducidos a utilizarla para plasmar parte de sus estudios y descubrimientos. Tal uso le dio el científico Edweard Muybridge en 1887, cuando a través de la fotografía logró plasmar parte de sus estudios en torno a la locomoción humana y animal. Por otra parte, los artistas han logrado plasmar distintos aspectos de la vida con un particular toque de sensibilidad.

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6.2.3 Imagen: El diccionario de la Real Academia Española en su vigésima segunda edición, extraído desde www.rae.es/ define “imagen” como: 1. f. Figura, representación, semejanza y apariencia de algo. 2. f. Ópt. Reproducción de la figura de un objeto por la combinación de los rayos de luz que proceden de él. Del latín imago. "imagen”, Una imagen es una representación visual que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: diseño, pintura, fotografía, vídeo, etc.

6.2.4 Concepto: De acuerdo al sitio etimologias.dechile.net, en su publicación “Etimología de Concepto”, consultada el 5 de enero 2012. La palabra “concepto” se refiere a una idea que concibe o forma entendimiento. Es decir, es una abstracción retenida en la mente que explica o resume experiencias, razonamientos, o imaginación. Los conceptos son construcciones o imágenes mentales, por medio de las cuales comprendemos las experiencias que emergen de la interacción con nuestro entorno. Estas construcciones surgen por medio de la integración en clases o categorías que agrupan nuestros conocimientos y experiencias nuevas con los conocimientos y experiencias almacenados en la memoria. Se considera una unidad cognitiva de significado; un contenido mental que a veces se define como una "unidad de conocimiento".

6.2.5 Publicidad: Según José Lorenzo González, en su libro "Persuasión subliminal y sus técnicas". Ed. Biblioteca Nueva. Madrid. 1994. La publicidad es una técnica mediante la cual se intenta comunicar un mensaje a un conjunto determinado de personas con el fin de persuadirlas en una dirección. La publicidad es una forma de comunicación persuasiva que pretende informar y, sobre todo, convencer a los destinatarios para que actúen de una forma determinada. Calidad o estado de publico; Conjunto de medios que se emplean para divulgar o extender noticias o hechos; Divulgación de noticias o anuncios de carácter comercial para atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, etc.

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6.2.6 Web: Según el diccionario de la Real Academia Española en su vigésima segunda edición, extraído desde www.rae.es/ define la web como “red informática”. Es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces. (PC-Plus, “About the Web”, 200). De acuerdo al sitio www.maestrosdelaweb.com consultado el 10 de noviembre de 2011 en su publicación ¿Qué es la Web? Publicada el 27 de octubre de 2005, la Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica. La World Wide Web es una colección de documentos electrónicos que están vinculados entre sí, como una telaraña. Estos documentos están almacenados en computadoras llamadas servidores situados en todas partes del mundo. La Web ha evolucionado hasta ser un medio de publicación electrónica global, y de forma creciente, un medio que sirve de soporte al comercio electrónico.

6.2.7 URL: De acuerdo al sitio www.ilatina.es/urlque-url/2-12-7-12.html consultado el 10 de noviembre de 2011. En su publicación acerca de la URL comunica que, un URL o Uniform Resource Locator (Localizador Uniforme de Recursos) es un medio estándar de identifica direcciones de internet en la Web. Tiene dos partes, separadas por dos puntos:

• Antes de los dos puntos: especifica el método de acceso (http, ftp, mail etc.)

• Después de los dos puntos: e interpreta según el método de acceso. Suele contener direcciones y puntos de acceso a una maquina o servidor.

Figura  1,  Ilustración  por:  web.pixelcrayons.com/  

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6.2.8 Navegador: www.whatbrowser.org, consultado el 11 de noviembre de 2011. informa que desde un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet. 6.2.9 Website: Mas adelante en su sitio web www.masadelante.com/faqs/sitio-web consultado el 11 de noviembre de 2011 publica que un sitio web es un lugar (localización) en la World Wide Web (www) que contiene documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada documento (página web) contiene texto y o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener una combinación de gráficos, texto, audio, vídeo, y otros materiales dinámicos o estáticos. Un sitio web es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.

Figura  2,  Ilustración  por:  www.ausgatedesign.com  

 

 

Figura  3,  Ilustración  por:  pmionlinebusiness.com

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A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL. Los sitios web son un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web. Los sitios web pueden ser visualizados o accedidos desde un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet, como computadoras personales, portátiles, PDAs, y teléfonos móviles. Un sitio web está alojado en una computadora conocida como servidor web, también llamada servidor HTTP, y estos términos también pueden referirse al software que se ejecuta en esta computadora y que recupera y entrega las páginas de un sitio web en respuesta a peticiones del usuario.

6.2.10 Webpage (Página Web): Según Ajax Perú. En su sitio www.ajaxperu.com consultado el 11 de noviembre de 2011 Una página web es un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que generalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hipervínculos de una página, siendo esto el fundamento de la WWW. Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para así hacerla interactiva. Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML. El contenido de la página puede ser predeterminado («página web estática») o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web («página web dinámica»). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización, se especifican a través de algún lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y

Figura  4,  Ilustración  por:  mlb.com

 

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la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que realmente debe generarlo. Las páginas dinámicas que se generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas. Según la forma en la que la página se sirve para ser enviada a la pc del visitante, pueden ser de dos tipos: 6.2.10.1 Página Web Estática: Es aquella que está compuesta de una serie de archivos que contienen el código HTML que constituye la página en sí y que permiten mostrar los textos, imágenes, videos, etc que conforman el contenido de la página. Estos archivos se almacenan en el servidor de Hosting en formato HTML junto con los archivos de imágenes (comúnmente en formato jpg, gif o png) y los videos y demás contenido del site. Para modificar este tipo de página los archivos deben ser descargados del servidor con algún software para este fin (como los clientes FTP), editado usando un programa de edición de páginas web como el Dreamweaver, grabados y subidos nuevamente al servidor. Este proceso de edición requiere manejar una serie de programas que se deben tener instalados en la PC y requieren de una serie de conocimientos y habilidades para el uso correcto de estos programas. Por lo general la edición de este tipo de páginas la realizan los diseñadores y desarrolladores web dedicados a estas labores. Este tipo de página son difíciles de manejar por el propio cliente debido a los conocimientos y programas que se requieren. La mayoría de personas que contrata este tipo de páginas para su negocio o empresa suele modificar el contenido muy esporádicamente debido a que cada modificación requerirá de los servicios de la persona que desarrollo la web o alguna otra que se dedique a dar estos servicios, lo que implica un costo por cada modificación. 6.2.10.2 Página Web Dinámica: El término dinámico no se refiere a movimiento como muchos pueden pensar. El término dinámico hace referencia a que la página web se construye al momento en que la página es visitada por el usuario. Es decir que el contenido de la página web no es fijo sino que se construye de acuerdo a la interacción que el usuario hace con la página. La información de este tipo de página suele estar almacenada en Bases de Datos de las cuales se extrae una parte según las selecciones o acciones llevada a cabo por la persona que visita la página web. Para realizar este tipo de página se necesita tener conocimientos de programación y manejo de bases de datos o usar software que haga uso de estas tecnologías. Las página web dinámicas tienen además las siguientes características:

1. Gran número de posibilidades en su diseño y desarrollo. 2. El visitante puede alterar el diseño, contenidos o presentación de la

página a su gusto.

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3. En su realización se utilizan diversos lenguajes y técnicas de programación.

4. El proceso de actualización es sumamente sencillo, sin necesidad de entrar en el servidor.

5. Permite un gran número de funcionalidades tales como bases de datos, foros, contenido dinámico, etc.

6. Pueden realizarse íntegramente con software de libre distribución. 7. Existe una amplia comunidad de programadores que brinda apoyo

desinteresado. 8. Cuenta con un gran número de soluciones prediseñadas de libre

disposición. En definitiva, el concepto de página Web dinámica se ha impuesto en el mundo del diseño y de la empresa en Internet. Páginas como Yahoo!, Google, Amazon e incluso ésta, son excelentes ejemplos de páginas Web dinámicas que permiten interactuar con el visitante y le ofrecen posibilidades realmente sorprendente: carritos de compra, posibilidad de incluir sus propias críticas en libros y discos, buscar con base en criterios determinados, participar en discusión y un largo etcétera. Otra característica principal de las páginas dinámicas es que pueden ser administradas por una persona sin conocimiento alguno de diseño o desarrollo web. Esto se puede hacer mediante el uso de formularios que sirvan para que el usuario administrador modifique los contenidos de la página que estan almacenados en la Base de Datos. De esta manera el administrador solo debe “tipear” los textos, elegir las imágenes, videos, etc que irán en las secciones de la página en formularios construidos para ese fin.

6.2.11 Interfaz: Según Lacalle, Alberto, webmaster egresado de la universidad de Catalunya España en su sitio web, albertolacalle.com cosultado el 12 de noviembre de 2011, una Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: 6.2.11.1 Interfaz como instrumento: Desde esta perspectiva, la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. 6.2.11.2 Interfaz como superficie: Algunos consideran que la interfaz nos transmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas,

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texturas, colores, etc. 6.2.11.3 Interfaz como espacio: Desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

6.2.12 Vínculos: De acuerdo al sitio web de la Universidad de Cádiz, España, www.uca.es en su publicación, Vínculos según funcionalidad consultado el 12 de noviembre de 2011. Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente. Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace. 6.2.12.1 Vínculos de navegación estructural

• Esbozan la estructura del espacio de información y hacen posible acudir a otras partes del espacio, como por ejemplo, botones en la página de inicio y los enlaces con páginas subordinadas a la página en curso.

• Señalan sistemáticamente a otros niveles de la estructura del sitio. • Es importante tener los mismos vínculos estructurales en todas las

páginas relacionadas. • Los destinos exactos señalados por los vínculos estructurales difieren de

página a página. • Por tanto es mejor usar anclas de vínculo que llamen a los destinos

específicos aparte de dar la relación estructural que hay entre la página actual y la de destino. Por ejemplo, es mejor vínculo Subir a Catálogo de estudios que un vinculo que diga Subir un nivel.

6.2.12.2 Vínculos incrustados (asociativos)

• Suelen ser palabras subrayadas, mapas de bits, que apuntan a las páginas con información relacionada con el texto del ancla.

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6.2.12.3 Vínculos de Referencias adicionales

• Véase también o más acerca de. • Ayudan a encontrar lo que se quiere si la página actual no es la adecuada • Con demasiada frecuencia la navegación web se basa en la creencia de

que los usuarios van directamente al destino exacto que necesita. • En realidad, los usuarios normalmente llegarán a algo que se aproxime

mucho sin ser lo que precisan. • Sin una navegación local con véase también o productos parecidos los

usuarios no tendrán opciones de empezar desde el principio y esperar que se produzcan mejores resultados.

6.2.12.4 Vínculos de Referencias adicionales

• Estas vínculos se pueden mejorar al ayudar a los usuarios a entender por qué y bajo qué condiciones podrían estar interesados en otros productos. Ejemplos: Reflejar el precio proporciona otra dimensión a la navegación

• Si no se puede permitir el producto actual, le será mas fácil localizar otro más barato

• Poner diferencias entre productos. Por ejemplo, Listado de otras impresoras: Cuales hacen copias en color, Cuales están preparadas para hacer muchas copias al día

6.2.12.5 Breadcrum (Migajas)

• Muestra la ruta jerárquica completa desde la página de inicio hasta los niveles de la página actual.

• Por tanto, los usuarios saben donde se encuentran en relación a la estructura del sitio y pueden saltar a cualquiera de las páginas de nivel superior con un solo click.

6.2.12.6 Vínculos externos

• Hay quien evita poner vínculos con sitios externos con el fin de conservar los usuarios.

• Esto contradice la naturaleza básica de la web: los usuarios controlan sus propios destinos, no pertenecen a nadie.

• No hay forma de atrapar a un usuario externo, siempre hay formas de escapar, escribiendo otra cosa, vía un marcador, etc.

• La razón más importante para la inclusión de vínculos salientes es que conforman una parte muy barata de valor añadido al contenido.

• Cualquier valor que el usuario derive del sitio externo se repercutirá

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positivamente en su sitio. • Si el usuario siente que consigue buenos resultados al visitar su sitio,

volverá más veces. • Los vínculos se volverán contenido y se convertirán en el motivo de que

los usuarios aprecien su sitio y que lo utilicen. • Al seleccionar minuciosamente buenos sitios externos con los que

establecer vínculos, se equilibra el trabajo hecho por millones de creadores de contenido.

• Los vínculos externos deben seleccionarse con cautela. • Es mejor enlazar con un número reducido de páginas externas muy

importantes que enlazar con todos los sitios alternativos. • Como ocurre en la mayoría de aspectos de diseño: más es menos, es

decir, cuanto más sitios se enumeren, menos usuarios podrán centrar su atención en los que merezca la pena.

• Los usuarios suelen tener tiempo para explorar aproximadamente sólo el 10% de los vínculos con los que se encuentre.

6.2.12.7 Vínculos entrantes

• Constituyen un medio principal de generar tráfico en nuestro sitio. • Proporcionan publicidad gratuita y aprueban nuestro sitio. • Para facilitar vínculos entrantes, usar URLs permanentes. • La mejor forma de alentar vínculos entrantes consiste en disponer de un

contenido tan bueno que los demás quieran crear un vínculo con él. • Se facilita la vinculación cuando las páginas se centran en temas

específicos hasta el punto de que otros autores quieran usarlos como referencia de información específica.

• Podemos despedirnos de vínculos entrantes si obligamos a que haya suscripciones o registros de los usuarios.

6.2.12.8 Vínculos publicitarios

• Crear vínculos directos con páginas que sigan el mensaje del anuncio en vez de enlazar con la página de inicio.

• El banner debe ser diseñado como vínculo hipertexto, tiene que dar a los usuarios expectativas sobre el contenido que verán al otro lado y responder a la pregunta de por qué debe molestarse en recorrer el vínculo.

• Hay demasiados anuncios que gritan ¡Mírame! con animaciones molestas y no proporciona ninguna motivación para seguir el vínculo más allá del imperativo Haga click aquí.

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6.2.13 HTML: Como indica Miguel Angel Álvarez, Director de desarrolloweb.com en su publicación ¿Que es HTML? Publicada el 01 de enero de 2001. HTML, siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web. El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos de información con texto y algunas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando modificaciones con el tiempo, estos son los estándares del HTML.

6.2.14 PHP: Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Se usa principalmente para la interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica. (Fundación Wikimedia, Inc. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web, Consultado el 12 de noviembre de 2011)

6.2.15 Contadores: Un contador web es un programa informático que indica el número de visitantes que determinada página web ha recibido. Una vez configurado, estos contadores se incrementarán uno a uno tras cada visita a la página web. El número de visitas se muestra habitualmente mediante una imagen digital o en texto plano. Las imágenes de estos contadores pueden mostrarse con una amplia variedad de fuentes o estilos. Un ejemplo clásico sería mostrarlo como si se tratara de un cuentakilómetros. El contador se acompaña a menudo de la fecha en la que fue configurado o puesto a cero por última vez. (Fundación

Figura  5,  Ilustración  por:  autor  anónimo  ,  pilos.com.co  

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Wikimedia, Inc. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web, Consultado el 12 de noviembre de 2011)

6.2.16 Dominio: Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet. El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aun cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente. (Fundación Wikimedia, Inc. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web, Consultado el 12 de noviembre de 2011)

6.2.17 Hosting: De acuerdo a www.comocrearunsitioweb.com, consultado el 12 de noviembre de 2011, el alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico, archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web. Las compañías que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes se suelen denominar con el término en inglés web host.

6.2.18 Redes Sociales: Según el sitio www.redessociales.es consultado el 12 de noviembre de 2011, las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Se usa también como medio para la interacción entre diferentes como chats, foros, juegos en línea, blogs, etc.

Figura  6,  Ilustración  por:  saopaulo.inetgiant.com.br  

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6.2.19 Share Value: “Es la acción de compartir, provocada a raíz de un documento con peculiares características el cual es compartido por los usuario a sus diferentes grupos sociales”.(CPP con Víctor Pardo, noviembre 2011, Director general de arte y planeación digital, el taier/tribu DDB)

6.2.20 Mapa de Sitio: Es una lista de las páginas de un sitio web accesibles por parte de los buscadores y los usuarios. Puede ser tanto un documento en cualquier formato usado como herramienta de planificación para el diseño de una web como una página que lista las páginas de una web (ya realizada), organizadas comúnmente de forma jerárquica. Esto ayuda a los visitantes y a los bots de los motores de búsqueda a hallar las páginas de un sitio web. (Fundación Wikimedia, Inc. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web, Consultado el 12 de noviembre de 2011)

6.3 Conceptos fundamentales relacionados con el diseño. 6.3.1 Diseño Gráfico: La Facultad de Bellas Artes de Costa Rica en su sitio web artesplasticas.ucr.ac.cr, consultado el 15 de noviembre de 2011 informa que, el Diseño Gráfico es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el diseño corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y la estética en los mensajes visuales. Es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados.

Figura  7,  Ilustración  por:  saopaulo.inetgiant.com.br  

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Ésta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos.

6.3.2 Color: El sitio Web latinbrain.com en su publicación “el color como elemento de comunicación” febrero 2005, extraído el11 de noviembre de 2011. El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.

Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben los humanos y otros animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión. El color participa de manera medular y una vez definido en anteriores ocasiones desde el punto de vista físico, nos resta analizar sus cualidades incidentales en la comunicación gráfica y validarlo como una herramienta mercadológica de gran escala. El color tiene un significado fácilmente reconocible cuando se encuentra asociado con imágenes familiares como señales, o se encuentra aplicado en figuras simples; lo contrario ocurre y hasta su significado puede cambiar al encontrarse en un entorno complicado. El color también se encuentra asociado a los símbolos como en la heráldica, la vestimenta o el arte. No obstante puede cambiar de acuerdo al medio sociocultural en que se aplique. Permeados de toda influencia se encuentran colores universales que poseen el mismo significado sin importar las circunstancias. Por ejemplo y según los estudios de psicopercepción, el amarillo es el color del sol y asociado con la luz, el brillo, así como la atracción y la fuerza y por lo tanto es cálido.

Figura  8,  Ilustración  por:  www.colormatters.com/colortheory  

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6.3.3 Diagramación: Se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas. Estrictamente, el acto de maquetar o diagramar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, mientras que el diseño editorial incluye fases más amplias del proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre-prensa (preparación para impresión), prensa (impresión) y post-prensa (acabados). Sin embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y periodística se conoce por el término maquetación. (Fundación Wikimedia, Inc. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web, Consultado el 15 de noviembre de 2011)

6.3.4 Tipografía:

El autor, José Luis Martín y Montse Ortuna en su ibro Manual de Tipografía, Valencia: Campgrafic, 2004. Indica que la tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.

6.3.5 Logotipo: Según Joan Costa, investigador, diseñador comunicólogo, catedrático de Comunicación Visual, Universidad Iberoamericana, Mexico. En su sitio web, www.joancosta.com consultado el 15 de noviemnre de 2011, indica que un logotipo “…es el primero de los signos visuales de identidad. Forma particular que toma una palabra escrita con la cual se designa y al mismo tiempo se caracteriza una marca comercial, grupo o una institución” “Es un elemento gráfico que identifica a una persona, empresa, institución o producto. Los logotipos suelen incluir símbolos normalmente lingüísticos claramente asociados a quienes representan”.

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Está directamente relacionado con los conceptos de marca y de promesa; se utiliza para lograr la adecuada comunicación del mensaje y la interpretación por parte del espectador.

Como indica Jörg Zintzmeyer, en su libro “Logo Design” . Afirma que “el logo es una promesa. El logo no es en sí mismo una marca: es una forma de expresión de la misma o su imagen más condensada. (...) La marca ha de ofrecer lo que el logo promete”.

Para que un logotipo resulte congruente y exitoso, conforme al principio fundamental del diseño donde «menos es más», la simplicidad permite que sea:

• Legible (hasta el tamaño más pequeño) • Escalable (a cualquier tamaño requerido) • Reproducible (sin restricciones materiales) • Distinguible (tanto en positivo como en negativo) • Memorable (que impacte y no se olvide)

Lo que coloquialmente se conoce como «logo» puede referirse a uno de los siguientes conceptos:

• Logotipo: Es la representación tipográfica del nombre de la marca; una marca en la cual la palabra funciona como imagen

• Isotipo: Es el icono de algo o alguien o signo visual gráfico que remite a la empresa, debido a la similitud, (por la forma, el color...); una marca donde la imagen funciona sin texto. (Por ejemplo: La esfera compuesta por piezas de rompecabezas usada en esta enciclopedia).

• Isologo o Imagotipo: Compuesto por imagen y tipografía se encuentran

ambos, logo e isotipo

• Nombre (comercial): Es la representación verbo-visual o fonética del elemento básico de identidad.

• Marca Registrada: Es el registro del nombre para uso comercial.

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• Marca: Es la combinación del logotipo y del nombre para uso comercial

sumado al concepto que el público percibe de sus productos y su identidad, por lo que la marca se construye con el paso del tiempo y los éxitos logrados.

• Identidad gráfica: Es la combinación de todos los elementos gráficos de

una persona, empresa o producto que definen su carácter y comportamiento en un mercado, incluye Logotipo, nombre, publicidad y los rasgos del producto del mismo.

6.4 Ciencias auxiliares:

6.4.1 Semiología: Ferdinand de Saussure, (26 noviembre 1857 – 22 febrero 1913, Concibió la semiología como “la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social”. Se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios. La semiótica o semiología es la ciencia que trata de los sistemas de comunicación dentro de las sociedades humanas. Saussure fue el primero que hablo de la semiología y la define como: "Una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social"; añade inmediatamente: "Ella nos enseñará en que con los signos y cuales son las leyes que lo gobiernan...". Peirce (considerado el creador de la semiótica) concibe igualmente una teoría general de los signos que llama semiótica. Ambos nombres basados en el griego "Semenion" (significa signo) se emplean hoy como prácticamente sinónimos. En la semiótica se dan corrientes muy diversas y a veces muy dispares por lo que más que una ciencia puede considerarse un conjunto de aportaciones por la ausencia del signo y el análisis del funcionamiento de códigos completos. De semiótica se ha ocupado entre otros, Prieto, Barthes, Umberto Eco, A estos últimos se debe la aplicación del concepto de signos a todos los hechos significativos de la sociedad humana. Umberto Eco identifica semiótica general y filosofía del lenguaje, dudando de que puedan tratarse fenómenos de significación y/o representación como se trata a los objetos de la física o de la electrónica.

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Sin embargo, la cuestión está constantemente tergiversada al tomar en consideración a priori de "sistemas de signos" cuya constitución daría cuenta de la evidencia. La semiótica se vuelve entonces una especie de tipología de los sistemas significantes realizada a partir de la formalización más o menos acabada de estructuras formales extraídas empíricamente de cada sistema. Queda claro que la vaguedad que domina en la noción de sistema y la imprecisión que reina, no bien salimos de los sistemas explícitamente construidos para un uso determinado (código de la ruta por ejemplo), no permiten la construcción de una teoría hipotético-deductiva, por falta de términos primitivos formalizables y con mayor razón y con mayor motivo de reglas de la deducción que le conciernen.

6.4.2 Psicología: Según el diccionario de la Real Academia Española en su vigésima segunda edición, extraído desde www.rae.es/ define psicología como “Ciencia que estudia los procesos mentales en personas y en animales.”

La palabra proviene del griego: psico- (alma o actividad mental) y -logía (estudio). Esta disciplina analiza las tres dimensiones de los mencionados procesos: cognitiva, afectiva y conductual. La psicología moderna se ha encargado de recopilar hechos sobre la conducta y la experiencia humana, organizándolos en forma sistemática y elaborando teorías para su comprensión. Estos estudios permiten explicar el comportamiento de los seres humanos y hasta predecir sus acciones futuras.

La metodología de estudio de la psicología se divide en dos grandes ramas: aquella que entiende esta disciplina como una ciencia básica o experimental y utiliza un método científico cuantitativo (contrasta hipótesis con variables cuantificables en contextos experimentales), y otra que busca comprender el fenómeno psicológico mediante metodologías cualitativas que enriquezcan la descripción y ayuden a interpretar los procesos. La psicología también puede dividirse en psicología básica (su función es generar nuevos conocimientos respecto a los fenómenos psicológicos) y psicología aplicada (tiene como objetivo la solución de problemas prácticos a través de la aplicación de los conocimientos producidos por la psicología básica).

Tal vez la escuela de la psicología más conocida sea la cognitiva, que estudia el acto de conocimiento (la forma en que se comprende, organiza y utiliza la información recibida a través de los sentidos). Así, la psicología cognitiva estudia funciones como la atención, la percepción, la memoria y el lenguaje.

En cuanto a la definición de psicólogo, el término define a quienes cuentan con un título profesional en Psicología o, en su aceptación más amplía, a aquellas personas que estudian el comportamiento humano desde un enfoque científico.

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6.4.3 Psicología del Color:

Según latinbrain.com en su publicación “el color como elemento de comunicación” febrero 2005, consultado el 15 de noviembre de 2011, la psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa. Sin embargo, en un sentido más amplio, el estudio de la percepción de los colores constituye una consideración habitual en el diseño arquitectónico, la moda, la señalética y el arte publicitario.

6.4.4 Mercadeo (Marketing): Según el diccionario de la Real Academia Española en su vigésima segunda edición, extraído desde www.rae.es/ define mercadeo como “Conjunto de operaciones por las que ha de pasar una mercancía desde el productor al consumidor.”

En relación al sitio web definición.de, Marketing es un concepto inglés, traducido al castellano como mercadeo o mercadotecnia. Se trata de la disciplina que estudia el comportamiento de los mercados y de los consumidores. El marketing analiza la gestión comercial de las organizaciones, con el objetivo de retener y fidelizar a los clientes a través de la satisfacción de sus necesidades.

El marketing se centra en un conjunto de cuestiones conocidas como las Cuatro P: Producto, Precio, Plaza (distribución) y Publicidad (promoción). La disciplina está constituida por principios, metodologías y técnicas que persiguen la conquista del mercado y la colaboración para la obtención de los objetivos de la empresa.

El marketing parte desde las necesidades del cliente para diseñar, ejecutar y controlar la función comercializadora de una organización. Mediante sus herramientas y estrategias, la mercadotecnia busca posicionar un producto o una marca en la mente del consumidor.

Las acciones de marketing pueden tener una visión de rentabilidad a corto o a largo plazo, ya que su gestión también implica inversiones en la relación de la

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empresa con los clientes, con los proveedores y con sus propios empleados, además publicidad en los medios de comunicación. En ocasiones, suele confundirse la publicidad con el marketing, aunque en realidad éste abarca la primera y otros aspectos de la actividad comercial.

Se dice que el marketing puede tener diversas orientaciones: al producto (cuando la empresa monopoliza el mercado y su atención se limita a mejorar el proceso productivo), a las ventas (se esfuerza por incrementar la participación de la empresa en el mercado) y al mercado (la adaptación del producto a los gustos del consumidor).

6.4.5 Merchandising: El sitio web www.gestion.org, en su publicación “merchandising” consultado el 17 de febrero 2012. Es un sector de marketing que se dedica a estudiar la manera de incrementar la rentabilidad en los puntos de venta. Son actividades que estimulan la compra por parte de los clientes en determinadas zonas de un local comercial Se realizan mediante estudios e implementación de técnicas comerciales que permiten presentar al producto o servicio de la mejor manera a los clientes. Para su implementación se recurre a distintas técnicas que harán que el producto o servicio resulte ser más atractivo para los consumidores potenciales. La importancia del merchandising es cada vez más primordial. De hecho, está comprobada la influencia que tiene en la venta que el producto esté colocado en uno u otro espacio. Si el producto no está colocado en el lugar correcto, decrece notablemente su radio de ventas. Este hecho obliga a los fabricantes a pagar cantidades adicionales a los distribuidores por la colocación preferente de un producto, dando lugar, en no pocas ocasiones, a actividades poco lícitas. Con respecto a la colocación del producto, se debe tener en cuenta la PLV (publicidad en el punto de venta). La PLV permite diferenciar el producto del de la competencia; facilita la seducción al consumidor hacia el producto en el momento que realiza su elección de compra.

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Capítulo VII: Proceso de diseño y propuesta preliminar 7.1 Aplicación de la información obtenida en el marco teórico: El desarrollo de cualquier propuesta grafica en sus diferentes denominaciones tanto estática, dinámica e interactiva requiere el conocimiento básico de los elementos a intervenir en su desarrollo. El sitio web de la marca Budweiser Guatemala, emplea todos los elementos anteriormente descritos así como la fundamentación de su desarrollo en las ciencias auxiliares como es la semiología y la Psicología del color las cuales son fundamentales para que los usuarios del sitio puedan decodificar correctamente los elementos colocados, ya sean imágenes, iconos o titulares. 7.1.1 Aplicación del proceso de la Comunicación: Para que la comunicación sea efectiva en el sitio web de Budweiser Guatemala, el proceso que ayudará con dicho objetivo estará fundamentado en la idea principal de la comunicación mediante la publicidad establecida de la marca, estos códigos visuales serán transmitidos mediante un canal estratégicamente colocado en una plataforma web, la cual servirá de enlace entre el emisor (la marca) y el receptor (grupo objetivo) para que la comunicación lanzada sea correctamente decodificada por el receptor. 7.1.2 Aplicación de las Funciones de la Comunicación:

La función principal del sitio web es servir de respaldo a la publicidad lanzada en medios masivos referentes a la marca Budweiser y sus promociones, por lo que su función es meramente informativa. La información estará colocada en el sitio web por lo que el receptor de la misma tendrá acceso a ella y de esta forma podrá comprender la intención de la marca en cuanto a la comunicación lanzada. 7.1.3 Aplicación de la Comunicación Visual:

La comunicación visual es fundamental en la intención del sitio web, ya que la correcta decodificación de parte del receptor en cuanto a los iconos y demás elementos gráficos permitirán al usuario navegar de forma correcta dentro del sitio web, además de transmitirle la experiencia de la marca en relación a sus productos logotipo y colores institucionales.

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La ubicación de los iconos relacionados al menú de navegación serán colocados estratégicamente a medida que el usuario siempre los tenga a la vista facilitándole la navegación y de esta forma hacer del sitio web una herramienta fácil y comoda de utilizar. Las fotografías responderán a un tamaño significativo que predomine el campo visual en relación a las dimensiones de la página web en la que se encuentre navegando dentro del sitio. 7.1.4 Aplicación de Diseño:

El diseño gráfico aplicado, corresponde al uso correcto de los elementos gráficos de la marca Budweiser, la armonía que se logra tanto con el color y la forma aplicados en el sitio web, la diagramación correcta para su fácil navegación, ubicando cada elemento según jerarquías dentro del sitio, la estética, el color, la tipografía, e incluso la parte audiovisual que armoniza con el entorno del sitio, dando contexto al mismo, proporcionando fluidez en su contenido y presentándole al usuario un sitio con gran atractivo visual.

7.1.5 Aplicación de las Ciencias Auxiliares:

Las ciencias auxiliares tales como la semiología y la psicología del color, proporcionaron que en el diseño y composición final todo tuviera una correcta secuencia lógica con lo que se está comunicando, el uso correcto de los símbolos gráficos, el porcentaje correcto del color e incluso la colorización de las fotografías las cuales según el tono o temperatura transmiten a cabalidad la personalidad y estatus de la marca. La psicología y el marketing cumplen la función de envolver al consumidor en cuanto a la comunicación respondiendo a diferentes reacciones que este pudiera tener en cuanto a la información y el diseño plasmado.

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7.2 Conceptualización:

7.2.1 Método:

El método utilizado es una mezcla de las técnica de “Identificación o empatía” y “Mapas mentales” , contemplados en el sitio web, www.neuronilla.com, Dichas técnicas proporcionan conocimientos fundamentales para la realización de la propuesta grafica-digital, relacionada a la creación de la página web para la marca Budweiser en Guatemala.

• Identificación o Empatía:

Consiste en colocarse en el lugar de los demás para tener una perspectiva mas amplia de lo que se está realizando, tras la definición del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepción que abra caminos diferentes y de esa forma resolver una problemática. De esta forma se identifican necesidades en la realización de una propuesta web, las cuales al tomarse en cuenta satisfacen aquellos hallazgos descubiertos mediante la aplicación de la empatía.

• Mapas mentales: Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.

Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

7.2.2 Aplicación: Se aplicaron las técnicas de creatividad tanto de Empatía y Mapa Mental, las cuales ayudaron a la correcta estructuración de la comunicación presentada en el sitio, enlistando y esquematizando las necesidades en cuanto a comunicación que el sitio pretende lograr, la intención y el mensaje.

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7.2.3 Definición del concepto: El concepto del diseño para el sitio web de la marca Budweiser Guatemala, es:

“Experiencia de Marca” Busca mediante elementos gráficos, brindarles o transmitirle a los usuarios un conjunto de experiencias proporcionadas por la marca, lo que trasmite el producto, la intención, las aspiraciones, el dinamismo y refrescancia.

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7.3 Bocetaje: 7.3.1 Mapa del Sitio: Esquematización del sitio web, al jerarquizar las páginas mas relevantes del sitio y sus sub-vínculos.

Elemento gráfico Propósito Técnica Emoción

Color

Realzar el producto y la marca al utilizar los colores institucionales

Photoshop: retoque, montaje y colorización, degrades a 2 tonos.

Pasión y refrescancia

Tipografía Proyectar solidez y seriedad

Family Font: Franklin Gothic, colores planos, de contraste con el fondo utilizado. Solidez

Imágenes

Transmitir frescura y trayectoria, al mostrar el producto en un contexto favorable

Photoshop: Retoque, colorización, fotomontaje

Pasión, refrescancia y trayectoria

Iconografía

Lograr identificar la marca por medio de iconos y el logotipo mismo de la marca Ilustrator y Photoshop Seguridad

Menú

Presentar de manera fácil y dinámica los contenidos que posee el sitio web Photoshop y Flash Dinamismo

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Propuesta 1: Se observa página principal del sitio con los siguientes elementos: 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Menú del sitio 3. Productos 4. Diagramación de información 5. Copyright 6. Términos legales del sitio

Propuesta 2: Se observa página principal del sitio con los siguientes elementos: 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Botón de inicio 3. Caja tipo importación 4. Producto con hielo

Propuesta 3: Se observa página principal del sitio con los siguientes elementos: 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Casilla para edad 3. Avión 4. Caja con producto y hielo

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7.3.2 Propuesta de menú: Se observa menú con los siguientes elementos: 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Menú del sitio

7.3.3 Diagramación del sitio web: Se observan las páginas que componen el sitio web y sus diferentes elementos:

A) Homepage (página principal) B) Acerca de Bud C) Legado D) Galería de imágenes E) Noticias F) Contáctenos G) Descargas H) Legal

1) Menú 2) Imagotipo 3) Producto 4) Diagramación de Información 5) Redes Sociales 6) Imágenes 7) Casillas de Información 8) Botones enviar/borrar

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7.3.4 Propuestas digitalizadas: Propuesta 1: Se observa formulario digital de acceso al sitio web, con los siguientes elementos: Dimensiones: 800pixels x 600pixeles (base por altura) 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Casilla de meses 3. Casilla de días 4. Casilla para año 5. Botón entrar 6. Copyright

Propuesta 2: Se observa formulario digital de acceso al sitio web, con los siguientes elementos: A) Modelado de producto (botellas) en programa 3D Dimensiones: 800pixels x 600pixeles (base por altura) 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Casilla de edad 3. Botón entrar 4. Producto 3D 5. Copyright

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Propuesta 3: Se observa formulario digital de acceso al sitio web, con los siguientes elementos: Dimensiones: 800pixels x 600pixeles (base por altura) 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Casilla de edad 3. Botón entrar 4. Producto 5. Copyright

Propuesta 4: Se observa página principal del sitio web, con los siguientes elementos: Dimensiones: 800pixels x 600pixeles (base por altura) 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Casilla de edad 3. Botón entrar 4. Producto 5. Copyright Propuesta 5: Se observa página principal del sitio web, con los siguientes elementos: Dimensiones: 1024pixels x 720pixeles (base por altura) 1. Menú plegadizo 2. Imagotipo (Budweiser) 3. Producto 4. Titular 5. Iconos multimedia 6. Redes sociales

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7.4 Propuesta preliminar: Formulario digital de acceso al sitio web:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .PHP Descripción: El primer contacto con la marca es el formulario, ya que es obligatorio para acceder al sitio, por lo que es importante mantener la imagen institucional de la marca, además de ir de la mano con la imagen que se maneja a nivel mundial para los sitios de Budweiser. 1. Imagotipo (Budweiser) 2. Casilla de meses 3. Casilla de días 4. Casilla de años 5. Copyright

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Homepage (Página Principal):

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: El Home es el primer contacto con la marca una vez aprobado el formulario de acceso. Por lo que es importante mantener la institucionalidad de la marca, en este se presenta el “Product-Shoot” oficial de la campaña “Grandes Momentos te Esperan” un icono de play que enlaza el spot de TV para Guatemala y los iconos de Facebook y Twitter que enlazan la publicación a las redes sociales de los usuarios. El menú plegadizo es un elemento que al ocultarse deja la marca expuesta como un anuncio propio de Budweiser. 1. Menú plegadizo 2. Imagotipo (Budweiser) 3. Producto 4. Titular 5. Iconos multimedia 6. Redes sociales

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Acerca de Bud:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: El sitio web tiene como objetivo gráfico mostrar en todo momento el producto en su entorno, esto da experiencia de marca, ya que se ve el producto en un escenario muy común al que el usuario está acostumbrado. Vemos el producto que realza del fondo escenográfico y se presenta la información de la cerveza según su perfil actitudinal. Cuenta con un botón de “Share”, que permite al usuario publicar en sus distintas redes sociales la publicación de “Acerca de Bud” 1. Menú plegadizo 2. Titular 3. Producto 4. Botón de share

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Nuestro Legado:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: Trata de la trayectoria de la Marca, como presenta información referente a la cerveza misma, su trayectoria y aspectos importantes de su fabricación. Se presenta una imagen fresca de varios vasos de cerveza llenos del producto, al igual que en otras páginas del sitio contiene el botón de share para compartir la información. 1. Menú plegadizo 2. Titular 3. Producto 4. Información 5. Botón de share

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Grandes Momentos:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: Grandes Momentos es el referente de la experiencia directa del usuario con la marca, ya que se trata de la galería de imágenes, en la cual el usuario puede tener acceso a fotografías referentes a un evento específico en el cual la marca haya estado presente. Esta página es la introducción a una varias galerías de imágenes, en las cuales el usuario podrá compartir fotografías colocadas en el sitio a sus distintas redes sociales. Vemos un grupo de amigos que están disfrutando de una cerveza Budweiser, en un escenario que da a la expectativa de que ha sido un gran momento en sus vidas. 1. Menú plegadizo 2. Titular 3. Imagotipo (Budweiser) 4. Imagen 5. Galería Menú 6. Redes sociales

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Noticias:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: Como marca reconocida a nivel mundial, Budweiser está presente en varios eventos deportivos como de otras índoles, es por ello que esta página muestra el entorno o panorama mundial en el que la marca está presente, su diagramación es dinámica y cuenta con todos los elementos como los botones de redes sociales y los hipervínculos necesarios para acceder a la información que el usuario desee. 1. Menú plegadizo 2. Titular 3. Imagotipo (Budweiser) 4. Imagen 5. Información 6. Redes sociales

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Descargas:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: Los usuarios podrán descargar imágenes para fondo de pantallas así como salvapantallas o screen-saber, el diseño es limpio y muestra los elementos a descargas sobre un fondo degradado a 2 tonos 1. Menú plegadizo 2. Titular 3. Imagen

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Legal:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .HTML Descripción: Sobre el fondo institucional de la marca, se presenta el decreto 90-97 el cual regula a las bebidas alcohólicas de Guatemala, y es de carácter obligatorio colocarlo en el sitio web. 1. Menú plegadizo 2. Titular 3. Imagotipo (Budweiser) 4. Información

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Contáctenos:

Dimensiones: 1024 pixels x 720 pixeles (base por altura) Formato: .PHP Descripción: Sobre el fondo institucional de la marca y bajo el logotipo de la marcas, se coloca de manera sobria el formulario de contáctenos, en el cual el usuario puede dejar un comentario, al llenar las casillas correspondientes, adicional presenta los iconos de Facebook y Twitter, los cuales son vínculos a los perfiles de la marca en esas redes sociales. 1. Menú plegadizo 2. Imagotipo (Budweiser) 3. Casillas para información 4. Redes sociales 5. Botón borrar / enviar

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Capítulo VIII: Validación técnica: 8.1 Población y muestreo: El proyecto de tesis fue validado en el territorio de la ciudad capital de Guatemala, con una muestra de población de 60 personas las cuales comprende; autoridades, expertos en la materia y grupo objetivo. 8.2 Método e instrumentos: 8.2.1 La Encuesta: Según Paul Lazarsfeld, norteamericano de origen polaco, precursor de la Sociología Empírica en USA. “La encuesta es un método de recolección de información, que, por medio de un cuestionario, recoge las actitudes, opiniones u otros datos de una población, tratando diversos temas de interés. Las encuestas son aplicadas a una muestra de la población objeto de estudio, con el fin de inferir y concluir con respecto a la población completa”. 8.2.2 Grupo Objetivo (54 personas): El instrumento utilizado para el grupo objetivo fue la encuesta digital de selección múltiple. 8.2.3 Expertos (5 expertos): Respecto a los expertos se realizó un focus group con 5 profesionales, entre ellos; directores de arte, creatividad, social network management , ingenieros en sistema de redes y web master, en el cual expusieron sus opiniones respecto al sitio web a validar. Participantes:

• Lic. Pablo Romero / Director de Arte Brahva y Budweiser / El Taier Tribu DDB • Lic. Byron Cabrera / Director Ejecutivo de Digital / El Taier Tribu DDB • Lic. Flavio Pivaral / Social Community Managmente / El Taier Tribu DDB • Lic. Alejandro Prado / Director Ejecutivo de la cuenta Budweiser / El Taier Tribu DDB • Lic. Erick la Parra / Director Creativo Brahva y Budweiser / El Taier Tribu DDB

Comprendiendo que Focus Group es una técnica de recolección de datos ampliamente utilizada por los investigadores a fin de obtener información acerca de la opinión de los usuarios, sobre un determinado producto existente en el mercado o que pretende ser lanzado, también puede realizarse a fin de investigar sobre la percepción de las personas en torno a un tema en particular.

Dentro de las características generales de un Focus Group, se puede señalar que se trata de una entrevista grupal en la que todos los entrevistados se encuentran juntos en un mismo momento, dando sus opiniones y conversando entre sí sobre el producto en cuestión.

8.2.4 Autoridades (1): La validación con las autoridades se realizó por medio de la encuesta, al licenciado Víctor Pardo Director General de Arte, Producción gráfica y Digital de la agencia El Taier / Tribu DDB.

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8.3. Resultados. 8.3.1 Resultados e interpretación de Grupo Objetivo:

En relación a las preguntas realizadas a los 54 encuestados, tanto hombres y mujeres los resultados son los siguientes:

Parte objetiva: 1. ¿Considera que la homepage trasmite la personalidad de la marca Budweiser?

El 100% de los encuestados está de acuerdo en que la homepage del sitio web, transmite la personalidad de la marca. 2. ¿Considera que la información contenida en el sitio web de Budweiser, es suficiente para satisfacer las exigencias de los usuarios?

El 96% de los encuestados considera suficiente la información contenida en el sitio web Budweiser Guatemala, en contra del 4% que creen que hace falta mas información referente a la marca. 3. ¿Cree que el sitio web cumple como respaldo de la comunicación lanzada por la marca en medios masivos, tales como; radio, prensa y televisión?

El 100% de los encuestados creen que el sitio Web cumple como respaldo de la comunicación lanzada a medios masivos de la marca Budweiser

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4. ¿Considera funcional los diferentes vínculos a redes sociales contemplados en el sitio web Budweiser Guatemala?

El 96% de los encuestados considera funcional la vinculación de las redes sociales en el sitio web de Budweiser.

Parte Semiológica: 1. ¿Cree que las imágenes presentadas en la homepage del sitio web Budweiser Guatemala son adecuadas como primer acercamiento visual al sitio web?

El 98% de los encuestados considera que las imágenes presentadas en la homepage, son correctas como primer acercamiento visual a la marca Budweiser, versus el 2% que considera que son irrelevantes en el diseño. 2. ¿Las fotografías cumplen la función de destacar los beneficios de los productos y la marca en si?

El 87% de los encuestados cree que las fotografías colocadas en el sitio web de Budweiser Guatemala, destacan los beneficios del producto y la marca, versus el 13% que considera que son irrelevantes.

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3. ¿Cree que mediante las imágenes e interactividad del sitio web se logra una identificación con el grupo objetivo?

El 96% de los encuestados considera que se logra identificación del grupo objetivo con la marca por medio de la intercatividad del sitio y las imágenes, a diferencia del 4% que considera que es poco probable dicha identificación. 4. ¿Cree que el color funciona para identificar a los usuarios con la marca Budweiser?

El 98% de los encuestados cree muy probable que el color funcione como elemento de identificación de los usuarios hacia la marca, a diferencia del 2% que considera que es poco probable.

Parte Operativa: 1. ¿Considera que la diagramación del sitio web de Budweiser ayuda a la fácil navegación dentro de sus páginas?

El 96% de los encuestados considera que la diagramación del sitio web Budweiser, ayuda a la fácil navegación dentro de sus páginas, a diferencia del 4% que considera lo contrario.

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2. ¿Considera que el dinamismo del sitio web, en relación al material multimedia (videos, animaciones, audio) aporta a la navegación del sitio?

El 94% de los encuestados considera que el dinamismo relacionado con el material multimedia, aporta a la navegación del sitio web de Budweiser Guatemala, el 6% considera que le resta a la navegación del sitio y el 2% considera que es irrelevante en consideración a la navegación. 8.3.2 Resultado Focus-Group Expertos: El focus-group se realizó de la siguiente manera: Día: 1 de diciembre de 2011 Lugar: El Taier /Tribu DDB, Participantes:

• Lic. Pablo Romero / Director de Arte Brahva y Budweiser / El Taier Tribu DDB

• Lic. Byron Cabrera / Director Ejecutivo de Digital / El Taier Tribu DDB • Lic. Flavio Pivaral / Social Community Managmente / El Taier Tribu DDB • Lic. Alejandro Prado / Director Ejecutivo de la cuenta Budweiser / El Taier

Tribu DDB • Lic. Erick Laparra / Director Creativo Brahva y Budweiser / El Taier Tribu DD

Parte objetiva: 1. ¿Considera que la homepage transmite la personalidad de la marca Budweiser? 2. ¿Considera que la información contenida en el sitio web de Budweiser, es suficiente para satisfacer las exigencias de los usuarios? 3. ¿Cree que el sitio web cumple como respaldo de la comunicación lanzada por la marca en medios masivos, tales como; radio, prensa y televisión? 4. ¿Considera funcional los diferentes vínculos a redes sociales contemplados en el sitio web Budweiser Guatemala?

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Parte Semiológica: 1. ¿Cree que las imágenes presentadas en la homepage del sitio web Budweiser Guatemala son adecuadas como primer acercamiento visual al sitio web? 2. ¿Las fotografías cumplen la función de destacar los beneficios de los productos y la marca en si? 3. ¿Cree que mediante las imágenes e interactividad del sitio web se logra una identificación con el grupo objetivo? 4. ¿Cree que el color funciona para identificar a los usuarios con la marca Budweiser?

Parte Operativa: 1. ¿Considera que la diagramación del sitio web de Budweiser ayuda a la fácil navegación dentro de sus páginas? 2. ¿Considera que el dinamismo del sitio web, en relación al material multimedia (videos, animaciones, audio) aporta a la navegación del sitio?

Interpretación Expertos: En relación a las preguntas planteadas en el instrumento de validación encuesta, se llevo a cabo la discusión respecto de si cumplían el objetivo, por lo que comentaron de manera positiva la propuesta del sitio web para la marca Budweiser Guatemala. Coincidieron en que cumplían al 100% los objetivos planteados, únicamente solicitaron la incorporación de ciertos elementos digitales como el vinculo al canal de Youtube de Budweiser y la incorporación de RSS a la página de noticias. El único cambio solicitado por parte de los expertos fue el sugerido por el Lic. Romero referente a la mezcla de idioma inglés-español en el menú, y sugirió que se manejara únicamente el idioma español en el menú plegadizo.

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8.3.3 Resultado Encuesta Autoridades: Autoridad: Víctor Pardo, Director General de Arte, producción Gráfica y Digital de El Taier / Tribu DDB. Parte objetiva: 1. ¿Considera que la homepage trasmite la personalidad de la marca Budweiser? 2. ¿Considera que la información contenida en el sitio web de Budweiser, es suficiente para satisfacer las exigencias de los usuarios? 3. ¿Cree que el sitio web cumple como respaldo de la comunicación lanzada por la marca en medios masivos, tales como; radio, prensa y televisión? 4. ¿Considera funcional los diferentes vínculos a redes sociales contemplados en el sitio web Budweiser Guatemala? *colocarlos visibles en todas las páginas del sitio.

Parte Semiológica: 1. ¿Cree que las imágenes presentadas en la homepage del sitio web Budweiser Guatemala son adecuadas como primer acercamiento visual al sitio web? 2. ¿Las fotografías cumplen la función de destacar los beneficios de los productos y la marca en si? 3. ¿Cree que mediante las imágenes e interactividad del sitio web se logra una identificación con el grupo objetivo? 4. ¿Cree que el color funciona para identificar a los usuarios con la marca Budweiser?

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Parte Operativa: 1. ¿Considera que la diagramación del sitio web de Budweiser ayuda a la fácil navegación dentro de sus páginas? 2. ¿Considera que el dinamismo del sitio web, en relación al material multimedia (videos, animaciones, audio) aporta a la navegación del sitio?

Interpretación Autoridad: Según el Lic. Víctor Pardo, el sitio web propuesto para Budweiser Guatemala, abarca todos los aspectos importantes y necesarios para un sitio web de una marca de reconocimiento mundial. La única solicitud es colocar en todas las páginas del sitio los vínculos a redes sociales.

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8.4 Cambios en base a resultados:

Solicitud Correcciones Solicitado por :

Un solo idioma en el menú

About Bud> Quien es Bud News> Noticias

Download> Descargas

Lic. Pablo Romero (Director de arte para Budweiser y Brahva)

(focus-group profesionales)

Youtube Chanel Agregar vínculo al canal de la

marca en youtube, en el menú

Lic. Byron Cabrera (Director Ejecutivo de Digital) (focus-group

profesionales)

RSS en noticias Agregar opción de RSS en Noticias

Lic. Flavio Pivaral (social community managment) (focus-

group profesionales)

Iconos en todas las páginas

Colocar iconos de Facebook y Twitter en las páginas q no

lo posean Lic. Víctor Pardo (autoridad)

Antes Cambios

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Capítulo IX: Propuesta gráfica final Formulario digital de acceso al sitio web:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .PHP Fundamentación: El primer contacto con la marca es el formulario, ya que es obligatorio para acceder al sitio, por lo que es importante mantener la imagen institucional de la marca. Además, ir de la mano con la imagen que se maneja a nivel mundial actualmente para los sitios de Budweiser.

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Homepage:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML Fundamentación: El Home es el primer contacto con la marca una vez aprobado el formulario. Por lo que es importante mantener la institucionalidad de la marca. En este se presenta el “Product-Shoot” oficial de la campaña “Grandes Momentos te Esperan”, un icono de play que enlaza el spot de TV para Guatemala y los iconos de Facebook y Twitter que enlazan la publicación a las redes sociales de los usuarios. El menú plegadizo es un elemento que, al ocultarse, deja la marca expuesta como un anuncio propio de Budweiser.

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¿Quién es Bud?:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML Fundamentación: Muestra el producto en su entorno, esto da experiencia de marca ya que se ve el producto en un escenario muy común al que el usuario está acostumbrado. El producto realza del fondo escenográfico y se presenta la información de la cerveza según su perfil actitudinal. Cuenta con un botón de “Share” junto a Facebook y Twitter, que permiten al usuario publicar en sus distintas redes sociales la publicación de “Quién es Bud”

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Nuestro Legado:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML Fundamentación: Trata de la trayectoria de la Marca, presenta información referente a la cerveza misma, su trayectoria y aspectos importantes de su fabricación. Se presenta una imagen fresca de varios vasos de cerveza llenos del producto. Los iconos de redes sociales permiten al usuario compartir la publicación en sus diferentes cuentas de redes sociales.

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Grandes Momentos:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML Fundamentación: Grandes Momentos es el referente de la experiencia directa del usuario con la marca, ya que se trata de la galería de imágenes, en la que el usuario puede tener acceso a fotografías referentes a un evento específico en el cual la marca haya estado presente. Esta página es la introducción a varias galerías de imágenes, en las cuales el usuario podrá compartir fotografías colocadas en el sitio a sus distintas redes sociales. Vemos un grupo de amigos que están disfrutando de una cerveza Budweiser, en un escenario que da la expectativa de que ha sido un gran momento en sus vidas.

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Noticias:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML/RSS Fundamentación: Como marca reconocida a nivel mundial, Budweiser está presente en varios eventos deportivos. Es por ello que esta página muestra el entorno o panorama mundial en el que la marca está presente. su diagramación es dinámica y cuenta con todos los elementos como los botones de redes sociales y los hipervínculos necesarios para acceder a la información que el usuario desee. Adicional, cuenta con un vinculo de RSS que le permite al usuario esta al tanto de publicaciones futuras en esta página.

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Descargas:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML Fundamentación: Los usuarios podrán descargar imágenes para fondo de pantallas así como salvapantallas o screen-saber. El diseño es limpio y muestra los elementos a descargar sobre un fondo degradado a 2 tonos. Cuenta con vínculos a redes sociales para compartir el contenido.

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Legal:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML Fundamentación: Sobre el fondo institucional de la marca, se presenta el decreto 90-97 el cual regula a las bebidas alcohólicas de Guatemala, y es de carácter obligatorio colocarlo en el sitio web. No posee otros elementos, ya que debe mantenerse la rigidez y seriedad en esta página en particular.

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Contáctenos:

Dimensiones: 900x700 pixels Formato: .HTML/XHTML/PHP Fundamentación: Sobre el fondo institucional de la marca y bajo el logotipo de la marcas, se coloca de manera sobria el formulario de contáctenos, en el cual el usuario puede dejar un comentario, llenando las casillas correspondientes. Adicional presenta los iconos de Facebook y Twitter, los cuales son vínculos a los perfiles de la marca en esas redes sociales.

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Capítulo X: Producción, reproducción y distribución: 10.1 Plan de costos de elaboración: Septiembre 2011 LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES HORAS 7 8 9 6 14 4 19 20 21 22 23 10 26 27 28 29 30 10 TOTAL DE HORAS 30

• Recopilación de datos referentes al cliente • Investigación conceptos relacionados a la web

Octubre 2011 LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES HORAS 4 6 7 6 11 12 4 18 19 4 25 26 28 6 TOTAL DE HORAS 20

• Investigación referente a la web (marco teórico) • Conceptualización

Noviembre 2011 LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES HORAS 1 2 3 4 8 8 9 10 11 8 15 16 17 18 8 22 23 24 25 8 29 30 4 TOTAL DE HORAS 36

• Bocetaje • Propuesta Preliminar

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Diciembre 2011 LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES HORAS 1 2 4 5 6 7 8 9 22 12 18 TOTAL DE HORAS 44

• Validación • Propuesta Final

TOTAL HORAS 130 PRECIO X HORA Q.150 19,500 10.2 Plan de costos de producción: Web Hosting Q. 3,000.00 Anuales Dominio Q. 260.00 Anuales 10.3 Plan de Costos de Distribución: El sitio web se promocionará junto a la publicidad pautada en medios únicamente colocando la dirección web, ya que el fin de este es ser el respaldo de la comunicación lanzada a los medios, no el punto de atención, por lo que su costo de distribución depende del costo de elaboración de cualquier material, Impreso, Multimedia o Digital, que la marca emplee para promocionarse.

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Capítulo XI: Conclusiones y recomendaciones 11.1 Conclusiones:

• Se investigaron los conceptos básicos relacionados con sitio Web, y lo

que conlleva el desarrollo del mismo.

• Se estableció una plataforma práctica, fácil de navegar, enlazada a las

principales redes sociales y de gran atractivo visual que realza las virtudes y elementos propios de la marca Budweiser.

• Se optimizó el material multimedia, tal como banners, videos, imágenes

entre otros, que son requeridos para el desarrollo del sitio web a una carga de tiempo mínima, para que los usuarios no tengan que esperar una considerable cantidad de tiempo para visualizar el sitio.

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11.2 Recomendaciones:

• Investigar los conceptos relacionados con el desarrollo de un sitio Web para que la realización del mismo sea efectiva en cuanto a los componentes digitales y formatos de archivo necesarios para el desarrollo del sitio web.

• Desarrollar una plataforma práctica, correctamente estructurada según jerarquías en cuanto a las páginas que componen el sitio web, que sea fácil de navegar, que realce las virtudes de la marca, empresa o persona para la cual se realice el proyecto y que tenga enlace a las principales redes sociales para que el contenido del sitio web sea compartido.

• Optimizar todo material multimedia que componga la estructura gráfica

del sitio web, como banners animados, videos e imágenes, para reducir el tiempo de carga de los archivos en la web, ya que a mayor tiempo de espera el sitio web pierde funcionalidad.

• Contratar a un administrador para el sitio web, el cual administre y

actualice periódicamente el contenido que el sitio web presente.

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Capítulo XII:

12.1 Bibliografía B. Bishop, B (2000) "Marketing para la era digital" 1era. Edición. México. Ed. CECSA. C. Cologne, Julius Wideman. Taschen’s 1,000 favorites websites, Primetra Edición Taschen 2002. L. Langford, Michael (1978) "La Fotografía Paso a Paso" Gran Bretaña. Editorial Hermann Blume 1979. LORENZO GONZÁLEZ, J. "Persuasión subliminal y sus técnicas". Ed. Biblioteca Nueva. Madrid. 1994. M. Martínez-val, J. (2004) "Comunicación en el diseño: la lógica de los mensajes visuales en diseño, publicidad e Internet" Madrid, España. Editorial Laberinto. P. Pearson, Fonseca Yerena Maria del Socorro. Comunicación Oral Fundamentos y Práctica Estratégica. Primera Edición, México, 2000, Pág. 4. S. Stanton William, Etzel Michael y Walker Bruce, McGraw-Hill. Fundamentos de Marketing. Decimocuarta Edición, Interamericana, 2007, Pág. 511.

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12.2 Biblioweb A. Ajax Perú / Páginas Web y los diferentes Tipos. http://www.ajaxperu.com/páginas-web/tipos-páginas Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Costa Rica / Diseño Gráfico http://artesplasticas.ucr.ac.cr/carreras/dgrafico.html D. Desarrolloweb.com / HTML http://www.desarrolloweb.com/articulos/que-es-html.html E. Etimologías.dechile.net / Concepto http://etimologias.dechile.net/?concepto F. Fundación Futuro / Que es la Encuesta http://www.fundacionfuturo.cl/index.php?option=com_content&view=article&id=38&Itemid=53 I. ilatina.com / URL http://www.ilatina.es/urlque-url/2-12-7-12.htm Inapi.cl / Marca Comercial http://www.inapi.cl/index.php?option=com_content&view=article&id=16&Itemid=50&lang=es L. Latinbrain.net / desarrollo Web http://www.latinbrain.net/modules/news/article.php?storyid=2 Learn the Net / desarrollo Web http://www.learnthenet.in/spanish/web/010www.htm

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M. Maestrosdelaweb.com / Web 2.0 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ Masadelante.com / Sitio Web y Página Web http://www.masadelante.com/faqs/sitio-web Misrespuesta.com / Focus-Group http://www.misrespuestas.com/que-es-un-focus-group.html P. Promonegocios.net / Comunicación http://www.promonegocios.net/comunicacion/definicion-comunicacion.html R. Redessociales.es / Redes Sociales http://www.redessociales.es/que-son-las-redes-sociales/ S. Saludalia.com / Bebidas Alcohólicas http://www.saludalia.com/Saludalia/web_saludalia/vivir_sano/doc/nutricion/doc/bebidas_alcoholicas.htm U. Universidad de Cádiz España / Vínculos e Hipervínculos http://www.uca.es/web/servicios/servicio_web/manual/conceptos-previos/vinculos_funcionalida

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Anexos A. Brief Budweiser Guatemala / Ambev Centroamérica

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B. Cotización Cotización Enmiguate.com Contacto: Esaú Méndez Teléfono: 2361-0900

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C. Manual de Marca Budweiser:

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D. Encuesta de Validación: Universidad Galileo Facultad de Ciencias de la Comunicación Eddy Flores/20078062 Con el objetivo de validar el proyecto de tesis en relación al sitio web para la marca Budweiser, se le solicita contestar las siguientes interrogantes.

Instrumento de Validación Responda las siguientes preguntas en base al material digital presentado, marcando una de las casillas la cual considere apropiada según su criterio y conocimiento. Género: M o F Nombre: Edad: Profesión: Parte objetiva: 1. ¿Considera que la homepage trasmite la personalidad de la marca Budweiser?

a. Muy probable b. Poco probable

2. ¿Considera que la información contenida en el sitio web de Budweiser, es suficiente para satisfacer las exigencias de los usuarios?

c. Muy probable d. Poco probable

3. ¿Cree que el sitio web cumple como respaldo de la comunicación lanzada por la marca en medios masivos, tales como; radio, prensa y televisión?

a. Muy probable b. Poco probable

4. ¿Considera funcional los diferentes vínculos a redes sociales contemplados en el sitio web Budweiser Guatemala? a. Sí, logra una interacción con los usuarios b. Son irrelevantes c. No es funcional vincular redes sociales al sitio web

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Parte semiológica: 1. ¿Cree que las imágenes presentadas en la homepage del sitio web Budweiser Guatemala son adecuadas como primer acercamiento visual al sitio web? a. Sí son adecuadas b. Son irrelevantes en el diseño c. No son las apropiadas 2. ¿Las fotografías cumplen la función de destacar los beneficios de los productos y la marca en si? a. Si, destaca los beneficios. b. No, son irrelevantes 3. ¿Cree que mediante las imágenes e interactividad del sitio web se logra una identificación con el grupo objetivo?

a. Muy probable b. Poco probable

4. ¿Cree que el color funciona para identificar a los usuarios con la marca Budweiser?

a. Muy probable b. Poco probable

Parte operativa: 1. ¿Considera que la diagramación del sitio web de Budweiser ayuda a la fácil navegación dentro de sus páginas? a. Muy probable b. Poco probable 2. ¿Considera que el dinamismo del sitio web, en relación al material multimedia (videos, animaciones, audio) aporta a la navegación del sitio? a. Si, aporta a la navegación del sitio b. No, le resta a la navegación c. Es irrelevante

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E. Fotografías, Autoridades, Expertos y Grupo Objetivo Fotografías proceso de validación: Expertos y autoridad:

De izquierda a derecha: Lic. Flavio Pivaral, Lic. Pablo Romero, Lic. Byron Cabrera, Lic. Víctor Pardo.

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Grupo objetivo:

De izquierda a derecha: Lic. Pablo Romero, Sorel Bocaletti, Lic. Carlos Madrazo

De izquierda a derecha: Axel Pineda, Alberto.

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De izquierda a derecha: Marlon Contrerras, Alex Alvares.

De izquierda a derecha: Alejandro Cano, Alejando Soler.