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FUNDAMENTACION TEÒRICA
Con basamento en la información requerida mediante una intensa
investigación se presentará un conjunto de definiciones y características
correspondientes a los Programas Interactivos y el Aprendizaje, que
constituirán el soporte conceptual de la investigación.
A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÒN
Para el desarrollo del presente estudio, se realizó un enfoque
retrospectivo de diversas investigaciones, las cuales enfocan las variables de
estudio tales como: Programa Interactivo y aprendizaje, constituyendo así,
antecedentes importantes que deben ser considerados como insumos y
soportes puntos claves del trabajo en estudio.
De dicha revisión bibliográfica se seleccionó para los fines del estudio
y los antecedentes de sus variables, el cual según señala Stephen (1994),
el uso del computador como recurso instruccional el cual según señala
Stephen (1994), originado en los años 70, momento de implantarse se
identificó como (TICCIT), en la Brigham Jouns University. El mismo,
representaba un sistema de autoaprendizaje en el cual los usuarios
interactuaban con el computador mientras estudiaban sus lecciones.
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Al respecto, y con el propósito de establecer vínculos de
correspondencia efectiva, Sauders(1987), afirmó que “el aprendizaje requería
motivación; razón ésta que hizo que a las computadoras se les proporcionara
de componentes adecuados para ser utilizados como un recurso posible para
entenderse y al mismo tiempo aprender haciendo”. El posterior éxito de este
sistema propicia la aparición de nuevos proyectos en el área de la
informática educativa, principalmente porque el computador ofrece un
aprendizaje interactivo, y la participación del alumno en el proceso de
adquisición de conocimientos utilizando nuevas tecnologías.
Precisamente con relación a esta última consideración, Benito y
Vilchez (1985) hacen referencia a dos aspectos que justifican la utilización de
los computadores en el área de la educación: El fenómeno de la explosión de
la información y el auge tecnológico resultante, han hecho que el individuo
común se encuentre en una sociedad de continuos cambios que lo incitan a
capacitarse para adquirir grandes volúmenes de información con mas
rapidez y efectividad. Es un hecho, como se ha manifestado antes: obvio e
inobjetable, que estos avances han producido un cambio en la sociedad, lo
cual hace presente la necesidad de producir cambios en la estructura de la
educación, como sostuvo Simón Rodríguez “o creamos o erramos”.
Basándose en lo señalado, cada vez se hace más importante orientar
la enseñanza hacia el alumno, pero de forma individualizada, haciendo que
el computador se presente como el docente virtual, al efectuar las tareas que
comúnmente realiza el instructor lo libera para que pueda dedicarse a su
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verdadera labor: administrar la herramienta adecuada y crear el ambiente
necesario para producir un efectivo aprendizaje, cuidando de no desplazar y
sustituir el docente, sino proporcionarle apoyo directo y estimularle a crecer
personal y profesionalmente.
En la última década, (1990 – 2000) hay un impulso voluntario humano
por optimizar lo educativo y la posibilidad de incorporar las nuevas
tecnologías como alternativa para alcanzarlo, surgiendo el desarrollo de
investigaciones las cuales han dado mayor auge a todo este quehacer de la
computadora en el proceso de enseñanza – aprendizaje, entre ellas
encuentra, las siguientes:
• Schaefer, A. ([email protected] , 1995), desarrolló el primer programa
Fragmentador Interactivo de Particiones de disco. La finalidad del FIPS,
era que permitiera crear nuevas particiones en disco duro sin tener que
borrar los datos existentes. Su utilidad se basaba básicamente en hacer
una/s partición/es para LINUX a partir de una única partición DOS.
Con esta investigación se obtuvo como resultado la solución del
proceso de grabar la información más importante y reinstalar todos los
paquetes de Software para crear espacios en disco duro, a través de
particiones sin perdida de datos, solo con haber espacio libre en disco
para la nueva partición seguidamente de la otra.
• ROMERO, Rosario (1999) "Desarrollo de un Software informativo para
la promoción de las instituciones museísticas del Municipio Maracaibo"
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La finalidad de esta investigación fue la de desarrollar un Software
informativo para la promoción de las instituciones culturales: Centro
Bellas Artes, Centro de Arte de Maracaibo "Lía Bermúdez" y el Museo de
Arte Contemporáneo del Zulia. El tipo de investigación es descriptivo
documental, de tipo proyecto factible. La población la conformaron los
usuarios de las instituciones mencionadas. Para recopilar los datos se
utilizó un cuestionario de 16 items cerrados. La metodología empleada
fue la de Logreira y Martínez, basados en Castro y Vaughan. Como
resultado se obtuvo que las instituciones museísticas necesitan mayor
promoción y una identificación del público con sus actividades, lo cual es
cuestión de educación. Si empezamos a acostumbrar a los niños a no
ser ajenos a las instituciones culturales podremos sembrar en ellos un
amor a las actividades culturales y mejorar el standard de cultura general
de la población marabina.
• Figueroa, Flor y Parra Erliz, desarrollaron un Software Educativo para
el Aprendizaje de la Morfología Wuayunaiki en la Universidad Dr. Rafael
Belloso Chacín (2000). La presente investigación tuvo como finalidad
facilitar la enseñanza y complementar el aprendizaje de la gramática, de
manera que los usuarios, puedan utilizarla en cualquier situación
comunicativa y asuman una actitud de aprecio por la lengua como una
manifestación cultural de Venezuela. Esta investigación fue catalogada
como aplicada y descriptiva. Dicha investigación fue realizada en la
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Escuela Básica Puerto Aleramo, para la cual se realizaron encuestas y
entrevistas, aplicadas a los docentes de la mencionada escuela, y de esta
forma conocer el entorno y las necesidades que condujeron a desarrollar
dicha herramienta con el fin de establecer los requerimientos del sistema.
Finalmente, los resultados obtenidos de la investigación demuestran que
se logró cumplir con los objetivos propuestos, lo cual comprueba que el
Software educativo es un excelente recurso instruccional para el
aprendizaje de la Morfología Wuayunaiki.
Estas investigaciones permitieron al presente estudio, orientarse en
cuanto a la estructura de un Programa Interactivo dirigido a niños estudiantes
de la primera etapa de Educación Básica, a través de los recursos
Multimedia más utilizados y sustentados en Bases Teóricas, de manera que
sea viable mejorar las posibilidades de enseñanza utilizando al computador
como herramienta instruccional.
B. BASES TEÓRICAS.
Para dar mayor soporte a las variables en estudio, se construyó una
Fundamentación teórica, en la cual se presentará una síntesis u análisis de
las teorías del aprendizaje y todas aquellas características correspondientes
al mismo. Así como también información teórica relacionada con: Programas
Interactivos, Educación Estética, Tecnología Multimedia; las cuales
constituirán la base conceptual y empírica de todo el trabajo de investigación.
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Los Programas Interactivos también se fundamentan en bases teóricas
al igual que otras investigaciones.
1. PROGRAMAS INTERACTIVOS
La última oferta brindada por la informática a los audiovisuales son los
Multimedia interactivos, que permiten presentar textos, sonidos e imágenes
bajo la acción selectiva del espectador. Los programas que resultan de la
utilización de esta tecnología se presentan típicamente a través de un disco
compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a distancia a través de redes de
comunicación como Internet.
Los Multimedia interactivos no son una tecnología para colaborar en
una aplicación, como por ejemplo escribir un texto, editar un vídeo, o
componer una pieza musical. Tampoco es una tecnología en busca de
aplicación, como pasa a veces con ciertos inventos, efectivamente, en el
ámbito educativo parece probado que el aprendizaje interactivo da mejores
resultados que el pasivo.
Stephen (1994), experto en interactividad, señala al respecto: "Los
interactivos Multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos
asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas,
y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En
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aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los
materiales son recordados, utilizados e integrados mejor".
El mismo autor menciona "Extrapoladas estas teorías a los terrenos
artísticos o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más
profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".
De esta manera es posible concluir infiriendo que los Multimedia
interactivos son un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y
proporcionar aplicaciones, es decir, programar. Este conjunto de
herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez
más fluida y rica en medios. La evolución hace posible que esta relación se
dé en los dos sentidos, en consecuencia la relación "persona-máquina-
persona", o sea, "persona-persona", puede también devenir más fluida y rica
en medios. Es por esto, que la interactividad es aplicable a la comunicación
entre las personas, en un abanico de contenidos que va desde la entrega de
instrucciones hasta la expresión artística, pasando por el entretenimiento.
Para el desarrollo de programas interactivos es necesario realizar
revisiones de antecedentes que sirvan luego, para obtener un programa
adecuado a las necesidades actuales.
1.1. ANTECEDENTES DE LA INTERACCIÓN
Peirce (1994) señala, que los antecedentes más directos de los
Programas Interactivos se encuentran en el mundo de la informática. Esta
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afirmación obedece a que, en este mundo, el conjunto de formas y gestos
con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa
constituye la llamada "interfase". Se afirma que, la interfase entre persona y
ordenador en los años cuarenta era solamente un concepto: es decir, el
diálogo con el ordenador se hace a base de confusas operaciones de cambio
de placas y circuitos electrónicos. En los años sesenta, hay evidencias
diversas y nutridas de que la comunicación se hacía con cintas y fichas de
papel perforado, equivale a decir que podía hablarse de una interfase (si es
que se puede hablar de eso) más práctica pero igualmente inhumana,
porque el idioma del diálogo era el idioma del ordenador.
La mayoría de los especialistas en el área coinciden en afirmar que,
la interfase más cercana a la persona que a la máquina comienza en el
momento en el cual se hace posible digitalizar las imágenes. Como
consecuencia, aparecieron las primeras interfaces gráficas, en los años
sesenta, a las que se debe la aceptación posterior del ordenador personal en
los años ochenta.
Actualmente, la interfase se identifica como un aspecto clave de los
programas informáticos; donde el éxito de un programa depende
directamente de la calidad de su interfase, hasta el punto de que cuando una
persona dice no entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo
que está diciendo en la mayoría de los casos es que no entiende la interfase.
Por eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos,
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psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada "Human-
Computer interfase".
Por otra parte, Bush (1997), en los años cuarenta, cuando los
ordenadores solamente servían para calcular trayectorias de balas y
bombas, imaginó un sistema digital, llamado "Memex", para almacenar
grandes bases de conocimientos interconectados a las que sé podía accesar
desde diversos y múltiples niveles.
En el mismo orden de ideas, Sutherland (1998), en los años sesenta,
inventó la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para
pasearse dentro de las imágenes. Las ideas de Bush están en la base de los
sistemas modernos de intercambio de información, más cercanas a la
manera natural de relacionar la información de las personas, mientras que
Sutherland es el padre de la tecnología que permite llevar a la práctica estas
ideas y el primero en desvelar los horizontes de la comunicación interactiva.
Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del
término "hipertext". Nelson en efecto ideó también otro utópico banco de
datos, de nombre "Xanadú", como el palacio del ciudadano Kane. A pesar de
que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones paralelas de
Nelson en el orden metodológico y lingüístico son esenciales en la evolución
de los Programas Interactivos.
El disparo de salida para una interactividad técnicamente factible, por
fin, viene dado por las tecnologías inventadas por Douglas Engelbart (el
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ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces gráficas), a
principios de los setenta.
En el ámbito audiovisual, el precedente directo del Multimedia es el
vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo interactivo a los Multimedia
interactivo son las tecnologías de la compresión y de la transmisión de las
imágenes, una con el objetivo de reducir el volumen de la información que
implican las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad
de transferencia de información entre los dispositivos. Por cierto que en el
proceso de conversión digital, textos, imágenes y sonidos acaban todos
convertidos en bits de información. Por tanto, en el fondo hay un único medio
y los programas interactivos son "unimedia"; como además todos son
multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir programas
interactivos.
Pero la evolución de la tecnología es evidente y previsible y, además,
sus posibilidades como medio audiovisual aparecen con independencia de
sus limitaciones. En esta línea y a efectos prácticos, la autora de interactivos
Celia Peirce (1994) da el siguiente consejo: "Todo aquel que diseñe
interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de
comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible". Lo que
conlleva a los diseñadores de programas interactivos a tomar en cuenta una
serie de características importantes, que permitirán el desarrollo óptimo de
los mismos, las mismas serán descritas a continuación:
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1.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS INTERACTIVOS
Según Peirce(1994), la Multimedia propone una nueva lectura de las
cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abierto.
Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre existirá
como tal, y nada podrá rivalizar con él en cuanto a formato y contenido:
poesía, literatura y en general las obras en las que hay un autor y un lector
que quiere expresamente el formato del monólogo del primero con el
segundo. Además de la diversidad de soportes de la información, la relectura
interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad.
En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
Otra premisa es que un Multimedia ha de permitir una navegación
interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si
no ve estimulada su interacción, no hay programa. Además de suministrar la
información, un interactivo ha de ofrecerle entretenimiento, ha de procurar
satisfacer de manera sostenida su interés. En resumen, tan importante es el
objetivo final del viaje como el camino que conduce a él. Es decir, que los
contenidos, además de permitir diversidad de enfoques, de puntos de mira y
de vertientes en las que profundizar, han de disponer de recursos
audiovisuales abundantes y atractivos.
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Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos
es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que
tienen menos demanda, están por ejemplo, los libros electrónicos; y los que
más la tienen son, los juegos; en medio, educativos y documentales. Se ha
determinado mediante estudios cuyos resultados destacan que, una
audiencia infantil agradece más la interacción que una audiencia adulta,
mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos con hilo argumental.
Un contenido museístico (y en general informativo) ha de dejar tiempo para
la contemplación y no forzar la sobre actividad del espectador.
Pero resulta más clarificador hablar de Interactividad en términos
cualitativos que cuantitativos. Los Interactivos se diferencian también por la
clase de “ Interacción requerida”. El nivel bajo corresponde a los programas
que ofrecen opciones reducidas y simples. Después se pueden dar
demandas más complejas, como por ejemplo superar obstáculos para poder
acceder a otras opciones. Mas arriba, las opciones no son explicitas de
manera que por ejemplo, la persona tiene que buscarlas. Cuando la
Interacción requerida es cualitativamente alta es llamada
“contributoria”(Wilson, 1993) sostiene que, la persona puede añadir por su
cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear
programas por su cuenta
El autor antes mencionado afirma, que otra manera de distinguir los
interactivos es según la capacidad de "control" que dan a la persona, el
grado de "autonomía" que le permiten para decidir qué hacer y/o por dónde
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navegar. Cuando el control posible es bajo, los caminos a seleccionar son
restringidos y prefijados, como en la enseñanza programada. Tomando,
pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la
autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización
de los programas interactivos. ( Ver figura No 1).
Figura No.1 Mapa de los programas interactivos actuales. Peirce (1994).
Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías
digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para caracterizar
los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.
En efecto, Wilson (1993) afirma que, en el futuro habrá cascos, gafas
de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán
interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente,
involucrando diversas partes del cuerpo y afectando diversos sentidos y
maneras de percibir. Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje
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de coordenadas que mide la "presencia" e implicación personal del
espectador, el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos.
Tomando como ejes de coordenadas las tres variables -interacción
requerida, autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones
que representa los Programas Interactivos, actuales y futuros.
Cuando la sensación de inmersión es alta, los Programas Interactivos
son (o serán) los llamados "entornos virtuales". El centro de coordenadas del
inverso de los interactivos corresponde a la interacción que en informática se
conoce como "batch" ("por lotes"), mientras que la zona de máxima
interacción, autonomía y presencia constituye una tierra incógnita que se
presta a especulaciones de todo tipo.
Este nuevo eje de presencia/inmersión está también correlacionado
con otra ordenación de los interactivos que tienen en cuenta los tipos de
signos utilizados en la comunicación con el ordenador.
Peirce (1993) en su análisis semiótico, distingue en la comunicación
tres clases de signos: símbolos (signos donde la relación con los objetos se
da por convención), iconos (signos donde la relación con los objetos se da
por semblanza o analogía) e índices (signos donde la relación con los
objetos se da por implicación o contigüidad).
Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación
de los interactivos en función de estas categorías: Hay una "primera
generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas
perforadas, en las que la comunicación se establece, basado en palabras, es
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decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón",
pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación
sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos
(entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índice.
Si tomamos en cuenta las características de los Programas
Interactivos veremos que existen una gran variedad de ellos, que permiten
crear interfaces atractivas para diferentes actividades y áreas.
1.3. TIPOS DE PROGRAMAS INTERACTIVOS.
Comenta Guevara Pozas (1.994,p.178), que para la variedad o tipos de
programas interactivos se pueden mencionar las siguientes:
Ø Leccionarios: Estructura la información de manera lineal
manteniendo un bajo nivel de interacción con el alumno, y tiene como
propósito fundamental apoyar a la exposición de un tema por parte del
maestro.
Ø Ejercitadores: Presenta un problema concreto que el alumno debe
resolver. Para su construcción presupone que el alumno tiene los
conocimientos básicos previos para resolver dicho problema.
Ø Sistemas Tutoriales: En estos sistemas se mantiene una interacción
continua entre la computadora y el alumno o usuario. El sistema lleva
un registro del estado de avance del usuario en el dominio del tema
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Ø Sistemas Tutoriales Inteligentes: Tiene las mismas características
que los anteriores, pero estos tienen la propiedad de detectar el nivel
de conocimiento que tiene el usuario con relación al tema de objeto.
Ø Simuladores: Una simulación es una representación fiel de un
proceso real. Este tipo de programa educativo convierte a la
computadora en un laboratorio informático.
Ø Juegos Educativos: En todos los tipos de programas educativos se
presentan aspectos de juegos que tienden a mantener la atención del
usuario sobre la pantalla y aspectos formales.
Ø Simuladores de ayuda al docente: este tipo no pretende sustituir al
docente sino brindarle otra perspectiva y a la vez hacer mas atractiva
la forma de aprender al usuario, al igual que los Simuladores la,
computadora pasa a ser el laboratorio donde el usuario poco apoco se
adentre en el mundo de la informática.
Casi todos los Programas Interactivos existentes son realizados tomando
en cuenta el aprendizaje que estos van a generar.
2. EL APRENDIZAJE.
Aunque no se ha establecido un concepto definitivo y universalmente
aceptado, muchos teóricos estudiosos presentan elementos comunes que
homogenizan los criterios al respecto. Por esta fundamental razón la
investigación acude a tres autores que a su juicio representan un equilibrio
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conceptual adecuado, Shunk (1991, p.03) interpreta el aprendizaje como un
cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una
determinada manera, la cual resulta de la práctica o de alguna otra forma de
experiencia.
Mientras que, Woodfolk (1992, p.173) lo plantea como el cambio que
ocurre en las personas como resultado de la experiencia y según Morris
(1997, p.165) manifiesta del aprendizaje que, se ha definido como la
modificación de la conducta en razón de la experiencia, y consiste en la
adquisición de nuevas formas de comportamiento en función de los cambios
de situación, para conseguir una mejor adaptación a las modificaciones del
entorno.
Según lo planteado anteriormente se infiere para los efectos de
estudio que el aprendizaje, es un proceso de adquisición de conocimientos
y habilidades, que ocurre cuando el individuo desarrolla sus funciones
cerebrales motivada por alguna necesidad externa o interna. Por supuesto,
esta aseveración obliga a las investigadoras a destacar que la psicología
contemporánea tiende a reconocer del aprendizaje que este se expresa en
determinadas conductas representadas en la forma de pensar, actuar o
sentir.
De este último análisis esta investigación se atreve a señalar como
una especie de hipótesis enfatizando que el aprendizaje es la capacidad que
puede tener un individuo para resolver problemas o de operar sobre la
realidad para transformarlo. La razón de esta posición está en conformidad
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con la propuesta de este Multimedia, y teniendo en cuenta el estudio de las
distintas corrientes psicológicas del aprendizaje, estaremos dando desarrollo
de valores humanos individualizados, ya estos son prioritarios en una
sociedad convulsionada y en crisis.
2.1. CORRIENTES PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE.
Las mismas se basan en las posiciones asumidas por autores de
cuyos trabajos y propuestas han surgido enfoques teóricas tan importantes
que han creado corrientes de opinión diversas, entre ellas:
Ø Cognoscitiva.
De acuerdo a Brunner, J (1964, p.103) El desarrollo del
funcionamiento intelectual del hombre desde la infancia hasta toda la
perfección que puede alcanzar está determinado por una serie de avances
tecnológicos en el uso de la mente. Los procesos cognoscitivos
(pensamientos, creencias) en relación entre estimulo y respuesta, de modo
que el individuo mantenga la misma respuesta entornos cambiantes o
despliegue respuestas variadas en el mismo ambiente, según lo consideran
adecuado.
Ø Constructivista.
Según Bruning, S y Ronning (1995, p 157) el constructivismo es una
postura psicológica y filosófica que argumenta que los individuos forman o
construyen gran parte de lo que aprenden y comprenden.
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Destacan los mencionados autores, la relación entre los individuos y
las situaciones en la adquisición y el perfeccionamiento de las habilidades y
los conocimientos. El constructivismo se distingue de las teorías conductistas
del aprendizaje que subrayan la influencia del medio sobre el sujeto y las
explicaciones cognoscitivas (por ejemplo las del procesamiento de
información) que colocan el lugar del aprendizaje en la mente y prestan poca
atención al contexto donde ocurren.
Un supuesto básico del constructivismo es que los individuos son
participantes activos y que deben construir el conocimiento para entender
verdaderamente el material. Los estudiantes deben redescubrir ellos mismos
los principios básicos.
Según Sánchez, (1999), constructivismo es posición compartida por
diferentes tendencias de la investigación psicológica y educativa, que surge
en posición al positivismo / objetivismo. El constructivismo cuestiona y
propone una alternativa al conductismo y al instructivismo escolar. Se puede
decir que es una filosofía, una teoría, un modelo, una metodología para
orientar el accionar pedagógico activo, a la que muchos pensadores han
aportado con sus ideas y posturas.
Se concluye con esta confrontación conceptual que, definir el
constructivismo de una sola forma no es lo más adecuado, puesto que
existen diversas miradas para el tema. Lo que sí es común para todas ellas,
es que en una filosofía Constructivista el énfasis está dado en cómo los
aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas,
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sus estructuras mentales y sus creencias o ideas que son para interpretar
objetos o eventos.
Por lo tanto, la Corriente Constructivista, postula que el conocimiento
(sea éste de cualquier naturaleza), se construye a través de acciones que
ejecuta el aprendiz sobre la realidad; por eso se dice que las estrategias o
recursos desarrollados bajo esta concepción (Constructivista) deben conducir
a que: el conocimiento no sea positivo, sino activamente construido; que las
herramientas usadas sean un medio de construcción que facilite la
integración de lo conocido y lo nuevo.
Al respecto Sánchez (1998) señala que el uso de las Nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación con un enfoque
Constructivista debe concebirse como una herramienta más, con la cual se
pueden realizar actividades que fomenten el desarrollo de destrezas
cognitivas superiores en los aprendices; asimismo, que estos recursos sean
medios extensores y ampliadores de la mente a fin de facilitar la construcción
del aprendizaje significativo.
Ø Conductivista.
Esta Corriente considera que el aprendizaje es un cambio en la forma
o la frecuencia del comportamiento, sobre todo como función de cambios
ambientales. Skinner, representante del conductismo explica el
comportamiento humano y animal desde el punto de vista de respuesta a
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diferentes estímulos, para él la instrucción programada es una técnica de
enseñanza en la que el alumno se le presentan de forma ordenada una serie
de pequeñas unidades de información, cada una de las cuales debe ser
aprendida antes de empezar la siguiente, técnica que ha originado una gran
variedad de programas educativos.
Schunck (1997, p.388) plantea que "las teorías conductuales implica
que los maestros deben disponer el ambiente de modo que los alumnos
respondan apropiadamente a los estímulos".
En el medio escolar venezolano, la Corriente Conductivista, ha sido la
predominante y hasta oficialmente promovida, según puede percibirse en él
articulo 3 de la Ley Orgánica de educación vigente cuando se refiere a los
fines del Estado venezolano en materia evolutiva del aprendizaje y todas sus
fases, que ha continuación serán explicadas.
2.2. FASES DEL APRENDIZAJE.
Según Gagne (1996), el proceso de aprendizaje requiere del alcance
de ciertas fases para que este sea efectivo, entre ellas se encuentran:
Ø Motivación, consiste en el interés o expectativa que el individuo
tiene por adquirir determinado aprendizaje.
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Ø Ubicación, resulta de la vinculación del nuevo conocimiento con
otros relacionados dentro de la misma asignatura, otras asignaturas, su
campo profesional, su vida personal o social. Además, supone la
identificación clara de las pautas a seguir para la adquisición del nuevo
aprendizaje.
Ø Adquisición, obtención de la nueva información o experiencia,
clasificación y organización de la misma.
Ø Asimilación y Retención, ínternalización de los nuevos
aprendizajes, su relación con los conocimientos previos y específicos en su
conducta. Posibilidad de mantener en la memoria los conocimientos
adquiridos o conservar los cambios de conducta que se han logrado.
Ø Generalización y Creatividad, capacidad de aplicar los
conocimientos adquiridos a situaciones nuevas o problemas diferentes.
Ø Compromiso, asumir una actitud de continuidad y valorar el
aprendizaje obtenido proyectando futuros desempeños.
Ø Desempeño y Evaluación, habilidad para demostrar lo que ha
aprendido a través de la resolución de algún problema.
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Ø Retroalimentación, utilización de los recursos de la evaluación para
reforzar o corregir los procesos de aprendizaje.
A pesar de la propuesta de Piapet, actualmente después de revisión y
aplicación de diversas maneras buscando respuestas a situaciones se ha
determinado que, este ciclo no tiene porque cumplirse en este orden puesto
que las fases son interactivas, tampoco es necesario cubrir todas las fases,
pero la experiencia ha demostrado que si el individuo pasa por todas las
fases exitosamente aprende, lo que conduce a generar recursos o
herramientas que permitan o involucren cada una de las fases señaladas de
manera que pueda ocurrir un aprendizaje de calidad. Un Programas
Interactivos como el propuesto tiene que considerar este análisis en virtud
de su generalidad de intereses, conceptos, forma de vida del venezolano.
Por lo tanto, es un objetivo primordial que el Multimedia, propuesto
abordara cada fase según las necesidades de conocimiento de los alumnos
de Educación Básica.
3. EDUCACION BASICA.
Según el Plan de Acción Ministerio de Educación, Cultura y Deportes
(1996) El nivel de educación básica es el segundo del sistema educativo
venezolano, tiene una duración de nueve (09) años y se organiza en tres
etapas sucesivas: La primera abarca, primero, segundo y tercer grado; La
segunda etapa incluye cuarto, quinto y sexto grado; La tercera comprende
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séptimo, octavo y noveno. La educación formal ofrecida en este nivel es
gratuita y obligatoria para toda la población en edad escolar como servicio
público garantizado por el estado venezolano.
Es muy conveniente hacer notar que en la Educación Básica, Los ejes
transversales tienen un papel muy importante en el fortalecimiento de los
valores que cada individuo, son fundamentos para que la práctica
pedagógica al integrar las dimensiones del ser, el saber y el hacer.
3.1. EJES TRANSVERSALES
Los seres humanos enfrentan actualmente múltiples problemas que
afectan su calidad de vida: la violación de los derechos humanos, el deterioro
del ambiente, de la salud, el consumismo, la desigualdad, la pobreza
extrema, los prejuicios sociales, la violencia, la corrupción. Estos son, entre
otros, fenómenos presentes en las diferentes culturas que obligan a una
reorientación de la educación en su proyección social a partir de valores y
actitudes que brinden sentido y armonía a la vida. Por otra parte, los cambios
acelerados en el ámbito científico, tecnológico, comunicacional e industrial
obligan también a transformaciones sustantivas en el campo educativo.
Ante la situación señalada, varios pensadores venezolanos se han
pronunciado en relación con la necesidad imperativa de un cambio educativo
en el país. Así por ejemplo, Rivas Casado (1996) señala: “El mundo actual
está urgido de una educación diferente con un fuerte contenido ético y
principista que le permita facilitar la más armoniosa forma de convivencia con
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las nuevas dimensiones determinadas por aquellas concepciones básicas de
la cultura y el saber científico y tecnológico. En la actualidad, se impone la
urgencia de una educación llamada a revisar la pertinencia y el enfoque de
los contenidos indispensables para conformar su propia naturaleza y
proporcionar una profunda sustentación axiológica, en cuya sólida y esencial
conformación el hombre pueda encontrar respuestas oportunas y
convincentes para sus inquietudes”.
De la misma manera, sostiene que el sistema educativo debe jugar un
papel trascendente en la trasmisión de valores: “La misma no puede estar
circunscrita a ciertos niveles del sistema educativo y a terminadas áreas
curriculares, sino extendida a través de todo el sistema en donde todas las
disciplinas pueden y deben ser propicias para la conformación de normas de
conducta deseables”.
En otro orden de ideas, De Viana (1997), en un artículo en el cual se
plantea el problema de la ética y la política en nuestro país, expresa que más
que el “rescate” de los valores, el desafío de la sociedad venezolana es
“crear las posibilidades de que existan esos valores y convicciones en la
conciencia de los individuos”.
Dentro de ese contexto, y como una alternativa de respuesta a estas
inquietudes se inserta la Reforma Educativa centrada en la transversalidad
que actualmente adelanta el Ministerio de Educación y la cual se discute en
todo el territorio nacional.
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Se plantea entonces, una redimensión del proceso educativo al
abordarlo a partir de los ejes transversales: Lenguaje, Desarrollo del
Pensamiento, Valores, Trabajo, Ambiente. (Plan de Acción M.E. 1995; Reto,
Compromiso y Transformación, 1996).
Estos ejes, con un profundo contenido ético y social, responden a
problemas que evidencian en la población escolar o en la sociedad
venezolana, entre los cuales se pueden citar: actitudes contrarias al diálogo
constructivo y el consenso, deficiencias alarmantes en el uso oral y escrito de
la lengua; problemas para un adecuado procesamiento de la información, la
resolución de problemas, la transferencia de conocimientos, la toma de
decisiones, entre otros.
Asimismo, Yus Ramos (1997) señala que la función de la escuela
actual gira en torno a dos aspectos:
1. El desarrollo radical de la función compensatoria de las desigualdades
de origen social, mediante la atención y el respeto a la diversidad.
2. La reconstrucción de los conocimientos, actitudes y pautas de
conducta que el alumnado asimila a las prácticas sociales de la vida
paralela a la escuela. De esta manera, la transversalidad es el vínculo
que une a la cultura académica con la cultura popular provocando así
la relación creadora del alumnado con la cultura de la comunidad.
Los ejes transversales se convierten, entonces, en fundamentos para la
práctica pedagógica al integrar las dimensiones del ser, el saber y el hacer a
través de los contenidos actitudinales, conceptuales y procedímentales
40
presentes en todas las áreas del currículo. Se trata de formar un hombre que
sea capaz de aprender a ser – que sea cada día más humano – que sea
capaz de aprender a hacer - ponga en actividad su mente y sus manos - y
capaz de aprender a conocer - que esté dispuesto a adquirir el
conocimiento, procesarlo y transformarlo, de tal manera que, formado
integralmente, sea capaz de aprender a convivir en una sociedad más justa y
más democrática.
De acuerdo con lo planteado, se puede definir la transversalidad como
un sistema de relaciones que sirve de vínculo entre el contexto sociocultural
y el contexto escolar y como un recurso didáctico que permite la integración
de los ejes entre sí.
La situación de violencia que vive el mundo en general y Venezuela en
particular, ha entronizado la llamada cultura de la muerte. En consecuencia,
la escuela está obligada a rescatar la cultura de la vida fundamentada
especialmente en el amor a sí mismo, a la familia, a la naturaleza, a los seres
humanos, a la patria. Por otra parte, la escuela debe tener como fin la
formación de un ser humano consciente de que pertenece a un país con el
cual tiene compromisos que cumplir como ciudadano y que, igualmente,
debe asumir una conducta responsable y reflexiva frente a los problemas que
confronta el planeta Tierra. A continuación se presenta la justificación de
cada uno de los ejes según la Agenda Electrónica para la Educación:
ü Eje Transversal Lenguaje
41
El lenguaje permite al hombre participar en procesos sociales de
entendimiento que afianzan su propia identidad al interactuar en una
sociedad específica y compartir con otros una misma cultura. A través de
la comunicación los individuos pueden desarrollar acciones que propicien
transformaciones sociales. Además, la oportunidad de dialogar, criticar y
discernir, para reflexionar y cuestionar, así como también eliminar
prejuicios, valoraciones preconcebidas y acceder a la resolución de
conflictos por vías no violentas. En el proceso de la comunicación es
posible que los individuos cambien sus propias opiniones o construyan
otras que podrían ser introducidas a escala social mediante el consenso.
Las ideas antes señaladas, aplicadas al campo educativo, proponen el
desarrollo de un modelo cuyo objetivo es crear situaciones óptimas para
que se dé la comunicación en un ambiente que promueva la igualdad y la
democracia. Un proyecto educativo, entonces, ha de concebirse como un
acto de entendimiento y de elaboración conjunta de todos los elementos
involucrados en el proceso educativo.
Así estas orientaciones parten de un enfoque comunicacional –
funcional que exige atender la variedad de usos verbales y no verbales
que utilizan en situaciones concretas de comunicación: satisfacer
necesidades materiales, intercambiar ideas, expresar puntos de vista,
expresar curiosidad acerca del por qué de las cosas, manejar el lenguaje
de las normas e instrucciones, leer mapas, gráficos, señales, leer e
42
interpretar imágenes, ilustraciones, textos de diferentes tipos. Sin
embargo, es necesario que la práctica pedagógica no sólo estimule la
potencialidad comunicativa del alumno sino también su capacidad para
reflexionar sobre sus propias estrategias de comunicación: atención a los
turnos en la conversación, gestualidad, movimientos corporales, manejo
del tono de la voz, control de la impulsividad, uso del vocabulario,
recursos persuasivos, procesos de comprensión y producción de textos
verbales y no verbales (pintura, música, imágenes, fotografías, paisajes,
símbolos, señales).
En síntesis, el eje transversal lenguaje, en armonía con los otros ejes,
tiene como propósito la formación de hombres y mujeres que comprendan
que el intercambio comunicativo debe fundamentarse en valores
esenciales: la tolerancia, la afectividad, la claridad en la expresión de
mensajes coherentemente organizados, la adecuación del lenguaje al
contexto de uso y la conciencia de la validez de los usos lingüísticos
verbales y no verbales como expresión de la libertad a la que tiene
derecho todo ser humano.
ü Eje Transversal Desarrollo del Pensamiento
El objetivo fundamental de los sistemas educativos en todos los
países del mundo es preparar a los hombres y mujeres del futuro para
desenvolverse inteligentemente en la sociedad en la cual les tocará vivir.
43
Una sociedad que estará caracterizada por cambios acelerados en lo
económico, en lo tecnológico y en lo social, cuyo alcance resulta difícil
vislumbrar en el presente. Ciertamente, la escuela de hoy no puede
aportar soluciones a situaciones que todavía son inciertas, pero si está en
la obligación de proporcionar herramientas que permitirán al individuo
superar dificultades y resolver problemas.
El Eje Transversal Desarrollo del Pensamiento obedece, por una
parte, a fortalecer a la escuela en su misión de educar para la vida, y por
la otra, a la necesidad de superar ciertas debilidades del sistema
educativo que se reflejan en la calidad poco satisfactoria de los
egresados del nivel y en el alto número de estudiantes que fracasan al
desertar del sistema o al sentirse excluidos del mismo. Algunas
evidencias que ponen de manifiesto esta problemática son las siguientes:
Ø La enseñanza de contenidos ha predominado sobre el desarrollo
de procesos de pensamiento, lo que ha conducido a que el
estudiante se centre exclusivamente en los productos, tenga una
visión estática de los fenómenos y no relacione las diversas áreas
del conocimiento.
Ø En el trabajo de aula se observan con frecuencia actitudes pasivas
de aceptación sin crítica, producto del planteamiento de problemas
irrelevantes sin relación con la realidad o con las necesidades de
44
los alumnos y alumnas que conducen a soluciones obvias que no
contribuyen al desarrollo personal y social del alumno.
Ø Diversos estudios han detectado que la mayor parte de la
población estudiantil carece de habilidades básicas necesarias
para el procesamiento adecuado de la información, la resolución
de problemas, la transferencia de conocimientos y la toma de
decisiones.
Ø El rendimiento de los estudiantes venezolanos y sus habilidades
para la resolución de problemas son muy inferiores a los que
muestran sus pares en otros países con diversos grados de
desarrollo, tanto en actividades escolares como extraescolares.
En el nivel de Educación Básica, ninguna de las áreas constituye una
finalidad en sí misma. Es importante que los niños sepan las respuestas a
diversos planteamientos y produzcan conocimientos, pero interesa aún más
la actitud que asumen cuando no se conocen las respuestas y cuando la
producción de conocimientos deriva de una cierta autonomía intelectual.
La confianza en la capacidad del estudiante para desarrollar y mejorar
los procesos de pensamiento es vital. Se requiere que el docente escuche,
aclare, propicie y valore las ideas de los estudiantes y las utilice para producir
otras.
Los estudiantes, los padres y la comunidad en general, deben tomar
conciencia del desarrollo de las habilidades del pensamiento y la conducta
inteligente como meta del proceso educativo. Es importante que los alumnos
45
asuman la responsabilidad de pensar y dediquen tiempo a reflexionar sobre
sus acciones.
Son diversas las denominaciones (desarrollo de la inteligencia, auto
desarrollo del aprendizaje, desarrollo de habilidades cognoscitivas,
educación con todo el cerebro, educación centrada en procesos, desarrollo
de habilidades cognoscitivas de alto nivel, desarrollo de habilidades del
pensamiento,....) que han recibido los intentos de formar estudiantes
preparados para un procesamiento inteligente de la información orientado a
la resolución de problemas, a la toma de decisiones y el desenvolvimiento
inteligente en la sociedad.
En la concepción del eje transversal Desarrollo del Pensamiento se
toman en cuenta planteamientos formulados por especialistas en proyectos y
programas que se adaptan al nivel de Educación Básica. Se consideran, en
su descripción dos dimensiones que orientarán al docente en su práctica
pedagógica.
1. El pensamiento lógico está constituido por procesos mentales
que permiten organizar, procesar, transformar y crear
información.
2. El pensamiento efectivo está constituido por acciones que
requieren la combinación de procesos mentales con factores
efectivos y sociales orientados a la toma de decisiones y a la
46
solución de problemas, a fin de que el niño se desenvuelva
positiva y exitosamente en su ambiente.
ü Eje Transversal Valores
En Venezuela, es motivo de preocupación la pérdida progresiva de
valores que se observa en los diferentes sectores que conforman nuestra
sociedad.
En este sentido, una educación en valores debe promover cambios
significativos que conduzcan a la formación de un ser humano capaz de
desenvolverse en una sociedad pluralista en la que pueda, de una manera
crítica, practicar como norma de vida la libertad, la tolerancia, la solidaridad,
la honestidad, la justicia, el respeto a los derechos humanos y a los valores
que de ellos se desprenden.
Diferentes autores, en distintas épocas, han tratado de definir qué son
los valores. El tema, por ser de gran complejidad, ha sido, es y será objeto
de polémica y discusión. Sin embargo, hay consenso en que los valores son
realidades que permitan al hombre ubicarse a sí mismo en relación con los
demás. Son tan importantes que llegan a ser condiciones inherentes al ser
humano. Toda nuestra vida se encuentra impregnada de valores sean
positivos o negativos.
Los valores manifiestan sus propiedades en si mismos, de allí que se
expresen mediante sustantivos (libertas, justicia,....) pero requieren de algo o
47
alguien en que o quien plasmarse. Por eso se ha señalado que los valores
son cualidades que caracterizan a determinadas personas (un hombre
tolerante); acciones (una acción solidaria); sistemas (un sistema justo);
sociedades (una sociedad igualitaria); cosas (una cosa útil). (Cortina, Adela
1996).
Los valores se distinguen entre sí por su contenido propio y
comparativo. A todo valor corresponde un antivalor que es un valor de signo
negativo. Esto es conocido como un “hecho” que impone una polaridad. Para
entender un valor en sus diferentes manifestaciones se requiere, por
oposición, conocer el antivalor, por ejemplo: justicia/injusticia,
respeto/irrespeto.
Así mismo, manifiestan jerarquías que cambian por circunstancias
históricas o causales. Determinada conducta o actuación puede considerarse
dentro de un grupo social o ambiente como realmente satisfactoria, mientras
que en otros, puede ser rechazada porque se juzga inmoral. Por otra parte,
así como las sociedades cambian, también evolucionan los valores. El
concepto de un valor trascendental como la libertad no significaba lo mismo
en una sociedad esclavista que en una sociedad como la actual. También se
observa que generacionalmente se producen cambios sustanciales en
relación con la evaluación de actitudes, conductas, de tal modo, que lo que
fue o era bueno y correcto para los adultos (abuelos, padres) ya no lo es
para los jóvenes y viceversa.
48
Esto significa, como señala Ruth de Almea (1987), que es necesario
una jerarquía para el mundo de los valores. Cada grupo social a partir de
investigaciones realizadas debería determinar cuáles serían las metas a
lograr en el orden de los valores. Estas podrían manifestarse en objetivos
educativos.
Por lo antes expuesto, se precisan algunas orientaciones que pueden
facilitar la planificación escolar:
1. Un estudio y análisis del contexto familiar y sociocultural en el cual se
ubica, en forma tal que el educador pueda seleccionar los valores que
orientarán el diseño de los proyectos del plantel y del aula, así como
asegurar la proyección social de la acción pedagógica.
2. Una racionalización y jerarquización de los valores con los cuales
puedan establecerse relaciones sin desvirtuar objetivos y contenidos
de cada área.
3. Los valores se irán consolidando progresivamente. En una primera
fase, se enfatizará en los valores personales sin descuidar los valores
sociales y los que corresponden a la identidad nacional, los cuales se
internalizarán y racionalizarán en fases sucesivas. Es decir, en esta
primera fase, se pretende que el alumno vaya conformando un cuerpo
de actitudes que puedan servir de fundamentos, en una etapa
posterior, para la adquisición y consolidación de valores a partir de la
indagación, la discusión, el diálogo y el consenso.
49
Conviene destacar que el desarrollo moral del niño ha sido tema de
estudio de autores como Jean Piaget y Kohlberg quienes coinciden en que el
ser humano, en la construcción de valores morales, pasa por estados
sucesivos hasta alcanzar un nivel de desarrollo que se manifiesta en su
actuación como ciudadano.
La escuela debe ser, entonces, el complemento del hogar en la
construcción sistemática del desarrollo moral y en la formación de valores.
Cuando las condiciones familiares del niño no sean favorables, la
responsabilidad de la escuela aumenta considerablemente. En cualquier
caso, la escuela debe ser inteligentemente dirigida, celosamente cuidada y
meticulosamente evaluada. El niño viene inmerso en una sociedad que lo
condiciona implacablemente, por lo que el aula y el ambiente escolar deben
permitirle lograr dos cosas:
1. Un ambiente donde pueda tener espacio para sistematizar sus
conocimientos, analizar su situación, meditar sobre sus
exigencias, apreciar los valores, formular comparaciones y asumir
opiniones críticas.
2. Una colectividad escolar que sea ejemplar en todas sus
manifestaciones, pero esencialmente en la conducta de sus
directivos y docentes, de sus administrativos y obreros y que ello
se manifieste en sus relaciones humanas tanto dentro de la
escuela como fuera de ella. La coherencia entre los valores
50
postulados en la escuela y las actitudes cotidianas asumidas por
los diferentes sectores que interactúan en ella darán validez ética
a la labor educativa realizada con los alumnos y alumnas.
ü Eje Transversal Trabajo
En la ley Orgánica de Educación (1980) se consagra que una de las
finalidades de la educación es “.....formar un hombre apto para convivir en
una sociedad democrática..., basada en la familia como célula fundamental y
en la valorización del trabajo...” En el artículo 7 de esta misma Ley se
establece que “ el proceso educativo estará estrechamente vinculado al
trabajo, con el fin de armonizar la educación con las actividades productivas
propias del desarrollo nacional y regional. Los artículos anteriormente citados
se constituyen en directrices para darle especial relevancia al trabajo en el
contexto educativo.
La valorización del trabajo no tiene solamente una fundamentación
legal. En el ámbito intelectual venezolano, múltiples autores se han referido a
este tema. Hace más de un siglo ya Simón Rodríguez planteaba que era
necesario enseñar a los hombres a trabajar para que no tuvieran que
prostituirse y aprendiesen a convivir con sus semejantes.
Coincidiendo con el Maestro, Ruth Lerner de Almea (1987), al referirse
a este tópico, considera que es un imperativo para la educación orientar la
51
formación del ciudadano venezolano hacia conductas contrarias al “logro de
riquezas ilícitas fácilmente obtenidas”. Se asume así el trabajo como “un
arma para preparar a los educandos contra toda forma de corrupción “con lo
cual” se consolida y preserva el sistema democrático”.
Así mismo, Escobar Salom citado por Lerner de Almea (1987)
considera que “ la más importante de todas las lecciones que un venezolano
puede recibir en la escuela, es que para ser libres e independientes tenemos
que producir y para producir tenemos que trabajar.” “ Si no trabajamos,
señala Escobar Salom, seremos cada vez menos importantes, menos felices
y menos apreciados en el mundo”.
Por otra parte, Nacarid Rodríguez (1995) expresa que la Educación
Básica, como nivel de educación general, no pude ni debe formar mano de
obra específica para puestos de trabajo, ya que su prioridad está en el
desarrollo integral del ciudadano vinculándolo al mundo del trabajo a través
de la escuela. Además, destaca la necesidad de relacionar la teoría con la
práctica. Este hecho implica y exige “la realización de experimentos para
comprobar lo que se dice, la demostración en el terreno, la aplicación de los
conocimientos teóricos a la solución de problemas de la realidad, la
observación directa, la manipulación de instrumentos, la vivencia directa de
las situaciones, la participación en el trabajo de organización y
funcionamiento de la escuela, la familia y el aula”.
Estos planteamientos permiten concluir que el trabajo en la escuela
debe estar en sintonía con la realidad, con el contexto socio-cultural, y no
52
constituirse en un simple apéndice de contenidos teóricos. Las experiencias
de trabajo que se incorporen al hacer pedagógico, relacionadas con la
ciencia, la tecnología, las humanidades, deben tener como propósito la
explotación de los conocimientos adquiridos a situaciones de la vida
cotidiana.
Más recientemente, Víctor Guédez (1998) señala que la preparación
hacia el trabajo implica elevar la capacidad para comprender, absorber y
aplicar nuevos conocimientos como condición que garantice una mejora
sustancial de la calidad de vida del venezolano y la formación de hombres
emprendedores, ágiles y polivalentes que promuevan al aprovechamiento de
las oportunidades, el cultivo de las fortalezas y la superación de los riesgos.
En este contexto, Josefina Bruni Celli (1997) afirma que las tendencias
actuales llevan, en casos específicos, a sustituir los trabajos manuales por
ejes transversales de preparación para el ejercicio del trabajo. Señala que la
orientación es más hacia “el desarrollo de habilidades requeridas para la
toma de decisión sobre carreras de vida y el buen desenvolvimiento del
individuo en cualquier lugar de trabajo moderno, que a la formación para el
ejercicio de un oficio específico”. Esta autora señala puntos claves en él
“debe ser “ planteados en el Noveno Plan de la Nación. Entre ellos, cabe
destacar “la necesidad de formar individuos más creativos y participativos” y
la necesidad de que la educación básica proporcione “una sólida formación
inicial que capacite para el aprendizaje continuo, la rectificación profesional y
la educación permanente”.
53
Los planteamientos anteriores, permiten concluir que se hace
necesario enseñar a aprender, a ser, a hacer y a emprender. Una adecuada
educación para el trabajo, enseña a aprovechar bien el tiempo, a ser
disciplinado, responsable y organizado; a preservar el ambiente biofísico y
sociocultural; a trabajar cooperativamente; a resolver creativamente los
problemas, a seguir instrucciones de manera inteligente; a contribuir en la
calidad del producto; a valorar al trabajador y a reconocer que el trabajo debe
estar siempre al servicio de la persona humana y de los intereses sociales,
culturales y económicos del país.
En resumen, con el Eje Transversal Trabajo se aspira que el
estudiante valore el trabajo como actividad que dignifica al hombre, defienda
el trabajo cooperativo para su crecimiento personal y social, vea con claridad
la relación que existe entre sus intereses y habilidades y las oportunidades
ocupacionales que le ofrece el contexto sociocultural, adquiera una visión
emprendedora que le permita participar en proyectos para mejorar su calidad
de vida.
ü Eje Transversal Ambiente
Es importante conocer la dinámica del ambiente y su problemática. Así
mismo, se requiere el fortalecimiento de los valores ambientales, éticos y
estéticos y la participación organizada de la ciudadanía en la solución de
problemas socio-ambiéntales.
54
Gran parte de la crisis ambiental es debida al modelo de desarrollo
que se ha seguido. Este modelo ha transformado el ambiente y en muchos
casos lo ha llevado a situaciones críticas caracterizadas por el agotamiento
de los recursos energéticos y alimentarios y la disminución del espacio por la
recreación. Genera además, en la naturaleza, problemas de contaminación,
ruptura del equilibrio, extinción de especies, pobreza, desnutrición,
consumismo, violación de los derechos humanos y otros daños
socioculturales alarmantes. Indudablemente se ha llegado a esta situación
porque el ser humano no ha comprendido que no somos otra cosa que una
parte integrada de la naturaleza y al destruirla provocamos nuestra propia
desaparición.
La complejidad de la problemática ambiental exige que el hombre
reaccione y pase, tal como lo señala Freire (1982), de la “inmersión sumisa”
a la “inmersión crítica” que conduzca a la “conciencia liberadora”. Por estas
razones el hombre necesita alfabetización ambiental, para lo cual se
requiere:
1. El conocimiento de la realidad ambiental y la identificación de
sus problemas.
2. La comprensión de los procesos, históricos y ecológicos.
3. El desarrollo de una sensibilidad ambiental.
4. La búsqueda de soluciones y medios de acción disponibles.
Las ideas anteriores conducen a la sistematización del eje al
organizarlo en cuatro dimensiones. Estas son: Dinámica del Ambiente,
55
Participación Ciudadana, Valores Ambientales y Promoción de la Salud
Integral. Estas dimensiones son categorías funcionales y representan líneas
para la acción pedagógica. Ellas responden no sólo a las ideas sostenidas
por Freire, referentes a la conciencia liberadora, sino también, a los cuatro
pilares de la educación planteados por Delors (1992).
Dinámica del ambiente, responde al saber sobre ambiente.
Participación Ciudadana, responde al saber hacer por el ambiente. Valores
Ambientales, es la dimensión para la consolidación de una conciencia ética
y responde al ser. Promoción de la Salud Integral y la conciencia de la salud
planetaria responde al saber convivir con el ambiente que nos rodea, lo
cual incluye, como ya se ha señalado: personas, plantas, hongos, bosques,
cuerpos de aguas, suelos, nuestro yo interno y externo.
Por otra parte debemos hacer notar las ventajas que la Educación Básica,
puede obtener usando las computadoras como herramientas Educacionales
que enlacen las nuevas tecnologías y los salones de clases.
4. LAS COMPUTADORAS COMO HERRAMIENTAS PARA LA
INSTRUCCIÓN EN LOS SALONES DE CLASE.
Sobre el papel que juegan las computadoras en la educación Taylor
(1980), opina que su primera visión es como tutor sobre todo cuando
presenta el material, evalúa las respuestas y decide lo que debe presentar
56
enseguida; en segundo lugar, es como herramienta que ayuda a los
estudiantes y a los maestros al hacer cálculos, analizar datos, llevar registros
o escribir material; y tercero es como aprendiz que sea instruido por el
estudiante o el maestro mediante su programación. El papel de tutor es el
más tradicional y está comprendido en lo que se conoce como instrucción
basada en la computación.
La instrucción basada en la computación (IBC), es la aplicación directa
de la computación a la enseñanza. La computadora y no una persona o libro
de texto, presenta la lección utilizando el Software (programas que le dan
instrucciones). También se conoce la IBC como aprendizaje asistido por
computadoras (AAC), aplicación educativa de las computadoras (AEC) e
instrucciones asistidas por computadoras (IAC). Aunque (IAC) fue el término
más popular, actualmente se usa muy poco, “quizás porque se ha asociado
con las primeras estrategias de enseñanza, menos elaboradas que las
usadas en la actualidad” (Siegal y Davis, 1986). Solo dos categorías de IBC
se reconocían – Programas de Práctica y Programas Tutoriales (Suppes y
Morningstar, 1972). En la actualidad, se contemplan las nuevas tecnologías
Multimedia en las literaturas de nuevas categorías.
5. MULTIMEDIA.
Según Vaugahan (1995), la Multimedia se define como la
combinación de varios elementos, como el audio, video, imagen, música y
57
texto, para presentar información a través de un computador. Su aplicación
se observa en presentaciones comerciales y en sistemas de auto
aprendizaje(con fines educativos). En este último campo se han obtenido
excelentes resultados, porque sus elementos han demostrado tener una gran
influencia sobre el proceso en el cual el ser humano aprende y modifica su
conducta.
La Tecnología Multimedia es una tecnología emergente con grandes
aplicaciones económicas y sociales. Por ello, es necesario abordar su
aplicación en el entorno de empresas y educación en general. El desarrollo
vertiginoso de esta tecnología sirve para procesar texto, voz, gráficos,
animación y video, esto hace que hoy sea posible integrarlas con el fin de
conformar lo que comúnmente se conoce como Multimedia, en éstas
tecnologías se hallan, sin duda, el futuro de los recursos audiovisuales para
la información, comunicación, enseñanza y el aprendizaje.
Entre los elementos de comunicación que integran la Tecnología
Multimedia se encuentran los siguientes:
- Texto: Es una de las formas más importantes empleadas por el
hombre para comunicarse, este generalmente se utiliza para describir
objetos o situaciones y para transmitir ordenes o instrucciones sobre el
manejo de la información.
58
- Hipertexto: Es básicamente lo mismo que un texto regular, puede ser
almacenado, leído, buscado o dictado con una importante diferencia,
en síntesis; hipertexto es texto que contiene enlaces, llamados
hiperenlaces, estos normalmente se muestran en distinto color al resto
del texto o subrayados.
Según Fernández (1993), el hipertexto no es mas que una forma de
mostrar el conocimiento dividido en pequeñas unidades (nodos), ligados de
forma tal que el estudiante puede hojear a su voluntad, recibiendo la
información que él personalmente decida en ese momento; este sistema de ir
de un lado a otro se llama navegación.
- Hipermedio: es hipertexto más que otra cualidad, contiene enlaces a
otras piezas de texto y a otros documentos tales como sonido,
imágenes y películas.
El término hipermedio se refiere a todo aquel medio de comunicación
electrónica en masa a lo que sigue el modelo del hipertexto, en el cual los
usuarios logran acceso a información siguiendo múltiples enlaces entre
documentos electrónicos, este puede incluir texto, elementos gráficos,
sonido, video y programas que interactúan con los usuarios.
- Imágenes: Estas ayudan a un rápido entendimiento de su significado
por complejo que sea, asimismo, ilustran de forma más efectiva
conceptos reales o abstractos. Por otra parte una imagen vale mas
59
que mil palabras y expresa la posibilidad de resumir grandes
cantidades de texto (o palabras) mediante una imagen seleccionada
apropiadamente.
Las imágenes tienen un lugar significativo en trabajos Multimedia; para
capturar imágenes inmóviles o fotografías y digitalizarlas se utilizan
cámaras digitales y los scanners.
- Sonido: Este elemento crea un ambiente especial en las
presentaciones Multimedia, el empleo adecuado, hará que la
presentación sea de alta o de baja calidad, por tal motivo su
tratamiento debe ser bien planeado. El sonido es el elemento
directamente relacionado con el impacto de un proyecto Multimedia,
su empleo puede marcar la diferencia de una presentación ordinaria a
otra particular.
- Video: Es el elemento mas recientemente introducido en la tecnología
de los computadores. Actualmente, existen diferentes dificultades para
su tratamiento y utilización, como son la rapidez y las altas exigencias
de memoria para su almacenamiento.
- Animaciones: El movimiento de los objetos impacta a quien lo
observa, se emplea frecuentemente para iniciar las presentaciones e
60
impresionan de tal forma que motivan para continuar hacia la
información esencial del mensaje.
En atención a los elementos de comunicación que integran la
tecnología Multimedia se hace necesario, resaltar que estos son de vital
importancia para el desarrollo de herramientas de Educacionales para el
aprendizajes, ya que los mismos hacen posible integrar una gran variedad de
estrategias, recursos el uso en un Multimedia y la parte educacional
haciendo que el usuario del sistema alcance la motivación, la asimilación, la
retención del aprendizaje, la creatividad y la retroalimentación.
5.1. USO DE MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN
Afirma Mehlinger (1996) que los usos hasta ahora dados se han traducido
en resultados rápidos, que incrementan su poder para presentar la
información de una manera que anteriormente no era posible y la integración
de esos recursos permite la creación de un ambiente ideal para el
aprendizaje. En el pasado inmediato agrega el autor, que el profesor y el
estudiante no podían tener muchas fuentes de consulta y usuarios diferentes,
pero en la actualidad, los medios para acceder a la información requerida,
es preciso, concisa y de un abanico de opciones, donde gracias a la
interacción y utilización de crear ambientes de aprendizaje, basado en esta
tecnología el apoyo educativo ha optimizado el hecho educativo particular.
61
De surgir alguna variable no controlable por el aprendiente y considerada
como problema, se ha demostrado que esto ocurren por programas mal
diseñados, resistencia al cambio de organización y la falta de tecnología para
correr Software de Multimedia. De otro modo, en su utilización sólo se verá
un crecimiento aceptable de esto en el campo educativo. De allí, que es
importante destacar que el computador no reemplazará al profesor cuestión
ésta que ha venido representando el actual miedo de usar tecnología en la
educación; por lo tanto, aquí la interacción del personal es un componente
importante en la integración de la tecnología.
La técnica que un profesor puede usar para instruir y adiestrar a los
estudiantes es hacer más efectivo el uso de un ejercicio que puede tener un
importante afecto en la realización de una actividad y al igual que sus
estrategias metodológicas con el educando, se hace necesario la utilización
de una metodología en el desarrollo de los Programas Interactivos.
6. METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS
INTERACTIVOS.
La metodología, aplicada en esta investigación; se basa
específicamente en un sistema estructurado y coherente, que se fundamenta
en una serie de etapas que según el modelo de Brian Blum, citada por
Vaugham (1995), se desarrolla en una secuencia de seis fases:
62
FASE I: REUNION DE ARRANQUE
Consiste en una reunión de los individuos interesados en el cambio,
los directivos y las unidades ejecutoras del sistema, a fin de discutir la
problemática existente y/o exponer la necesidad de la puesta en práctica de
un sistema.
FASE II: ANÁLISIS.
Esta fase comprende un estudio preliminar de la factibilidad en cuanto
a costo e inversión del proyecto. Se describe él público, los requerimientos y
la plataforma de desarrollo del programa.
Ø Análisis del publico.
Con este análisis se pretende describir el perfil del público al cual va
dirigido el Software, es decir conocer las características cognoscitivas, físicas
y conductuales.
Ø Análisis del ambiente.
Consiste en estudiar la plataforma utilizada para realizar el proyecto
de Multimedia y también a donde será instalada, de forma que se pueda
ajustar el producto final de los requerimientos y capacidades de la plataforma
destino.
Ø Análisis de contenido.
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Se refiere al estudio de la calidad y cantidad de información que se
presenta en el Software educativo.
Ø Análisis del sistema.
Se refiere al estudio de tres aspectos de factibilidad importantes:
a.- Factibilidad Técnica
b.- Factibilidad Económica
c.- factibilidad Operativa
FASE III: DISEÑO EDUCATIVO.
En esta fase se crea, se escoge, se piensa, y se conjugan las ideas
para mostrar los textos, los sonidos y los colores que hacen que un proyecto
sea diferente.
Ø Metas educativas.
Se definen los logros que se desean alcanzar en el ámbito educativo,
realizando el proyecto Multimedia.
Ø Objetivos del aprendizaje.
Aquí se define en forma específica, lo que se quiere obtener con el
desarrollo de los módulos del Software educativo.
Ø Decisiones de contenido.
64
En esta fase se señalan los materiales y equipos seleccionados con
su respectiva información para ser tratados en el Software.
Ø Modelo cognoscitivo.
Consiste en señalar el modelo de aprendizaje utilizado para lograr
trasmitir al alumno las ideas presentadas en el programa.
Ø Prototipo de papel.
Consiste en una breve descripción de la idea presentar o plasmar en
el programa.
FASE IV: DISEÑO INTERACTIVO.
En esta fase se combinan los elementos gráficos funcionales y
principalmente se estructura el mapa de navegación que permite la
interacción del usuario con el sistema.
Ø Requerimientos funcionales.
En esta fase se contemplan las funciones que el programa deberá
ejecutar, de forma que permita aprovechar los recursos que posee, además
se definen las necesidades de Hardware y Software.
Ø Diseño de interfaz.
Consiste en las anotaciones y definición que se realizan de una
Interfaz grafica de usuario, que debe ser presentada como: interactiva,
amigable, con botones y objetos que se muestran en la pantalla del
computador, el desempeño de funciones especificas para el usuario. La
65
Interfaz le permitirá al usuario no solo interactuar con el contenido del
programa, sino que además puede imprimir o salvar la información de su
preferencia.
Ø Mapa de navegación.
En esta fase se define y estructura un diagrama lógico de la interfaz
interactiva, que muestra las conexiones entre las pantallas y las diferentes
áreas de contenido.
FASE V: DESARROLLO.
En esta fase se realiza un bosquejo arquitectónico de las pantallas, a
través de los guiones, puesto que estos describen con gran detalle los
sonidos, las imágenes, el texto y las señales de navegación.
Ø Guiones.
Consiste en diseñar las estructuras de las pantallas, la posición que
ocupan los objetos, el tamaño de las letras, gráficos, sonidos, colores, es
decir realiza un plan arquitectónico. Durante la producción de guiones se
explica detalladamente la apariencia y la forma como el Software se
desempeña, se describen los botones, los colores utilizados en cada
segmento, el tipo de animación, fotografías, la secuencia de las pantallas,
entre otras.
FASE IV: PRODUCCIÓN.
En esta fase comienza la construcción de archivos de sonido, de
fotografías, de dibujos y textos que forman el programa, por tanto es
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necesario adelantarse a cualquier problema o inconveniente que atrase esta
etapa.
Ø Producción.
En esta etapa se comienza a desarrollar el programa y se toman
medidas para cubrir todos los requerimientos de funcionalidad de los equipos
y de las herramientas de aplicación necesarias para generar archivos.
FASE VI: INSTRUMENTACIÓN / EVALUACIÓN.
En esta fase el programa es probado y revisado, para determinar la
existencia de cero errores y si esta listo para su lanzamiento e implantación.
Ø Prueba alfa.
Consiste en comprobar la funcionalidad del programa sometiéndolo a
prueba con personas involucradas en el proyecto, con la finalidad de
conseguir errores o fallas.
Ø Prueba beta.
Consiste en comprobar la funcionabilidad y carencia de errores, la
prueba es realizada por personas que no estén involucradas en el proyecto.
En este ensayo se define si el programa esta listo para ser distribuido
y mostrarlo al publico o si es necesario continuar trabajando con él.
Ø Lanzamiento.
Terminadas las pruebas, se presenta formalmente al público el
Software elaborado y se implanta en el sitio para el cual fue creado.
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C. SISTEMA DE VARIABLES.
En la investigación titulada “Multimedia para el aprendizaje en el área
de Educación Estética del primer grado de Educación Básica”, se
identificaron las variables de estudio: Multimedia y Aprendizaje.
MULTIMEDIA
Conceptualmente, ”es cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”. (Bork, 1981;
Sánchez, 1986). Operacionalmente, es el programa computacional de
Educación Estética de primer grado de Educación Básica que sirve de
apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje, porque permite la
interactividad entre el usuario y el computador.
APRENDIZAJE
Conceptualmente, es un cambio de comportamiento relativamente
permanente que resulta de experiencias pasadas (Darley, Glucksberg y
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Kinchla, 1990 p.63). Operacionalmente, Son los conocimientos adquiridos
en los estudios realizados, a través de un entrenamiento proporcionado por
otro individuo.
D. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS.
Animaciones: son gráficos con movimientos. (Los investigadores,
2001).
Auto enseñanza: En los medios educativos, los estímulos
discriminativos que produce el estudiante determina la etapa para que la
respuesta llegue al refuerzo (Shunk, 1997 p.440).
Computador: Máquina electrónica procesadora de símbolos a muy
alta velocidad y confiabilidad (Reyes, M y Rutigliano, A. 1995 p.151).
CD – ROM: (Memoria de solo lectura en disco compacto). Disco que
contiene o almacena textos, gráficos y sonido. Es parecido a un CD de
música pero utiliza un formato para los datos (Fredman A. 1994, p. 37).
Educación: Proceso de enseñanza – aprendizaje entre individuos
para obtener un cambio de conducta.
Enseñanza: Es la forma de representar el estímulo A para lograr la
respuesta B y obtener una asociación correcta entre A y B (Medinas, M,
1995).
Informática: La totalidad de las disciplinas y tecnologías para el
tratamiento sistemático, en particular, en computadora, de datos y de
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información considerado como el vehículo de los conocimientos con miras a
su conversación en el tiempo y a su comunicación en el espacio (Reyes, M y
Rutigliano, A, 1995).
Instrucción: Se refiere a la adquisición de conocimientos de forma
voluntaria o circunstancial (Vargas, R y Zabala, M, 1994).
Interacción: Se puede elegir y controlar el curso, el momento y la
selección de la información deseada (Castro, 1996).
Interactivo: Se refiere a una aplicación en que cada entrada demanda
una respuesta. (Tejerías, 1994)
Interfaz: Es una conexión e interacción entre el Hardware, Software y
usuarios. (Fredman, 1993).
Navegación: Es el acto de recorrer los caminos con que cuenta el
desarrollo Multimedia (Castro, 1996).
Software: Es el conjunto de programas, códigos, conversaciones
necesarias para la realización de una tarea por el mecanismo de la
computadora (Da Costa, J. 1991, p.134).
Usuario: Es la persona o grupo de personas que hacen uso de un
sistema de información como un medio para la ejecución de sus actividades
o tareas (Los Investigadores, 2001).