Futbol sala

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FUTBOL SALA Jugadores Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentroSólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que uno de los equipos o ambos, tengan como mínimo

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FUTBOL SALA

Jugadores

Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentroSólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que uno de los equipos o ambos, tengan como mínimo 5 (cinco) jugadores. Cualquier jugador inscrito en acta podrá actuar como portero y/o jugador de campo sin limitación alguna.No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que uno de los equipos

o ambos, tengan como mínimoSi un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a tres (3) o menos jugadores en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido 4 (cuatro) jugadores.

Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que el balón

entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques

de portería no pueden pasar del centro del campo; esto sería falta. El portero podrá

incorporarse al ataque y actuar como un jugador más de campo, pudiendo tocar el

balón en su propio campo una sola vez y con un máximo de 4 segundos (siempre y

cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin

límite de tiempo (portero - jugador)

central: este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres

jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele

ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe

organizar al equipo.

alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar

siempre el apoyo a sus compañeros.

pivot: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones

ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la

vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la

primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en

busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.

1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión

posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su

trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su

dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.

2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena

técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario

controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el

equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.

3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio

del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco

para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien,

con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate

en función de la reacción que previamente tiene la defensa.

4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las

superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de

marcar un gol.

Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o

para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador

quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. -

Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al

portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia

lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a

una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.

5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de

recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas

condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se

consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de

velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.

La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda

parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar

balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la

aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o

bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y

encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir

llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de

conducción. Las suelen utilizar los defensas.

7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la

posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección

(acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la

pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de

dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente

por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.

Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos

cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las

pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.

Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo

de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre

en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al

final de cada tiempo.

¿Cómo se puntúa?

Cada balón que entre en la portería contraria(respetando las reglas) se contará como gol.

El equipo que más goles meta ganará el partido(si empatan a goles el partido quedará en

empate).

BALONMANO

Guardameta

Guardameta ante un lanzamiento de 7 metros.

Artículo principal: Guardameta (balonmano)

El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera

con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color

distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota

con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de

dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.3

Central

Artículo principal: Central (balonmano)

Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha

dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo

momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o

velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo

contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar

su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea

defensiva junto con el pivote.

Extremo

Artículo principal: Extremo (balonmano)

Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos,

ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de

juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático

desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega

contra defensas abiertas (como el 3-2-1).

Lateral

Artículo principal: Lateral (balonmano)

Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y

corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde

la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su

proximidad.

Pivote

Artículo principal: Pivote (balonmano)

Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son

jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan

paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un

pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.4

Campo de juego

Dimensiones de un campo de balonmano.

El terreno de juego es un rectángulo de 40 m de largo por 20 m de ancho, dividido en dos

partes iguales, en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una.

La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías

estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor

seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con

franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con

el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 74,5 m

cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los

postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.

Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las

líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas

serán de 5 cm.

La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del

área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán

15 cm y la línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente

a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La

línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se

traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.

La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende

desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto

final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central,

extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.

Es un rectángulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos áreas de portería

(ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de

banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de

portería.

Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho

mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol

y línea exterior de la portería. Es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de

ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego.

Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los

postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería).

Inicio del juego

Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando

así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono,

desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se

saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en

elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El

ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en

el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de

control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.

El equipo

Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores.

Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7

jugadores. El resto de los jugadores son reservas.

Duración y resultado

La duración del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El

resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos

de jóvenes entre 12 y 16 años es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida

entre los 8 y los 12 años de dos tiempos 20 min; en ambos casos el descanso será de 10

min .

Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro, se juega una

prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prórroga

consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos.

Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo

de prórroga después de 5 minutos de descanso. Ésta segunda prórroga también consiste

en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.

Si aun así el partido continúa empatado, el ganador se determinará según las reglas de

esa competición en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros,

se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguiría

lanzando hasta proclamar al ganador.

VOLEIBOLEl campo de juego

El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho,

dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego

se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque

suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que

en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 8 m para

las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m

que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.

A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se

encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento

en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo

con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la

línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente

protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La pista de voleibol

DimensionesZonas

1. Zona libre

2. Línea

central

3. Línea de

fondo

4. Línea

lateral

5. Línea de

ataque

6. Zona de

saque

7. Zona

defensiva

8. Zona de

ataque

9. Primer

árbitro

10. Segundo

árbitro

11. Anotador

12. Banquillo

Red

Los partidos

Tiempo de juego

Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español).

Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual

que entenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos

equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el

enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una

ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así

sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de

ventaja).

De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero

también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas

formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse

desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.

Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se

produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser

necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un

cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

Tiempos para descanso o Tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.

Los tiempos para descanso sólo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían

ser solicitados por el capitán del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se

establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza

por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el

quinto set definitivo.

Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima

a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de

jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.

Equipos

Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres

de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan

detrás y actúan de defensores o zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un

entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica

por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como

en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica

por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los

únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos

colores al resto del equipo.

Fundamentos técnicos

Artículo principal: Técnica del voleibol

Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En

todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o

acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es

fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el

balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la

defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del

saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para

participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo

Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto

a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del

contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón

fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres

delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes

aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido.

Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo, sino lanzar

el balón con fuerza directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente

falta.

Recepción

Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones

para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la

altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos

hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse

en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en

vez de en el suelo y evitar así el punto.

Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del

cuerpo como último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque,

para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en

un bloqueo o toque anterior.

Colocación

Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones

óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario.

La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en

el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir

distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas

zonas.

Ataque-remate

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando

lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de

velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.

El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que

no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede

realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o

desprevenido al equipo contrario.

Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones

defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.

Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.

Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.

Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

BALONCESTO

Posiciones de un equipo de baloncesto[editar]

Partido de baloncesto en Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de

México.

Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los

jugadores:

"Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente

el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y

dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus

características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego,

capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los

bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen

jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón

del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos.

Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente

importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en

la terminología empleada por los entrenadores.

"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a

veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de

tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta.

Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.

"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los

exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante,

por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador

de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son

piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos.

Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.

"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy

similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos

pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para

impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en

la terminología empleada por los entrenadores.

"Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes

muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando

cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental

para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por

su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse

hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego

interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos

como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.

Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está

compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de

cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos

cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse

una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el

partido.

Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como

máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El

entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando

interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad

de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un

periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.

Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo

central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades,

situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera

del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los

dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún

compañero de su equipo.

Árbitros : Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados

de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para

otras con muy bajo presupuesto ,uno).

Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador,

cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla

todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas,

cambios, etc.) y elabora el acta del partido.

Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central

de FIBA 5  6 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las

competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría

de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso

de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a

cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de

reglas del baloncesto.7 En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron

y se hicieron más parecidas a la de los partidos masculinos.

Arbitraje[editar]

Trío arbitral de baloncesto debatiendo una acción.

Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos

serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario

técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e

interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de

discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las

canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y

aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones

no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de

anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las

incidencias con una serie de señales preestablecidas.

Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de

fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la

infracción. Violaciones más comunes:

Pasos (Art.25)

El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de

balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce

avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:

•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o

arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).

•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,

antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie el suelo.

•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más,

independientemente del orden de los pies.

•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una

ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.

Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que

obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.

• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras

sostiene el balón.

Dobles (Art.24)

Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar

cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.

Pie

Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se

considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de

tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo

contrario del que ha tocado el balón.

3 segundos en Zona (Art.26)

No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo

contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede

estar en la zona el tiempo que quieras.

Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga

norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona

pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.

Salvo excepciones:

•El jugador intente abandonar la zona restringida.

•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.

•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.

Saque de banda/fondo

Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador,

pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier

infracción de esta regla es una violación.

24 segundos (Art.29)

Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a

canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón

siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara

para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician

cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de

que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión

restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

Árbitro  señalando falta personal.

Campo atrás (Art.30)

El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene

control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el

balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en

pista trasera.

Faltas[editar]

Falta personal  (Art.34)

Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una

desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se

considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no

respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al

jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará,

bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario

extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies;

ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en

juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para

el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo

las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6.ª en

la NBA) el jugador será eliminado.

Árbitro señalando una falta en ataque.

Falta en ataque

Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta

personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de

defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su

cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si

ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con

control de balón (falta en ataque).

Falta antideportiva  (Art.36)

Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio

del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro

del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad

excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.

Falta técnica

Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino

falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las

reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como

descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará

una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de

equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.

Falta descalificante

Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un

jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o

acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer

contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas

constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante

puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la

organización de la competición.

Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros

libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de

anotadores.

Wally Szczerbiak  lanzando un tiro libre.

Tiros libres

Si un equipo comete cinco faltas en un período (o 2 en los dos últimos minutos de

cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice

durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres

de su zona (situada a 4,60 mde la canasta). También se efectuarán tiros libres

cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro,

determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre

(de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el

cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el

jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque

entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros

invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra

parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se

repetirá en caso de que no haya entrado.

La cancha[editar]

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de

obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.

La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de

estar como mínimo a 7 m de altura.

El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de

medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide

3,6 m de diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se

defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la

canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.

En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen

1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes

homologados.

Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a

5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la

línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de

ancho.

La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de

distancia de la canasta.

Puntuación[editar]

Artículo principal: Punto (baloncesto)

Lanzamiento de 3 puntos.

1. Los tiros libres valen un punto.

2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.

3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA)

valen tres puntos.

Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de

que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (NBA 7,24)

el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se

encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea,

soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese

caso el tiro se consideraría de 3 puntos.

La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador

marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los

números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se

señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que

se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el

acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay

normativas sobre su contenido).

Fundamentos técnicos[editar]

Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,

Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el

tiro y los movimientos defensivos.

En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente

fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos

muy significativos de este deporte.

Pase[editar]

El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón,

existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a

la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote

antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.

De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.

De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura,

simulando un lanzamiento de bolos.

Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de

la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como

su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza

fuertemente y con las dos manos.

Alley-oop : El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el

compañero únicamente la acomode.

Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás

de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca,

de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase,

la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda

recibirla.

Tiro a canasta[editar]

Un jugador de baloncesto realizando un mate.

El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro

del aro, los tipos existentes son:

Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el

balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un

característico golpe de muñeca.

Tiro libre : Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o

una falta técnica.

Bandeja o doble paso  : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de

haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.

Mate o volcada : Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de

arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento

ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra

por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros

alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

Bote[editar]

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su

mano, los tipos existentes son:

De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote

alto y fuerte a la altura del jugador.

De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el

balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia

delante para correr con más velocidad.

Defensa[editar]

La defensa en el baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición

defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales

intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la

canasta por parte de su rival.

En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo

encontramos:

Defensa individual.

Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de

asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus

oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que

lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas

posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los

mismos.

Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas

anteriormente.

Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a

sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte

del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su

campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido

o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4

partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del

campo.

BADMINGTON

El campo de juego[editar]

Campo de bádminton.

Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m de longitud por 5,18 m de ancho en

individuales y de 13,40 m de longitud por 6,10 m de ancho para los encuentros dobles. Las

líneas son de cuatro centímetros de anchura, preferentemente amarillas, que forman parte

de la superficie de juego –por ello están trazadas hacia su interior–. También la línea

mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque formando parte de

cada zona de saque. En definitiva, el campo de individuales está delimitado por las líneas

laterales interiores y la del fondo; el de dobles por las líneas laterales exteriores y la del

fondo. Alrededor del campo tendrá que haber un espacio libre de obstáculos de por lo

menos 0,50 m en los laterales y 1,00 m en los fondos.

Sistema de puntuación (tanteo) y servicio[editar]

Artículo principal: Sistema de puntuación en bádminton

En cada set, los jugadores puntúan, siempre que ganen el punto que estaban disputando

(esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el

punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que

consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han

conseguido los dos primeros.

Peter Gade, uno de los mejores jugadores del mundo.

Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en

diagonales opuestas de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante por debajo

de la cintura para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. El jugador que está

sirviendo no debe cometer faltas, las cuales son: golpear el volante con la raqueta sobre la

cintura; golpear la parte de las plumas con la raqueta antes de tocar el corcho; pisar

cualquiera de las líneas demarcadas en la cancha o levantar alguno de los dos pies antes

de golpear el volante; ubicar la parte superior de la raqueta (cordaje) hacia arriba y golpear

el volante con ésta en esa posición; realizar un amague de forma evidente con la raqueta,

simulando un golpe al volante, lo que se denomina doble golpe.

En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de

diferencia (por ejemplo, 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima

posible).

El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en

pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las

modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.

En 2014 se estába implementando un nuevo sistema de puntuación a modo de prueba, el

cual consiste en 5 sets de 11 puntos cada uno y el ganador es aquel que consiga ganar 3

juegos al oponente.

Golpes[editar]

Golpes en media cancha o arco[editar]

En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate.

Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para

picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.

Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar

un pus o bloc, empujándolo suavemente. En caso de que se encuentre a una altura igual a

la de la red existe el golpe plano, también llamado drive.

Golpes en el fondo[editar]

En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por

encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos, lob(arriba al fondo de la pista rival),

o remates, clear (picando el volante hacia abajo), y dejadas, golpeándolo suavemente para

que caiga en la zona de la red del contrario.

Golpes de defensa[editar]

Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el

volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la

respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque

permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque,

para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del

jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el

volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para

devolver remates que van dirigidos al cuerpo.

El servicio[editar]

El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está

restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la

cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un

servicio tenso o un servicio de defensa.

ORIENTACIÓN

Elementos de la orientación[editar]

Mapa[editar]

El mapa del deporte de orientación es de uso específico para este deporte. Este tipo de

mapas son de los más precisos que se realizan en la naturaleza ya que las escalas más

habituales para las pruebas a pie en el campo van desde 1:7500 (para los mapas con más

detalles) hasta 1:15000 (en las pruebas de larga distancia). Los elementos más

importantes de los mapas del deporte de orientación son las curvas de nivel

(habitualmente la equidistancia de los mapas es de 5m), los caminos, las zonas de bosque

y claro, las diferentes densidades de vegetación, las rocas, objetos creados por el hombre,

etc.

Todos los mapas de orientación se rigen por una normativa dictada por la IOF (Intenational

Orienteering Federation). La normativa por la que se rigen los mapas a pie se denomina

ISOM2000 aunque en unos años verá la luz la nueva normativa denominada ISOM2012 la

cual añadirá simbología no recogida en la anterior normativa.

En una misma competición existen diferentes recorridos en los que varían los controles y

el orden lo que provoca diferentes distancias y niveles técnicos. Cada recorrido es

representado en el mapa y debe hacerse en el orden marcado en el mismo debiendo

completarlo en su totalidad. A cada recorrido se le asocian diferentes categorías acordes al

estado físico y técnico habitual de los participantes de dichas categorías.

Brújula[editar]

Brújula de dedo

Una brújula es un elemento que indica el norte magnético. La brújula ayuda en este

deporte ya que facilita la orientación del mapa y ayuda a realizar rutas más precisas.

Aunque sirve cualquier tipo de brújula, en este deporte son muy frecuentadas las brújulas

de dedo las cuales actuales utilizan una aguja o disco magnetizados dentro de una

cápsula llena con algún líquido, generalmente aceite, queroseno o alcohol el cual hace que

la aguja se detenga rápidamente en vez de oscilar repetidamente alrededor del norte

magnético.

Controles[editar]

Control Orientación

Se denominan controles a aquellos puntos representados en el mapa con un círculo de

color morado por el que deben pasar los participantes. En el terreno se representa

mediante un prisma triangular de colores naranja y blanco. En cada control suele

encontrarse algún método para comprobar que realmente el participante ha pasado por

ese punto. El método más antiguo, expandido y usado es el de los marcadores o "pinzas".

Dicho elemento deja una forma concreta de puntos en el papel consiguiendo así que la

organización sepa que el participante ha pasado por ese punto de control. El sistema más

expandido actualmente es el electrónico el cual consiste en dos elementos: uno portado

por el corredor y el otro que lo podemos encontrar en cada punto de control.

Modalidades[editar]

Orientación a pie (O-PIE)[editar]

Esta es la modalidad más antigua y más practicada en este deporte. Principalmente

consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el

menor tiempo posible pero la diferencia es que solo puede realizarse a pie. Actualmente

existen multitud de carreras al año de este tipo las cuales van desde nivel regional hasta

mundial. Actualmente existen ligas provinciales, regionales y nacionales como es el caso

de la Liga Española la cual consta de pruebas repartidas por todo el territorio nacional.

Esta modalidad puede subdividirse en:

Media distancia[editar]

Las pruebas de media distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es

la dificultad técnica dejando en segundo lugar el estado físico de cada competidor (esto no

ocurre en las categorías más importantes debido a la cualificación de los corredores). Esto

se consigue reduciendo la distancia entre los controles y forzando al corredor a leer de

manera más precisa el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos

suelen variar entre la media hora y la hora. Estos términos, como otros, vienen recogidos

en la normativa de orientación a pie de la FEDO (Federación Española de Orientación).

Larga distancia[editar]

Las pruebas de larga distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es

el estado físico de cada competidor frente a la dificultad técnica. Esto se consigue

aumentando la distancia entre los controles pudiendo el corredor leer menos el mapa. El

tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la hora y la hora y

media. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie

de la FEDO (Federación Española de Orientación).

Sprint[editar]

Estas pruebas suelen realizarse en entornos urbanos consiguiendo una velocidad de

carrera muy elevada. Además suelen ser pruebas de muy corta distancia (menos de 2

kilómetros) consiguiendo que lo importante sea la velocidad frente a la resistencia. Para

estas pruebas se debe utilizar una normativa específica para realizar los mapas. Estos

términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la FEDO

(Federación Española de Orientación). En los últimos años, este tipo de prueba han

ganado importancia hasta el punto de crearse una Liga Española de Orientación

únicamente para este tipo de pruebas.

Relevos[editar]

Estas pruebas son más frecuentes debido a la complejidad de su realización. Son pruebas

por equipos mayores o menores. Habitualmente los equipos suelen ser de 3 corredores del

mismo sexo y la misma categoría. En estas pruebas salen los primeros relevistas en masa

(todos a la vez) los cuales realizan el recorrido marcado en su mapa y al finalizarlo sale el

segundo relevista el cual realizará otro recorrido distinto. Ganará el equipo que haya

tardado menos en realizar todas las postas en el menor tiempo posible. Actualmente solo

se organiza una prueba anual de este tipo a nivel nacional. Dicha prueba se realiza en el

CEO (Campeonato de España de Orientación) y los equipos se forman por Comunidades

Autónomas. Cada equipo tendrá que llevar un objetos llamado "Testigo" y llevarlo mientras

corre. Cuando cambia de persona, el Testigo tendrá que ser entregado debidamente, con

la mano derecha a izquierda de arriba abajo o viceversa.

Score[editar]

En este tipo de pruebas el corredor tiene marcado en el mapa unos ciertos controles los

cuales podrá realizar en el orden que considere oportuno. Suelen tener un tiempo límite

sancionándose a los corredores que superen ese tiempo. Estas pruebas no suelen

realizarse en ámbito nacional y pueden ser tanto de la modalidad a pie como en O-BM.

Orientación en bici (O-BM)[editar]

Esta modalidad consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el

mapa en el menor tiempo posible desplazándose sobre la bicicleta aunque puedes bajarte

de ella y empujarla si fuera necesario. Actualmente existe una Liga Española de esta

modalidad.

Raid de Aventura[editar]

El Raid de Aventura es una competición multidisciplinar destinada a probar la capacidad

de resistencia, de navegación y de supervivencia de equipos en completa autonomía.

Los participantes deben completar un extenso recorrido de orientación, en el menor tiempo

posible, superando las dificultas naturales que encuentren a su paso, utilizando

exclusivamente sus propias fuerzas, sin recibir ayuda externa, ni valerse de medios

motorizados (a pie, btt, canoa, esquís… cascos, cuerdas, guantes, bastones…).

El recorrido ha de ser desconocido de antemano y se organiza en etapas, secciones,

pruebas especiales y puntos de control intermedios, de paso obligado o voluntario. El

itinerario entre controles es libre y no estará señalizado en el terreno.