Games Tribune Magazine #7 - Septiembre 2009

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Séptimo número de la revista de videojuegos y consolas Games Tribune Magazine. Como cada mes encontraréis todas las noticias sobre el mundo de los videojuegos, los mejores reportajes y mucho más. Destacamos el avance de Tekken 6 y Fifa 10, además de los análisis de las expansiones de Halo Wars y Gears of War 2.

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Se acaba el verano. Vuelta al trabajo. Vueltaal estrés y a los agobios. Como recuerdos que-dan ya los momentos que cada uno hemos idorecolectando durante los dos o tres últimosmeses. Pero lejos de la toalla y sombrilla, del rastri-llo, el cubo y la pala, tradicionalmente siemprehan sido fechas olvidadas por las grandes com-pañías. Las cuales siguen bebiendo de una tra-dición heredada de la industria juguetera,focalizan la mayoría de sus lanzamientos en fe-chas próximas a la Navidad. Esto ha sido asídesde que el tiempo es tiempo, y este año nova a ser una excepción. Sin embargo, como el fútbol, la industria co-mienza a carburar motores. El pistoletazo de sa-lida lo marcó la GamesCon de hace unassemanas. Sin tanto bombo como la E3 nortea-mericana, comenzamos a recibir las primerasnoticias de Fable III o el lanzamiento inminentede la nueva PS3 Slim. Pequeños bombazos quesirven de antesala para lo que está por venir. Y es que aunque agosto no ha sido un mesprolífico, salvando los tradicionales juegos quese valen de las licencias cinematográficas delpeliculón de turno, septiembre llega pisandofuerte. Muy fuerte. Batman Arkham Asylum, Dirt2, Soul Calibur o King of Fighters XII serviránpara hacernos menos dura esta vuelta a losquehaceres diarios. Por otro lado, en GTM seguimos apostandopor la interrelación con nuestros lectores. Y decara a esta temporada, nosotros también bus-camos novedades. Y no sólo eso, las aporta-mos. Es por ello que gracias al apoyo de SEGA,podemos anunciar nuestro primer concurso.¿Te lo vas a perder? Bienvenidos otro mes más a Games TribuneMagazine.

editorial

GONZALO MAU-LEÓN DE IZCOCOORDINADOR

NÚMERO 6 - AGOSTO 2009

Fin del verano

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJavier Valera CárcelesMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínSalvador Valera CárcelesJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio Aragón

DISEÑO GRÁFICOMenchu de Izco OlloMiguel Arán GonzálezPedro SánchezRosa RosellóSr.A

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índiceARTÍCULOSNOTICIERO - 7

LA GRAN HISTORIA DE

LOS VIDEOJUEGOS - 14

1987, SCUMM y grandes

sagas

LA FILOSOFÍA DEL EGOISMO

Y BIOSHOCK - 20

GTM OPINA - 25

El ocaso de los JRPG

PERO QUE C#~@?- 27

GTM WARS - 28

Fusiones entre compañías

RETRO: HERCULES - 76

RETRO: SOLEIL - 78

Sección cedida por pixfans.com

LOS PRIMEROS PASOS - 80

Sección cedida por retrowave.com

UNA VIDA DANDO PATA-

DAS - 86

Sección cedida por

elpixelblogdepedja.com

BRICONSOLA- 90

Bricolaje consolero

EFECTO TOUCH! GENERA-

TIONS - 92

Sección cedida por lagrann.com

AVANCESWORL OF WARCRAFT: CA-TACLYSM - 34

Blizzard no permite que nadie

le haga sombra

TEKKEN 6 - 38

Vuelve el rey de la lucha

COLIN MCRAE DIRT 2 - 40

FORZA MOTORSPORT 3 - 42

DEAD SPACE: EXTRACTION - 44

RE: DARKSIDE CHRONICLES - 46

FIFA 10 - 48

ANÁLISISWII SPORTS RESORT - 52

Bienvenidos a la isla Wuhu

CALL OF DUTY: WAW MAP PACK 3 - 56

HALO WARS: BATALLAS HISTÓRICAS - 58

Fusiones entre compañías

GEARS OF WAR 2: DARK CORNERS - 60

Marcus y Dom en modo sigilo

PAIN - 62

TMNT TURTLES IN TIME - 64

SUMMER ATHLETICS 2009 - 66

El mundial de Berlín en tus manos

SECRET OF MONKEY ISLAND - 68

ROOGOO ATTACK! - 70

¿Encajamos?

PUZZLE BOBBLE GALAXY - 72

Bub y bob vuelven a la portátil de Nintendo

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El NoticieroMonster Hunter Tri llegará a Eu-ropa Capcom ha anunciado queMonter Hunter Tri para Wii llegaráa Europa y Estados Unidos a prin-cipios de 2010, después de quela compañía haya distribuído unmillón de copias en Japón du-rante el primer día a la venta. Esta nueva entrega contarácon modo cooperativo a pantallapartida y multijugador online gra-cias a su conexión wi-fi.

Casi 24 millones de PlayStation 3vendidas en todo el mundo Sony ha comunicado quedesde el lanzamiento de PlaySta-tion 3 y hasta el pasado 30 dejunio se han vendido 23,8 millo-nes de consolas en todo elmundo. La compañía no ha deta-llado el número de consolas dis-

tribuidas. En cuanto a juegos vendidostanto en formato físico como enPlayStation Network la cifra as-ciente a 189,7 millones de co-pias.

Fecha de lanzamiento de WET Bethesda Softworks ya ha fi-jado la fecha de lanzamiento parasu nuevo trabajo, WET. Este juegode acción desarrollado por Artifi-cial Mind and Movement estarádisponible en PlayStation 3 y Xbox360 el próximo 18 de septiembre. “Estamos muy contentos conlanzar WET el 18 de septiembre”,dijo Vlatko Andonov, presidentede Bethesda Softworks. “A2M hacreado una experiencia de juegoexplosiva y de acción sin pausasde principio a fin”. “Hemos trabajado muy duro

para conseguir que WET se dife-rencie de cualquier otro juego deacción disponible”, dijo PatrickPortier, Director Creativo de A2M. “Cuando los jugadores experi-mentan la mezcla única de pisto-las, combate con espadas yacrobacias, no querrán dejar elmando”.

Bethesda publicará Wheelspin enEuropa Bethesda ha anunciado quese encargará de la distribucióndel último juego creado por el es-tudio Awesome Play para Wii,Wheelspin. Se trata de un juego de carre-ras futurista con naves que supe-ran los 650 kilómetros por hora yque te permitirá jugar en solitario,o en otros modos como Batalla yel modo Carrera. También cuenta

Entérate de lo último de este mes

articulo

WET LLEGARÁ EL PRÓXIMO 18 DE SEPTIEMBRE. EL JUEGO DE BETHESDA PRO-METE AUNAR EN UN SOLO DISCO ACCIÓN Y AVENTURA CON UNA GRAN DOSISDE DESCARGA DE ADRENALINA. LO VISTO PROMETE. Y MUCHO

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con modos Carrera y Batalla multijugador a pantalla par-tida que permitirá competir a un máximo de ocho jugado-res. Para jugar puedes elegir entre el mando de Wii, el deGameCube o un volante con force feedback. “Wheelspin es un juego frenético con un ritmo verti-ginoso que lleva a la Wii a la máxima capacidad. Con úni-camente tus reflejos y el sensor de movimiento del mando

de Wii entre tú y la victoria, el juego es una experienciaverdaderamente emocionante”, dijo Sean Brennan, Ma-naging Director de ZeniMax Europe Ltd. “Archer Macleany Awesome Play han desarrollado un gran juego y creemosque los jugadores desearán ponerles las manos encima.Wheelspin hace un gran uso de los mandos de Wii y losjugadores podrán comprobar que hay una configuraciónúnica y perfecta para su propio estilo de juego”.

StarCraft II retrasado al 2010 Activision Blizzard ha comunicado durante la presen-tación de sus resultados financieros que finalmente Star-Craft II: Wings of Liberty no llegará al mercado este añodebido a varios problemas con el servicio Battle.net. Al parecer la compañía está teniendo problemas en

CRYTEK PUEDE ABANDONARALEMANIA El próximo mes de septiembre sedecidirá en el Parlamento alemán si fi-nalmente se prohíbe en el país la ventay desarrollo de juegos de acción debidoa los últimos casos de violencia. De en-trar en vigor esta nueva ley la desarro-lladora Crytek, una de las másimportantes del mundo, se trasladaráa otro lugar para continuar con su acti-vidad normal según ha comunicado elCEO de la compañía, Cevat Yerli. “Imponer un veto sobre los juegosde acción en Alemania nos afecta por-que sería lo mismo que expulsar delpaís a los artistas alemanes que losdesarrollan. Si la comunidad creativaalemana no puede ser partícipe en unode los medios culturales del futuro, en-tonces nos veremos en la obligación detrasladarnos a otros países”, han decla-rado los creadores de Crysis. Yerli ve serios problemas: “El actualdebate político priva al talento alemánde su lugar en el escenario global dedesarrollo de juegos, y privará a losconsumidores alemanes de un entrete-nimiento considerado seguro y diver-tido en el resto del mundo”.

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la preparación del nuevoBattle.net, el servicio que usará elmodo multijugador del título,según ha informado Bobby Ko-tick, presidente de la compañía.Por su parte Blizzard ha decla-rado que Battle.net "es una parteesencial de StarCraft II y tambiénlo será de nuestros futuros jue-gos", por lo que han optado porretrasar su salida hasta principiosde 2010 para tenerlo todo prepa-rado. Blizzard tenia pensado lanzarla beta en los próximos meses,mientras que el juego completollegaría a finales de 2009, por loque no sorprende que finalmentese retrase.

Microsoft busca ideas para unjuego sobre los discapacitadosauditivos El ganador formará parte delequipo de desarrollo del video-juego "El mundo en silencio".

Microsoft Ibérica y la Universi-dad Francisco de Vitoria han con-vocado un concurso para recogerideas con el fin de elaborar un vi-deojuego sobre la realidad de losdiscapacitados auditivos. Losdesarrolladores se basarán en laidea ganadora para desarrollar "Elmundo en silencio" para Xbox360 orientado a niños y jóvenes,que se enmarcará dentro de lasaventuras no violentas o rol. El vi-deojuego será distribuido en cole-gios y centros juveniles. El plazo acaba el próximo 30de septiembre y el ganador for-mará parte del equipo de desarro-llo durante un año, además seráinvitado a la Games DevelopersConference'10 en San Francisco.

Yu-Gi-Oh! entra en el GuinessWorlds Records El juego de cartas de Konami,Yu-Gi-Oh!, ha entrado en el libroGuiness de los records tras ven-

der más de 22 mil millones decartas desde su lanzamiento, entotal 22.587.728.173 de cartas.“Estamos impresionados y muycontentos por la respuesta abru-madora que los Duelistas detodos los rincones del mundo hantenido hacia el juego de cartas deYu-Gi-Oh!,” comentó Kunio Neo,Presidente de Konami Digital En-tertainment GmbH. “Conseguirunos números tan altos y conver-tirse en la franquicia de cartasmás vendida de todos los tiemposes una muestra de la fortaleza dela marca Yu-Gi-Oh! y la innova-ción/frescura que todavíaofrece.” Yu-Gi-Oh! fue creado por el ar-tista Kazuki Takahashi en 1996,desde entonces se ha convertidoen un éxito mundial

Konami reeditará sus éxitos dePlayStation 2 Konami ha comunicado al

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medio Eurogamer que vol-verá a lanzar al mercadoa precio reducido todossus grandes éxitos dePlayStation 2 debido a lademanda existente. Losjuegos reeditados son:Suikoden Tactics, Zone ofthe Enders: The 2nd Run-ner, Metal Gear Solid 2:Substance y Metal GearSolid 3: Snake Eater, a losque se les unirán las tresentregas de Silent Hill dePlayStation 2. Una grandísima opor-tunidad de volver a disfru-tar de estos magníficosjuegos y sin tener quedesembolsar grandescantidades.

Steven Spielberg podríaencargarse de la películade Halo Según informan desdela IESB, a Steven Spielberparece haberle encan-tado el guión titulado"Halo: Fall of Breach", es-crito por Sttuart Beattie,guionista de películascomo Piratas del Caribe:La Maldición de la PerlaNegra o Collateral y fan dela saga Halo. Se trata deun guión diferente al dePeter Jackson y que ha lle-gado a las manos deSpielberg, quien estaríanegociando para ser su

productor. La IESB añade ade-más que tras la pérdida delos derechos de Transfor-mers por su productora,Dreamworks, la compañíabusca una nueva franqui-cia que la reemplace. Demomento esto es unrumor, pero se espera unaconfirmación oficial por al-guna de las partes.

Dragon Age: Origins se re-trasa unas semanas Un portavoz de Bio-Ware ha comunicado queDragon Age: Origins retra-sará unas semanas su lan-zamiento, concretamentehasta el 3 de noviembreen Estados Unidos y hastael día 6 en Europa para lasversiones de PC y Xbox360. La versión paraPlayStation 3 no cuentacon fecha de lanzamientopero la desarrolladora ase-gura que llegará a lo largode noviembre. La compañía no ha co-mentado las razones deeste retraso en el lanza-miento, que estaba pre-visto para el 23 deoctubre.

Sid Meier’s Civilization Re-volution llegará a iPhone yiPod Touch Todavía no tiene una

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Koch Media y Twentieth Century Fox han llegado a un acuerdo para la dis-tribución de un videojuego basado en la serie de televisión "Prison

Break".El estudio encargado de su desarrollo para consolas de nueva genera-

ción y PC será Zootfly, mientras que Deep Silver se encargará de su distri-bución.

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fecha fija de lanzamiento, perodurante las primeras 48 horastendrá un precio especial de lan-zamiento de 3,99€, después pa-sará a costar 7,99€. "Sid Meier’s Civilization Revo-lution fue ya un gran éxito el añopasado para nosotros cuando lolanzamos para consolas”, afirmaChristoph Hartmann, presidentede 2K. "Ahora, la plataforma deliPhone nos da la oportunidad de

llegar a una audiencia completa-mente nueva para un juego tanadictivo y atractivo como la fran-quicia Civilization”. Ninja Gaiden Sigma 2 disponibleel 2 de octubre Koch Media y Tecmo Koei hananunciado un acuerdo para la dis-tribución de Ninja Gaiden Sigma2 en España. La nueva entrega dela sagal del Team Ninja llagará alas tiendas el próximo 2 de octu-bre en exclusiva para PlayStation3, al mismo que tiempo que laedición coleccionista, que incluye

un libro de 80 páginas, la bandasonora y un traje exclusivo paradescargar. El precio de la ediciónnormal será de 59,99€ mientrasque el de la edición coleccionistaserá de 69,99€.

Grin cierra sus puertas Grin ha comunicado que elestudio cierra sus puertas debidoa los impagos que está sufriendopor parte de las distribuidoras, lo

que hace que la situación se in-sostenible. Los últimos trabajosdel estudio fueron Bionic Com-mando y Terminator: Salvation,que no registraron buenas ven-tas. “Demasiados distribuidoresestán retrasando sus pagos, cau-sando una insoportable situaciónde flujo en los fondos. Despuésde 12 años de duro trabajo, em-pleando a cientos de maravillososy talentosos trabajadores, se haterminado. Ha sido una granaventura, y la familia Grin ha ex-

perimentado lo que muy pocoshan conseguido”. declaró elcofun-dador del estudio, Ulf Andersson.

Section 8 estrena servidores de-dicados SouthPeak Interactive y losestudios TimeGate han informadode que su próximo trabajo, Sec-tion 8, estrenará la función "Ser-ver X" para Xbox 360. Esto permite a los jugadorescrear servidores dedicados a tra-vés de Windows, de esta formapodrán jugar simultáneamentehasta 32 jugadores, el doble de lohabitual. También estará disponi-ble para PC con un máximo de 40jugadores por partida. Section 8 contará con servi-dores oficiales que soportarán 16jugadores en Xbox 360 y 32 enPC. Estará a la venta el próximo 4de septiembre.

MAG se va al 2010 El ambicioso proyecto en elque están trabajando los chicosde Zipper Interactive se retrasa fi-nalmente hasta 2010 para pulir elacabado final. El lanzamiento enEstados Unidos esta fijado para el26 de enero, mientras que Eu-

KEN LEVINE, CREADOR DEL PREMIADO BIOSHOCK,YA ESTÁ RECLUTANDO PERSONAL PARA SU NUEVOTRABAJO, UN SHOOTER TODAVÍA POR ANUNCIAR

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ropa no cuenta con fecha, de mo-mento. Recordemos que MAG seráexclusivo de PlayStation 3 y quepermitirá jugar a 256 jugadoresde forma simultánea.

El modelo de negocio de QuakeLive no funciona John Carmack anunció du-rante la QuakeCon que incluiránsuscripciones premium debido aque la publicidad incluida en eljuego no está siendo rentablepara la compañía. Por ello handecidido incluir estas suscripcio-nes para los jugadores que quie-ran disponer de ciertosprivilegios, como disponer de ser-vidores privados para crear suspropias partidas. Carmack haasegurado que Quake Live se-guirá siendo gratuito pese a estadecisión.

Sony anuncia el lanzamiento deSingStar Mecano Sony Computer Entertain-ment España ha anunciado queel grupo español Mecano tendrásu propio SingStar próxima-mente. La comunidad de SingS-tar llevaba tiempo pidiendo unjuego dedicado a uno de los gru-pos españoles más importantes. James Armstrong, (Vice-Presi-dente Senior del Sur de Europa yConsejero Delegado para España

y Portugal) comenta: ‘Éste es, sinduda, uno de los lanzamientosestrellas de la compañía y todosnos hemos involucrado por com-pleto en el proyecto. Al igual queQueen y ABBA tiene su propioSingStar, ¿por qué no uno dedi-cado exclusivamente al grupo es-pañol más emblemático de todoslos tiempos? Estoy seguro de queeste nuevo SingStar Mecano noshará rememorar una de las me-jores etapas del pop español alos que vivimos aquella época yserá todo un descubrimientopara las nuevas generaciones’.

Alan Wake está terminado Mathias Myllyrinne, managerde Remedy Entertainment, ha de-clarado sobre el desarrollo deAlan Wake que "está todo hecho,sólo lo estamos puliendo". Deesta forma el Survival Horror paraXbox 360 entra en fase de testeoy localización de errores, con unlanzamiento previsto para prima-vera de 2010. En cuanto a la ver-sión de PC, Microsoft decidirá sise lleva a cabo el desarrollo o no. En este título tomaremos elpapel de Alan, un escritor quebusca a su esposa desaparecidamisteriosamente.

The Mystery of Whiterock Castleserá lanzado en Xbox Live Arcade El título, desarrollado por los

estudios Keen Games en Frank-furt, envía a los jugadores detodas las edades a una extraordi-naria aventura medieval. Ademásdel lanzamiento para WiiWareeste mismo verano, el videojuegoestará disponible pronto en todoel mundo, a través de la tiendavirtual de Xbox LIVE. "The Mystery of WhiterockCastle" es la historia de un jovenescudero en la búsqueda de suprincesa, que ha desaparecidomisteriosamente de la cámarareal. Los fans de los puzles de ob-jetos ocultos toman el rol del es-cudero para profundizar en losescenarios 3D profusamente de-tallados y con efecto de dibujadoa mano. Armado con una espaday una lupa, explorará una grancantidad de cámaras y conoceráterroríficos dragones.

Minis, juegos descargables paraPlayStation Store Tendrán un límite de 100MBpara facilitar las descargas. Es-tará disponible el 1 de octubre enEuropa y Norteamérica, coinci-diendo con el lanzamiento dePSP Go! Al principio 15 juegos es-tarán disponibles para descargar,mientras se esperar que haya untotal de 50 a finales de año. "Estamos muy contentos deofrecer tanto contenido para PSPeste año, particular mente de

BETHESDA HA ASEGU-RADO QUE NO TIENEN ENMENTE TRABAJAR ENELDER SCROLL V DE MO-MENTO Y QUE SE EN-CUENTRAN TOTALMENTEENFRASCADOS EN ELDESARROLLO DE SUPRÓXIMO FALLOUT NEWVEGAS

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esta forma", dijo Zeno Colaco,Vicepresidente de SCEE. "En laapertura de la puerta para des-arrolladores de todo el mundo,estamos ampliando el conte-nido disponible para los propie-tarios de PSP y abriendo unmundo de posibilidades paramejorar la experiencia dejuego de PSP".

Nueva edición coleccionista deAssassin's Creed II Se trata de la White Edi-tion, una edición que incluiráuna figura de Ezio de 20 cmsdistinta a la Black Edition. Incluye un DLC ambien-tado en Venecia. Los jugadoresque completen la misión extrarecibirán una recompensa.Esta White Edition, que será di-ferente a la versión USA, estarádisponible en nuestro paísjunto a la Black Edition. El pre-cio de las veriones de consolaserá de 79,95€ y 69,95€ paraPC.

Lanzamiento de Cursed Moun-tain En el papel de Eric Sim-mons deberemos averiguarque le ha pasado a nuestrohermano mientras buscabauna reliquia escalando el Cho-molonzo, en el Himalaya. A medida que se escala, la

montaña se convertirá en símisma en un enemigo. La pro-pensión a sufrir el mal de al-tura y la falta de oxígeno,dificultarán que los jugadorespuedan diferenciar entre losenemigos reales y las alucina-ciones. Además cuando asciendaste toparás con una antiguamaldición: las almas de losque murieron en esa región delplaneta están retenidas en ellimbo, atrapados en el Mundode las Sombras. Aldeanos, pe-regrinos, montañeros y monjesbudistas - muertos pero no re-encarnados todavía – son lasúnicas personas que subsistenen la montaña. Las visiones te-rribles te desorientarán y losfantasmas y demonios blo-quearán tu camino. El sistema de combate ba-sado en gestos saca partidodel sensor de movimientos deWii. Los jugadores utilizarán elcontrol remoto de Wii para ob-servar y percibir el entorno, es-calar y luchar contra losenemigos. Emprende el rescate de tuhermano con esta escalo-friante historia donde experi-mentarás miedo y angustiacomo nunca antes en Wii. Cur-sed Mountain estará disponi-ble el próximo 28 de agosto.

Microsoft anunciaFable III y contenidopara Fable II Ha sido el único anuncio de laconferencia junto a los episodios deFable II. Peter Molyneux ha sido el presen-tador de la conferencia deMicrosoft/Lionhead Studios en la Ga-mesCom de Colonia, donde ha anun-ciado que ya se encuentrantrabajando en la tercera parte deFable. En esta nueva aventura sere-mos el rey de Albion, por lo que másque nunca deberemos elegir bien quedecisión tomar a la hora de gobernar. Controlaremos al hijo del protago-nista de Fable II cinco décadas des-pués del final de la última entrega,que liderará el movimiento del cambioen Albion, por lo que tendrá que ga-narse a la gente con sus promesas sillega a rey o reina. “En Lionhead hemos dedicadomucho tiempo pensando en cómo po-díamos innovar el modo de juego y eldesarrollo del universo de ‘Fable’ ensu tercera entrega, y estamos segurosde que nadie imagina lo que tenemospreparado para ‘Fable III’,” ha comen-tado Molyneux. “Aunque no puedoadelantar mucho todavía, los usuariospueden esperar decisiones considera-blemente más difíciles de tomar, conconsecuencias que afectarán de so-bremanera al mundo de Albión y connovedosos elementos interactivos.”

TEXTO: ISMAEL ORDÁSJOSÉ BARBERÁN

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1987, SCUMM y grandes sagas

A pesar de no contar con ellanzamiento de ninguna nuevaconsola de éxito, 1987 es otroaño clave en la historia del video-juego ya que se lanzaron un grannúmero de títulos de gran calidadque han marcado el devenir de laindustria hasta nuestros días, selanzaron también otro buen pu-ñado de títulos que aunque no tu-viesen la calidad de los primerosfueron el comienzo de las sagasque aún hoy jugamos en nuestrasconsolas y ordenadores. Dosejemplos claros de estos juegosque iniciaron sagas fueron el pri-mer Street Fighter y el primerFinal Fantasy. Street Fighter es lanzado porCapcom para máquinas recreati-vas logrando miles de fans y re-

caudaciones millonarias en algu-nas partes del mundo, si bien eljuego que revolucionó el genero

fue el Street Fighter II de 1991,este primer título disponía de unaelevada calidad técnica aunque lajugabilidad no estaba a la alturade la misma en algunos aspectos,con errores que se solucionaronen la segunda parte como la pocavariedad de personajes y el hechode que solo dos de ellos (Ryu oKen) fuesen jugables o la intro-ducción de combos para golpesespeciales. Estos pequeños fallosno lastraron el resultado de la re-creativa que obtuvo excelentes re-sultados comerciales siendoposteriormente el juego portado aotras plataformas con desigualesresultados no llegando en ningúncaso al nivel del original. Aún hoyla recreativa original del primer SFes una pieza de coleccionista.

Si 1986 fue un gran año para los jugones de todo el mundo. 1987 no le fue a la zaga yvivió el lanzamiento de grandes juegos, algunos de los cuales iniciaron famosas sagas aúnvivas en nuestros días, más de 20 años despues.

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El primer Street Fighter no tenía la calidad de su secuela pero puso las basesdel juego de lucha en 2D que aún hoy siguen juegos como SFIV o KoFXII

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Maniac Mansion es un juegazo que por sí solo merece ser el juego del añopero es que además trajo consigo el despegue de las aventuras gráficas

Hace 20 años un meteoritocayó en las cercanías de la man-sión del doctor Fred Edison,desde entonces ocurren sucesosextraños en ese lugar por lo quenadie se acerca a sus alrededo-res. Tomaremos el papel de DaveMiller que junto a dos amigos in-vestigaremos la desaparición denuestra novia Sandy Pantz queparece haber sido secuestrada.

Maniac Mansion es una aven-tura gráfica lanzada por Lucas-Films Games (posteriormenteLucasArts) en 1987, fue creadapor Ron Gilbert y destaca por suexcelente calidad, su gran sen-tido del humor parodiando a laspelículas de terror de serie B dela época y por ser un videojuegoadelantado a su época en múlti-ples aspectos.

Maniac Mansion supone unarevolución en el genero de lasaventuras al sustituir el típico in-terface de las aventuras conver-sacionales existentes hasta lafecha, por uno en el que el usua-rio dispone de una serie de ac-ciones predeterminadas con lasque interactuar con los persona-jes secundarios y los objetos yescenarios, para este juego sedesarrolló el SCUMM (Script Cre-ation Utility for Maniac Mansion)que se mostró como un exce-lente motor para el género de laaventura gráfica y que tantas sa-tisfacciones dio a los jugadoresde mano de LucasFilms y otrastantas desarrolladoras que sebasaron en su estructura paraprogramar sus juegos. Títulos mí-ticos como la saga Monkey Is-land, las aventuras gráficas deIndiana Jones o el maravillosoDay of the Tentacle (con múlti-ples conexiones con este ManiacMansion) han utilizado elSCUMM como motor y han cre-ado una nueva forma de jugaraún valida en nuestros días connuevos juegos y remakes.

Pero Maniac Mansion no solotrajo el SCUMM, fue un juego pio-nero en otros muchos aspectoscomo en la posibilidad de elegirentre varios personajes los doscon los que íbamos a compartiraventura, y al ser diferentes lasacciones que cada uno de ellospodía hacer el desarrollo y elfinal del juego eran también dis-tintos.

Maniac Mansion se caracte-riza por su formato narrativo, casicinematográfico, con un grado in-usual hasta la fecha de desarro-llo en los personajes, diálogosconstantes, abundantes escenasde ambientación… en definitiva,el guión jugaba un papel esen-cial, esto unido al excelente inter-face de usuario hacen del títuloun clásico.

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Otro primer juego de una sagafamosa lanzado en 1987 fue elprimer Final Fantasy de manos deHironobu Sakaguchi y Square tra-tando de repetir el éxito de su en-tonces competidora Enix con susDragon Quest. Square Soft es-taba al borde la bancarrota trasvarias decisiones comercialeserróneas y se pusieron en manosde su mejor creativo para salir delatolladero: Final Fantasy fue lan-zado para la Famicom de nin-tendo y posteriormente (2000)versionado para WonderSwan,PlayStation y Game Boy Advance.Logró un gran éxito salvando la si-tuación de Square y convirtién-dose en su principal franquicia.Dicen las malas lenguas que el tí-tulo del juego viene de la previ-sión de que fuese el último juegode la desarrolladora en caso deno tener un gran éxito, en realidadse trata de una decisión de Saka-guchi de que fuese su últimojuego, su fantasía final. Sakagu-chi seguiría a la creación de jue-gos unos años más y FinalFantasy se convirtió en la saga re-ferencia en los RPG durante años.

Otra saga que comienza suandadura en 1987 es Castlevaniacon el lanzamiento del primer tí-tulo de la franquicia a cargo deKonam. Se trata de una reedicióndel Demon Castle Dracula apare-cido un año antes para FDS yMSX2 exclusivamente en Japón.La serie de Castlevania tratasobre una guerra entre los des-cendientes de la familia Belmonty Drácula. Cada cierto tiempo,Drácula resucita y es la labor delos Belmont derrotarlo antes deque cause mucho dolor y sufri-miento. En Japón y Estados UnidosNintendo sigue dominando elmercado con su Famicom/NES yjuegos como los citados anterior-mente o los Zelda II: The Adven-ture of Link, Metroid, Megaman,Dragon Quest II, la conversión dela arcade Gradius o el magnificoPunch Out!!, versión de la recrea-tiva del mismo nombre. Tampocodebemos olvidar Ikari Warriors,Spy Hunter o los Trojan y SectionZ de Capcom, la gran N y las trirdparties seguían dotando a la NESde un excelente catálogo.

Mientras tanto Sega rediseñasu Master System y comienza laconquista del mercado europeovendiendo consolas en algunospaíses donde Nintendo no lo hacey logrando cuotas importantes enalgunos otros donde si está dispo-nible la NES. Para ello lanza a lolargo de 1987 una buena colec-ción de títulos encabezados porMissile Defense 3D, R-Type, En-duro Racer, Zillion o la conversiónde Out Run. Son todos ellos jue-gos de calidad pero que no consi-guen vencer al catálogo de NES.Los equipos de desarrollo de éstatrabajan a un mejor ritmo y conuna experiencia muy superior ylos contratos de exclusividad conlas compañías desarrolladoras ex-ternas no les permite trabajarpara ningún otro sistema que nosea de Nintendo. Sega sigue bus-cando su Mario o Zelda e intentaque lo sea Wonder Boy que aun-que es un buen juego y tuvo bue-nas ventas y distintas secuelas-que mejoraron al primero- tam-poco se convierte en el juego fran-quicia que la Master Systemnecesita.

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A pesar del empuje de lasconsolas en Europa los ordenado-res siguen dominando el mercadode los videojuegos, los ZX Spec-trum, Commodore 64, AmstradCPC y en menor medida los MSX

y Atari 7800 tienen aún recorridogracias por un lado a las distintasrevisiones de hardware que su-fren, pero sobre todo a la calidady cantidad de nuevos títulos queaparecen de una forma conti-nuada. Compañías como Activi-sion con Enduro Racer, WonderBoy o Knightmare, Codemasterscon ATV Simulator, Ghost Huntero Super Robin Hood, Firebird Soft-ware con el clásico Bubble Bobbleo el gran The Sentinel, ImagineSoftware que presentó su Arka-noid y el fantástico Renagade, Mi-croprose que inicia su colecciónde excelentes simuladores devuelo con F15 Strike Eagle y U.S.

Gold con una colección increíblede juegos (California Games,Gauntlet, Indiana Jones and theTemple of Doom, World Games oSolomon´s Key entre otros ) con-siguen mantener a los microorde-nadores en la cresta de la ola delsector de los videojuegos, plan-tando batallas a las consolas queles ganan claramente en especi-ficaciones técnicas al haber apa-recido unos años después. Nodeberíamos olvidar los dos prime-ros grandes juegos de futbol queaparecieron este año, se trata deMatch Day y su secuela MatchDay II que programó Jon Ritmanpara Ocean, gráficos 2D, sin licen-cias pero divertidos y adictivoscomo el mejor de los actuales

A destacar la excelente colec-ción de juegos que lanzan las des-arrolladoras españolas dento delo que se vino a llamar “La Edad

de Oro del Software Español”, laya consolidada Dinamic presentaGame Over, un juego tan buenocomo polémico por su portada, eldivertidísimo Freddy Hardest, elgran Fernando Martín Basket

Master, la curiosa adaptación deDon Quijote a videojuego, Phantiso Gunsmoke, Opera Soft lanza elque para muchos es el mejorjuego español de la historia: LaAbadia del Crimen -programadopor el gran Paco Menéndez- ytambién el The Last Mission, TopoSoft se decanta por las aventurascomo Spirits o Survivor o los másfrenéticos arcades como Despe-rado y Stardust. Una gran cose-cha para una industria con mástalento que medios. 1987 es el año de consolida-ción del PC como plataforma devideojuegos con dos géneros prin-cipales como soport: La aventura

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gráfica y los juegos de rol RPG. Laprimera lleva ya unos añossiendo un género con un númeroimportante de seguidores pero ellanzamiento de Maniac Mansiony su interface ponen las basespara el género en los próximosaños, otras buenas aventuraslanzadas en 1987 son LeisureSuit Larry In the Land of theLounge Lizards, Police Quest: InPursuit of the Death Angel, SpaceQuest II: Vohauls Revenge o Sher-lock: Riddle of the Crown Jewels.El rol comienza a dar sus prime-ros pasos en PC con el fantásticoRings of Zilfin, el Phantasie deSSI o el primer Might and Magic.Los juegos de estrategia tambiénse adaptan perfectamente alcontrol del PC y el perfil del juga-dor, y entre una gran cantidad detítulos de estrategia por turnosaparece el que se considera elprimer juego de estrategia entiempo real (Real Time Strategy),el The Ancient Art of War at Sea.

A nivel de hardware 1987 esoficialmente el año de comienzode la generación de las consolasde 16 bits con el lanzamiento dela NEC PC Engine o TurboGrafx-16 (como se llamó fuera deJapón) el 30 de octubre pero surepercusión no fue significativahasta años posteriores con loslanzamientos de las consolas deNintendo y Sega. Eso, comotodos en todos los números,queda para el siguiente capítulode la serie.

TEXTO: J.BARBERÁN

Con Paco Menéndez quere-mos hacer un homenaje a todoslos programadores españolesque convirtieron la industria desoftware de entretenimiento pa-tria en una referencia en calidady cantidad en la segunda mitadde los 80 en lo que se vino a lla-mar la Edad de Oro del SoftwareEspañol.

Nació en Avilés en 1965 y suprimer contacto con la programa-ción fue a los 15 años en BASICen un Commodore PET y prontodecidió dedicarse a la programa-ción de videojuegos. En el insti-tuto conoce a Carlos Granados,Fernando Rada y Camilo Cela,fundadores de la mítica Made InSpain. Junto a sus tres amigosPaco ingresa en Indescomp, em-presa que se encargaba de ir pre-parando la llegada del Spectruma España, realizando fundamen-talmente traducciones de soft-ware inglés.

En Indescomp lanzan en 1984uno de los primeros éxitos espa-ñoles en el mundo del video-juego: Fred, se trata de un juegoclásico de plataformas y laberin-tos con una perspectiva lateral enla que nuestro héroe (muy del es-tilo Indiana Jones) andaba hori-zontalmente, con la posibilidadde subir y bajar cuerdas.

Indescomp está en ese mo-mento más preocupada de la dis-tribución de Amstrad en Españaque de la producción de videojue-gos, por lo que Paco y sus cole-

gas deciden retomar su proyectode Made In Spain, sello con elque lanzan en 1986 Sir Fred quelejos de ser una segunda partede su anterior título es un juegomucho más elaborado y que seacerca más al genero de la vide-oaventura por la gran cantidad deacciones que puede hacer el per-sonaje principal. Una mala distri-bución no hace justicia a lacalidad del título que no obtieneel resultado comercial que mere-cecía por su calidad.

Tras la separación de los com-ponentes de Made in Spain, Pacodecide crear un juego junto aJuan Delcán y toma como basepara la historia la novela El nom-bre de la rosa de Umberto Eco,tras 14 meses de duro trabajopresentan el título al mismo Um-berto Eco que les niega la utiliza-ción del nombre de su novela porlo que se ven obligados a cam-biarlo por el de La Abadia del Cri-men, Opera Soft lanza el juego en1987 y para muchos es el mejorvideojuego español de la historia.Se trata de un juego muy com-plejo para la época hasta elpunto de que en ZX Spectrumsolo se pudo lanzar en el 128Kb,apareció también para Amstrad yPC obteniendo un gran éxitotanto a nivel nacional como inter-nacional.

Desencantado con el devenirde la industria Paco deja la pro-gramación de videojuegos, falle-ciendo en Sevilla en 1999. D.E.P.

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La filosofía del egoísmo

¿Es el hombre realmentelibre? ¿El individuo puede sobre-vivir a la sociedad como entidadsi es fiel a sus propias ideas?¿Hasta dónde la moral es unapauta a seguir y dónde es un las-tre?Bioshock hace formularte pregun-tas según avanzas en él, y no espara menos. El trasfondo filosó-fico que posee, como sabrántodos aquellos que lo han pro-bado, es innegable, y aunquetenue y sutil, está presente encada rincón del juego, en cadadiálogo, en cada decisión.Desde la misma Rapture, ciudadutópica (distópica, más bien)construida en base a la idea deprosperar sin las limitaciones típi-

cas de una sociedad organizada yque se escandaliza fácilmente pormiedo al cambio, hasta la épocaen la que tiene lugar la aventura(a no muchos años del comienzode la Guerra Fría), todos los ele-mentos del juego tienen su partecrítica hacia el orden establecidohasta ahora. Para empezar, dejouna de las citas más famosas deltítulo:¿Acaso un hombre no tiene dere-cho al sudor de su propia frente?¡No...!, dice el hombre de Was-hington... pertenece a los pobres;¡No...!, dice el hombre del Vati-cano... pertenece a Dios;¡No...!, dice el hombre de Moscú...pertenece a todos.Yo rechace esas respuestas, en

vez de eso elegí algo distinto...elegí lo imposible... elegí... ¡Rap-ture!Una ciudad donde el artista notenia que temer al censor, dondeel cientifico no estaba limitadopor la línea moral, donde los gran-des no estaban constreñidos porlos pequeños, y con el sudor de tufrente Rapture también puedeser tu ciudad... El juego está claramente in-fluenciado por la novela “La Rebe-lión de Atlas”, a la cuál se hace unhomenaje bautizando a uno delos personajes del juego condicho nombre.Aunque ambos tienen puntos encomún, y de hecho parten desdela misma premisa (¿Qué pasaría

Bioshock, uno de los juegos más aclamados en cuanto a argumento, guión ytrasfondo filosófico, está claramente inspirado en La Rebelión de Atlas, deAyn Rand. ¿Quieres saber cuál es la relación real entre ambos? Pues lee.

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RAPTURE ES LA CIUDAD DÓNDE SE LLEVA A CABO LA UTOPÍA DE VIVIR ALE-JADOS DEL RESTO DE LA SOCIEDAD Y LA LACRA QUE ÉSTA CONLLEVA.

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si el hombre fuese fiel a susideas y decidiese hacer las cosasa su manera, dejando de lado ala masa?), ambas obras tienentambién un punto claro de sepa-ración, exactamente en el des-arrollo de esa sociedad aisladadel funcionamiento habitual.Obviamente hay algunos spoilersde tanto la novela de Ayn Randcomo del título de Take 2, así quecontinuad leyendo sólo si os ate-néis a las consecuencias.Bajo el mar, bajo el mar... El punto claro dónde “La Re-belión de Atlas” y Bioshock se se-paran en cuanto a conclusión, esen cómo se desarrolla esa socie-dad individualizada que se plan-tea en ambos, como veníadiciendo.Para quienes no lo hayan leído,“La Rebelión de Atlas” plantea elhecho de que las cabezas brillan-tes del mundo se aíslan del restode la sociedad probando si éstapuede sobrevivir sin ellos. Mien-tras que los primeros tienenéxito, el resto de la sociedad fra-casa estrepitosamente, pidiendola vuelta de los que de verdadmueven el mundo.En Bioshock ocurre lo mismo, unreducto de gente brillante se

aísla bajo el mar, en una ciudadsubmarina que, como dice el pro-pio Andrew Ryan, antagonistaprincipal del juego y responsableprincipal de la ciudad, “sería im-posible en cualquier otro lugar”.En Rapture, la ciudad subma-rina, las cosas fracasan, pero hayque tener en cuenta que lohacen no únicamentepor el con-cepto de la utopía (el cuál funcio-naba durante los primeros añosde la ciudad), sino que todos losparásitos sociales y los excesos

de los habitantes de la ciudadson los que más protagonismotoman en el declive de ésta. El contrabandismo, el abusode drogas severas (el llamadoAdam) y demás males que aco-san a cualquier sociedad civili-zada también estaban presentesen Rapture, sin olvidar tambiénlos motivos derivados del plante-amiento de la ciudad: un líderque conforme pasa el tiempo yse suceden los problemas sevuelve paranoide, sádico y dés-

Mientras que en “La Rebelión de Atlas” la separaciónde las mentes pensantes del resto de la sociedad esbeneficiosa para los primeros, en Bioshock acaba fun-cionando al revés. La ciudad se acaba desmoronando.

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pota, cuál dictador contemporá-neo, científicos y cirujanos quepierden el norte con sus experi-mentos y no saben dónde parar,etcétera.Mientras que en “La Rebelión deAtlas” se plantea el individua-lismo y la espoliación del talento

como motor de la sociedad, enBioshock se plantea como unapeligrosa arma de doble filo quepuede hacer mucho daño si no seconocen límites. El ejemplo más literal de talpasotismo hacia las normas mo-rales básicas es el Doctor Stein-mann, un cirujano plásticoalemán que pasa de retocar amujeres descontentas con su fí-sico y a contribuir al ideal de per-fección de la ciudad, a asesinar asangre fría a sus pacientes por-que no está contento con el resul-

tado que obtiene, llamándose a símismo Picasso de la cirujía.Pero hay mil ejemplos más. El usode niñas huérfanas como herra-mientas para gestionar la drogade la ciudad (que a su vez es unaanalogía del concepto del opio delpueblo, por si no os habíais dado

cuenta), o la total degradación deadultos en seres primitivos parala protección de éstas es otro delas muchas muestras de cómo enRapture la moralidad es algo de-masiado subjetivo.Perdiendo la cabeza Otro elemento que no está di-rectamente relacionado con la no-vela de Ayn Rand pero sinembargo sí tiene que ver con el in-dividualismo del cuál hace apolo-gía es el hecho de que todos losgrandes psicópatas (y por lógica,enemigos) del juego son seres

cuyo egoísmo se ha convertido enuna fuente de excentricidad para-noide. Son seres que hacen loque les place y no dudan en usarlo que tengan a mano para llevara cabo sus objetivos, viendo alresto de seres como prescindi-bles, lo que puede ser tratadocomo otra analogía hacia la masay las grandes mentes, o como unaenorme crítica hacia la alienacióny las consecuencias que éstatiene cuando el individuo se se-para demasiado de sus semejan-tes. Podría tirarme durante horasescribiendo pequeños detallesque evocan alguna conexiónentre el juego y la novela, perocierto es que la interpretaciónllega a un punto en el que es cla-ramente libre. Las semejanzas-son evidentes, pero sin embargoBioshock está lleno de pequeñosmatices que sirven de “peros” ala novela. De cualquier modo, eljuego se puede usar como ensayofilosófico contemporáneo, al es-tilo de The Watchmen.

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TEXTO: SERGIO ARAGÓN

El individualismo en Bioshock acaba creando grandespsicópatas, cuyo egoísmo se ha convertido en unafuente de excentricidad paranoide. Son seres quehacen lo que les place y no dudan en usar lo que ten-gan a mano para cumplir sus objetivos.

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El ocaso de los JRPG

Miguel AránRedactor de Games Tribune

A nadie pilla ya por sorpresa quelos JRPG no pasan por su mejormomento. Veamos un poco elcontexto histórico de comohemos llegado a esta situación:

Tras un renacimiento en PS1 car-gado de ideas renovadoras dis-puestas a recoger lo mejor de sutradición e integrarlo junto conelementos frescos y arriesgados .Y todo eso al amparo de la nove-dosa tecnología 3D y de la mejoraen los sistemas de almacena-miento. Del CD se pasó al DVDcon PS2, y miles de megas másofrecieron cobijo a las fantasíasque se gestaban en la mente delos creativos. En tiempos de PS1el género parecía eterno. Y la ca-lidad de los títulos avalada por pú-blico y crítica lo consolidaroncomo uno de los géneros más ad-mirados por su complejidad e in-

mensidad. Al pasar a PS2 el con-tinuismo se manifestó: Las ideasoriginales dieron paso a las fran-quicias eternas y sobreexplotadas

que, si bien no sorpren-dían, mantenían la calidad mí-nima esperable.

No ha sido hasta bien entradaesta generación que el conceptoha empezado a desgastarse. Laerosión de los JRPG sufrida du-rante esta etapa se refleja en laspaupérrimas notas cosechadassiendo raro el JRPG que sacabamas de 80 sobre 100 en mediosno precisamente exigentes.La situación es muy comprensi-ble: Perdido el impulso inicial dela “pequeña revolución” de la eraPS1 la gente se empezo a hartarde argumentos clónicos y prota-gonistas adolescentes cuyo pelotenía más personalidad que ellos.El conceptó básico se desgastó.Durante la edad de oro de SNESse consideraba que los JRPGseran juegos para gente despiertay soñadora, para aquellos gamersque buscaban más profundidadque los que se conformaban consoltar dosis de adrenalina en losarcades.Es triste o irónico que hoy en díase hayan convertido en sinónimosde lo contrario: Parece que los

que alaban a los JRPGs de hoy endía se conformen con cualquiercosa, no les importe afrontar ar-gumentos predecibles, con unanarrativa insulsa.¿Cómo puede ser que los sibari-tas de antaño sean los simplonesde hoy en día?

Pues de ningun manera. Pero atodo el mundo le gusta poner eti-quetas y meter a todos en elmismo saco.Lost Odyssey, con ventas modes-tas y ninguneado por la crítica esun señor juego. Cuenta una histo-ria apasionante con un contextoartístico y sonoro sobresaliente.Tiene sus fallos por supuesto,pero también los tenían las“vacas sagradas” del género...

Es un gran juego, pero salvo porun par de personajes (nada este-reotipados) no es en absoluto ori-ginal. Es un juego continuistacomo el que más. Y desde allí lle-gamos a la cuestión principal. Siel ocaso de los JRPG finalmentellega, la culpa será tanto de loscreativos como de la prensa espe-cializada. De los creativos por noarriesgarse a innovar. Y de laprensa por confundir “falta de ori-ginalidad” con “falta de calidad”

GTM Opina...articulo

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Game Informer ha publicado unestudio sobre la tasa de erroresde las consolas domesticas ac-tuales y los resultados son es-candalosos, de el se desprendeque el 54,2% de las Xbox 360han presentado algún tipo defallo. Pero esto no es todo, el10,6 % de Playstation 3 tambiénhan presentado fallos, al igualque el 6,8% de fallos que reflejala encuestas sobre Wii. Hay quetener en cuenta además, que elnúmero de horas seguidas quese juega con Xbox 360 o PS3 estres veces el que se juega con

Wii (3 horas en PS3 y Xbox 360,frente a 1 hora en Wii) Los datos hablan por si solos,la carrera tecnológica en estageneración ha hecho que lasconsolas sean mucho menosfiables que en anteriores oca-siones, y en mi caso, ha faci-litado que me decida por unaconsola u otra a la hora decomprar sus juegos multipla-taforma. Quedan lejos aque-llas NES irrompibles.

Los videojuegos están demoda y eso se nota. El 14 deSeptiembre se estrenara enEspaña la serie Aaron Stone,la cual se podrá visualizar enel canal Disney. La serie estáprotagonizada por un adoles-cente que posee grandesdotes para los videojuegos yque terminará protagoni-zando su videojuegos favo-rito. Supongo que llamará espe-cialmente la atención estanoticia en el público mas ve-

terano de los videojuegos. Yes que este hecho era abso-lutamente impensable hace15 años, cuando éramos unaminoría los que jugábamoscon nuestras Mega Drive oSuper Nintendo.

John Carmack, creador deDoom y Quake y director téc-nico de id Software cree quePlayStation 4 iniciará la pró-xima generación para evitarque Microsoft y Nintendopuedan adelantárseles tal ycomo ha pasado en esta ge-neración. Son unas afirmaciones bas-tante arriesgadas, debido aque si hay una consola pre-parada para aguantar sinproblema el paso de los añosesa es Playstation 3. Yo per-sonalmente creo que seráotra vez Microsoft quien des-vele en primer lugar su nuevaconsola de sobre mes, aun-que tiempo al tiempo.

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Este mes hablamos de:Fusiones entre compañías

Mientras muchos de vosotrospensáis que a mayor poder em-presarial, mayor será la apuestaa nivel videojuegil y por lo tantomejor será el resultado, yo mepregunto ¿para que necesitamosque las compañías se fusionen?Está claro que existen una serie

de juegos crack, que son los quecapitanean el catalogo de cadaconsola generación tras genera-ción, en la actual podemos citarHalo 3, Metal Gear Solid 4, Gearsof War, Mario Galaxy o God of War3 entre otros, como algunos delos mas representativos, ¿pero esnecesario para triunfar que losjuegos cuenten con un presu-puesto multimillonario? Seguro que a muchos de vos-otros os sonarán juegos comoICO, Shadow of the Colossus, lasaga Shin Megami Tensei: Per-sona o Guilty Gear, son juegos degran calidad pero que en ningúnmomento contaron con ningúngran presupuesto, ni fueron pen-sados como juegos referencia deninguna consola, pero que a díade hoy son considerados comoalgunos de los mejores juegos

del catalogo de Playstation 2. Evidentemente si quieres

hacer un juego de gran presu-puesto, tienes que ser una com-pañía poderosa, pero ojo, queese puesto como compañía po-derosa se mantendrá en funcióndel éxito que tengan estos juegosde gran presupuesto y tambiénde gran riesgo. Y es que no hayque echar mucho la vista atráspara comprobar como una de lascompañías mas poderosas delsector se fue a la bancarrota traslas malas ventas de Shenmue I yII así como las discretas ventasde la consola que tenían en elmercado. Igualmente le ha pa-sado a Midway o Acclaim, que pa-saron de ser unas de lascompañías mas poderosas en losaños 90, para prácticamenteestar desaparecidas en la actua-

ROBERTO GARCÍAREDACTOR JEFE

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lidad, de echo una de ellas ya noexiste.En definitiva, que el sector del vi-deojuego no puede vivir única-mente de las continuaciones desagas famosas, sino que en cier-tos momentos hay que apostarpor la innovación para ser eljuego del año (a Bioshock me re-mito) y normalmente ni hay di-nero, ni hay apoyo para sacaradelante este tipo de proyectosinnovadores y alternativos porparte de los peces gordos delsector. Siendo desarrolladorasmenores las que deciden apostarpor el talento para destacar delresto, en el mejor de los casoscon el apoyo de una distribuidoragrande como está haciendo Pla-tinum Games. Por lo tanto, puedo concluircon que tanto las compañíasgrandes, como las pequeñas tie-nen cabida en este mercado. Laque quieran fusionarse para bus-car una parte mas grande delpastel también van a encontrarmayores riesgos y este es unpaso que no todas las distribuido-ras están dispuestas a afrontardebido a sus buenos resultadoscomo compañía individual. Largavida a los proyectos alternativos,innovadores, de bajo presu-puesto y de compañías humildes.

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En un mundo globalizadocomo el que habitamos y siendoel capitalismo nuestro sistemaeconómico no era de extrañarque tarde o temprano esto alcan-zara a los videojuegos. Las fusiones entre grandescompañías en aras de imponerun cierto poder monopolista enun segmento concreto del mer-cado es una estrategia simple yefectiva. Es un hecho inevitable yuna consecuencia lógica de que

el mercado haya crecido tanto enestos últimos años.Partiendo de la base de que es in-evitable, protestar sería cansarseinútilmente. Así que mejor con-centremos nuestros esfuerzos enanalizar la situación: ¿Qué venta-jas y qué inconvenientes tendráeste (hipotético) futuro próximoen el que unas pocas multinacio-nales controlarán a casi todos losestudios? Hablando de inconvenientesestá, evidentemente, la pérdidade libertad creativa. Cuando losdirectivos de los estudios tenganque responder ante un consejode administración que los dirija yfinancie, la rentabilidad y el afánde no cometer errores les come-ran el terreno a las ideas arriesga-das. Los creativos estarán mas li-mitados. La creatividad absolutatendrá que dejar paso a la creati-vidad contextual, preocupada deno contravenir las directrices desus socios capitalistas. Pero pese

a lo que opinan algunos la creati-vidad nunca podrá ser eliminadadel todo. Veamos otro inconveniente...mmmh... ¿Ninguno?Pues ahora veamos las ventajas:El dinero. El vil metal, ni más nimenos. Que nadie me tome por unmaterialista, porque es algo desentido común: A medida queavanza la tecnología cada vezhacen falta mayores equipos, ypor tanto, mayores inversionespara alcanzar los estándares decalidad actuales.Hace 15 años nadie podía pensarque un juego costara más de 20millones de dólares. Y hoy en díacasi es extraño el bombazo queno rebasa esa cifra. Esos presupuestos multimillo-narios han truncado proyectosmuy ambiciosos por simple faltade fondos. En un hipotético futurodonde solo haya multinacionalesdedicadas al ocio electrónico, loscreativos con buenas ideas po-

MIGUEL ARÁNREDACTOR

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drán llevarlas a cabo gracias aese mecenazgo interesado y pro-babilísticamente rentable. ¿Qué tendran menos libertadcreativa? Por supuesto. Pero porlo menos podrán producir sujuego, contar su historia. ¿Qué esmejor, la nada, o una obra maes-tra ligeramente incncompleta ? Si las inversiones necesariashoy en día en producción de vide-ojuegos son exorbitadas ni mequiero imaginar como seráncuando la siguiente generaciónirrumpa con sus nuevos estánda-res tecnológicos. Y en ese sentido, una pocascompañías fuertes tienen másposiblidades de aguantar el tirónque un monton de estudios pe-queños. Una compañía fuerte puedepermitirse varios fracasos sincomprometer su supervivencia. Yen última instancia, solo unacompañía fuerte puede apostarfuerte. Si es que ya lo dijo Que-vedo en su día: “Poderoso caba-llero es Don Dinero”

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Y el mes que viene:Pelicula-Videojuego. ¿Un parásito o unbien necesario?

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World of Warcraft: CataclysmBlizzard no permite que nadie le haga sombra

No hace ni un año de la salida dela última expansión de World ofWarcraft, The Wrath of the LichKing, dónde nos enfrentábamosal Rey Exánime, uno de los princi-pales antagonistas de la sagaWarcraft en general y recorríamosRasganorte, el continente heladodónde éste yacía. Aunque la crítica en generalfue favorable, se esperaban mu-chos más cambios, de hecho esuna expansión que a día de hoyestá incompleta a falta de unoscuantos parches que incluyanciertos contenidos que no voy arebelar para no spoilear a nadie.

Tras los rumores del arrebato del trono de los MMORPG a Blizzard por parte deljuego Aion, aún, llega de repente la tercera expansión de World of Warcraft,con montones de contenido para asustar a la competencia. Tiembla, Aion.

Una de las nuevas razas, los Ferocanis o Worgen, podránser de cualquier clase excepto Paladín y Chamán.

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El caso es que a una parte de losjugadores bastante considerable,la expansión les supo a poco. Lano inclusión de una raza nueva, lalimitación de la nueva clase a per-sonajes de nivel 55 o mayor ydemás características no cuaja-ron muy bien en los jugadores,que tacharon a la expansión deser un gran parche por el cuálpasar por caja.

Cerrando la boca a los fansMe mantendré neutral acerca delo anterior, pero bien es cierto quepara ser vendida como una ex-pansión, la actualización del ReyLich es un contenido que la ver-dad, puede saber a poco si locomparas con la primera expan-sión, en la que se introdujerondos nuevas razas, ciudades deinicio totalmente nuevas paraéstas emplazadas en territorio

“normal”, etcétera. Entre el descontento por la úl-tima expansión, y el próximo lan-zamiento de Aion, al cuálencumbran como próximo WoW-Killer (hecho que parece ser quegafa a dichos títulos, como Conano Warhammer Online, los cualesprometían en su día y ahora men-digan por nuevos suscriptores, eincluso por mantener los que tie-nen hasta la fecha) y que parece

Los Goblins es unaraza que tenemos yamás que vista en eljuego. Por fin podre-mos controlarlos, tem-blad, Enanos yGnomos.

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El villano principal de la expan-sión parece que será Ala-muerte (arriba), aunque habrámuchos malotes más.

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ser que produce cierto temoren Blizzard, ésta ha reaccio-nado rauda y veloz, y para nonegar demasiado la evidenciatras el descubrimiento de ma-terial para la próxima expan-sión en uno de los últmosparches, ha presentado elnuevo contenido.Borrón y cuenta (no) nueva World of Warcraft: Ca-taclysm trata acerca de un an-tiguo enemigo, Alamuerte elDestructor, un dragón que haerosionado la tierra de Azerothseriamente, cambiando el as-pecto de la tierra más de loque sería deseable. Ogrimmar, una capital im-portantísima de La Horda hasido totalmente devastado, opor ejemplo, Las Mil Agujas,una zona montañosa áridaahora está totalmente inun-dada. Aunque no habrá cam-bios en los niveles de losenemigos que nos encontrare-mos, algunas misiones sícambiarán, y el modo de reco-rrer los distintos escenarios

será diferente. Por ejemplo,Los Baldíos, una enorme zonacon monstruos de varios nive-les ahora está dividida en doszonas distintas con distintonivel.El cambio será permanente, yserá visible tanto para jugado-res nuevos de la expansióncomo para aquellos que no latengan instalada. E incluso losque entren nuevos en el juegoverán Azeroth devastado,como si se siguiesen los acon-tecimientos en tiempo real.Como colofón, los continentesclásicos estarán ahora prepa-rados para las monturas vola-doras, por lo que notendremos que conformarnoscon volar en Terrallende y Ras-ganorte.Lobitos y Goblins, ¡Por fin! Los rumores vertidosacerca de un parche que con-tenía nuevas skins tanto degoblins como de worgens(nombre anglosajón para losferocanis, o lo que es lomismo, hombres lobo) eran

ciertos; las dos nuevas razas deljuego serán esas.Por parte de La Alianza tendremos alos Ferocanis (nombre horrible, porcierto), licántropos que una vez fue-ron humanos y sirvieron a La Alianza,y que deben unirse a ésta por puranecesidad.Por parte de La Horda tenemos a losGoblins, los seres diminutos que sellevan viendo como PNJs a lo largode toda la aventura. Antiguamentevinculados a La Horda, se volvieronneutrales en pos de un mayor mar-gen de beneficios (como buena razamercader y pesetera que es), perotras ciertos roces entre los Goblins yLa Alianza, y Otros pequeños cambios Además de todas las grandes ypequeñas novedades, se están mo-dificando cosas de la jugabilidadcomo por ejemplo los stats.

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Se han quitado estadísticas comoel poder de ataque o el bloqueopara simplificar más las cosas, yademás de mejorar la personali-zación del desempeño del perso-naje mucho más mediantetalentos.Ese es uno de los motivos por loscuáles ahora la mayoría de razaspueden optar a más clases, comoel famoso caso del Tauren Pala-dín, o el No-Muerto mago. Ya nohabrá dos personajes iguales,aunque compartan clase, raza, eincluso función en una mazmorrao banda (DPS, Tanque o Curan-dero).Volviendo a lo de los talentos,

ahora los personajes podrán des-arrollar sus habilidades de formamás original y única, gracias a lainclusión de nuevos tipos de ta-lento y a la potenciación de lashermandades mediante logros dehermandad y talentos de ídem.Expandiendo lo expandible Como se puede suponer, laexpansión contendrá territoriosnuevos. Mientras que en el centrode Azeroth disfrutaremos dezonas con nuevos enemigosdónde llegaremos hasta el nivel85 (y no 90 como se pensaba enun principio), podremos tambiénsaborear las zonas de inicio delas nuevas razas, como pasó en

su día con Lunargenta o El Exo-dar. También se han modificadoalgunas mazmorras para adaptar-las al cambio en la historia deljuego y las consecuencias del ca-taclismo.Aprovechando esto último, se haañadido una nueva profesión se-cundaria, Arqueología, que nospermitirá encontrar y sacar par-tido de ciertos objetos que encon-tremos explorando por Azeroth.En conclusión, la cosa promete.Es una expansión que aportarámejoras en casi todos los ámbitosy expandirá (valga la redundan-cia) el mundo de Azeroth un peda-cito más.

Valoración:

Razas nuevas, reorganización de cla-ses, más zonas, otra profesión secunda-ria...la expansión promete, y muchísimo.Como punto negativo hay que comentarel corto lapso de tiempo entre expansióny expansión (pese a no haber fecha desalida oficial, el contenido tiene pinta deestar avanzado) y el hecho de que mu-chos de los contenidos que ahora seofrecen deberían haber se incluido en lasegunda expansión, que supo a poco amuchísimos incondicionales del título.

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

Todo ha sido expandido. Las profesiones, lasrazas, todo. Bueno, salvo las clases. Aunque fue-ron aumentadas en la anterior expansión.

El cambio en los escenarios clásicos de Azerothserá permanente y afectará a usuarios con la ex-pansión y también a los que no la tengan.

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TEKKEN 6Vuelve el que un día fue el rey de la lucha

Con dos años de retraso conrespecto a su lanzamiento paramáquinas recreativas nos llegarála sexta entrega de la saga Tek-ken, aunque no os preocupéis, eltiempo no ha pasado en balde ysus productores nos prometen elTekken mas completo, trabajadoy duradero que jamás han creado.Katshuiro Harada (creador de laserie) y Michael Murria (diseñadordel juego) han realizado un tourpor Europa en el que nos hanaclarado las características masimportantes que tendrá estasexta entrega de la saga en suversión doméstica.

Lo primero que destaca deljuego son sus amplias posibilida-des jugables. Tendremos a nues-tra disposición un total de 40personajes desbloqueables, loscuales podremos personalizarcon ropa y objetos con un estilomuy similar al mostrado en VirtuaFighter 5. Existirán multitud demodos de juego, Arcade, modocampaña en solitario y tambiénen cooperativo para dos jugado-res, un modo versus online y of-fline con todo tipo de opcionesconfigurables, modo entrena-miento y también diferentesmodos en los que configurar total-

Tekken 6 no solo dejará de ser exclusivo de consolas Sony, sino que prometeser, en su versión consola, la entrega mas cuidada de la saga. ¿Estáis prepara-dos para el combate?

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mente nuestros personajes y visualizarlos videos anteriormente desbloqueados. La saga Tekken siempre se ha mos-trado muy solvente gráficamente. EsteTekken 6 tiene el handicap de que su ver-sión para recreativa salió hace nadamenos que dos años, en cualquier casosus representantes en Europa nos asegu-raron que a nivel gráfico Tekken 6 será su-perior a lo ya mostrado por los mejoresexponentes de género.Escenarios destructibles y con varios ni-veles, luchadores animados como nuncaantes, reflejos y efectos de luces con unacalidad soberbia, todo ello moviéndose a60 fps prometen un espectáculo real-mente interesante. Jugablemente esta entrega de Tekkenpromete ser mucho mas técnica que lasanteriores de la saga. Presentando cadapersonaje mas de 100 movimientos ysiendo el equilibrio entre todos los lucha-dores uno de los puntos del juego quemas tiempo ha ocupado a los creadoresdel juego.

Valoración:

Esta sexta entrega pretende ser eljuego mas técnico de la saga sin perderninguno de los valores que lo encumbra-ron en el pasado a ser reconocido comouno de los referentes en cuanto a juegosde lucha. Personajes carismáticos, unhistoria interesante, jugablemente acce-sible a todos los públicos y técnicamentea la altura de los mejores del género. Quedan apenas dos meses para sulanzamiento, sin tener fecha oficial delanzamiento aún. Veremos si cumple lasexpectativas en nuestras Xbox 360,Playstation 3 y PSP.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

El modo campaña nos permitirá afrontar misionescon el desarrollo de un Beat´em up. ¡Incluso po-dremos utilizar armas!

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Colin McRae: DiRT 2Vuelve el campeón de Rallyes

El primer Dirt supuso un cam-bio radical a una saga sumida enla repetición y que vio la luz coneste spin-off gracias a su apar-tado técnico, su jugabilidad yunos modos de juegos que pro-porcionaban horas y horas de di-versión. La compañía apuesta pormejorar lo presente y añadir nove-dades para que la conducciónsea lo más realista posible sinabandonar su esencia arcade, pi-lotos como Ken Block o TravisPastrana han colaborado en eldesarrollo. Eco Engine La primera mejora que se

Codemasters intentará repetir el éxito que supuso Colin McRae: Dirt aportandonovedades para esta segunda entrega. Más coches, más pruebas y una nueva ima-gen para homenajear al piloto que da nombre a esta franquicia.

El motor gráfico ECO Engine hace un gran trabajoen la representación de particulas y de cualquierelemento, como el agua y la tierra

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aprecia en la demo es en elapartado gráfico, donde elmejorado ECO Engine hacegala de su potencia a la horade reprensentar las partícu-las de polvo y tierra que le-vantan los neumáticos denuestro coche, o el agua quesalpica el parabrisas al cru-zar un gran charco. El motorgráfico será capaz de mos-trar en pantalla miles de afi-cionados que animarán a lospilotos e incluso se mostra-rán sorprendidos de sus ha-bilidades. Son detalles quemejoran la experiencia dejuego para los usuarios másexigentes. La iluminación nose queda atrás y presenta unjuego de luces de gran cali-dad en todo momento. World Tour Este DiRT 2 cuenta convarios modos de juego, peroel protagonista será el modoWorld Tour, igual que lo fue elmodo Estrellado de la pri-mera entrega con un plante-amiento similar.Desbloquearemos nuevaspruebas, como contrarreloj,raids o carreras en circuitocerrado con cada victoria. Elmodo online volverá a estar

presente permitiendo que 8jugadores compitan simultá-neamente, de momento nose ha comentado el tipo depruebas que habrá o si sólose podrá correr una etapa deun rally como en la primeraparte. DiRT 2 contará con unos40 vehículos, tanto WRC,como buggies o los 4x4 quecompiten en el Dakar. A dife-rencia de la anterior entregapodremos comprar mejoraspara nuestro coche con el di-nero que obtengamos porcada victoria.Otra de las “no-vedades” es la posibilidad derebobinar la carrera si tene-mos un accidente, al igualque en GRID, el último juegode conducción de la compa-ñía. Si tenemos un percancepodremos retroceder unossegundos antes del golpepara corregir la trazada y evi-tar la catástrofe. No puede competir congrandes simuladores comoForza Motorsport o Gran Tu-rismo, pero está claro queDiRT 2 es uno de los títulosmás esperados del año porcualquiera al que le guste elgénero de la conducción.

Valoración:

Con una excelente primera entregaDiRT 2 se ha convertido en uno de los tí-tulos más esperados y que más “hype”está creando con las novedades que in-corpora. Codemasters apuesta por unade sus sagas más importantes dotándolade novedades para aumentar las horasde ocio y a su vez para luchar con losgrandes del género. Para ello cu entacon pilotos como Ken Block, que está ga-nando fama gracias a su gran habilidada manos del Subaru Impreza. El 11 de septiembre estará disponi-ble en las tiendas, pero esperamos queCodemasters lance una demo unos díasantes.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Habrá una mayor variedad de vehículos ypruebas para aumentar, todavía más, la ex-periencia de juego de la primera parte.

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Forza Motorsport 3Todavía más realismo

Forza Motorsport se ha con-sagrado como uno de los simula-dores más completos paraconsola. La inclusión de un sis-tema de daños le hizo tomar ven-taja sobre su principal, GranTurismo, pero parece que esta vezla cosa estará más igualada quenunca. Turn 10 ha trabajado enun nuevo motor gráfico para ofre-cer la mayor calidad de imagenposible, y el resultado no de-frauda, consigue una resoluciónde 720p y 60 imágenes por se-gundo. La compañía ha hecho es-pecial hincapié en el motor defísicas. El portavoz de Turn 10,

Steve Beinner, ha asegurado queeste motor será capaz de simulary diferenciar la adherencia de losneumáticos dependiendo de lafrenada, el vehículo y el estado dela pista. Las ruedas se inclinarándependiendo del grado de lacurva y la temperatura de la pistahará que se expandan o contrai-gan. Y por primera vez dentro dela saga los coches volcarandando varias vueltas de campanasi cometemos un grave error du-rante la carrera. Una novedades la opción de rebobinar unossegundos la carrera, algo que yaocurre en GRID y DiRT 2. Pul-

sando el botón “Back” del mandola carrera retrocede 5 segundospara corregir una mala trazada oreducir la velocidad. La jugabilidad se podrá ajus-tar dependiendo de nuestra expe-riencia con simuladores. Al igualque en las anteriores entregas po-dremos activar o desactivar lasayudas, todas o sólo algunas. Deesta forma, si corremos con ayu-das la conducción será sencilla yaccesible, en cambio sin ayudasnos encontraremos con una con-ducción exigente con la que dis-frutarán los que realmente lesgusta la simulación.

El 23 de octubre es la fecha señalada para que Turn 10 lance el esperado ForzaMotorsport 3. La ha compañía se está volcando en el desarrollo para ofrecer elsimulador de conducción más completo de la actual generación de consolas.

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El juego vendrá en dosdiscos, el primero será elque utilice la consola paraejecutar el juego, el segundoalbergará parte del conte-nido del mismo, como circui-tos y vehículos. Los dosDVDs que utiliza ofreceránmás de 400 vehículos y 100circuitos de todo el mundo,las últimas incorporacioneshan sido las 24 horas de LeMans y Montmeló. La comu-

nidad online volverá a ser unpilar muy importante enForza Motorsport, para ellohabrá nuevas opciones enla casa de subastas y opcio-nes exclusivas para los juga-dores que adquieran laedición coleccionista. Esperemos que Micro-soft lance la demo unas se-manas antes para poder irprobando todo lo que nosdepará el j uego final.

Valoración:

El 23 de octubre está marcado enrojo en el calendario para todos los quedisfrutaron con Forza Motorsport 2 yquieren probar esta tercera entrega.Como hemos visto en los diferentes vídeoingame técnicamente supera con crecesa la segunda entrega y se coloca comouno de los exponentes gráficos de la ac-tual generación y en concretro para Xbox360. Las diversas mejoras y novedadesimplementadas en la jugabilidad lohacen un simulador más completo capazde representar practicamente todos loselementos del coche. Turn 10 ha deci-dido añadir nuevos modos de juego parapruebas de drag y drift, ya que este úl-timo modo de competición ganó bas-tante fama en la segunda parte. Sóloqueda esperar hasta octubre para poderecharle el guante.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

El motor gráfico lo convierte en uno de los títulosmás potentes del mercado y promete llevar a laconsola de Microsoft a un nuevo nivel

Turn 10 promete más realismoque nunca con todas las nove-dades de Forza Motorsport 3

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DEAD SPACE: EXTRACTIONEn la USG Ishimura con un wiimote y un nunchuck

Tras las decepciones que su-pusieron los nuevos juegos de lasgrandes sagas de Survival Horror(Alone in the Dark, Silent Hill,F.E.A.R., ...) Dead Space de EA su-puso una gran sorpresa y el mejorjuego del género del año pasado,los usuarios de Wii no pudierondisfrutar del título pero recibieronla noticia de que iban a recibir enexclusiva un nuevo juego a lolargo de 2009, surgieron lasdudas acerca de la potencia de laconsola de Nintendo a la hora demover un entorno como el que re-quiere un juego de estas caracte-rísticas que quedaron disipadas

cuando se anunció que sería unshooter sobre raíles a lo House ofthe Dead, en el cual el jugador nocontrola el movimiento del perso-naje y únicamente debe disparara todo lo que aparezca en panta-lla. La historia del juego nos tras-lada de nuevo a la estación espa-cial USG Ishimura pero muchoantes que en el juego original, dehecho incluso antes de lo narradoen el DVD que acompaña este. Eneste DS: Extraction viviremos lossucesos ocurridos tras la extrac-ción de un infeccioso material pro-cedente del planeta Aegis VII.

El excelente Dead Space de EA Redwood Shore llega ahora a Wii con una pre-cuela del título original y convertido en un shooter sobre raíles tan “de moda”en la sobremesa de Nintendo.

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A nivel técnico el juego se ve limitadopor las especificaciones de la consolasobre la que corre pero EA Redwood Sho-res tratará de conseguir los mejores grá-ficos, animaciones y efectos posibles y elcambio de género del juego seguro queles ayuda en el proyecto. El objetivo es lo-grar una ambientación tan lograda comola del primer título que introduzca al juga-dor y le haga vivir una experiencia terrorí-fica lo más próxima posible a encontrarsedentro de la estación espacial luchandocontra los Necromorfos y demás criaturasque pueblan la USG Ishimura . Pocos datos más se han filtrado del tí-tulo, se mantiene el “desmembramientoestratégico” del primer juego como formade aniquilar a los enemigos y se incorpo-rarán puzles que resolver para continuaradelante y la posibilidad de seleccionarcaminos alternativos para llegar a unmismo punto con enemigos y dificultadesdiferentes en cada uno de ellos para quenuestras decisiones influyan en el des-arrollo del juego.

Valoración:

Un shooter sobre raíles nunca conse-guirá la inmersión y la sensación de te-rror del primer Dead Space: Extractionpero seguro que EA Redwood Shores hapensado que mejor un buen shooter queun mal survival y así lo han hecho. Eljuego no luce como lo hacía el originalpero si que parece que mantiene la am-bientación que hizo del primero el mejorjuego de terror del año pasado, si se con-firma estaremos ante uno de los mejoresjuegos de contenido adulto de la Wii, sino lo consiguen quedará como un juegomás del tipo de los House of the Dead.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

EA asegura que Dead Space: Extraction desvelaráun secreto que impulsará el futuro de la franquicia

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RE: Darkside ChroniclesRevisitando Racoon City

El Resident Evil: UmbrellaChronicles fue un juego que divi-dió a la comunidad en dos ver-tientes:Aquellos que se echaban lasmanos a la cabeza y se lamenta-ban de que la saga se alejaratanto de sus raices (y se acercaratanto a los beneficios monetarios)Y aquellos, probablemente aman-tes del Time Crisis o del House ofthe Dead, que supierton valorar lanueva propuesta como una opor-tunidad para disfrutar de la am-bientación clásica de la sagadesde este nuevo concepto juga-ble.

Tras el éxito de su precursor, yuna vez apagada la controversiaque este generó. Capcom se haanimado a adaptar (si se le puedellamar así) al sistema jugable deFPS onrails a su entrega más lau-reada: Resident Evil 2.

El bagaje de una sagaY es que cuando se cuenta conmaterial de tanta calidad como elmagistral RE2, es muy dificilhacer un mal juego aún que-riendo. Otra cosa es que los juga-dores se creen espectativasexcesivas, pero solo por aprove-char la ambientación clásica y el

argumento, esta nueva propuestaya tiene mucho a su favor.

Desde esta nueva perspectiva,volveremos a ponernos en la pielde un jovencísimo policía recienescudillado cuyo nombre nossuena bastante: Leon S. Kennedy.

El juego recorrerá los momentosmás emblemáticos de la entregaoriginal, centrando su atenciónmás en la acción que en el sus-pense (como corresponde a unshooter pasillero), pero inten-tando mantener en todo mo-mento la ambientación

Tras el éxito del RE: Umbrella Chronicles y su particular propuesta de shooteron-rails, Capcom parece decidida a contarnos su historia una vez más, pero esosí, desde una nueva perspectiva: En primera persona.

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característica de la saga.Con unos escenarios 3D co-piados de los fondos pre-renderizados con granfidelidad.

Como principal novedad res-pecto al otro “Chronicles”cabe destacar el esmeropuesto en los movimientosde la cámara: Ya no se limi-tará a seguir firmemente laperspectiva del protago-

nista. Incluirá giros cinema-tográficos (que nos permiti-ran ver a nuestro personajeen 3a persona mientras esatacado o acechado) y sacu-didas que nos transmitanmas la tensión de los en-frentamientos. Grafica-mente también prometeestar a la altura: Raro seríaque no llegara a las metal al-canzadas por su predece-sor.

Valoración:

Capcom intenta compensar la pocaoriginalidad respecto a lo ya visto consensibles mejoras en la jugabilidad y laambientación.Para una saga como Resident Evil estono es malo, pues ya se ha demostradoque la ambientación clásica vale muchomás que la innovación mal llevada.

Todo apunta a que Darkside Chroniclesserá una versión mejorada de UmbrellaChronicles, abarcando menos linea argu-mental, pero con mas esmero y (quizás)profundidad.

Si te interesa este juego y no jugaste ensu día al Resident Evil 2 sería interesanteque lo hicieras antes de echarle el dientea este, ya que será todo un desfile de“spoilers” de la versión clásica.

TEXTO: Miguel Arán

Leon debe de ser bastante cenizo: Todo el inci-dente de Racoon City tiene lugar en su primer díade servicio. ¡Pobre pipiolo!

El modo multijugador tambiénse mantiene desde la anteriorentrega. ¡Vicio en compañía!

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FIFA 10Pequeños detalles que mejorar para seguir líder

Está a punto de salir la nuevaentrega de FIFA, pero este año lohace desde una posición muy di-ferente a la que ocupaba en losúltimos años.Con el fantástico FIFA 09 ha con-seguido pasar de ser la alterna-tiva del Pro a ser el referenteabsoluto en cuanto a juegos deFútbol. FIFA 09 no solo destacó porsus amplísimas posibilidades encuanto a gestión de plantillas ymodos de juegos, sino que tam-bién destacó en su apuesta por elfútbol simulación. Esta versión de FIFA 10 está

programada desde el respeto a laversión del 2009 de FIFA, versiónque intentarán depurar y mejoraral máximo. La primera característica quehan utilizado los desarrolladorespara conseguir que FIFA 10supere a su antecesor es el Feed-back con los jugadores, algo queya habían realizado en versionesanteriores y que este año ha sidouna de las principales vías paraencontrar los puntos que no fun-cionaban bien en FIFA 09. Empecemos ha hablar de lascaracterísticas que serán mejora-das en esta nueva versión de

FIFA 10 viene a mejorar los pequeños detalles que ensombrecían el resultadofinal de la excelente entrega del año pasado. Dicen que cuando algo funcionaes mejor no tocarlo y en EA Sport ha decidido seguir el consejo.

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FIFA. Se ha eliminado el movimiento en 8direcciones para pasar a movimiento e360º, por lo que el control del jugadorserá mucho mas libre e intuitivo. Se hatratado de depurar al máximo los famo-sos pasacalles y se ha realizado una re-estructuración de los controles de balón,especialmente los controles aéreos.Por otro lado, las características de los ju-gadores estarán especialmente diferen-ciadas en el juego, siendo algunosmejores rematadores de cabeza, otrosmas rápidos, etc. según se correspondancon la realidad. Otro de los puntos peor optimizadosen anteriores versiones de FIFA eran losporteros, jugadores que serán muchomas coherentes y seguros en esta nuevaedición. La ejecución de los regates tambiénse ha simplificado para que estén accesi-bles a todo tipo de jugadores y la física delbalón se mejorará muchísimo, pareciendoahora ligeramente mas pesado. Poco nos queda ya, para comprobar siFIFA 10 cubre las expectativas.

Valoración:

La beta mostrada estaba en un es-tado muy verde de desarrollo, quedándo-nos sin comprobar gran parte de laspromesas de mejora por parte de EASport. En cualquier caso, si las promesasse cumplen tendremos un juego muy cer-cano a FIFA 09 en lo técnico pero poten-ciando su sistema de juego y modos dejuegos. En definitiva, FIFA 10 va caminode convertirse un año mas en el mejor si-mulador futbolístico del mercado.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Los controles de balón serán mucho mas realis-tas, especialmente en los balones aéreos.

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WII SPORTS RESORTBienvenidos a Isla Wuhu

desarrolla: nintendo · distribuidor: nintendo · género: minijuegos · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad:+7

El verano suele ser época delanzamiento de juegos frescos,sin más pretensiones que entre-tener a los jugadores de un modosencillo y que generalmente es-conden una forma fácil de hacerdinero por parte de las compa-ñías. Este año llega Wii Sports Re-sort, la continuación del juego/demo que viene de regalo al com-prar la Wii y que, a falta de nadamejor, tantas horas de diversiónha dado a los dueños de la sobre-mesa de Nintendo. Wii Sports Resort merece unanálisis más profundo que elresto de colecciones de minijue-gos que han poblado el catálogode la consola de Nintendo por di-

versos motivo. El primero de elloses que viene acompañado (sí o sí)del Wii Motion Plus, el accesoriocon el que el Wiimote se suponeque hará lo que se suponía iba ahacer inicialmente (¿?), la se-gunda es que el juego viene fir-mado por la misma Nintendo yhay expectación en el mundillopor saber si, tras las críticas reci-bidas por su gestión de licenciasy juegos de los últimos años, lagran N piensa cambiar de estra-tegia o mantendrá la línea actual.

Llegamos en un avión a IslaWuhu y nos lanzamos en caídalibre junto al resto de Miis quetengamos creados en la consola,un original comienzo de nuestrasaventuras deportivas en la islaque Nintendo pretende se con-vierta en un personaje más de lacasa. Una vez en tierra podemosseleccionar entre los distintos de-portes que el juego pone a nues-tra disposición y la variedad tantoen tipos como en calidad de losmismos es indudable. Al principio

Nintendo ha lanzado su nuevo accesorio y viene acompañado de un nuevoconjunto de minijuegos deportivos que deben demostrar las cualidades delnuevo “cachivache” de la Wii

Wii Sports Resort es francamente superior a supredecesor pero aún tiene deficiencias técnicas yjugables injustificables para un juego de Nintendo

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dispondremos de un solo modoen cada uno de los deportes perouna vez vayamos jugando y supe-rando retos se irán desblo-queando nuevos modos de cadauno de los deportes, que porcierto son doce:Frisbee - ¿ deporte olímpico? de-beremos lanzar el disco para queun simpático perro lo recoja,buena demo del WMP pero pres-cindible totalmente.Motos acuáticas - perfecto controly muy divertido. Uno de los depor-tes destacados del juego.Esquí acuático - extrañas modali-dades, y en demasiadas ocasio-nes da la sensación de que elbuen resultado depende más dela suerte más que del buen con-trol del usuario.Kendo - se trata de una lucha deespadas con el objetivo de derri-bar al adversario de una plata-forma, espectacular como se ha

implementado el control del WiiMotion Plus con movimientos 1:1y muy divertido y jugable, la refe-rencia desde este momento encontrol de la Wii.Deportes aereos - paracaidismo yvuelos acrobáticos, divertidospero sin alcanzar el nivel de losmejores minijuegos.Canoa - diversas pruebas en depiragüismo que se benefician delcontrol de WMP, buenas sin más.Tiro con arco - fácil de jugar, difícilde dominar, es una de las prue-bas en las que se aprecia mejorla mejora de control que suponeel nuevo accesorio de Nintendo.Ciclismo - extraña adaptación delcontrol al minijuego pero divertidosin más.Tenis de mesa - espectacular, sieres aficionado al ping pong estaprueba por sí sola justificará lacompra del juego, gran implemen-tación del control y excelente

curva de aprendizaje/dificultaden otro de los minijuegos que so-bresalen en el título.Baloncesto - concurso de triples y3 contra 3 en un deporte de re-lleno que si no se hubiese in-cluido tampoco pasaría nada.Bolos - ¿alguien recuerda el pri-mer Wii Sports? más de lo mismo.Golf - no será sin duda este eljuego definitivo de golf con WiiMotion Plus, demasiado sencillocomo para sacar un buen rendi-miento del accesorio. El número de deportes ha cre-cido respecto a la primera ediciónasí como la variedad de los mis-mos y los modos de juego encada uno de ellos así que el nú-mero de horas de juego que pro-mete este Wii Sports Resort esmuy superior al que podría ofre-cer su predecesor. Nintendo siguesin contemplar la posibilidad dejuego online, lo cual hubiese dado

El número de deportes ha crecido respecto a la primera edición así como lavariedad de los mismos y los modos de juego en cada uno de ellos pero ...¿para cuando la posibilidad de juego online?

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al título un enfoque y un númerode posibilidades mucho mayor. A nivel técnico el juego me-jora al anterior y a la mayoría delas recopilaciones de minijuegospero no como para sobresalir nisiquiera en la mediocridad téc-nica de la Wii. Está claro que esun juego que no apuesta por grá-ficos y sonidos realistas comoprincipal reclamo pero esto nodebe ocultar que la consola deNintendo puede y debe movermejores gráficos, conseguir ani-maciones más fluidas y variadas,mostrar efectos de agua y partí-culas más espectaculares, ... enresumen todo lo que se debepedir a un juego de una consolade última generación y aunque laWii no haya apostado por el des-punte tecnológico hay juegos enla misma consola (algunos de lapropia Nintendo) que dejan atrása este Wii Sports Resort a niveltécnico. Los personajes son losfamosos Miis ataviados para lapráctica de los diferentes depor-tes, un rediseño de los mismoscon un mayor detalle no vendríamal. Los escenarios son abiertos ygrandes en algunos casos peroplanos y carentes de detalle. SiNintendo quiere convertir a la islaWuhu en un personaje más den-tro de su particular mundo (yaaparición en el modo carrera deWiiFit) debe darle una mayor per-sonalidad y podría ponerse comoejemplo algunos circuitos deMario Kart que tienen muchomayor carisma que la isla. A nivel sonoro ocurre un pocolo mismo que en el aspecto grá-fico, todo está correcto y no des-entona pero tampoco destaca ennada, las melodías son dema-siado sencillas y en muchoscasos repetitivas, los efectos co-mienzan siendo divertidos peroterminan cansando al jugador ya

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Conclusiones: Extraña sensación la que deja estejuego, optimismo ante las posibilidadesque ofrece el WMP, pero este Wii SportsResort debería mejorar demasiadascosas para poderse considerar un juegopara pasar a la historia.

Alternativas: Con todos sus defectos es muchomejor que Wii Sports y el resto de colec-ciones de minijuegos de la Wii.

Positivo:- Un mayor número y variedad de depor-tes que en el juego anterior.- Las buenas sensaciones que deja el WiiMotion Plus en determinadas pruebas.

Negativo:- ¿Para cuando el online?- A nivel técnico solo cumple.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Una vez rota la magia de la novedadque supuso el primer juego, esta se-gunda parte viene a convertirse en otra"demo técnica", aunque esta vez para de-mostrar la teórica evolución que suponeMotion Plus. Es un juego más completoque el primero, pero al igual que aquel,carece de la personalidad y profundidadsuficiente como para ser algo más que elnuevo juego estrella de la reunión socialde turno.

Gonzalo Mauleón

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que su variedad es mínima eincluso se repiten en diferen-tes deportes que poco tienenque ver. Se nota que la apuestadel título es la jugabilidad y

es ahí donde se ha echado elresto, desde los menús y op-ciones de cada uno de losjuegos hasta los tutoriales yvideos demo de funciona-miento se han creado o mo-dificado pensando en eljugador. No debemos olvidarque este es el primer juegode Nintendo que se lanzacon compatibilidad para el

Wii Motion Plus y puede ser-vir de evaluación del mismo.El resultado podría ser un“Progresa adecuadamente”,en algunos minijuegos(Kendo y tenis de mesa) larespuesta del mando con elWMP instalado es increíblecon una captura de movi-mientos prácticamente 1:1lo cual nos llena de opti-mismo frente a un uso pare-cido en juegos que puedanaparecer en un futuro pró-ximo; en otros juegos (la ma-yoría de hecho) laoptimización que supone elnuevo accesorio de Nintendono se aprecia prácticamentey da la sensación de que sepodría jugar a ellos con elWiimote sin ningún otro apa-rato. A destacar la excesivafrecuencia con la que el WiiMotion Plus se descalibra te-niendo que recalibrarlo de-jándolo unos segundos enuna superficie plana.

Wii Sports Resort habatido records deventas en su pri-mera semana enJapón, EEUU y GranBretaña

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Call of Duty: WaW Map Pack 3Continúa la horda de zombies nazis

desarrolla: treyarch · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 800MP/9,99€ · edad:+18

Desde el pasado 6 de agostoestá disponible para descargar eltercer pack de mapas para Call ofDuty: World at War, la última en-trega de la saga desarrollada porTreyarch y que está cosechandoun gran éxito tanto en las ventascomo en las descargas de estospaquetes de mapas. El precio esel habitual 800 Microsoft Pointsen Xbox Live y 9,99€ en PlaySta-tion Network. Este tercerpack de mapas que también lle-gará a PC junto con un parche, yañade tres mapas para los modosmultijugador (Batería, Revolucióny Breach) y uno para el modoZombies nazis (Der Riese). Batería está ambientado en

una estación marítima donde seenfrenta el ejército imperial deJapón con el ejército norteameri-cano. Es un mapa abierto en sugran mayoría, aunque cuenta conzonas cubiertas como pasillos,comedores o pequeñas salas conradares. Esta base está dotadade cañones en cada uno de susextremos y está semiderruída. Alcontar con grandes zonas al airelibre es ideal para lanzar ataquesde artillería. Se adapta muy bien

a todos los tipos de juego pero noa todas las clases, como los fran-cotiradores, que sólo podránaprovechar una pequeña plata-forma elevada para observarparte del mapa. En Revolución se enfrentanlas tropas rusas con las alemanasen una zona comercial arrasadapor las bombas. Todos los edifi-cios están comunicados con elque está junto a ellos mediantepasarelas, ideales para colocar

Treyarch lanza el tercer y último pack de mapas para World at War, todo unsuperventas tanto en formato físico como contenido descargable. Cuatronuevos mapas que aumentarán las horas de juego.

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Los tres mapas son escenario abiertos, perfectospara lanzar ataques de artilleria y sumar muertespara llamar a los perros.

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minas o explosivos remotos.La mayoría de construccio-nes cuentan con ampliasventanas con objetos paracubrirse, como cajas o mani-quíes, un buen lugar parafrancotiradores y para colaralguna granada. Breach está localizadoen el centro de Berlín, lugarde la caída del régimen ale-mán y donde rusos y alema-nes se volvieron a ver lascaras. Es el mapa con esce-narios más abiertos de lostres y el más grande. Todo elcentro del mapa está al des-cubierto y cuenta con pocossitios para cubrirse del fuegoenemigo, como fuentes, co-ches y pequeños muros. Elresto de edificios son perfec-tos para colocar minas de-

bido a la cantidad de escom-bros que presentan y a lo os-curo del entorno. Nosencontraremos antiguas car-nicerías, bares y bibliotecas,casas con guardillas dondeescondernos. Es un mapaperfecto para los ataques deartillería. Der Riese El lugar donde se crearonlos zombies nazis y el lugardonde puede que estoacabe, si sobrevivimos. De-beremos tapiar las zonas dedonde emergen los zombiespara ganar punos y así com-prar más armamento. Pode-mos usar estos puntos paraacceder a otros zonas delmapa y activar los diversosartefactos presentes paraacabar con la horda zombie.

Breach es el escenario más amplio ambientadoen el último escenario del juego, Berlín, lugardonde termina el régimen nazi.

Conclusiones: Un buen precio para un contenidodescargable que aumentará notable-mente las horas de juego que ya de porsi aporta World at War.

Alternativas: Los últimos mapas de Killzone 2 sonuna buena alternativa, así como los in-combustibles Halo 3 y Call of Duty 4: Mo-dern Warfare.

Positivo:- Ofrece diversión- Buen precio

Negativo:- Que sea el último pack de mapas

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Compra obligada para los que disfru-tan de los FPS online. Cuatro nuevosmapas para disfrutar de un gran modomultijugador y matar zombies nazis conlos amigos. Aunque sea el último pa-quete de mapas no hay que olvidar den-tro de unos meses llegará ModernWarfare 2. Gonzalo Mauleón

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Halo Wars: Batallas HistóricasNuevos escenarios para un buen RTS

desarrolla: robot entertainment · distribuidor: microsoft · género: rts · texto/voces: castellano · pvp: 800MP · edad:+18

Empezamos hablando de Tie-rras Baldías, una zona boscosahabitada por los Flood que con-trolan varias bases a mitad de ca-mino entre la UNSC y losCovenant. A diferencia del restode mapas, en éste te mueves porpasillos formados por las monta-ñas que lo rodean, por lo que nohabrá otra forma de llegar a labase Covenant que no sea estecamino prefijado. A lo largo delmapa encontraremos varios ele-mentos Forerunner, como dos re-

actores y una espiral de curación,donde todas las unidades llenansu barra de salud. Es un mapa di-señado para el combate 1vs1. Río de sangre es otro de losmapas disponibles. Se trata deun mapa llano divido por un ríoque atraviesa todo el mapa. Paraatravesar el río deberemos utilizaruno de los dos puentes disponi-bles. Estos puentes suelen con-vertirse en los puntos calientesdel mapa, ya que muy cerca deellos podemos encontrar reacto-

El pasado mes de julio Halo Wars recibió su segundo contenido descarga-ble para su modo multijugador. Robot Entertainment, formada por miem-bros de la antigua Ensemble Studios, son los encargados de desarrollarlo.

Robot Entertainment es quien se encarga de esteDLC para Halo Wars. Desconocemos habrá máscontenido para el RTS del universo Halo.

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res y bases para colocar vigi-lantes. Es un buen escenariopara los vehículos, en espe-cial para los tanques, ya quepueden usarse para blo-quear los puentes. En estemapa se podrán jugar 1vs1. El foso es un mapa dise-ñado para el combate 2vs2.En el centro del mapa se en-cuentra una elevación terre-nal que obliga a enviar a lastropas de a pie por los latera-les, produciendo un baño desangre, ya que ahí podemosencontrar nuevos reactoresForerunner y elevadores desuministros Forerunner, queproducen cajas de suminis-tros infinitas. Para superar laelevación de la que habla-mos lo mejor será usar lasunidades aéreas y colocarvehículos anti-aéreos paracontrarrestar los ataquesenemigos. Barranco glacial es el úl-timo mapa disponible. Está

pensado para el combate3vs3, pero se puede jugarperfectamente un 2vs2 o1vs1. La principal caracterís-tica del mapa es la montañaque divide el mapa en dospartes, dejando un pequeñohueco para cruzar al otrolado. Nos encontraremoscon dos fábricas de centine-las y algunas puertas virtua-les que pueden decantar lavictoria para el bando que lascontrole. Es un mapa similara Rio de sangre en el plante-amiento, pero esta vez másdirecto. Este nuevo contenidodescargable añade 100puntos al Gamescore totaldel juego y a nuestra Gamer-tag si conseguimos sacar loscuatro logros que contiene.Cuatro mapas que aumentanlas horas de juego tanto enmodo Refiega contra la IAcomo en el multijugador con-tra otro jugador.

Conclusiones: Es bueno saber que no han abando-nado la primera incursión del universoHalo en otro género como la estratégia,pero quizás el precio de los contenidosdescargables lanzados hasta la fecha re-sulten caros para el contenido que apor-tan.

Alternativas: Universo en Guerra, Comand andConquer 3: Tiberium Wars y Red Alert.Otra opción es el primer DLC lanzadopara Halo Wars.

Positivo:- Amplio número de mapas- Se complementa con el primer DLC

Negativo:- Precio algo elevado- Poca innovación

TEXTO: PEDRO SÁNCHEZ

Una segunda opinión: Recomendado exclusivamente a losque exprimen el modo on-line del juego,que son quienes más aprovecharán unpack que se antoja caro.

Jose Luis Parreño

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Gears of War 2: Dark CornersMarcus y Dom en modo sigilo

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 1200MP · edad:+18

Dark Corners incluye una es-cena eliminada de Gears of War 2que por alguna razón el equipo deEpic Games decidió no incluir enel disco. Una vez descargados lospoco más de 700 megas queocupa, este nuevo capítulo apare-cerá como una opción más dentrodel menú del juego con el nombre“Escena eliminada”. Como setrata de contenido adicional queno interfiere en el desarrollo de lacampaña principal no ocuparáninguna casilla de guardado. “Camino a la perdición” co-mienza con una introducción deldiseñador del juego, Cliff Bles-zinski, en la que explica las razo-nes por las que no incluyeron este

capítulo en el modo campaña.Esta nueva misión está situadapoco antes de que el equipo Deltallegue al centro de la guarida Lo-cust, donde se encuentra su ob-jetivo. Antes de comenzardeberemos elegir de qué formaqueremos completar la misión: enmodo sigilo o entrando a tiros. Sielegimos entrar de forma caute-losa Marcus y Dom se vestiráncon la indumentaria de los guar-dias Theron aniquilados en la mi-

sión previa. Tras ponernos nues-tros nuevos trajes deberemosatravesar las diferentes salas sinser detectados. Para ello debere-mos pasar alejados de los dife-rentes tipos de Locust para queno detecten nuestro olor, si lohacen saltaran todas las alarmasy deberemos enfrentarnos a ellos.En caso de que haya demasiadosenemigos o zonas que no poda-mos atravesar debido a su pre-sencia siempre habrá un camino

Tras vender más de 5 millones de copias una de las franquicias más impor-tantes de la consola de Microsoft recibe su primera expansión para elmodo campaña, además de otros 7 mapas para sus modos online.

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El precio es elevado para la duración de la cam-paña. Si no tienes ningún DLC tu mejor opción seráadquirir el pack Al Fronts Collection

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secundario. Superar la mi-sión de esta forma provocaun contraste importante conel estilo del juego, pasamosde la acción pura y dura auna misión de infiltraciónque puede resultar aburriday repetitiva, salvo al final, mo-mento en el que nos vere-mos envueltos en un tiroteo.No nos llevará más de 20 mi-nutos superarlo de estaforma. En cambio, si decidi-mos entrar a tiros no haráfalta ser sigilosos, seguire-mos el procedimiento habi-tual de la saga: fuego decobertura y motosierra si seacercan demasiado; tambiénpodemos superarlo de formacooperativa con un amigo.Los mapas online que in-cluye son: Carretera, Santua-

rio, Máquina de guerra, Jar-dín de los padres, Estaciónintermedia, Monumento yNingún lugar. Destacamos elmapa Ningún Lugar, locali-zado en medio de un des-ierto y con unos pocosedificios derruidos. Podre-mos subir a la azotea de unode ellos y defender nuestraposición con las armas dis-ponibles. El precio de Dark Cornerses de 1200 MP, caro para laduración de la campaña.Otra opción es adquirir elpack All Fronts Collection,que reúne el contenido deDark Corners y los packs demapas Flashback, Combusti-ble y Snowblind por 1600MP, un pack más interesantepor contenido y precio.

Si optamos por la infiltración deberemos pasaralejados de todos los Locust para que no detectennuestro olor, sino habrá que liarse a tiros

Conclusiones: Después de jugarlo está claro porqué no incluyeron está misión en eldisco, Gears of War es una saga de ac-ción donde no tiene sentido pasar des-apercibido, pues restará diversión.

Alternativas: Killzone 2 y sus packs de mapas sonuna buena alternativa, otra gran opciónmás similar a este título es Resistance 2para PlayStation 3.

Positivo:- Elegir la forma de completar la misión- Aumenta la experiencia de juego

Negativo:- Precio elevado- Muy corto

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Para todos los que siguen jugando aGears of War 2 y para los que dejaron dehacerlo Dark Corners y All Fronts Collec-tion son dos buenas opciones para se-guir haciéndolo o retormarlo. El divertidomodo Horda hará que volvamos a pasarvarias horas jugando simultáneamentecon otros cuatro amigos en nuevosmapas. Gonzalo Mauleón

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PAINTan absurdo como divertido

desarrolla: idol minds · distribuidor: sony · género: puzle · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad:+16

PAIN es un juego que llegó sinhacer mucho ruido a PlaystationNetwork hace ya algunos meses,desde entonces ha sido uno delos juegos más rentables de laplataforma y ha recibido semanaa semana una gran cantidad decontenidos descargables (algu-nos gratuitos): nuevos persona-jes, decorados y modos de juego. El objetivo del juego no puedeser más absurdo y sencillo a lavez, manejamos a un personaje

que ayudado por una especie detirachinas gigante debe alcanzardeterminados objetivos o logrardestrozos en su “vuelo” por unvalor en puntos superior al prefi-jado para superar la fase. Con un concepto tan sencillolos chicos de Idol Games han cre-ado un juego que no pasará a lahistoria del videojuego pero esperfecto para jugar 10 minutos ymejor aún con unos amigos. Téc-nicamente el juego cumple sin

Uno de los juegos con más éxito de la Playstation Network llega ahora a lastiendas en formato físico en el que se incluyen un buen número de los con-tenidos descargables de la tienda de Sony y algunas novedades

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Algunos personajes conocidos como Daxter o Buzzestán incluidos en el juego, otros como David Has-selhoff se mantienen como contenido descargable

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más, unos gráficos correctoscon un gran sentido delhumor, unas animacionesque nos harán reir en multi-ples ocasiones, un excelentemotor físico que exagera lige-ramente los vuelos y golpesdotando al juego de unamayor espectacularidad,unos efectos sonoros y unassintonías que acompañan entodo momento el desarrollodel juego, ... ningún aspectodestaca pero tampoco nin-guno falla para un juego conlas aspiraciones de estePAIN. Es a nivel jugable dondeel juego de Idol Games des-taca, el control es adecuadoy permite un manejo sencillopero al mismo tiempo po-tente del lanzamiento y el

vuelo del personaje (el juegoincluye 15 diferentes), el tu-torial explica perfectamentelas diferentes posibilidadesdel juego y la curva de apren-dizaje y dificultad está total-mente equilibrada conpruebas y niveles bastantecomplicadas una vez avan-zado el juego. En la versiónBR se han incluido la mayoriade los -animados y llenos dedetalles -decorados que hanido apareciendo como des-cargables en la PS Network ytodos los modos de juego(Dardos Pain, !Payaso va!, Al-garabía explosiva, ...). Se hanescuchado las peticiones delos jugadores y al fin podre-mos jugar a algunos de losmodos en multijugador on-line con hasta tres amigos.

basta con buscar PAIN en youtube para compro-bar la cantidad de jugadores enganchados a estesencillo pero divertido juego

Conclusiones: Un juego complicado de catalogarpero sencillo y divertido de jugar, no pa-sará a la historia pero si puede hacertepasar buenas ratos frente a tus PS3

Alternativas: Complicado encontrar ningún juegoparecido a este PAIN, lo más próximopueden ser los escenarios de choque delos Burnout.

Positivo:- Muy divertido- Un gran motor físico- Precio reducido

Negativo:- Justo técnicamente- Una instalación en HD excesiva para unjuego en BluRay

TEXTO: JOSE BARBERÁN

Una segunda opinión: PAIN es el claro ejemplo de juego ar-cade tremendamente divertido y sencilloa la vez.

Jose Luis Parreño

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TMNT TURTLES IN TIMELobotomizando un clásico

desarrolla: mirage studios · distribuidor: ubisoft · género: lucha · texto/voces: castellano · pvp: 800ms/9,95€ · edad:+7

Lamentablemente en el con-cepto muere toda esperanza deencontrar algo vagamente supe-rior al original. Turtles in Time re-presenta por sí solo una regla deoro que no necesita ser escrita: Sino eres capaz de mejorarlo, no lotoques. Gráficamente resulton, musi-calmente cumplidor, y deficienteen apartados como el jugable. Ysobre todo, muy corto para lo quevale. Con ésto podríamos acabarel análisis y lamentablemente es-

taría ya todo dicho sobre el juego. Turtles in Time presenta un la-vado de cara bastante profundo.Los viejos sprites de antaño handado paso a unos aceptables mo-delados tridimensionales que semueven en un escenario de scrollhorizontal que pierde espacio res-pecto al original. Es más bonito,sí. Pero tambien es mucho másangóstico, y como veremos másadelante, un serio problema. El juego es un hack and slashclásico. Un mata-mata de “los de

Un Turtles in Time, aquél maravilloso clásico de las recreativas y transpor-tado con un rotundo éxito a SNES, relanzado aprovechando las posibilida-des que ofrecen las máquinas de nueva generación. Suena bien, ¿no?

Jugarlo online es su mayor desafío. Preparaos parasentir el caós en estado puro. La mayoría de lasveces ni sabréis donde estáis.

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toda la vida”. En el debere-mos abrirnos paso siemprehacia adelante eliminandocuanto enemigo se cruce ennuestro camino. Un caminoque va a desembocar en unfinal boss cuyo mayor reto re-side en aprenderse sus cua-tro rutinas de ataque. Notiene mayor misterio. Inclusopara simplificarlo a su mí-nima expresión, nos valdre-mos unicamente de tresbotones: ataque rápido, ata-que poderoso y salto. Ni si-quiera ha sido habilitado unbotón de bloqueo. No hay un reto a superaren todo el juego, puesto queaunque los enemigos real-mente sean numerosos, dalo mismo que nos matencomo que no. Las continua-ciones son infinitas y siem-pre desde el último sitiodonde perdimos nuestra úl-tima vida. Por ello más queprobablemente acabaremos

el título en menos de 40 mi-nutos aún en los niveles másaltos, convirtiendo la suce-sión de niveles en un simplepaseo rutinario. El juego es sencillo enmodo solitario. Pero es de lospocos en los que el modo co-operativo le hace un flacofavor. Aún mantiene el tipojugándolo en local (y dehecho la diversión que es-conde en una pachangaentre amigos recordando vie-jos tiempos, es lo único quelo salva del suspenso). Perolos constantes petardeos ylas situaciones absurdas deteletransporte, unido a losangostos pasillos por los quetranscurre el juego, hacenque el jugarlo online sea unaverdadera prueba contra lapaciencia del jugador. En muchos momentos oslimitaréis a pulsar ataque,puesto que no hay forma desaber donde estás.

Conclusiones: No es un título acorde a la calidad delos últimos lanzamientos. Sólo aptospara nostálgicos y avisándoles de ante-mano lo que realmente es el juego: Unrestiling caótico de aquel maravilloso clá-sico arcade.

Alternativas: Cualquier Hack and Slash de mediopelo va a ser una mejor alternativa a loque aquí nos encontramos. Si buscasalgo parecido al original, ve directamentea por el original.

Positivo:- Modelados justitos- Risas con los amigos

Negativo:- Muy, muy, muy corto- Caótico online

TEXTO: PEDRO SÁNCHEZ

Una segunda opinión: Realmente es un juego caro para loque llega a ofrecer. No llega a la alturade lo que se podría esperar de un juegoque está inspirado en un juego tanbueno y que tantas horas nos robó en lainfancia como es el original. Su duraciónes incomprensiblemente escasa para lostiempos que corren. Y su peculiar jugabi-lidad solamente contentará a los menoshábiles y a los que quieran pasar 10 mi-nutos jugando sin más complicaciones.

Jose Luis Parreño

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Summer Athletics 2009El mundial de Berlín en tus manos

desarrolla: 49games · distribuidor: Koch Media · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad:+3

Con motivo del mundial deatletismo de Berlin llega al mer-cado Summer Athletics 2009,llega la revisión de la saga Sum-mer Athletics. Como su nombreindica, es un juego de atletismocon el que podremos competir enmuchas de las modalidades quepodemos ver en la televisiónestos días. La mecánica del juego es lamisma que en los juegos de atle-tismo (o basados en los juegosolímpicos) desde que mi memoriaalcanza con Track & Field en NES.

Dependiendo de la prueba, ten-dremos que machacar botonesrápidamente, girar el analógico opulsar con precisión un botón. ¡Ocombinar todas! Esta mecánicasiempre ha funcionado bien, ¿Ypor qué no iba a hacerlo ahora?Cierto es que Summer Athletics2009 no aporta nada nuevo algénero. Sin embargo, los consu-midores de juegos de este génerosaben lo que van a encontrar deantemano. Encontraremos un total de 8disciplinas, la mayoría con distin-

Llega Summer Athletics coincidiendo con los mundiales de atletismo. Eshora de batir nuestro record.

Summer Athletics 2009 es bastante similar a suanterior entrega, y a cualquier juego de atletismo.Sin embargo, es un título divertido y de bajo precio.

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tas modalidades: Natación(braza, espalda, mariposa,libre y relevos), carrera(sprint de 100m, 200m,400m, 110m vallas y rele-vos, y media distancia de800m y 1500m), salto detrampolín (especialmente di-vertido), salto (altura, pér-tiga, longitud y triple salto),lanzamiento (peso, disco,martillo y jabalina), tiro conarco (a varias distancias), ci-clismo (sólo y por equipos) ytiro al plato (en modalidadamericana e internacional).En este sentido no se quedacorto. Summer Athletics 2009no destaca en especial porninguno de sus apartados.Técnicamente es bastanteflojo, la jugabilidad es la desiempre y el doblaje, pese aser en español, no añade pa-sión alguna a la competición.Sin embargo, es un juego di-vertido, tanto si lo juegas

sólo como en compañía, conla posibilidad de hasta 4 ju-gadores en una misma con-sola. El juego no incluyemodalidades on-line. Si lo ju-gamos sólo tendremos la po-sibilidad de crear nuestrodeportista multidisciplinar yhacerlo participar en distin-tos campeonatos. A medidaque juguemos con él, podre-mos mejorar sus habilidadespara ganar campeonatosmás difíciles. Otra pega que podemosencontrar es la ausencia delicencias de deportistas rea-les. Sin embargo, tendremosun editor que nos permitirácrear el personaje a nuestroantojo. En resumidas cuentas,Summer Athletics es unjuego que pese a no desta-car en ninguno de sus aspec-tos, logra su objetivo:divertirnos.

Conclusiones: Summer Athletics nos trae la mismafórmula vista durante muchos años enlos juegos de atletismo. No destaca ennada en especial, pero se trata de un tí-tulo divertido y con un precio adecuado.

Alternativas: Como alternativas, en Wii encontra-mos Mario y Sonic en los juegos olímpi-cos. En Xbox 360 y PC tenemos laentrega del año pasado.

Positivo:- Su precio reducido

Negativo:- Técnicamente pobre- Muy parecido a su entrega anterior

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Summer Athletics 2009 es el clásicojuego de atletismo. Es entretenido, perono deja de ser lo mismo de siempre.

Ismael Ordás

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SECRET OF MONKEY ISLANDSpecial Edition (remake)

desarrolla: lucasarts · distribuidor: lucasarts · género: aventura · texto/voces: cast/inglés · pvp: 8,99 €/800 MS · edad:+7

Cualquier desarrolladora quese enfrente al reto del “remake”de un clásico -como el que nosocupa- debe afrontarlo con ta-lento y cariño, talento para hacerbien las cosas y cariño para res-petar y mantener todo lo buenoque tiene el juego a “rehacer”, sincaer en la tentación de aportesextraños que desvirtúen el resul-tado final. Estamos ante una ree-dición correctamente realizadapero sobre todo que respeta almáximo el Monkey Island apare-cido allá por 1990 hasta el puntode que en cualquier punto deljuego podemos pasar a la versión“clásica” del juego con sus carac-terísticos y maravillosos pixels.

Para quien no conozca eljuego original se trata de unaaventura gráfica de LucasArts enla que tomaremos el papel de unjoven aspirante a pirata, Guy-brush Threepwood, que deberáenfrentarse al temible pirata Le-Chuck y conquistar el corazón dela bella gobernadora de la islaMêlée, Elaine Marley. El desarro-llo del juego se mantiene intactoy a pesar de los años sigue siendofresco y divertido, todo un ejem-plo de como se debe llevar el

guión y la trama de un videojuegocon continuos giros y cambiospero sin perder en ningún mo-mento la línea argumental y sobretodo el ritmo. A nivel jugable las únicas dife-rencias respecto al original son laaparición de un nuevo interfaceen la versión remake y la incorpo-ración de un sistema de ayudasque si bien puede ayudar a resol-ver un puzle en el que estemosatascados, elimina la gracia prin-cipal del juego de probar y probar

Lo “clásico” está de moda y Lucasarts lo aprovecha de la mejor maneraposible, con un remake de uno de sus mejores juegos y una de las mejoresaventuras gráficas de la historia del videojuego

Una gran historia con un divertido y perfecto guióny desarrollo, gráficos de excelente calidad y unabanda sonora que pasará a la historia

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hasta que diésemos con lasolución, está claro que noes obligatorio utilizarlo peroserá irresistible no hacerloante la dificultad de algunospuzles. Los gráficos se han redi-bujado totalmente en altadefinición y aunque en unprincipio puedan parecerque desentonan con los deljuego original con un estiloexcesivamente estilizado yserio, una vez te acostum-bras al cambio hay que reco-nocer que se han realizadocon buen gusto y mante-niendo el espíritu del juego.Las animaciones pueden pa-recer al principio forzadas ytoscas pero se han realizadoasí para mantener el juegolo más parecido posible aloriginal. Visualmente ha que-dado en un perfecto puntode equilibrio entre lo clásicoy los gráficos que se puedenpedir a un juego actual.

La banda sonora siguesiendo deliciosa y perfecta-mente adaptada a cada fasedel juego, se ha regrabadoen una excelente calidad yluce como lo hacía hace casi20 años. Se han incluidovoces en inglés con los acto-res que se encargaron deldoblaje de The Curse of Mon-key Island, cumple aunquedista mucho de ser perfectoy ni siquiera está a la alturadel resto del juego. En los pa-íses de habla castellana nostendremos que conformarcon los textos en nuestroidioma ya que no se ha do-blado, ni siquiera tendremosla posibilidad de jugar en elmodo clásico en nuestroidioma ya que incomprensi-blemente al pasar a estemodo los textos cambian ainglés sin posibilidad de cam-bio. Un muy buen remake deun gran juego clásico.

Conclusiones: Con una ”materia prima” excelente yun muy buen trabajo se ha conseguidoun gran remake, si jugaste al clásico nohace falta que te recomendemos eljuego, si no lo jugaste es tu oportunidad.

Alternativas: Ya no se hacen aventuras gráficascomo las de antes... Si quieres jugar aalgo parecido tienes que recurrir a losclásicos del genero.

Positivo:- Mantiene el espiritú del clásico - Excelente banda sonora- Un guión y desarrollo como ya no sehacen

Negativo:- No poder jugar al clásico en español- El sistema de pistas incluido

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Un casi perfecto remake de un clá-sico.Captura lo mejor del juego original,mientras que se beneficia enormementede los nuevos gráficos y sonido.

metacritic

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ROOGOO ATTACK!¿Encajamos?

desarrolla: spidermonk · distribuidor: south peak · género: puzzle · texto/voces: castellano · pvp: 19,90 € · edad:+3

Desde que el tiempo estiempo, muchos han intentadodar una vuelta de tuerca al con-cepto puzzle patentado por Tetris.Piezas de colores que llueven delcielo y que debemos encajar dedeterminada forma para poder“eliminarlas” y poder así pasar denivel. Una fórmula que han co-piado juegos que luego han te-nido mayor o menor éxito comoHexic, Zuma, Bejewelered o Co-lumns. Roogoo Attack! es el ené-simo plagio de esta fórmula y que

hace de DS su campo de batalla. El reto que nos plantea eljuego es simple. Quien haya ju-gado de pequeño con uno deesos clásicos juegos de encajarformas, lo va a entender ense-guida. En Roogoo Attack! noscaen una serie de figuras de for-mas claras (circulos, cubos, trián-gulos, estrellas, corazones...) quedebemos hacer encajar en unaserie de plataformas para quepuedan llegar al final del reco-rrido y así desaparecer.

Roogoo Attack! intenta acercarse al público infantil con un concepto dejuego sencillo y una mecánica bastante simple. Dos botones es más quesuficiente para disfrutar de este título

Las plataformas agujereadas son el plato centraldel juego, aúnque entre medias se crucen fasesbonus de caída libre. Esconde más de 100 niveles

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Muy básico en su con-cepto y también en su juga-bilidad, ya que únicamentenecesitaremos usar los boto-nes superiores para podergirar la plataforma y que deésta manera las piezas pue-dan proseguir su camino. Un proceso que repetire-mos a lo largo de los más de100 niveles que esconde eljuego, y que aúnque no pre-sente ningún reto a los juga-dores más avanzados, abuen seguro va a tener entre-tenidos a los más pequeñosde la casa. Pero siendo justos, eljuego intenta al menos ofre-cer un “algo” que lo intentediferenciar del resto de puzz-les que proliferan en la plata-forma. Y es por ello que losniveles intentan relatar unahistoria. Al menos de éstamanera consigue ofrecer unaliciente que invita a seguiradelante intentando descu-brir que es lo que vendrá de-pués. Aúnque lo que vienedespués sea otro puzzleexactamente igual al ante-rior. O en el mejor de loscasos, una fase bonus en lasque en un descenso kami-

kaze, deberemos recogeruna serie de piezas antes dellegar a meta. Al menos leaporta algo de variedad. Aúnque es un productoorientado a todo el mundo,es indudable que su puestaen escena aboga por un pú-blico infantil. Muy infantil, dehecho. Los colores pastelque impregnan cada nivel,apostando por un más queevidente trabajo cromáticoen detrimento de uno mayoren cuanto a diseño, deja biena las claras que es un pro-ducto que quiere entrar porlos ojos. Y bien que hace apos-tando por ello... dado que so-noramente no es ni muchomenos un producto exqui-sito. Las melodías, machaco-nas y repetitivas hasta lasaciedad a buen seguro aca-barán amartilleando las po-bres cabezas de los tiernosinfantes. No sería una pegasi ésta fuera al menos armo-niosa y acorde a la situaciónplanteada en pantalla. Perono. No acaba de encajar enningún lado y en poco tiempohará que quitéis el volumena vuestra DS.

Conclusiones: Un producto dirigido a los más pe-queños dado su perfil bajo de dificultad.Su ajustado precio es un aliciente paratener en casa un juego con el que los pe-ques van a estar más que entretenidos ya buen seguro lo disfrutarán.

Alternativas: Tetris DS sigue siendo la referenciaen cuanto a este tipo de puzzles en laportátil de Nintendo. Además, la posibili-dad de poder jugar en modo versus on-line alarga su vida hasta el infinito.

Positivo:- Sencillo para los peques- Un fantástico precio para lo que trae

Negativo:- Demasiado simple para adultos- El sonido no pega

TEXTO: PEDRO SÁNCHEZ

Una segunda opinión: Roogoo Attack! es un fantásticojuego de puzzles, aunque hay que tenermuy claro hacia quien va orientado. Apesar de contar con una historia real-mente estúpida, la cantidad de puzzlesque trae va a tener amarrados a la DSdurante mucho tiempo a sus poseedo-res. Un gran título con el que iniciar a losmás pequeños en el mundo de las con-solas en general, y en el género de lospuzzles en particular.

Jose Luis Parreño

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PUZZLE BOBBLE GALAXYBub y Bob vuelven a la portátil de Nintendo

desarrolla: taito · distribuidor: square enix · género: puzle · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad: +3

Dentro del catálogo de Nin-tendo DS hay un interesantegrupo de juegos que son revisio-nes de clásicos adaptados a ladoble pantalla y control de la con-sola. Puzzle Bobble Galaxy vienea rellenar aún más este grupo conel planteamiento del Puzzle Bob-ble -Bust a Move- y un importantenúmero de interesantes mejorasy novedades. Sirve de homenajeal juego ya que hace 20 años queapareció el primer Bubble Bobble. La historia en un juego deeste tipo no es lo más importantey en este caso esto no cambia: Unmalvado, Devilin, está tramandoun plan para conquistar la galaxiay nosotros tomaremos el papel de

los pequeños dinosaurios Bub yBob para impedírselo, para ellodeberemos viajar por un gran nú-mero de lejanos planetas de lagalaxia para reunir Burbujas Cós-micas que son la clave para impe-dir que Devilin siga adelante consu plan. Una nueva (y trillada) his-toria que sirve de justificaciónpara un número enorme de pan-tallas ambientadas en diversos ycoloridos mundos, en las cualesdeberemos hacer explotar todas

las burbujas de diferentes coloresdisparando nuestro cañón de bur-bujas y haciendo coincidir tres omás del mismo color hasta conse-guir la Burbuja Cósmica. Comonovedades jugables más destaca-das cabe resaltar que las burbu-jas no están “enganchadas” a laparte superior de la pantalla sinoa unas burbujas que les sirven desujeción lo cual nos permite hacerrebotar las burbujas en una su-perficie más aumentando las po-

Los pequeños dinosaurios Bub y Bob vuelven a las consolas para salvar eluniverso de los planes de conquista del malvado Devilin, una justificacióncomo otra cualquiera para jugar a un juego 100% adicción y diversión

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Se ha modificado el nombre del juego para su lan-zamiento en Europa, en el resto del mundo se llamaSpace -Bust a Move-

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sibilidades del juego. Existentambién un número mayorde burbujas especiales querealizan determinadas accio-nes al entrar en contacto conotras. Al final de cada fase (pla-neta) tendremos que enfren-tarnos a un jefe final quetratará de ponérnoslo difícilcon diferentes accionescomo poner más burbujas ogirar las que ya existen. El número de modos dejuego es muy elevado y algu-nos de ellos son franca-mente novedosos como elmodo desafio en el que de-beremos hacer la máximapuntuación en un determi-nado tiempo. No han olvi-dado los típicos minijuegos

que deberemos desbloqueary los modos de juego multiju-gador con hasta 4 jugadoressimultáneos vía Wi-Fi o enmodo local en modo coope-rativo o competitivo. Puzzle Bobble Galaxymuestra unos coloridos y de-tallados gráficos muy en lalinea de los anteriores juegosde la saga pero con un mayornúmero de animaciones ymejor calidad. Las melodíasson diferentes para cada unode los planetas que visite-mos y aunque en algunoscasos pueden llegar a ser re-petitivas y cansinas, le pegantotalmente al título y junto alos efectos sonoras acompa-ñan de un modo perfecto eldesarrollo del juego.

Conclusiones: Un buen título que toma lo mejor dela saga y lo acompaña de interesantesnovedades y mejoras.Los jefes finales adoble pantalla y los distintos modos dejuego dan una mayor variedad frente aediciones anteriores.

Alternativas: Nintendo DS ya tuvo un Bust a Movehace algunos años, aunque este es sig-nificativamente mejor. La referencia enel genero será siempre Tetris.

Positivo:- Una idea excesivamente explotada- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Divertido y adictivo- Variedad de modos de juego

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Hace cuatro años que apareció el úl-timo Bust a Move para DS y en estetiempo Taito le ha añadido un importantenúmero de mejoras que justifican el lan-zamiento de un nuevo título de la franqui-cia.

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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Algunas pantallas nos permi-tían corres esquivando obstácu-los al mas puro estilo modo 7 deSuper Nintendo.

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HERCULES

En una época en la que jue-gos como Final Fantasy VII, Tek-ken 2, Gran Turismo o VirtuaFighter II cosechaban ventas im-presionantes y marcaban las pau-tas de los gráficos 3D, algunascompañías decidieron apostarpor los juegos 2D, regalándonosmaravillas atemporales comoAlundra, Abe´s Odyssee, Guar-

dian Heroes o el juego que hoynos ocupa, los cuales se conver-tirían con posterioridad en carnede coleccionista. Si bien Hercules no está a lamisma altura que los juegosarriba nombrados, si presenta al-gunas características que lo con-vierten en uno de los plataformasmas disfrutables del catalogo de

Playstation. Para empezar tenemos quedestacar su apartado gráfico,lleno de sprites de gran tamaño,moviéndose estos sprites con ex-quisita suavidad en todo mo-mento. Pero si por algo destacaHercules es por el dominio de lastécnicas 2D. Ya en la primera fasepodremos disfrutar de todo un es-

Como en la historia de David contra Goliat, Hecules tuvo que enfrentarse a los todo podero-sos juegos 3D en PSX. Pese a que en esta ocasión Hercules perdió la batalla, todo aprendizde héroe deja tras de si una leyenda.

retro

Año: 1998 - Plataforma: Playstation - Género: Plataformas

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pectáculo, viendo multiples pla-nos de scroll moviéndose en dife-rentes direcciones y ampliandoalgunos sprites hasta el límite demostrarse realmente pixelados enpantalla. Pocas pantallas despuésveremos otra demostración de ca-lidad en la pantalla en la que con-trolando a Hercules desde unavista inferior. Teniendo que llegarhasta el final esquivando los obje-tos que nos tira el gigante deturno. Casi resulta mas impac-tante esta técnica en la actuali-dad que hace 10 años. Por si fuera poco, el resto deapartados de Hercules no tienendesperdicio. Posee un apartadosonoro de autentico lujo, con me-lodías de la película y llegando nimas ni menos que traducido y do-blado a nuestro país. Parece casiincreíble, cuando en el año 2008no lo ha hecho el Metal Gear Solid4. Eran otros tiempos, no habíatanta limitación con el espacio enlos discos. Jugablemente tam-bién es realmente entretenido,desarrollándose algunas panta-llas al mas puro estilo plataformas2D clásico, otras en pseudo 3Dmanejando a Hercules desde unacámara posterior, para terminarsorprendiendo a propios y extra-ños con una fase de Shooter alomos de Pegaso.

En conclusión:Si no habéis probado en su díaeste juego y os gustan los plata-formas 3D con toques de acción,ya estáis tardando en haceros conuna copia y probarlo.Desprende calidad por los cuatrocostados, siendo en mi humildeopinión uno de los mejores plata-formas del catalogo de la vete-rana Playstation.Y por si fuera poco, estaba do-blado…que tiempos aquellos.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Los diferentes planos de scroll daban una sensa-ción de profundidad inédita por aquel entonces enjuegos 2D.

El apartado gráfico de Hercules es uno de los me-jores con gráficos 2D que podemos encontrar en laprimera Playstation.

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Soleil (Mega Drive)

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El juego, desarrollado paraSEGA por la compañía Next Enter-tainment, nos pone en el papel deun joven que acaba de cumplir 14años, edad suficiente para quepueda iniciar su carrera como sol-dado, recibiendo además la es-pada de su difunto padre. Muypronto se encontrará inmerso enun gran peligro, ante la ofensivacontra el mundo que van a llevara cabo los seres de la oscuridad,malignas criaturas que anhelan ladestrucción de los humanos, yque tras siglos ocultos, han de-jado de temer la luz. Tras la puesta a punto en supueblo natal de Rafresa, nuestroprotagonista emprenderá un viajeque pronto se verá marcado poruna extraña circunstancia: pierdela capacidad de entender a loshumanos (no es el único), peroganará la de comunicarse conanimales y plantas, que desde en-

tonces se convertirán en nuestrosmejores aliados y nos prestaránsu ayuda. El primero de ellos seránuestro fiel perro, encantado depoder comunicarse con nosotros,y luego se nos irán uniendo máshasta sumar un total de 15. Cadauno de estos animales que reclu-temos nos permitirá emplear unanueva habilidad, y deberemoscombinarlas hábilmente si quere-mos resolver los múltiples enig-mas que nos aguardan. Porejemplo, nuestro perro se lanzarácontra los enemigos paralizandosus movimientos; el mono nospermite saltar más lejos, la mari-posa nos permite dirigir nuestraespada en el aire, el león nos per-mite hacer un ataque de fuego oel pingüino uno de hielo. Pode-mos equipar al mismo tiempohasta a dos de estos animales,así que habrá un cierto compo-nente estratégico a la hora de

buscar la mejor combinación paracada momento. Soleil es un Action RPG, al es-tilo por ejemplo de la saga Zelda,por lo que combatimos en tiemporeal con un personaje que se vahaciendo más fuerte conformeavanza el juego (aunque el factorrol es bastante superficial, y ape-nas hay posibilidades de equipa-miento o al subir niveles). Comoen todo juego de rol, visitaremospueblos en los que obtener infor-mación y hacer compras, y maz-morras en las que superarpuzzles y derrotar enemigos. Loscombates son bastante sencillos,pues en general solo requierenunos cuantos espadazos, aunqueen ciertos casos tendremos queexplotar las habilidades de nues-tros animales amigos para podervencer. Algo similar sucede conlos puzzles, que en general no tie-nen mucha ciencia, pero según

Que allá por 1994 un juego de rol llegase a España era motivo de alegría, pues el géneroapenas se prodigaba en nuestro país; que además lo hiciese en castellano ya parecía másbien un milagro, pero tal fue el caso de Soleil, conocido en América como Crusader of Centyy en Japón como Ragnacënty, un Action RPG que hizo las delicias de los usuarios de MegaDrive.

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avanza el juego nos encontrare-mos algunos en los que debemoscombinar diferentes poderes paralograr resolverlos. Desde el punto de vista téc-nico, Soleil es un juego que nodestaca, pero cuyos gráficos sonvistosos y cumplen perfecta-mente con lo que el juego nece-sita. Los escenarios pecan debastante simples en sus texturas,pero por el contrario son bastantevariados y su colorido los hacebastante agradables a la vista.Por su parte, los personajes sonmuy simples, con pocas anima-ciones (salvo el protagonista) y unmodelado básico aunque tam-bién simpático; los enemigos des-tacan por su variedad, y en elcaso de buena parte de los jefesfinales, por su tamaño. Final-mente, podemos hablar tambiénde ciertos efectos, como el aguao la lava, que están bastante con-seguidos. En definitiva, no esta-mos ante un juego rompedor anivel gráfico, pero está por en-cima de la media de Mega Drive yacompaña muy bien la experien-cia jugable. Respecto al sonido, nos en-contramos con una banda sonorabuena, con algunas melodías degran calidad y que se adaptanbien a los diferentes lugares. Losefectos sonoros, por su parte, sonmuy convencionales y algo repeti-tivos, aunque tampoco molestan. El control en Soleil es impeca-ble, y aunque contaremos conmuchísimas habilidades segúnvayamos consiguiendo animales,el manejo se ha simplificado al

máximo, y con un par de botoneslo podremos hacer prácticamentede todo, lo que no significa que eljuego no sea complejo, pero anivel de control todo es muy sen-cillo. Respecto al nivel de dificul-tad, está bastante bien ajustado,aumentando progresivamente;aún así, para los más curtidos enjuegos de rol puede resultar unpoco fácil, y tanto los combatescomo los puzzles no suponen unreto excesivo (salvo contadas ex-cepciones). Saber a dónde ir tam-poco será un problema, pues esbastante lineal, y además es unjuego relativamente largo, pu-

diendo dar unas 15 horas de en-tretenimiento si no se juega condemasiada prisa. Soleil es, en conjunto, uno delos juegos de rol más divertidosque salieron para Megadrive. Ca-rece de la complejidad de otrosexponentes del género, hasta el

punto de que casi se le podríaconsiderar una aventura, pero elsistema de combinación de ani-males aporta un componente deestrategia impagable, y es uno delos mayores aciertos del juego.Resulta muy lineal, pero tambiénpor ello es fácil de seguir y muy di-námico, los combates son muynumerosos, pero tan activos quedifícilmente nos aburriremos deellos, y entre los puzzles hay algu-nos muy bien concebidos. El argu-mento no está excesivamentetrabajado, pero sirve como co-rrecto hilo vertebrador de unaaventura que vale la pena probar.

Texto: Amorin Uzuki

cedido por nuestrocolaborador pixfans.com

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SEGA Contrariamente a lo que sepudiese pensar la empresa Segafue creada por Norteamericanosque estaban afincados en Japón,concretamente se podría definir aDavid Rosen, veterano de la Se-gunda Guerra Mundial como elcreador de la empresa del erizoazul. Rosen había creado una em-presa en 1955 para la importa-ción desde Estados Unidos dediverso material electrónicoy dejuegos mécanicos, como podíaser material lúdico que llevabahasta las bases norteamericanasinstaladas de territorio Japonés.Además de otros negocios, comola importación de fotomatones.Poco a poco Rosen se dio cuentade cómo empresas como Nin-tendo se enriquecían con el ociotecnológico, así que pensó en

crear el mismo sus propias ma-quinas en vez de importarlas.Para ello fusiono su empresa conotra llamada Service Games, que-dando ya el nombre definitivo enSega La primera maquina mecá-nica de Sega fue Rifleman quepaso sin pena ni gloria, no lle-gando un relativo éxito hasta susegunda creación, Periscope en1968. A partir de este momentoSega se lanzo una serie de juegoselectrónicos como Mónaco GP oSpace Fury con la ventaja de queademás de las ganancias queproducían en los salones recrea-tivos, se podían licenciar en las vi-deoconsolas de la época como laColecovision. A principios de los años 80Sega incorporo a sus filas a losdos diseñadores que llevarían a lacompañía a lo mas alto: Yu Suzuki

y Yuki Naka. En 1981 Sega dio elsalto definitivo lanzando su propiaconsola domestica: la SG-1000pegándose un sonoro batacazo,pero la compañía Japonesa fa-mosa por su tenacidad y espíritude innovación volvió otra vez a lacarga en 1984 con la consolaMark III, conocido por todos comoMaster System. A partir de aquí seinicia una historia conocida portodos, llena de movimiento arries-gados y grandes juegos, que ha-rían de Sega una de la empresasmas importantes de la primeramitad de la década de los 90

NINTENDO Nintendo comienza su anda-dura como empresa en 1889, ob-viamente hace mas de un siglo elentretenimiento era bastante di-ferente al que conocemos hoy ydurante mas de 60 años Nin-

Los primeros pasos

¿Sega siendo creada por un estadounidense? ¿Un Street Fighter de Konami? ¿Namco creandotiovivos? ¿Square realizando plagios? ¿Naughty Dog metiendo imágenes de desnudez en plenaépoca de los 16 bits?... sin duda esta historia no te la habían contado así.

Empezar nunca fue facil

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tendo basó casi la totalidad de sunegocio en la fabricación de car-tas Hanafuda, el tradicional juegojaponés de las parejas. Los nai-pes de Nintendo, muy apreciadospor los jugadores expertos por sucalidad eran los preferidos entodos los casino ilegales que po-blaron Japón en la inmediata pos-guerra. Como cualquier empresa tra-dicional japonesa el mandato deesta pasaba de padres a hijosentre los varones de la empresaYamauchi, cuando le toca el turnoHiroshi, tercer presidente de Nin-tendo, viendo que el negocio delos naipes empezaba a flojear, de-cide expandir la empresa hacianuevo horizontes: una compañíade taxis, bolsas de arroz de prepa-ración instantánea o una cadenade hoteles del amor (habitacionespor horas) fueron alguna de susproyectos, quedando todos en fra-casos mas o menos acentuados. En 1964 se crea la división dejuguetes de Nintendo, su granéxito fue un brazo alargador quehabía creado un joven ingeniero,para su propia diversión. El arte-facto se vendería bajo el nombrede Ultra Hand y el ingeniero seríaascendido de su cargo, su nom-bre: Gunpei Yokoi. En la década de los 70 la em-presa desarrolla y se especializaen la creación de galería de tirobajo la tecnología de las pistolasde luz. Poco apoco la empresaempieza a meterse de lleno en elocio electrónico, lanzando su pri-mer sistema de juegos en 1977,la Color TV 6, que no era mas queotro clon del mítico Pong. AdemásNintendo que ya habia incorpo-rado a sus filas a un tal ShingeruMiyamoto, preparaba sus primeramaquinas arcades como también

estaban desarrollando las pri-mera maquinitas con pantallasde cristal liquido, las conocidascomo Game and Watch. Las bases estaban sentadas,todos estaba dispuesto para quela compañía casi llegase a mono-polizar el mercado de los video-juegos unos años mas tarde y esque en 1983, La famosa Nessalio al mercado japonés.

KONAMI La empresa japonesa puede

que sea una de las que menospresentaciones necesita ya quetanto sus actuales sagas como suimpactante pasado ligado tantoen los salones arcades como enel ordenador msx no pasa inad-vertido para casi nadie. Todo co-menzó en 1969 en la ciudadjaponesa de Osaka, donde Yos-hiki Okamoto empezó un mo-desto negocio de reparación deJukeboxes (gramolas musicales),con el tiempo y debido a la buenamarcha del negocio, Yoshiki de-cide expandir la empresa hastaun territorio casi virgen por enton-ces en Japón: Los videojuegos. Pese a unos inicios algo flo-jos, dado por la escasa originali-dad de sus títulos, que sededicaban a clonar una y otra veza los grandes matamarcianos quepoblaban los salones recreativosde la época, el primer gran bom-bazo de la compañía se daría en1981: Scramble. El juego sepuede considerar como una pre-cuela de Gradius, mostraba un

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simpático efecto de profundidadal dividir el escenario en dos pla-nos. Así empezaba la gran épocadorada de la compañía, en la quehizo de los juegos de naves sugran bandera en sus primeroscompases. Tras el primer gran éxito lodemás vinieron casi seguidos,Frogger sería una verdadera revo-lución en el mercado japonés, yaque su jugabilidad se separabade los juego de disparos paratraer un desarrollo mas simple,en el que una rana debía cruzaruna carretera evitando el traficode los automóviles. El juegoaparte de por su popularidad pa-saría a la historia por ser la causapor la que Konami y Sega (distri-buidora del titulo) empezasen unlargo periodo de litigios y enemis-tad. La cusa del enfrentamientono sería otra que la propiedad in-telectual del título para futurasconversiones. Después de otro éxito comoAntartic Adventure, cuya segundaparte seria programada por HideoKojima y de un coqueteo con laempresa CBS, responsable de laconsola Colecovision, para por-tear sus grandes éxitos a este sis-tema, la empresa japonesavolvería a sorprender en 1983con tres títulos esenciales encada uno de sus géneros: Trackand field, Time pilot y Gyruus. Estos dos últimos eran dosnuevos matarcianos, creados porel joven programador nipón lla-mado Yoshiki Okamoto, que de-bido al éxito de sus creacionesexigió a Konami un considerableaumento en sus retribuciones, lalo que la empresa respondió condespido fulminante. Esto no pasa-ría de ser una anécdota casi sinimportancia de no ser que Oka-

moto,que empezó a trabajar paraCapcom creó en poco tiempo lostítulos 1942, Final Fight y StreetFighter II. A partir de este momento Ko-nami firma un acuerdo con Sonyque estaba desarrollando el orde-nador msx, para llevar todas susnuevas creaciones a este sis-

tema. Con la posterior caída delsistema msx, Konami empezaríauna estrecha relación con Nin-tendo llevando muchos de susgrandes sagas a la consola de 16bits y a la portátil de la compañía.A partir de ese momento Konamisiguió una de carreras mas exito-sas que se conocen, con sagas y

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títulos como Metal Gear Solid,Castlevania, Contra, Yie Ar KungFu , The Simpsons, Sunset Rider,Vendetta, Gti club, Policenauts,Snatcher, Dance Dance Revolu-tion, Axelay, Pro Evolution Soccer,Parodius, Rocket Knigh Adven-ture, Zone of Enders o Suikodenentre otras muchas.

CAPCOM El nacimiento de esta compa-ñía está relativamente cerca en eltiempo, si lo comparamos conotras empresas como Nintendo oKonami, su nombre actual sedebe a la contracción del original:Capsule Computer Co. Pese a quela empresa comenzó sus pasosen 1979, no seria hasta 1984cuando lanzarían su primer vide-ojuego propio, Vulgus, un mata-marcianos, que paso sin pena nigloria por los salones recreativos. La providencial llegada deljoven programador Yoshiki Oka-moto, directamente desde Ko-nami, supuso un soplo de airefresco a la compañía, un año des-pués de su llegada y bajo su di-

rección se lanza 1942, el belicistaShoot´em up ambientado en lasegunda guerra mundial que seconvierte en uno de los primerosgrandes clásicos de la compañía.Pronto entablo una enconada ri-validad con Tokuro Fujiwara, elotro programador estrella de lajoven compañía. Tokuro que en elaño 1985 consiguiria llevarsetodos los meritos con los juegosComando y Ghost and Goblins,convirtiéndose este último en unade las sagas mas emblemáticas

de la corporación. Mientras Okamoto no pasabapor sus mejores momentos y pro-baba el sabor de la decepción conel incomprensible fracaso del pri-mer Street Fighter, Capcom no pa-raba de encadenar éxitos y sacarjuegos que a la postre se conver-tirían en los primeros de largas yfructíferas sagas, solo en 1987vieron a la luz Bionic Comando,Strider, Megaman y 1943. Pese atodo ello, lo mejor estaba por lle-gar, la respuesta de Okamoto nose iba a hacer esperar. Bajo el nombre provisional deStreet Fighter 89, mas tarde cam-biado a Final Fight, Okamoto revo-luciono el género de los Beat´emup, poniendo en juego a persona-jes de un tamaño nunca vistos,que gracias a las geniales anima-ciones de las que hacían galaconvertían los combates en un es-pectáculo que parecía sacado di-rectamente de cualquier películade acción. Final Fight fue un bom-bazo sin discusión, dictó las nor-mas del género y aun a día de hoysigue tan fresco como el primerdía. Pero lo mejor estaba por lle-gar, ya que el joven Okamoto,

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su reciente éxito, volvió a probarfortuna en el campo de la peleas1VS1, con la segunda parte deStreet Fighter no solo se resarciódel fracaso la primera, sino quese convirtió en el videojuego masinfluyente de la década de los 90,siendo objeto de mil y una conver-sión. A partir de ese momento Cap-com, ha seguido conjugandograndes nuevas franquicia con lacontinua actualización de sus tí-tulos mas emblemáticos y es queen estos últimos años hemosvisto nacer a sagas como Resi-dent Evil, Dino Crisis, Onimusha oDevil May Cry.

SQUARE La famosa empresa conocidapor todos por, entre otras cosas,la saga de rol Final Fantasy nosiempre ha sido la gloriosa dise-ñadora de software que todo hoyconocemos, ya que sus iniciosfueron cuanto menos, algo preca-rios. Tras su primer lanzamientoque no se puede calificar masque de discreto, Thexder, Squarese limitó exclusivamente a ¨co-piar¨ las grandes licencias deSega, sacando juegos excesiva-mente parecidos a los de Segapero para la consola de la compe-tencia, la NES. Así podíamos dis-frutar de una ¨conversión¨ delOut Run para la 8 bits de Nin-tendo con el titulo Rad Racer, quevio la luz en 1987. Como anécdota al juego, en lapelícula ¨the wizard¨, producidapor Nintendo, podemos ver enuna de las escenas se controla eljuego con el periférico ¨PowerGlove¨. Si este parecido no ha sidosuficiente, mayor es el segundoejemplo, un titulo calcado a

Space Harrier, que ahora llevabael nombre de 3D World Runner,también lanzado en 1987. No es de extrañar que conesto juegos la compañía estu-viese al borde de la bancarrota en1987, de hecho el último juegoque estaba anunciado por la com-pañia era Final Fantasy, desarro-

llado por Hironobu Sakaguchi. Eljuego resultó ser un verdaderobombazo, un éxito de ventas quepermitió a la compañía salvarsede la quiebra, comenzando inme-diatamente a programar una se-gunda entrega de la saga y acrear también nuevas sagas inde-pendientes. Square es hoy en día

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una de las empresas de videojue-gos con mas peso en el sector, ysu principal saga todavía siguesiendo después de mas de 20años Final Fantasy.

NAMCO Namco es el típico ejemplo deempresa japonesa, que supo verel potencial de los videojuegospese a que en un principio su de-dicación original fuese completa-mente diferente. La empresa fuecreada en Japón en el año 1955por Masaya Nakamura bajo elnombre de Nakamura Manufactu-ring Ltd y en sus primeros 15años, la principal ocupación de laempresa fue la creación y repara-ción de columpios con formas decaballitos y otras atracciones me-cánicas similares a los tiovivosque conocemos en Europa. La ac-tividad de la empresa se vio refor-zada por el acuerdo firmado en1966 con la empresa Walt Disneypara poder usar los caracteres dela factoría de Hollywood en los co-lumpios de Namco. Tras el cambio de nombre en1971 al actual Namco (Namcoten Japón) y siguiendo uno de loseslóganes del presidente de lacompañía: jugar es cultura, la em-presa, tomando como ejemplo loque ocurría en Estados Unidos de-cide lanzarse de pleno al mer-cado de los videojuegos. Así en1974 adquiere la división japo-nesa de Atari que había sido fun-dada dos años antes por NolanBrushnell, las buenas relacionescon Atari no quedaría aquí, ya quese firmaría un segundo acuerdopor el que Namco desarrollaría yexportaría maquinas arcade a Es-tados Unidos. Una vez asentados sus lazospara la creación y distribución de

entretenimiento digital, solo fal-taba lo mas complicado: la crea-ción de un software losuficientemente potente y atrac-tivo como para llevar a la compa-ñía a lo mas alto. El primer juegototalmente independiente de lacompañía fue Gee Bee en 1978,que no era mas que un de los clo-nes de Breakout que poblabanlos salones recreativos de finalesde la década de los 70. Después de este juego yunido a sus dos secuelas que fue-ron lanzadas al año siguiente, lalista de grandes clásicos empezóa escribirse: en tan solo cuatroaños (1979-1982) Namco poneen el mercado los siguientes títu-los: Galaxian, Pacman, Rally X,Galaga, Pole position y Xevious. Tí-

tulos de una importancia capitalen la historia de los videojuegos ysu posterior evolución. A partir de ese momento elprestigio de la compañía no para-ría de crecer así como tampocose detuvo el numero de grandesclásicos que bajo el sello japonésirían saliendo poco a poco al mer-cado, desde la saga Tales of…,Ridge Racer, Soul Calibur, Tekken,Splatterhouse. Rolling Thunder,Ace Combat, Starblade, Time Cri-sis, Xenosaga y largo etcétera quehacen de Namco hoy en día unade las mayores desarrolladorasindependientes del sector.

Texto: SETIENcedido por WWW.RETROWAVE.ES

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Reconozco que el recuerdo esborroso, pero mi primera consolafue una clónica con varios juegosen memoria tipo Pong, muy al es-tilo de la Magnavox Odissey. Losmandos eran analógicos y se con-trolaban mediante una ruedaque, según la intensidad con laque la girases, así de rápido sedesplazaba tu muñeco en panta-lla. Y uno de estos juegos presen-taba a dos equipos de dos palitoscada uno, una especie de porteríay una pelota cuadrada. Vale, eljuego se llamaba ‘Hockey’, peroda igual. Para mí era fútbol, y gri-taba GOL cada vez que lograbarebotar el balón y colarlo entre lostres palos. ¿O eran dos? Tras este arcaico precedente,saltamos un poco más en eltiempo y nos vamos a cierto pro-

grama para la Atari 2600. Seguroque más de uno de vosotros lo ha-béis jugado, pero no le habéispuesto nombre nunca. Rectifico:cada uno le llamaréis como os de

la gana, pero la realidad dice quese llama Pele’s Soccer. Y se trataba de un partido enperspectiva cenital, con tres juga-dores por bando -a modo de cha-

UNA VIDA DANDO PATADAS

Desde que comencé en esto de los videojuegos, siempre me ha gustado marcar goles. Desdemi primer recuerdo con una máquina clónica tipo Pong hasta la brutal mezcla de realismo yjugabilidad de FIFA 09, no puedo negar que el género del fútbol digital es con el que más hedisfrutado. Hoy voy a realizar un breve repaso por los más importantes. Te toca ponerte por-tero.

Digamos que hablamos de Fútbol

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pitas con patas- que se movíantodos al unísono. ¡Para qué más!Un auténtico ejercicio de sincroni-zación que culminaba en fuegosartificiales cuando metíamos ungol. Y ahora que recuerdo, ¿noaparecían fuegos de artificio encierto anuncio de televisión prota-gonizado por Pelé años después?Bueno, a fin de cuentas y aunqueparezca mentira, la adicción quegeneraba este juego estaba muypor encima de su tecnología. Seguimos hacia delante y nostopamos de golpe con el MSX y suKonami’s Soccer. La compañía ni-pona siempre ha sido el auténticobaluarte para el estándar japonésdel MSX, dejándonos para el re-cuerdo joyas jugables y, sobretodo, grandísimos precedentespara juegos futuros, como MetalGear o la saga Gradius. De hecho, Konami’s Soccerpuede ser perfectamente consi-derado como la primera piedrapara el concepto al que hoy deno-minamos Pro Evolution Soccer.Una física del balón muy curradapara la época y un fluido movi-miento de balón generó uno de

los mejores arcades de fútbol dela historia. Eso sí, en exclusivapara MSX. También para MSX y el restode ordenadores de 8 bits, tene-mos a Match Day II. Jon Ritmancreó un juego histórico, donde po-dían organizarse ligas y copas, ysobre todo, logró introducir la in-novadora técnica del Kickómetro,o lo que es lo mismo, los primerospasos para controlar la potenciadel golpeo del balón medianteuna barra indicadora.

Todo un precedente para eltorrente de videojuegos de fútbolque años más tarde verían la luz.Centros medidos y cabezazos, go-lazos por la escuadra, estiradasdel portero y una inolvidable am-bientación con cánticos tan recor-dados como ‘Oh when thesaints…’. Y cómo no, juego limpiopor todos lados: no existían lasfaltas. Ni falta que hacían. Pasemos por un instante a lossalones recreativos y parémonosen uno de los juegos que másgente agolpaba a su alrededor. Lamáquina no era convencional,pues tenía en cada uno de sus ex-tremos un joystick, para propiciarun cómodo partido a dos jugado-res. Los jugadores corrían de unlado a otro, el balón volaba y lasmonedas de cinco duros también.El ritmo de juego era veloz, frené-tico, como buen arcade que seprecie. La precisión de los pasesy disparos se podía controlar conla pulsación de un solo botón. Y laverdad, desde mi propia experien-cia, tengo que decir que gané muypocas veces jugando a TekhanWorld Cup, pero siempre lo pa-

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saba de lujo. Inspiró posterior-mente a Emilio Butragueño Fút-bol, de Topo Soft, con el quetambién disputé innumerablespartidos. Adelantemos unos cuantosaños más, sin prisa pero sinpausa, ya que he prometido quesería breve. Así pues, parémonosen Super Soccer para Super Nin-tendo. Aunque formó parte de losjuegos que acompañaban al lan-zamiento de la consola en nues-tro país, Super Soccer aportó unaperspectiva innovadora -justodesde detrás de la portería-, apro-vechando el potente scaling delModo 7. Desde luego, no tardé enaprenderme las músicas queacompañaban a cada selección,y tampoco olvidaré el enfrenta-miento final contra el equipo deluniforme negro, ‘los árbitros’como nosotros le llamábamos.Aquí sí que habían faltas, y eran

de impresión. Las cargas con elhombro eran el pan de cada día,aunque si te pillaba el de negro,seguro que te echaba. Total, otroarcade de tomo y lomo. Es hora de hacer una nuevaparada en vuestro salón recrea-tivo favorito. Con Super Side Kickstengo que confesar algo: dediqué

más tiempo a contemplar a lagente mientras jugaba que aechar partidos en la máquina. Larazón era muy sencilla: la espec-tacularidad gráfica del juego deSNK nos dejó con la boca abiertaa todos. Todo esto se podía resumir,más o menos, en los jugadores detamaño considerable que llena-ban el campo de fútbol, o en lasanimaciones a pantalla completapara celebrar los goles y en el so-nido ambiente de auténtica im-presión… en realidad daba igualque todos los goles fueran tan pa-recidos. Merecía la pena contem-plar aquella maravilla técnica. Volvamos a la Super Nintendoy a Konami: International Supers-tar Soccer, del que ya hablé en sudía aquí. Tanto este juego comosu posterior entrega para Nin-tendo 64, ISS 64, fueron toda unarevolución en la forma de enten-der los juegos de fútbol. Tambiénsignificó una revolución en mate-ria de horas muertas en el insti-tuto, puesto que mis compañerosy yo montamos una liga de cate-goría en mi casa, cada vez quefaltaba un profesor… o aunque no

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faltase. Menudos piques, pardiez. Total, que ISS ofrecía gráficosde sombrerazo, una amplia gamade jugadas y un peldaño más a lahora de comprender el sistemade control de los jugadores que,con el tiempo y las formas, deriva-ron en la fórmula Pro Evolution. También escribí por estoslares sobre FIFA 98. Tanto enPlaystation como en PC pudimosjugar a este arcade al son de lamúsica de Blur, en un desplieguede medios sin precedentes, unaingente cantidad de equipos yligas y unos comentarios increí-bles hasta la fecha. Además, este FIFA se hacíamás accesible que nunca, con uncontrol de jugadores práctica-mente instantáneo, a la par quepotenciaba la espectacularidadcon su abanico de regates y golesde todo tipo y color. El mejor FIFAen mi opinión… al menos hastaque salió FIFA 08. Asimismo, también haymucha gente que opina que losmejores Pro Evolution se jugaronen PSX. Y puede que tuvieranrazón, porque la sensación de re-alismo y libertad en el campo quesentimos cuando jugamos a ISSPro Evolution en la consola deSony no tenía parangón por aquelentonces. Muchos piensan que la sagaha ido perdiendo realismo a partirde este punto, dando prioridad aotros aspectos y dejando de ladoel espíritu original del juego. Qui-zás tengan razón, y por ello, aúnsiguen jugando a este mítico tí-tulo, ya sea a través de emuladoren PC o aprovechando la retro-compatibilidad de PS3 Playstation2. Sin embargo, yo tengo que

decir que las cotas de simulaciónque yo esperaba se vieron colma-das en Pro Evolution Soccer 5,disponible en Playstation 2 y PC.El juego se basaba en dominar elcentro del campo, aprovechar almáximo las bandas y depurar latécnica atacante. La defensa tenía cierta ven-taja sobre el ataque, y era posiblecortar el juego a base de faltas.Muchos lo encontraron dema-siado duro, poco vistoso para laespectacularidad que caracteri-zaba a la saga. Yo, sin embargo,lo considero como la máxima ex-presión digital del fútbol real. Cu-riosamente, desde esta entregala saga apenas ha evolucionado,seguramente, todo lo contrario. Nuestra última parada se en-cuentra bastante cercana, y sellama FIFA 09. El trabajo de EA

Sports ha terminado por dar susfrutos, tras muchos años dandopalos de ciego. Si con FIFA 08consiguieron acercarse más quenunca a la simulación futbolística,con FIFA 09 han terminado porconjuntar de manera exquisita ladiversión de un arcade y el rea-lismo de un simulador. El ritmo de juego, la física delbalón y sus convincentes gráficosforman un conjunto muy similar alo que puede ser la experiencia deverse un partido un sábado por lanoche en la tele. Y es con FIFA 09con el que he marcado mis últi-mos goles digitales. Y son golesque, aunque en la forma seanmuy distintos a los que marquéen la consola de Pong, sí que sonidénticos en el fondo. El árbitroseñala el fin del partido. Nosvemos en el próximo encuentro.

Texto: PEDJAcedido por: WWW.ELPIXEBLOGDEPEDJA.COM

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MOD: GameCube“Pioneer Edition”

Tal vez haya sido la máquina de Nintendo que menor impactotuvo en el mercado. Pero su diseño minimalista hace de ella un

grandísimo juguete para hacer volar la imaginación

Ya hacía tiempo que me rondabapor la cabeza la idea de tunear unaGC... Recientemente en el foro de Bri-consola se habló del tema y me pusea pensar más en serio en ello. Me hicecon una Game Cube muy barata y mepuse manos a la obra: Lo primero que hice fue desmontarla consola completamente y agujere-arle la tapa superior para meterle unarejilla de altavoz y así poder ver eljuego como gira. Para ello, utilicé unasierra de calar con hoja de madera ylo corte con mucho esmero. Una vezcortada, le pasé una lima de mediacaña para afinar la cortada. Aquí tenéis el resultado de la tune-ación: Deciros también que como losleds azules extienden mucho la luz,metí una base de metacrilato debajola consola, para que en la oscuridadquedara más “chik”.

Hora de quitarse el miedo. Sierra de calar por aquí, desmontada por allá. Una ma-nita de pintura para la carrocería... y ya podemos meterle mano al interior

La Cube antes de ser sometida a su tratamientode reestilizado. La base del altavoz encaja perfec-tamente en nuestra pequeña

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Como siempre, unos bonitos ledsdaran un resultado espectacular. Co-geremos de aquí la corriente

La pequeña ya montada. Los agujerospermiten ver el disco girar en su inte-rior. Facil, sencillo y resultón

La máquina en su estado natural. Lamentablemente sacar una captura con laúnica luz de un led es tarea harto complicada. Pero os puedo asegurar que losleds, unidos a la base de metacrilato hacen de ella un conjunto espectacular

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Al margen de polémicas sus-citadas principalmente por jugo-nes de toda la vida, estas nuevasformas de juego están siendotoda una revolución, consi-guiendo poner delante de la con-sola a personas que nunca sehabían fijado en los videojuegos.Independientemente de que nosguste o no la idea, está claro queNintendo arriesgó con un nuevoconcepto que en principio mu-chos criticaron, y que se sigue cri-ticando. Lo que si está claro y quenadie podrá negar es el éxito queestán cosechando en esta gene-ración con la gran mayoría de lostítulos bajo el sello de Touch! Ge-nerations. Muchos de estos nuevos vide-ojuegos tanto para DS como paraWii, están consiguiendo que mu-chas otras compañías se suban alcarro del éxito, y lancen sus pro-pias propuestas, bastante influen-

ciados por el éxito de las propues-tas de Nintendo. Veamos primero algunos delos títulos de Touch! Generationsde Nintendo, y más adelante ve-remos la cantidad de títulos simi-lares que se fueron lanzando yque se siguen lanzando.

Títulos Touch! Generations paraWii Entre los títulos Touch! Gene-rations para Wii, destacan los dela marca Wii (es decir, los que lle-van la palabra Wii en su título),que además, cuentan todos elloscon los ya famosos Miis. Posiblemente habría que ha-

Efecto Touch! Generations (Introducción)

Touch! Generations es una marca de Nintendo, que nace con el lanzamiento de la actual ge-neración de consolas Nintendo. Una marca que nos ofrece una nueva forma de jugar, pensadapara toda la familia. Digamos que Nintendo parte de un nuevo concepto de juego, con unagran variedad de formas novedosas de juego en el que implicaría a toda la familia.

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blar largo y tendido del efecto Mii,en otra ocasión. Veamos pues, el listado de lostítulos con el sello Touch! Genera-tions para Wii. Wii Sports (Diciembre 2006) yWii Sports Resort (Julio 2009) WiiPlay (diciembre 2006) Wii Fit(Abril 2008) y Wii Fit Plus (4º tri-mestre de 2009) Wii Music (No-viembre 2008) Otros títulos Touch! Genera-tions para Wii: Wii Ajedrez, En-dless Ocean, Big Brain Academy,Etc.

Títulos Touch! Generationspara DS Nintendogs (varios títulos) BrainTraining (Junio 2006) y Más BrainTraining (Junio 2007) English Trai-ning (Octubre 2006) y PractiseEnglish (Octubre 2007) MathsTraining (Febrero 2008) Cocinaconmigo (Junio 2008) Caminaconmigo (Junio 2009) Otros títulos Touch! Genera-tions para DS: Training for youreyes, Big Brain Academy, Electro-plankton, Actionloop, 42 juegosde siempre, Picross DS, Sudokumaster, Rhythm Paradise, Etc.

Veremos a lo largo de unascuantas entradas cómo ha in-fluido tanto este concepto nove-doso como los juegos con sello“Touch! Generations” en otrascompañías, y cuáles son los títu-los que ellos proponen. Comoadelanto a lo que veremos a lolargo de unas cuantas entradas,tan sólo nombrar a compañíascomo Ubisoft que lanzó su propiosello basado en el de Nintendo,me refiero a “Todos Jugamos”,con series como “Imagina ser”,“Animalz”, “Mi experto”, “TimPower” y otros muchos. Pero no

es la única compañía que lanzósus propios juegos basados eneste concepto, o que incluso creósu propio sello de juegos paratoda la familia, también lo hicie-ron compañías como Activisioncon su sello “Diversión paratodos”, o por poner otro ejemplo,Deep Silver con su serie “Jugue-mos a”, entre otros juegos. Yestos son sólo unos cuantosejemplos. Con lo cual, a lo largo de unascuantas entradas, profundizare-mos en algunos de los títulos queNintendo comercializa bajo elsello de “Touch! Generations” yen su idea revolucionaria con res-pecto a lo existente hasta el mo-mento; y veremos que tras el éxito

cosechado por la gran mayoría deestos títulos, otras compañías nosofrecen títulos similares paranuestras Wii y/o nuestras DS.No se trata de defender este tipode videojuegos frente a los géne-ros de toda la vida, sino simple-mente de realizar un pequeñorecorrido de lo ocurrido bajo estesello Touch! Generations, y sobreel efecto que ha producido enotras compañías hasta el mo-mento. Hasta la próxima entregade “Efecto Touch! Generations”

TEXTO: OLLODEPEZCEDIDO POR

LAGRANN.COM

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Wii Sports viene acompa-ñando a la consola Wii, al menosen nuestro territorio, y por consi-guiente cuenta con unas ventasrealmente increibles. Además,eso implica que todo el que poseauna Wii haya probado el WiiSports, aunque sólo sea porqueviene de regalo con la consola. Nunca sabremos realmentecuántos Wii Sports se venderíansi se vendiese por separado. Se-guramente yo sería de las que nolo habría comprado, aunque creoque me habría perdido grandesmomentos de diversión con ami-gos y familiares. De hecho, yaestoy pensando en hacerme conel Wii Sports Resort, y no sólopara averiguar si el funciona-miento del nuevo Wii Motion Plusfunciona tal y como nos han pro-metido, sino también porque se-guramente nos aporte muchadiversión, al igual que en el casoanterior. Debo mencionar además, elhecho de que el Wii Sports nos

hizo descubrir a los Mii, nuestrosalter-ego en forma de monigotessencillos, a la par que muy diver-tidos. Y que otros quisieron imitarde algún modo. Desde luego, gráficamente noes nada del otro mundo, aunquevolvemos a lo de siempre. ¿Quées más importante? ¿Fantásticosgráficos o la jugabilidad? Lo que está claro, al menos a

mí me lo parece, es que a pesarde su gran sencillez (o quizás de-bido a ello) tanto en su concep-ción como en su desarrollo, WiiSports consigue reunir entorno ala consola a todo tipo de perso-nas, de todas las edades, pu-diendo compartir momentos muyagradables. ¿Qué nos ofrece de novedosocon respecto a lo ya existente?

Efecto Touch! Generations - Wii Sports

Wii Sports dió el pistoletazo de salida a los títulos multideportivos que aprovechan lascaracterísticas técnicas de la Wii al máximo. Son títulos pensados para toda la familia,que además aportan grandes momentos de diversión para todos.

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Básicamente con este título, Nin-tendo pretende, por un lado, de-mostrar las grandes cualidadesde su nueva consola de sobre-mesa (y digo nueva, ya que desdeel inicio de su comercialización enEuropa, venía acompañada de WiiSports) con su innovador sistemade control; y por otra parte, ofre-cernos un juego apto para todaslas edades y condiciones, debidoprincipalmente a su sencillez demanejo y su gran grado de diver-sión. Si nos retrotraemos al mo-mento de su lanzamiento (Diciem-bre de 2006), la idea es muynovedosa con respecto a lo cono-cido hasta el momento, por variosmotivos: porque está pensadopara todo tipo de público, consi-guiendo que muchos no-jugonesdisfruten de un momento de ociojugando a un videojuego; porqueademás, la forma de jugar es to-talmente diferente, ya no estamos

pegados a nuestro asiento y mo-vemos exclusivamente los dedosen el mando, sino que jugamosde pie y nos movemos bastantemás de lo habitual hasta el mo-mento. Este par de innovaciones pa-rece que funcionaron a la perfec-ción, y el público respondió deforma masiva; de tal manera queme imagino que incluso la propiaNintendo quedaría impresionadadel éxito y los resultados cosecha-dos con las ventas de su Wii y suWii Sports. ¿En qué consiste Wii Sports?Es un título multideportivo en elque podrán jugar hasta 4 jugado-res. Además, aparecen por pri-mera vez los Mii, una especie dealter-ego de los jugadores, diseña-dos a imagen y semejanza, pu-diendo elegir diferentescaracterísticas estéticas paraaproximar tu mii a tu aspecto fí-sico. Nos ofrece realizar de una

forma “bastante realista” cincodeportes diferentes: Bolos, Béis-bol, Boxeo, Tenis y Golf. Y sobretodo, nos ofrece disfrutar de mo-mentos muy agradables con per-sonas con las que nuncapensarías que podrías jugar a unvideojuego. Básicamente esta es la ideade este videojuego innovador.Pero, al margen del éxito obvioque obtuvo y de las grandes ven-tas, ¿qué tal se portaron las valo-raciones de este conceptoinnovador? Pues, y aunque a mu-chos no os gusten el tema de lasnotas, en este caso creo que nospueden servir para hacernos unaidea, y así poder compararlo conlas propuestas de otras compa-ñías.

TEXTO: OLLODEPEZCEDIDO POR

LAGRANN.COM

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HUMOR

FIN

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