Gamificación en aulas - Investigación

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El Impacto de Clases Gamificadas sobre la Deserción Académica de Estudiantes Universitarios. Iacono, Matías; Melchior, Franco y Medrano, Leonardo Universidad Empresarial Siglo 21.

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Presentación utilizada en el 7mo congreso iberoamericano de psicología positiva en universidad de Palermo, sobre la aplicación de cursos gamificados y el abandono de clases.

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El Impacto de Clases Gamificadas sobre la Deserción Académica de Estudiantes

Universitarios.

Iacono, Matías; Melchior, Franco y Medrano, Leonardo

Universidad Empresarial Siglo 21.

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Introducción

En consonancia con lo anterior se ha señalado la necesidad de avanzar hacia una Psicología Educacional Positiva que otorgue

mayor énfasis al estudio y la promoción de los factores que promueven el comportamiento académico positivo y el bienestar

psicológico (Seligman, Ernst, Guillham, Reivich y Linkins, 2009).

Con el surgimiento de la Psicología Positiva se ha ampliando el foco de la Psicología hacia el estudio de las experiencias positivas, los

rasgos individuales positivos, las instituciones que facilitan su desarrollo (Seligman y Csikszentmihalyi, 2000).

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Gamificación

Implica la utilización de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de

ciertas habilidades (Lee & Hammer, 2011).

Anglicismo proveniente de la palabra gamification.

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Gamificación

Tiene por objetivo facilitar el aprendizaje de nuevos comportamientos, conocimientos y habilidades.

Se puede aplicar en ámbitos tan diversos como marketing, salud, política, docencia, etc.

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Ventajas

Permite hacer más atractivo el ámbito de aplicación.

Puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente considerarían aburridas.

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Características

Sistema externo de recompensa

Aplicación moderna de la economía de fichas

Objetivos claros, reglas de participación, reconocimiento instantáneo y participación voluntaria

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Mecánicas de GamificaciónPuntos• Son otorgados al completar diferentes tareas asignadas.• Se requiere cierta cantidad de puntos para pasar de nivel.

Niveles• La dificultad es ascendente.• Al acumular un puntaje predeterminado, el alumno puede pasar al siguiente nivel.

Tablas de clasificación• Listado de puntajes de los participantes, visible para todos.• Incentiva a los de mayor puntaje a mantenerlo y a los demás a mejorar.

Recompensas• En función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes

beneficios y recompensas• puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el

examen

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Metodología• En el presente trabajo se evaluó si

el dictado de clases gamificadas disminuía el abandono de una materia.

• Se seleccionaron dos cursos de una misma materia. – Curso Control (n=58): recibió

clases habituales – Curso Gamificado (n=55):

asistió a clases gamificadas.

Características de las clases fueron gamificadas: • 1) Puntos: los alumnos podían optar

libremente por realizar trabajos prácticos, cuando un alumno cumplimentaba un trabajo recibía “puntos” como recompensas los cuales eran acumulables;

• 2) Niveles: en función de la cantidad de puntos acumulados los alumnos podían progresar o avanzar de nivel. Cada nuevo nivel requería una mayor cantidad de puntos;

• 3) Tabla de clasificación: consiste en una lista donde figuran nombres de los alumnos que lograron los puntajes más altos;

• 4) Recompensas: en función de la cantidad de puntos y el nivel alcanzado los alumnos podían adquirir diferentes beneficios y recompensas como por ejemplo, puntos extras en el examen, la posibilidad de no asistir a una clase, menos preguntas en el examen, entre otras.

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Ejemplos

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Resultados y Discusiones• Al comparar los porcentajes de

abandono se observaron diferencias significativas (t=2.61; gl=111; p˂0.01), observándose un menor abandono en el grupo gamificado (9%) en relación al grupo control (28%).

• Conclusión:– Aunque se requiere de nuevos

estudios para evaluar la eficacia de este tipo de estrategias, los resultados preliminares son promisorios y avalan la utilización de intervenciones basadas en mecanismos de ramificación.

• Futuras líneas de investigación:– Evaluar el impacto de clases

gamificadas en otras variables académicas de importancia asociadas al bienestar psicológico tales como satisfacción académica, emociones positivas, autoeficacia académica y ansiedad ante exámenes.

Grupo Gamificado Grupo ControlDeserción

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GRACIAS

Ing. Matías [email protected]