Gamificacion

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Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com @joaquin_perez GAMIFICACIÓN 13 DE JUNIO DE 2012

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Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal. Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.

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GAMIFICACIÓN13 DE JUNIO DE 2012

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¿Qué es gamificación?Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,

educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática

permite una cuantificación detallada y en tiempo real.

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GamificaciónAlgunos datos

Gartner (acceso a información completa)“Para el año 2014, más del 70 por ciento de las organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes), tendrá por lo menos una aplicación gamificada”. Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la gamificación se debe principalmente a la novedad y la publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco años”.

Conclusiones del análisis de M2 Reasearch. (acceso a información completa)• Se espera que el mercado de la gamificación

norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.

• El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.

• Los mejores proveedores de gamificación esperan un crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en 2011.

 • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de las implementaciones tienen por objetivo involucrar al usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la marca y un 15% al conocimiento de la marca.• Los proveedores de gamificación también informan de

que más y más clientes están renovando las suscripciones y está mirando para agregar más características centradas en la motivación y la formación de los empleados.

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Mecánicas de juegoRecolecciónTodos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,

videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.PuntosLa mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan

muchas facetas de nuestra vida.Comparativas y clasificacionesSacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar

un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.

NivelesLos puntos, además de permitirnos construir comparativas y

rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.

FeedbackEl feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos

acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.

Logros, aversión a la pérdida, etc.

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Puntos, datos, transparencia e incentivosLos puntos es la mecánica más conocida.Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.

1º 25 ptos.2º 20 ptos3º 15 ptos.4º 10 ptos.5º 8 ptos.6º 6 ptos.7º 5 ptos.8º 3 ptos.9º 2 ptos.10º 1 pto.

Fútbol Antes Ahora

Ganados 2 3

Empatados 1 1

Perdidos 0 0

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Gamificación

NitroforSales (BunchBall)

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Definición de objetivos: De marca. De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y

precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.

Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.

USUARIOS

GamificaciónObjetivos (Colaboración – competitividad)

Game-Based MarketingGabe Zichermann y Joselin Linder

Gamificación enCallcenter

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Badgeville http://www.badgeville.com/about

Bigdoor http://www.bigdoor.com/

Bunchball http://www.bunchball.com

CrowdTwist http://crowdtwist.com/

Gamisfaction http://www.gamisfaction.com/

Gigya http://www.gigya.com/gamification/

Kiip http://www.kiip.me/ Stopped.at

http://stopped.at/

GamificaciónPlataformas

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Gamificación

Spigit es una plataforma para la participación de empleados y clientes para la obtención de ideas de mejora.

Plataformas

Yammer está centrada en la productividad en la empresa. Conversaciones, proyectos, etc. Tiene un interesante enlace de Recursos.

Objetivelogistics trata de incrementar las ventas mediante la competición y expone gráficas con los resultados.

Nitroforsales (Bunchball) gamificación para ventas. Permite una demo de 30 días.

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Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE)Los usuarios ganan puntos participando en

los diferentes retos que publican en la web, ganan badgets y comparten la información. Hacen valoraciones sobre el producto.

Caso STARBUCKS Niveles: wellcome, verde, oro.Colección de estrellas y recompensa inicial

inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos de recarga de bebida, de complementos, etc.

GamificaciónFidelización del cliente

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Plataformas – Españolas

Gamificación

Gamisfaction es una página web que recompensa a los followers de cada usuario dándoles puntos, premios virtuales y reconocimiento en base a las interacciones con este usuario en Twitter. Además, genera un ranking de sus followers ordenados en base a la interacción de estos con el usuario de Gamisfaction.

Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer participar a tus clientes y empleados como nunca antes lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de negocio.

Game Marketing es el primer sitio en español especializado en gamificación, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación en la empresa.

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Plataformas – Españolas

Gamificación

Brainsins es un sistema de recomendación gamificado que aprovecha el análisis de las compras de los usuarios para recomendarles productos afines. Segmenta a los usuarios según su comportamiento, guía su navegación y personaliza sus contenidos, ofertas y landing pages. Envía recomendaciones y alertas personalizadas a los clientes en tiempo real sobre aquello que les interese estén donde estén.

Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación tanto como servicio (Saas) para acceder a diferentes funciones para la introducción de mecánicas de juego en plataformas con conexión a la red, o como consultoría de gamificación. Actualmente participa en el programa Laboratorio Emprendedor del Parque Científico de Madrid, donde ha sido seleccionado junto a otros 12 proyectos para ser asesorados en la creación de una empresa.

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Gamificación en comunicación y marketing

Realización de un curso sobre redes. Objetivo: establecer el nivel del usuario. Autoevaluación.

Equipo

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Objetivo: incrementar la participación: Además de uso de redes sociales => Incentivos a los refer = involucrar plantilla y

colaboradores mediante premios o metálico.

Nº ref fecha sexo cp P01 P02

30411/04/2

005H 3 1

20211/04/2

005H28670 3 3

10711/04/2

005H28670 1 5

50411/04/2

005H28054 2 1

60711/04/2

005H28970 2 8

70711/04/2

005H28019 2 7

80211/04/2

005H28933 2 5

90411/04/2

005H28033 3 6

100411/04/2

005H45183 3 1

120411/04/2

005H28008 1 1

130211/04/2

005H 2 1

GamificaciónInvestigación de mercado

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DIFUSIÓN EN MEDIOS DE COMUNICACIÓN PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal

Suplementos temáticos de diarios generalistas o secciones del periódico

100Difusión nacional;

colaboración periódica; indicando EMPRESA;

divulgación especializada1400

Foros de debate de TV o radio 80Difusión nacional;

colaboración periódica; indicando EMPRESA;

divulgación especializada320

Blogs de referencia no propios 20Insertos en medios que

seleccionan las intervenciones;

con medición de audiencias500

GamificaciónComunicación empresarial (Apariciones en medios)

Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:Incentivo: Horas de gestión propia.

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Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.

Problema: baja interacción en redes. Optar por Gamificación vs. Trending Topic Resultados: Incremento en la difusión de los

mensajes frente al año anterior. Beca

CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR) Uso de un app para hacer checkin en

distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes.

GamificaciónPromoción en la difusión de eventos

#com_uem

#comunicauem

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Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.

GamificaciónTwitter personal o de empresa gamificado

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Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.

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Gamificación Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD

Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho

y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.

http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQL2-Y

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GamificaciónLibros y artículos

Libros• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio. 2012• Hunter, Robert. The Gamification Handbook - Everything You Need to Know About Gamification. 2011• Marczewski, Andrzei. Gamification: A Simple Introduction. 2012• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. 2010.• Zichermann, Gabe y Cunningham, Christopher. Mechanics in Web and Mobile Apps. 2011

Bibliografía artículos

1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),

pp. 46-48. 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-

17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),

pp. 84-84. 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my

brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of

environmental health, 74(9), pp. 40-43. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The

Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the

User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner

Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM

Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,

140(5054), pp. 11-11. 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM

Magazine, 16(4), pp. 15-16. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.

28-32. 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),

pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.

CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.

Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.

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Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez. Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte:

• Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad)• Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)

Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones) Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D,

Imade, etc.

Gamificación

Muchas gracias por su atención

Agradecimientos especiales al equipo colaborador: José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me

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ión:

IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos

LinkedIn. Joaquín Pérez

Twitter: @joaquin_perez

Observatorio del Videojuego y de la Animación

[email protected]

Móvil: 679 24 63 76