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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID Grupo de Investigación Cultura Cívica y Políticas Educativas Gonzalo Jover Olmeda Laura Camas Garrido Prado Martin-Ondarza Santos Silvia Sánchez-Serrano Madrid, 2018 www.ucm.es/ccpe Grupo CCyPE UCM

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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

Grupo de Investigación Cultura Cívica y Políticas Educativas

Gonzalo Jover Olmeda Laura Camas Garrido Prado Martin-Ondarza Santos Silvia Sánchez-Serrano

Madrid, 2018 www.ucm.es/ccpe

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ÍNDICE

I La investigación acerca del juego en la infancia

Introducción ........................................................................................................ 3

1.1.- El desafío de la conceptualización del juego infantil .................................. 6

1.2.- Enfoques y perspectivas sobre el juego infantil ......................................... 6

1.3.- Juego y desarrollo humano en la infancia .................................................. 8

1.4.- Clasificaciones de los tipos juego ............................................................ 10

1.5.- El juego y las habilidades change-making ............................................... 12

1.6.- Las oportunidades de juego ..................................................................... 24

1.7.- Desafío, riesgo y seguridad en la actividad lúdica ................................... 33

II Voces infantiles

2.1.- Dimensiones de la experiencia de juego .................................................. 38

A. El tiempo .............................................................................................. 38

B. El espacio ............................................................................................ 42

C. La compañía ........................................................................................ 50

2.2.- Los juegos preferidos ............................................................................... 57

2.3.- El ejercicio de las destrezas de cambio social en el juego ....................... 60

A. Cooperación y empatía ........................................................................ 60

B. Creatividad .......................................................................................... 69

Conclusiones .................................................................................................... 73

Referencias bibliográficas ................................................................................ 79

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Introducción

El juego es considerado una de las actividades omnipresentes en el ser humano. Al

mismo tiempo, el juego es comúnmente conocido por ser la principal actividad que

caracteriza la infancia, pues supone una manera espontánea y natural de aproximación

a la realidad (Lancy, 2014) y, en definitiva, un modo de socialización con la cultura. Vivir

la infancia consiste en tener la capacidad de jugar, pues el juego permite simbolizar o,

lo que es lo mismo, crear realidades que no tienen por qué manifestarse físicamente,

pero que al mismo tiempo se encuentran presentes y latentes.

El juego es un elemento imprescindible del crecimiento infantil, y está comprobado que

el mismo estimula la capacidad mental de los niños y las niñas. A los estudios clásicos

de Piaget, Vygotsky o Bruner, se han ido sumando en las últimas décadas los de otros

investigadores que muestran la relevancia del juego en el desarrollo físico, social,

intelectual y afectivo durante la infancia (Linaza, 2013). El juego proporciona ocasión

para el esfuerzo, la inventiva, la imaginación, el ensayo, la estrategia. A través del juego,

los niños y las niñas se inician en el entorno que les rodea, adoptan ese entorno y

aprenden sus valores. Jugar les ayuda a respetar ciertas normas, a coordinar acciones,

a confrontar intereses, formando la base de la convivencia, e incluso una iniciación en

los valores de una vida democrática (Jover, Prieto y Sánchez-Serrano, 2017).

Por su presencia en distintos escenarios históricos y culturales, se han realizado

diversos estudios que evidencian diferencias y similitudes entre las formas de juego

infantil de diversas culturas (Whitebread y Basilio, 2013). Las variaciones en las

actitudes hacia el juego existentes entre las culturas y las subculturas, se explican en

función de los valores culturales sobre la infancia, el género y las relaciones con el

mundo (Whitebread, Basilio, Kuvalja, y Verma, 2012). Pero, con independencia de la

cultura en la que crezcan, resulta indudable que todos los niños y niñas, se encuentran

involucrados en dinámicas lúdicas. Es un patrón universal.

El objetivo de este estudio es analizar la contribución del juego al desarrollo de las

“changemaking skills”, es decir habilidades para ser un agente de cambio, o lo que es

lo mismo, una persona capaz de generar cambios sistémicos que resuelvan los grandes

problemas que vivimos como sociedad: la pobreza, el cambio climático, el hambre, etc.

El desarrollo de dichas habilidades (la creatividad, la empatía, la resolución de conflictos,

la cooperación y el pensamiento lateral) es fundamental para convertirse en un

ciudadano autónomo y responsable, consciente de los desafíos sociales, con confianza

en su capacidad para transformar positivamente el mundo en el que vive y capaz de

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desarrollarse plenamente en un mundo complejo que se transforma cada vez más

rápido.

Para ello, utilizaremos una doble vía de aproximación. En la primera parte, haremos un

recorrido por los resultados de la investigación más reciente acerca del juego infantil.

Abordaremos su conceptualización, enfoques, perspectivas y clasificación; la influencia

del juego en el desarrollo infantil y en las habilidades change-making; la importancia de

las oportunidades de juego y las cuestiones relacionadas con el riesgo y seguridad. La

segunda parte del informe recoge la voz de los niños y las niñas, a través de un amplio

trabajo de campo realizado durante los dos últimos años con el uso de diversas

estrategias metodológicas, y en el que han participado 1242 chicos y chicas entre 3 y

12 años de diversos puntos de nuestra geografía. Se analizará su experiencia con

respecto a las tres dimensiones principales de la actividad lúdica: el tiempo, el espacio

y la compañía; sus preferencias en cuanto al juego; y sus recursos a la hora de poner

en práctica al jugar algunas de las habilidades asociadas al cambio social activo. Para

finalizar, presentaremos las principales conclusiones del estudio.

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I

LA INVESTIGACIÓN ACERCA DEL JUEGO EN LA INFANCIA

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1.1- El desafío de la conceptualización del juego infantil

¿A qué nos referimos cuando hablamos de juego? ¿Qué es el juego? No existe una

definición simple para un fenómeno tan resbaladizo como el juego. Muchos

investigadores de distintas disciplinas han reflexionado en torno a la dificultad de su

definición, descripción y explicación. Por su naturaleza polifacética e interdisciplinar, los

intentos de conceptualización del juego nunca han sido suficientes. Un ejercicio que

algunos expertos, como Brian Sutton-Smith, describen como inútil pues, cuanto más

creemos aproximarnos a su naturaleza más lejos estamos de describirla. Ante a su

complejidad y ambigüedad, existen diversas investigaciones que aceptan el desafío que

conlleva el intento de conceptualización de la actividad lúdica, dando lugar a la

proliferación de perspectivas desde distintas disciplinas. Las investigaciones del

profesor Gordon M. Burghardt, de la Universidad de Tennesse, han explorado lo que

podrían ser cinco criterios de identificación de la actividad lúdica para cualquier especie

y contexto, entre ellas se encuentran: 1) la carencia de una funcionalidad; 2) la

espontaneidad, voluntariedad, placidez y gratificación; 3) la simulación de

comportamientos; 4) la repetición aproximadamente similar y 5) la presencia de salud y

bienestar integral para su desempeño (Burghardt, 2011).

Dado que este trabajo se centra en el estudio del juego infantil, resulta preciso

puntualizar algunas particularidades sobre el juego humano y, en concreto, sobre el

juego infantil. Una definición que podría ser considerada como clásica entre las

investigaciones sobre juego es la propuesta por el historiador Johann Huizinga. En su

obra conocida obra Homo Ludens (1938) afirma que el juego es una actividad libre,

realizada dentro de unos límites espaciales y temporales, situada conscientemente

fuera de la vida normal, considerada “no seria”, de la cual no se obtiene ninguna

ganancia y cuya intensidad absorbe por completo a todo aquel que la desempeña

(Huizinga, 1950). En definitiva, la definición que aportó Huizinga sobre el juego señaló

tres cuestiones esenciales para la comprensión de un fenómeno tan complejo como el

juego: por un lado, la idea de que el juego es una actividad que parte de la voluntad,

pues es considerada una actividad libre; por otro, la necesidad de que sea una actividad

autodirigida por los niños y niñas, pues no persigue otro fin que el de jugar (el juego es

un fin en sí mismo); finalmente, y muy relacionado con la libertad de elección, la

caracterización del juego infantil como una actividad intrínsecamente motivada.

1.2.- Enfoques y perspectivas sobre el juego infantil

Debido a la complejidad que encierra el fenómeno del juego, a lo largo de la historia

humana, son muchas las disciplinas que han destinado grandes esfuerzos a la

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caracterización y conceptualización de la actividad lúdica. Es, por ello, por lo que no

resulta extraño que en las últimas décadas nuevas disciplinas se hayan sumado a su

indagación y exploración. Como consecuencia, nuevos enfoques discursivos han

proliferado en la literatura académica. Así, hoy día es común encontrar investigaciones

realizadas desde la historia, la antropología, la pedagogía, la sociología, la psicología,

la psicoterapia, y la neurociencia.

Esta proliferación de enfoques de estudio sobre el juego infantil puede verse reflejada

en trabajos como The Handbook of the study of play, editado hace poco por James E.

Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks y David Kuschner (Johnson et al., 2015).

El libro pretende ser un compendio de las investigaciones que, en su conjunto, relatan

un estado de la cuestión acerca del fenómeno del juego infantil. En concreto, en las dos

primeras secciones del libro se recogen las diferentes áreas de conocimiento que se

han adentrado en el estudio del juego y los enfoques que han predominado en cada una

de ellas.

En el estudio del juego, la oposición entre este y trabajo ha protagonizado gran parte de

los debates filosóficos que, en ocasiones, siguen estando presentes en los discursos

educativos modernos. Cabría preguntarse, ¿de dónde viene este dualismo sobre la

actividad humana? El debate hunde sus raíces en la Grecia antigua. En la cultura griega,

la palabra que se utilizaba para denominar al juego (paizein) resultaba ser la

combinación de paidí, cuyo significado era niño y paideia que hacía referencia a

educación o entrenamiento (D’Angour, 2013). La relación entre juego, infancia y

aprendizaje fue captada por Platón, quien reconoció el valor del juego en la forma en la

que los niños se desarrollan como los adultos (D’Angour, 2013). En la antigua Grecia el

disfrute del juego se encontraba en el tiempo dedicado al ocio; deportes, paseos,

música, teatros, cenas y baños. La participación en estas actividades resultaba ser un

privilegio que sólo los ciudadanos tenían la ocasión de disfrutar, de esta manera, el

trabajo en sí era una actividad desempeñada única y exclusivamente por los esclavos.

Así, Aristóteles fue el primero en oponer los términos de juego y trabajo. Sin embargo,

esta explicación binaria de la actividad humana ha traído grandes dificultades en los

debates sobre la infancia, lo que, a su vez, ha condicionado el lugar y el sentido del

juego infantil en la investigación de las ciencias sociales y, en concreto, de la educación.

Posteriormente, las teorías sobre el desarrollo humano propuestas en su mayoría por

las investigaciones de corte psicológico, plantearon la superación del dualismo de la

actividad humana a través de la alineación entre el juego y el trabajo. Autores como

Piaget, Vygotsky y Bruner, se alejaron de la perspectiva biologicista y articularon un

enfoque del juego con énfasis en sus repercusiones cognitivas, terapéuticas y en el

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aprendizaje de los niños y niñas (Linaza, 2013). Los teóricos del desarrollo humano

infantil suelen defender la tesis de que el trabajo de cualquier niño o niña consiste en

jugar y, en consecuencia, juego, desarrollo y aprendizaje se encuentran intrínsecamente

conectados. En este tipo de estudios se aborda la presencia del juego en la educación

infantil y el aprendizaje que promueve en los tiempos de recreo, o las dedicadas a la

relación del juego con la música y el teatro.

El interés actual por el estudio del juego presenta una vitalidad que abre nuevos desafíos

a la investigación en aspectos como la contribución del juego al aprendizaje de la lecto-

escritura, el diseño de los espacios de juego de los niños, la presencia de las discusiones

en el juego, la relación entre el juego y el bienestar, así como las recientes aportaciones

de la neurobiología. Si bien existe una gran discusión en torno a la investigación sobre

juego infantil (Burghardt, 2011), los investigadores y los profesionales de la educación

coinciden en la relevancia y el valor del juego como factor individual y grupal del

desarrollo y de la construcción de la identidad de los individuos y la cultura.

1.3.- Juego y desarrollo humano en la infancia

¿Cuáles son los efectos del juego en el desarrollo infantil? (Power, 2000) o ¿cuál es el

rol del juego en el desarrollo humano? (Pellegrini, 2009) son algunas de las preguntas

en las que se centra la investigación actual sobre el juego. El tipo de estudios que se

ocupan de la relación entre el juego y el desarrollo infantil, así como los distintos

enfoques desde los que se han venido realizando, son muy variados, y cada vez son

más las investigaciones que intentan explorar esta relación desde nuevas perspectivas.

Las interpretaciones evolucionistas sobre el juego han asumido que, de una forma

explícita o implícita, la actividad lúdica resulta ser un elemento clave en los procesos

evolutivos de las especies. En 1975 Wilson señaló la actividad lúdica como una de las

cinco áreas de comportamiento animal que posee un valor adaptativo. De la misma

manera, considera el juego como uno de los temas esenciales para la comprensión del

desarrollo humano, coincidiendo con las aportaciones de Jerome Bruner (Bruner, 1972).

Los principales enfoques desde donde los investigadores se aproximan al juego infantil

en el siglo XXI, se encuentran profundamente conectados con las aportaciones que

realizaron los teóricos del desarrollo humano: Freud, Piaget y Vygotsky (Linaza, 2013).

Si bien todas las investigaciones sobre la actividad lúdica y el desarrollo humano del

último siglo coinciden en la búsqueda de conexión conceptual, existen diversos

enfoques que, desde distintos postulados, asignan al juego un papel distinto en el

desarrollo y, en consecuencia, determinan distintas finalidades del juego en la vida de

los sujetos infantiles. Así, en relación con el desarrollo infantil, el juego ha sido

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interpretado como actividad terapéutica (Freud, 1962), como un elemento crucial en la

asimilación y en las estructuras de conocimiento del individuo (Piaget, 1962) y como

representación simbólica que permite a los sujetos lúdicos interpretar el significado de

la experiencia en el mundo social (Vygotski 1967).

Desde la perspectiva del desarrollo humano, la principal característica que representa

el juego se encuentra en la flexibilidad del comportamiento durante la actividad lúdica

(Pellegrini, 2009). Es por ello por lo que no resulta extraño que las teorías evolutivas del

desarrollo hayan defendido el juego como una actividad potencialmente flexible que

favorece la simulación y la práctica de habilidades sociales que aspiran a ser utilizadas

en un futuro próximo en distintos escenarios (Piaget, 1962; Vygostsky, 1978). En este

sentido, y como ha postulado Fargen (2011) estas aproximaciones al juego como

potenciador de la flexibilidad comportamental, reconocen por un lado la capacidad del

ser humano para optimizar adaptaciones a las circunstancias actuales y, por otro,

paralelamente, nutren a los seres humanos en su capacidad de ofrecer

comportamientos flexibles ante situaciones inusuales o cuyas circunstancias difieran de

las conocidas y esperadas:

“…Estos puntos de vista reconocen que los individuos biológicos, incluidos los

humanos, tienden a optimizar su adaptación a las circunstancias actuales,

mientras que de alguna manera reúnen suficiente flexibilidad para adaptarse

cuando esas circunstancias cambian.” (Fagen, 2011, p. 84).

Así, tomando como punto de partida la tesis de Oyama (2000) y Bateson y Martin (2000)

que defiende que ni los genes ni el ambiente determinan el comportamiento humano,

Fagen (2011) analiza el fenómeno del juego infantil en base a dos categorías

sustanciales en las que analiza la musicalidad comunicativa y la geografía de los niños.

En sus investigaciones ha sugerido la existencia de tres etapas en las que predominan

distintos tipos de juego en función al periodo de desarrollo. La primera de las etapas es

la infancia intermedia y corresponde al periodo de los 2-5 meses. Durante este periodo,

los bebés de diversas culturas suelen entrar en interacciones que realizan con su

cuidador similares a las de un baile o interpretación musical. Entre sus expresiones se

suele incluir un ritmo único, el fraseo, la mirada, el sonido, la expresión facial, el

movimiento y el contacto corporal. La segunda de las etapas recoge las edades desde

los 9 a los 12 años. En este intervalo de tiempo, los niños y niñas comienzan a dominar

gran parte de habilidades y se produce una expansión de lo que Fagen denomina como

el universo evolutivo. Se va pasando así por diversas etapas, hasta que en la edad

adulta las personas nos aproximamos hacia actividades lúdicas más relacionadas con

la creatividad en las artes y las ciencias y, en definitiva, la búsqueda del ocio en sus

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diversas formas de expresión (actividades artísticas, musicales, físicas, deportes,

festivales, etc.). Si bien es cierto que cada etapa encierra diversos tipos de juego, cabe

destacar la existencia de una progresión que parte de interacciones de juego más

tangibles a dinámicas de juego más abstractas.

En definitiva, esta tipología de estudios sobre el desarrollo humano y el juego infantil

pretenden realzar la importancia de la actividad lúdica tanto en el desarrollo saludable

de los niños y las niñas como en su aprendizaje. Así, el juego ofrece excelentes

oportunidades de aprendizaje orientadas hacia el desarrollo humano en distintas

habilidades (sociales, emocionales, cognitivas, y físicas).

1.4.- Clasificaciones de los tipos juego

La literatura académica ha realizado diversos intentos de categorización y clasificación

que han pretendido sistematizar y organizar las distintas formas de juego infantil

existentes. Se podría decir que las clasificaciones más extendidas se han realizado

principalmente desde las disciplinas de la historia y la psicología.

El estudio del juego desde enfoques históricos se ha desarrollado analizando la

evolución conceptual del fenómeno a lo largo de distintas etapas. En este sentido, se

pueden tomar como ejemplo algunas de las investigaciones realizadas por el teórico del

juego Brian Sutton-Smith, quien en su obra The Ambiguity of Play (1997) estableció una

clasificación de juegos que habían existido antes y después de la modernidad. Así, en

los tiempos premodernos existían juegos: 1) competitivos, 2) juegos de azar, 3)

absurdos y 4) fiestas comunales. De otro lado en épocas modernas los tipos de juego

serían: 1) sobre imaginación, 2) un medio de auto-experimentación y descubrimiento y

3) progreso (como un medio de aprendizaje o de crecimiento).

En lo que respecta a las clasificaciones provenientes de la psicología, existen un gran

número de propuestas. La mayoría de las investigaciones psicológicas sobre los tipos

de juego sugieren una relación directa entre el juego, el desarrollo evolutivo y el

aprendizaje. Quizás una de las más destacables en los últimos años ha sido la

propuesta por el profesor David Whitebread y su equipo de la Universidad de

Cambridge, quienes han llegado a identificar hasta 5 tipos: juegos físicos, juego con

objetos, juego simbólico, socio-dramático y juego con reglas. Cada tipo de juego se

centra en fomentar una función específica del desarrollo:

“Estos tipos se conocen comúnmente como juego físico, juego con objetos,

juego simbólico, juego socio-dramático y juegos con reglas. Aunque cada tipo

de juego tiene una función o enfoque en el desarrollo, podría decirse que todos

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ellos respaldan aspectos del crecimiento físico, intelectual y socio-emocional.”

(Whitebread et al., 2012, p. 18).

Whitebread y sus colegas han defendido la necesidad de experimentar de forma

equilibrada cada uno de los tipos de juego:

“De toda la evidencia disponible, una experiencia equilibrada de cada uno de

estos tipos de juego probablemente sea beneficioso para el desarrollo de los

niños.” (ibid.).

The Play Diet

Fuente: Gummer (2016)

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En la búsqueda del reporte de beneficios en el desarrollo de una forma equilibrada, y

con el objetivo de ayudar tanto a los profesores como a las familias a encontrar un

equilibrio entre los distintos tipos de juegos, algunos investigadores, como la psicóloga

Amanda Gummer, han defendido la idea del cultivo de una “dieta equilibrada de juego”

(balanced play diet). Al igual que en aspectos como la nutrición una dieta equilibrada es

necesaria, Gummer (2016) defiende la necesidad de establecer una dieta equilibrada

que contemple diversos tipos de juego. La figura anterior es una representación de lo

que podría ser una dieta equilibrada de juego.

Según la pirámide de Gummer, el tipo de juego que debería ocupar una proporción de

tiempo mayor es el juego libre activo y el juego imaginativo. El siguiente nivel en la

pirámide está formado por los juegos en equipo, los juegos de mesa y de construcción,

la lectura y los juegos creativos. El siguiente nivel de la pirámide está dedicado a

actividades o juegos que los niños puedan realizar en solitario. Si bien el juego en

interacción con los otros ya sean niños o adultos, es de esencial relevancia, la

disposición de tiempos y espacios de juego individual es fundamental. Finalmente, el

menor tiempo y espacio de la pirámide quedaría reservado para juegos pasivos o

videojuegos en los que los niños y niñas realizan actividades poco demandantes. Hay

que precisar que, lejos de ser una única dieta infantil, el tipo de juegos que componen

la pirámide de la dieta del juego infantil varía en función de la edad de desarrollo de los

niños y las niñas.

1.5.- El juego y las habilidades change-making

El siglo XXI presenta una sociedad basada en la información y el conocimiento, una

sociedad globalizada, interconectada y cada vez más diversa. Desde esta perspectiva,

los niños y niñas de hoy tienen que prepararse para vivir en una sociedad saturada de

información en la que se producen cambios constantes y con gran rapidez,

circunstancias que exigen capacidad de adaptación a nuevas formas de trabajo y de

convivencia en un mundo heterogéneo y, a su vez, ciudadanos activos, comprometidos

con los valores democráticos y capaces de convertirse en agentes de cambio para

realizar las transformaciones que demanda la sociedad actual.

El presente nos demanda, por tanto, incidir sobre la adquisición de ciertas competencias

desde la infancia que se hacen especialmente necesarias en un momento social

caracterizado por los avances tecnológicos, la crisis socioeconómica y las constantes

variaciones sociodemográficas.

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En este mundo complejo del siglo XXI, las habilidades sociales y emocionales están

adquiriendo un papel cada día más importante, tanto para el bienestar y el éxito

individual, como para el de la sociedad en general. Recientemente la OCDE se hace

eco de esta necesidad y en un reciente documento de trabajo que aborda el tema para

su discusión, expresa:

“Las habilidades sociales y emocionales influyen en cuán bien las personas se

ajustan a su entorno y cuánto logran en sus vidas. El desarrollo de habilidades

sociales y emocionales es importante no solo para el bienestar de las personas,

sino también para las comunidades y las sociedades en general. La capacidad

de los ciudadanos para adaptarse, ser ingeniosos, respetar y trabajar bien con

los demás, y asumir la responsabilidad personal y colectiva se está convirtiendo

cada vez más en el sello distintivo de una sociedad que funciona bien.”

(Chernyshenko, Kankaraš y Drasgow, 2018, p.8)

Como hemos visto, son numerosas las teorías e investigaciones que demuestran el

valor del juego en todos los ámbitos de desarrollo del niño: físico, intelectual, social,

emocional y creativo y la interrelación entre ellos. A través de la actividad lúdica, los

niños y niñas establecen las bases para el desarrollo de las habilidades físicas,

intelectuales, sociales y emocionales necesarias para conseguir altos niveles de logro

tanto en el ámbito escolar y académico, como en la vida en general. De esta manera el

juego muestra un valor intrínseco para la infancia y con beneficios a lo largo de la vida.

Los trabajos más recientes en materia de juego amplían los positivos resultados de los

anteriores, a la vez que arrojan nuevos e inspiradores hallazgos a cerca de como la

actividad lúdica favorece el desarrollo de capacidades como la creatividad, la empatía,

la resolución de conflictos, la cooperación y el pensamiento lateral, que son necesarias

para ser un agente para el cambio (changemaker), siendo imprescindible su adquisición

por parte de los integrantes de las sociedades actuales. A continuación, abordaremos

estas cinco capacidades, los resultados de las investigaciones más actuales respecto a

ellas y la incidencia del juego en su desarrollo.

• Creatividad

La creatividad ha sido objeto de una diversidad de definiciones en la comunidad

científica. Desde las teorías más clásicas que la describen en términos de proceso,

producto o persona (Barron y Harrington, 1981) hasta las más recientes, como la Ken

Robinson, quien ha denominado creatividad al proceso de generación de ideas

originales que tengan un valor (Robinson y Aronica, 2009), pasando por las importantes

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aportaciones de Mayer (1998), quien se ha referido a ella como la capacidad para

producir nuevas y valiosas ideas, ver las cosas de distintas formas y reconocer nuevos

modelos y conexiones. A pesar de la multiplicidad de definiciones generadas de la

actividad creativa, existe un elevado consenso en la comunidad científica en

considerarla como la habilidad de producir ideas originales y poco habituales,

suponiendo así un ejercicio de creación o transformación de algo nuevo o imaginativo.

En lo que se refiere a la creatividad infantil, el foco se sitúa también en el proceso de

generación de ideas valiosas o en cuanto a su relación con la actividad lúdica, cada vez

son más numerosas las investigaciones en las que se pone de manifiesto que la

actividad creativa se ve enriquecida a través del juego, sobre todo a partir de los estudios

realizados en la última década, entre los que cabe destacar los del mencionado

Robinson, en los que la creatividad comienza a entenderse como la habilidad de

producir y generar ideas alternativas y novedosas que resulten valiosas.

Los actuales estudios amplían y enriquecen los anteriores hallazgos que aportaron

autores reconocidos como Piaget y Vygotsky, quienes ya en el siglo pasado otorgaron

gran importancia al juego imaginativo en el desarrollo cognitivo infantil. Piaget afirmaba

que la creatividad constituye la forma final del juego simbólico de los niños, cuando éste

es asimilado en su pensamiento (Piaget, 1964). Una línea que ha sido continuada por

Esquivias: “La creatividad es un proceso mental complejo, el cual supone: actitudes,

experiencias, combinatoria, originalidad y juego, para lograr una producción o

aportación diferente a lo que ya existía” (Esquivias, 1997, p. 6).

Las investigadoras Sandra W. Russ y Claire E. Wallace (2013) sostienen, a partir de sus

estudios sobre la relación entre el juego de simulación y los procesos creativos, que

gran parte de las habilidades cognitivas y procesos afectivos determinantes para la

creatividad también ocurren en el juego simbólico y, en consecuencia, este tipo de juego

incide positivamente en el desarrollo de la creatividad. Por su parte, Burghardt (2014)

ha señalado el papel esencial del juego como un importante precursor de la creatividad

y la imaginación. Tomando como referente el trabajo realizado desde la universidad de

Cambridge y Wolfson College por Patrick Bateson y Paul Martin (2013) “Play,

playfulness, creativity and innovation”, subraya que el juego es un precursor importante

de la creatividad, de modo que las personas creativas podrían estar caracterizadas por

su potencial lúdico. De acuerdo con los hallazgos de estos autores, la creatividad florece

cuando las personas están en un ambiente lúdico y libre de restricciones de tiempo y

estrés (Burghardt, 2014: 413). Por tanto, y en base a la investigación más actual, el

juego se perfila como uno de los medios principales para el desarrollo de la creatividad.

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• Empatía

Existen numerosas definiciones del concepto de empatía, y son varios los autores,

especialmente del ámbito de la psicología, que han estudiado y destacan la importancia

de su desarrollo en relación con la prosocialidad y la evitación de conductas antisociales

y agresivas. Así mismo, esta habilidad del ser humano se asocia con el altruismo y

valores como la solidaridad.

Garaigordobil y Maganto (2011) tras un detallado estudio de las principales teorías

clásicas sobre el concepto de empatía, la definen como una reacción emocional inducida

y coherente con el estado emocional del otro; en otras palabras, es sentir lo que siente

el otro dentro de un contexto común.

Desde un enfoque multidimensional, Hoffman (1975, 1983) destaca la importancia de la

empatía dentro del desarrollo moral, ya que ésta es la que motiva a las personas a

emprender acciones de ayuda hacia el otro tras reconocer y compartir su malestar.

Hoffman enfatiza, por un lado, la capacidad de las personas para dar una respuesta a

los otros teniendo en consideración aspectos cognitivos y afectivos de manera

simultánea. Por otro lado, destaca la capacidad para discriminar entre el propio yo y el

de los demás. De esta manera, la empatía incluye la capacidad para diferenciar entre

los estados afectivos de los demás y la habilidad para tomar una perspectiva tanto

cognitiva como afectiva respecto a los otros. Así pues, la respuesta empática incluye la

capacidad para comprender al otro y ponerse en su lugar a partir de lo que observa, de

la información verbal, o de información accesible desde la memoria, es decir, a partir de

la toma de perspectiva y de la reacción afectiva de compartir su estado emocional, que

puede producir tristeza, malestar o ansiedad. La empatía, entendida de esta manera,

tendría un papel esencial en la disposición prosocial de las personas.

También desde un enfoque multidimensional, Davis (1983, 2018) define la empatía

como una reacción a la experiencia observada en el otro, en la que intervienen factores

como la toma de perspectiva, entendida como capacidad para ponerse en su lugar, de

identificarse con el otro; la fantasía; la preocupación empática o sentimientos de

preocupación orientados al otro que se encuentra en una situación de ansiedad, tristeza

o dificultad; y el malestar personal, es decir, sentimientos de ansiedad personal dirigidos

al yo que se producen en situaciones de tensión interpersonal (Retuerto, 2004).

Eisenberg y Strayer (1992), desde una perspectiva que destaca la importancia de las

emociones en la regulación de las interrelaciones y, por tanto, en el desarrollo socio-

afectivo de las personas, definen la empatía como una emoción compartida con otros.

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Se trataría de una respuesta afectiva que surge de percibir el estado emocional o

situacional del otro. En tanto que habilidad, incluye componentes cognitivos y

componentes conductuales, e implica la capacidad de percibir señales tanto directas

como indirectas del estado afectivo o emocional del otro. El logro de todo esto

compromete habilidades tales como: diferenciar la respuesta afectiva del otro de la

respuesta afectiva de uno mismo; asociar estas claves emocionales con los recuerdos

de experiencias personales pasadas; la capacidad simbólica; y la capacidad de asumir

roles.

La implicación de todas estas capacidades hace que la empatía sea adquirida

gradualmente, conforme cada persona va desarrollando estas habilidades cognitivas en

su proceso madurativo. Esta presencia de componentes cognitivos, así como de los

afectivos que hemos señalado anteriormente, hace que la actualidad se hable de

empatía cognitiva y empatía afectiva.

La naturaleza social del ser humano, cuya vida tiene lugar en contextos sociales

complejos, hace que la empatía, como elemento fundamental de la conducta prosocial,

se configure como necesaria para vivir de manera adecuada en estos contextos.

Partiendo de esta perspectiva, López, Arán y Richaud de Minzi (2014) desarrollan un

modelo de empatía. Este añade a los modelos anteriores de respuesta emocional a las

emociones y acciones de los otros y al de procesamiento cognitivo de la perspectiva del

otro y de la propia respuesta afectiva, la decisión consciente de llevar a cabo una acción

prosocial. Por tanto, la empatía no puede quedarse sólo en la habilidad de reconocer

los sentimientos o emociones de los otros, esa toma de perspectiva tiene que ir

acompañada de un comportamiento motivado intrínsecamente (Richaud, 2017), de una

respuesta ética, si realmente se quiere fomentar la mejora de las actitudes hacia los

demás y de las relaciones interpersonales, contribuyendo así a transformar la sociedad

en un mundo mejor para todos.

“[La empatía] es el corazón de lo que significa ser humano. Es una base para

actuar éticamente, para tener buenas relaciones, para amar y para tener éxito

profesional. Y es clave para prevenir la intimidación y muchas otras formas de

crueldad.

La empatía comienza con la capacidad de adoptar otra perspectiva, caminar en

los zapatos de otra persona. Pero no es solo esa capacidad. Los vendedores,

los políticos, los actores y los especialistas en marketing a menudo son muy

hábiles para adoptar otras perspectivas, pero es posible que no se preocupen

por los demás. Los estafadores y torturadores adoptan otras perspectivas para

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poder explotar las debilidades de las personas. La empatía incluye valorar otras

perspectivas y personas. Tiene que ver con la adopción de perspectiva y con la

compasión.” (Weissbourd y Jones, 2017, p. 1).

Las actuales investigaciones sobre la empatía en niños y niñas y en adolescentes,

realizadas desde los ámbitos de la psicología y de las neurociencias mayoritariamente,

se centran fundamentalmente en el estudio de su relación con comportamientos

agresivos y de acoso en el ámbito escolar, como por ejemplo las de Garaigordobil,

Martínez-Valderrey y Aliri, (2015), Nolasco (2016) y Van Noorden, Haselager, Cillessen,

y Bukowski, (2015). También abordan el estudio del desarrollo de esta habilidad en

niños y niñas con trastornos mentales y alteraciones del desarrollo o del

comportamiento, como en el caso de las investigaciones realizadas por Wilkes-Gillan,

Bundy, Cordier, y Lincoln, (2016) y O’Kearney, Salmon, Liwag, Fortune, y Dawel, (2017).

Un tercer foco de atención se apunta a la importancia de estudiar y fomentar una actitud

prosocial en la infancia desde los ámbitos familiar y escolar, además de la influencia de

estos contextos en el desarrollo de la empatía en niños y niñas, temas que encontramos

en los trabajos de Gorostiaga y Balluerka (2014) y Spinrad y Gal (2018).

Los resultados de las investigaciones realizadas hasta la actualidad han demostrado

que los chicos y chicas con altos niveles de empatía son capaces de regular mejor sus

emociones, muestran menos comportamientos agresivos y actúan de manera prosocial.

También se relaciona el desarrollo de la empatía afectiva como un aspecto predictivo

para la resolución de conflictos constructiva en contextos de amistad, y la empatía

cognitiva con la calidad (mutua reciprocidad y estabilidad) en las relaciones de amistad.

Por otro lado, la falta de empatía se asocia a problemas de comportamiento, por

ejemplo, la presencia de empatía cognitiva sin el componente afectivo suele

relacionarse con el acoso escolar o bullying. Del mismo modo la empatía afectiva puede

obstaculizar en lugar de fortalecer la relación con otra persona cuando se carece de la

capacidad de apoyarla en momentos de angustia o apuros (Overgaauw, Rieffe,

Broekhof, Crone y Güro˘glu, 2017).

Como podemos observar, comparando los hallazgos de las investigaciones sobre el

juego infantil y los de empatía, muchas de las destrezas o habilidades implicadas en

ésta coinciden con los resultados de estudios sobre el juego infantil y su relación con el

desarrollo socioafectivo. Podríamos destacar especialmente, según estudios recientes,

el papel del juego infantil simbólico y sociodramático en el desarrollo de habilidades de

toma de perspectiva, teoría de la mente y la competencia social (Rowe, Salo y Rubin,

2018). Jugando y simulando, los niños y niñas experimentan ser otras personas,

adoptan roles diferentes al suyo, crean situaciones ficticias o reales en las que expresan

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emociones y sentimientos, interactúan y experimentan con sus pares contrastando sus

ideas, sentimientos y opiniones, estableciendo relaciones afectivas de mayor calidad

(Zych, Ortega-Ruiz y Sibaja, 2016) negociando para la elaboración de guiones, la

construcción de escenarios, etc. Por tanto, podemos establecer una relación clara entre

la actividad lúdica y la adquisición de habilidades y competencias socioemocionales que

sientan las bases y ayudan al desarrollo de la capacidad de empatía, siempre teniendo

en cuenta que el ambiente y los contextos más directos del niño o la niña tienen una

influencia esencial.

• Resolución de conflictos

Como ya anunciábamos, la habilidad para resolver conflictos es otra de las necesarias

hoy para que las personas podamos ser agentes activos para el cambio. El conflicto

resulta inherente al ser humano de cualquier civilización y en todas las sociedades, y de

la destreza en resolverlo racional y responsablemente, dependerá el equilibrio y el

bienestar de las personas que constituyan cualquier sociedad. Según Chaux (2012), los

conflictos son una oportunidad para el cambio social, siendo el ser humano un agente

activo en gran parte de sus escenarios.

La literatura científica publicada recientemente en materia de juego y la aportación de

este al favorecimiento del desarrollo social, pone en relieve las posibilidades de la

actividad lúdica como un medio facilitador y habilitador para la resolución y la

transformación de conflictos. Pauline Prince de la Universidad de Mariland (USA), en

una profunda revisión de la literatura neurocientífica más actual, observa como esta

respalda la conexión entre movimiento (incluyendo el movimiento que implica el juego

libre) y una solución original a los problemas (Prince, 2017).

La capacidad para dar solución a los problemas (tan inevitables por otra parte, como

necesarios para configurar y entender el mundo), resulta difícil de desligar de otras

capacidades a las que ya hemos hecho mención, entre ellas, la capacidad empática.

Las situaciones surgidas ante un conflicto requieren, para su satisfactoria solución,

poder verlo desde la otra parte, ponerse en el lugar del otro o, en palabras de Bruner,

“ponerse en la mente del otro”; de esta forma se establece intersubjetividad y, a partir

de ahí, se abren las posibilidades de negociación (Bruner, 1997). La negociación, otra

pieza clave para la resolución de conflictos, resulta una constante en los juegos de la

infancia. Si quisiéramos ser testigos directos de como alcanzan los niños y las niñas sus

acuerdos, bastaría con observar durante unos minutos una situación cualquiera de

juego; veríamos cómo son capaces de tejer todo un entramado de reglas, condiciones

y normas, y a la vez modificarlas o incluso deshacerlas por completo y llegar de nuevo

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a consensos en una sola jornada lúdica. Todo un ejercicio de negociación, organización

y (re)organización de los elementos estructurales del juego (tiempo, espacio y objetivo/s)

que podría servirnos de ejemplo a los adultos/as.

Teniendo en cuenta este tipo de situaciones estamos de acuerdo con Garaigordobil

cuando afirma:

“El juego es un medio para el aprendizaje de técnicas de solución de conflictos.

Al organizar el juego, con frecuencia emergen conflictos que los niños y las niñas

resuelven para poder jugar. Además, en muchas representaciones ponen de

relieve conflictos entre los personajes que se resuelven al final de la

dramatización, y todo ello dota a los niños de estrategias cognitivas de resolución

de conflictos sociales” (Garaigordobil, 2016, p. 19).

La misma autora, considera el juego, en sí mismo, un medio para la resolución de

conflictos a través de las dramatizaciones infantiles (Garaigordobil, 2003). Y es que el

juego dramático es para muchos autores el escenario más propicio para el surgimiento

de conflictos de diversa índole, pero, sin duda, también el lugar más adecuado para la

adquisición de habilidades para la gestión y la resolución de éstos. De acuerdo con

Bullón (2001), el juego dramático genera diferentes situaciones que exigen a los niños

y las niñas expresarse de distintas maneras, teniendo que proponer soluciones e ideas

para resolver los problemas que surgen, desarrollando así su capacidad para

resolverlos.

Otras de las capacidades a la que se encuentra vinculado el juego y la resolución de

problemas, son la colaboración y la cooperación. Según Ramani y Brownell, el juego en

grupo permite a niños y niñas observar a sus iguales, imitarlos, negociar con ellos y

comparar el comportamiento de estos con el suyo propio. Estas interacciones requieren

de una comprensión compartida del objetivo del juego (que no sería posible sin el

establecimiento de acuerdos entre los/las participantes); de esta forma, niños y niñas

desarrollan sus habilidades estratégicas para resolver problemas (Ramani y Brownell,

2014).

Los resultados de programas de intervención, como el aplicado por Osés y sus

colaboradores, muestran que los juegos cooperativos incrementan las conductas

asertivas y disminuyen las pasivas, favoreciendo, a su vez, el desarrollo de estrategias

cognitivas de resolución de situaciones sociales (Osés, Duate, y Pinto, 2016).

El juego, como cualquier otra actividad en la que interactúen múltiples agentes, genera

situaciones de desacuerdo, pero estos conflictos interpersonales que provoca la

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actividad lúdica son resueltos por los propios niños y niñas, poniendo en práctica las

habilidades que han adquirido progresivamente a través de sus experiencias anteriores

(en el apartado “Voces Infantiles” veremos algunos ejemplos). De este modo, la

actividad lúdica ofrece experiencias que se convierten en oportunidades, tanto para

activar y ampliar habilidades y conocimientos previos, como para adquirir otros nuevos.

La investigación ha destacado sobre todo la aportación de la actividad lúdica al

florecimiento de la capacidad para resolver problemas de tipo fundamentalmente

interpersonal, pero no podemos pasar por alto las potencialidades del juego como

mediador entre niños y niñas para la resolución de conflictos personales1, o conflictos

de tipo social sobre todo en etapas posteriores a la infancia.

El juego, y las situaciones problemáticas que dentro de este se generan, dotan a niños

y niñas de las habilidades necesarias para la resolución de conflictos en escenarios

lúdicos. Estas estrategias para la transformación y la resolución de problemas resultarán

del mismo modo útiles en las diferentes situaciones a las que niñas y niños se

enfrentarán en su transición a la vida adulta y en general, a lo largo de toda su vida en

sociedad.

• Cooperación

Dentro de las habilidades necesarias para lograr que niños y niñas lleguen a ser

realmente change-makers, hay que destacar también la cooperación. Esta se define,

según la Real Academia de la Lengua Española, como “obrar juntamente con otro u

otros para la consecución de un fin común”. Podemos decir que la cooperación es el

resultado de una forma de trabajo o de acciones conjuntas, que se sirve de una serie de

estrategias para facilitar la consecución de un objetivo común, tales como, el trabajo en

equipo, la distribución de responsabilidades, la delegación de tareas y las acciones

coordinadas.

El ser humano, para adquirir la habilidad de cooperar, necesita desarrollar diferentes

destrezas sociales y ciertos valores. Para ello es necesario un proceso de maduración,

estando implicadas además las características individuales de cada persona y su

contexto sociocultural más cercano, que puede ser o no favorable.

Las interacciones que se producen a través de la cooperación, favorecen el encuentro

y reconocimiento del otro, la consideración de las diferentes opiniones y expectativas,

la escucha y la asertividad, junto con la negociación y la toma de decisiones conjuntas,

1 Para la terapia infantil psicoanalista, el juego resulta un instrumento fundamental.

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por tanto la comunicación, la participación activa y la responsabilidad, así como el

sentimiento de pertenencia al grupo.

La cooperación está directamente relacionada con las habilidades sociales, pero

también con valores como la ayuda, la solidaridad, el respeto y la corresponsabilidad en

la tarea asumida, siendo una de las mejores maneras y más eficiente para alcanzar

objetivos comunes en beneficio del interés colectivo. Se configura así, como una

estrategia fundamental para la vida en sociedad.

Como se ha señalado, actualmente vivimos en una sociedad compleja, cambiante y

diversa. La comunidad global se enfrenta a importantes retos (la paz y la justicia, el

cambio climático, la desigualdad económica, la innovación, el consumo sostenible, entre

otras prioridades) cuya solución pasa necesariamente por la cooperación. En este

sentido, vemos como ésta recorre el espíritu general de la Agenda 2030 para el

desarrollo de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ONU, 2015) propuestos y

ratificados por los estados miembros de la Organización de Naciones Unidas (ONU),

donde la cooperación entre países, regiones, comunidades, gobiernos, sector privado,

sociedad civil y personas a nivel individual, como cualquiera de nosotros, es una de sus

principales estrategias para transformar nuestro mundo. De manera que, la resolución

aprobada establece la necesidad de promoverla y fortalecerla en múltiples ámbitos

(político, social, económico, científico, educativo, …). Ante tendencias actuales hacia

una sociedad individualista y competitiva, y los continuos y persistentes procesos de

exclusión a los que se ven sometidos determinados colectivos, se hace urgente reforzar

la cooperación en las comunidades humanas para un desarrollo humano sostenible

como proyecto colectivo que nos incumbe a todos.

Por otro lado, en gran parte del ámbito laboral se necesita algún tipo de interacción

cooperativa entre sus miembros, ya que de ello depende su buen funcionamiento,

efectividad y eficiencia. Y ello tanto en ámbitos públicos como privados, tales como el

de la sanidad, la educación, las administraciones o en las de empresas privadas, donde

la capacidad de trabajo en equipo está cada vez más considerada.

La importancia del desarrollo de la capacidad de cooperación para la sociedad actual

también la observamos en su incorporación en los currículos de sistemas educativos y

planes formativos como una competencia necesaria para la vida. Diferentes teóricos de

la pedagogía y psicología, como Dewey, Vigostky, Bruner y Rogoff, desde finales del

Siglo XIX y durante el XX, han destacado la importancia de la interacción social y la

cooperación en el aprendizaje. Sus estudios y teorías fundamentan, por ejemplo, el

movimiento del Aprendizaje Cooperativo, el cual se ha ido expandiendo desde el siglo

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XX frente a la concepción educativa individualista y competitiva predominante. Así

mismo, se torna fundamental en paradigmas educativos como el intercultural o el

inclusivo (Pujolás, 2012; Ainscow, 2012), destacado su papel fundamental para ofrecer

una educación de calidad para todos/as y para la formación de ciudadanos

democráticos.

Más allá del ámbito de la educación formal, hay que mencionar en este mismo sentido

iniciativas sociales dirigidas a los más jóvenes, como los Consejos Locales de Infancia

y Adolescencia (CLIA), mecanismos estables para la colaboración activa entre niños,

niñas y adultos en las políticas municipales, que impulsan la participación, la implicación

en el entorno, la adopción de decisiones colectivas y el trabajo cooperativo. Los CLIA

tienen su fundamento en la Convención sobre los Derechos de la Infancia, aprobada por

la Asamblea General de las Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989, que establece

el derecho a la participación infantil, y se encuentran vinculados al proyecto de Ciudades

Amigas de la Infancia, promovido por el Comité Español de UNICEF (ver

https://ciudadesamigas.org). La literatura científica ha ilustrado cómo la participación de

los niños y niñas en este tipo de experiencias promueve un desarrollo juvenil positivo

(Bruyere, 2010). Es más probable que estos niños y niñas sean sensibles a las

perspectivas de los demás y que se preocupen por sus derechos, mientras que quienes

no son escuchados o tienen la percepción de no intervenir en las decisiones que les

afectan, se convierten en más vulnerables (Thomas, 2018). Ya el filósofo pragmatista

John Dewey declaró que “la única forma de prepararse para la vida social es

comprometerse con la vida social” (Dewey, 1975, p. 14).

Según las investigaciones sobre la capacidad de cooperación en la infancia, para los

niños y niñas más pequeños ésta supone un reto, y en su desarrollo existen grandes

diferencias individuales. Entre otros aspectos, según Brownell (2011), la cooperación

requiere la habilidad de regular el propio comportamiento, así como de predecir y

supervisar el comportamiento de otra persona, añaden Meyer et al., (2011). No

obstante, es común ver a niños o niñas, desde los 3 o 4 años, cooperando y poniendo

piezas o bloques para conseguir hacer una torre alta, o traer cubos de arena, en la playa

o en el parque, para hacer una gran montaña o algún tipo de construcción. En este

sentido los niños y niñas son capaces de coordinar acciones para conseguir un objetivo

común (Brownell, Ramani, y Zerwas, 2006).

Las investigaciones dirigidas a explorar la relación entre las características del niño o

niña y la interacción con iguales durante el juego, se han enfocado principalmente en el

papel de las variables género y temperamento. Durante la actividad lúdica en la infancia

temprana y primera infancia, las niñas parece que se muestran más cooperativas y con

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un comportamiento más positivo, mientras que los niños tienden a mostrarse más

competitivos y agresivos, según la revisión realizada por Endedijk, y sus colaboradores

(2015). Los resultados de su trabajo muestran que el correcto desarrollo de la

cooperación entre pares aumenta con la edad. Así mismo, respecto a los niños más

pequeños (2-3 años) participantes en su estudio, destacan que las diferencias

individuales que presentan en la cooperación entre pares están relacionadas con

características temperamentales, mientras entre los mayores (4 años) los niveles de

cooperación están relacionados con experiencias con iguales previas.

Centrándonos en el tema principal de este trabajo, una de las bases fundamentales de

la adquisición de la habilidad de cooperación en los niños y niñas puede estar en las

experiencias de juego. La actividad lúdica es esencial para el desarrollo social y la

cooperación, como venimos mencionando. A través del trabajo de revisión de

investigaciones realizado por Blanch y Guibourg (2016) nos adentramos en las

contribuciones de los distintos tipos de juegos en la primera infancia al desarrollo de

esta habilidad fundamental.

Del juego simbólico o sociodramático que niños y niñas realizan desde la primera

infancia y en los que representan el mundo social que les rodea, se destaca que:

• Descubren la vida social de los adultos y las reglas con las que se rigen estas

relaciones. De ahí la importancia de rodearles de un contexto en el que se actúe

de forma cooperativa, que les sirva como modelo, les implique y les haga sentir

que pertenecen y que participan en él.

• Hablan e interactúan con sus iguales, ampliando su capacidad de comunicación.

• Desarrollan de manera espontánea la capacidad de cooperar, ofreciendo y

recibiendo ayuda para contribuir a un objetivo o finalidad común.

• Evolucionan moralmente, ya que aprenden normas de comportamiento y

valores.

• Se conocen a sí mismos formando su identidad social a través de las imágenes

que reciben de sí mismos por parte de sus compañeros y compañeras de juego.

Los juegos de reglas, tales como los juegos intelectuales de mesa (el parchís, la oca,

etc.) y los juegos sensoriomotores con reglas objetivas, fomentan el aprendizaje de

estrategias de interacción social, facilitan el control de la agresividad e implican un

ejercicio de responsabilidad y democracia.

También se ha evidenciado que los juegos cooperativos promueven la comunicación,

aumentan los mensajes positivos entre los miembros del grupo y disminuyen los

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mensajes negativos; estimulan la capacidad de empatía; incrementan las conductas

prosociales (ayudar, cooperar, compartir…) y asertivas en la interacción con iguales;

disminuyen conductas sociales negativas (agresividad-terquedad, apatía-retraimiento,

ansiedad-timidez…) y mejoran el autoconcepto del niño o niña y el de los demás.

• Pensamiento lateral

Si mencionamos la creatividad como una de las destrezas para el cambio social que se

ve favorecida a través del juego, no podemos dejar de referirnos al que para la psicología

actual resulta un elemento fundamental: el pensamiento lateral. Con este nombre

acuñaba el psicólogo Edward de Bono en su libro New Think: The Use of Lateral thinking

(1967) un modo de pensamiento basado en resolver problemas de forma indirecta y

creativa (de Bono, 1967). Esta forma de pensamiento había sido descrita previamente

por otros autores como Guilford (1980) como pensamiento divergente o pensamiento

creativo (véase apartado sobre creatividad). Por sus profundos vínculos con la

capacidad de crear del ser humano, los estudios que exploran el pensamiento lateral

han tendido a relacionarlo con la creatividad y el pensamiento divergente (Trujillo Sáez,

2014).

Tal como señala Sanz (2016), de Bono distingue dos formas distintas en las que puede

operar el pensamiento: vertical y lateralmente. En la primera de ellas, el pensamiento

es lógico y selectivo, y se pone en funcionamiento cuando existe una dirección en la que

operar. Es analítico, secuencial y excluye todo aquello que se aleje o no se relacione

con el tema o eje central de estudio, siguiendo los caminos más evidentes en un proceso

finito. La segunda forma, denominada pensamiento lateral, consiste en una tendencia a

responder creativamente con el fin de establecer nuevas direcciones, explorando

caminos poco evidentes o incluso ajenos al tema en un proceso probabilístico, en

definitiva, no mira una realidad de manera dicotómica (Jara Guerrero, 2012).

Bajo la propuesta teórica de de Bono, el pensamiento lateral se basa en la exploración

de todas las posibilidades alternativas de una idea, sin importar si estas son irreales o

imposibles, barriendo todos los ámbitos del conocimiento sin límites establecidos

previamente (Alberich, Gómez y Ferrer, 2013). Tiende a ser provocativo y efectúa saltos

dentro del propio proceso de pensamiento (Artola y Hueso, 2008). Un sujeto que tiende

hacia el pensamiento lateral, se atreve a proceder en una situación o evento de manera

diferente a la de costumbre, a la luz de sus sentimientos, razones, creencias y

corazonadas en la búsqueda de mejores oportunidades. Así, mientras que el pensador

que tiende a razonamientos de tipo vertical podría afirmar: “sé lo que estoy buscando”,

el pensador lateral diría: “busco, pero no sabré lo que estoy buscando hasta que lo

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encuentre” (de Bono, 2002, pp. 47-54). Así, si bien el pensamiento lateral podría ser

descrito como el desencadenante de la génesis de nuevas ideas, el pensamiento lógico

tiende a desarrollarlas, seleccionarlas y utilizarlas.

Siguiendo a estos autores, y a pesar de la predominancia que se le ha dado al

pensamiento vertical en educación, dejando en muchos casos el lateral de lado, ambos

pensamientos no son excluyentes. Lejos de un posicionamiento dicotómico o binario de

la cuestión, distintos autores afirman en sus comparativas que, si bien las dos formas

de pensamiento son diferentes entre sí, a su vez resultan ser complementarias (de

Bono, 2002; Bala, 2014; Sanz, 2016). Existen situaciones en las que el usual

pensamiento vertical se presenta menos efectivo y no sirve para encontrar una solución

a un problema o para generar nuevas ideas, y es ahí cuando el pensamiento lateral se

presenta esencial (Bala, 2014). Es por ello por lo que ambos razonamientos forman

parte de la naturaleza humana, pues permiten la capacidad de responder positivamente

a distintas situaciones.

Ambas modalidades de pensamiento son actitudes generales de la mente que pueden

ser aprendidas, practicadas y usadas, por lo tanto, se pueden desarrollar y mejorar. No

obstante, de Bono afirma que los procesos educativos se han centrado en favorecer el

pensamiento lógico, descuidando casi por completo el pensamiento creativo. Por ello,

idea un programa enfocado a fomentar el desarrollo de la creatividad, y por ende, del

pensamiento lateral (CoRT- Cognitive Research Trust). Dicho programa incluye

precisamente ejercicios basados en estimular los elementos, señalados anteriormente,

que conforman el pensamiento lateral. CoRT contiene fundamentalmente actividades

prácticas en forma de acertijo que requieren buscar alternativas, revisar supuestos,

redefinir ideas dominantes e invertir situaciones para resolver problemas.2 Si nos fijamos

en los requerimientos del diseño de intervención propuesto por de Bono, podemos

observar que muchas de sus iniciativas se desempeñan a través de juegos.

En su gran mayoría, los juegos suponen un ejercicio que invita a sus actores a

comprobar suposiciones, hacerse preguntas, buscar y explorar alternativas. Por ello, no

resulta extraño que los investigadores hayan focalizado gran parte de sus intereses en

el desarrollo de programas lúdicos con fines educativos. Los estudios que ponen en

relación el desarrollo de la capacidad de crear de forma divergente con el juego infantil

se han centrado principalmente en el diseño y evaluación de programas de intervención

que generen impacto en el desarrollo de habilidades humanas (Gutiérrez Delgado, 2004;

Howard-Jones, Taylor y Sutton, 2002). La evaluación de estos programas de

2 La versión del programa online puede consultarse en http://www.cortthinking.com/

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intervención ha encontrado incrementos en habilidades como la fluidez, flexibilidad,

elaboración y originalidad de los estudiantes (Alonso y Aguirre, 2004; Chávez,

Zacatelco, y Acle, 2009; Duarte, 2003; Prieto, López, Bermejo, Renzulli y Castejón,

2002). Estudios como el de Beltrán, Garzón y Burgos (2016) ponen de manifiesto que

el propio interés que despierta el cumplir con los retos del juego, permite pensar

creativamente planteando diferentes alternativas de solución, favoreciendo a su vez

fluidez mental y de pensamiento. A su vez, el diseño de actividades y juegos orientados

a favorecer el pensamiento creativo, provoca que, también en la escuela, los docentes

incluyan estrategias de pensamiento divergente, llevándolos a la búsqueda de

flexibilidad y originalidad en el desarrollo de sus clases (Beltrán et al. 2016). En este

sentido, las investigaciones de Jiménez y Muñoz (2012) han señalado la necesidad de

prestar mayor atención al desarrollo del pensamiento creativo en la formación de los

futuros educadores.

En suma, en este apartado hemos abordado la idea de cómo el juego infantil permite

desarrollar de manera natural diferentes capacidades interrelacionadas. La creatividad

es una constante que aparece en relación con el juego y ésta depende directamente del

desarrollo del pensamiento lateral. Lo mismo podríamos decir de la resolución de

conflictos o de la habilidad para la cooperación, habilidades que exigen también el

empleo de este tipo de pensamiento para su adecuada realización. En este sentido, el

juego simbólico serviría como un buen ejemplo a través del cual se puede observar

cómo los niños y las niñas imaginan y encuentran nuevos usos y sentidos a los

materiales o contextos en los que juegan. De la misma manera que con el lenguaje, el

pensamiento y la fantasía, a través del juego, los niños y niñas experimentan diversas

formas que les permiten recrear, explicarse y entender el mundo donde viven (Edo,

Blanch, Antón, 2016).

La sociedad actual, caracterizada por múltiples y rápidos cambios y la incertidumbre en

la que nos sitúa en muchas ocasiones, nos exige la búsqueda de diferentes soluciones

a nuevos y viejos retos, problemas o conflictos. Siguiendo la revisión de la bibliografía

propuesta, se podría decir que el juego infantil facilita de una forma natural y espontánea

el desarrollo de disposiciones y capacidades que promuevan el cambio y la

transformación social y, en definitiva, de habilidades que persigan la mejora de la

sociedad de la que niños y niñas forman parte.

Los niños y niñas van desarrollando estas capacidades gradualmente según van

madurando y fundamentalmente si el contexto social y cultural en el que están insertos

lo favorecen. Teniendo en cuenta las características de la variedad de actividades

lúdicas que despliegan y realizan los niños y niñas y los aprendizajes implícitos que

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suponen, podemos concluir que el juego es una base fundamental para el desarrollo

social adecuado y necesario para formar change-makers sociales.

1.6.- Las oportunidades de juego

Tras lo dicho hasta aquí, no cabe duda del papel fundamental del juego infantil en el

bienestar integral, el desarrollo saludable y las cualidades que llevan a ser promotor de

cambio social. De ahí la importancia y la necesidad de preguntarse ¿cuáles serían las

consecuencias de la privación de juego en niños y niñas?

Por razones éticas, la privación del juego infantil en seres humanos no ha sido sometida

a tratamiento experimental, y es por ello por lo que gran parte de las investigaciones en

torno a la privación del juego se ha orientado hacia el mundo animal. Desde la

perspectiva antropocéntrica, el estudio se basa sobre todo en primates, aunque en los

últimos años, éste se ha visto ampliado para incluir otras especies animales (Harlow y

Suomi, 1974). En el caso de los seres humanos, la investigación se ha centrado en el

estudio en determinados grupos sociales que, junto a otras carencias, se ven privados

de tiempo y espacio para jugar debido a situaciones de exclusión.

Como ya adelantaba Sutton-Smith (1997) las consecuencias de la privación del juego

en la infancia pueden ser devastadoras. Un niño o una niña que no tenga la oportunidad

de explorar el mundo a través del juego, no desarrolla determinadas conexiones

neuronales necesarias y, en consecuencia, podría tener dificultades a la hora de realizar

aprendizajes posteriores. Algunos investigadores como el psiquiatra Stuart L. Brown

(2014) han defendido la hipótesis de que la privación del juego en humanos puede traer

consecuencias negativas en la socialización y en la salud mental de las personas. En

un informe preparado para la asociación Play Wales, Play deprivation: impact,

consequences and the potential of playwork, Brown (2013) lleva a cabo una recopilación

de los estudios más significativos sobre la privación del juego realizados en grupos

sociales en situaciones de riesgo de exclusión psicosocial. Las conclusiones del informe

apuntan hacia el impacto negativo que causa la privación del juego entre los menores.

Afirma así, que los últimos estudios realizados confirman la importancia del juego en el

crecimiento infantil. Como resume Brown, estos estudios definitivamente deberían

alentarnos a pensar profundamente sobre el impacto potencial de la privación del juego

en los individuos y en la sociedad en general (Play Wales, 2013).

Si bien la variable sobre la privación del juego puede ser difícilmente evaluable, existen

estudios que afirman la necesidad de jugar en ambientes seguros y relajados (libres de

estrés), pues cuando existen factores ambientales que ponen en peligro las condiciones

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de juego, los comportamientos tienden a reducir o dar por finalizado el periodo de juego

(Burghardt, 2005; Pellegrini, Dupuis, y Smith, 2007; Siviy Love, DeCicco, Giordano, y

Seifert, 2003). Los resultados son inquietantes, no solo en términos de la pobreza lúdica

que podrían provocar, sino también porque la experiencia del estrés prolongado dará

forma tanto a la mente como al cuerpo y, en consecuencia, provocará reacciones

inapropiadas a las situaciones sociales (Arnold y Siviy, 2002).

Por su parte el psicólogo Peter Gray (2011) ha sostenido la hipótesis de que el declive

en el juego ha contribuido causalmente al aumento de la psicopatología de los jóvenes

y menores. En sus investigaciones, Gray analiza las funciones de la actividad lúdica en

las edades de crecimiento infantil, deteniéndose en aquellas funciones que favorecen la

salud mental de los niños y niñas, entre las que destaca las siguientes: (1) el desarrollo

intereses y competencias intrínsecas; (2) el aprendizaje de la tomar decisiones,

resolución de problemas, autocontrol y cumplimiento de reglas; (3) la regulación de las

emociones; (4) el aprendizaje de llevarse bien con los demás como iguales; y (5) la

experimentación de la alegría. Sobre la relación entre juego infantil y salud mental,

Gleave y Cole-Hamilton (2012) elaboraron un informe para la organización Play England

en el que defendían que las posibilidades de juego libre de los niños y niñas son

oportunidades esenciales para promover el crecimiento de adultos psicológicamente

sanos y emocionalmente competentes.

Una vez reconocida la importancia de la actividad lúdica en el crecimiento infantil cabría

cuestionarse, ¿disponen los niños y niñas de tiempos y espacios para el juego? La

preocupación por la importancia del juego en la infancia se ha intensificado en los

últimos años (Göncü y Gauvain 2012). Existe entre la literatura académica sobre juego

infantil, un creciente número de investigaciones que alertan de una crisis lúdica cuyas

secuelas se perciben en la reducción de tiempos y espacios de juego de los niños y

niñas del siglo XXI. La disminución de ocasiones de juego en la infancia es cada vez un

hecho más contrastado que está generando cierta preocupación entre los

investigadores. Una investigación sobe espacios lúdicos realizada en la ciudad

mexicana de Puebla, permite concluir:

“Lo que parece de mayor relevancia a nivel global es el hecho es que este

panorama del estado del espacio para niños muestra que no hay un sistema

de espacios que articule ubicaciones, actividades, elementos a considerar,

políticas de gestión, y que los niños son atendidos de manera muy limitada

tanto en enfoque como en la comprensión de la relevancia que estos espacios

tienen para su desarrollo y para el desarrollo de la ciudad” (Lugo, 2013, p. 81).

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Lo mismo podría decirse con respecto a otras muchas ciudades de otros lugares del

mundo, aunque falta aún mucha investigación al respecto. Esta reducción de espacios

y tiempos de juego es consecuencia de un gran número de factores que coexisten hoy

día en las sociedades modernas. Vivir la infancia en las sociedades modernas de hoy

es sin duda todo un reto para los niños y niñas. La globalización, la excesiva

urbanización, las innovaciones tecnológicas, la gran cantidad de actividades

extraescolares, la presión por los resultados educativos, la presión que sienten las

familias de ofrecer constantemente oportunidades de aprendizaje, la pobreza extrema y

la falta de recursos, etc. están contribuyendo a la discusión sobre los nuevos desafíos

en el panorama internacional sobre la necesidad del impulso a la investigación sobre el

juego (Lester y Russell, 2010; Gray 2011; Frost 2012; Whitebread y Basilio 2013). Por

las implicaciones educativas que subyacen, merece especial atención la cuestión

acerca de la sobre-estructuración de los tiempos y los espacios con fines educativos.

Clases de música, deportes, actividades artísticas y de danza, idiomas o refuerzo de

matemáticas, tienden a ocupar el ya apretado horario extraescolar de los niños y niñas,

reduciendo el tiempo de juego, especialmente libre, de una forma dramática.

Los investigadores Singer, Singer, D’Agostino, y DeLong (2009), han explorado la

percepción sobre el aprendizaje experiencial y el juego libre de las familias de 16

nacionalidades distintas. El estudio indicó que la principal actividad de tiempo libre de

los niños es mirar televisión. Los resultados de su investigación pusieron de manifiesto,

que las familias y, en concreto, las madres mostraron su acuerdo en torno a la cuestión

de que la falta de oportunidades de juego libre y de aprendizaje experimental estaba

erosionando la niñez.

En lo que se refiere concretamente a nuestro país, según datos de Eurostat (2016) la

proporción de hogares españoles con niños menores de 16 años que carecen de

determinadas posibilidades de ocio y juego ha aumentado entre los años 2009 y 2014.

Se observa así, una reducción en los tiempos, los espacios y los materiales lúdicos en

las zonas de juego domésticas.

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La situación en los centros escolares no es distinta. La reducción del tiempo de recreo

es una cuestión que viene preocupando a la comunidad académica. Pese a las

estructuradas y prolongadas jornadas escolares y extraescolares, el tiempo dedicado al

recreo infantil en los centros educativos constituyen uno de los momentos más

importantes en el día de los niños y niñas. Si bien este tipo de juego no siempre se

realiza de una forma espontánea y libre, es considerado esencial debido a las

posibilidades de relacionarse con otros individuos, así como para el desarrollo de

determinados aprendizajes de la dimensión social del ser humano. Como han señalado

Ed Baines y Peter Blatchford, el recreo también tiene implicaciones importantes para el

aprendizaje escolar y la participación. Así, los menores cuentan con pequeños

momentos de recreo o de expansión frente a las extensas horas de trabajo concentrado

en las aulas. En otro estudio, Blatchford, Pellegrini y Baines (2015) indagaron las causas

que podrían explicar la reducción de los tiempos y espacios de recreo infantil en los

contextos de educación reglada. Esta disminución se debe principalmente a dos

cuestiones: por un lado, el aumento de tiempo curricular en el aula y, por otro, como

respuesta al empeoramiento del comportamiento de los estudiantes. Se minusvalora

con ello el hecho de que los tiempos de esparcimiento y descanso autodirigidos por los

niños y niñas con la supervisión de adultos en los contextos de su vida cotidiana resultan

esenciales para el desarrollo social y psicológico infantil:

1,9%

5,4%

1,6%

17,3%

6,9%

12,2%

3,7%

7,9%

5,2%

25,2%

14,1%

19,8%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

No disponen de libros adecuados para suedad

No disponen de equipos de ocio al airelibre (bicicleta, patines, etc.)

No disponen de juguetes que se puedenutilizar dentro de la vivienda

No realizan sistemáticamente actividadesde ocio (nadar, tocar un instrumento, etc.)

No pueden celebrar las ocasionesespeciales (cumpleaños, etc.)

No pueden invitar a sus amigos a jugar ytomar algo

Hogares donde viven menores de 16 años que no pueden permitirse ciertos gastos

2014 2009

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“Si queremos conocer el desarrollo social y psicológico de los niños, debemos

estudiar cómo surge éste en la realidad cotidiana de las actividades lúdicas

infantiles y las interacciones con los demás en los contextos cotidianos” (Baines

y Blatchford, 2011, p. 260-262).

No son pocos los investigadores que han señalado las consecuencias negativas que

puede tener la consideración del tiempo de recreo como un tiempo prescindible. En

2015, los investigadores Kemple, Oh y Porter alertaron que, influenciados por las

pruebas estandarizadas internacionales, el tiempo de juego se está eliminando de

muchos programas de la primera infancia, y se está sustituyendo por un mayor tiempo

para la instrucción en habilidades académicas (Kemple, Oh y Porter, 2015, p. 250).

Un ejemplo de este tipo de investigación de mayor actualidad es la desarrollada por

Mimmi Waermö, de la Universidad de Estocolmo. Sus estudios han pretendido explorar

los procesos de negociación de reglas de juego y los procesos de transformación lúdicos

en el patio del recreo durante el juego del escondite. Los participantes de la investigación

fueron niños y niñas entre 10 y 11 años. Los resultados desvelaron que el proceso de

negociación infantil es una integración colectiva del principio de agencia, así los

menores realizaban ampliaciones y pequeños ajustes colectivos de la interpretación de

las reglas del juego (Waermö, 2016).

Algunos países han respondido a las alarmas generadas por la pérdida de espacios y

tiempos de juego. Un buen ejemplo de ello pueden ser las iniciativas desarrolladas por

el proyecto Playwork de la Universidad de Gloucestershire en Reino Unido en los últimos

años. Cada vez resulta más frecuente la creación de espacios recreativos infantiles que

promuevan el juego libre: “Apoyamos la necesidad de crear los entornos adecuados

para que jueguen los niños y niñas, y jóvenes: intercambio de conocimiento, apoyo,

defensa e investigación” (Playwork, 2017). El objetivo de la creación de estos espacios

no es otro que la promoción del juego infantil libremente elegido, autodirigido y motivado

instrínsecamente (SkillsActive, 2005). Es decir, se trata de una iniciativa que pretende

recuperar y hacer prevalecer el tiempo y el espacio de juego libre de la infancia frente a

las restricciones que en ocasiones suponen la agenda de los adultos. Esta iniciativa se

articula en base al reconocimiento de que a mayor variedad de entornos y objetos de

juego, mayores serán las consecuencias positivas para el desarrollo de los niños y

niñas. Al mismo tiempo, estos espacios de juego se encuentran supervisados por los

“playworkers”. Lejos de ser un animador de juego o un monitor, se trata de adultos que,

con el fin de no mostrar interferencia con las dinámicas lúdicas infantiles, desde un

segundo plano velan por el cuidado de los objetos y las instalaciones recreativas, así

como por el desarrollo del juego (SkillsActive, 2005).

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Desde el enfoque del desarrollo infantil, los estudios que focalizan su atención en el

análisis del tiempo de juego en los distintos escenarios de desarrollo, como el recreo en

las instituciones de educación reglada, resultan esenciales para la búsqueda y la

exploración de prácticas que favorezcan el cuidado del juego infantil. Si como han

manifestado algunos autores el juego ofrece la oportunidad de articular respuestas a

situaciones nuevas sin ningún tipo de consecuencia negativa, no reconocer la

importancia de la actividad lúdica y no diseñar políticas públicas que promuevan el juego

infantil, pone en peligro el futuro de los niños y niñas, así como su capacidad para

enfrentarse a las distintas dificultades emergentes en las sociedades del siglo XXI

(Whitebread et al. 2012).

Llegados a este punto cabría preguntarse: ¿cuáles son las barreras que obstaculizan la

actividad lúdica de los niños y las niñas? La conceptualización de las barreras que

condicionan el juego infantil se ha caracterizado por la amplitud y heterogeneidad. Son

muchas las acciones que podrían ser consideradas como barreras para el desarrollo del

juego. Como se ha nombrado anteriormente, la barrera más común tiene que ver con la

sobre-estructuración de actividades escolares y extraescolares y, en consecuencia, la

poca disponibilidad espacio-temporal destinada al juego. La falta de espacio e

instalaciones para jugar es un problema recurrente identificado por los jóvenes. Las

sociedades modernas occidentales encuentran múltiples barreras relacionadas con el

tipo de espacio de juego, especialmente cuando se trata de espacios públicos. Este tipo

de barreras nacen de las preocupaciones sobre accidentes, la presencia de

desconocidos, la cantidad de tráfico, la contaminación, y, en definitiva, un conjunto de

factores que han desembocado en el aumento de la desconfianza y de actitudes

intolerantes hacia el juego en los espacios públicos.

Frente a este tipo de barreras, comienzan a surgir movimientos e iniciativas como Play

Wales, Play England y Play Scotland, organizaciones cuyo objetivo se focaliza en

sensibilizar sobre las necesidades de los niños, niñas y jóvenes en torno al derecho al

juego y, al mismo tiempo, promover buenas prácticas en los diferentes niveles de toma

de decisiones y en los lugares donde los menores puedan jugar. Estas organizaciones

se convierten en instituciones de referencia en cuanto al asesoramiento y la orientación

de políticas, acciones e intervenciones que promuevan el juego.

Así, por ejemplo, el Proyecto Play for Wales ofrece apoyo a todos aquellos que tengan

interés y/o responsabilidad de proporcionar espacios lúdicos de calidad (Play Wales,

2015, p. 5). Durante los últimos quince años esta organización ha centrado sus

esfuerzos en tres ejes de acción: a) el aumento de financiación para garantizar la

promoción de oportunidades lúdicas en la infancia, b) la demanda del reconocimiento

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nacional del juego y, finalmente, (c) el mayor conocimiento y difusión del juego a nivel

local, nacional e internacional a través de diferentes publicaciones y la elaboración de

informes en colaboración a instituciones como la Universidad de Gloucestershire (Play

Wales, 2015, p. 20-21). Un ejemplo del tipo de informes que realiza la organización es

la publicación Good practice guide for play and early years: Developing and managing

Gypsy and Traveller sites’ (Play Wales, 2015b). En su intención de superar las barreras

del juego de aquellos grupos sociales que por distintas circunstancias

sociodemográficas y culturales puedan verse desfavorecidas, las organizaciones de

Play for Wales y Save the Children Wales’ Travelling Ahead project, han colaborado en

la elaboración de un informe-guía para la intervención. La guía incluye, entre otras

cuestiones, instrumentos para la evaluación de la percepción sobre las oportunidades

de juego infantil en menores y familias de etnia gitana. En las encuestas con los padres,

a menudo estos se quejaban de la inadecuación de los espacios por la carencia de un

área de juegos.

1.7.- Desafío, riesgo y seguridad en la actividad lúdica

Se podría decir que uno de los componentes esenciales de la actividad lúdica infantil es

el reto. Todo juego infantil esconde en su arquitectura un componente de intriga

relacionado con el tránsito de una situación explícita o implícita. El reto lúdico del que

hablamos es el motor que incita a la provocación, una invitación al desafío que por

definición ha de ser difícil de llevar a cabo y, en consecuencia, encubre todo un impulso

en la búsqueda de un desenlace en términos de progreso y superación.

Desde el momento en el que nacen y de forma progresiva durante la etapa infantil, los

niños y niñas aceptan el supuesto de que para aprender nuevas habilidades (gatear,

caminar, alcanzar nuevos objetos, etc.) se encuentran sumergidos en un desafío que

podrían implicar un posible riesgo de daño (Ball, Gill,y Spiegal, 2008). El esqueleto

provocativo del juego precipita la estimulación de los niños y niñas y los coloca ante una

nueva realidad o aventura que les invita a explorar sus propios límites y desafiar sus

propias capacidades. De la misma manera, el espíritu aventurero de experimentación y

superación lúdica provoca la sed y el interés por conocer no solo los fines de sí mismo,

sino por explorar aquellos que delimitan el mundo.

Tal y como se ha comentado en apartados anteriores, ante los riesgos provocados por

la configuración de las sociedades modernas, las familias han perdido la confianza y el

sentido de seguridad de algunos espacios públicos. La investigadora Anna Vitale, realizó

una investigación acerca de las escuelas infantiles italianas y se encontró con la

paradójica situación de que estas no se encontraban equipadas para el desempeño del

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juego infantil activo porque a los docentes y a las familias les preocupaba la idea de que

el juego en espacios de exterior pudiera causar algún tipo de malestar o molestia a los

menores (Vitale, 2011).

En el mismo sentido, esta misma preocupación es la que han encontrado las

investigadoras noruegas Elle Beate Hanseny Ole Johan Sando en su investigación ‘We

don’t allow children to climb trees’. How a focus on safety affects Norwegian children’s

play in Early-Childhood Education and care settings (Hansen y Sando, 2016).

Investigaciones realizadas anteriormente en Noruega, habían señalado cómo los

profesionales que se dedicaban a la educación infantil tenían un enfoque permisivo en

cuanto a la asunción de riesgos en la infancia. Sin embargo, las últimas investigaciones,

en concreto las realizadas por Hansen y Sando, han detectado un aumento del acento

de la seguridad, que ha afectado a los escenarios lúdicos y a los contextos de educación

reglada. Los resultados han mostrado la persistente prohibición por parte de los

profesionales de la educación a la hora de llevar a cabo juegos bruscos (especialmente

escalando en árboles) y actividades de alta velocidad, evitación de equipos de recreo

como columpios y redes, así como la eliminación de características naturales del

entorno. Es decir, se observó cómo la preocupación por la seguridad de los niños y niñas

está reduciendo sus posibilidades de aventurarse en la exploración de los límites.

Equilibrar el desafío, el riesgo y seguridad en la actividad lúdica es un ejercicio nada

sencillo. Es por ello por lo que, en la última década, el debate en torno a estas tres

cuestiones ha crecido y se ha vertido en la literatura académica. Iniciativas como la de

Play Safety Forum indican claramente que la preocupación por la seguridad de los niños

se ha incrementado en las últimas décadas. En el año 2008, las organizaciones Play

England, Play Scotland, Play Wales and PlayBoard Northern Ireland con la colaboración

del Play Safety Forum, elaboraron un informe titulado “Gestión del riesgo en la provisión

de juego: una declaración de posición” (Managing risk in play provision: a position

statement). El trabajo colaborativo realizado manifiesta que los niños y niñas necesitan

asumir riesgos cuando juegan, por lo que el riesgo no es cuestionable. La principal

cuestión se encuentra en responder a estas necesidades y deseos lúdicos ofreciendo

espacios estimulantes y desafiantes que permitan explorar sus habilidades y conocer el

mundo. Partiendo de la convicción de que, en el juego, un grado de riesgo a menudo es

esencialmente beneficioso, la propuesta principal que establecen no es otra que la de

administrar el nivel de riesgo estableciendo así, los límites del peligro. De esta manera,

los niños y niñas disfrutan de oportunidades de juego desafiantes y aventureros donde

pueden ponerse a prueba y ampliar sus habilidades.

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En el año 2014, estas organizaciones publicaron la guía para la aplicación de un

formulario que evaluara los riesgos y los beneficios de los espacios de juego infantil.

Según sus creadores, el principal propósito de este instrumento es el de apoyar un

enfoque equilibrado de la gestión de riesgos utilizando el proceso de evaluación de

riesgos y beneficios (RBA). El instrumento se dirige a aquellas personas involucradas

en los procesos de creación de oportunidades de juego en una variedad de contextos

que incluyen: instalaciones de juego, parques públicos, espacios verdes, centros

educativos y servicios escolares (Play Safety Forum, 2014 p. 2). Entre los elementos

que conforman esta evaluación se pueden encontrar: los beneficios del proyecto, los

riesgos con los que cuenta la instalación (como fallas en el equipo, pausas, otras caídas

o colisiones), factores locales y la supervisión de las áreas de juego.

¿Cuál debe ser entonces el papel de los adultos en el juego de los niños y las niñas?

Se trata también de una cuestión controvertida. Algunos investigadores, como Broström

y Texter, apuestan por la intervención de los adultos, en concreto, enfatizan el papel

tanto de las familias como de los profesionales de la educación para desbloquear

situaciones lúdicas. La justificación de su intervención hace referencia al modo en el que

los patrones conductuales de los adultos quedan integrados en el juego a través de los

procesos de imitación que son propios de la infancia. Por su parte, Baumgartner, Marín

y Muchacka han defendido en sus trabajos que los niños y niñas no necesitan

supervisión a la hora de jugar, y el papel de los adultos debería reducirse a la disposición

de materiales, espacios seguros y juguetes, sin llegar a intervenir o inferir en las

situaciones lúdicas. Whitebread y sus colaboradores (2012) han analizado ambas

posturas, y han señalado que, a menudo, la controversia responde a factores de tipo

contextual relativos a la conceptualización del juego en los diferentes países o entornos

culturales. En la misma dirección de la pirámide de los tipos de juego presentada por

Gummer (2016), podría concluirse que también con respecto a las modalidades de juego

que necesitan los menores, libre o supervisado por los adultos, una “dieta equilibrada”

sería la opción más saludable.

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II VOCES INFANTILES

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En esta parte del informe presentamos los resultados de un trabajo de campo,

desarrollado a lo largo de los dos últimos años, acerca de la experiencia infantil del

juego. Los instrumentos de recogida de información han sido tres cuestionarios y seis

grupos de discusión, que se han aplicado en las comunidades autónomas de Andalucía,

Asturias, Castilla León, Cataluña, Madrid, Navarra y Valencia.

En el estudio han participado 1242 chicos y chicas entre 3 y 12 años, con

aproximadamente 2/3 situados en la franja de 6 a 10 años. Los grupos de discusión se

hicieron en centros escolares con chicos y chicas agrupados por edades, de 3-6, 6-9 y

9-12 años.

Por género, la proporción es del 50,8% de chicas y 49,2% de chicos

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2.1.- Dimensiones de la experiencia de juego A. El tiempo

A la pregunta “En un día normal ¿cuánto tiempo tienes para jugar?”, la mayor parte

(52,3%) de los chicos y chicas responde que dispone de mucho tiempo, y son muy pocos

(16,2%) los que se quejan de contar con poco tiempo para jugar.

No se aprecian diferencias destacables por género. Las chicas consideran algo menos

que los chicos que el tiempo que tienen para jugar sea mucho, pero también se quejan

menos de que ese tiempo sea insuficiente.

Por edad, la situación es diferente, y se detecta un claro descenso de la percepción de

los niños y niñas del tiempo para jugar a medida que van cumpliendo años.

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Esta percepción es patente tanto en las chicas como en los chicos, y sigue la misma

evolución con dos perfiles entrelazados

Esta diferencia en la percepción del tiempo para jugar está afectada por la evolución del

sentido del tiempo y del proceso de construcción del yo. Con respecto al primero de

estos factores, es necesario señalar, siguiendo a Piaget (1975) que, la completa noción

de tiempo no se adquiere en su totalidad hasta alcanzar la adolescencia. Este logro

describe una evolución progresiva, en la que pueden destacarse tres estadios: el del

tiempo vivido (hasta los 7 años) en el que no se diferencia el orden temporal; el estadio

del tiempo percibido (7-12 años) en el que se comienza a poder situar temporalmente

determinadas experiencias, ritmos y sucesiones y finalmente, el estadio del tiempo

concebido (12-15 años), en el que se alcanza la noción plena y más exacta del tiempo.

Por lo tanto y basándonos en la teoría de Piaget, podemos afirmar que, hasta la

adolescencia, y por la propia complejidad del proceso, el ser humano no posee una

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noción de tiempo absoluta, lo cual, incide directamente sobre las percepciones

temporales que éste pueda tener hasta alcanzar esa etapa de la vida.

Por su lado, el psicólogo social Herbert Mead subrayó la importancia del juego en el

proceso de construcción del yo a lo largo de la biografía infantil. Para el niño pequeño,

jugar es lo mismo que estar y actuar interactivamente en el mundo. No es una actividad

diferenciada. A través del juego simbólico, primero, y del juego de reglas (game)

después, se va descubriendo a sí mismo como un yo separado en un contexto de

interacciones, acciones y reacciones, sociales:

“En el juego de los niños, incluso cuando juegan juntos, existen abundantes

pruebas de que el niño adopta diferentes papeles en el proceso; y un niño

solitario mantiene el proceso de estimularse, por medio de sus gestos vocales,

a actuar casi indefinidamente en distintos papeles (…) Es evidente que la

‘conciencia de sí’ surge de tal conducta, de dirigirse a la propia persona y

responder con la reacción adecuada de otra. El niño, durante este periodo de

la infancia, crea un foro dentro del cual adopta distintos papeles, y la persona

del niño es gradualmente integrada con esas actitudes sociales distintas,

siempre conservado la capacidad de dirigirse a sí mismo y de responder a ello

con una reacción que, en cierto sentido, pertenece a otro. Llega al periodo

adulto con el mecanismo de un espíritu” (Mead, 1982, pp. 369-370).

Los resultados de los grupos de discusión son congruentes con los del estudio

cuantitativo. Los participantes en los grupos con edades comprendidas entre los 3 y los

6 años, consideran que juegan mucho tiempo, y afirman que lo hacen a diario. Cuando

no juegan es porque no les apetece o por otro sorprendente, e incluso alarmante, motivo

que no se había contemplado entre las hipótesis previas a esta investigación y que

debiera ser objeto de reflexión: a algunos niños y niñas se les olvida jugar siendo el

motivo principal el estar viendo la televisión. Un participante afirma poder jugar hasta la

noche, y la totalidad declara que les gustaría jugar más, pero no lo hacen porque una

vez terminados los deberes y las actividades del día, no les queda tiempo:

“No puedo jugar más porque tengo que hacer inglés, futbol y muchas cosas más”

La percepción sobre la cantidad de tiempo dedicado al juego sufre un cambio alrededor

de los 6 años. La actividad lúdica comienza a ocupar un lugar secundario. El tiempo de

juego en la escuela se ve limitado por otro tipo de actividades. Consideran que en el

colegio juegan poco tiempo porque se dedican a atender al profesor/a y a hacer deberes.

El tiempo de patio les resulta insuficiente y afirman que juegan más tiempo en casa que

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en la escuela, aunque también en el hogar, se priorizan los deberes escolares u otro

tipo de actividades.

“Si no podemos jugar es porque tenemos que estudiar, ahora el estudio es lo que nos ocupa más tiempo por las tardes. Y porque tenemos los descansos de patio, si no… ¡casi no jugaríamos!”

Los participantes con edades comprendidas entre los 6 y los 12 años, consideran que

juegan poco o nada por una falta de tiempo motivada fundamentalmente, por las

actividades extraescolares que realizan.

“Al llegar a casa después de la actividad extraescolar solo tengo tiempo para ducharme, cenar e ir a dormir”

“Definitivamente odio las actividades extraescolares, llego a casa a las 7 y media que casi no puedo moverme del cansancio, haz lo deberes, cena y el día siguiente a madrugar y a clase”

“Cuando hago extraescolares no me da tiempo de jugar, pero cuando no tengo, pues juego un poco o miro la televisión”.

Resulta por tanto frecuente que el juego se vea suprimido de la jornada diaria

“Yo martes y jueves no puedo jugar porque tengo la academia de inglés”

“Yo solo puedo jugar el martes”

Aunque escasas, existen ocasiones en las que el juego está integrado dentro de la rutina

diaria como una actividad más, como lo están la alimentación o la higiene:

“Yo antes de ducharme juego un poco, luego me ducho y a cenar”.

“Llego a casa, juego, le doy de comer a mi tortuga, leo, me ducho, ceno y voy a dormir”

El fin de semana se amplía el tiempo de juego, quedando así reducido a una actividad

a realizar solo cuando se dispone de tiempo libre, y no tanto como una necesidad de la

infancia que debe ser cubierta.

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Existe también diferencia entre el tiempo de juego dependiendo de la estación del año.

El verano resulta ser la estación en la que más se juega por disponer de más tiempo

libre. Nuevamente tiempo de juego y tiempo de ocio se relacionan estrechamente.

“Ahora que terminará la evaluación y abrirán la piscina y viene el verano, ya tendremos más tiempo… pero en invierno con todos los exámenes, no tenemos tiempo a jugar”

“En invierno no podemos jugar mucho, porque tenemos cinco evaluaciones en el curso y eso significa dos exámenes de cada asignatura, más los globales… es imposible encontrar tiempo para jugar”

Los más mayores (9-12 años), opinan que los más pequeños juegan más. La

justificación la encuentran en que, “al ser más pequeños tienen más derecho y también

menos responsabilidades”. Esta afirmación pone de manifiesto que, desde edades muy

tempranas, se posee una “visión adulta” sobre el juego, considerando nuevamente que

este es una actividad para practicar en el tiempo libre y de ocio, y no una necesidad que

debe cubrirse. A pesar de esta consideración, la totalidad de los participantes coincide

en la misma idea:

“Yo creo que deberíamos jugar más, porque todavía somos niños, no somos adolescentes”

B. El espacio

La pregunta acerca de esta dimensión de la experiencia lúdica adoptó la forma “¿En un

día normal dónde juegas más?” Se establecieron cinco posibles respuestas: casa, calle,

colegio, parque, ludoteca y otros sitios. Si la respuesta era “otros sitios”, había que

indicar cuáles.

La casa es el espacio en el que más juegan los niños y las niñas. Para el 44,7% es el

lugar habitual de jugar, seguido de la escuela (35%). Los espacios abiertos y de exterior

(calles y parques) son los entornos más usuales de juego para el 18,3% y las ludotecas

para el 0,6%. Un 1,3% de los niños y niñas encuestados suelen jugar en algún espacio

distinto a éstos.

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No hay diferencias grandes en razón de género. Los chicos identifican más que las

chicas la escuela como el espacio habitual de juego, mientras que la relación se invierte

en el caso de los parques.

A medida que los niños y las niñas crecen, el ámbito privado del hogar va dejando más

lugar a la escuela, y el parque protegido a la calle abierta, como espacios habituales de

juego.

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Los participantes más pequeños del estudio identifican también como su espacio

habitual de juego las guarderías y las casas de otros familiares, y los medianos y

mayores la urbanización y los campos deportivos. Y hay para quienes lo son las

actividades extraescolares o las clases particulares.

A la vista de estos resultados puede decirse que existe una tendencia a jugar mucho

más en espacios privados, interiores y domésticos que en espacios públicos y externos.

Esta tendencia varía en función a la edad. Si bien las niñas y los niños más pequeños

tienden a jugar más en espacios de interior, los niños más mayores, próximos a la

adolescencia buscan una experiencia lúdica con un mayor contacto con escenarios

públicos de exterior. A pesar de este cambio de tendencia, cuando son más mayores,

se observa que la casa y el colegio siguen siendo los lugares más elegidos para jugar.

Por lo tanto, si bien se percibe una transformación en la elección de la preferencia de

espacios de juego, los entornos domésticos figuran como los principales escenarios.

Especialmente en entornos urbanos de las grandes ciudades, la predominancia de los

espacios de interior como las casas frente a los espacios de exterior como la calle o el

parque se hace aún más evidente.

Estos hallazgos coinciden con los resultados obtenidos en los grupos de discusión, en

los que las niñas y los niños identifican el entorno del hogar como el más concurrido

para jugar:

“Ahora está muy de moda, invitar a nuestros amigos a casa a pasar el rato.”

“En casa de mis amigos”

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“En casa, como tengo las mejores hermanas del mundo, jugamos a dispararnos con las pistolas de juguete. También jugamos al escondite por la casa…”

“En mi casa o juego con la PlayStation o con el ordenador…”

“En mi casa juego al ping-pong, con mis gatos, con mis perros, al futbolín…”

Los niños y las niñas juegan en casa más que en ninguna otra parte. Algunos de los

participantes del estudio desvelaron jugar en distintas habitaciones de la casa, cada una

de ellas con diversas disposiciones y funcionalidades en la vida diaria de una familia.

Dentro de los espacios de interior, las habitaciones que destacaron por su actividad

lúdica fueron el salón y las habitaciones de los niños y niñas3:

“En la habitación o en el salón”

“En mi cuarto y en el salón”

Como se ha señalado, especialmente en zonas urbanas los espacios de interior son los

protagonistas del juego. No obstante, como han mostrado los análisis cuantitativos, los

parques infantiles y las calles, aunque en menor medida en comparación a los

anteriores, siguen siendo lugares concurridos por los niños y niñas con fines lúdicos.

Cabría destacar, que algunos de los participantes señalaron que los parques a los que

acuden se encuentran cerca de sus hogares. Cuando no se dispone de un parque

infantil, las pistas deportivas públicas se convierten en los fortines lúdicos de la infancia:

“Yo voy a un parque a patinar y en bici”

“En frente de mi casa, no hay un parque, pero hay una cancha y nos bajamos allí a jugar, patinar… pasear los perros.”

“Yo tengo un parque cerca de mi casa y solo voy cuando esta mi prima en casa.”

3 La cuestión relacionada con la actividad lúdica en los espacios domésticos merecería ser objeto de un estudio con mayor profundidad. No solo por la variedad de espacios que se prestan a su uso lúdico sino por la creciente preocupación de las familias por destinar zonas del hogar exclusivamente al juego infantil. Cada vez resulta más usual que las familias, conscientes de la necesidad de juego que tienen los niños y niñas, se decidan por articular y organizar habitaciones de la casa que son utilizadas exclusivamente para el ámbito lúdico.

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“Yo como tengo perro, voy a los parques más cercanos. Si no voy con el perro, voy al Retiro a patinar y a tirarme por los toboganes.”

Como se ha comentado en el apartado relativo al tiempo en la infancia, el exceso de

deberes y de actividades extraescolares condiciona la vida infantil. Esta sobre-

estructuración de la vida infantil, ha generado una dependencia y reducción del tiempo

libre al espacio doméstico. En efecto, muchos niños y niñas afirman que no tienen

tiempo para jugar. Algunos manifiestan que, el poco tiempo con el que disponen para

jugar durante el día no les queda más remedio que vivirlo en los espacios domésticos:

“Yo no, solo tengo tiempo de ducharme, cenar e ir a dormir.”

“Yo juego un poco en mi casa o en la de mis amigos y voy a dormir.”

“Yo antes de ducharme juego un poco, luego me ducho y a cenar.”

“Yo solo juego si no tengo extraescolar.”

“Yo también hago futbol, entonces cuando acabo voy a casa juego a la PlayStation una partida, me ducho y a cenar.”

La estructuración de los tiempos a través de los deberes y las actividades extraescolares

en la vida de los niños y niñas, junto con largas jornadas laborales de las familias, ha

generado una predisposición hacia la elección de los espacios lúdicos basada en la

accesibilidad, la comodidad y la seguridad que perciben las familias. Reducidos al

espacio doméstico y sumergidos en el sobre-exceso de actividades estructuradas muy

demandantes, no resulta extraño que muchas de las niñas y niños hayan perdido su

interés por el juego y, en consecuencia, probablemente por agotamiento, prefieran

dedicar su tiempo de ocio y esparcimiento libre a actividades poco demandantes en las

que la tecnología esté involucrada. Se trata de actividades pasivas que, al mismo

tiempo, guardan un alto potencial estimulante, como por ejemplo la televisión, los

videojuegos, las tablets, etc:

“A mí no me apetece jugar, prefiero ver la televisión.”

“Prefiero ver la televisión”

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“A mí algunos días se me olvida jugar y miro la televisión.”

“Yo a veces cuando estoy aburrida de jugar, veo un poquitín la televisión y luego vuelvo a jugar a otros juegos.”

“…en mi casa o juego con la PlayStation o con el ordenador, porque mi hermana solo hace que mirar la televisión”

“Y tengo algún juguete por ahí, pero no los uso. Casi siempre estoy con el móvil o estudiando…”

En lo que respecta al juego en espacios de exterior, se presenta esencialmente en dos

contextos particulares y diferenciados: los contextos de educación reglada y los pueblos.

En los centros educativos (colegios, guarderías y jardines de infancia) encontramos

fundamentalmente dos espacios clave donde aparentemente y, según la percepción de

los niños y niñas, el juego hace acto de presencia en su vida diaria: el patio de recreo y

la clase. Algunos niños y niñas han manifestado que en clases de distintas asignaturas

hacen juegos:

“Me parece que hay un día, no recuerdo cual, que sí que hacemos juegos matemáticos.”

“Depende de la profesora, por ejemplo, en inglés jugamos mucho.”

De otro lado, el patio de recreo es sin duda el epicentro espacial dedicado al juego en

los contextos escolares: “Juego mucho al escondite con toda la clase en el patio”. Como

se ha señalado anteriormente, los niños y niñas señalan que no tienen suficiente tiempo

para jugar, no obstante, en su esquelética dietética lúdica señalan el recreo como uno

de los espacios clave para el disfrute y la recreación de todo tipo de juegos espontáneos

en los que ellos participan y deciden libremente sobre aquello a lo que quieren jugar:

“Si no podemos jugar es porque tenemos que estudiar, ahora el estudio es lo que nos ocupa más tiempo por las tardes. Y porque tenemos los descansos de patio, que, si no, no jugaríamos casi.”

“Juego más en el patio con mis amigos que en casa con mi hermana o los padres.”

“En clase no, pero en el recreo sí”

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Algunos participantes han señalado cómo los colegios se han convertido en espacios

clave para el disfrute del juego en momentos extraescolares. Tras la jornada escolar,

los centros educativos quedan abiertos por las tardes con el fin de que niños y niñas

dispongan de un espacio de juego:

“…por las tardes en el patio”

“sí, porque tenemos la puerta [del colegio] abierta”

“Yo aprovecho los viernes por la tarde para ir a jugar al patio, ya que tengo la tarde libre.”

El segundo contexto hace referencia esencialmente a los espacios rurales. Llama la

atención la relevancia que otorgan los niños y las niñas a los pueblos de los abuelos y

las abuelas a la hora de identificar espacios exteriores de juego. Los entornos abiertos

de los pueblos se convierten en micro-espacios lúdicos en los cuales los niños y niñas

pueden hacer uso y disfrute de su libertad lejos de la estricta y rutinaria vigilancia y

supervisión de los adultos:

“Yo juego a pilla a pilla, con mis amigos, con mis primos… Y un día, en el pueblo nos dejaron solitos jugando en el parque y fue muy divertido.”

En mi pueblo, como casi todos son mis primos, por la noche mientras los padres están tomando algo, jugamos por todo el pueblo también.

“Juego con mi abuelo y con mi abuelo en la casa de mi pueblo, también juego muchas veces con mis primos, en las plazas del pueblo.”

“En casa de mis abuelos, en la plaza, al parque… con mi hermana y mis abuelos.”

“Juego solo en verano, en el pueblo.”

“Juego mucho en la plaza del pueblo, en casa y en el parque. A la plaza del pueblo voy con mis abuelos, pero al parque voy con mama y con papa.”

“…Y en mi pueblo, somos un grupo de amigos, y jugamos por todo el pueblo. Por la noche es cuando mola, jugamos al pilla-pilla todos.”

Otra cuestión relacionada con la elección de los espacios de juego tiene que ver con la

proliferación de zonas urbanas dispuestas en forma de urbanización. En el estudio

cuantitativo ya se ha señalado la identificación de ésta como espacio de juego. Los

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grupos de discusión han confirmado esta tendencia al juego en espacios cercados,

vigilados y controlados cercanos a los hogares. En las sociedades modernas, el juego

en las urbanizaciones supone el sustituto del comúnmente conocido como juego en las

calles:

“Yo juego en mi urbanización al escondite.”

“Yo como no tengo urbanización, juego más a videojuegos.”

“Yo tengo la suerte que en mi urbanización hay piscina, cancha de baloncesto, ping-pong y solemos jugar todos.”

“En mi urbanización, tenemos un espacio con césped, y jugamos allí al futbol.”

El juego siempre se ha caracterizado por ser una actividad que rebosa y resulta

resbaladiza a cualquier límite espaciotemporal determinado. Los grupos de discusión

realizados han desvelado uno de los muchos impulsos de protesta y defensa de esta

característica de la actividad lúdica. Las niñas y niños que han participado en los grupos

alertan sobre el exceso de restricciones y prohibiciones que hoy rigen los espacios

públicos lúdicos, la invasión de animales domésticos como los perros, o incluso las

obras en los parques.

“Es una mala suerte que en casi todos los parques no se pueda jugar a pelota, pone ‘prohibido balones’.”

“Y los perros, invaden los espacios de juego.”

“El parque del lado de mi casa, esta desde hace mucho tiempo en obras.”

Los niños y las niñas no se han quedado en la protesta, sino que han hecho también

propuestas de mejora que a su juicio podrían mejorar las condiciones de juego en sus

localidades:

“Cada sábado reunir en una plaza a todos los niños y hacer juegos, abrir los colegios e institutos”

“Parques más grandes”

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“Salas más grandes de juegos”

“… campos de hierba, para jugar al futbol”

“… que podamos comprar columpios nuevos…”

“Hacer piscinas en las casa y columpios nuevos”

“Más juegos para poder jugar y abrir un cine”

C. La compañía

Los compañeros y compañeras más habituales de juego son, como cabía esperar, los

amigos y las amigas, seguidos de los hermanos y las hermanas y los padres y las

madres. Un 1,8% de los niños y niñas encuestados tienen en abuelos y abuelas sus

compañeros usuales de juego, y un 5.5% en otras personas.

Como en otros aspectos, las diferencias entre chicos y chicas son muy pequeñas. Ellas

tienen más que ellos en los amigos y amigas sus compañeros habituales de juego, y los

chicos tienen más que las chicas compañeros habituales de juego en los hermanos o

hermanas.

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Con el transcurso de la edad, los amigos y amigas van desplazando al resto de

colectivos como compañeros habituales de juego.

Algunos niños encuentran sus compañeros de juego habitual en otras posibilidades

diferentes a las indicadas, como los primos y primas, tíos y tías, o mascotas. Treinta y

un niños del conjunto de la muestra declaran que sus compañeros habituales de juego

son ellos mismos, es decir que su experiencia más frecuente de juego es la soledad.

Entre estas treinta y una respuestas, las hay de chicos y de chicas, mayores, medianos

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y pequeños. El lugar habitual de juego en soledad es el hogar, si bien en dos de los

casos, un chico y una chica, ese lugar es el propio colegio.

También los participantes en los grupos de discusión nombran como compañeros de

juego a amigos y amigas, hermanos y hermanas, padres y madres, abuelos y abuelas,

primos y primas, vecinos, juego en soledad y mascotas.

Aunque prácticamente todos nombran en algún momento a los padres o madres,

cuando se les pregunta específicamente si juegan con ellos o si éstos los animan a ir

juntos al parque a jugar, la respuesta mayoritaria es diferente según la edad. En los

sujetos algo mayores (6 a 9 años) suele ser negativa, mientras que en los de 3 a 6 años

se presenta una mayor variedad en las respuestas, siendo más frecuente indicar a

papás o mamás como compañeros de juego. Cabe así pensar que, con el aumento de

la edad, los padres comparten menos actividades lúdicas con sus hijos.

En general, les resulta escaso el tiempo destinado a jugar en y con la familia, exponiendo

como causa principal, el tiempo que los progenitores pasan fuera de casa por cuestiones

laborales, aunque reconocen en ellos interés por pasar tiempo juntos/as y jugar. La idea

de que los adultos no tienen tiempo para jugar está sumamente aceptada, así como las

dificultades existentes para la conciliación familiar, sin resultar ninguna de estas dos

situaciones problemáticas para ellos/as.

“Mi padre trabaja en vacaciones, cuando yo tengo tiempo libre, él trabaja”

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“Jugamos poco porque tengo que estudiar, ir a clases particulares, extraescolares y además voy a inglés, guitarra, karate y ajedrez…y luego me quedo hasta las 4 en el colegio porque mi padre no puede recogerme antes”

“Mi padre, si le pido que venga antes de trabajar, viene antes y jugamos un poco”

“No porque mi padre está trabajando y mi madre tiene pilates”

“Mi padre siempre está con el ordenador o de viaje de trabajo”

“Mi padre se queda en casita porque tiene que trabajar, pero mi madre nos lleva al parque.”

Como podemos observar en estos ejemplos, la dedicación de los padres y las madres

a otras actividades, principalmente laborales, es la principal causa que los niños

exponen respecto a la ausencia de éstos como compañeros de juego. Esto choca con

el deseo de los niños, que expresan mayoritariamente que les gustaría jugar más con

sus padres y madres. Valoran el tiempo de juego en familia por encima de la propia

actividad de jugar.

“Pasar un poco de tiempo jugando con los padres merece la pena, aunque no nos guste mucho a lo que juguemos”

Los sujetos de 9 a 12 años parecen tener asimilada que esta situación o experiencia de

juego con los padres no se pueda dar.

¿Os gustaría jugar más con vuestros padres? ¿No tienen tiempo?

“Es lo que hay…” “Pero da igual”

No obstante, entre aquellos que sí que declaran jugar con sus padres, se nombra más

a la madre que al padre, expresando que su éste está ausente, llega tarde a casa o no

tiene tiempo para jugar en casa por motivos de trabajo. En esto podríamos ver una

representación de la persistencia de una mayor dedicación de la mujer a la atención y

al cuidado de los hijos en el hogar en comparación con la figura paterna, lo cual puede

tener influencia en la adquisición de roles de género desde la infancia, manteniendo los

tradicionalmente existentes.

“Mi mamá juega poquito porque tiene que hacer la comida de mi padre y mi padre juega poquito porque está en el trabajo.”

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“Con mi padre no puedo jugar casi nunca, más con mi madre”

“Solo puedo con mi madre”.

“Mi padre o está trabajando o en casa, pero también trabajando con el ordenador”

“Mi padre llega muy tarde a casa”

La mayoría de los niños y niñas declara jugar con sus hermanos o hermanas en mayor

o menor medida. Estar ocupados en otras actividades aparece también como la principal

por la que en ocasiones no pueden hacerlo. Las principales actividades que se

mencionan son: porque tiene que hacer deberes, estudiar o porque están con el

ordenador o la Tablet.

Al margen de los amigos y amigas y de la familia nuclear, los más nombrados como

compañeros de juegos o como personas con las que desearían jugar preferentemente

son los primos o primas. Los abuelos y abuelas aparecen con menor frecuencia y

principalmente asociados a visitas o encuentros familiares. El juego en solitario aparece

en unas pocas ocasiones. Para los sujetos que declaran hacerlo no es su única opción

ya que comentan que también juegan con hermanos/hermanas o amigos/amigas. Estas

situaciones de jugar solo o sola no siempre están asociada al mismo espacio, o a tener

o no hermanos o hermanas.

“Cuando estoy aburrida pues también juego sola en el colegio.”

“Juego a coches solito y alguna vez con mi hermana y en el parque me gusta jugar a fútbol”

Es interesante el comentario de una de las niñas del grupo de 3 a 6 años que declara:

“Yo juego sola, es divertido también”. Esto nos aporta una perspectiva donde el juego

en solitario es valorado de manera positiva.

En el discurso de los niños y niñas de mayor edad (9-12 años) aparecen aspectos

destacables sobre la relación con los otros y la dimensión social del juego, como son: la

inclusión de todos en el juego, la resolución de conflictos y la convivencia:

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“Jugamos toda la clase junta, menos 2 o 3 que no juegan porque no les gusta o porque no quieren.

“Al principio de curso también jugamos a polis y cacos. … dejamos de jugar por que nos enfadábamos mucho.”

“… cuando jugamos a vóley o a hockey y hacemos equipos, los hacemos siempre mixtos.”

Más concretamente, varios sujetos del grupo de 9 a 12 años dicen aprender a través del

juego a: “relacionarse con los demás y a tener deportividad”, “convivir” y “saber los

gustos del otro para jugar a algo que nos guste a todos”. En este aspecto sería

interesante poder indagar con mayor profundidad y comprobar si estas declaraciones

corresponden a la reproducción del discurso educativo adulto o es un conocimiento ya

acomodado por los niños y niñas a partir de sus experiencias lúdicas. Hay que tener en

cuenta que el contexto donde se realiza el grupo de discusión es un centro educativo.

En las respuestas de los niños de 6 a 12 años vemos cómo se buscan distintas

alternativas para jugar en compañía y cómo a estas edades el juego con amigos cobra

mayor importancia. Las posibilidades de hacerlo vienen a veces condicionadas por el

espacio. Así, por ejemplo, los niños y niñas que viven en urbanizaciones tienen

oportunidad de trabar amistad y jugar con sus vecinos; los niños y niñas que disponen

de una vivienda familiar en un pueblo nos hablan de su experiencia de juego en espacios

exteriores (plaza, calles, descampados, parques), los cuales facilitan el encuentro y

nuevas relaciones sociales. Como dice uno de los sujetos: “En el parque podemos hacer

nuevos amigos”. En los casos de niños y niñas que carecen de estas opciones, las

alternativas que se comentan son las visitas a casa de amigos. En este extracto de

respuestas podemos ver ejemplos de todo ello:

“Yo juego en mi urbanización al escondite.”

“Yo como no tengo urbanización, juego más a videojuegos”.

“Es que tampoco tengo pueblo, juego en casa cuando vienen amigos o yo voy a casa de mis amigos.”

“Yo tampoco tengo urbanización, pero juego con los vecinos en un descampado que hay cerca.”

“Yo tengo la suerte que en mi urbanización hay piscina, cancha de baloncesto, ping-pong... y solemos jugar todos.”

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“Yo voy a los Boy Scouts y muchas veces jugamos a “La Bandera”. Y en mi pueblo, somos un grupo de amigos, y jugamos por todo el pueblo. Por la noche es cuando mola, jugamos al pilla-pilla todos.”

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2.2.- Los juegos preferidos

A 75 niños y niñas de la muestra se les preguntó por sus juegos favoritos. Según vimos

en la primera parte del informe, siguiendo a Whitebread y a Gummer, una dieta

equilibrada de juego debe contener un poco de todo en sus debidas proporciones, con

predomino de los juegos de actividad y juegos simbólicos, y pequeñas dosis de juegos

solitarios y videojuegos. Si atendemos a esta clasificación, podemos afirmar que, en sus

preferencias de juegos, los niños y niñas de nuestro estudio gozan de una relativa buena

salud.

La parte más grande de sus preferencias la ocupan los juegos deportivos,

principalmente el fútbol (37,7%). A continuación, van los juegos colectivos de

movimiento, como el escondite o el pilla-pilla (23,5%), seguidos de los videojuegos

(14,4%) y el juego simbólico, como las muñecas o los superhéroes (12,7%). Más lejos

quedan los juegos de habilidad (aro, comba, etc.), las construcciones, los juegos de

mesa y otras categorías. Una niña de 10 años, de Jerez, nos confiesa que el juego que

más le gusta es leer, y otra de la misma edad, de Sabadell, no se decanta por ningún

juego existente en sí, porque lo que realmente le gusta son los juegos inventados.

Como era de esperar, en las preferencias de los chicos destacan los juegos deportivos,

que en las chicas se combinan con los juegos colectivos de movimiento. En ellas hay

también más juego simbólico, mientras que unas y otros comparten la afición por los

videojuegos, ellas incluso con más afición que ellos.

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A lo largo de los diferentes tramos de edad, los juegos colectivos de movimiento

y el juego simbólico, que tienen un lugar destacado en los más pequeños, van

dejando espacio a los deportes. En los mayores, los juegos de movimiento se

mantienen en menores dosis, mientras que el juego simbólico prácticamente

desparece. Parte del lugar que ocupaban es tomado también por los

videojuegos, aunque sorprende ver a algún niño de los más pequeños mostrar

ya su afición por éstos.

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Las razones principales que esgrimen los niños y las niñas para preferir unos

juegos sobre otros, es porque son divertidos y porque les permiten jugar con sus

amigos, mientras que las razones que les llevan a rechazar algunos juegos son

la inhabilidad para practicarlos, la posibilidad de hacerse daño o hacerlo a los

demás, el tipo de rol que suele corresponder en él o, sencillamente, porque son

aburridos. Una niña de siete años nos dice que no le gusta jugar al pilla-pilla

porque siempre le toca pillar a ella. Y otra, de ocho, declara su afición por la

tablet y su desdén por el voleibol, porque “es horrible y siempre fallo”. La

influencia social de los roles asociados al género sigue apareciendo en estas

razones. Una niña de diez años comenta que a ella le gusta jugar a las muñecas,

pero no a los coches, “porque son para chicos”. Este tipo de manifestaciones

confirman los resultados de otras investigaciones que indican la necesidad de

seguir avanzando en la superación de estereotipos de género presentes en la

actividad lúdica infantil, para lo cual la planificación de estrategias a través del

juego constituye un recurso de primer orden (Puerta Sánchez y González Barea,

2015). Finalmente, en otras ocasiones, es la identidad vinculada a la edad lo que

lleva a rechazar algunas posibilidades lúdicas, y varios niños y niñas de nuestra

investigación nos dicen que no es gusta tal o cual juego “porque es de

pequeños.”

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2.3.- El ejercicio de las destrezas de cambio social en el juego

Como hemos tenido ocasión de ver en la primera parte de este trabajo, el juego está

asociado a las habilidades o destrezas que ayudan a los niños y las niñas a convertirse

en actores de cambio social, tales como la cooperación, la empatía y la creatividad.

Para apreciar de qué modo los niños y niñas ponen en práctica estas habilidades cuando

juegan, el cuestionario aplicado a 98 sujetos (43 chicas y 55 chicos) entre 8 y 10 años,

incluyó tres situaciones hipotéticas a las que se pedía dar respuesta:

• ¿Qué cosas hacéis juntos los amigos y las amigas para que los juegos sean más

divertidos?

• Has estado jugando a un juego entre dos equipos. Tu equipo ha ganado, pero

uno de tus amigos o amigas iba con el otro equipo y está triste por haber perdido

¿Qué podrías hacer para que se sintiera mejor? Escribe las respuestas que se

te ocurran.

• Si tuvieras la oportunidad de jugar en una montaña de arena gigante con tus

amigos y amigas, ¿a qué cosas podrías jugar? Escribe todas las que se te

ocurran.

En el próximo apartado analizaremos las respuestas a las dos primeras preguntas en

relación con la cooperación y la empatía, y en el siguiente las soluciones planteadas a

la tercera situación en relación con la creatividad.

A. Cooperación y empatía

La profesora norteamericana, Martha C. Nussbaum, Premio Príncipe de Asturias de

Ciencias Sociales en 2012, ha insistido en la potencialidad del juego infantil para

sustentar una cultura democrática basada en la cooperación y el reconocimiento del

otro. Para Nussbaum el juego desempeña en este sentido en la infancia un papel similar

al que tiene más tarde el arte. Dice:

“Concebir a los otros seres humanos como entidades amplias y profundas, con

pensamientos, anhelos espirituales y sentimientos propios, no es un proceso

automático. Por el contrario, lo más fácil es ver al otro como apenas un cuerpo,

que por ende puede ser usado para nuestros propios fines, sean éstos buenos

o malos. Ver un alma en ese cuerpo es un logro, un logro que se encuentra

apoyado en las artes y la poesía, en tanto éstas nos instan a preguntarnos por

el mundo interior de esa forma que vemos y, al mismo tiempo, por nuestra

propia persona y nuestro interior” (Nussbaum, 2010, p. 139).

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Como el arte y la poesía, el juego nos descubre a los otros, que hay otros con los que

puedo y debo contar, que el mundo no acaba en mí. Me enseña a ponerme en el lugar

del otro y coordinar nuestros intereses. Y esto es la esencia de una cultura democrática.

En la justificación de estas ideas, Nussbaum se basa en el pediatra y psicoanalista

británico Donald Woods Winnicott, para quien el juego ocupa el espacio transaccional,

o como también lo llama, zona intermedia, entre el ser y el no ser, la realidad psíquica

interna y el mundo exterior. Representa un proceso gradual de tránsito de la ilusión a la

desilusión, de aceptación de la realidad desde la identificación previa con el mundo, de

constitución del yo como algo separado. En la edad adulta, esa zona intermedia, de

desligación y religación de sí con lo otro, está ocupada por el arte, la religión, la vida

imaginativa o la creación científica. En la edad infantil es el espacio del juego, donde lo

real y lo imaginado se mezclan. El juego es, así, una experiencia fundamental de

creación, de diferenciación y reconocimiento, tanto de sí como de lo otro y los otros.

Winnicott lo llama el lugar de “la separación que no es una separación sino una forma

de unión” (Winnicott, 1971, p. 96).

La condición básica de esta experiencia es la confianza, que se aprende en la relación

inicial con la madre:

“Un bebé puede ser alimentado sin amor, pero la gestión impersonal o carente

de amor no conseguirá generar un nuevo pequeño humano autónomo. Cuando

aquí hay confianza y seguridad, existe un espacio potencial, que puede

convertirse en una zona infinita de separación, que el bebé y el niño, el

adolescente, el adulto, pueden llenar creativamente de juego, que con el tiempo

se convierte en el disfrute de la herencia cultural” (ibíd., p. 108).

Pero con la confianza sola no es suficiente. La creación de sí mismo se produce siempre

en un ámbito de continuidad cultural. Puede paralizarse tanto por un déficit de confianza,

como por una carencia de inserción en el mundo. La primera necesidad para un

desarrollo adecuado es, por tanto, la de un entorno relacional que proporcione “el

espacio potencial en el cual, gracias a la confianza, el niño estará en condiciones de

jugar creativamente” (ibíd., p. 109). La segunda necesidad, para Winnicott es “la de que

quienes cuidan a niños de cualquier edad estén dispuestos a poner a cada niño en

contacto con elementos adecuados de la herencia cultural, de acuerdo con su

capacidad, edad emocional y desarrollo” (ibíd., p. 110).

El juego cumple la función cultural de ser ámbito de iniciación del niño en el mundo

compartido. Al jugar, adoptan ese mundo, aprenden sus normas y valores. El juego nos

descubre al otro, a quien tengo que tener en cuenta para jugar, me abre a la posibilidad

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de la cooperación de cara a un objetivo común, al tiempo que me obliga a respetar

ciertas normas, a comprender que no siempre puedo hacer lo que yo quiera. Los juegos

nos ponen, además, en contacto con rasgos culturales profundos y universales: el amor

a los pequeños, el cuidado del otro, el deleite en lo hermoso. Cuando niños y niñas

juegan con muñecas o bomberos, ponen en funcionamiento sus resortes afectivos, la

capacidad humana de amar, el sufrimiento, el altruismo (Jover, Prieto y Sánchez-

Serrano, 2017).

Con el objetivo de analizar la potencialidad del juego para estimular tipo de actitudes y

resortes afectivos, propusimos a los niños y niñas de la investigación dos preguntas. La

primera tiene que ver con la capacidad de cooperación, y adoptó esta formulación:

¿Qué cosas hacéis juntos los amigos y las amigas para que los juegos sean más divertidos?

La parte fuerte de la pregunta es la apelación a hacer algo “juntos” para lograr un objetivo

común, en este caso, que los juegos sean más divertidos. En las respuestas prevalecen

dos alternativas como las más empleadas para aumentar la diversión de los juegos.

1. La primera alternativa tiene que ver con la socialización y la interacción con los demás.

Los niños y las niñas señalan como opción más empleada para hacer el juego más

divertido, promover la mayor participación posible. La diversión en el juego se identifica

con su carácter colectivo, cuanta más gente participe, mejor, y con su capacidad

inclusiva, de modo que para que un juego sea divertido nadie debe quedar excluido:

“Invitar a más gente a jugar y cuanta más gente, más divertido”

“Intentar que participen todos”

2. La segunda alternativa para aumentar la diversión en el juego consiste en intervenir

directamente en la propia estructura del juego modificando sus reglas. Los niños y las

niñas afirman que, el añadir o suprimir normas en el juego, inventar otras entre todos,

así como la mezcla de varios juegos a partir de los cuales crear otro, supone una mejora

del juego en cuanto a diversión. Dicha observación, pone de manifiesto que, la mera

libertad de acción que los participantes puedan ejercer sobre la actividad lúdica le aporta

a esta diversión.

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“Poner normas propias que no tiene el juego”

Ahora bien, a pesar del disfrute que les ofrece el poder modificar las reglas, sintiéndose

así creadores de sus propios juegos4, los niños y niñas poseen un sólido sentido de

respecto a estas una vez que han sido establecidas. Mientras que las reglas aún son

susceptibles de ser modificadas, la satisfacción y la diversión les vienen del propio acto

de incumplirlas. Pero cuando ya han sido fijadas, el cumplimiento colectivo de las

normas del juego resulta fundamental para que este resulte divertido, evitando el

conflicto, y las peleas dentro de la actividad lúdica.

“No pelear, jugar todos juntos”

“Jugar en equipo, no pelear”

Las respuestas a la pregunta planteada resultan bastante homogéneas entre las

distintas edades (8, 9 y 10 años), así como por género. Cabe destacar, quizás, que para

los niños y niñas de mayor edad (10 años), el reto de incrementar la dificultad del juego

es lo que, en mayor medida, aumenta la diversión de los participantes. Así, la

experiencia de juego en grupo grande deja de ser la primera opción para aportar

diversión a la actividad lúdica. Otros resultados destacables en relación con la edad,

tienen que ver con el aumento del disfrute que experimentan los/las más mayores

cuando pueden hacer y jugar a lo que ellos/as quieren. Esta sensación de libertad dota

a la actividad de una mayor diversión, del mismo modo que lo hace el cambio frecuente

de tipo de juego.

“Jugar todos juntos, jugar a lo que todos queramos y cada día a una cosa diferente”.

“Jugar entre todos y a lo que queramos”

En los mayores existe una diferencia entre ambos géneros si no notable, al menos

reseñable. Las niñas presentan una clara tendencia a crear e inventar juegos para

aumentar la diversión de estos. Poder elegir libremente a que jugar ya es para ellas

4 Para crear sus propios juegos prefieren como primera opción partir de juegos tradicionales como el escondite o juegos con elementos naturales como el agua. El fútbol en los chicos, y los juegos de ritmo y motóricos en las chicas suelen estar entre los favoritos como actividades más divertidas, tal como hemos visto también en otra parte de la investigación. En cuanto a los materiales se decantan también por elementos básicos como pelotas o globos.

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garantía de diversión. Los niños, aunque muestran también esta tendencia, lo hacen en

menor medida y en su lugar algunos ofrecen respuestas menos proactivas “nada”, “no

lo sé” y destacan la importancia de no pelearse ni discutir para aumentar la diversión en

el juego.

La segunda pregunta acerca de las actitudes de reconocimiento del otro que pueden

ser estimuladas por el juego, tiene que ver con la capacidad empática. La planteamos

así:

Has estado jugando a un juego entre dos equipos. Tu equipo ha ganado, pero uno de tus amigos o amigas iba con el otro equipo y está triste por haber perdido ¿Qué podrías hacer para que se sintiera mejor? Escribe las respuestas que se te ocurran

Para sistematizar las respuestas dadas a esta pregunta, se ha realizado un análisis de

contenido acerca de la frecuencia con la que aparecen en ellas ciertas expresiones. Hay

que tener en cuenta que algunas de las respuestas proponen varias posibilidades en un

mismo enunciado. Por otro lado, se ha realizado una revisión del tipo de acciones que

se proponen en dichas expresiones. A partir de este análisis podemos destacar 8

soluciones que los niños y niñas proponen a la situación planteada.

1. La respuesta más frecuente está asociada a restar gravedad a la situación y al hecho

de perder en el juego. Aparece bajo la expresión “no pasa nada” en 26 del total de las

repuestas, siendo mayoritaria en el discurso de las chicas que en el de los chicos,

incluyendo los 3 grupos de edad (8, 9 y 10). A esta respuesta podemos unir la de “no te

preocupes”, sugerida por 4 participantes.

12

13

13

15

17

20

21

26

0 5 10 15 20 25 30

Subrayar el valor de la participación

Ofrecer refuerzo positivo

Jugar como remedio contra la tristeza

Rebajar la importancia del juego

Dar la oportunidad de experimentar ganar

Aliviar la pena o disgusto de su amigo o amiga

Infundir fuerza, energía o alegría

Restar gravedad a la situación

Respuestas empáticas

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“Decirle que no pasa nada y que lo que importa es que nos hemos divertido”.

“Decirle que no pasa nada, que no tiene que estar triste, que lo importante es participar”.

“Decirle que no pasa nada, venga anímate”.

“Decirle que no pasa nada, que lo importante es participar y pasárselo bien todos juntos”.

“Decirle que no pasa nada, que es solo un juego y que no siempre se gana”.

2. En segundo lugar, está la respuesta relacionada con infundir fuerza, energía o alegría para superar la situación. Aparece mayoritariamente bajo las expresiones como

“animarle o animarla”. La frecuencia de esta categoría es mayor en los grupos de edad

de 9 y 10 años que en los de 8 años, donde sólo aparece en una de las respuestas. En

cuanto a diferencias por género, solo se detectan en el grupo de 10 años, siendo 7 la

frecuencia en las chicas y 1 en los chicos. En los otros dos grupos de edad esta

diferencia no es reseñable.

“Animarle/a y decirla/e que lo ha hecho muy bien y eso es lo que importa”

“Apoyarle, animarle y jugar con él”

“Intentaría animarle y decirle que sólo es un juego”

“Intentaría animarle y decirle que sólo es un juego”

3. Con una frecuencia parecida a la anterior aparece la intención de aliviar la pena o

disgusto de su amigo o amiga. Veinte de los participantes dicen que lo que harían sería

“consolarle o consolarla”, sin encontrar diferencias destacables por género o grupos de

edad.

“Consolarla como una buena amiga”

“Consolarle para que no esté triste”

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“Consolarle y jugar con ella para que no esté triste”

“Le consolaría y le diría que no pasa nada que lo importante es participar, no ganar”

4. También es valorada frecuentemente la importancia de darle al amigo o amiga la

oportunidad de experimentar ganar o de que vea que no siempre va a perder. Trece

niños y niñas, repartidos entre todos los grupos, los que utilizan la expresión “la próxima

vez ganarás” y 3 proponen directamente jugar para “dejarle ganar”.

“Consolarle y decirle que la próxima ganará”

“Lo has hecho muy bien, no pasa nada. Seguro que la próxima ganas”

“Decirle lo has hecho muy bien, la próxima vez vas a ganar”

“Animarle y decirle que la próxima vez va a ganar y no burlarme y decirle que vamos a jugar más veces a ese juego para que aprenda”

“Yo diría que si jugamos a otro juego y le dejaría ganar para que se sintiese mejor”

5. En 15 respuestas aparece la expresión “Sólo es un juego”. Esta expresión podría ir

asociada a una concepción del juego como actividad no seria y donde el resultado no

es importante. El argumento señalado es utilizado por niños o niñas en los tres grupos

de edad, aunque el 40% lo encontramos en las respuestas del grupo de chicas de 9

años y el 27% en los chicos de 10 años.

“Le digo que no se preocupe que solo es un juego”

“Decirle que solo es un juego”

“Decirle que no pasa nada y que sólo es un juego”

“Solo es un juego no pasa nada, levanta”

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“Intentaría animarle y decirle que sólo es un juego”

“Diciéndole que solo es un juego y que no siempre se gana”

6. La solución de jugar como remedio contra la tristeza o jugar otra vez para que el

amigo o amiga pueda ganar y sentirse alegre, es propuesta en 13 de las respuestas.

Esta categoría aparece en todos los grupos de edad, pero la frecuencia es mayor en los

niños y niñas de 9 y 10 años, sin destacar diferencias en función de la variable género.

“… proponerle jugar a otras cosas”

“… jugar con ella para que no esté triste”

“Jugar otra e intentar dejarle ganar”

“… jugar con ella, decirla que ganaremos”

“Estar con él hasta que se le pase y jugar con él siempre”

7. Con la misma frecuencia que la categoría anterior (13 respuestas) están las

expresiones “has jugado bien” y “lo has hecho bien”, las cuales las podríamos asociar a

la pretensión de los niños y niñas de ofrecer a su amigo o amiga un refuerzo positivo o

el intento de evitar el sentimiento de culpa. De manera significativa, esta respuesta la

encontramos en el grupo de niños y niñas de 9 años (5 chicas y 5 chicos), sin diferencias

por género. Por otro lado, esta expresión no aparece en el grupo de chicos de 10 años.

“Le diría que lo importante es participar y que ha jugado muy bien”

“… Lo has hecho genial, ha estado muy reñido”

“Decirle que lo ha hecho muy bien y que la próxima vez puede ganar”

“Si decirle que no pasa nada y que lo ha hecho muy bien”

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8. Finalmente, otra de las expresiones más repetidas, y que podría ir asociada a restar

importancia al hecho de perder en juegos de equipos y a valorar la participación, es la

de que “lo importante es participar”, utilizada por 12 participantes. En este caso, es

destacable la diferencia en la variable género, pues frente a 10 niñas que utilizan este

enunciado, sólo lo hacen 2 niños. El 50% de estas niñas pertenecen al grupo de 10

años.

“Decirle que no pasa nada y lo importante es participar”

“Decirle: lo importante no es ganar, si no participar. Lo has hecho genial, ha estado muy reñido”

“Decirle que no se preocupara porque lo importante es participar”

“Decirle que no pasa nada, que lo importante es participar y pasárselo bien todos juntos”

Para completar este análisis, se ha estudiado el tipo de acciones propuestas para

ayudar a superar la situación de tristeza reconocida en el otro. Cabe destacar que

mayoritariamente (en 57 respuestas) se opta por hablar con el amigo o la amiga. Utilizan

las expresiones “decir”, “decirle”, “le diría”, bien para ofrecerle palabras de ánimo,

consuelo, quitar importancia a la situación vivida, o bien para preguntarle, como vemos

en una de las respuestas de uno de los chicos de 10 años:

“Preguntar: ¿qué te pasa? ¿quieres jugar otra vez? ¿Estás bien?”

Otras acciones propuestas van dirigidas a provocar un estado de ánimo alegre y cambiar

el sentimiento de tristeza por el de alegría: hacer reír, contar chistes, hacer cosquillas o

bromas. Estas son acciones que aparecen en 14 de las respuestas. Junto a estas, 12

proponen jugar, 6 darles algo (una pegatina, el premio por haber ganado, invitarle a un

helado), en menor medida, pero también de manera reseñable, ya que marcan una

diferencia teniendo en cuenta la variable género, 3 chicas creen necesario dar muestras

de afecto físicas, tales como dar la mano, abrazos, besos; finalmente 2 participantes

creen que es importante acompañar, estar con el amigo o la amiga en esos momentos.

Algunos ejemplos de estas acciones las vemos en las siguientes respuestas:

“Decirle cosas bonitas, animarle, darle una pegatina”

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“Decirles ‘¡Bien jugado!’, animarles y darles un abrazo o un beso”

“Hacerle cosquillas y una cosa que le haga reír”

“Animarle, hacerle tonterías para que se ría, jugar con él”

“Consolarla y darle un abrazo bien grande”

“Consolarle, invitarle a un helado, jugar con él, hacerle reír, llamar a Escudero (un amigo muy gracioso)”

B. Creatividad

Tal y como ha puesto de manifiesto la revisión de la literatura realizada en la primera

parte de este trabajo, existe una profunda y extensa relación entre el juego infantil y los

procesos de creación humana. En el intento de definir sus vínculos, en las últimas

décadas, autores de diversas disciplinas han destinado gran parte de sus esfuerzos e

intereses en comprender los entresijos entre juego infantil y creatividad.

En lo que se refiere al desarrollo de procesos de creación infantil, cabe destacar la

diferenciación ya clásica de Guilford (1956) entre pensamiento convergente y

divergente. Como vimos, autores como Mayer (1998), Robinson y Aroica (2009) han

rescatado la importancia del análisis del pensamiento divergente en los procesos de

creación infantil. Por lo tanto, el estudio y la observación de la creatividad infantil ha de

centrarse en su significado más procesual, es decir, situado en la generación divergente

de ideas que posean un valor. En este sentido, aquellas situaciones, desafíos y

problemas en los que los niños y niñas puedan disponer de la posibilidad de generar

múltiples soluciones o interpretaciones de la realidad, son consideradas como

ocasiones que posibilitan la expresión de perspectivas y formas de pensamiento, de

acción y sentimiento, creativas e imaginativas.

Bajo estos supuestos teóricos, Robinson (2006) realizó una investigación similar que

pretendía analizar la capacidad creativa de las personas de distintas edades, entre ellas

se encontraban niños y niñas desde 3 años. Para su estudio utilizó una única y sencilla

pregunta: ¿Cuántos usos se te ocurren que podría darle a un clip? Entre sus hallazgos,

encontró que mientras que los adultos eran capaces de enunciar hasta 20 casos, los

niños y niñas eran capaces de encontrar hasta 200 posibilidades. O lo que es lo mismo,

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por cada posibilidad que imaginaba un adulto, los niños y niñas eran capaces de

imaginar hasta 10 posibilidades distintas.

Para analizar el tipo de recursos creativos que los niños y niñas emplean cuando juegan,

se les propuso una situación inspirada en una investigación de Moran, Sawyers y Moore

(1988). Estos investigadores han sugerido que el uso de materiales estructurados e

instrucciones adultas empobrecen y limitan las posibilidades de expresión y generación

de ideas, o lo que es lo mismo reducen las oportunidades de expresión de la creatividad

y, en definitiva, en nuestro caso de la creatividad a través del juego. La situación

planteada pretendía, por ello, comprobar de qué modo los niños y las niñas son capaces

de imaginar diversas posibilidades de acción ante un escenario lúdico formado por un

material muy poco estructurado y sin prácticamente instrucciones. Supone así un intento

de ejercicio que predispone a la creación, la transformación y la producción de algo

nuevo. La formulamos mediante la siguiente pregunta:

Si tuvieras la oportunidad de jugar en una montaña de arena gigante con tus amigos y amigas, ¿a qué cosas podrías jugar? Escribe todas las que se te ocurran.

Las repuestas proporcionadas por los niños y las niñas a esta pregunta fueron muy

variadas. Debido a esta variedad, y con el fin de organizar y sistematizar la información

recogida, se ha realizado un análisis de contenido por categorías. Se han encontrado

un total de 4 categorías.

1. La primera categoría se corresponde con la respuesta más frecuentada y tiene que

ver con la manipulación de la arena con un fin transformativo. En este sentido, los niños

y niñas han hecho referencia a juegos en los que el proceso de creación y destrucción

se encuentran presentes:

“Hacer colas de sirena”

“Destruir [la montaña] y construir otra”, “Haría una casa de montaña para bichos y luego la derribaría”, “Destrozarla… bajarla… subirla”

“Hacer una figura gigante”, “Construir un muñeco de nieve”

“Cavar un pozo, hacer un túnel en el que quepa agua dentro”, “Hacer un río”, “Hacer un lago”

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“Hacer castillos”, “Hacer una pirámide”, “Hacer un concurso de castillos”

“Hacer albóndigas”

2. En segundo lugar, se encontraron respuestas de los niños y niñas en las que si bien

en el juego que proponen existe un contacto directo con el material planteado (la arena),

no se persiguen fines transformadores o de construcción. En esta categoría se

encuentran respuestas que simulan un contacto directo con la arena cuyo fin no es la

creación, sino el juego.

“Hacer el tonto con la arena”

“Tirarme por ella [la montaña]”, “Tirarme por la montaña como si fuera un tobogán, saltar y hacer el tonto”

“Esconder algo y luego encontrarlo”

“Deslizarme y revolcarme”, “Rodar hacia abajo”, “Tirarnos por trineo”

“Escalar y tirarme de roca en roca”

3. La siguiente categoría se corresponde con aquellas respuestas que hacen referencias

al juego simbólico. En este caso, la arena como material lúdico pasa a un segundo plano,

de forma que los niños y las niñas no buscan tanto una transformación física del material,

ni el contacto con la arena. Más bien, la “montaña de arena” se configura como el

escenario o el espacio de juego que invita a la representación y la expresión de distintas

situaciones lúdicas. Los niños y las niñas se recrean en el espacio de la montaña de

arena para representar un juego más espontáneo, aventurero, interactivo o

comunicativo que persigue el desarrollo de una historia lúdica. Si bien aparentemente

no parece que exista una transformación en el proceso del juego simbólico, las

manifestaciones recreativas se manifiestan en el transcurso y la construcción de la

historia del juego. Así, se encuentran respuestas como:

“Jugar a dragones y princesas”

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“A que uno es la reina y otro es el rey y a que quieren atacar la montaña”

“Hacerse fuertes y hacer guerras”

“Jugar al rey de la montaña”

“Fingir que el suelo es lava y la montaña la salvación”

“Buscar un tesoro”

“Hacer como que estamos en una isla y hay que escavar”

“Jugar a las familias”

4. Por último, la última de las categorías tiene que ver con la presencia de juegos

reglados, populares y organizados. Esta categoría incluye todo tipo de deportes,

actividades físicas, así como juegos populares. Al igual que en el caso anterior, en esta

ocasión la arena no está cargada con un carácter manipulativo y transformativo, sino

que más bien, se convierte en el espacio de participación de distintas actividades

organizadas y regladas.

“A gimnasia rítmica”, “Fútbol”, “Baloncesto”, “Carrera de relevos”, “vóley”, “Rayuela”, “Don Federico”, “Escondite”, “Canicas”, “Pilla-pilla”, “Rayuela”

No se han apreciado diferencias en función de la edad. En cuanto al género, cabe decir

que, si bien en un principio no se observan grandes diferencias entre las respuestas

proporcionadas por los niños y niñas, llama la atención la presencia de una preferencia

por un determinado tipo de juego u otro en función del género. En este sentido, las niñas

han mostrado mayor interés en actividades relacionadas con “reyes, reinas y princesas”.

Por otro lado, los niños han mostrado mayor interés por la preferencia de juegos físicos.

En definitiva, el análisis de las respuestas a la situación planteada, ha puesto de

manifiesto fundamentalmente dos implicaciones sobre la relación entre el juego y la

creatividad: por un lado, la presencia de situaciones lúdicas que invitan a la destrucción

y la transformación y por otro, la recreación simbólica, imaginativa y creativa a través

del juego infantil. Así, el juego en su sentido creativo desempeña una doble función

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complementaria e interdependiente: en primer lugar, una dimensión más relacionada

con el carácter transformador (como un martillo), es decir, como herramienta para el

ensayo de la destrucción y la transformación de la cultura y, en segundo lugar, otra

dimensión más relacionada con la reproducción de la cultura (como un espejo) a través

de los juegos simbólicos. Las actividades lúdicas analizadas han mostrado brindar

oportunidades para la expresión del sentido creativo y transformador de los niños y las

niñas.

Conclusiones

El recorrido realizado por la investigación acerca del juego en la infancia y cómo los

niños y las niñas se expresan acerca de éste, permite extraer las siguientes

conclusiones principales:

1. No existe una definición simple para un fenómeno tan complejo como el juego. Se

podrían resumir en tres los aspectos esenciales que conceptualizan y definen la

actividad lúdica: a) intrínsecamente motivada; b) de carácter voluntario, no

instrumental y c) autodirigida por los niños y niñas. Los investigadores y los

profesionales de la educación coinciden en el valor del juego como factor individual

y grupal en la construcción de la identidad de los individuos y la cultura, así como en

su relevancia para el desarrollo humano y el aprendizaje en sus distintas

dimensiones: social, emocional, cognitiva, y física. Algunas investigaciones han

sugerido el cultivo de una “dieta lúdica equilibrada” en función de los tipos de juego

y el grado de intervención de los adultos en las dinámicas lúdicas. A pesar de su

reconocida importancia como actividad humana, la revisión de la literatura realizada

ha puesto en evidencia la pérdida progresiva de espacios y tiempos libres para el

juego en la vida de los niños y niñas de las sociedades modernas. Esta pérdida de

oportunidades de juego ha provocado un estado generalizado de preocupación

internacional por la infancia, que ha desembocado en el diseño de iniciativas que

promuevan el juego infantil. Con el fin de brindar oportunidades de calidad lúdica,

sería oportuno articular la naturaleza desafiante que caracteriza el juego bajo unas

condiciones ambientales seguras. Considerando el papel fundamental que

desempeña la actividad lúdica en la infancia y, dada la situación crítica en la que se

encuentra, cada vez resulta más común encontrar entidades sensibilizadas y

comprometidas con la recuperación de las oportunidades de juego infantil en sus

distintas expresiones.

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2. A través de sus experiencias de juego, los niños y niñas desarrollan la

autorregulación, las habilidades sociales y las capacidades para gestionar

situaciones complejas. Con la actividad lúdica, se ve favorecida su tolerancia y

aceptación hacia los demás, así como sus actitudes cooperativas, construyéndose,

de este modo, como personas socialmente más competentes. Por ello, podemos

afirmar que el juego favorece el desarrollo integral del niño y la niña y, de manera

especial, las destrezas implicadas en el concepto de change-making. Estas

habilidades, necesarias para ser agentes de cambio, permanecen interrelacionadas

entre sí, de tal forma que no resulta fácil aislarlas de manera independiente dentro

de la actividad lúdica. A pesar de que se puedan identificar determinados juegos

como más favorecedores de unas capacidades que de otras, la actividad lúdica

resulta en sí misma y, según el estudio realizado, potenciadora de las capacidades

necesarias para ser un agente para el cambio.

3. Más de la mitad de los niños y niñas participantes en nuestro trabajo de campo

(52,3%) afirman disponer de mucho tiempo para jugar, mientras que un 31,6%

considera que el tiempo que tiene para jugar es suficiente. Por tanto, podemos

afirmar que, más del 80% se encuentran satisfechos/as con la cantidad de tiempo

de juego, siendo bajo el porcentaje (16,2%) de quienes consideran este tiempo

escaso. La alta percepción sobre la cantidad de tiempo de juego es más frecuente

en el grupo de menor edad (3-6 años), previsiblemente por la tendencia de los más

pequeños a considerar juego a cualquier actividad de ocio, como puede ser ver la

televisión, o practicar algún ejercicio. En el grupo de mayores, disminuye esta

percepción, considerando que el tiempo para jugar se reduce según van creciendo,

llegando en ocasiones a ser inexistente. Las diferencias en cuanto a la percepción

de la cantidad de tiempo de juego entre géneros no resultan reseñables (femenino

51,3% y masculino 53,2%). A pesar de que la percepción que poseen niños y niñas

sobre el tiempo del que disponen para jugar parece positiva, la totalidad de ellos y

ellas afirma que le gustaría tener más tiempo para jugar, deseo por otra parte

comprensible si se tiene en cuenta que los niños y las niñas no juegan a diario, sino

que lo hacen cuando las actividades programadas a lo largo de la semana se lo

permiten. Este hallazgo debiera provocar en la comunidad educativa una profunda

reflexión sobre cómo recuperar el tiempo de juego para la infancia, concediéndole

una identidad propia, considerándolo una necesidad básica por cubrir y no una

actividad a realizar cuando el resto han sido concluidas.

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4. Existe un desequilibrio entre la participación en espacios públicos y privados de

juego. Los espacios más habituales de juego son el hogar (44,7%), seguido de los

centros educativos (35%) y los parques y las calles (18,3%). Se observa una

participación lúdica mayor en los espacios privados, interiores y domésticos (75%) y

menor en espacios públicos y de exterior (18,3%). Esta tendencia en la participación

infanto-juvenil cambia en favor de los espacios públicos y de exterior en edades más

avanzadas. Por lo tanto, la edad resulta ser un factor clave que podría explicar el

cambio de experiencias en la participación de los espacios lúdicos. Si bien la

tendencia cambia con la edad, se ha observado que la participación en los espacios

de interior se mantiene. No se han encontrado diferencias en la participación de los

espacios de juego en función del género. Los testimonios explorados de niñas y

niños han destacado: a) el papel de los centros escolares en la cesión de espacios

y tiempos destinados para el juego de libre elección, tanto en horarios escolares

(recreo) como extraescolares, b) el deseo infanto-juvenil de participar más en

espacios de juego público y exterior, c) la importancia de los parques y las plazas

de los pueblos como espacios de interés lúdico que permiten hacer uso y disfrute de

su libertad y d) la insatisfacción por el exceso de restricciones y prohibiciones

presentes en los espacios públicos lúdicos. Así, los resultados en torno a la

dimensión “espacio de juego” sugieren la necesidad de ofrecer mayor variedad de

oportunidades lúdicas que combinen de forma equilibrada la participación infanto-

juvenil en escenarios de carácter público y privado, la reducción del exceso de

restricciones y prohibiciones en los entornos lúdicos y, finalmente, la promoción del

juego libre y espontáneo para el disfrute de la experiencia lúdica y, en definitiva, de

la propia infancia.

5. Los compañeros de juego más habituales son los amigos y las amigas,

consolidándose esta opción frente al resto según aumenta la edad. Como segunda

opción, aparecen los hermanos y hermanas, seguidos de padres y madres y,

finalmente, otros compañeros (primos/as, abuelos/as, vecinos/as, tíos/as y

mascotas), sin presentarse grandes diferencias con relación a la variable de género.

Respecto al juego con los padres y madres, los participantes expresan que les

gustaría jugar más con ellos y ellas, destacando como principal causa de su

ausencia la falta de tiempo por motivos laborales. Esta situación es más frecuente

en los padres que en las madres. Aunque son una minoría (2%) no podemos dejar

de resaltar la existencia de niños o niñas que declaran no tener experiencias de

juego en compañía, principalmente en su hogar. Por otro lado, es destacable el

hecho de vivir en urbanizaciones, tener segunda vivienda o abuelos en pueblos, ya

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que parece ofrecer mayores oportunidades y experiencias de juego en grupo. Los

participantes que no disponen de este tipo de contextos expresan tener como

alternativa opciones socialmente más pobres, como son los videojuegos y la

televisión principalmente. Finalmente, hay que hacer mención de la información

aportada por algunos de los participantes mayores sobre la dimensión social del

juego y los aprendizajes que adquieren respecto a la convivencia, la resolución de

conflictos y la inclusión.

6. En sus preferencias de juego, los niños y niñas se decantan por los que suponen

asociación y actividad, como los juegos deportivos, en ellos, y los juegos colectivos

de movimiento, en ellas. En las chicas hay también más juego simbólico, mientras

que unas y otros comparten la inclinación por los videojuegos, ellas incluso con más

afición que ellos. A medida que crecen, los juegos colectivos de movimiento y el

juego simbólico, que tienen un lugar destacado en los más pequeños, van dejando

espacio a los deportes. En los mayores, los juegos de movimiento se mantienen en

menores dosis, mientras que el juego simbólico prácticamente desparece. Parte del

lugar que ocupaban es tomado también por los videojuegos. Las razones principales

que esgrimen para preferir unos juegos sobre otros, son porque les resultan

divertidos y porque les permiten jugar con sus amigos y amigas, mientras que las

razones que les llevan a rechazar algunos juegos son la inhabilidad para

practicarlos, la posibilidad de hacerse daño o hacerlo a los demás, el tipo de rol que

suele corresponder en él o, sencillamente, porque les resultan aburridos. La

influencia social de los roles asociados al género y la identidad vinculada a la edad,

aparecen asimismo entre estas razones.

7. Los participantes en la investigación declaran emplear fundamentalmente dos

fórmulas para aumentar, colaborativamente la diversión en el juego: 1) socialización

e interacción con los demás en grupo grande; y 2) intervención directa en la propia

estructura del juego mediante la modificación de sus reglas. Dentro de la segunda

fórmula, destacan, a su vez, dos elementos clave: a) el respecto a las normas una

vez establecidas; y b) la evitación del conflicto. No se han encontrado diferencias

importantes según el grupo de edad, aunque cabe destacar que los y las

participantes más mayores utilizan como estratega más frecuente para añadir

diversión a los juegos, la de aumentar su dificultad. La diversión se ve del mismo

modo aumentada cuando pueden elegir libremente a que jugar. Respecto al género,

las respuestas son también bastante homogéneas, aunque cabe destacar que las

niñas ven aumentada la diversión del juego cuando tienen la posibilidad de crear e

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inventar en él; por su parte, los niños enfatizan la condición de no pelearse ni discutir

para que la diversión en el juego sea mayor.

8. Los niños y las niñas proponen variedad de respuestas empáticas ante la situación

de ayudar a superar el estado de tristeza de un amigo o amiga que ha perdido al

jugar. Las soluciones que sugieren pueden ser agruparlas en ocho categorías: restar

gravedad a la situación; animar; consolar; dar la oportunidad de ganar o de ver que

no siempre se pierde; presentar una concepción del juego como actividad no seria;

jugar como remedio contra la tristeza; ofrecer un refuerzo positivo y evitar el

sentimiento de culpa; y valorar la participación frente a ganar o perder en el juego.

Todos los participantes se sienten interpelados por la situación dada y son capaces

de percibir el sentimiento de tristeza en su amigo o amiga por perder en un juego,

que en ese momento se supone es diferente al suyo como ganador. Se constituyen

en agentes y se sienten motivados para ayudar a superar dicha situación, la cual

identifican, ya que probablemente todos la han vivido en experiencias lúdicas

previas. Por tanto, se da un reconocimiento de las emociones del otro, una conexión

con la experiencia previas guardada en la memoria, la asunción de un rol diferente

al del amigo o la amiga que presenta un estado emocional negativo que les afecta,

y que los lleva a proponer acciones para ayudar, tales como: hablar, animar,

consolar, hacer reír, jugar o compensar con algo material. Todas éstas son

capacidades que se corresponden con las implicadas en la empatía. Por tanto,

podríamos concluir que los niños y niñas participantes están desarrollando esta

habilidad, mostrando valores de amistad, ayuda y solidaridad dentro del ámbito de

la actividad lúdica, sin detectar diferencias reseñables con relación a las variables

de género y edad.

9. Los niños y niñas que han participado en la investigación han expresado el sentido

creativo de la actividad lúdica ante la situación de tener que decidir a qué jugar en

un escenario poco estructurado. Proponen principalmente cuatro formas de acción:

a) de carácter manipulativo y con un fin transformador, b) de carácter manipulativo

y sin un fin transformador, c) mediante la representación de juegos simbólicos y d)

a través de actividades físicas, deportivas o con juegos populares. Se han

encontrado diferencias en cuanto a la preferencia de los tipos de juego en función

del género. Si bien las niñas suelen elegir juegos simbólicos relacionados con el

cuidado y los roles familiares o sociales, los niños se han decantado por la vivencia

de la experiencia lúdica a través juegos de carácter físicos y corporales. Esta

reflexión sobre las diferencias en las preferencias de los tipos de juego no puede ser

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ajena a los estudios sobre los procesos de socialización con la cultura en las

primeras etapas infantiles. En definitiva, la situación planteada ha mostrado brindar

diversas oportunidades para la expresión del sentido creativo y transformador de los

niños y las niñas. Se desvela así la posibilidad del sentido creativo, imaginativo y de

reinvención que caracteriza la experiencia lúdica infantil.

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