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N DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍ AS EN EDUCACIÓN PRIMARIA 201 INTEGRANTES: Ccoicca Fernandez, Lourdes Collantes Villacorta, Fabiola Ortiz Villafuerte, Jim

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APLICACIÓN DE LAS NUEVAS

TECNOLOGÍAS EN

EDUCACIÓN

PRIMARIA2013

INTEGRANTES:

Ccoicca Fernandez, Lourdes Collantes Villacorta, Fabiola Ortiz Villafuerte, Jim

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PRIMARIA

INTRODUCCIÓN

El uso de las TICS actualmente se ha convertido en un medio indispensable para la sociedad especialmente en su utilización en el entorno educativo gracias a la información que estas le proveen al alumno con la finalidad de que este asimile y construya sus propias ideas.Pero para poder aprovechar todas estas tecnologías en el entorno educativo es necesario un cambio pedagógico por medio de los docentes y las instituciones educativas. Modificando el método tradicional educativo por un método donde sean utilizadas las TICS como medio de aprendizaje participativo, interactivo y ágil.Aunque hace poco se han ido aplicando las TICS en el aula, se ha evidenciado mayor motivación e interés por parte de los alumnos por adquirir los conocimientos ya que estos métodos no son tan rígidos y promueven que el alumno participe, interactué, infiera y busque su propio conocimiento.No solo podemos hablar de las ventajas que tienen las TICS en el alumnado sino que también han sido de ayuda para los docentes para realizar procesos de formación y actualización; En el aporte de herramientas y didácticas de aula y para la retroalimentación con otros docentes o centros de formación.Tanto en el ámbito escolar como en el familiar es recomendable crear un tiempo y un espacio para que los padres e hijos puedan interactuar como usuarios de las nuevas tecnologías. Esto permitirá conocer los puntos más favorables y reconocer aquellos elementos que crean no es beneficioso para la enseñanza de los chicos.Son los adultos quienes deben acompañar este proceso de aprendizaje y reconocimiento, pues solo a partir de su conocimiento y desde la acción se podrá comprender, guiar y propiciar el diálogo abierto, razonable y constructivo.

En síntesis, como toda herramienta y desarrollo tecnológico, las TIC no son neutras. Pero también es cierto que para los más pequeños pueden representar una posibilidad para aprender y explorar conocimientos, gracias al uso de las mismas en los procesos de aprendizaje de cualquier materia.

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PRIMARIA

ÍNDICEINTRODUCCIÓN............................................................................................................................0

¿QUÉ ENCONTRAMOS?................................................................................................................3

¿DESDE CUÁNDO SE APLICAN LAS TICS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA?.......................................4

¿CÓMO CAMBIARÁ ESTE LA EDUCACIÓN EN LOS PRÓXIMOS CINCO AÑOS?...............................5

1. UN PLAN A DISEÑAR.-.......................................................................................................6

2. APRENDIZAJE MODIFICADO.-...........................................................................................7

3. UN PLAN Y UNA ESTRATEGIA.-.........................................................................................7

4. TECNOLOGÍAS VIRTUALES.-..............................................................................................8

PROGRAMAS PARA ALUMNOS.....................................................................................................8

1. ADAPRO............................................................................................................................8

1.1. ADAPTADO.-.............................................................................................................8

1.2. TRANSPARENTE.-......................................................................................................9

1.3. CONFIGURABLE.-......................................................................................................9

2. PUPITRE_SANTILLANA.-..................................................................................................10

2.1. PICTOGRAM ROOM .-............................................................................................11

2.2. ACTIVIDADES EDUCATIVAS.-..............................................................................11

VENTAJAS...................................................................................................................................12

1. PARA LOS ESTUDIANTES.................................................................................................12

2. PARA LOS PROFESORES..................................................................................................12

DESVENTAJAS.............................................................................................................................13

PROGRAMAS PARA DOCENTES..................................................................................................14

1. CMAPTOOLS...................................................................................................................14

2. HUMAN ANATOMY ATLAS V3.0.1...................................................................................15

3. HOT POTATOES...............................................................................................................16

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PRIMARIA

4. ARDORA..........................................................................................................................17

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................19

WEBGRAFÍA................................................................................................................................19

CONCLUSIONES..........................................................................................................................20

¿QUÉ ENCONTRAMOS?

En primer lugar debemos definir propiamente el concepto de las TICs antes de adentrarnos a explicar la repercusión de uso en el sector educativo.

Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.

En los últimos años, las TIC han tomado un papel importantísimo en nuestra sociedad y se utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores: educación, robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud.

En el sector educativo los más claros ejemplos de la utilización de las TICs son:

El uso de la computadora como acceso a un instrumento con el cual podemos interactuar, crear, almacenar y proteger nuestra información.

El uso de los USB como medio para guardar y archivar nuestra información.

El internet como medio por el cual podemos comunicarnos, recibir y transferir todo tipo de documentos o archivos con información.

La utilización de las páginas web para poder acceder a Audio conferencias, Video conferencia, Espacio de web y otras formas de lograr relacionarnos y aprender.

Estos son solo algunos ejemplos de la forma en las que las TICs, actualmente nos facilitan el poder acceder de forma fácil y rápida con la base de datos mundial.

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Con la ayuda de las TICs dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad actual del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de aprendizaje.Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia.En un sentido amplio, un sistema de instrucción posee ciertos componentes esenciales: mensajes, personas, materiales, equipamientos y técnicas, además de un lugar y ambiente. Normalmente los equipamientos, se piensan en función de sus aspectos físicos (hardware): pizarra electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de medios digitales y las propias computadoras, que hoy en día son herramientas básicas dentro del proceso educativo.En general cuando alguien habla de medios educacionales, suele pensar tanto en el equipamiento como en los materiales: no tiene sentido pensar en la implementación de herramientas educativas sin hablar de los contenidos programáticos o la capacitación de los docentes.

¿DESDE CUÁNDO SE APLICAN LAS TICS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA?

Los inicios de las TICs propiamente se remontan a finales del siglo XV con la invención de la imprenta, la cual de alguna forma revoluciono la idea de la comunicación, además de hacer posible una reproducción más fiel de los libros de textos. Este hecho destaca por el papel que cumplió el descubrimiento de la imprente en el ámbito mundial, al poder difundir más fácil los nuevos conocimientos.

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En el siglo XIX se dio el surgimiento del código Morse, hecho que sentó las bases para el establecimiento de un nuevo sistema binario, lo que llevo en el año 1837 el desarrollo del telégrafo.En el 1876 Alexander Grahan Bell logran transmitir la voz la humana a través de un cable eléctrico. Lo que conllevo a que en el año1990 apareciera la trasmisión de imágenes y sonido.A partir de las década de los 70, las nuevas tecnologías de la comunicación empezaron a ser utilizadas con fines educativos en las grandes universidades de Europa. En este caso las TICs eran utilizadas como medio de poder llevar a cabo los seminarios magistrales.

Ahora propiamente en el sector educativo primario, las tecnologías de la comunicación comienza a aparecer en la década de los 90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad educativa.En apenas algunos años las TICs se han convertido en un medio revolucionario de los métodos tradicionales y han ampliado las posibilidades de realizar actividades a distancia, lo que ha llevado un salto enorme al procesamiento de la información y su adecuada interacción con la información.En la sociedad actual los nuevos sistemas de comunicación tecnológicas han provocado profundos cambios en la cultura y por consiguiente, en la forma de aprender. Lo que modifica el papel de la escuela y los modelos de enseñanza, además que el acceso a esta tecnologías es más fácil cada día lo que posibilita que haya más estudiantes capaces de acceder a dichos medios.

En la década de los 90 se dio un crecimiento exponencial de las personas que acceden a estos medios tecnológicos con la finalidad de informarse y aprender.

Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cambiado nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del conocimiento. En el área educativa, las TIC´s han demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Ahora ya no es suficiente adquirir un conocimiento o dominar una técnica sino es necesario que el alumno sea capaz cognitivamente y sobre todo, en

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las otras capacidades: motrices, de equilibrio, de autonomía personal y de inserción social. La competencia implica el uso de conocimientos, habilidades y actitudes y deben contribuir al desarrollo de la personalidad en todos los ámbitos de la vida.

El aprendizaje de una competencia está muy alejado de un aprendizaje mecánico, permite comprender la complejidad de los procesos de aprendizaje, enseñar competencias implica utilizar formas de enseñanza consistentes en dar respuesta a situaciones de la vida real.

¿CÓMO CAMBIARÁ ESTE LA EDUCACIÓN EN LOS PRÓXIMOS CINCO AÑOS?

La pizarra era antiguamente el medio por el cual los profesores se comunicaban visualmente con su alumnado. Hoy, a 200 años de su creación y en medio del nacimiento permanente de nuevos dispositivos tecnológicos, vale preguntarse ¿cuál ser el nuevo invento que potenciará la interacción docente alumno en la educación?Los expertos aseguran que vivimos en la era de la educación digital. Ésta, según asegura Andrés Núñez Álvarez, Doctor en Educación de Florida State University que cuenta con numerosos masters en su haber, refiere a la educación presencial y a distancia que usa las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) para adquirir competencias para aprender a aprender.Por su parte, Antonio Rodríguez de las Heras, catedrático de Humanidades y director del Instituto de Cultura y Tecnología de la Universidad Carlos III, asegura que hasta ahora la educación venía a remolque de la tecnología pero hoy estamos ante un modelo distinto en el que los modelos están por delante de los avances. En 2011, Javier Nadal, vicepresidente ejecutivo de la Fundación Telefónica, Javier Rodríguez Zapatero, director general de Google para España y Portugal, y Carlos Grau, director de Sector Público y Educación de Microsoft Ibérica S.L.R, señalaron que las TIC necesitaban dotar a los estudiantes en el aula de habilidades que les permitiesen insertarse en el mercado laboral.

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Rodríguez Zapatero, por su parte, precisó, respecto a la educación y de cara a los próximos años, que "los jóvenes tienen que estar abiertos al cambio y, desde luego, es complicado que lo logren si se pliegan al modelo de una escuela que no ha variado desde la revolución industrial…”, según se publicó en el diario Elpais.comPor lo mencionado, surge la necesidad de analizar la situación actual de la educación, ver si el aula está dotando a los alumnos de las herramientas necesarias para desarrollarse y si los profesores están haciendo lo correcto.

El Informe VISIONS 2020:Transforming Education and Training Through Advanced Technologies hecho público por el Gobierno de Estados Unidos dibuja los escenarios de la educación a veinte años vista y advierte que las nuevas tecnologías no sólo mejorarán los sistemas docentes, sino que modificarán la misma naturaleza de la educación. El informe ha sido elaborado a instancias del Ministerio de Comercio por un amplio grupo de expertos en la evolución de la sociedad y en educación. El informe señala que las futuras tecnologías de la información serán alimentadas de amplios contenidos dinámicos que integrarán simultáneamente el movimiento, la visión y el sonido, lo que unido a los esperados descubrimientos en los mundos simulados por ordenador y a lo que aportarán las nuevas generaciones de las tecnologías de la información, provocarán un profundo cambio en la forma y los contenidos de las enseñanzas de los distintos grados.

1. UN PLAN A DISEÑAR.-

El Gobierno de Estados Unidos llama la atención sobre las necesidades que va a plantear este desarrollo tecnológico aplicado a la educación, ya que demandará la unión de diferentes disciplinas académicas y educativas para desarrollar los contenidos del nuevo universo que se abre a la educación basada en las presentes e inmediatas tecnologías, en cuyo diseño estos colectivos de profesionales deberán también implicarse. El informe plantea que la creación de este nuevo modelo educativo exige la revisión en profundidad de los sistemas presentes y pasados, ya que el nuevo modelo se presenta capacitado en principio para resolver estas limitaciones. Particularmente, estas tecnologías aplicadas a la educación permitirán individualizar la formación hasta extremos hoy inconcebibles, al mismo tiempo que integrarán la dimensión sensorial del conocimiento como nunca hasta ahora se ha conseguido con los sistemas de enseñanza más avanzados.

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Otra de las ventajas es que el conocimiento se convertirá en algo irresistible por la forma en que se accede a sus contenidos, al mismo tiempo que el nuevo sistema será una fuente inagotable de excitación de la curiosidad, lo que en teoría arrasaría con la indiferencia que hoy atrapa a generaciones de estudiantes, desmotivados por un sistema educativo rígido y apático.

2. APRENDIZAJE MODIFICADO.-

Estas limitaciones del actual sistema educativo pueden ser resueltas modificando el proceso de aprendizaje para adaptarlo a requisitos muy particularizados, a la medida de las inquietudes de cada uno de los estudiantes, las cuales se expanden gracias a la experimentación profunda que representará la adquisición de todo conocimiento. El creciente uso de los sentidos equilibrará en teoría la excesiva dimensión intelectual y técnica de los conocimientos actuales, al mismo tiempo que fomentará la creatividad porque los estudiantes podrán elegir entre posibilidades sin fin para solucionar problemas que no serán abstractos, sino tan reales como las situaciones que ocurren en la vida real, recreadas en mundos virtuales con el único propósito de aumentar la experiencia del aprendiz.

En gran medida, este sistema terminará con la gran limitación de la educación actual, que arroja cada año al mercado de trabajo a millones de jóvenes con una gran preparación, pero carentes de una experiencia que les lleva años de rodaje. Si el nuevo modelo educativo se planifica bien, estos estudiantes terminarán sus estudios después de haber vivido intensas experiencias profesionales en los mundos virtuales, lo que les capacitará mucho más que en la actualidad para desempeñar las más complejas responsabilidades en el seno de las empresas.

3. UN PLAN Y UNA ESTRATEGIA.-

Evidentemente, nada de esto se ha conseguido todavía y no deja de ser una previsión razonable de lo que puede ocurrir en el campo de la educación en los próximos años.En realidad, el informe ofrece más preguntas y sugerencias que respuestas, tarea que corresponde a los equipos que habrán de formarse para esta gran

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reflexión sobre cómo implantar la tecnología más avanzada en la superación de las actuales limitaciones educativas. Al respecto, sugiere que la tecnología sólo es una parte, aunque fundamental, del futuro escenario educativo. Otra parte no menos relevante corresponde, como siempre, a los educadores, padres y tutores, que interactuarán con el alumno a través de las nuevas generaciones de telecomunicaciones móviles, vinculadas en tiempo real con la clase y el hogar.

4. TECNOLOGÍAS VIRTUALES.-

Las tecnologías que cambiarán la información y la comunicación en el sistema educativo son el sistema de visualización autoesteroscópico, el sonido en 3D, la realidad virtual y la correspondiente maquinaria, móvil o fija, que conserva y potencia la información del sistema con acceso simultáneo de todos los agentes implicados en la educación y a los más adecuados bancos de datos. Los mundos virtuales permiten además experiencias en equipo para solucionar problemas complejos de la vida real, ya sea una decisión sobre una intervención quirúrgica o una inversión en bolsa.

El encuentro virtual tiene además la ventaja añadida que permite reunir en el ciberespacio a estudiantes de procedencias geográficas diferentes, lo que abre la puerta a colaboraciones mucho más intensas que en la actualidad entre universidades y escuelas de diferentes continentes y culturas, unidas entre sí por sistemas de banda ancha mucho más potentes que los que hoy se aplican a la enseñanza.

PROGRAMAS PARA ALUMNOS

1. ADAPRO

Adapro es un procesador de texto gratuito orientado a personas con dificultades de aprendizaje como la dislexia u otro tipo de diversidad funcional como autismo. Su interfaz adaptada, transparente y configurable proporciona un entorno que inspira la seguridad suficiente en el usuario como para mantener su atención.

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1.1. ADAPTADO.-

Con algunos tipos de diversidad funcional como la dislexia, es fundamental prevenir la confusión visual de los caracteres. La fuente Sarakanda facilita enormemente esta tarea y es el complemento perfecto a las funciones de alto contraste: un modo de contraste específico para las letras p/b/d/q, así como dos modos de contraste global alternativos al clásico texto negro sobre fondo blanco.

En el caso de otras variantes de diversidad como el autismo, la reducción de incertidumbre es otro objetivo más a seguir. Éste es precisamente el papel de los teclados virtuales. Consisten en grupos de teclas configurables con la posibilidad de insertar texto predefinido. Además, se puede asociar al teclado una imagen representativa de un contexto determinado. Dependiendo de la relación o no de las palabras o frases del teclado con la imagen, éstas se colorearán automáticamente en un color u otro.

De todas formas, sea cual sea el tipo de diversidad, el paradigma del programa es el aprendizaje visual. Para ello, el usuario cuenta con la opción de representación de palabras mediante símbolos o pictogramas. La amplia base de datos del adapro almacena actualmente hasta 10000 palabras con representación gráfica.

1.2. TRANSPARENTE.-

Uno de los aspectos que añaden más complejidad a cualquier procesador de texto es la gestión de ficheros de documentos. adapro se mantiene siempre por encima de la estructura de ficheros tal que el usuario sólo ve documentos. Las carpetas, archivos y nombres con extensiones desaparecen. Además, los documentos se pueden hacer más fácilmente reconocibles asociándoles un pictograma. Y si eso no es suficiente, una ventana de vista previa permite examinar el contenido del documento antes de abrirlo. Naturalmente, también se puede realizar una búsqueda por nombre.La complejidad derivada de la existencia de múltiples usuarios también se reduce lo más posible. Así, el inicio de sesión no requiere contraseña y se basa en avatares. Esto simplifica enormemente el proceso de entrada de

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cualquier usuario: simplemente apretar el botón del avatar correspondiente. Sólo el acceso a la interfaz de administración está protegido por contraseña.

1.3. CONFIGURABLE.-

La interfaz de edición y los teclados virtuales son totalmente configurables. Se pueden seleccionar qué botones de la interfaz se harán visibles y confeccionar perfiles (listas de botones visibles) según tipo de usuario. Por otro lado, se puede definir la lista de teclados virtuales disponibles según usuario. Todo desde la vista de administrador, en donde además se pueden borrar documentos, crear usuarios o cambiar avatares. Por último, se proporciona una aplicación adicional para la creación y edición de teclados.

2. PUPITRE_SANTILLANA.-

Pupitre es la nueva aplicación educativa para iPad que permite utilizar todo el potencial de las tabletas para motivar y enriquecer el aprendizaje de los niños de 3 a 8 años.

Santillana lanza Pupitre, una clara apuesta por el potencial de las tabletas en la educación, un dispositivo cuyo uso está cada vez más extendido entre los niños. Pupitre incorpora todas aquellas herramientas escolares habituales que emplean los niños de Infantil o Primaria en sus tareas, tales como lápices, goma de borrar, rotuladores de múltiples colores, ceras, rotulador mágico o una cámara, para dibujar sobre fotos que

hacemos con el dispositivo.

Con todos estos útiles los niños pueden colorear o dibujar ¡sin marcharse los dedos!, unir con trazos, repasar caligrafía, etiquetar, resolver operaciones y problemas matemáticos, escribir y ordenar oraciones, leer cuentos y colorearlos, reconocer vocabulario en inglés… y todo ello a través de la descarga gratuita de la aplicación y de los paquetes de fichas que podrán adquirirse uno de ellos, gratuitamente y a un precio de 0,89€ el resto, desde la propia de Pupitre.

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Todo ello a través de una interfaz moderna y cercana a los niños de 3 a 8 años, que resulta sencilla e intuitiva, fácil de usar y motivadora, ya que está llena de retos, pegatinas virtuales y otras sorpresas que convierten la práctica de lo aprendido en un verdadero juego.

Los paquetes de fichas están clasificados en la tienda de la propia por temas, habilidad que trabajan o nivel y edad del usuario al que se dirigen. Cada paquete incluye unas diez fichas, todas ellas ofrecen un reto lúdico para el niño, desde colorear y unir con flechas hasta resolver un puzle o un acertijo, y todas ellas incorporan autocorrección y se pueden resolver tantas veces como se quiera para mejorar la puntuación final.

A medida que el niño completa con éxito las fichas, va ganando nuevos premios virtuales que podrá utilizar en los apartados “dibujo libre” o “escenarios” de la aplicación para fomentar su creatividad.

2.1. PICTOGRAM ROOM .-Pictograma Room (La Habitación de los Pictogramas) es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange que supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona.

Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje. El programa, gratuito, es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft.

Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible. Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos

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reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.

2.2. ACTIVIDADES EDUCATIVAS.-

Pictogram Room ha desarrollado distintas actividades educativas destinadas a facilitar a las personas con autismo de bajo funcionamiento la comprensión de aspectos básicos relacionados tales como el reconocimiento de uno mismo, atención conjunta, etc. Dichas actividades se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación.

Actualmente se ofrecen dos conjuntos de videojuegos (40 actividades en total) destinados a trabajar dos aspectos del desarrollo de la persona: El Cuerpo y Las Posturas. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.

Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenará una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interacciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA .

VENTAJAS

Si bien es cierto que la necesidad de comunicarse hace más notorio el carácter indispensable del conocimiento sobre las tecnologías de información y comunicación y la aplicación de éstas en distintos ámbitos de la vida humana, se hace necesario también reconocer las repercusiones que traerá consigo la utilización de estas nuevas tecnologías ya sean benéficas o perjudiciales.

1. PARA LOS ESTUDIANTES

Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.

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Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).

Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.

Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje. Aprendizaje autónomo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Instrumentos para el proceso de la información. También se produce una retroalimentación constante. Permite que los alumnos desarrollen habilidades y aprendan a utilizar

el ordenador, Internet, los buscadores y otras herramientas TIC que le permitirán adquirir competencias TIC que serán importantes y válidas en el futuro.

Se puede acceder y compartir información actual de forma rápida y sencilla, teniendo a disposición enlaces a contenidos de interés como artículos, entrevistas o informes y otros materiales.

Permite que los alumnos también puedan colocar los contenidos e información que les interese.

Ofrece más posibilidades: hacer críticas, compartir información y debatir sobre un tema en específico.

2. PARA LOS PROFESORES

Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación.

Facilitan la evaluación y control. Actualización profesional. Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula. Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas

operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.

Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.

DESVENTAJAS Pueden ser distracciones al desarrollar trabajos. Provocan dispersión. Pérdida de tiempo. La información puede no ser fiable.

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Aprendizaje incompleto y superficial. Dependencia tecnológica, la creencia de que las tecnologías

solucionarán todos nuestros problemas Problemas del libre acceso a la información en el ciberespacio ( niños) La propiedad intelectual de los programas informáticos y de los

materiales que se colocan en Internet. Confidencialidad de los datos de los usuarios informáticos Límites de la virtualidad frente a la presencialidad. Las nuevas formas de adicción y dependencia a estas tecnologías La vulnerabilidad de los sistemas informáticos La posibilidad de anonimato al actuar en el ciberespacio, que permite

impunidad del trasgresos de normas. Cuando son demasiado utilizadas, se puede crear una adicción a

ellas. Cuando utilizamos el internet para buscar información, se desconocen

las fuentes. Muchas veces se hace un uso inadecuado de la tecnología. Cuando el alumno recurre demasiado al uso de tecnología deja de

lado la imaginación. Se pierde la comunicación interpersonal. Las relaciones interpersonales se vuelven rígidas.

PROGRAMAS PARA DOCENTES

1. CMAPTOOLS

CmapTools es un programa gratuito que sirve para construir organizadores gráficos, entre ellos podremos confeccionar: mapas conceptuales, diagramas, croquis, entre otros.

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Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL: http://cmaptools.softonic.com/descargar y para descargar su manual traducido al español (ya que el programa está en inglés) a este otro URL: http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html

Ventajas:

Es fácil de usar Es intuitivo Tiene muchos ejemplos de internet. Brinda un manual traducido al castellano para poder usarlo de

manera eficiente.

Desventajas:

Al compartir en internet se vuelve lento. El sistema está construido en idioma inglés.

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2. HUMAN ANATOMY ATLAS V3.0.1

Human Antomy Atlas es un programa gratuito que se muestra como una guía visual 3D de los diferentes sistemas con las que cuenta el ser humano, como: el sistema óseo, el sistema digestivo, el sistema circulatorio, el sistema reproductivo, el sistema urinario, el sistema respiratorio. Además, muestra secciones específicas como: los ligamentos, el cerebro, la piel, entre otros. Y todo esto tanto en un cuerpo femenino como en un masculino.Este programa es muy útil para la exploración en el aula del cuerpo, por ejemplo, cómo y dónde están ubicados los órganos de nuestro cuerpo. Esto debido a que posee la opción que permite quitar uno a uno los órganos que conforman el cuerpo para buscar uno en específico y estudiarlo detenidamente.Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL: http://www.intercambiosvirtuales.org/software/human-anatomy-atlas-v3-0-1-atlas-de-anatomia-humana-completo

Ventajas:

Permite interactuar de manera lúdica. Tiene herramientas que permiten desarmar con tal de ampliar una

mejor visión del sistema o aparato deseado.

Desventajas:

Es sistema está construido en inglés. No brinda ningún manual de uso traducido al español.

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3. HOT POTATOES

Hot Potatoes es un programa gratuito que sirve para elaborar exámenes y/o prácticas con opciones múltiples de respuesta, como: Preguntas tipo ensayo, preguntas con alternativa múltiple, entre otras. Esto debido a que cuenta con 6 herramientas: JBC, Jquiz, Jcloze, Jcross, JMix y JMatch, las cuales son las encargadas de darle diversidad al examen y/o práctica para que no sea tediosa para el estudiante.Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL: http://hot-potatoes.softonic.com/descargar

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4. ARDORA

Ardora es un programa gratuito que sirve para la creación de actividades lúdicas que refuerzan el aprendizaje del tema trabajado en clase. Así, por ejemplo, podemos elaborar ejercicios de sopas de letras, crucigramas, clasificar, ordenar, entre otros.Para acceder a ella y empezar a usarla se necesita entrar al siguiente URL: http://ardora.softonic.com/descargar

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PRIMARIA

BIBLIOGRAFÍA

CALLEJO Luz. Las TIC, un reto para nuevos aprendizajes: usar información, comunicarse y utilizar recursos. Narcea Ediciones, 2004

WEBGRAFÍA

http://www.softonic.com/windows/herramientas-para-profesores

http://www.intercambiosvirtuales.org/

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PRIMARIA

CONCLUSIONES

La introducción de nuevas tecnologías es uno de los mayores desafíos del sistema educativo actual. La inclusión de la computadora como un medio o herramienta de ayuda en el desarrollo óptimo de la educación, está generando profundos cambios que incluye las formas de acceder a cualquier información por parte de los docentes, lo que hace necesario considerar el uso integral de la computadora como un elemento a tener en cuenta en la capacitación actual y futura de los profesores, principalmente, en el área de educación física. Por una parte se observa que, al igual que las TIC forman parte de la vida cotidiana de la sociedad en la que vivimos que aprovecha su potencial de comunicación, formación e información para el desarrollo y evolución, de la misma manera deben formar parte de la actividad cotidiana que se desarrolla en los centros educativos.

Los programas para docentes bridan una riqueza en herramientas que pueden hacer más fructífero el aprendizaje, puesto que hace que el docente brinde actividades más cercanas a los niños los cuales están inmersos en estas nuevas tecnologías. Esto deja como resultado que los niños se interesen más por los temas enseñados.

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I.E DORA MAYERBELLAVISTA - CALLAOSESION DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

UAS DEL MES FECHA 13/11/13

GRADO 6º SECCION C PROFESOR Jim Ortiz Villafuerte

NOMBRE DE LA SESIÓN “Los órganos de los sentidos”

ORGANIZADOR CAPACIDADINDICADORES ASOCIADOS A LA CAPACIDAD

INDICADORES DE EVALUACION

TECNICA DE EVALUACION

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Sentidos,funciones e importancia .

Identifica las características y funciones de los órganos de los sentidos.

-Señala cada una de las partes de los sentidos.

-Menciona las funciones de los órganos de los sentidos.

Comenta sobre sus producciones artísticas con seguridad y confianza.

-Trabajo en grupo.

-Participación en clase.

-Trabajo colaborativo

-Fichas de evaluación.

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-Elabora un organizador visual con el tema.

ACTITUD - Se interesa por descubrir sus posibilidades expresivas como parte de su auto-aprecio.

PROCESO DIDÁCTICO RECURSOS

INICIO

MOTIVACION

El profesor se presentará a los alumnos y junto con ellos acuerdan seguir los consejos que hoy día les hará presente y que para ello requiere de su atención, respeto y colaboración.

Se les presenta a los niños un video sobre los sentidos.http://www.youtube.com/watch?v=nazzE5rVWw0

Luego el profesor pregunta: ¿Que observaron en el video?

Video Retroproyector

Plumones

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¿Cuántos sentidos tiene el ser humano?¿Cuáles son los órganos de la vista?¿Cuáles son los órganos del gusto?¿Cuáles son los órganos del olfato?¿Les gustaría conocer los órganos de los sentidos?

CONFLICTO COGNITIVO

Luego responden: Recuerdan cada uno de los órganos de los sentidos y sus funciones mencionados

en el video. ¿Qué realizaremos hoy?

Pizarra

DESARROLLO

PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION

Se les explica la importancia de los sentidos para que los y de qué manera funciona en su vida cotidiana.

APLICACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN.

Luego el profesor usando diapositivas explica cada uno de los órganos que forman

Plumones

Pizarra

Hoja de trabajo

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parte de los sentidos. Se les explicará las funciones que cumplen estos órganos en los sentidos. El profesor organizará cinco grupos y en un papelografo le entregará la figura de un

sentido con sus respectivos carteles (los nombres de los órganos). Un representante explicará las principales funciones de los órganos.

CIERRE

EVALUACIÓN O TRANSFERENCIA.

-Cada alumno elegirá un sentido y elaborará un organizador visual usando el programa Word aplicando lo aprendido en clase.

METACOGNICION

-Los alumnos responden a las siguientes preguntas: ¿Qué aprendieron hoy día? ¿Cómo se sintieron al desarrollar la clase? ¿Crees que es importante el tema que se ha desarrollado? ¿Por qué? ¿Qué dificultad has encontrado al desarrollar la clase?

Ficha de cotejo

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IV. BIBLIOGRAFIA Para los estudiantes: fichas de cotejo y de evaluación Para el docente: libros de Comunicación para primer grado.

V. METODOS, TÉCNICAS Y ESTRATEGÍAS UTILIZADAS EN LA SESIÓN DE CLASE

o Método inductivo: se empezó por explicar un problema para llegar al tema

VI. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJESo Evaluación inicial: Participan respondiendo las preguntas, prestan atención y mantienen el orden. Participan en grupos

y responden preguntas sobre el tema.o Evaluación proceso: Participa respondiendo preguntas, resuelven las actividades propuestas, señalando las

características que posee la técnica del origami con respecto a otras técnicas.o Evaluación final: Como evaluación realizaran la técnica del origami a través de un modelo presentado por el profesor,

la cual les enseñara pasos a seguir en la realización de la técnica.