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    VENTAJAS / DESVENTAJAS

    ABURRIDO (Pag 36)DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO

    El personaje aburrido carece de capacidad de rerse dela vida y se lo toma todo con la ms absoluta seriedad.

    Los intentos de los dems por hacerle rer le dejanindiferente o hasta le molestan. La mayora de la genteencuentra esta faceta de su personalidad aburrida y

    poco atractiva. Es bastante probable que los bufones ybromistas elijan al aburrido como blanco favorito desus bromas.

    ADDICION (Pag 36)DESVENTAJA MENTAL VARIABLE

    Un adicto ansa una sustancia y debe tenerla, inclusoaunque no quiera. Cuando el ansia crece, puede hacer

    cosas que nunca considerara, desde mentir o robar acometer graves delitos, vender su cuerpo inclusotraicionar a sus amigos. Cuando un personaje adictono tiene su dosis habitual, sufre el sndrome deabstinencia. La mayora de acciones mentales sufrenuna personalizacin igual al Valor de la Desventaja.Las drogas mas duras tambin acarrean fuertesreacciones fsicas; estos adictos sufren un -3 en todassus acciones fsicas, ademas de las personalizacionesmentales.

    Tabla de adicciones y reglas para superar la adiccinen la pgina 36 de Z: AFMBE.

    ADVERSARIO (Pag 36)DESVENTAJA SOCIAL VARIABLEEn algn momento de su pasado el personaje se haganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza onacin que automticamente atrae la antipata de otros.Un adversario es algo ms que alguien a quien el

    personaje cae mal. El adversario no desean ms que ladestruccin de su vctima, ya sea matndola o

    destrozando su vida. Cuanto ms poderoso sea eladversario, mayor ser el valor de Desventaja.

    Ejemplo de adversarios y valor de estos en la pgina37 de Z:AFMBE

    ATRACTIVO (Pag 37)VENTAJA O DESVENTAJA FSICA VARIABLE

    Indica la apariencia general del personaje. Una personanormal tiene Atractivo 0, suele pasar desapercibida.El Atractivo puede sumare o restarse a cualquierchequeo o prueba para intentar impresionar a alguienLos valores negativos son bonificadores a la hora deintimidar o asustar.El Atractivo en el ser humano esta entre -5 y +5.

    BUFON (Pag 38)DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO

    El bufn se niega a tomarse las cosas en serio ysiempre esta contando chistes y cortando a la gente.

    Estos personajes no saben cerrar la boca ni cuandosaben que el chiste se volver en su contra. Suele caerbien cuando su humor no esta fuera de lugar, pero semete en los en las situaciones tensas y peligrosas. Lagente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuandohay que hacerlo.

    CARISMA (Pag 38)VENTAJA O DESVENTAJA MENTAL VARIABLE

    Representa el magnetismo personal y la capacidad deliderazgo de la persona, variando entre -5 y +5.

    El carisma puede sumarse o restarse a cualquierprueba con la que el personaje intente influir a otragente.

    COBARDE (Pag 38)DESVENTAJA METAL DE 1 A 3 PUNTOS

    A una persona cobarde se le asusta o intimida confacilidad, es muy reacio a correr cualquier riesgo, tratade agotar los recursos antes de recurrir a la violencia,

    pero no significa que no luche cuando sea necesario.Los personajes cobardes restan su nivel de cobarda a

    las pruebas para resistirse al de miedo, intimidacin olas amenazas.

    Nivel 1 - Evita riesgos pero lucha, si elenemigo es superior sern necesarios chequeossencillos de voluntad para evitar huir o rendirse, lomismo para correr riesgos pequeos (Nonecesariamente peligrosos).

    Nivel 2 Necesita superar un chequeo sencillode voluntad para combatir y un chequeo complicadode voluntad para evitar huir de situaciones difciles oatreverse a correr algn riesgo.

    Nivel 3 - Necesita superar un chequeocomplicado de voluntad para combatir o ensituaciones arriesgadas, los actos peligrosos o heroicosson imposibles y puede llegar a traicionar a susamigos si cree que as puede salvarse.

    CODICIOSO (Pag 39)DESVENTAJA MATERIAL DE 1 A 3

    Un Personaje codicioso quiere ciertas cosas y estadispuesto a cualquier cosa para conseguirlas.Hay cuatro tipos de codicia, las basadas en lo que

    quiera el personaje: avaricia, lujuria, ambicin ynotoriedad.En la siguiente pgina se muestra los diferentesniveles y efectos de esta desventaja.

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    VENTAJAS / DESVENTAJAS

    Nivel 1 El personaje sabe lo que quiere yemplea gran parte de su tiempo y esfuerzo enconseguirlo, pero no romper sus propias reglas ni lasde la sociedad para hacerlo. La mayora de sus

    acciones deberan dirigirse a lograr su objetivo, directao indirectamente.

    Nivel 2 Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propiocriterio o moralidad. Puede intentar resistirsesuperando un chequeo sencillo de voluntad, con una

    penalizacin de entre -1 y -3 si la tentacin orecompensas son importantes.

    Nivel 3 - El deseo supera cualquier escrpuloque el personaje tenga, cuando se enfrente a latentacin, deber superar un chequeo complicado de

    voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5,dependiendo de la importancia del premio. Puedevolverse contra sus amigos o traicionar sus propios

    principios.

    CONOCIMIENTO DE LA SITUACION (Pag 39)VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    El observador casi siempre sabe que pasa a sualrededor y puede reaccionar con increble rapidez a loinesperado. Estos personajes ganan un +2 a cualquier

    prueba de percepcin para sentir el peligro o los

    problemas inmediatamente. Es muy difcilsorprenderles; la misma bonificacin se aplica pararesistir pruebas de sigilo de los que se aproximen a el.

    CONTACTOS (Pag 39)VENTAJA SOCIAL VARIABLE

    El personaje tiene amigos o aliados que puedenofrecerle informacin, consejos e incluso ayuda, si lehiciera falta. Cuanto ms til es el contacto, mayor esel valor de la ventaja.

    En la pgina 39 de Z:AFMBE se pueden ver algunosejemplos de contactos dependiendo del valor.

    CRUEL (Pag 39)DESVENTAJA MENTAL DE 1 3 PUNTOS

    La gente cruel disfruta haciendo sufrir a los dems, losrealmente malvados obtienen satisfaccin del dolorajeno. Algunas personas son normales y simpticas lamayora del tiempo, pero si se enfadan u ofendenhacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

    Nivel 1 Son capaces de cometer atrocidadescon quien creen que se lo merece en las circunstanciasadecuadas, pero no buscarn tales oportunidades, peronunca haran dao a un amigo o ser querido.

    Nivel 2 Inusual, Ver pgina 39 de Z:AFMBE.

    DELIRIOS (Pag 40)DESVENTAJA MENTAL VARIABLE

    Creencias que no tienen ninguna base real. Elpersonaje se niega a abandonar esas creencias aunque

    se encuentre una aplastante evidencia de lo contrario,o siempre inventa algn argumento que pueda explicarcualquier contradiccin.Estos son algunos delirios que se pueden profundizaren la pagina 40 de Z:AFMBE.Prejuicios

    Delirios de Grandeza

    Delirios Extraos

    Fobias

    DIFICIL DE MATAR (Pag 40)

    VENTAJA FSICA DE 1 A 5 PUNTOSEsta ventaja se compra por niveles. Cada nivel de estaventaja aade 3 Puntos de Vida al total del personaje.Ademas, cada nivel aade un +1 a los chequeos deSupervivencia.

    DISCAPACIDAD FISICA (Pag 41)DESVENTAJA FSICA VARIABLE

    Cubre cualquier problema fsico que afecte a lasextremidades del personaje.Ver la pgina 41 de Z:AFMBE para ver las distintas

    posibilidades y valores.

    FANATICO (Pag 41)DESVENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS

    Un fantico es una persona cuyas convicciones sontan fuertes que dominan su vida y comportamiento.Estn dispuesto a sacrificarlo todo, incluyendo su vida(o la de los dems) por servir a sus ideales, son un

    peligro para ellos mismos y para los dems,mostrando total indiferencia hacia la ley cuando estaentra en conflicto con sus creencias.

    FANFARRON (Pag 41)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar suslogros. La mayor parte del tiempo intenta hacersenotar, pero en ocasiones puede intentar llamardemasiado la atencin. Es mas completa que la deCodicioso, pero el fanfarrn es menos dado atraicionar a sus principios para conseguir ser el centrode atencin.

    GRUPO MINORITARIO (Pag 41)DESVENTAJA SOCIAL DE 1 PUNTO

    En ambientaciones del siglo XXI el valor es de 1, enotras ambientaciones puede aumentar, tanto el valorcomo el efecto del rechazo o desconfianza.

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    VENTAJAS / DESVENTAJAS

    HONORABLE (Pag 41)DESVENTAJA MENTAL DE 1 A 3 PUNTOS

    El personaje sigue un cdigo de honor y no lo rompera la ligera, un personaje con cdigo de honor jamas

    deber romer sus reglas, a no ser que sea de vida omuerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun asnecesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad

    para superar las barreras psicolgicas que refuerzanlos cdigos de honor.Los diferentes niveles y valores se detallan en la

    pgina 42 de Z:AFMBE.

    IDENTIDAD FALSA (Pag 42)VENTAJA SOCIAL DE 2 PUNTOS POR IDENTIDAD

    Cada identidad falsa cuesta 2 puntos de personaje.

    Esta falsa identidad viene completa con papeles,certificado de nacimiento, numero de seguridad socialy crdito bancario, siendo capaz de engaar a casicualquier agencia policial, salvo que hagan unainvestigacin a fondo o sea una agencia con mas

    poder.

    IMPRUDENTE (Pag 43)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    Un personaje imprudente es increiblemente confiado eimpulsivo, corriendo increbles riesgos por cuenta

    propia, a menudo sin pensar en las consecuencias

    MEMORIA FOTOGRAFICA (Pag 43)VENTAJA MENTAL DE 2PUNTOS

    Aquellos con la habilidad de memoria fotogrficatienen una increble habilidad para recordar cosas. Los

    personajes con esta ventaja recibirn un +1 encualquier habilidad en la que resulte til memorizardatos; la mayora de habilidades por ejemplo.Cualquier prueba donde la memoria tome un papelimportante ganar un bonificador entre +1 y +3.

    NERVIOS DE ACERO (Pag 43)VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS

    Un personaje con esta ventaja es casi imposible deasustar, no se sabe si es demasiado tonto o demasiadoduro, pero puede mantener la frialdad aun delante delas innombrable de los horrores. Solo las situacionesmas extraas y terrorficas llegaran a impresionar a un

    personaje tan intrpido, aun as obtiene un bonificadorde +4 en los chequeos de miedo.

    OBSESION (Pag 43)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    Existe una persona o misin que domina la vida delpersonaje hasta excluir a todas las dems. Har lo quehaga falta (Segn los limites de su moralidad).

    PARANOICO (Pag 43)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    Un personaje paranoico espera la traicin en cadamomento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en

    sus amigos o familiares, ve conspiraciones y peligrospor todas partes, hasta en lugares donde no los puedehaber, esto hace que sus historias y convicciones sean

    poco creble, incluso cuando son verdad. Suelen sufrirdelirios y problemas emocionales.

    PESADILLAS RECURRENTES (Pag 43)DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTOS

    El personaje es atormentado por terribles sueos quereviven una experiencia traumtica o, simplementeson terrorficos e inquietantes. Cada noche el Z; puede

    comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Estose puede hacer segn el criterio del ZM o haciendouna prueba de probabilidad. Cada noche en la que el

    personaje sufra una pesadilla, perder 1D4(2) Puntosde resistencia como resultado de la incapacidad devolverse a dormir.

    POSICION (Pag 44)DESVENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE(1 PUNTO/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)

    Representa el prestigio del personaje a ojos de los que

    le rodean. El personaje recibe una bonificacin a suposicin igual a la mitad de su nivel de recursos.0 Es la clase media americana.-5 Es una persona sin techo.+10 Es un miembro de alguna casa noble , una superestrella del cine o un hroe de miles de personas.

    PROBLEMAS EMOCIONALES (Pag 44)DESVENTAJA MENTAL VARIABLE

    Aquellos que padecen problemas emocionalesreaccionan de manera poco apropiada a ciertas

    situaciones y problemas. Su reaccin puede ser rabia,dolor o angustia, normalmente ms intensa de lahabitual.Mira en la pgina 44 de Z:AFMBE algunos ejemplos,sus posibles efectos y valores dados.

    Miedo al rechazo: Teme ser rechazado.Depresin: -2 A todas las pruebas.Dependencia: Tiende a depender de alguienMiedo a comprometerse: Tiene miedo a entablarrelaciones y amistades demasiado cercanas.

    Superar un problema emocional: Los problemasemocionales pueden superarse durante la aventura siel jugador logra transmitir la lucha interna de su

    personaje durante el transcurso de varias historias.

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    VENTAJAS / DESVENTAJAS

    REACCION RAPIDA (Pag 44)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    Estos individuos son tan veloces que suelenanticiparse a los movimientos del enemigo y

    contrarrestarlos. Pueden actuar primero sin tenerque tirar iniciativa. Limitado, claro esta, por elsentido comn. Tambin otorga un +1 a las tiradas

    para resistir miedo.

    RECURSOS (Pag 45)VENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE(2 PUNTOS/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)

    Determina a cuantas riquezas materiales tiene accesoel personaje.Indigente (-5): $10 en posesiones, + lo que mendigue.

    Miserable (-4): $100 en posesiones, + $100 al mes.

    Pobre (-3): $500 en posesiones, + $500+al mes.

    A flote (-2): $1000 en posesiones, + $1000 al mes.

    Por debajo de la media (-1): $5000 en posesiones, +$1500 al mes. Puede tener un vehculo viejo.

    A Partir de aqu todos pueden tener vehculo propio.

    Ok (0): $15000 en posesiones, + $2500 al mes.

    Clase Media (+1): $50000 en posesiones, ingresos de$5000 al mes.

    Acomodado (+2): $300000 en posesiones, ingresos de$10000 al mes.

    Adinerado (+4): $700000 en posesiones, ingresos de$40000 al mes.

    Rico (+4): 2 millones en posesiones, ingresos de$50000 al mes.

    Multimillonario(+5): $5 millones en posesiones,ingresos de $200000 Al mes.

    Ver mas detalles en la pgina 45 de Z:AFMBE.

    RESISTENCIA (Pag 45)DESVENTAJA FISICA DE 1 PUNTO POR NIVEL

    Esta ventaja permite al personaje rechazar los efectosde un tipo particular de dao, cada tipo se adquiere porseparadoPara ver los diferentes ejemplos de resistencia y su usomira la pgina 45 de Z:AFMBE.

    SECRETO (Pag 45)DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE

    El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto masdao ese secreto a la hora de ser revelado, mayor sera

    el valor de la desventaja.Podra costar 1 punto si daara la reputacin y elmodo de vida de la persona, 2 puntos si amenazase su

    bienestar y 3 puntos si ese secreto pudiese costarle lavida.

    SENTIDOS AUMENTADOS O DISMINUIDOS (Pag 45)VENTAJA O DESVENTAJA FISICA DE 2 PUNTOS

    Esta ventaja o desventaja deber adquirirse porseparado para cada sentido, normalmente los cincosentidos son representados por el atributo Percepcin.

    Cuando se compra como ventaja, ofrece un +3 encualquier prueba o chequeo de percepcin relacionadocon ese sentido, si se adquiere como desventaja, lossentidos disminuidos imponen un -3.

    SIN TALENTO (Pag 46)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intentahacer algo creativo y aunque lo supere, nunca puedeobtener mas de un nivel de xito sin importar lo altaque fuera la habilidad o la tirada. Son malos

    mentirosos y carecen de encanto por lo que se aplicala misma penalizacin a sus tiradas de intimidacin,seduccin y elocuencia.

    TALENTO ARTISTICO (Pag 46)VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS

    Al crear una obra de arte, el personaje obtiene un +3en todas las pruebas relacionadas, aunque falle la

    prueba obtiene un mnimo de un nivel de xito.Un personaje con talento artstico aade 12 puntos deesencia a su reserva, representando el poder de su

    espritu.

    VAGO (Pag 46)DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

    A este personaje no le gusta esforzarse y siemprebusca la manera de evitar el trabajo duro. Esto limitacuanto puede aprender o conseguir en la vida, un

    personaje vago siempre intentara elegir la prueba masfcil.A este tipo de personajes les cuesta mas aprenderhabilidades. Las habilidades se compran con

    normalidad hasta que su nivel sea igual al del atributocon el que se asocia. Despus de alcanzar ese nivel elcoste por habilidad es el doble de lo normal.La gente vaga no suele destacar en nada.