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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 122-137. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    Alma Lilia Gonzlez y Gerardo Chvez: La realidad virtual inmersiva en ambientes

    inteligentes de aprendizaje

    Recibido: 03/05/2011Aceptado: 06/05/2011

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 122 /137 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    LA REALIDAD

    VIRTUAL INMERSIVA

    EN AMBIENTES

    INTELIGENTES DE

    APRENDIZAJE

    Un caso en la educacinsuperiorAlma Lilia Gonzlez AsperaProfesora InvestigadoraUniversidad Tecnolgica de Morelia. Ahuitzoth No. 242, Ejidal Ocolusen,

    58295, Michoacn (Mxico) - Email:[email protected]

    Gerardo Chvez HernndezDirector de Tecnologas de la Informacin y

    ComunicacinUniversidad Tecnolgica de Morelia. Vicepresidente pino Suarez 750,

    Ciudad industrial, 58200, Michoacn (Mxico) - Email:[email protected]

    ResumenLa actividad docente ha sido replanteada al encontrarse de frente con una

    ola de cambios entre los cuales la tecnologa informtica nos obliga a

    Palabras clave

    Ambiente inteligente, Ubicuo, VARK,

    Realidad Virtual, Aprendizaje

    Key Words

    Intelligent enviroment , Ubi-quitous,

    VARK,, Virtual Reality, Learning

    AbstractTeaching has been brought to face a

    wave of change in which information

    technology is obligated to find new

    ways and learning environments,

    enabling the teacher to develop

    strategies and resources that support

    the educational process. The

    elaboration of pedagogical tools that

    integrate the use of virtual reality

    (VR) can achieve an effective

    multisensory communication within

    the classroom, considering that

    students have different learning

    abilities: visual, auditory, reading

    and kinesthetic (VARK). This paper

    proposes the use of such abilities

    through a bank of VR scenarios

    attached to a management system.

    The system works on an intelligent

    immersive environment with the use

    of head mounted displays, VR

    chambers and gloves, detecting in a

    natural way the presence of the

    student who carries a radio frequen-

    cy identification card (RFID) and

    once identified, the information

    system provides VR resources

    according to his learning skills. This

    paper describes the aspects that

    support the project and the results

    of its application.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, el conocer la forma como los alumnos aprenden, le

    permite al profesor establecer estrategias y recursos que favorecen el proceso educativo; por ello, la

    elaboracin de instrumentos pedaggicos que integren el uso de Realidad Virtual (RV), puede lograr

    una comunicacin multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienendiversas habilidades de aprendizaje, las cuales pueden ser detectadas por medio de dispositivos de

    identificacin por radiofrecuencia (por sus siglas en ingls, RFDI) que facilitan la forma de proveer los

    objetos de aprendizaje con base en sus habilidades: Visual, Auditivo, Lectura y Kinestsico (VARK).

    Este trabajo propone el desarrollo de objetos multimedia 3D, como una herramienta que refuerza las

    formas de aprendizaje del alumno a travs de la aplicacin de Realidad Virtual Inmersiva (RVI) que

    proporciona informacin acorde con los canales de aprendizaje bajo un ambiente inmersivo y ubcuo,

    usando instrumentos de inmersin; visores y guantes, en donde la ubicuidad permite detectar la pre-

    sencia del alumno de manera natural, que genera un ambiente inteligente, que reacciona ante la pre-

    sencia del alumno. Esta estrategia transforma el proceso pedaggico y provoca cambios sustanciales,

    en las polticas educativas y la formacin docente.

    IntroduccinLa sociedad de nuestros das contiene en s

    misma un proceso constante de reestructu-

    racin de las relaciones sociales, econmi-

    cas y polticas, tambin de nuestra percep-

    cin de la realidad. Hoy, todo est basadoen las formas de comunicacin; la facilidad

    de acceso a la informacin es generada por

    un fenmeno estudiado ya desde hace un

    tiempo y conocido como globalizacin, el

    cual se produce principalmente en el nivel

    econmico, pero tambin cultural y social,

    como producto de la ruptura de las barre-

    ras geogrficas y econmicas que supone al

    servicio de la Tecnologa de la Informacin

    y la Comunicacin. Se denominan Tecno-

    logas de la Informacin (TI), al conjunto

    de tecnologas que permiten la adquisicin,

    produccin, almacenamiento, tratamiento,

    comunicacin, registro y presentacin de

    informaciones, en forma de voz, imgenes

    y datos contenidos en seales de naturaleza

    acstica, ptica o electromagntica (Ce-

    brian, 2005). Las caractersticas de las TI

    como: inmaterialidad, interactividad, ins-

    tantaneidad, innovacin, elevados parme-

    tros de calidad de imagen y sonido, digitali-zacin, automatizacin, interconexin y

    diversidad, nos lleva a usar el trmino el

    espacio virtual, no real, adquiriendo ese

    grado de inmediatez e inmaterialidad y ha

    aportado beneficios sociales, sin excluir a la

    educacin. (Cabero, 1998).

    La apertura de la educacin superior en

    Mxico a cualquier segmento de la pobla-cin, ha generado que los profesores inte-

    racten con un grupo heterogneo de

    alumnos a los cuales se les imparte clase

    con estrategias, herramientas y mtodos

    tradicionales que no aprovechan sus formas

    de aprendizaje, y los conceptualiza como

    un grupo y no de manera individual, oca-

    sionando altos ndices de reprobacin y

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    desercin, que pueden ser disminuidos si se

    proporciona al alumno el aprendizaje de

    una forma individualizada, de acuerdo conla necesidad de instruccin a travs de la

    generacin de recursos pedaggicos me-

    diante el uso de mtodos de RV a fin de

    lograr el objetivo de enseanza aprendizaje

    de la materia que se imparte.

    Se han implementado diversas tecnologas

    en la educacin en los ltimos 30 aos,

    desde los aos ochentas con el audio casse-

    tte, pasando por la televisin, sistema au-

    dio grfico en computadora, data show,

    internet, video interactivo y conferencias,

    realidad virtual, web TV y tcnicas de

    simulacin 3D utilizadas en la ltima dca-

    da (Begazo, 2003). Especficamente la

    realidad virtual, se ha implementado hace

    pocos aos, ella provee de herramientas de

    aprendizaje que permiten al alumno apren-der haciendo, cumpliendo con el cometido

    de ser, saber y saber-hacer. Por ello la

    importancia de este trabajo de investiga-

    cin, que propone aprovechar las habilida-

    des Visuales, Auditivas, de Lectura y Ki-

    nestsicas (VARK) de los alumnos por

    medio de perifricos de inmersin, que

    funcionan bajo ambientes inteligentes de

    aprendizaje, controlados por etiquetas(RFDI) identificacin por radio frecuencia,

    las que se conectan a sistemas de informa-

    cin.

    Por muchas razones, hay que replantearse

    profundamente la organizacin de las acti-

    vidades educativas, mediante un nuevo

    sistema educativo en el Entorno de Reali-

    dad Virtual, ya que provee:

    Un nuevo espacio social, que tiene unaestructura propia, a la que es necesario

    adaptarse.

    El espacio virtual, no es presencial, sino

    representacional que simula la realidad; no

    es proximal, sino distal; no es sincrnico,

    sino multicrnico; y no se basa en recintos

    espaciales con interior, frontera y exterior,

    sino que depende de perifricos y redes

    cuyos nodos de interaccin pueden estar

    diseminados por diversos pases o al inte-

    rior de los campus universitarios (Guanilo,

    2008).

    Por tanto, es preciso disear nuevos esce-

    narios y acciones educativas, es decir, pro-

    poner una poltica educativa especfica para

    el nuevo entorno, ahora demandante La

    Realidad Virtual. Aunque el derecho a la

    educacin universal slo se ha logrado

    plenamente en algunos pases, motivo por

    el cual hay que seguir desarrollando accio-

    nes de alfabetizacin y educacin en el

    entorno real. Este exige disear nuevas

    acciones educativas.

    Adems de aplicar las nuevas tecnologas a

    la educacin, hay que disear ante todonuevos escenarios educativos donde los

    estudiantes puedan aprender e intervenir

    en el nuevo espacio tecnolgico con el cual

    nacieron. Las tecnologas de la Realidad

    Virtual Inmersiva (RVI), permiten la expe-

    rimentacin de nuevas formas de comuni-

    car la informacin, y estas nuevas formas

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    pueden ser aprovechadas en el mbito

    educativo, en donde los problemas de

    comprensin limitan al alumno para cum-plir cabalmente con su perfil profesional,

    porque no aprovechan sus habilidades de

    aprendizaje y stas pasan desapercibidas por

    los docentes.

    Hay que tener presente que las tecnologas

    crean nuevos lenguajes y formas de comu-

    nicacin que permiten crear escenarios de

    aprendizaje. Las instituciones educativas no

    pueden permanecer al margen de este

    cambio, han de conocer y utilizar estas

    nuevas formas de comunicacin, porque es

    preponderante entrar a la utilizacin de

    lenguajes y sistemas de representacin

    diferentes a los que la educacin tradicional

    nos ha enseado, para esto se requiere de

    una infraestructura que no est al alcance

    de muchas de nuestras escuelas pblicas enMxico, ni del personal docente que no

    est capacitado, sin olvidar las condiciones

    de los alumnos para tener acceso a estas

    tecnologas, como desigualdades culturales

    y econmicas entre otras.

    La propuesta consiste en que el alumno

    logre ser portador de su credencial de

    estudiante, que contiene una etiqueta

    RFDI, que es detectada por antenas re-

    ceptoras al momento que llega al aula declases. Esta deteccin pretende proveer al

    alumno de herramientas propias acordes

    con su forma de aprendizaje: Visual, Audi-

    tivo, Kinestsico y de Lectura. Siendo un

    sistema de informacin el que lo provee de

    elementos multimedia de forma espont-

    nea, acorde con sus habilidades, que son

    diferentes entre cada alumno, por lo que la

    informacin proporcionada es distinta,personalizando el entorno de trabajo. La

    interaccin del alumno con los objetos de

    aprendizaje es por medio de perifricos de

    inmersin: cabinas, visores, guantes ins-

    trumentados, mesas interactivas, pantallas

    tctiles, entre otros.

    La implementacin de nuevas formas de

    aprendizaje que incluyan tecnologas deRVI, pretende ser un medio por el cual se

    mejoren los niveles educativos de nuestro

    pas, para lo cual este artculo muestra las

    ventajas y desventajas de esta implementa-

    cin.

    ObjetivosEl presente artculo tiene como finalidad

    dar a conocer el proceso de desarrollo y lo

    observado como resultado de la experien-

    cia de la aplicacin de un sistema de Reali-

    dad Virtual, mismo que se aplica para im-

    partir clases en la educacin superior, bajo

    un ambiente de aprendizaje inteligente.

    Como parte de la investigacin se cono-

    cern las habilidades de los alumnos que no

    son aprovechadas en su aprendizaje, detec-

    tando as sus habilidades individuales

    VARK, con base en estas habilidades se

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    configura el sistema de realidad virtual que

    usa perifricos de inmersin: Cabinas,

    guantes y visores que junto con tecnologasde deteccin de RFDI, permiten crear un

    ambiente inteligente que reacciona diferen-

    te ante cada alumno. La tecnologa multi-

    media-ubicua permite disear este tipo de

    ambiente inteligente de aprendizaje y pre-

    tende brindar una enseanza integral de

    calidad.

    Se trata de conseguir que la tecnologa de

    cmputo, pueda dar atencin de forma

    individualizada a cada uno de los alumnos,

    procurando motivarlos, fomentando su

    responsabilidad y dndoles una enseanza

    personalizada.

    Por ello el objetivo primordial de esta

    investigacin es proporcionar al alumno de

    educacin superior una nueva forma deaprendizaje por medio de la Realidad Vir-

    tual Inmersiva (RVI), que en conjuncin

    con su aplicacin en ambientes inteligentes,

    permitan proporcionarle la informacin de

    manera natural y adecuada acorde con sus

    habilidades y canales de aprendizaje.

    Se concluye el artculo con los resultados

    obtenidos de la propuesta de implementa-

    cin de objetos de realidad virtual inmersi-

    va en las aulas, previendo sustanciales cam-

    bios en los programas educativos y la capa-

    citacin docente.

    MetodologaEn este proyecto se emplea la tcnica cuali-

    tativa con un formato de estudio meto-

    dolgico investigacin cuasi experimental

    apoyado en un prototipo de software para

    el manejo de los objetos de aprendizaje de

    RVI. A continuacin se describen las etapas

    principales de la metodologa de elabora-

    cin del proyecto.

    1. Se realiz una investigacin de campocon entrevistas a los actores principales

    del proceso educativo conformado por

    dos sectores de alumnos: el grupo de

    control y el grupo experimental.

    2. Se seleccion la corriente psico-pedaggica y comunicativa que sirvi de

    fundamento para la produccin de los

    objetos de aprendizaje

    3. Se definieron los contenidos temticosadecuados a la experimentacin, esta-

    bleciendo como temtica para explorar

    la unidad I, Conceptos bsicos de la

    materia de Programacin Orientada a

    Objetos.

    4. Se aplicaron test de deteccin deformas de aprendizaje mediante cues-

    tionarios de la prueba VARK (Fleming,

    2006), al grupo experimental y se rea-

    liz el anlisis de los resultados de las

    pruebas aplicadas al grupo clasificando

    los canales de aprendizaje por alumno.

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    5. Se establecieron estrategias de ensean-za basados en los medios de aprendiza-

    je: Visual, Kinestsico y Auditivo6. Se investig el equipamiento y software

    requerido para la construccin de obje-

    tos multimedia , RVI y se defini el

    control del ambiente inteligente por

    medio de etiquetas RFDI impresa en la

    credencial del alumno.

    7. Se planific el desarrollo del sistema,y la construccin del prototipo con las

    etapas de creacin de guin e historia,

    establecimiento de requerimientos para

    la elaboracin del sistema ubcuo y el

    diseo de diagramas UML de los mdu-

    los del sistema con base en los casos de

    uso desarrollados.

    8. Se disearon objetos de aprendizaje con base en la corriente psico-pedaggica

    conformados por: elementos de audio,

    imagen, video, animacin, Modelos

    3D.9. Se acondicion el espacio fsico en el

    Laboratorio de Investigacin e Innova-

    cin Multimedia (LIIM) y se configur

    el software y equipamiento a fin de

    convertirlo en el ambiente inteligente

    de autodeteccin por medio de antenas

    receptoras de RFDI.

    10.Se ejecutaron las pruebas, liberacin,de integracin y funcionamiento del sis-

    tema, finalmente las pruebas de usabili-

    dad.

    11.Se instal formalmente la primera ver-sin experimental del prototipo en el

    LIIM.

    1. La educacin emptica y las tecnologas de RVIAl hablar de la integracin de las nuevas

    tecnologas en la educacin, es necesario

    hacer referencia a la relacin que se esta-

    blece entre el uso de nuevos medios y el

    usuario, ya que uno de los principales pro-

    blemas es el diseo de estrategias formati-vas, adecuadas a la poblacin de estudian-

    tes. Hasta ahora, la aplicacin de las TI a

    travs de los multimedios no refleja un

    aumento de calidad pedaggica en la ense-

    anza, esto significa la oferta de nuevas

    formas de organizacin y representacin de

    la informacin. La calidad y potencialidad

    educativa no radica en la forma del medio

    sino en su adecuacin curricular a los obje-

    tivos, contenidos y metodologa. La inno-

    vacin debe ser entendida como el cambio

    producido en las concepciones de la ense-

    anza y en los proyectos educativos (Gar-ca-Valcarcel, 2009).

    Cuntos alumnos han pasado por nuestras

    aulas, que de forma inesperada no contin-

    an sus estudios, y despus de indagar las

    causas de esa ausencia nos damos cuenta

    que tenan deficiencias visuales, auditivas u

    otro tipo de discapacidades que bien po-

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    dran haber sido subsanados si los conoci-

    ramos.

    La educacin en Mxico ha sido por mu-chos aos tradicionalista, centrada en la

    enseanza unidireccional en gran medida y

    haciendo uso mnimo de las tecnologas que

    han llegado como resultado de la globaliza-

    cin. Este tipo de educacin ha sido impar-

    tida a lo largo de las dcadas sin tomar en

    cuenta al actor principal del proceso educa-

    tivo el alumno, sin conocer sus habilida-

    des, pensamientos y deseos. Si la postura

    fuera conocer al alumno en todos estos

    aspectos, estableciendo una relacin ms

    estrecha alumno-maestro; se facilitara el

    proceso de enseanza, porque esta empata

    nos permite proporcionar al alumno el

    aprendizaje acorde con sus habilidades;

    conocindolas con antelacin, nos permite

    comprenderlos mejor, a travs del tratocotidiano y mejorando la comunicacin.

    Esta nueva funcin del docente le permitir

    disear diversas estrategias de aprendizaje

    que valoren las habilidades de sus alumnos

    canalizndolas adecuadamente para mejorar

    su aprendizaje.

    Las formas de aprendizaje que establece

    Fleming afirma que las personas reciben

    informacin constantemente a travs de los

    sentidos y que el cerebro selecciona parte

    de esa informacin e ignora el resto. Las

    personas seleccionan la informacin a la

    que le prestan atencin en funcin de sus

    intereses, pero tambin influye cmo se

    recibe la informacin. Si por ejemplo,

    despus de una excursin se le pide a un

    grupo de alumnos que describan alguno de

    los lugares que visitaron, probablemente

    cada uno de ellos hablar de cosas distintas.No puede recordarse todo lo que pasa, sino

    parte de lo que sucede en el entorno. Al-

    gunos se fijan ms en la informacin visual,

    otros en la auditiva y otros en la que se

    recibe a travs de los dems sentidos, o de

    la lectura y escritura. (Fleming, 2006) la

    vista, el odo y el movimiento marcan

    nuestros primeros aprendizajes y una vez

    adquirida la habilidad lecto-escritora, estepunto se convierte en otro pilar de adquisi-

    cin y filtro de la informacin. (Lozano,

    2001). El modelo VARK retoma estas

    formas de apropiacin y genera una res-

    puesta ante las necesidades de quienes

    viven el proceso educativo. En los test

    aplicados a los grupos de estudio se mues-

    tra el dominio de una de las formas de

    aprendizaje, la auditiva (ver cuadro 1),

    obteniendo un mayor porcentaje en la

    misma; pero tambin se observ la existen-

    cia de las 3 formas restantes con menor

    porcentaje de dominio.

    Cuadro n 1. Cuadro de testeo de

    habilidades VARK

    Fuente: Estadsticas aplicadas por el estudio

    1.1. Habilidades visualesLos alumnos de tipo visual prefieren el uso

    de imgenes, cuadros, diagramas, crculos,

    flechas y lminas en el momento de estu-

    Visual Auditivo Kinestsico Lectura

    Alumnos 9 12 6 5

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    diar o de aprender conceptos nuevos; pre-

    fieren tener un ambiente ordenado dentro

    del saln de clases (Lozano, 2001); Estahabilidad puede ser aprovechada por medio

    de los visores de realidad virtual, que des-

    tacan las imgenes en tercera dimensin

    que provoca una sensacin de tridimensio-

    nalidad, por lo que el uso de ilustraciones,

    grficas, dibujos llamativos animados, cua-

    dros sinpticos, flechas en movimiento,

    mapas conceptuales, caricaturas y fragmen-

    tos de video, permiten experimentar, en elalumno dominante visual, una nueva forma

    de aprendizaje aprovechando su potencial

    visual individual.

    1.2 HabilidadeskinestsicasLos alumnos kinestsicos prefieren todo lo

    que involucre la experiencia y la prctica,

    ya sea simulada o real. Les gusta actuar o

    hacer con sus manos un proyecto y estar

    fsicamente ocupados en el aprendizaje,

    algunos de ellos toman notas slo para

    tener sus manos ocupadas, pero nunca

    vuelven a leerlas. Aprenden a utilizar las

    cosas y los aparatos experimentando;

    aprenden conceptos de ciencias sociales

    simulando experiencias en el saln de cla-ses; les gusta representar fsicamente lo que

    expresan con palabras. La mayora de estos

    alumnos quieren estar lo ms activamente

    posible durante la experiencia de aprendi-

    zaje (GuildGarger, 1998).

    Aprender utilizando el sistema kinestsico

    es lento, por lo tanto, estos alumnos nece-

    sitan ms tiempo que los dominantes visua-

    les y auditivos. Es un aprendizaje profundo,

    toda vez que se aprende algo haciendo seha aprendido con la memoria muscular y es

    muy difcil que se olvide. Por lo tanto, la

    experimentacin de la realidad virtual

    inmersiva utilizando guantes, para manipu-

    lar objetos, moverlos, arrastrarlos, desar-

    mar o cualquier otra accin, provoca un

    aprendizaje firme. La utilizacin de los

    guantes dentro de las cabinas de inmersin

    conjunta su habilidad kinestsica dominantea las otras dos: Visual y Auditiva, que de

    menor dominio complementan el proceso

    de aprendizaje.

    1.3 Habilidades auditivasLos alumnos auditivos prefieren las exposi-

    ciones orales, las conferencias, discusiones

    y todo lo que involucre la escucha; utilizan

    la voz y los odos como herramienta princi-

    pal para aprender; recuerdan con facilidad

    lo que escucharon y lo que expresan ver-

    balmente. Si algo se les hace difcil de

    comprender prefieren que se los explique

    oralmente; si se les asigna una tarea y si

    sta se les explic verbalmente, no requie-

    ren anotarlo ya que lo recordarn. Les

    gusta mucho hacer debates en clase, hablarcon miembros del grupo y que el maestro

    les brinde explicaciones; se distraen fcil-

    mente con los sonidos, ya que atienden a

    todos por igual (GuildGarger, 1998).

    El sonido envolvente que contienen las

    cabinas de inmersin, permite llamar la

    atencin del alumno auditivo, que le pro-

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    porciona por este medio, el mayor conte-

    nido de informacin, combinndolo con los

    otros medios.1.4 Las habilidades y larealidad virtualLa realidad virtual es la simulacin interac-

    tiva de una situacin que es generada por el

    hombre a travs de la tecnologa. Su objeto

    es estimular percepciones y facilitar el

    acceso a la informacin universal (Begazo,

    2003). En este contexto la realidad virtualtoma gran importancia al pretender apro-

    vechar las habilidades antes mencionadas de

    los alumnos, tomando su rol de aprendizaje

    que les permite ser ellos los que proponen

    y disean la historia multimedia que los

    provee de objetos de aprendizaje, pero

    cul ser la forma de aprovechamiento de

    estas habilidades con las aplicaciones y

    perifricos de Realidad Virtual?

    La Realidad Virtual simula estar inmersosen un ambiente inexistente en donde el

    usuario interacta con este ambiente simu-

    lado de la misma forma en que acta en el

    ambiente real, con la diferencia de encon-

    trarse ubicado en una cabina de inmersin,

    con visores que le permiten dirigirse a

    cualquier lugar del ambiente virtual y con

    guantes para manipular objetos. Por tal

    motivo la combinacin de los escenarios de

    aprendizaje con realidad virtual y el uso de

    perifricos de inmersin permite aprove-

    char las habilidades VARK, cada una desde

    su propia forma, diferentes entre los usua-

    rios, por lo cual un alumno visual podr

    estar aprendiendo un tema de forma muy

    distinta a otro que gusta del aprendizaje

    kinestsico.

    2. La realidad virtual y el ambiente inteligenteActualmente la generacin de alumnos que

    cursan estudios en nivel superior, se en-

    cuentran rodeados de tecnologa de forma

    casi natural; donde mucha de sta es adqui-

    rida por l mismo y otra que se le propor-

    ciona ofrecindole funcionalidad sin quenecesariamente la solicite, ya que es provis-

    ta por el entorno que le rodea de manera

    espontnea, una vez que el dispositivo

    mvil que el alumno porta en su credencial

    ha sido detectado por el ambiente. A este

    mecanismo de interaccin se le conoce

    tcnicamente como ubicuidad (Weiser,

    1998).

    Un ejemplo simple de ubicuidad puede ser

    la red inalmbrica del campus que provee

    servicios de Internet y que conecta los

    dispositivos mviles detectados de manera

    automtica sin que muchas veces el usuario

    lo solicite, siendo el nico requerimiento

    previo: la configuracin correcta del dispo-

    sitivo para ser detectado y admitido por la

    red.

    Pero ahora imaginemos que en un futuro

    muy cercano, todo el entorno fsico est

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    personalizado y se adapta a las necesidades

    de cada persona, las instalaciones, la ilu-

    minacin, los servicios provistos, entre

    otros. A esta apuesta tecnolgica se le

    conoce como ambientes inteligentes,

    donde la ubicuidad, transparencia e inteligen-

    cia son las tres propiedades bsicas de estos

    ambientes:

    1. Ubicuidad para encontrar el puntodonde est presente el usuario.

    2. Transparencia para pasar desapercibidosen el medio fsico.

    3. Inteligencia para adaptarse a las prefe-rencias de cada individuo.

    Los ambientes inteligentes en el aprendiza-

    je son capaces de adaptar las instalaciones,

    aulas, contenidos de clase y laboratorios a

    las caractersticas del alumno-usuario, de

    forma natural. Esta deteccin automtica

    de personas es posible por varias formas,

    una de ellas, la identificacin por radiofre-

    cuencia (RFDI) mediante antenas y etique-

    tas portadas por la persona en su creden-

    cial, llavero o chip y que por medio de

    antenas receptoras son detectadas y rela-

    cionadas con sistemas de informacin que

    controlan el entorno del alumno.

    La presente investigacin utiliza la aplica-cin de estos ambientes inteligentes para

    adaptar de manera desapercibida el am-

    biente del alumno de acuerdo con sus nece-

    sidades previamente detectadas, es decir, si

    un alumno entra a una aula de clase que

    cuente con perifricos de inmersin, es

    detectado por medio de una antena recep-

    tora y el sistema de informacin es alimen-

    tado de las caractersticas del alumno, por

    lo cual, toda informacin multimedia a laque accede por medio del sistema ser

    provedo conforme a las habilidades indivi-

    duales, ya que son diferentes entre un

    alumno y otros.

    El sistema de informacin que interacta

    con el ambiente inteligente fue desarrolla-

    do con base en la deteccin del siguiente

    problema:

    Al alumno le cuesta trabajo comprender los

    conceptos bsicos de la materia de Pro-

    gramacin I, cuyos temas son sobre pro-

    gramacin orientada a objetos, son la base

    terica para la base terica para entender

    esta forma de programacin y dado que es

    una materia de la especialidad, es necesario

    su dominio para lograr la elaboracin de

    programas bajo esta tecnologa.

    Para subsanar estas deficiencias el prototipo

    Visitando Morelia con POO propone de

    manera cotidiana, que el alumno visite una

    ciudad patrimonio de la humanidad en

    donde por medio de visitas a lugares de

    inters del usuario (personaje Avatar):

    bares, museos, tiendas y aparadores, le

    permitan ir conociendo los temas.El producto tiene como objetivo: Propor-

    cionar al alumno herramientas multimedia

    de realidad virtual que por medio de sus

    habilidades de aprendizaje ya detectadas, le

    permitan comprender, entender y elaborar

    ejercicios sobre el tema de programacin

    orientada a objetos POO, a travs de la

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    vinculacin de conceptos tericos, aplica-

    dos a la resolucin de ejercicios prcticos, a

    fin de que adquiera los conocimientosplaneados en el objetivo de la materia.

    El prototipo se desarroll bajo 2 aplicacio-

    nes:

    1. Un banco de materiales de realidadvirtual y multimedia con la funcin de

    ser usado por el sistema de informa-

    cin, conformado por un conjunto de

    herramientas Visuales, Kinestsicas y

    Auditivas que proporcionen al alumno

    informacin y ejercicios sobre la pro-

    gramacin orientada a objetos. Este

    banco de materiales fue diseado desde

    su concepto con base en la poblacin

    usuaria.

    2. Y un sistema de informacin ubcuoque tiene como funcin identificar a los

    alumnos que portan etiquetas RFID yque acceden a las aulas, son identifica-

    dos por medio de una clave para acce-

    der a sus datos respectivos, controla el

    acceso mediante permisos y restriccio-

    nes a los usuarios: alumno, maestro y

    administrador, se alimenta con los da-

    tos de las habilidades de aprendizaje de

    cada alumno. El maestro puede confi-

    gurar el material que proporciona alalumno, extrado del banco de objetos

    multimedia, que contiene una base de

    datos con la informacin de cada alum-

    no, as como de los recursos multime-

    dia al que tiene acceso.

    3. Una experiencia de Realidad Virtual InmersivaLa intencin de aplicar las tecnologas de la

    realidad virtual con equipamiento inmersi-

    vo, es para encontrar nuevas reas de opor-

    tunidad de este tipo de desarrollos, lejos de

    aplicaciones de ocio como el cine 3D y la

    TV 3D, potenciando su funcin ahora en el

    mbito educativo.

    La experiencia de la aplicacin de estesistema de realidad virtual inmersivo en la

    educacin inici seleccionando una pobla-

    cin de estudio a 2 grupos de alumnos

    universitarios de la carrera de Tecnologas

    de la Informacin y Comunicacin de se-

    gundo cuatrimestre, que su mayora cursa-

    ron la preparatoria en la especialidad en

    informtica y un 90% tiene dominio en el

    uso de equipamiento computacional y

    ltimas tecnologas. Estos alumnos de clase

    media-baja en donde un 40% son del inte-

    rior del estado y el 60% de la capital de

    estado, desconocen totalmente el tema

    objetivo: la programacin orientada a

    objetos, en el cuasi-experimento uno delos grupos fungi como el grupo de control

    y otro como grupo experimental, es decir

    uno aprendio con el prototipo propuesto y

    otro de forma tradicional.

    El test de habilidades muestra que en la

    poblacin de estudio, el 50% son visuales,

    20% auditivos y 30% kinestsicos. El tes-

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    teo consisti en ejecutar el prototipo a

    grupos de 5 alumnos, mismos que accedie-

    ron al Laboratorio de Investigacin e Inno-vacin Multimedia (LIIM), portando en su

    credencial una etiqueta RFDI, misma que

    detect sus habilidades propias. Estos fue-

    ron canalizados conforme a sus habilidades

    al perifrico de inmersin adecuado, con-

    formado por un equipo de cmputo con

    visor de realidad virtual, o con guante

    instrumentado, as como una cabina de

    inmersin.

    Se sigui el procedimiento en donde siendo

    el alumno detectado por el sistema de in-

    formacin, ste us por espacio de una

    hora aproximadamente el sistema de in-

    formacin. Por parte de los aplicadores se

    anotaron observaciones de comporta-

    miento y reaccin del alumno y se finaliz

    con una evaluacin en lnea de los conteni-dos vistos en el prototipo.

    Con respecto de lo observado en la aplica-

    cin y prueba del prototipo se establece lo

    siguiente:

    Se observa una inquietud por parte del

    alumno por conocer los escenarios a los

    cuales estn accediendo en ese momento

    otros alumnos, atendiendo habilidadespropias, derivado de que no esperaba que

    la informacin que l vera fuera diferente

    a los dems, por lo cual se concluye que

    tratndose de una aplicacin de realidad

    virtual, todo tipo de escenario es de atrac-

    cin para el alumno independientemente

    de que se aprovechen ms unas habilidades

    de otras, puede ser por tratarse de una

    aplicacin nueva y diferente a lo que ellos

    estaban acostumbrados.

    La primera impresin del prototipo en losuniversitarios ha sido favorable, porque les

    gusta portar la tecnologa RFDI, ya que se

    sienten identificados con ella; se identifican

    con el personaje lder que fue propuesto

    por ellos, al igual que la banda sonora,

    atrae su atencin y se identifica con ellos

    como algo que ya conocen. Por lo cual hay

    que concluir que presentar escenarios de

    inmersin de lugares que ya conocen (una

    ciudad cultural patrimonio de la humani-

    dad) despierta su inters, slo que utilizn-

    dolo en una tnica de aprendizaje. Conclu-

    yendo que le llamar de igual manera su

    atencin lugares desconocidos, por lo cual

    se propone que los escenarios de inmersin

    sean de gran diversidad de lugares, los que

    culturalmente le interesa conocer.Los elementos audiovisuales utilizados

    permiten retener lo aprendido durante un

    periodo de tiempo, en el cual el joven

    relacion con aprendido y con lo que l

    vive en el momento de convivir con amigos

    en espacios de ocio en la vida real: el bar,

    una cafetera o escaparates de tiendas,

    escenarios que le recuerdan ocio y espar-

    cimiento, por lo que el aprendizaje en estos

    escenarios se observ ser de forma rela-

    jada. Al observar que el estudiante univer-

    sitario se vio incitado a conocer los escena-

    rios de otros compaeros, que no se le

    presentaron a l, por no corresponder a su

    forma de aprendizaje. Se concluye que

    llaman su atencin y se pueden desarrollar

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    las habilidades que no domina, por medio

    de la estimulacin, utilizando escenarios

    que no corresponden a sus habilidades.Con base en las pruebas de evaluacin

    realizadas, el usuario conoce e identifica

    visualmente nuevos trminos y definiciones

    que antes no conoca (objeto, encapsula-

    miento, clases) y hace una relacin de stos

    con otros objetos diferentes a los vistos en

    la aplicacin del sistema, por lo tanto se

    establece una correlacin con la vida diaria.

    No as para definiciones ms complejas

    como concepto de mtodo en donde se

    detecta que se requiere algn tipo de refor-

    zamiento sobre este tema.

    Segn los resultados de las entrevistas a los

    universitarios y los resultados arrojados del

    test de habilidades, se corrobor que ellos

    mismos desconocen con exactitud sus pro-

    pias habilidades de aprendizaje y por ellono las aprovechan. Generalmente por su

    edad van son catalogados en mayor por-

    centaje visual y auditivo y en menor por-

    centaje kinestsico.

    Siete de los veinticinco alumnos expresaron

    que con la aplicacin de la prueba recorda-

    ron que ya conocan el tema expuesto, que

    fue visto superficialmente en el nivel debachillerato, lo que indica que el producto

    incit la memoria a largo plazo. Para el

    resto de los jvenes el tema tratado era

    nuevo.

    El 20% de las aplicaciones repiti la ejecu-

    cin del prototipo hasta 2 veces, ya que en

    la primera se observ un bajo nivel de

    comprensin del proceso. Inicialmente se

    deduce que se proporciona mucha infor-

    macin al mismo tiempo, o no se cuentacon los conocimientos previos para com-

    prender el tema en la primera ejecucin,

    sin observarse diferencia significativa por el

    gnero.

    Podemos afirmar con relacin a la hiptesis

    de este trabajo, los siguientes resultados: se

    est por confirmar la potencialidad de la

    Realidad Virtual Inmersiva como alterna-

    tiva de mejora en la comunicacin del co-

    nocimiento en el aula. Hasta ahora se en-

    cuentra una relacin positiva y significativa

    entre el joven y el uso de la aplicacin. Se

    puede resaltar que la aplicacin sirve para

    valorar la actividad visual, auditiva y ki-

    nestsica del universitario que a veces es

    desconocida por l y sus maestros. No se

    observa diferencia de compresin en losalumnos con desempeo escolar media-

    namente bueno y excelente, lo que de-

    muestra que puede ser la estrategia de

    comunicacin que utiliza el docente, punto

    clave para mejorar el desempeo de los

    jvenes.

    Existe evidencia de que un ambiente de RV

    en el aprendizaje, que utiliza componentes

    tecnolgicos de inmersin; motiva y esti-

    mula al estudiante, le permite conocer o

    reafirmar procesos y conceptos abstractos

    que difcilmente comprende cuando no los

    ve, ms sin embargo su desventaja est en

    los costos que involucra su implantacin.

    Se propone la necesidad de establecer un

    diagnstico con respecto de las habilidades

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    de aprendizaje mediante la observacin del

    desarrollo de sus actividades cognoscitivas,

    esto ayuda a adaptar la herramienta de RVinmersiva al proceso comunicativo de me-

    jor forma. Adems, se visualiza la necesi-

    dad de un trabajo complementario del

    conocimiento adquirido, como la discusin

    y retroalimentacin entre el joven y sus

    compaeros de clases, para que el com-promiso de comunicacin efectiva no re-

    caiga en su mayor parte en la aplicacin de

    realidad virtual.

    ConclusionesDespus de hacer el anlisis comparativo de

    las diferentes formas de aprendizaje por lascuales se comunic el conocimiento: la

    forma tradicional y por medio del proto-

    tipo propuesto se puntualizan los siguientes

    aportes:

    Relacionado con la variable de Evaluacin

    de aprendizaje, valorado con 7 puntos en

    la aplicacin de la herramienta de Realidad

    Virtual Inmersiva, est basado en que enalgunos alumnos no se registr diferencia

    en el aprendizaje significativo entre la for-

    ma tradicional y con el uso de Realidad

    Virtual Inmersiva, puede estar dado por la

    gran cantidad de informacin que se pro-

    porcion en el prototipo, que fue trabajada

    en un lapso muy corto.

    Con respecto de los puntos fuertes del

    proyecto se encontr una relacin positiva

    de la herramienta propuesta relacionada

    con las dems formas de aprendizaje. Esta

    relacin es definida principalmente por los

    tres aspectos evaluados relacionados con el

    grado de retencin, aprovechamiento de la

    transmisin y diagnstico de habilidades, se

    deduce que, el hecho de que se aplique una

    nueva forma de aprendizaje innovadora,

    favorece el factor de atencin puesto en eltema por el alumno, porque la tecnologa

    para ellos, es un elemento de convivencia

    en la vida diaria, y se siente identificado

    con ella, solo se propone que el uso de los

    perifricos de inmersin sea variable entre

    los alumnos y no sea siempre el mismo

    perifrico, porque puede generar desin-

    ters en el usuario.

    Una de las desventajas principales del

    mtodo son los costos en equipamiento que

    involucra la propuesta de aprendizaje,

    porque en las aulas se debe de contar con

    tecnologas de autodeteccin RFDI y pe-

    rifricos de inmersin: guantes, visores,

    cabinas de RV, y en la actualidad todava

    son cotizados con costos altos, aunque al

    ser una herramienta que se est poniendode moda, se prev que los costos sean

    ms accesibles en los prximos aos.

    La cabina de inmersin fue uno de los ele-

    mentos ms demandados de los universita-

    rios, independientemente de sus habilida-

    des individuales, por lo que es necesario

    reafirmar que la cabina individual de in-

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    mersin cubre las 3 habilidades de apren-

    dizaje de los alumnos y tiene una estrecha

    relacin con la sensacin que experimentael joven en los espacios de ocio como el

    cine 3D. Por lo tanto se propone el uso de

    una cabina de inmersin grupal para la

    aplicacin de esta propuesta, porque dis-

    minuye los costos de implementacin.

    La herramienta muestra su potencialidad

    como tecnologa de nueva generacin, ya

    que se adapta a los canales de comunicacin

    del alumno, lo que facilita el nivel de re-

    tencin de la informacin, que mejora la

    comunicacin en el proceso de enseanza-

    aprendizaje. La utilidad de la herramienta

    propuesta es ilimitada, por la variedad de

    canales de comunicacin que utiliza para la

    transmisin de la informacin adaptable, y

    que se convierte en una herramienta auto

    ajustable al tipo de comunicacin requeridapor el alumno y con una utilidad destacada

    por la potencialidad de transmitir procesos

    que comunicados de otra forma son peli-

    grosospara el aprendizaje como reacciones

    qumicas, una explosin volcnica o la

    observacin del interior del cuerpo huma-

    no entre otros.

    Si bien la integracin de nuevas tecnologas

    contribuye de manera general a mejorar las

    condiciones de la mediacin didctica, los

    avances significativos en la calidad de la

    comunicacin se deben a la suma de un

    todo integrado de los nuevos elementos y

    modelos educativos adecuados a sus carac-

    tersticas (Domnguez, 2007). De manera

    que la calidad no depende exclusivamente

    de las tecnologas aplicadas. Ms bien, la

    calidad est en funcin de la contribucinde cada tecnologa a mejorar los aspectos

    centrales del modelo de la educacin, co-

    mo la interaccin comunicativa entre las

    personas involucradas en el proceso cog-

    noscitivo: alumnos, compaeros y maes-

    tros y de stos con las herramientas pe-

    daggicas utilizadas.

    Se destaca la importancia de la participa-

    cin en el diseo de la herramienta de

    equipos de trabajo interdisciplinario con-

    formados por: diseadores, programado-

    res, pedagogos y los profesionales orienta-

    dos al proceso educativo. Cada uno de

    ellos, expertos en su propia disciplina,

    deben de integrar con diferentes enfoques

    el producto pedaggico terminado y en

    conjunto delimitar la solucin de la pro-puesta, estableciendo una metodologa

    propia para lograr el fin (Garca, 2006). En

    este caso lograr que se eficienteel proceso

    de comunicacin, para obtener una pro-

    duccin ms acertada de la herramienta

    educativa. El reto es determinar el mto-

    do, la forma y las tcnicas para integrar esta

    tecnologa en las aulas. Proporcionar al

    estudiante una comunicacin por medio dela Realidad Virtual Inmersiva, permite

    potenciar el proceso de comunicacin en-

    seanza-aprendizaje, utilizando una nueva

    estrategia de enseanza, en ambientes tec-

    nolgicamente inteligentes.

  • 8/6/2019 Icono14. A9/V2. La realidad virtual inmersiva en ambientes inteligentes de aprendizaje

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    Alma Lilia Gonzlez y Gerardo Chvez: La realidad virtual inmersiva en ambientes

    inteligentes de aprendizaje

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 122 /137 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    Agradecimiento:

    Al profesor Velizario Prez Santoyo por su colabora-cin como revisor de estilo.

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    Cita de este artculoGONZLEZ ASPERA, A. L. y CHVEZ HERNNDEZ, G.(2011) La realidad virtual inmersiva en ambientesinteligentes de aprendizaje. Un caso en la educacinsuperior. Revista Icono14 [en lnea] 1 de julio de 2011,

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