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Elementos Básicos

Texto, Imagen, Gráficos 3D, Animación, Sonido, Vídeo.

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Texto

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Texto

Importante labor de síntesis. Titulares, menús, contenido de botones,

campos de lectura. Grandes cantidades, enlaces a documentos

externos.

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Texto

Reglas fundamentales: Textos breves: max 1/3 de la pantalla, max. 6

viñetas, dos líneas por viñeta. Usar Hipervinculos o pantallas de texto flotantes. Uso de términos adecuados y mayoritariamente

aceptados. Inteligibilidad. Efectos como la animación para resaltar.

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Texto

Tipos: PostScript y Truetype, basadas en gráficos vectoriales

PostScript definida por dos ficheros uno con la descripción del carácter en varios tamaños y una resolución fija de 72 ppp y en el segundo se describe de forma vectorial los caracteres para imprimir.

TrueType: Se generan imágenes de la letra en baja resolución para el monitor y en alta para la impresora.

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Texto

Incorporar texto: Conversión a un formato que soporta la

herramienta. Introducción directa. Escaneando, OCR.

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Hipertexto Colección de textos organizados para que el usuario los consulte

de forma no lineal, bajo demanda o necesidad. No es la solución al problema de los textos largos en las

aplicaciones. Se enmarca en cuatro aspectos:

Cuando ofrece una recopilación de información que antes no se había editado conjuntamente.

Cuando la inf. que se busca exige de aspectos secundarios o interrelacionados.

Cuando la inf. sea tanta que suponga un ahorro de espacio y tiempo.

Cuando el usuario desee incluir fragmentos de lo que consulta en trabajos propios.

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Hipertexto

No se debe abusar. Se puede clasificar por colores según el tipo de

información a la que se va a acceder. Se debe evitar encadenamientos largos de

consultas. Se debe evitar las referencias circulares. El hipertexto se ha hecho para interactuar no para

leer.

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Imagen Digital

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Imagen

Es el elemento más importante de una aplicación multimedia.

Se emplea en la construcción de la interfaz como para la ilustración de las diferentes escenas.

Las imágenes estáticas pueden ser grandes, pequeñas, o llenar la pantalla, en color, situadas aleatoriamente, distribuidas geométricamente, etc…

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Tipos

Mapa de bits: imágenes realistas y dibujos complejos, con alto nivel de detalle o texturas.

Vectoriales: líneas, recuadros, círculos, polígonos, y otras figuras que se pueden expresar matemáticamente mediante ángulos, coordenadas y distancias.

Ambos tipos pueden almacenarse en distintos formatos de archivo y transladarse de una aplicación a otra.

Normalmente los archivos se comprimen con el fin de ahorrar espacio en memoria y disco.

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Compresión de la imagen

Las imágenes contienen gran cantidad de información redundante, los programas de compresión de imágenes reducen su tamaño, hasta obtener los datos necesarios para representarlas. Existen dos formas de compresión, la sin pérdida

y la con pérdida.

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Compresión sin perdida

Este tipo de compresión se utiliza cuando los datos en la imagen deben ser preservados de forma exacta, es decir no se ha de apreciar ningún cambio entre el original y la imagen comprimida al visualizarla.

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Compresión con perdida

Se emplea cuando la calidad de la imagen reconstruida debe ser mantenida a cierto nivel, pero no es necesario que sea idéntica a la de la imagen original, p.e. en imágenes donde las medidas exactas o el procesado objetivo no se vaya a dar (consumo humano). Se suelen emplear en aplicaciones que transmiten imágenes.

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Cosas a tener en cuenta

La dimensión de las imágenes que se van a incluir. El tipo de imágenes, que depende si se tiene el

material ya creado o hay que crearlo. La profundidad del color de las imágenes,

especialmente si se emplean imágenes fotográficas o escaneadas.

El número de imágenes, en función de la capacidad del soporte de almacenamiento y al resto de material que hay que incluir.

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Mapa de Bits

Una imagen digital de mapa de bits es una imagen f(x,y) que ha sido discretizada o cuantificada en las coordenadas espaciales y en su brillo.

Así pues una imagen digital de mapa de bits se puede considerar como una matriz cuyos índices de filas y columnas (NxM) identifican a un punto en la imagen y el valor de la matriz en ese punto será el nivel de gris en ese punto (caso de una imagen monocroma con varios niveles de gris)

Para una imagen en color se emplean tres de estas matrices donde se indica el grado de color, representado por la cantidad de brillo en un determinado tono de color. (RGB)

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Mapa de píxeles de una imagen digital

(0,0) (0,M)

(N,0) (N,M)

f(x,y)

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El nivel de gris de cada pixel se representa mediante bits según la formula 2m donde m es el número de bits empleados.

¿Cuánto ocupa una imagen monocroma en nuestro ordenador?

N filas x M columnas x m bits = número de bits que se emplean para almacenar

una imagen

Tamaño de una imagen

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Ejemplo

Por ejemplo, la imagen anterior de 512 x 512 y 128 niveles de gris (7 bits), necesitaría un espacio de:

512x512x7=1.835.008 229.376 Bytes o 224 Kbytes.

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Resolución

Perdida de información al capturar una imagen Discretización a píxeles (muestreo). Rango limitado de valores de intensidad luminosa

(cuantificación).

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Muestreo y cuantificación

El muestreo de la imagen tiene el efecto de reducir la resolución espacial de la misma.

La diapositiva siguiente muestra el efecto de captar una misma imagen a diferentes resoluciones. Todas ellas han sido transformadas al mismo tamaño para su visualización:

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De izquierda a derecha y de arriba a abajo. Muestreo a 256 x 256, 128 x 128, 64 x 64 y 32 x 32 píxeles

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El efecto de la cuantificación viene dado por la imposibilidad de tener un rango infinito de valores de medida para la intensidad de brillo de los píxeles.

Cuantificación

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Efecto de la cuantificación: De izquierda a derecha, 8 bits, 1 bits y 4 bits.

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Para que una frecuencia de muestreo sea correcta, esta ha de ser, al menos, el doble de la frecuencia espacial de la imagen que se está muestreando. Si no se respeta se produce lo que se conoce como Aliasing, apareciendo artificios y visualizándose frecuencias que no existían en la imagen original

Aliasing Espacial

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Efecto de aliasing

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Efecto de Aliasing: (a) y (b) imagen bajo muestreadas 1/2 y 1/4; (c) imagen original.

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Como conseguir un bitmap

Programa de dibujo o pintura. Capturar desde la pantalla

mediante un programa de captura de pantalla.

Empleando un dispositivo de captura como un escáner o una cámara fotográfica digital.

Acudiendo a las colecciones de clipart, páginas web, etc...

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Imágenes Vectoriales

Contienen información de cómo se crea la imagen final, describiendo esta como una serie de primitivas geométricas.

Segmentos de recta, circunferencias, elipses, arcos de circunferencia, elipses y curvas paramétricas Bezier.

No les afecta los cambios de tamaño (escalado) y ocupan menos espacio, lo cual las hacen especialmente atractivas para la web.

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Vectorial vs. Mapa de Bits

Se basa en el tipo de sistema multimedia que se va a construir, tasa transferencia, resolución del dispositivo que muestra la imagen, etc.

La conversión entre ambos es posible, de vectorial a bitmap se denomina rasterizar o trazar (rasterizing) en el otro sentido no suele dar buenos resultados y el numero de primitivas obtenido suele ser elevado.

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Gráficos 3D

Implica trabajar con objetos sólidos, muchas veces limitados por superficies.

Estos objetos se pueden ocultar unos a otros y además se debe establecer una iluminación, calcular el color de los objetos, hacer sombras arrojadas, etc.

La inclusión de graficos 3D en aplicaciones multimedia se ha extendido por: Puede aportar más calidad artística a la hora de

incrementar el atractivo de una aplicación de mercado.

El hard y soft necesario ya está al alcance de los diseñadores.

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Modelado 3D

La construcción de objetos en una escena en tres dimensiones se conoce con el nombre de modelado.

Tres técnicas: Geometría constructiva sólida (CSG). Modelado libre de formas. Modelado Procedural.

Al proceso de obtener una imagen a partir de la descripción de una escena en 3D se le llama rendering.

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Geometría constructiva sólida

Se parte de primitivas básicas, cubo, esfera y cilindro y de un conjunto de operaciones booleanas como la unión, intersección, la resta, etc.

Entre objetos y operaciones se puede establecer una jerarquía.

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Modelado libre de formas

La primitiva es el parche: objeto en dos dimensiones en un espacio en tres dimensiones.

Son superficies bezier, con operaciones básicas como la extrusión y la rotación.

Ejemplo delSimply 3D

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Modelado Procedural

Los objetos se describen indicando como se obtienen.

Ejemplo: Objetos fractales, son estructuras autosemejantes a escalas, lo cual hace que no tengan bordes suaves.

Muchos objetos generados por procesos naturales (la superficie de un terreno, las plantas, la nubes, etc,.) siguen esta pauta.

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Ejemplos de Fractales

CURVA DE KOCH: Ideada en 1904 por el matemático sueco Helge von Koch, también se la conoce con el nombre de “copo de nieve matemático”.

TRIÁNGULO DE SIERPINSKI: Se parte de un triángulo equilátero que se divide en 4 triángulos equiláteros iguales, y se quita el triángulo del centro.

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Animación

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¿qué es la animación? Simulación de cualquier cambio, en el tiempo, en una escena. Puede afectar a su aspecto visual

Composición de escena (objetos): Posición, orientación, forma, y atributos visuales (color, textura, etc.)

Iluminación: Color, intensidad, dirección, apertura, tipo de luz. Cámara: Posición (traveling), orientación y enfoque. Estado interno del objeto: peso, calor, cansancio,...

Principales aplicaciones Industria del entretenimiento (cine, vídeo juegos, publicidad) Educación (sistemas multimedia) Simulación y entrenamiento (realidad virtual) Visualización de datos: Visualización científica

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Animación 2D

Dos métodos: Animación en cuadros Animación de sprites

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Animación en cuadros

Significa mostrar una secuencia de archivos gráficos. Las imágenes se presentan en una rápida sucesión dando

sensación de movimiento. Cada imagen es ligeramente diferente de la anterior. El índice del cuadro, indica el numero de cuadros por

segundo de animación: 24 para películas, 30 para vídeo, hasta 15 para dibujos animados.

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Animación de sprites

Un sprite es cualquier parte de la animación que se mueve de forma independiente.

Se puede animar sobre un lugar fijo o sobre a lo largo de una trayectoria.

Se diferencia de la animación basada en cuadros que cada cuadro sucesivo sólo actualiza la parte de la pantalla que lo contiene.

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Animación 3D

Compleja y requiere gran potencia de cálculo para producir efectos realistas de movimiento, tanto en la animación de personajes, como la generación de entornos renderizados.

la animación de personajes implica la definición de los distintos segmentos tridimensionales y la unión entre ellos, definiendo puntos de conexión y puntos de rotación que permitirán hacer la animación.

Posteriormente habrá que definir cuáles son los frames o cuadros que interesan y renderizar por separado cada uno de ellos, formando una secuencia de imágenes realistas que finalmente se unirán secuencialmente en la composición.

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Motion 3D

Existen distintas formas de especificar el movimiento en un sistema de animación. Explícita Procedural Cinemática

Directa Inversa

Dinámica Muestreo del movimiento: Rotoscopia Uso de entidades inteligentes: Actores virtuales Simulación basada en comportamiento físico Restricciones

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Control explícito Es la forma más simple de control de la

animación. Se describen todos los cambios en la escena: Transformaciones simples: Posición,

Rotación y Escalado (PRE) Información de cuadros clave Métodos de interpolación para cada clave

Adecuado para la definición interactiva mediante editores de animación

Inconvenientes Relaciones causa-efecto Detección de colisiones Grandes masas de objetos

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Control procedural Consiste en describir el movimiento de forma

algorítmica. Hay una serie de reglas que controlan cómo se

van modificando los distintos parámetros (como la posición o la forma) a lo largo del tiempo. Sistemas de partículas: simulación de

fenómenos dinámicos, como humo, fuego, agua, explosiones, etc.

Modelos de gramáticas: simulación de la evolución de especies vegetales

Posibilidad de crear animaciones difíciles de especificar directamente

El control procedural se puede considerar la base de otros tipos de control (actores, comportamiento, físico)

Añade realismo y evita control explícito del usuario

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Cinemática Descripción cinemática: posición, velocidad y

aceleración (sin considerar fuerzas) Emplea jerarquías de objetos y vinculaciones Tipos

Directa. Mover objetos superiores arrastra al resto

Inversa. Especificación de las posiciones inicial y final de elementos finales de la cadena de jerarquías

Uso de esqueletos Útil en

Definición de personajes Movimientos de objetos articulados Deformación de mallas (pieles) de personajes

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Dinámica Especificación de las fuerzas que dan

lugar al movimiento Fuerzas electromagnéticas,

gravitacionales, fricción, etc Uso de ecuaciones físicas: visualización

científica Empleo en

Sistemas de partículas, fluidos Detección de colisiones Rebotes de objetos contra el suelo Simulación de inercias

Relacionado con la simulación basada en la física

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Rotoscopia Consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa

información para mover un diseño generado por ordenador. Simplificación del modelo: normalmente, los movimientos reales (por

ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento.

Identificación y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones, y se suelen marcar con círculos de tela de un color vivo, pelotas de ping-pong, etc.

Realización de movimientos y recopilación de datos (mediante múltiples cámaras de vídeo, traje de datos, etc,).

A continuación, y una vez digitalizada la información, se aplica ésta al modelo generado por ordenador para controlar su movimiento. Mediante esta técnica se consiguen movimientos de gran realismo.

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Vactors Utilización de agentes Programa independiente y autónomo Se comunica con otros agentes mediante

mensajes Empleo de técnicas de IA Se invoca una vez por cada fotograma a

generar Se asocia a un objeto físico Define comportamiento para personajes en

la escena Animación facial y movimiento de labios Automatización de procesos básicos

(caminar)

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Basada en comportamiento físico

Emplean modelos físicos para simular realismo físico como colisiones, tejidos, plasticidad, etc.

Incluyen a la animación dinámica y procedural

Permite la simulación de comportamientos físicos complejos o sofisticados

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Restricciones físicas Se controla la transformación de un objeto A, relacionándolo con

otros objetos que imponen límites o restricciones a A Uso general de las restricciones

Vinculación temporal. Manos agarrando un objeto Vincular la posición o rotación de un objeto con otro o varios

objetos Mantener la posición de un objeto entre dos o más objetos Restringir un objeto a uno varios recorridos Restringir un objeto a una superficie Apuntar un objeto hacia otro Controlar la dirección de “observación” de los ojos de un

personaje Mantener la orientación de un objeto con relación a otro Detección de colisiones: bola rodando por un plano inclinado

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Animación en las AT’s

En la actualidad, las animaciones que se incorporan en las aplicaciones multimedia son las soportadas directamente por las herramientas de autoría, es decir, todas las que se crean con los medios que pone al alcance del autor de la herramienta. Si se decide incorporar animaciones externas, se suele optar importarlas en formato de vídeo por motivos de mayor compatibilidad.

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Técnicas de animación digital

Las técnicas de animación tradicional por fotograma clave y por sprites tienen su correspondencia en el mundo digital.

Además de éstas existen otras técnicas específicas al mundo digital 2D: Animación de gráficos vectoriales. Animación por trayectoria.

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Animación de gráficos vectoriales

Si en lugar de utilizar gráficos de tipo mapa de bits, como los sprites, se utilizan gráficos vectoriales, que como se sabe son descripciones matemáticas de líneas, superficies, etc., se está utilizando la animación vectorial.

Es menos realista que la animación por sprites y, si se quiere alcanzar el mismo realismo es mucho más costosa de generar automáticamente.

La ventaja es que suele ocupar bastante menos espacio además de poderse escalar sin problemas. Es por ello muy utilizada en Internet. La herramienta Flash MX de Macromedia es un ejemplo de programa especializado en este tipo de animación.

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Animación por trayectoria A la vez que cambia, o manteniéndose el mismo gráfico,

el objeto puede desplazarse por la pantalla. Es lo que se llama animación por trayectoria (path-based animation ).

El software actual permite a los animadores desplazar visualmente los objetos por la pantalla, definiendo los puntos iniciales y finales del movimiento, marcando con ello líneas rectas o curvas imaginarias que son las que determinan el camino (path) por el que se desplazará el sprite.

En realidad toda animación por trayectoria se resume en dos aspectos: el camino a seguir y el tiempo de desplazamiento sobre ese camino.

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Animación en el tiempo Una aproximación clásica en los programas de creación de

animaciones es utilizar una línea de tiempos (timeline) en la que se indican los distintos fotogramas que irán ocurriendo al reproducirse.

Para marcar los cambios, es decir, los movimientos se determinan libremente fotogramas clave (keyframes), que son en los que se determinan las posiciones clave de los sprites.

Entre dos keyframes es el programa el que anima el objeto a lo largo del camino marcado, creando los fotogramas intermedios (los in-between frames). Los keyframes establecen los puntos principales de la animación y son siempre, al menos, el inicial y el final.

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Animación en el tiempo

El proceso que permite hacer el software de generación de animaciones para crear los cuadros intermedios entre dos puntos claves se denomina tweening (intercalado). El proceso de intercalado permite no sólo mover sobre la pantalla un sprite, sino cambiar su posición de giro de acuerdo al movimiento, hacer un cambio progresivo de color o de tamaño, etc.

Para ello suele definirse en cada sprite su punto de control de registro, que es una especie de "centro de gravedad" sobre el que se actúa cuando se marca la trayectoria.

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Formatos de fichero de animación

Pueden ser portables entre aplicaciones: Director (.dir y .dcr) Animator Pro (.fli y .flc), 3D

studio max (.max), SuperCard y Director (.pics) Compuserve GIF89a (.gif) Flash (.fla y .swf).

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Sonido

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Sonido

Mediante este medio se puede ayudar a enfatizar diversas situaciones y eventos de una aplicación multimedia.

Es necesario conocer los tipos de archivos que se pueden incorporar a una aplicación multimedia y cómo hacerlo asegurando la compatibilidad de ésta en diversas plataformas.

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Sonido sintetizado

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un estándar de comunicaciones desarrollado a principios de los años ochenta para instrumentos musicales electrónicos y ordenadores.

Permite que sintetizadores musicales y de sonido de distintos fabricantes puedan comunicarse entre sí enviando mensajes a través de cables conectados a los dispositivos.

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MIDI

MIDI dispone de un protocolo para pasar descripciones detalladas de una partitura musical, como las notas, las secuencias de notas y los instrumentos que deben reproducida.

Pero los datos MIDI no son sonido digitalizado se trata de una representación abreviada de la música, almacenada de forma numérica.

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Sonido digital

Se pueden digitalizar sonidos a partir de un micrófono, un sintetizador, grabaciones en cinta existentes, radio en directo o programas de televisión, CD. Es posible digitalizar sonidos a partir de cualquier fuente, ya sea natural o pregrabada.

El sonido digitalizado es sonido muestreado. Cada enésima fracción de segundo, se toma una muestra del sonido y se almacena como información digital en bits y bytes. La frecuencia con la que se toman las muestras se llama tasa de muestreo.

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Sonido digital II

La cantidad de información almacenada por cada muestra se denomina tamaño de la muestra.

Cuanto mayor sea la frecuencia de la toma de muestras y más datos se guarden con cada muestra, mayor será la resolución y calidad del sonido capturado.

Calidad CD 44’1 Khz, 22,05 Khz, 11,025 KHz, 8 bits y 16 bits.

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Sonido digital frente a sonido sintetizado

Ventajas MIDI: Los archivos MIDI son mucho más compactos que los

archivos de sonido digital y el tamaño de un archivo MIDI es completamente independiente de la calidad de la reproducción.

Debido también a su pequeño tamaño, los archivos MIDI integrados en páginas Web se cargan y se reproducen más rápidamente que sus equivalentes digitales. En algunos casos, los archivos MIDI suenan mejor que los archivos de sonido digital, siempre que la fuente de sonido MIDI que se utilice sea de alta calidad. Son fáciles de manipular sin perder la calidad (p.e. cambiando el tempo).

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Sonido digital frente a sonido sintetizado

Desventajas MIDI: Debido a que los datos MIDI no representan

sonidos, sino instrumentos musicales, sólo se tendrá garantía de una reproducción fidedigna si el dispositivo reproductor MIDI es idéntico al utilizado en su producción.

Además, MIDI no permite una reproducción fácil de la voz, aunque existen costosos muestreadores digitales, técnicamente muy sofisticados, que permiten realizar esta labor.

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Sonido digital frente a sonido sintetizado

Ventajas sonido digital: Se puede tener la garantía de que la banda

sonora de un proyecto multimedia sonará siempre igual que cuando se creó.

Un mayor abanico de aplicaciones y soporte de sistemas para sonido digital.

La preparación y la programación requerida para crear sonido digital no precisa ningún conocimiento de música.

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Sonido digital frente a sonido sintetizado En general, se deben utilizar datos MIDI cuando:

No se puede emplear sonido digital por falta de memoria RAM, espacio de almacenamiento en disco, potencia de proceso de la CPU o ancho de banda.

Se dispone de una fuente de sonido MIDI de alta calidad. Se posee un control completo sobre el hardware de

reproducción. No se necesitan locuciones

Se utiliza sonido digital cuando: No se tiene ningún control sobre el hardware de reproducción. Se Dispone de recursos de procesamiento y ancho de banda

suficientes para manejar archivos digitales. Se necesita locuciones.

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Ficheros de Sonido

Se importan (para poder editarlos) o se establece un enlace a los ficheros.

En AuthorWare: AIFF, MP3, Sockwave Audio, Pcm, Vox, Wave.

En Director existe el sonido sockwave: Compresión: reduce el tamaño, va de 128kbps a 8kbps, 56

calidad CD. Streaminng: Empieza a escucharse antes de que llegue

por completo.

En flash: mp3, aiff, wav, au

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Vídeo Digital

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Justificación El vídeo digital es el más cautivador de todos los

elementos multimedia y constituye una potente herramienta para acercar a los usuarios de las aplicaciones informáticas al mundo real.

Ofrece un medio efectivo de distribuir productos multimedia a la audiencia televisiva.

Con elementos de vídeo incorporados a un proyecto, se pueden presentar de manera efectiva mensajes o reforzar historias, y los observadores tendrán más posibilidades de retener el contenido de la presentación,

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Proceso

De todos los elementos multimedia, el vídeo es el que requiere una mayor capacidad de proceso y memoria de un ordenador.

Puede llegar a 30 megabytes de almacenamiento por segundo para poder reproducir vídeo.

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¿Cómo obtener vídeo?

Digitalizando vídeo analógico, vía tarjetas capturadoras de vídeo, cámaras digitales de vídeo.

Editando vídeo ya digital de DVD’s o de Vídeos colgados en la red.

Capturando mediante cámaras digitales, miniDV y transfiriendo al ordenador mediante conexiones USB2 o Firewire.

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Composición de vídeos

Al grabar vídeo para reproducir desde un CD-ROM o en el Web en una pequeña ventana del ordenador, es mejor evitar tomas panorámicas. Utilizar planos cortos o medios, de cabeza y hombros o incluso más cercanos.

Dependiendo del algoritmo de compresión, ha de considerar la cantidad de movimiento de cada grabación: cuantos más cambios haya de un fotograma al siguiente, más información tendrá que transferirse desde la memoria del ordenador a la pantalla, y más lenta será la velocidad de reproducción.

Mantener la cámara quieta en lugar de cambiar entre panorámicas y zoom dejando que sea el sujeto quien añada el movimiento a la grabación, caminando, girándose o hablando, permitirá aprovecharse de la redundancia entre imágenes.

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Compresión

El vídeo a pantalla completa requiere que el ordenador transmita datos a una velocidad cercana a 30 megabyte por segundo.

Este tremendo cuello de botella tecnológico se supera usando distintos esquemas de compresión de vídeo digital, o codecs (codificadores/descodificadores).

Un codec es el algoritmo que permite comprimir un vídeo para su distribución y descodificarlo en tiempo real para conseguir una reproducción rápida.

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Codecs

MPEG, P*64, DVI/lndeo, JPEG, Cinepak, Sorenson, ClearVídeo, RealVídeo y DVOWave, permiten comprimir información de vídeo digital en proporciones que oscilan entre 50:1 y 200:1.

Los esquemas de compresión JPEG, MPEG Y P*64 utilizan Discrete Cosine Transform (DCT), un algoritmo de codificación que cuantifica la capacidad del ojo humano para detectar distorsión en las imágenes y los colores.

Todos estos codecs utilizan algoritmos de compresión con pérdida.

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Vídeo para Web

Además de comprimir los datos de vídeo, se están implementando tecnologías de flujo capaces de proporcionar vídeo de una calidad razonable con un bajo ancho de banda para el Web.

Microsoft, RealNetworks, Vxtreme, VDOnet, Xing, Precept, Cubie, Motorola, Vivo, Mosaic y Oracle andan detrás de la comercialización de la tecnología de flujo de vídeo para el Web.

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Video en aplicaciones

Normalmente las aplicaciones son capaces de capturar archivos: avi, quicktime, gif animados, peliculas flash.

Algunas de las características de edición: activar o desactivar audio/video, pausar, streamming, crop, scale, edit,

Flash emplea el compresor sorenson video.