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1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Ingeniera, Ciencias Fsicas y Matemtica ESCUELA DE CIENCIAS PROGRAMACIN II LOS DE LA U INTEGRANTES: Alban Karen Tonato Jordan Salazar Galo Vilaa Juan Ing. W. Lucero Pgina 1 2. Octubre 2014 Marzo 2015 NDICE INTRODUCCION...............................................................................................................2 MARCO TEORICO.............................................................................................................3 OBJETIVOS GENERAL.......................................................................................................3 OBJETIVO ESPECFICO ....................................................................................................3 JUEGO PACMAN..............................................................................................................4 COMENTARIO AL AUTOR.................................................................................................4 PROPUESTA DEL JUEGO..................................................................................................4 ANTES:.........................................................................................................................5 DESPUES:.....................................................................................................................5 PRESENTACIN DE LA PANTALLA................................................................................8 CDIGO MODIFICADO EN EL JUEGO...............................................................................8 HERRAMIENTA PARA LA GRABACIN DEL VIDEO..........................................................10 CONCLUSIONES:............................................................................................................11 RECOMENDACIONES:....................................................................................................11 BIBLIOGRAFA................................................................................................................11 Pgina 2 3. INTRODUCCION El presente proyecto consiste en modificar un juego basado en el clsico Pacman o Come cocos en Netbeans 8.0.1. En el juego los fantasmas tienen un comportamiento basado en capturar al Pacman (Come cocos) o jugador. Este juego es de tipo estratgico, porque el jugador tiene que comer los cocos o puntos que se encuentran por todo el mapa o laberinto y evitando ser capturado por los fantasmas. El programa resultante puede servir como entretenimiento y diversin tanto para nios como personas adultas. El cual permitir al usuario, desarrollar destreza, habilidades y concentracin y sobre todo conozca el funcionamiento del juego y su respectiva codificacin. En el presente juego usa y requiere de varios conceptos visto en clase como son herencia y polimorfismo, clases, objetos y te mas nuevos como GUI en java. Demostraremos que es muy factible disear aplicaciones o programas informticos en lenguajes orientados a objetos como es el caso de Netbeans ya que utiliza varias tcnicas aquellas son herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. MARCO TEORICO El juego Pacman es el video juego ms exitoso de todos los tiempos. Fue creado a principios de los aos 80. El protagonista del juego Pacman o come cocos es un circulo amarillo. Lanzado por Namco en 1980. Diseo de Toru Iwantani y programacin de Hideyuki Mokajima. El nombre Pacman proviene de una palabra en dialecto japons: paku-paku, que significa comer. As el juego fue llamado Puckman en Japn. Pero, evitando la costumbre en los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con slo el cambio de una letra (en este caso Puck por Fuck), se le llam Pacman. Para dar dinamismo al juego, se equip con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se Pgina 3 4. agrupan y atacan al Pacman, pero tambin huyen en forma dispersa. Dos fantasmas tienen conducta propia. Blinky (el rojo), persigue a Pacman y Pinky (el rosado), se desplaza hacia un lugar cercano a su boca. Los otros se mueven aleatoriamente. El juego tom 1 1/2 aos en ser terminado por 5 personas. Pacman fue el primer videojuego popular para ambos: hombres y mujeres. Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempos, adems es el personaje ms famoso de los videojuegos. Pacman tambin fue el primer juego en tener un personaje y esto produjo un cambio definitivo en los videojuegos posteriores. OBJETIVOS GENERAL 1.- Modificar el juego de Pacman, que nosotros poseemos del autor. OBJETIVO ESPECFICO 2.- Presentar un juego que se factible y divertido de jugar. 3.- Realizar un video donde se mostrar el nuevo juego modificado. 4.- Utilizar y comprender conceptos como: clases, objetos, herencia, polimorfismos, interfaces que se implementan en netbeans. JUEGO PACMAN El autor del juego es DALEJ y lo hemos descargado de la siguiente direccin: http://prograbasic.blogspot.com/p/proyecto-pacman.html. Pgina 4 5. COMENTARIO ALAUTOR PROPUESTA DEL JUEGO Nuestro grupo mejorar el juego actual que nosotros poseemos de Pacman. Este juego presenta un mapa, el movimiento de los fantasmas y el jugador. El jugador no pierde cuando es alcanzado por un fantasma, es decir no contiene una pantalla de inicio o fin de la partida. El trabajo del equipo ser crear un nuevo diseo del mapa, donde colocaremos cocos y as el jugador pueda obtener puntos, modificaremos el juego para que el personaje Pacman sea vulnerable cuando ste sea alcanzado por uno de los fantasmas, con esto colocaremos una pantalla que nos permita empezar o salir del juego. Con todas estas modificaciones hechas, alcanzaremos uno de nuestros objetivos el cual es presentar un juego que sea factible y divertido de jugar y por ltimo emplear los temas aprendidos en clases para el desarrollo del juego. ANTES: * Era antes un juego incompleto, donde solo contiene un mapa o laberinto, y el movimiento de los fantasmas y el jugador. * El jugar es invulnerable a los fantasmas, es decir poda perder o terminar el juego. Pgina 5 6. * En el juego no existe cocos o puntos, que no poda comer el jugador. * El juego no tena sonido, ni tampoco una ventana donde podamos iniciar o terminar el juego. DESPUES: * Pondremos cocos o puntos para que el jugador pueda comer y obtener puntos, avanzando a la siguiente etapa o nivel. * Luego agregaremos otro mapa o laberinto al juego, que permita visualizar un nuevo diseo del mismo. Pgina 6 7. * Que el jugador sea vulnerable a los fantasmas, pueda perder, salir del juego o terminar. * Colocaremos un Score, el cual mostrara el puntaje que va obteniendo el jugador en el trascurso de la partida. Pgina 7 8. * Adems pondremos sonido al movimiento del jugador. * Y finalmente pondremos una ventana, donde nos permita empezar y salir del juego. PRESENTACIN DE LA PANTALLA Por ltimo mostramos la pantalla de inicio del juego que nosotros creamos en java (Netbeans). Pgina 8 9. CDIGO MODIFICADO EN EL JUEGO Ahora mostraremos las lneas de cdigo que se implement en el juego: Las siguientes lneas de cdigo servirn para que el Pacman pueda morir dentro del juego. Con este nuevo diseo del mapa se colocarn los puntos al juego, el nmero 16 representa el punto, mientras que los dems sern los obstculos del juego. Ahora colocaremos de manera adicional un score en el juego y las vidas que puede tener el pacman. Pgina 9 10. Ahora mostraremos el cdigo, para que el Pacman pueda comer el punto del mapa y ste se aumente al score. Por ltimo mostraremos el diseo final de nuestra pantalla principal del juego. Pgina 10 11. HERRAMIENTA PARA LA GRABACIN DEL VIDEO Nuestro grupo utilizar el programa llamado CAMTASIA STUDIO porque es una grabadora de pantalla de gran alcance, pero fcil de usar. Camtasia le ayuda a crear vdeos profesionales sin tener que ser un profesional de vdeo. Graba fcilmente los movimientos y acciones de la pantalla, o importar vdeos de alta definicin desde una cmara u otra fuente. Personaliza y edita contenidos en las plataformas Mac y Windows, y puede compartir sus vdeos con los espectadores en casi cualquier dispositivo. Y adems uno de los miembros del equipo ha trabajo con este programa y, capacitar a los dems integrantes del equipo. CONCLUSIONES: * El juego es factible de realizar porque existen tutoriales y cdigo en el internet para poder llevar a cabo el presente proyecto. * Este juego nos permitir realizar un repaso sobre contenidos de la materia, como son clases, objetos, herencia y polimorfismo y temas nuevos como el manejo de JFrame, JLabel e image. Pgina 11