InkuMech Magazine 01

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01 # Series En Los Trazos The Walking Dead Laberinto de lamparas V.G. Journal Destiny Desde Oriente Shamo Ser o no Ser El Ventanazo Club del comic Barranquilla

Transcript of InkuMech Magazine 01

01#

Series

En Los Trazos

The Walking Dead

Laberinto de lamparas

V.G. JournalDestiny

Desde OrienteShamo

Ser o no Ser

El VentanazoClub del comic Barranquilla

V.G. Journal

Desde Oriente

El Ventanazo

Destiny PG14

Shamo PG9

Ser o no Ser PG12

Club del Comic Barranquilla PG16

En Los TrazosLaberintos de lamparas PG 17

SeriesThe Walking Dead PG4

Hola mis queridisimos congeneres del mundillo frikie, este es el segundo numero de inkumech magazine a pesar de todos los tifones la encomienda ha llegado, este numero es un poco corto pero su contenido sigue siendo de excelente calidad, no siendo mas a disfru-tar... Isac DiazDirector INKUMECH MAGAZINE

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La SOrPrEnDEnTE EVOLuCión DE ThE WaLkinG DEaD

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Series

Con 4 temporadas transmitidas, y una quinta casi por salir, la versión de televisión del cómic The Walking Dead cada vez toma más fuerza y con cada entrega nos hace querer ver más. AMC(la productora) ha logrado algo genial con esta serie, dándole un toque especial que hace mucho no se veía en el género zombie que se ha traducido en millones de personas cautivadas por las situaciones que acontecen en el planeta tierra luego del inicio del Apocalipsis Zombie.

Por allá en el año 2010 aparecerían los primeros trailers de lo que se-ría la nueva serie de AMC. Los muchos lectores del cómic original, de alguna u otra forma, esperabamos que ello sucediera. The Walking Dead es un historia simplemente genial. Tiene una cantidad de ca-racterísticas que la diferencian de otras series—no solo el tipo—que le han permitido sobresalir hasta lo que es hoy: una serie del género zombie con cinco temporadas encima(la quinta por venir). Una joya.

Del blanco y negro al carne y hueso

Para cuando estuvo al aire el primer episodio de la serie de televi-sión, la versión cómic de The Walking Dead ya tenía algo más de 7 años de estar andando(Unos 70 capítulos aproximadamente). En ese entonces el cómic contaba con varios arcos argumentales ade-más de mucha fanaticada pendiente mes a mes del siguiente capítu-

lo; Era un hit enorme. Lo fue mucho más una vez comenzó a trans-mitirse la serie de televisión.

Muy similar a como ocurre con los libros que se vuelven películas, los más acérrimos fanáticos alzaron su voz de inconformidad cuando salieron los primeros episodios de la serie televisiva. Claro, cuando una producción se basa en una historia, no necesariamente tiene que tener en cuenta todos los detalles tal cual. La productora, el di-rector y los actores tiene una especie de derecho—y oportunidad—a probar cosas que en papel no se pueden lograr. Sin embargo, con toda crítica que pudiera haber las personas que nunca leyeron el cómic quedaron fascinadas con la historia, lo que significó que los ratings para AMC y Fox Channel fueran positivos. Tanto el cómic original como la serie de televisión están muy bien hechas. Hay es-cenarios increíbles, actores que se lucen, y lo que más le gusta a la gente, zombies(o caminantes, como los llaman en la serie), sesos de zombies, mordiscos de zombies, zombies machacados. ¿Quién no ama los zombies?

En fin, a la gente le gusta la serie porque hay zombies por todos la-dos —incluso en lugares sumamente extraños— además de las si-tuaciones y el drama que experimentan los personajes de la historia.

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Primera temporada, corta y sustanciosa

Así fue la primera temporada. Solo 6 capítulos. Seguro la productora no quiso arriesgarse tanto y solo grabaron 6 episodios que si bien resulta-ron pocos, fueron los pasos iniciales—unos bien dados—para lo que si-guió después en el año 2011, 2012, 2013 y 2014.

En esta primera temporada conocemos a los personajes principales. Rick Grimes, Lori Grimes—su esposa—, y su hijo Carl Grimes. Conoce-mos a Shane, el compañero policía de Rick, al asiático, Glenn, a Andrea y otros personajes que son originales del cómic. También conocemos a Daryl Dickson y su hermano Merle Dickson(ninguno de los dos aparece en el cómic) quienes juegan un papel importante en las posteriores tem-poradas. En esta primera aparición de la serie televisiva se nos presentan detalles del inicio del Apocalipsis Zombie, del caos y la supervivencia de las personas que no se han infectado o lograron escapar de las grandes ciudades.

El suspenso en esta temporada se mantiene alto a lo largo de cada capí-tulo y los zombies nunca faltaron. Si bien tuvo algunos elementos inexis-tentes del cómic, no dejó de ser una buena primera temporada.

La aburridísima segunda temporada

Cuando concluye la primera temporada, el grupo de sobre vivientes li-derado por Rick se encuentra en una autopista. En su camino encuen-

tran varios vehículos abandonados y los saquean para hallar provisio-nes, mientras eso ocurre una enorme horda de caminantes aparece y el grupo debe ocultarse. Es entonces cuando la hija de Carol, Sophia, es descubierta por dos caminantes que se lanzan en su captura. Ella decide huir desesperadamente al bosque, Rick sigue sus pasos, la encuentra, acaba con los zombies pero ella ha corrido y termina perdiéndose en el enorme bosque.

De los 13 episodios de duración que tiene la temporada 2, la mayoría son en torno a la búsqueda de Sophia. Esa búsqueda, en mi opinión, fue un dolor de cabeza en toda la temporada. Si bien hubo algunas escenas que salieran de ese acontecimiento, no demoraba mucho todo a volver a la búsqueda de la hija de Carol.

En la segunda temporada aparecen otros personajes originales del có-mic: Hershell, Maggie y Beth. Se dan varias escenas bastante grotes-cas(el zombie en el pozo), se ven los actos ruines de Shane(la traición a Otis), algunas tonterías de Carl(no matar al zombie que luego ataca a Dale), y al final de la temporada, cuando otra horda enorme de zombies ataca la granja de Hershell, vemos como el granjero cuenta con una es-copeta de tiros ilimitados (Realmente sucede) Si uno busca en YouTube “Hershell infinite ammo shotgun”, puede llevarse una gran sorpresa.

Lo mejor de esta temporada es el final, y no precisamente porque se acabe sino porque al culminar se dan vistazos de que la tercera tempo-rada que nos traería el arco argumental más fuerte del cómic: la llegada del Gobernador.

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Nuevas historias y nuevos personajes en la tercera temporada

Eso puede ser a gran escala lo que es la tercera temporada de The Wal-king Dead en televisión. En esta nueva ronda de episodios(el número subió hasta 16) conoceremos a otros personajes originales del cómic(-Michone, Tyresse) y viviremos el arco argumental más fuerte del cómic, aunque como la serie de TV es basada, algunos aspectos quedan por fue-ra o se dan en otro contexto.

A diferencia de la segunda—y aburrida—temporada en esta nueva en-trega hay más acción, vemos más apariciones de caminantes, cosa que no ocurrió mucho en la temporada anterior, hay más tiempo para cono-cer a los personajes, vemos nuevos paisajes y, repito, hay más acción y emoción.

Solo con iniciar el primer episodio ya vamos viendo lo emocionante que se torna cuando el grupo liderado por Rick intenta apoderarse de una prisión abandonada que, como no podría ser de otra forma, está atesta-da de caminantes, solo para luego toparse con un grupo de prisioneros que no sabían nada sobre el Apocalipsis Zombie y terminar en un en-frentamiento entre Rick, Daryl y T-Dog contra los inquilinos del centro penitenciario. No más dos episodios para ver muchos caminantes, tener acción desenfrenada y mucha emoción.

Pero toda la emoción no termina ahí. Incluso se pone mejor. Más dramá-tico y terrorífico una vez entra en escena el Gobernador.

Este personaje es el máximo líder de Woodbury, una comunidad grande de sobrevivientes. Tienen bastantes armas y hombres para cuidar el pe-rímetro y buscar provisiones. El detalle está en que esas personas arma-das toman lo que quieran, como quieran. El asunto se torna complicado cuando Merle, quien está bajo el mandato del Gobernador, secuestra a Glenn y a Maggie. Rick es alertado al respecto por Michonne, quien llegó a la prisión, y junto a Daryl, Michonne y Oscar(uno de los prisioneros) irrumpen en Woodbury para rescatarlos.

Todo lo anterior da inicio a una batalla sin fin entre el grupo de Rick y el del Gobernador. Es el primer arco argumental donde vemos un enfren-tamiento directo con individuos que no sean caminantes. Luego, ven-drán muchos combates más, conoceremos más en detalle al personaje detrás del Gobernador, sus misterios y sus secretos. Varios personajes encuentran la muerte en esta temporada donde la acción va desde el inicio hasta el final.

Sin duda alguna, lo que no tuvo la segunda temporada, le sobró a la ter-cera.

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Fatídica y dramática cuarta temporada

Cuando termina la temporada anterior el Gobernador se vuelve loco y mata a muchas personas de Woodbury, los sobrevivientes de esa co-munidad buscan refugio en la cárcel que Rick y el grupo principal han cuidado, por largo tiempo comen perdices y viven felices, sin embargo, una enfermedad ataca a muchos individuos causando una situación muy crítica, lo peor es que justo cuando salían de esa enfermedad, el Gober-nador aparece, con muchos hombres armados, para recuperar la cárcel y exiliar a Rick, Glenn, Maggie y los demás a la naturaleza junto a los caminantes. Rick se niega y lo peor ocurre.

Un cruento combate, la invasión de una horda de caminantes a la pri-sión, la muerte de muchos personajes y la separación del grupo princi-pal marcan los episodios de la cuarta temporada de The Walking Dead. El grupo se separa en varios subgrupos quienes luchan por sobrevivir y encontrarse nuevamente pero mientras eso ocurre tienen que padecer muchos horrores, correr hasta el cansancio para salvarse de hordas de

caminantes, hasta cuando un letrero misterioso aparece.

Tal letrero invita a quienes lo ven a seguir un mapa para llegar a Termi-nus, una comunidad de sobrevivientes que promete refugio, comida y agua. Los pequeños grupos en los que están dispersos los personajes principales dan con el cartel y emprenden hacia terminus. Los primeros en llegar son Glenn, Maggie, Sasha y otros más que conocemos en el transcurso de esta temporada. Más adelante llegan Rick, Daryl, Michon-ne y Carl, sin embargo, Rick decide escabullirse en Terminus para asegu-rarse que no sea una trampa.

Al inicio todo parece estar en orden hasta cuando Rick se da cuenta que las personas de Terminus tienen prendas de los amigos de Rick, este los enfrenta, ocurre un largo intercambio de disparos hasta que finalmen-te son detenidos y encerrados en un contenedor. En ese espacio están los otros miembros del grupo quienes fueron capturados y la tempora-da termina con un Rick muy rabioso diciendo “No saben con quienes se metieron”.

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Lo que se viene

Ahora en la quinta temporada, según algunos fanáticos que les gusta analizar vídeos de los trailers, al parecer po-dría aparecer un personaje importante en el cómic origi-nal, más exactamente un antagonista, y si es así, tal vez uno de los miembros del grupo fallezca. Todo está por ver-se en la quinta temporada que llega este octubre.

Al parecer habrá The Walking Dead para largo rato. El có-mic aún no está por ver final. La serie está dando la talla y si bien esta se ha desviado algo de la historia original, eso no le ha quitado méritos y sigue gustando a los fanáticos así como a los no tan fans.

Sin duda alguna, lo acá escrito es una opinión bastan-te personal. Puede que a alguno de ustedes la segunda temporada les haya parecido emocionante, sin embargo, muchos seguidores fueron muy críticos con esa serie de episodios de tan bajo nivel que a pesar de tener más ca-pítulos que la primera temporada, no estuvo a la altura de las expectativas.

Esperemos que esta quinta temporada mantenga el listón arriba y que haya más historias que ver de los sobrevivien-tes del Apocalipsis Zombie.

by: Fracisco Quintero

Shamo (gallo de pelea)

Dibujante: Akio Tanaka Guionista: Izo HashimotoGénero: Seinen, Artes marciales, Psicológico. Estado: en curso. Capítulos hasta ahora: 307Calificación: 10-10

Nuestra vida diaria se desenvuelve en tareas y obligaciones. Debemos responder a la sociedad en distintas áreas para poder conservar nuestro status, como padres, como hijos, como empleados, como jefes, como amigos, como pareja etc., etc. Básica y socialmente pura y brutal su-pervivencia.Hector lavo en una de sus canciones reza de manera muy sabia la si-guiente frase “la calle es una selva de cemento” sin lugar a dudas esta afirmación es totalmente acertada y nuestra arma es la socialización. La ley del más fuerte sigue imponiéndose, solo que el sentido de fuerza ya no es tan bruta y ahora el carisma y la elocuencia lo puede todo. Creer que nos reflejamos en la sociedad es un mero espejismo, la ver-

dad es que la realidad se manifiesta en sentido inverso. Nuestro com-portamiento es un mero espasmo, un reflejo condicionado para no ser excluidos de la tribu y al mismo tiempo caer en la falacia de sentirnos auténticos. Bajo este planteamiento es imposible no preguntarse ¿Cuánto sacrificamos de nuestro verdadero “yo” para ser la encarna-ción de las expectativas de la sociedad? ¿Solamente puede manifestar-se nuestro verdadero ser cuando estamos a solas? Y si es así ¿ser auten-tico es un camino que debo recorrer totalmente solo? Y es que La lucha por la supervivencia empieza cuando se es consciente de que hay un “yo” un “otro” o un “nosotros”. Shamo plantea todas estas cosas y tal vez otras más profundas, la his-toria nos empuja en la vida de Ryu Narushima un joven que asesina a sus padres y es enviado a un “reformatorio”. Estando allí terribles cosas le suceden entrando en una ruleta donde su existencia y acciones son llevadas a la orilla de la extinción, la amenaza no es una muerte física, es una muerte del alma, de su capacidad de elegir, de ser enteramen-te libre. Es la misma amenaza que lo había convertido en parricida, si cometió asesinato una vez por proteger su identidad entonces lo haría nuevamente, por sobrevivir haría lo que fuese necesario.

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Shamo el mundo y noSotroS

Desde oriente

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Durante su estadía En el reformatorio pasa algo curioso, como terapia para mejorar la actitud y comportamiento de sus reclusos les enseñan karate. Para Ryu que siempre tuvo un cuerpo débil, el arte marcial de la mano vacía (karate significa mano vacía) se convierte en su obsesión, día tras día entrena de manera sobre humana, diligentemente pule cada una de las técnicas, está reuniendo el poder que necesita para es-tar en la cima del antro que lo rodea, pero a medida que su fuerza crecía la oscuridad lo iba alcanzando, corroyendo su alma y construyendo un ser de maldad. La pregunta que ha aparecido en otros mangas ¿Qué es ser fuerte? parece un existencialismo tradicional de los nipones, y bajo la primicia de esta duda la construcción de la fuerza de Ryu comienza

a dar resultados contundentes. La acción no es algo ajeno en shamo, las escenas de combates son sublimes, el dibujante Akio Tanaka tiene un conocimiento anatómico fenomenal y cada viñeta es el epilogue de una película de animación, después de tanto entrenamiento Ryu por fin logra posicionarse en la cima y dominar a todos lo demás reos incluso logra luchar con su maestro kenji kurokawa que es persuadido por el director del reclusorio para asesinar a nuestro joven protagonista, en esa búsqueda inconstante de su propia fuerza, su obstinado abrazo a la vida, ese “no voy a morir aquí!!!” lo lleva a sobrevivir en contra de todas las expectativas.

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Ryu Narushima no es el típico héroe gallardo, otro punto a favor de esta serie es el hecho de que el protagonista en apariencia es malo y con ganas. Dos años después de haber salido del reformatorio comienza a reconstruir su vida, trabajando como gigoló; en una de sus faenas con una cliente vio en la televisión una noticia sobre naoko sugawara campeón mundial de banryu karate y actual luchador favorito de japon y también campeón del “lethal figth” un torneo de mma. Siendo el mis-mo estilo aprendido de kenji kurokawa “the devil” la pregunta sobre su fortaleza surgió nuevamente, desde su estancia en la correccional el karate se convirtió en su medio de supervivencia, las únicas cosas en las que podía creer son su propia fuerza y técnica, después de todo sin estas ¿Qué es él? ¿Quién es él? ¿El gigoló? o ¿el asesino de padres? Esos eran términos que él jamás aceptaría y por esa misma causa se embar-ca en su propia aventura y forma de redescubrimiento. Shamo es la narración de la historia del desarrollo de un guerrero y en ese mismo camino nos encontramos con páginas plagadas de centenas de escenas de acción, la evolución constante del personaje en las dis-ciplinas del combate, ferocidad, orgullo que se convierte en bravura, cualidades admirables en Ryu. El hace todo por ganar, todo por lograr

lo que desea y así nos topamos con alguien cuyas acciones son solo el reflejo de sus miedos. La historia en su desarrollo es sorprendentemente equilibrada, existen unos personajes que mantienen al protagonista en el eje de la cordura, sin ellos Ryu sería un sociópata como ninguno casi un asesino en serie (sigue siendo un sociópata después de todo) el primero de ellos es ko-hei fujiyoshi quien empieza siendo un compañero y se convierte en su mejor amigo, después esta su hermana menor Natsumi Narushima, su vida se ha vuelto un caos a raíz del asesinato de sus padres, por esta razón ryu toma cuidado de ella dejando ver sus sentimientos de culpa transformados en bondad. Shamo; la narrativa de un conjunto de tragedia que evoluciona en un ser, la secuencia de sorprendentes escenas de acción, la moraleja de las consecuencias de una sociedad vacía y vana, que nos sitúa en dos extremos , por un lado el hombre que ha matado a sus padres y que no es más que basura, por otro el hombre que es la consecuencia de su entorno, en cualquier caso es muy poco de lo que se arrepiente Ryu Narushima, el siente que todo lo que hace es su legítimo derecho de conservar su existencia.

By: Isac Diaz

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Aunque el titulo es algo abierto, simplemente me quiero referir a un mo-mento de la vida de toda persona amante del anime, el manga y la cultu-ra asiática en el cual se pregunta que tan raro y diferente soy al resto de sus congéneres. Y es que en este mundo en el que nos cubrimos con el hecho de que la inocencia de los niños los hace crueles, podremos decir que siempre nos habremos encontrado con alguien que de una u otra forma nos trató despectivamente por los hobbies que teníamos.Cuando eres un niño de 0 - 8 años, el coleccionar tazos, jugar videojue-gos, coleccionar cartas de “x” serie, ver caricaturas y leer “paquitos” es lo más normal del mundo, empieza a ser parte de la rutina contemporá-nea de “vivir y crecer”, pero cuando empiezas a tener de 10 – 18 años y esos gustos en vez de ir cambiando son los mismos, y en vez de que tu interés por esas cosas empiece a disminuir por el contrario aumenta, tus compañeros (esos que si han “avanzado”) y tienen gustos que difieren a los tuyos, empiezan a mirarte de un modo diferente, al principio te invitan a sus planes y de un momento a otro los oyes comentar de algo que harán, pero es algo de lo que tú no estabas enterado y por tanto muchísimo menos estarás invitado. Es aquí donde empieza esa disyun-tiva entre ser mayor de edad y que te guste aun jugar video juegos y ver dibujos animados; o el ser mayor de edad e ir con la corriente, que te guste la música y las cosas que a todos les gusta y cambiar para el gusto

de la sociedad y no el tuyo propio.

Es que no digo que seamos solo nosotros, si no también cada persona en su mundo interior, pero hay que reconocer que cuando a la mayoría le gusta algo, la minoría termina siendo la más golpeada, empujada y criticada. Nosotros que hemos desarrollado un amor impropio por la cultura asiática, que nos gusta ver una que otra serie, conocemos a uno que otro artista japonés/coreano/ taiwanes, nosotros que no escucha-mos solo Rock sino que también conocemos el Jrock el Jpop el Kpop y otros géneros,; que diferenciamos una yukata de una bata y que sabe-mos que katana no es solo una marca de una moto con alto cilindraje, nosotros, hemos sido estigmatizados por mucho tiempo, más de uno se vio forzado a quemar sus figuras, sus cartas, sus tazos, porque a alguna religión se le dio por decir que era “satanico”, muchos de nosotros nos vimos burlados o hasta en extremos, golpeados en la escuela porque nos gustaba decir una que otra palabra en japonés/coreano, pero… aun así… seguimos siendo los que somos, con nuestros gustos, y si … eso nos hace diferentes, pero no es malo ser diferentes lo malo es dejar que esos ma-los momentos que son pasajeros nos marquen a tal punto que dejemos de socializar, que nos encerremos en una caparazón impenetrable en que solo podrán ingresar con santo y seña.

SEr O nO SEr La DuDa DEL PrOmEDiO.

Desde Oriente

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Mis queridos lectores, es aquí donde viene lo que tanto he querido decir-les desde que comencé a escribir y es: NO CAMBIEN.

NO cambiar. Sobreviene a no dejar de ser quien eres y no dejar el mun-do en el que vives.

Después de malos ratos y malas experiencias nuestra cabeza enciende la alarma y el letrero de neón rojo que dice “ALERTA-ZONA DE EVA-CUACIÓN”. Es cuando a causa del instinto protector muchos de noso-tros empezó a ocultar ciertos gustos o atracciones y hasta muchas veces cambio su manera de hablar, vestir y andar como un método de camu-flaje en la vida diaria, y ¿sabes qué?... posiblemente es la jugada más equivocada que has podido hacer, como yo lo veo solo es darle la razón al mundo que, lo que estabas haciendo por gusto personal solo era un

error y una pérdida de tiempo. No necesitamos cambiar, solo necesita-mos saber que el mundo a nuestro alrededor no gira sobre nosotros mis-mos, ni sobre nuestros gustos. Podemos seguir viendo anime, leyendo comics y jugando videojuegos sin dejar de convivir con el mundo que nos rodea, podemos seguir siendo amigos de otras personas con otros gustos mientras tengamos la disposición de escuchar, compartir y con-versar. El mundo no es tan duro como parece, la realidad no es tan difícil de afrontar, es simplemente decirle a tu cabeza que no todo es malo y no todos serán crueles.Si no tienes la disposición de cambiar tu situación será prácticamente imposible lograrlo; pero si te esfuerzas, si das todo de ti, si te muestras sincero y abiertos a todos veras que en menos de lo que canta un gallo serás capaz de hablar con aquellos que sentiste fuera de tus posibilida-des.

Nota importante. Recuerda tomar la iniciativa.

Esto es un aparte, un consejo y unas palabras que espero siempre recuerden, nosotros somos quienes queremos ser y nos veremos cómo queremos que los otros nos vean; recibiremos de aquello que damos y daremos sin esperar. Mientras tú hagas el bien y seas tolerante, comprensivo y dedicado, podrás compartir tus gustos sin temor a críticas; si los critican, no seas grosero, simplemente omítelo y trata de mostrar que pueden cometer errores al juzgarte sin co-nocerte, ya si en un caso extremo no cambia la situación, aléjate pero no te cierres al mundo, porque de 10 personas en el mundo solo 1 será tan cabezadura como para no tratar de comprenderte.Comprende y conoce a fondo los temas que te gustan, ha-bla con confianza y explica de que se trata, demuestra que no hay nada de infantil en lo que haces, ves o persigues, porque detrás de todos esos productos de entretenimiento hay un gran profesional, un equipo de trabajo capacitado para hacer realidad cada fantasía o dime, ¿tu le dirías infan-til o tonto a un director de animación?

By: Dianika Acevedo

V. G. Journal

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Bienvenidos una vez más e este pequeño rincón de hojas dedicado a la cultura cibernética de los videojuegos, en esta ocasión tendremos el gusto de hablar acerca de uno de los juegos más esperados de todo el año, un juego que promete ser tan grande como ningún otro antes visto, ni mas ni menos que Destiny.

Hecho por los creadores de serie de Halo quienes empezaron con este proyecto desde el momento en que se separaron de Microsoft y así mis-mo de la saga de Halo, distribuido por los creadores de Call of Duty, nos llega un Shooter el cual hemos podido gozar desde el 9 de septiem-bre del juego definido como el Shared World Shooter de clasificación triple-A donde evolucionamos a nuestro personaje a través de infinitas aventuras y conflictos, volviéndonos cada vez mejores y siempre bus-

cando la mas alta recompensa hasta llegar al punto de volvernos la le-yenda de nuestra propia historia.

Un poco de historia…

En Destiny tomaremos el papel de uno de los guardianes que defien-den la última ciudad de la tierra, al poseer un increíble poder en nuestro interior somos elegidos para explorar unas antiguas ruinas de nuestro sistema solar desde las bastas dunas de marte hasta las espesas junglas de venus obviamente en el camino deberemos de luchar contra todo enemigo de l tierra para así reclamar lo que una vez fue nuestro y todo aquello que perdimos de nuestra época dorada.

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Sus puntos fuertes.

En Destiny nos topamos ante un mundo atractivo, un universo genera-do para atraer a los jugadores, los desarrolladores de esta obra se han encargado de crear un entorno misterioso que despierta en nosotros esas ansias por explorar una nueva ruina o adentrarnos a una cueva sin saber que esperar dentro de la misma. Además de esto, Destiny cuen-ta con una cantidad de contenidos (que si bien son limitados hasta el momento) nos brinda una gran cantidad de experiencias ya sea jugando en compañía de amigos para completar la historia o contra ellos en el famoso pvp. Pero nada de esto tendría emoción sin ese incentivo que nos hace querer seguir pegados al control, las recompensas, y en Destiny nos encontra-remos de todo tipo, En adición nos brinda lo que sería una “jugabilidad emergente” basándose en una multitud de eventos no programados que aleatoriamente ocurren en ciertas áreas especificas, y estos van desde repeler una horda de enemigos hasta derrotar la vanguardia me-canizada de los infames invasores y la rareza de estos eventos se basan dependiendo del número de jugadores de un área especifica, por ejem-plo, será mas raro el evento si eres el único jugador del mapa.Destiny no ha sido tal vez para muchos lo que había prometido en un

inicio haciéndoles ciertas promesas como ofrecer una primera verdade-ra experiencia de nueva generación, o ser uno de los primeros mundos persistentes de perfil Triple-A en consolas, además ofrecía una mayor abundancia de contenidos para tenernos entretenidos por mucho tiem-po que además promete ser el comienzo de un universo suficientemente engordado para prolongarse 10 años.

GameInformer (8,8): “Incluso con sus patinazos, el lanzamiento inicial de Destiny es un logro colosal en cuanto a diseño interactivo, integrando un gran número de distintos elementos de género en un todo inteligente y unificado. La última obra futurista de Bungie es uno de los primeros grandes eventos de esta nueva generación, y aunque tiene espacio para crecer definitivamente merece vuestra atención”.Videogamer (7,0): “Y a pesar de todos estos problemas, Destiny es un shooter perfectamente capaz de entretenernos durante muchas horas con su excelente combate y su PvP. ¿Es perfecto? No. ¿Es divertido? Ciertamente, sí. ¿Una decepción total? Desde luego que no”.Gamespot (6,0): “Destiny prefiere contar la misma historia una y otra vez, esperando que cambie tu parecer con la posibilidad de un botín su-perior en lugar de con una jugabilidad diversa que incluya sorpresas en el horizonte”.

V. G. Journal

by: Van Pasternak

En Barranquilla hay varios grupos de per-sonas que consumen o crean productos en torno al cómic, algunos como lobos soli-tarios no veían espacios para mostrar su afición o compartir sus trabajos. La necesi-dad de un espacio en torno a la discusión, fomento y apoyo del comic o historieta fue el motor para que naciera: El Club del Comic Barranquilla, (en siglas CCBAQ).

El CCBAQ, es un espacio que surgió por la iniciativa de varios jóvenes de barranquilla para unir a todos los amantes del que se considera el “noveno arte” y cuenta en este momento con el apoyo del Museo del Cari-be y otras organizaciones culturales.La iniciativa incluye el desarrollo de foros, con-versatorios y proyecciones educativas como la desarrollada en el mes de octubre en homenaje a los 75 años de Batman. El cine basado en comic sirve de gala para visualizar películas protago-nizadas por el caballero de la noche, uno de los símbolos de la cultura pop.El objetivo de estos eventos es la generación de espacios en la ciudad que permitan compartir sobre comic para hacer más visible el movimien-to que gira en torno de este medio y tomar un lugar en la ciudad. El CCBAQ permite que todas las personas parti-cipen y se diviertan, sin importar que algunas no tengan idea de lo que es una historieta. Puede encontrarlo en el grupo de Facebook: CLUB DEL COMIC BARRANQUILLA-CCBAQ o en Twitter como CCBAQ.

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EL COmiC SE SiEnTE En BarranquiLLa

El Ventanazo

by: Anais Alfaro

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a continuación una historia algo confusa, son las primeras ocho páginas de lo que pronostica un contenido sorpresi-vo, nuestro querido ilustrador Benkos Maury, se encami-na por medio de la acuarela para la definición de su pro-pio mundo lleno de incertidumbres y preguntas, lleno de emociones y la incógnita de querer saber ¿qué es esto? Por favor disfruten lo más que puedan de las siguientes páginas, hasta donde el entendimiento se los permita.

Bon apetic

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