Investigacion

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Rafael Tamayo Alex Echeverría Sayri Cachi guango Byron Chica iza (Líder )

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Analizar los diferentes ámbitos de donde nace este tipo de ciencia.

Descubrir como podemos utilizar este tipo de ciencia en objetos.

Comparar ciertos ámbitos de la programación reflejada en estos.

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Significado de Orientado a Objetos-El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de practicas que definen un estilo de programación.

- Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las características más importantes dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.

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Vehículo

Animal

Figura

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ConceptoGeneralmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.

Atributos Operaciones Comportamiento

Lavadoramarcamodelocapacidad...

ProgramarPonerRopaCerrarPuertaLavar

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Concepto:Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase.

Valores de los atributos

Estado Identidad

ID:Lavadora

marca=“Lapava”capacidad=5estado=enjuagando

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Definición:La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como están organizadas.

Estructura Interna de un Objeto:

Atributos: Define el estado del objeto

Métodos: Define el comportamiento del objeto

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Clase Objeto Atributos Métodos Instancia Abstracción Encapsulamiento Modularidad Jerarquía Generalización

Herencia Asociación Agregación Polimorfismo Constructor Destructor Miembro Público Miembro Privado Miembro Protegido

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Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).

Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus detalles internos.

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Modularidad: La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible

de la aplicación en si y de las restantes partes.

Jerarquía: Es una clasificación u ordenación de las

abstracciones.

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Generalización: Una clase que comparte atributos y métodos similares con otras clases se le llama superclase o clase padre. Cuando definimos una clase padre estamos generalizando.

Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a partir de una clase padre estamos creando una subclase. La definición de una subclase se le denomina herencia.

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Asociación: Una asociación es una relación semántica entre objetos. Cuando un objeto accede a los atributos y métodos de otro objeto estamos definiendo una asociación entre ellos.

Agregación: La agregación es una relación que define que un objeto es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto decimos que es una agregación. A través de la agregación se definen objetos compuestos.

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Polimorfismo: Es el mecanismo de definir un mismo método en varios objetos de diferentes clases pero con distintas formas de implementación.

Constructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es construido

Destructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es destruido.

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Miembro Público: Atributo o método de una clase que puede ser accesado desde cualquier parte del programa.

Miembro Privado: Atributo o método de una clase que puede ser accesado solo dentro de esa clase.

Miembro Protegido: Atributo o método de una clase que puede ser accesado desde esa clase y sus clases heredadas.

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class NombreClase {

[public | private | protected ] $nombreVariable;

[public | private | protected ] function nombreMetodo($parametros) {//Cuerpo de la función

}

[public | private | protected ] function __construct($parametros) { //Cuerpo de la función

}

function __destruct() { //Cuerpo de la función

}}

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class NombreClase {

[public | private | protected ] $nombreVariable;

[public | private | protected ] function nombreMetodo_1($parametros) {

//Cuerpo de la función;}

[public | private | protected ] function nombreMetodo_2($parametros) {

$this->nombre_variable = valor;$this->nombreMetodo_1 ($parametros);

}}

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class clasePersona {

private $nombre;private $anio_nacimento;private $edad;public $estado_civil;

public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) {

$this->nombre = $nombre;$this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento;

}

private function calcular_edad($anio_actual) {

$edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento;return $edad;

}

….}

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class Persona {

….public function obtener_nombre() {

return $this->nombre;}

public function obtener_edad($anio_actual) {

$anio_actual = date(“Y”,mktime());$this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual);return $this->edad;

}

}

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Creación de un objeto

$objeto = new NombreClase($parametros);

Acceso a un atributo de una clase

$objeto->variable = valor;

Acceso a un metodo o función de una clase

$objeto->nombreMetodo($parametros);

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$persona1 = new clasePersona("Juan", 1983);$persona1->estado_civil = "soltero“;

echo "1) El estado civil de la persona 1 es: ". $persona1->estado_civil . "<br><br>“;

$persona2 = new clasePersona("Maria", 1987);$persona2->estado_civil = "casada“;

echo "2) El estado civil de la persona 2 es: ". $persona2->estado_civil . "<br><br>“;

echo "3) El nombre de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_nombre(). "<br><br>";

echo "4) El nombre de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_nombre(). "<br><br>";

echo "5) La edad de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_edad(). "<br><br>";

echo "6) La edad de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_edad(). "<br><br>";

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Este tipo de programación nos sirve única y exclusivamente para definir o dar movimientos a objetos.

Es muy utilizada en ámbitos sociales tales como la creación de videojuegos y programas de televisión animada.

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Utilizar siempre esta programación para lo que es animación y proyección de series animadas.

Tener una cordial paciencia para la elaboración de los movimientos de las figuras ya que pueden no funcionar o estar mal realizada la programación.