Juegos- didacticos

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JUEGOS DIDÁCTICOS DOCENTE: DIANA CAROLINA MAZO PEMBERTY ELABORADO POR: JENNIFER GÓMEZ CEBALLOS NORMAL SUPERIOR”LA MERCED” YARUMAL- ANTIOQUIA CICLO COMPLEMENTARIO NIVEL 02 2013

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juegos para dar una temática educativa

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JUEGOS DIDÁCTICOS

DOCENTE:

DIANA CAROLINA MAZO PEMBERTY

ELABORADO POR:

JENNIFER GÓMEZ CEBALLOS

NORMAL SUPERIOR”LA MERCED”

YARUMAL- ANTIOQUIA

CICLO COMPLEMENTARIO

NIVEL 02

2013

INTRODUCCIÓN.

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Muchas veces la mayoría de gente observan y piensan que los juegos o dinámicas son formas en los cuales los niños desean perder tiempo, pero lo que no saben, es que a través de la diversión los niños desarrollan sus dimensiones como tal, sumándole que por medio de las risas y juegos las personas adquieren un aprendizaje más armónico.

Además los juegos deberían hacer parte no solo de los niños, sino también de las personas adultas, ya que está comprobado que la diversión des-estresa las personas, aumenta sus capacidades sensoriales e incrementa la estabilidad mental, espiritual y física.

Aquí se presenta unas series de juegos o dinámicas de las cuales son técnicas que empleadas y entendidas de la mejor manera se pueden aplicar, ampliando así y aumentando espacios más agradables para las personas.

Además de este desconocimiento de la importancia del juego, nuestro pueblo tiene necesidades de recreación como una forma de asegurarse de su salud mental. De ahí que se haga necesario y esencial dar pasos para aprender a jugar.

Por eso se espera que sea de gran utilidad ésta recopilación de juegos y dinámicas que ayudarán a las personas que buscan una transformación cultural.

TABLA DE CONTENIDO

Juegos y dinámicas

1. El saco.2. Jugo de limón. 3. Candelita.4. Fósforo.5. A la PIM a la POM.

Page 3: Juegos- didacticos

6. Bingo.7. Paquete chileno.8. Palo palito palo.9. Ser flaco.10. Los colores.11. Simón dice. 12. Agua, fuego, tierra, aire.13. Carrera de nudos.14. Director de la orquesta. 15. Lance y agache.16. El asesino.17. Pelea de gallos.18. Hágalo con mímica.19. El tren.20. El maní. 21. Pelota quemada.22. Los bananos.23. Pobre gatito mío.24. El semáforo. 25. La carrera del limón.26. El zafarí.27. El gato y el ratón.28. La monja y el fraile.29. Regalar la risa.30. Ranitas al agua.

Juegos y dinámicas.

El saco.Objetivo: Pasar el saco al compañero tratando de que no se curvee y permanezca verticalmente.

Materiales.

Un saco.

Desarrollo.

Los estudiantes se ubicarán en filas o en sus respectivos puestos que se mantienen ubicados habitualmente, seguidamente se les pasará un saco el cual lo tiene que empuñar desde la primera punta, luego el compañero se la pasará al siguiente persona, la cual cojera el saco arriba de donde lo tiene empuñado el otro compañero y así se la van pasando todos hasta que

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el saco ya deje de estar recto y se cae. La persona que se le curvee el saco es el que tiene que contestar una pregunta.

Variables.

Las preguntas solo las debe decir el coordinador y contestarla solo la persona que ha perdido.

El alumno tiene que coger el saco y unir su mano con la del compañero, de lo contrario perderá y se le hará la pregunta.

No se debe empujar ni entregar bruscamente el saco. Ya empezado el juego no se deben pasar de puestos o sillas. El que no responda la pregunta correctamente pagará una

penitencia.

Cibergrafía o bibliografía: No hubo

JUGO DE LIMÓNObjetivo: Construir varios equipos, generando así más convivencia.

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo.

El juego se basa en la siguiente canción:

Jugo de limón vamos a jugar el que quede solo, solo quedará

-Se dice: Grupos de a 5.

Así sucesivamente hasta que dividamos los grupos, en los cuales se le van a poner una actividad o investigación como tal.

Variables.

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No se puede quedar siempre con las mismas personas. El coordinador es el que da el aviso para empezar la ronda. No se puede jugar bruscamente ni empujar a los compañeros. Las personas que se queden solos (as) les tocará esperar a una nueva

repetición del juego. En los equipos que quedaron divididos no se pueden desintegrar o

pasarse con otro compañero de lo contrario se les rebajara en la nota.

Cibergrafía: https://www.google.com.co/search?q=imagenes&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa

Candelita.Objetivo: Emplear la candelita generando así trabajo y armonización entre compañeros.

MATERIALES:

Postes o bases. DESARROLLO

Se dividirá los grupos equitativamente según la cantidad de personas. Entonces empezará un grupo (que no tiene poste) a decir en cada grupo- ¿tiene candelita?- a lo que respondan -sí- correrán en grupos cogidos de las manos y pasarán al siguiente poste.

El grupo que quede sin poste se le hará una pregunta o se le pondrá una penitencia por grupo.

Variables:

Se dividirá los grupos equitativamente y será de libre albedrío. En el espacio que estaremos ubicados habrá máximo seis postes o

mínimo 5.

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El equipo que no se traslade de poste perderá. El equipo que se suelte de la mano perderá. El equipo que al decirles –¿hay candelita?- unos dicen si y otros no

perderán (tienen que ponerse de acuerdo)

Cibergrafía o bibliografía: https://www.google.com.co/search?q=imagenes

FOSFÓROSObjetivo: Prender el fósforo tratando de decir lo máximo que sabes de un tema antes de que la llama se apague.

Materiales:

FósforosDesarrollo.

Los compañeros se ubicarán en mesa redonda o en círculo, el coordinador le entregará a cada persona un fósforo, uno por uno lo prenderá y dirán lo que más saben sobre el tema que le había puesto a estudiar, hasta que se apague la candela, si dicen mucho tendrán una nota alta o si hablan poco se le bajará la nota eso ya depende de la persona que ejecuta la actividad.

Variables

La persona que apague su propio fósforo para no decir nada ganará una nota mala

La persona que le sople el fósforo a su compañero se le rebajará La persona que saque algún implemento donde tenga información sobre

el tema que estudio se le pondrá cero con cero. La persona que intervenga en lo que en compañero diga se le rebajará a

los dos La persona que hablé o prenda el fósforo a destiempo se le rebajará.

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Cibergrafía o bibliografía: https://www.google.com.co/search?q=imagenes

A LA PIM A LA POM.Objetivo: Jugar a la PIM a la POM observando la honestidad y la coordinación y atención de las personas.

Materiales:

Lapiceros o marcadores

Desarrollo.

Los estudiantes se sientan en el piso en mesa redonda o en círculo, cogerán un lápiz o marcador la cual lo moverá de acuerdo a esta canción.

Canción:

A la PIM a la POM, a la hija de conde Simón, a la lata, al latero, a la hija del chocolatero.

Entonces cuando empiecen la canción moverán el lapicero de la siguiente manera

A la PIM (el lapicero lo pasarán al compañero de la mano derecha)

Ala POM (el lapicero que les llegó lo pasarán al compañero de la mano derecha)

A la hija del conde simón (el lapicero que les quedo lo pasan a la derecha y a la izquierda y luego a la derecha dejándolo a su compañero)

Ala lata (el lapicero lo pasarán al compañero de la mano derecha)

Al latero (el lapicero lo pasarán al compañero de la mano derecha)

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A la hija del chocolatero (el lapicero que les quedo lo pasan a la derecha y a la izquierda y luego a la derecha dejándolo a su compañero)

Así sucesivamente hasta que se haga lo más rápido posible.

Variables

La persona que pierda se saldrá del juego y se le pondrá una penitencia. El que quede con más de un lapicero perderá. La persona que guarde o esconda los lapiceros saldrá del juego La persona que perdió en ritmo del juego pierde El coordinador es el único que tiene el permiso de empezar o parar el

juego.

Cibergrafía o bibliografía:

No hubo.

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BINGO

OBJETIVO: Ejecutar el bingo haciendo preguntas y el que gane le daremos un premio sorpresa.

MATERIALES:

Una hoja donde está el bingo. Lapicero

Desarrollo.

A cada estudiante se le entregará una hoja donde el título dice – BINGO- y en la cual tendrá 6 casillas en blanco y cada estudiante pondrá en dichas casillas el nombre de sus seis mejores compañeros.

Tendremos dos bolsas, una con los papeles de cada uno de los participantes y otro con preguntas. Sacaremos de la bolsa el nombre de uno de los participantes, le haremos una pregunta la cual la contestarán, la otra persona que tenga en el bingo el nombre de la persona que salió, lo tacha y así sucesivamente hasta que haya un ganador que tache todo su bingo y se gana un premio sorpresa.

Variables.

El que muestre su bingo perderá. Al ganador le rectificaremos sus nombres (del bingo) los cuales deben

de concordar con los que salieron, de lo contrario vuelve a su puesto y el juego sigue.

La persona que salga al frente a decir la pregunta no puede recibir ayuda de sus compañeros

No se puede copiar los nombres con lápiz, debe ser con lapicero y sin ningún corrector.

En el bingo no se puede repetir nombres ni copiar el del dueño de la hoja.

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No se deben de cambiar las hojas del bingo cuando el juego haya empezado.

Cibergrafía o bibliografía:

No hubo

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PAQUETE CHILENO

OBJETIVO: Pasar el paquete chileno lo más rápido posible, respondiendo así las preguntas que le toque a la persona.

MATERIALES:

Paquete chileno (Hecho de papel)

DESARROLLO

El salón se ubica en mesa redonda la cual deben estar juntos. Un instructor dirá tingo, tingo, tingo, tango; cuando diga (TANGO) deben de parar hasta que le toque a la persona el paquete chileno , la cual va a destapar la primera capa en la cual va a ver una pregunta y la debe de responder y así sucesivamente hasta que destapen todo el paquete chileno.

Variables

El paquete chileno no se puede tirar a los compañeros de lo contrario se sacará del juego.

El paquete no se puede tirar al piso de lo contrario saldrá del juego. El paquete al abrirlo tiene que ser la primera capa Ninguna persona debe dejar el paquete en sus manos ni mucho menos

cuando ya se haya comenzado el juego La persona que quedo con el paquete chileno debe salir al frente y

responder la pregunta sin ayuda de sus compañeros. El coordinador es el que da el aviso de cuando se comienza o se para el

juego.

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(Los niños se hacen en círculo) (Se pasan el paquete chileno)

Cibergrafía o bibliografía:

Imagen 1

https://www.google.com.co/search?q=imagenes&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=4ENYUoTzB4a08QTu4oGACg&ved=0CC8QsAQ&biw=1366&bih=643&dpr=1#q=rondas+sentados&tbm=isch&facrc=_&imgdii=OGIq2v4xkn1_9M%3A%3BPvDeQHDDcMrhuM%3BOGIq2v4xkn1_9M%3A&imgrc=OGIq2v4xkn1_9M%3A%3BvakDzf7LbbEsHM%3Bhttp%253A%252F%252F1.bp.blogspot.com%252F-bQunZflS8LU%252FTVfCbeMW71I%252FAAAAAAAAAXM%252FMWryRN_OLv0%252Fs1600%252FIMG_6163.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fnatysabel.blogspot.com%252F2011%252F02%252Funa-reina-con-suerte.html%3B1600%3B1200

Imagen 2

https://www.google.com.co/search?q=imagenes&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=GktYUomWBIec9gSsm4DABA&ved=0CC8QsAQ&biw=1366&bih=643&dpr=1#q=paquete+de+papel+en+bola&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=6W6IK8mEbdTEFM%3A%3BHOOR7MosRDQCFM%3Bhttp%253A%252F%252Fthumbs.dreamstime.com%252Fz%252Festropeada-bola-de-papel-27389651.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fes.dreamstime.com%252Fimagen-de-archivo-estropeada-bola-de-papel-image27389651%3B1300%3B957

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PALO PALITO PALOObjetivo: Cantar palo palito palo, reforzando nuestra concentración

Materiales:

No hay materiales

Desarrollo

Consiste en que las personas se hagan el mesa redonda o en círculo, luego cogernos de la mano y entre todos decir un número ejemplo el cinco, luego cantar (palo palito palo, palo palito azul, palo palito palo que no sabe ni la U) y empiezan los muchachos a contar del uno hasta donde puedan, pero sin contar el cinco, si alguien dice entre los número cinco pierde y se sale, mientras más rápido en juego mucho más perderán consiste en mucha concentración.

Variables

La persona que se tarde en decir el número pierde. La persona que no siga el orden de los números pierde El compañero que le diga el número al amigo se saca del juego. El coordinador es la única persona que dice cuándo empieza o termina el

juego. Las personas que pierdan tendrán una penitencia.

Cibergrafía o bibliografía: https://www.google.com.co/search?q=imagenes&

SER FLACOOBJETIVO: Cantar el juego ser flaco, dividiendo así los grupos.

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Materiales

No necesitamos materiales

Desarrollo.

Nos tomaremos todos de las manos y cantaremos:

Ser flaco, ser flaco, ser flaco está de moda, cuando los flacos se junta, se juntan en grupos de a cinco Así sucesivamente hasta que se dividan los grupos.

Variables.

El coordinador es el único que dirige. Los estudiantes no deben empujar a nadie ,de lo contrario se sacarán

del juego Terminado el juego, en los grupos que queden deben estar allí y no

pasarse a otro grupo de lo contrario se pondrá una penitencia. La ronda también se puede hacer con, (ser gordo, ser bajo, ser alto,

etc.) Todos ayudan y cantan la canción.

Cibergrafía: https://www.google.com.co/search?q=imagenes

LOS COLORESObjetivo: Buscar nuestro color mediante la observación y el juego en equipos.

Materiales

Papeles pintados con diferentes colores.

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Desarrollo.

En una bolsa tendremos unos papeles en los cuales tienen diferentes colores, que se le entregará a cada persona, luego nos haremos en mesa redonda sin mostrar el papel, el profesor dará la información para que mostremos el papel, la cual tendremos un tiempo limitado para mostrarlo y buscar cuales son las personas que tienen el mismo color de uno; en silencio y a través de la observación que hicimos les daremos a entender a nuestros compañeros con gestos que tenemos el mismo color. Continuamente un voluntario empezará a trasladarnos ejemplo: Diana se pasa para la mano izquierda de Daniel, luego Diana traslada a otra persona.

El propósito es que los colores iguales queden juntos para que puedan ganar. Consiste en prudencia y en ejecución de grupos.

Variables

La persona que hable se saldrá del juego. La persona que salga del juego por ir en contra de una norma se sacará

también a los compañeros que tienen el mismo color. Solo se muestra el color del papel cuando el coordinador lo ordene de los

contrario se eliminará la persona del juego. No se pueden hacer gestos extravagantes e imprudentes. Después de mostrar el papel lo tiene que guardar sin mostrarlo.

Page 16: Juegos- didacticos

Cibergrafía: https://www.google.com.co/search?q=imagenes&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=4ENYUoTzB4a08QTu4oGACg&ved=0CC8QsAQ&biw=1366&bih=643&dpr=1#q=rondas&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=qsF2W5VbubHxcM%3A%3BGrly2ElQzCfsFM%3Bhttp%253A%252F%252Fjuegos.cuidadoinfantil.net%252Ffiles%252F2012%252F06%252FArroz-con-leche-300x300.jpg%253F21f235%3Bhttp%253A%252F%252Fjuegos.cuidadoinfantil.net%252Fjuegos%252Frondas-infantiles%3B300%3B300

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SIMÓN DICEObjetivo: Hacer lo que simón dice complaciendo sus dictaduras

Materiales

Según lo que Simón valla a pedir

Desarrollo

Los jugadores se colocan en círculo, procediendo a nombrar un coordinador, el cual será (SIMÓN) y lo sitúa al frente, indicando los ejercicios que deben ejecutar los demás, acompañándolos siempre de la frase “Simón dice”.

En caso de que el coordinador no pronuncie la frase, los jugadores deben permanecer quietos.

Variables:

Solo el coordinador (Simón) es el que debe dar las órdenes. El primero que cumpla lo que Simón dijo es el que suma puntos. Solo gana la persona que tenga más puntos. Se sacará del juego a la persona que empuje o agreda a alguien. Simón es el que decide quién es la persona que gana los puntos.

Cibergrafía: http://www.google.com.co/imgres?

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

AGUA, FUEGO, TIERRA, AIRE.

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Objetivo: Realizar el juego agua, fuego, tierra, aire adquiriendo mucha más atención y agilidad mental.

Materiales:

No se necesitan materiales.

Desarrollo

El líder, dirigiéndose a uno de los participantes del juego, dirá una de las cuatros palabras: agua, tierra, fuego y aire, y éste deberá contestar de la siguiente forma: A la palabra agua, deberá contestar el nombre de algún pez. Cuando diga fuego, nadie dirá nada, cuando diga tierra, responderán algún nombre de un animal terrestre, cuando diga aire, dirá el nombre de un ave.

VARIABLES

Todo deben estar en completo silencio y nadie puede soplar alguna información

El que se equivoque debe pagar una penitencia. El coordinador es el único manejará el juego. El que gane tendrá un premio sorpresa El juego también se puede utilizar para números, nombres etc.

Cibergrafía: http://www.google.com.co/imgres?

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

CARRERAS DE NUDOS.

Objetivo: Correr hacia la meta aumentando así nuestra agilidad

Materiales:

Poste o palo Prenda o trapo

Desarrollo

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Los jugadores se organizarán en dos filas. A la orden del coordinador, los primeros de cada fila correrán hasta un sitio determinado previamente (dos sillas o postes) llevando sendas corbatas u otras prendas.

Al llegar, amarrarán la prenda al poste y regresarán a su fila, tocando al segundo compañero y colocándose en el último lugar.

Al ser tocado el segundo jugador corre hasta el poste, desata la prenda y la trae a su tercer compañero, a quien debe tocar, antes de colocarse en el último puesto. Un jugador ata y el siguiente desata.

Variables

Se declara ganadora la fila que termine de primero. No se debe empujar a los mismos compañeros ni a sus rivales. No se debe pasar o intervenir por el camino de equipo rival. Solo el coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego. El equipo no se debe de traspasar la línea de salido de lo contrario

repiten el juego.

Cibergrafía: http://www.google.com.co/imgres?

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL DIRECTOR DE LA ORQUESTAObjetivo: Imitar los instrumentos escondiendo al director.

Materiales:

No se necesitan materiales

Desarrollo.

Los participantes se colocan en un círculo. Uno de ellos se retirará del lugar donde está el grupo.

Los participantes restantes nombran un director, al cual deberán imitar en los movimientos que ejecute (simular tocar un violín, una trompeta, maracas, etc.).

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La persona que se retiró del grupo a una orden del coordinador del juego, regresa, con el objetivo de descubrir quién es el director (persona que cambia de movimientos con la frecuencia que él considere conveniente)

Variables

Al voluntario se le darán solo tres oportunidades Si no gana paga una penitencia Si los participantes son niños deben ser cortos Nadie puede hablar El que muestre con gestos quien es el director se excluye del juego

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LANCE Y AGACHE.Objetivo: Jugar lance y agache aumentando nuestra velocidad y atención.

Materiales:

Pelota.

Desarrollo.

Se organizan los jugadores en dos equipos colocados en fila india. Cada uno de los equipos tendrá una pelota y un lanzador.

El lanzador se coloca frente a la fila lanzando la pelota al primer jugador quien se la devuelve y se agacha para permitir que se lance la pelota al segundo jugador, quien repetirá la acción y así sucesivamente. Cuando el último jugador reciba la pelota pasará adelante a hacer de lanzador. El lanzador reemplazado se ubicará en el primer lugar de la fila. Una vez que todos los jugadores del equipo hayan cumplido las funciones de lanzador concluirá el juego y el equipo que termine primero será el vencedor.

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Variables

El grupo que lo haga más rápido es el ganador Nadie se puede salir de su equipo mientras se está ejecutando el juego. No se debe empujar a ninguno de sus compañeros No se debe tirar la pelota lejos, ni fuera del campo donde estamos

ejecutando el juego. El coordinador es el que da las órdenes para empezar y el que da el

veredicto de quien ganó el juego.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL ASESINOObjetivo: Descubrir el asesino , divulgando su papel.

Materiales:

Paletas Desarrollo

Los participantes se sentarán en círculo. El coordinador le entregará a cada uno de ellos una paleta, las cuales irán en blanco, excepto una que llevará una señal especial (x).

Al participante a quien le corresponda esta última paleta (entregada al azar), será el asesino. Este deberá matar el mayor número de participantes, guiñándoles el ojo, teniendo cuidado de no ser descubierto por otros participantes.

Al suceder lo anterior se inicia una nueva ronda repartiendo papeletas.

Variables

A quien el asesino guiña el ojo, exclamará: “estoy muerto” La persona que está muerta no podrá divulgarlo al grupo. Pero si alguno de los participantes restantes se da de cuenta, podrá

descubrirlo el grupo. Si lo descubren no deben gritar solo decirse con gestos o en el oído. El coordinador es el que da la orden de empezar el juego.

Page 22: Juegos- didacticos

(El que tenga la X es el asesino) (Si guiña el ojo mata a los compañeros)

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

PELEA DE GALLOS.Objetivo: Ganar la pelea de gallos desarrollando nuestra fuerza y destreza.

Materiales:

Tiza blanca o de colores

DESARROLLO.

Se traza un círculo en el suelo en la cual haya espacio para dos personas. Los jugadores se colocan en cuclillas, con las manos al frente.

En esta forma y solo empujando con las manos las palmas del otro jugador, tratará de derribarlo o sacarlo del círculo. Cuando esto suceda, jugador que sale será el perdedor.

Variables

Solo se debe empujar a la persona con las palmas. El que se salga del círculo pierde. No se puede empujar con brusquedad. Deben estar en cuclillas y al mismo nivel de lo contrario pierden. El coordinador es el único que da la orden de empezar el juego

Page 23: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

HAGALO CON MÍMICAObjetivo: Actuar un tema, dejando que nadie sepa cuál es.

Materiales:

No necesita materiales.

DESARROLLO

Los participantes se organizan en dos grupos. Previamente se ha elegido el tema sobre el cual se hará la mímica (películas, canciones, personajes, etc.)

Cada grupo define su tema específico y llamará a un miembro del otro grupo a quien se le comentará el tema escogido. Y dicha persona presentará la mímica.

Variables

La persona que escojan, deberá representar el tema ante su propio grupo, sin decir ni una sola palabra.

Al hacer la mímica debe ser un lapso no mayor de 5 minutos Si los integrantes aciertan ganan un punto El coordinador es el que da la orden de empezar Nadie puede decir el tema al otro grupo ni escuchar ,de lo contrario se le

quitarán puntos.

Page 24: Juegos- didacticos

Cibergrafía: http://quintaencinos.wordpress.com/page/4/

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL TRENObjetivo: Desarrollar nuestra agilidad y destreza jugando el tren.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Se forman cinco grupos de cinco personas cada uno, las cuales se organizan en fila.

A una orden del coordinador los primeros jugadores de cada una de las filas dan una vuelta alrededor de su propia fila imitando una locomotora.

Al pasar delante del segundo compañero, éste debe tomar su compañero por la cintura y continuar con él la segunda vuelta. Al terminar ésta deben recoger a su tercer compañero y así sucesivamente hasta cuando hayan participado los cinco. La fila que termine primero será la ganadora

Variables

El que se suelte del tren pierde El que termine primero gana Deben de recorrer todo el camino El coordinador es el que d la orden de comienzo El grupo que pierda tendrá una penitencia.

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Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL MANIObjetivo: Desamarrar el nudo consiguiendo mucha velocidad.

Materiales

Pañuelo

Desarrollo

Los jugadores se harán en círculo. Un voluntario con los ojos vendados se ubicará en el centro del círculo. El resto del grupo deberá cantar: Por aquí pasó el rey comiendo maní, a todos les dio menos a mí (varias veces)

Mientras tanto un pañuelo con un nudo deberá estar circulando; cuando el del centro diga “alto” quien tenga el pañuelo debe pagar una penitencia.

Variantes

El nudo se debe hacer y deshacer antes de pasarlo. No se debe empujar a la persona que está dentro del círculo. No se debe agredir a los compañeros ni empujar a nadie Solo la persona que está dentro del círculo es el que da la orden de

parar. La persona que le toco el pañuelo paga una penitencia

Page 26: Juegos- didacticos

Cibergrafía:http://losjuegosenlaweb.blogspot.com/p/clasificacion-de-los-juegosfolkloricos.html

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

PELOTA QUEMADAObjetivo: Tratar de que la pelota quemada no nos toque, ganando así el juego.

Materiales

Tiza Balón

Desarrollo

Los participantes se colocan en la pared a una distancia de 1 o 2 metros, el coordinador tira la pelota contra la pared intentando tocar a los jugadores, el que es tocado con la pelota sale del juego.

Variantes

Otra variante es que se trazan dos rayas a una distancia de 10 a 15 metros, detrás de una se colocan los participantes y en la otra un jugador con la pelota, lo cual trata de golpear a los participantes con la pelota.

Ninguno de los participantes debe coger ni tocar la pelota de lo contrario pierde.

Solo será ganador el que no se deje quemar con la pelota Solo deben de correr los jugadores en un espacio límite El coordinador es que único que da la orden de empezar el juego

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Cibergrafía: http://huelvaescuelateresiana.es/jornadas-deportivas.html

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LOS BANANOSObjetivo: Comer un banano desarrollando nuestra agilidad, rapidez y astucia.

Materiales

Bananos (la cantidad que sea necesaria).

Desarrollo

Sobre la mesa se colocan los bananos y frente a ellos los jugadores. Cada uno deberá pelarlo con la boca sin utilizar las manos.

Variantes

Quien coma primero será el ganador. El que toque con las manos el banano pierde. Solo gana el que ya no tenga el banano en la mesa ni en la boca Entre compañeros no se deben de empujar El coordinador es el único que da la orden de comienzo de lo contrario se

descalificará a la persona del juego.

Page 28: Juegos- didacticos

Cibergrafía: http://boreout6272.blogspot.com/

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

POBRE GATITO MIOObjetivo: Disminuir la tensión adquiriendo un descanso después de una actividad pesada.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Los jugadores deben sentarse en un círculo y uno hará de gatito, el cual arrodillado y maullando como un gato, pasará por cada uno de los jugadores y estos a su vez lo acariciarán diciéndole por tres veces “pobre gatito mío”

Variantes

Quien se ría pasará a ser de nuevo gatito. Solo se debe decir “pobre gatito mío” tres veces. Nadie se puede reír de lo contrario será un gatito. No se puede agredir al gatito a los participantes como tal Solo el coordinador es el que da la orden de comenzar o para el juego

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Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL SEMÁFOROObjetivo: Aumentar nuestra atención jugando el semáforo.

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo.

Los participantes estarán de pie en el lugar del juego. Cuando el coordinador del juego diga ROJO, todos deberán quedarse en su puesto.

Cuando diga VERDE, todos deberán caminar y así sucesivamente. Quien camine en rojo, se retira y el que quede de último gana.

Ejemplo: rojo, rojo, rojo, verde, rojo, verde, verde, verde, dándole mucha importancia a la entonación y a los cambios rápidos y continuos de las órdenes.

Variantes

Las órdenes VERDE, ROJO, deberán ser manejadas por el coordinador, de tal manera que produzca desconcierto entre los participantes.

Solo gana el que ponga la mayor atención. No se debe empujar a los compañeros de los contrario se expulsarán del

juego Nadie puede hablar en el juego excepto el coordinador El que gané tendrá un premio sorpresa.

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Cibergrafía:http://transitoencr.bligoo.es/las-senales-que-regulan-el-transito3#.UlmRB1DmNFc

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LA CARRERA DEL LIMÓNObjetivo: Ganar la carrera de limón aumentando así nuestra atención y coordinación.

Materiales

Tiza Limones (los que se necesiten) Lápiz

Desarrollo

Se trazan dos los carriles, detrás de ellos se colocan los jugadores en fila; el primer jugador de cada fila conducirá el limón por el carril con un lápiz. Si el limones se sale del carril, el jugador será reemplazado por otro de su fila, quien continuará conduciendo el limón en forma similar.

Variables

Ganará la fila que termine primero de hacer el recorrido con el limón. Si el limón se sale del carril, el jugador será reemplazado por otro de su

fila El coordinador da la orden de comenzar el juego. Tienen que recorrer toda la meta de lo contrario se descalificarán La fila que lo haga más rápido ganará

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Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL ZAFARIObjetivo: Adquirir atención descubriendo la esencia del juego.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

El grupo se organiza en círculo. El coordinador, quien deberá conocer el nombre de todos los participantes iniciará el juego diciendo: Todos vamos a participar en un zafari, y cada uno de nosotros podrá llevar varios objetos.

Existe la dificultad de que no todos los objetos que ustedes quieren llevar serán aceptados. A continuación los jugadores en orden irán diciendo el objeto, el cual será aprobado o no por el coordinador, dependiendo de su aceptación si el nombre del objeto empieza por la primera letra del nombre del jugador que lo desea llevar.

Ejemplo: el jugador de nombre Pedro, podrá llevar en la primera ronda un perro, en la segunda un palo, en la tercera una pelota.

Variables

Dependiendo el nombre del jugador solo llevará lo que empiece con la inicial de su nombre

El coordinador es el que toma de decisión de empezar o terminar el juego

Cuando un compañero este hablando los otros deben hacer silencio El que descubra la clave será el ganador También se pude hacer con la inicial de su primer apellido

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Cibergrafía:http://hipertextosdebitacoraprimaria113.blogspot.com/2012/10/educar-para-la-libertad.html

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL GATO Y EL RATOObjetivo: Correr el ratón no dejando cogerse del gato.

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

Los jugadores se colocarán en círculo, dos voluntarios participarán, el uno como gato y el otro como ratón.

El que hace de gato, se hará por fuera del círculo, el que hace de ratón de ubicará en el centro del círculo. Los demás jugadores se tomarán de las manos.

El gato le dirá al ratón: “a que te toco ratón”. El ratón contestará: “a que no gato ladrón”. El gato dirá “a que sí”. El ratón: “a que no”. El gato: “apostemos una mogolla y un chicharrón”.

Dicho esto el gato empieza a perseguir al ratón, el cual sale y entra del círculo, con la colaboración de los demás jugadores, quienes tratan de impedir el paso del gato.

Variantes

Solo el coordinador da la orden de empezar el juego Los participantes deben de ayudar al ratón y no darle paso al gato Pasados cinco minutos y el gato no ha cogido el ratón se le pondrá una

penitencia al gato. Si el ratón se deja coger del gato, pagará una penitencia. Aprehendido el ratón, dos nuevos voluntarios, reinician el juego.

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Cibergrafía:http://hipertextosdebitacoraprimaria113.blogspot.com/2012/10/educar-para-la-libertad.html Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LA MONJA Y EL FRAILEObjetivo: Incrementar la atención y riendo con las dinámicas

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Dos jugadores se denominan la monja y el fraile. Los demás jugadores serán fray uno, fray dos, fray tres, etc.

El fraile empezara el juego diciendo. La monja se quiere casar con el fraile; la monja dirá: ¿con el fraile?, el fraile dirá: ¿con quién, pues?, la monja dirá: con fray dos(o cualquier otros de los jugadores) este a su vez dirá: ¿con fray dos?, la monja dirá:¿con quién , pues?, el numero dos dirá : con fray cuatro (o con cualquier otro) y así sucesivamente.

Variables

El que se equivoque pasara a ocupar el último lugar. El objetivo es llegar a ser fraile. El que está distraído perderá el juego. El que cante mal la ronda perderá El coordinador es el que da el permiso de comenzar y dirigir el juego.

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Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

Page 34: Juegos- didacticos

REGALAR LA RISAObjetivo: Controlar nuestra risa jugando REGALAR LA RISA.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Los jugadores se colocan en círculo. Un voluntario se coloca en el centro del mismo y empieza a reír. Los demás participantes deben permanecer serios.

El voluntario, haciendo un ademán con su mano, recoge la risa de sus labios y la arroja a uno de las participantes, quien debe empezar a reír y pasar a ocupar el puesto del voluntario.

Variantes

Si un participante diferente a aquel que recibió la risa se ríe, será excluido del juego.

Nadie puede hablar mientras se está ejecutando el juego. La persona que dará la risa es aquella que se está riendo. El coordinador es el único que da la orden de comenzar en juego. Mientras que se está ejecutando el juego nadie se puede parar de su

respectivo puesto de lo contrario se le hará una penitencia.

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Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

RANITAS AL AGUA.Objetivo: Poner mucha atención y des-estresando nuestro cuerpo

Materiales

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Una tiza blanca o aros Desarrollo

El coordinador traza un círculo. Alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes.

Cuando el coordinador diga: “ranitas agua”, los participantes deben saltar al centro del círculo. Cuando diga “a la orilla” todos deben saltar fuera del círculo.

Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes.

Variantes

El jugador que ejecute un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

El que toque la línea del círculo pierde. El coordinador es el único que da las órdenes para salir o entrar en el aro Nadie puede hablar de lo contrario pierden Todos deben estar en cuclillas de lo contrario pagará penitencia.

Cibergrafía:http://generohipotesis.blogspot.com/2010/06/fase-1-conozcamos-nuestras fabulas.html

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes