Juegos Escolares Balones Pelotas Coordinacion

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Ejercicios con balones para el desarrollo de la coordinación

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    J U E G O ~D E

    C O O R D I N A C I O NJuegos en los que se desarrolla la COORDINA-CI6N, ya sea oculo-manual u oculo-pedica, inter-viniendo tambien, en mayor 0 menor grado, lavelocidad de reacci6n 0 de desplazamiento, ladestreza y Ia agilidad.

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    ADVERSARIO OCULTO

    Preparacion:Se forma un circulo con todos los jugadores menos uno, que se llamara

    "recibidor", se colocara en el centro y tendra el balon.A uno de los que estan en el cfrculo se le nombra "adversario", sin que

    10 sepa el que esta en el centro.Desarrollo:

    El que esta en el centro "recibidor" lanza el balon a uno de los delcfrculo, que si no es el "adversario", 10 coge, se 10 da al que esta a su lado pordebajo de las piernas y este se 10 devuelve al "recibidor" que repetira lajugada hasta que el bal6n sea lanzado al "adversario" y este le tirara al"recibidor" directamente y fuerte. Si el "recibidor" eoge el halon, es el"adversario" el que pasa a "recibidor", si por el contrario, el "recibidor" nocage el halon, se elimina y se nombra otro "recibidor" para continuar eljuego.Esquema:

    Reglas:Los pases de balon deben ser rapidos.EI "adversario" so lamente podra tirar al "recibidor", cuando haya

    recibido el balon de este y no cuando 1 0 reciba del que esta a su lado. Si nose logra eliminar a todos cuando acabe el tiempo, habra ganado el 0 los quenunca fueron "recibidores."

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    A,E,I,O, UPreparacton:

    Los jugadores forman un cfrculo que no sea muy grande, y estaran a unmetro aproximadamente uno del otro.Desarrollo:

    Un jugador lanza el balon hacia arriba y dice "A", al que Ie va el bal6nsin cogerlo (estilo voleibol) debe lanzarlo hacia arriba y decir "E", as!sucesivamente hasta lIegar a la "U".

    EI jugador que Ie toea decir "U" tiene que golpear el bal6n (sin cogerlo)e intentar dar a alguno del cfrculo.

    Si le da queda eliminado, y si no Ie da, queda eliminado el que golpeo elbalon.

    Gana el ultimo que quede.Esquema:

    Reglas:Si el balon cae al suelo, se elimina el mas proximo.Si el balon se pasa en malas condiciones, se elimina el pasador.Si falla el que va a dar, se elimina.

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    ATAQUE AL CASTILLO

    Preparaci6n:Se elige un jugador que sera el castillo.Se hacen dos grupos, uno sera el defensor y otro el atacante.Se dibuja en el centro del campo un cfrculo donde se coloca el jugador"castillo"

    Desarrollo:Los atacantes deberan pasarse el bal6n entre ellos para intentar alcanzaral castillo, los defensores deberan impedirlo.EI castillo podra mover el cuerpo pero no los pies.Cuando se le da al castillo cambian los defensores por los atacantes.Ganara el equipo que mas veces haya dado al castillo al terminar eltiempo. tEsquema:

    RegJas:Si el castillo mueve los pies, se considera dado.EI castillo sera siempre un jugador del equipo defensor.EI bal6n solo puede ser tocado con las manos.El bal6n no puede tocar el suelo,Cuando tiran al castillo y no le dan, cogen el bal6n y contimian, hastadarle 0 acabar el tiempo.

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    BALON CONTRA CIRCULO

    Preparaci6n:Se hace un cfrculo con todos los alumnos menos uno que se queda en el

    interior del circulo con el bal6n.Un bal6n de espuma y blando.

    Desarrollo:El que esta en el centro, "el goleador", trata de sacar con el pie el bal6n

    del cfrculo, de modo que pase entre los jugadores por cualquier sitio, debajode la cadena que forman con las manos.

    Si el bal6n sale fuera del cfrculo, queda condenado el jugador que 10 dej6pasar, a llevar a caballo alrededor del cfrculo al goleador, pasando despuesa ocupar el puesto de este y el goleador pasa a formar parte del circuloEsquema:

    Reglas:EI bal6n no puede pasar por encima de los brazos de los del cfrculo.EI bal6n no puede ser tocado con las man os.EI que deja pasar el bal6n tiene que dar una vuelta completa en cfrculo

    con el goleador a caballo.

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    BALON ENCERRADO

    Preparacion:Todos los participantes se colocan en un cfrculo y con las manos en loshombros de los que estan a su lado.Uno de ellos tiene un bal6n en los pies.

    Desarrollo:Cuando el profesor da la sefial, el que tiene el bal6n 10 pone en juego,dandole una patada y los demas igual, intentando que no salga el balon delcirculo, este circulo ira girando a la derecha continuamente.Si el balon sale fuera, quedan eliminados los dos jugadores por cuyohueco sali6 el bal6n.Ganan los tres ultimos que queden en el cfrculo.

    Esquema:

    Reglas:El cfrculo no se puede parar, tiene que girar.EI bal6n no puede ir por encima de la cintura, si pasa de esa altura, se

    elimina el lanzador.71

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    BALON REBOTADO

    Preparacion:Se elige al director de juego que hara de arbitro,Se hacen dos equipos con el mismo mimero de jugadores.En la linea central del campo, dibujamos un cfrculo de un metro de

    diametro para cada equipo.A dos metros del circulo y a cada lado una raya.Desarrollo:

    Los jugadores del mismo equipo se coJocan frente a frente, la mitad acada lado de su circulo y detras de la raya.A la serial del director de juego el primero que tiene el bal6n 10 lanza asu compaiiero de enfrente pero botando primero dentro del cfrculo, y correa colocarse el ultimo de la fila, del otro lado. El que recibe hace la mismajugada y as! sucesivamente hasta que otra vez se encuentran los primeros losque empezaron.

    Esquema:

    Reglas:EI bal6n debe botar dentro del cfrculo para que sea valido, si no es asf,

    se repetira el lanzamiento.Los jugadores no pueden sobrepasar la raya ni para lanzar el bal6n nipara recogerlo.

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    BOTA EN BLANCO

    Preparaci6n:Se divide la c1ase en dos grupos que se colocan en dos filas.Delante de cada fila se colocan dos bancos suecos, uno a continuaci6n delotro. Delante de los bancos se sefiala la meta.

    Desarrollo:A la sefial del profesor, el primero de cada fila, sale botando el bal6n yal lIegar al banco, pasa por encima sin dejar de botar y cuando baja siguehasta la meta y vuelve hasta la salida para entregar el bal6n al siguiente.Ganara el equipo que antes finalice.

    Esquema:

    Reglas:Si el jugador se cae del banco, tendra que volver a empezar.Si se Ie escapa el balon, volvera a empezar.

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    BOTA EN EL CIRCUt:O

    Preparaclon:Se hacen varios grupos que se colocaran en fila detras de la Ifnea desalida.Delante de cada fila, dibujamos cfrculos de medio metro de diametro ya un metro uno de otro aproximadamente; tantos como permita el terrenode juego.

    Desarrollo:A cada serial, los primeros de la fila salen corriendo, botando el bal6n,

    de tal forma que tienen que botar una vez en el cfrculo y otra entre los doscirculos,EI primero que Begue al ultimo cfrculo, habra ganado un punto para suequipo.Ganara el equipo que mas puntos tenga al final del juego.

    Esquema:

    Reglas:Solamente se puede dar un bote en cada cfrculo.Es obligatorio botar en todos los cfrculos.No se puede coger el bal6n con las manos, para que no se desvfe.Estaran colocados en la Ifnea de salida de tal forma que el primer bote dedentro del campo.

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    CAMPO ELIMINADOPreparacien:

    Se delimita el campo, un rectangulo, en el centro se dibuja una zonaneutra con dos Ifneas paralelas de 3 0 4 m. aproximadamente.

    Se hacen dos grupos 0 equipos que se colocan en su parte del campo.Desarrollo:

    Una vez elegido el equipo que pone el bal6n en juego, el equipo A lanzael balon al campo del equipo B.Si un jugador del equipo B 10 coge en el aire, se 10 deja a un compafiero

    y se pas a al equipo A, cuya misi6n sera, coger los balones y pasarlos encondiciones favorables para que sus compafieros del equipo BIos cojan enel aire, cos a que deben evitar los del equipo A.

    Si cuando un equipo A lanza el bal6n y Ie da a un jugador del otro equipoB debe pasar un jugador del equipo B de los que se encuentran en el campodel equipo A a su campo.

    Gana el equipo que primero pasan todos sus miembros al campocontrario.Esquema:

    o

    Reglas:La zona neutra no se puede invadir.No se puede empujar a los del equipo contrario cuando estan en nuestrocampo.

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    Preparaci6n:CAZAR A LA ARANA

    Se hacen dos equipos y se numeran. Un equipo sera el primer cazador.Se necesitan las espalderas y pelotas.Se sefiala la linea de tiro.

    Desarrollo:Los balones 0 pelotas se colocan en la linea de tiro. Los jugadores estan

    en la otra parte del campo donde estan las espalderas.Cuando el director de juego dice un rnimero y los dos que 10 tienen se

    coloca el cazador en la linea de tiro y el otro al pie de la espaldera.A la serial del director de juego el que hace de arafia tiene que Ilegar a la

    otra parte de la espaldera sin ser dado por los balones que lanza el cazador.Una vez que han lanzado todos los de un equipo, 10 haran los del otro

    equipo.Ganara el equipo que mas arafias consiga cazar.

    Esquema:

    Reglas:EI cazador no puede recoger las pelotas una vez lanzadas, s610 puedetirar las que estan colocadas en la linea de tiro.EI que corre puede bajar y subir por la espaldera para evitar ser dado.

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    o 00o 0

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    Preparaci6n:CAZA BALONES

    Se elige al director de juego.Se hacen equipos de tres.Cada equipo tiene un balon,

    Desarrollo:Los tres jugadores colocados en fila, los de los extremos minindose, y

    uno de ellos con el bal6n 0 pelota.Los de los extremos se pasan la pelota por arriba, debiendo interceptarla

    el del centro.Esquema:

    f /O

    Reglas:Al coger el bal6n, el jugador central, se coloca en un extremo,y el que la

    lanz6 el ultimo, pasa al centro.

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    CAZADORES Y CONEJOS

    Preparaci6n:Se elige al primer cazador que tendra el bal6n.Delimitamos el campo de juego.

    Desarrollo:El cazador intenta darle con el bal6n 0 pelota al resto de los compafieros(conejos).El conejo que es alcanzado por el bal6n se convierte en cazador y tambienpodra dar con el bal6n a los dernas conejos.Ganara el conejo que sea el ultimo en convertirse en cazador.EI primer conejo cazado sera el primer cazador del juego siguiente.

    Esquema:

    " \ . . - - 1 - - - . . - - - -. - . -~)--.---.----~.--~.--.---------..>

    Reglas:Los conejos para ser cazados, Ie tendran que dar directamente sin que elbal6n toque el suelo.Si Ie toea a dos antes de que llegar al suelo, los dos conejos pasaran acazadores.Si el conejo coge el bal6n, se considera cazado.

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    CRUZA Y NI CHOQUESPreparacien;

    Se divide la clase en dos grupos y cada grupo se divide a su vez en otros.Ios.

    Se colocan los del mismo equipo, la mitad en frente de la otra mitad, yell fila, formando una cruz. Como estos se colocaran los del otro equipo.

    Habra un balon por cada equipo.Desarrollo:

    El primero de cada equipo, lanzara el bal6n a su compafiero de enfrentey corre a colocarse al final de su fila, su compafiero de enfrente hara la mismaoperacion.

    Los del segundo equipo, 10 mismo que el primero.Ganara el grupo que primero Begue a la colocacion inicial.

    Esquema:

    RegJas:Si se cae el balon, quien 10 pierda tiene que recuperarIo.EI que lanza, tiene que correr por su derecha hacia la cola de su fila.Si los balones chocan, los que 10 lanzaron, tienen que cogerlo y volverlo

    a lanzar.

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    DEFENSA PIE DERECHOPreparacion:

    Se colocan los jugadores en cfrculo, a un paso largo uno del otro,mirando hacia dentro.

    Los jugadores tienen las manos a la espalda.Un jugador se coloca en el centro con las manos a la espalda.

    Desarrollo:El jugador que esta en el centro intenta sacar el balon del circulo dandole

    con los pies, 10 que deben impedir los que estan en el circulo pero moviendosolamente el pie derecho; si el balon sale, pasa al interior del circulo eljugador que Ie paso por su derecha y no 10 devolvio.

    El jugador que pasa por tercera vez al interior del cfrculo, se elimina.Esquema:

    Reglas:No se puede levantar el balon mas arriba de la cintura de los que estan

    en el cfrculo,No se puede tirar a dar.No pueden mover el pie izquierdo ningun jugador.No pueden mover los brazos.

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    ELAROMOVILPreparaclon:

    Se delimita el campo de juego.Se hacen dos grupos.Se eligen dos jugadores por equipo que portaran el aro y que se colocaranen la linea de fondo del equipo contrario, en un cfrculo de 5 m.Se tienen dos aros de rftmica.

    Desarrollo:Los jugadores que van pasando el bal6n, sin votarlo, para intentarmeterlo en el aro, que los dos jugadores estaran moviendo rftmicamente.Cuando tiran, si meten, vale dos puntos, y sacan los contrarios, y si nometen, no se anotan puntos y sacan los contrarios, que intentan realizar lamisma operaci6n.EI equipo que no tiene posesi6n del balon, intentara evitar que el balonllegue al aro.

    Esquema:

    Reglas:Los defensores no pueden tocar a los adversarios.Los poseedores del balon, no pueden andar con el bal6n en las manos,deberan pasarlo al eompaiiero.Los que tienen el aro estaran dentro de un cfrculo de 5 m. aproximada-mente en el cual no pueden pisar ni defensores ni ataeantes.

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    ELBLANCOPreparaci6n:

    Se elige al director de juego.Se elige por sorteo al que hace de blanco que se coloca en el cfrculo,Se dibuja un cfrculo de un metro de diametro y las dos lfneas de tiro.Los demas jugadores se colocan en las lmeas de tiro a los lados delcfrculo.Desarrollo:

    Los dos equipos de tiradores, se sinian a unos seis 0 diez metros delcfrculo dibujado, en cuyo interior, esta un jugador que hace de blanco.Ambos equipos intentaran cazar al "blanco", lanzando la pelota, este nopodra salir del cfrculo para esquivarla.Esquema:

    Reglas:E1que le da at blanco, se pone en el cfrculo y el del cfrculo pasa a ocuparsu lugar.Gana el equipo que mas aciertos consiga en un tiempo determinado.

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    ELBUCHE", "I,araci6n:

    Sl' necesita una pared para Ianzar sobre ella el baI6n.I .ox jugadores se colocan frente a Ia pared a unos seis u ocho metros.1I"~arrollo:

    I .os jugadores tiran el baI6n hacia Ia pared, cuando rebota Ie tiene que dar" "" . y despues otro y as! sucesivamente. Pero si el bal6n en su rebote Ie da. . 1 111 jugador 0 este falla cuando tiene que lanzarIo, inmediatamente se, ,,(,lea en Ia pared y tiene que intentar coger el baI6n antes de que le de, deI" contrario (si Ie da ) queda elirninado, Si 10 coge se libera y pasa otra vez.iI campo:

    \Reglas;

    El baI6n debe dar siempre en Ia pared, en caso contrario se elimina ellanzador.

    EI bal6n sera lanzado con Ia mana 0 el pie.Se Ianzara el baI6n siempre detras de Ia linea marc ada seis u ocho metros

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    ELBURROPreparacicn:

    S e neeesita una cesta.Se sortea el orden de salida.

    Desarrollo:EI que Ie toea tirar el prim ero, eJige el sitio desde donde 1 0 q ui e re h ae er ,

    si la m ete el que va detras en el orden tiene que tirar del m ism o sitio y s i e stela m ete el que le sigue tam bien debe tirar desde el m ism o sitio, pero si falla,el que lira, tendra una Ietra de la palabra " burro" , la B y el que Ie sigue eligeotro punto para tirar, si la m ete sigue el siguiente, si la falla tendra la letracorrespondientc y el otro eJigc sitio .

    Los que por los fallos com pleten la palabra "burro" se elim ina y ganaraeI ultim o que quedeEsquema:

    RegJas:Hay que guardar el orden.H ay plena libertad para elegir sitio de tiro .

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    EL MATAO SIMPLEPreparaci6n:

    Se delimita el campo y se divide en dos partes iguales.Se hacen dos equipos de igual mimero de participantes.Se sortea quien es el primero en lanzar eI ba16n:

    Desarrollo:Consiste en que el equipo que tiene el bal6n debe darle a los componentes

    del otro equipo. Al que le dan esta muerto y debe abandonar el terreno dejuego.

    Ahora sera el equipo contrario el que tire con el balon, al igual que elanterior.

    Si un jugador coge el balon el ser lanzado por el otro equipo sin que estetoque el suelo, ganara una "vida" y podra entrar en el terreno de juego uncompafiero de los que esten rnuertos.

    Ganara el equipo que consiga matar a todos los del otro equipo.Esquema:

    Reglas:Los jugadores no podran salirse del campo.Para poder matar al contrario debera darle directamente sin que el ba16n

    llegue al suelo.Si el bal6n da a mas de un participante solamente muere el primero.Si el jugador dado despeja el bal6n fuera de su campo, sin que este llegue

    a1 suelo, no estara muerto.Cuando solo queda un jugador en un equipo, el otro tiene solamente

    cinco tiros para eliminarle, de 10 contrario, libera a todo su equipo.Si el que cage "vida" no tiene compafieros muertos, la conserva para

    cuando los maten.Si el que intenta coger vida se cae el bal6n de las manos, queda eliminado.

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    ELPAREDON

    Preparacion:Se necesita una pared lisa.Se hacen dos grupos, uno de ellos se coloca en la pared tocandola, par

    1 0 menos con una mano 0 un pie. El otro grupo a una distancia prudencial.Desarrollo:

    Los que estan frente a la pared deben darle con el balon a los que seencuentren junto a ella. Para ello utilizan solamente las manos. Si Ie danquedan eliminados.

    Si los que estan en la pared cogen el ba16nsin dejar de tocar la pared, selibera y pasa a tirador y el que Ie tiro pasa a la pared.Gana el que al final haya eliminado a mas jugadores.Esquema:

    Rcglas:H I que esta en la pared, debe estar en contacto con ella en todo momento.Solamcnte se puede lanzar can las manos y de la distancia prefijada.

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    EL RONDOPreparaci6n:

    Se hacen equipos de cuatro.Se colocan tres en triangulo y uno en el centro.

    Desarrollo:Los del triangulo se van pasando el bal6n con los pies unos a otros sin queel que esta en el centro 10 intercepte.Si 10 intercepta el que 10 lanz6 pasa al centro y el que estaba en el centroa su sitio.Si el que esta en el centro no intercepta el bal6n antes de siete pases,tendra una penalizaci6n y cuando intercepte la primera vez tendra quecontinuar por tener una penalizaci6n, hasta que 10 intercepte otra vez.As! continua el juego hasta que se acabe el tiempo.

    Esquema:

    Reglas:El bal6n no podra ser tocado con las manos.EI que lance el bal6n mal, 0 sea, a nadie, pasara al centro.Si el que lanza consigue hacerlo por entre las piernas del que esta en elcentro (cafio) tiene una vida.

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    Preparaci6n:EL TIO VIVO

    Se colocan en cfrculo y uno de ellos tiene el bal6n.Desarrollo:

    Van pasandose el bal6n de unos a otros y cuando menos se espere, unocualquiera, teniendo el bal6n, dice un nombre y 1 0 lanza, si el nombrado cogeel bal6n, continua pasandolo otra vez, hasta que otro cualquiera lance elbalon, Si al nombrado se Ie cae, por no estar atento, este sera eliminado.

    Ganaran los tres iiltimos que queden.Esquema:

    Reglas:1:1cfrculo permanecera siempre igual, no se puede hacer mas peqll!'nll

    al II pcrdirndo jugadores.1,:1 'IIIl' lauza, tiene que decir el nombre antes de lanzar el balon,1 , :1 laBlador sirmprc 1 0 hara por encima de la cintura.,",I "I 1 :lI l/;,dor 1 0 haec mal, queda eliminado.

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    ELTONTITOPreparaeion:

    Los ju ga do re s se e olo ca n e n c irc ulo y uno d e e ll os , e le gi do p re viamen te ,se coloea en el centro, " e) tontito",U no del cfrculo tendra el bal6n y sera el que inieie el juego.

    Desarrollo:L os ju gadores del circulo se van pasando el b al6 n, co n las m anos, un os

    a los otros, sin ningiin orden, procurando que no sea interceptado par " elto n ti to " .

    E l jug ado r que se en cu entra en el centro " to ntito" in ten ta in tercep tar elpase.

    S i el tontito consigue interceptar el halon dejara su lugar al que noc omp le te e l p as e, y si no es asi, seguin . en el m edio hasta que 1 0 eonsiga.

    Esquema:

    ' " 1 1 I 1 l'd l' h ace r elim in ato rio , en cu yo easo el q ue se le in te rce pta e l p ase,'I"' ,Id rluu iuado . En este easo el cfrculo se va haciendo cada vez m asI" ' 11 11 " ". ;1 1 if ' c lim inando eomponent es .

    "I ,I "allill sc cue 0 sa le fu era de l c ircu lo , q ue da e lim in ado e l q ue dio el

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    ELTUNELPreparacion:

    Se hacen dos equipos de igual m im ero de participantes .Se colocan en fila con las piernas separadas.E I u ltimo tiene un bal6n en las manos.

    Desarrollo:El u ltimo de cada fila coge el bal6n en las manos y ha de pasar por debajo

    de las piernas de sus compafieros, hasta llegar al primero, luego pasara elbalon hacia atras, por encima de la cabeza, de mana a mana de suscom pafieros, cuando llegue al ultim o, este repite la m ism a operaci6n.

    Gana el equipo cuy os com ponentes hagan 1 0 mismo que el primero enm enos tiem po.Esquema:

    Reglas:EI halon par el tunel no se puede lanzar, 1 0 llev ara el ju gado r 1~ 1 I III,~

    ilia 1 10 :- ; ,f 'unmlu va el balon de vuelta por encima de la cabeza, ira de 1 11 :1 11 11 II

    lI1allt I, 1111 xc lanza.S, d ";rlcill St' cnc, se reco ge y se em pieza por donde cay6.('11:1111111 cl haltlll va por encim a de la cabeza, debe pasar pOI" lux IIlntlll~

    dl ' (tHIIiS. 1111 I'III'dl' saltarse a n in giin comp on en te.

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    J 1 . .L V A Y l..Ujl.Al7Preparacion:

    Se hacen dos equipos que se colocaran en fila, separados a un pasoaproximadamente.Desarrollo:

    El prim ero pasara el bal6n por entre las piem as, este al siguiente y a s fsucesivam ente hasta llegar al ultimo que correra en zigzag, entre suscompafieros, botando el balon, hasta llegar al prim ero que realizara lam ism a o pe ra ci6 n.

    La fila que antes acabe, gana. Sent cuando el que em pez6 se encuentreotra vez el prim ero.Esquema:

    J V G A D O R_ - - _ - ; B A L O N

    Uq~III.'i:

    s , ~. . cac el b alo n 0 se Ie e sc ap a, tie ne q ue re co ge rlo y se gu ir p or d on de ib a.NIl .\1' puedc saltar a ning iin jugado r.N il , < ; 1 ' pucdc lanzar el balon, debe ser entregado,

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    Preparaci6n:Se necesita una eesta a cosa sim ilar.Se sortea el orden de participaci6n .

    Desarrollo:E I prim ero que Ie toea tirar se coloca en el punta de tiros libres (0 e l p un ta

    sefia la do ) e in te nta m ete r e l b al6 n. S i 1 0 m ete Ie vale un punto y s igue t irando ,si no 1 0 m ete, tiene que tirar el siguiente, desde donde eoja el bal6n antes deque este bote, si bota y no 1 0 h a cogido, c orre turno y el sig uie nte tira d esd eel punta de tiros libres,

    Si el que eoge el ba1 6n antes de que bote, 1 0 m ete, Ie vale dos puntas, yvuelve a tirar desde el punta de tiros Iibres.

    Si el que tira, no toea aro se le resta un punta de los que tenga y si no toeani aro ni tablero se Ie resta dos puntos.Gana el prim ero que lIegue a 21 puntas.Esquema:

    Reglas:Los tiros desde el punto libre, siem pre valen un punta, los dem as dos.Si en lugar de 21 haee 22 , este jugador tendra que seguir basta 31 puntos.El balon no debe botar y si bota, pierde el turno.

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    Preparaci6n:Se juega sobre una pared.Se m arca una lfnea horizontal en la pared, a una altura prudencial (lm .

    por e jemplo ).Se traza una linea en el suelo paralela a la pared y a una distanciaaproximadamente de 4 m.Se enum eran los jugadores.

    Desarrollo:EI prim ero lanza el ba1 6n sobre la pared y dice un m im ero que sera el que

    Ie tiene que dar al ba1 6n otra vez, antes que bote tres veces y gritara a su vezo tro m im ero .

    Solo puede sobrepasar Ia linea del suelo el que tenga que darle al baI6nsi es n ece sario . E I q ue fa lle q ue da elim in ad o 0 sea el que no la devuelva antesde los tres botes a el que 1 0 devuelva por debajo de Ia linea de la pared 0 elque 1 0 eche fuera del terreno de juego.Esquema:

    Reglas:N o se puede estorbar al compafiero que tiene que darle al ba1 6n.No puede dar por debajo de la linea de la pared.N o debe salir del terreno de juego.Solamente se puede dar can los pies yean la cabeza.

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    ESQUIVAR EL BALONPreparaeidn:

    S e colocan en cfrculo, cogidos p or las m anos (si son m ucho s se hacen d oscfrculos) y uno se queda en el centro.Desarrollo:

    Los jugadores que form an el cfrculo, inten tan darle al del centro con elbal6n . E l del centro debe ev itarlo .

    Si el jugado r qu e lanza Ie da, se p one en el centro y se lib era a l d el c en tro .EI jugador que da al del centro, tiene un punto.E l jugador que al final hay a estado m as tiem po sin ser dado, tam bien

    tendra un punto.Sera ganador del juego quien tenga m as puntos al final.

    Esquema:

    Reglas:EI bal6n no podra ser lanzado m as arriba de la cintura.N o se pueden soltar las m anos.E I circu lo puede girar hacia un lado u otro .

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    B ER IDO - G RAVE - MUERTOPreparaci6n:

    Se haeen varios grupos, que se colocaran en cfrculos grandes.Cada cfrculo tiene un bal6n que deberan pasar en tre ellos.

    Desarrollo:E I juego consiste en pasarse el ba1 6n unos a otros sin n ingdn orden y si n

    avisar a quien va, para cogerlo desprevenido .Si se le cae el ba1 6n la prim era vez, estara " herido" , y sigue el juego , si se

    Ie cae una segunda vez, estara " grave" , y sigue el juego, cuando a un jugadorse le cae por tercera vez, estara " muerto" , y se elim in a del ju ego .

    G an a el ultim o q ue qu ede 0 lo s q ue n o esten n i h eridos, n i g rav es, cu an doterm ine el tiem po.Esquema:

    Reglas:El bal6n hay que lanzarlo por encim a de la cin tura.Si 1 0 lanza donde no hay nadie, el herido , grave 0 muerto sera el

    lanzador.

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    L A B AL ON ER APreparaciom

    S e necesita u na b alo nera 0 una caja grande, dependiendo del tam afio delo s b alo ne s 0 p el ota s u sa da s.

    T an ta s p elo ta s 0 balones com o com ponentes del juego .Desarrollo:

    Se coloca la eaja 0 balonera y a unos diez m etros aproxim adam ente setraza un cfrculo a su alred edo r.

    Los jugadores se co locan fuera del cfrculo cada cual donde qui era.A una sefial todos deberan in ten tar m eter el bal6n 0 p elo ta e n e l in te rio r

    de la caja 0 balonera.Se elim inan los que no consigan in troducir el bal6n dentro de la caja.L os que han in troducido el balon, repiten la jugada, a la sefial, hasta que

    quede un so lo jugador finalista que sera el ganador.Esquema:

    Reglas:N o se puede pisar el cfrcu lo .N o se pueden mover los pies.D eberan tirar todos a la vez:

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    LA DEFENSA DEL eDNDPreparaci6n:

    S e dib ujan dos circulos co ncentrico s en el centro del terren e de ju eg o, de2 y 5 m. aproximadamente de diametro.Se hacen dos grupos.

    E n el cen tro del circu lo p e q u e f i o se coloca el cono (si no se tiene, puedesustituirse por otro objeto, un palo, etc. )Desarrollo:

    E I eq uipo defenso r se coloca en tre lo s do s cfrcu lo s p ara ev itar qu e el o troequipo pueda darle al cono.

    E I eq uipo atacan te, desde fu era del cfrculo grande, deben darle al cono,si 1 0 c on sig ue n p as an a de fe nso res , s i lo s d efe nso re s c og en e l b al6 n en e l a ire ,p asa n a a ta ca ntes .Gana el equipo que al final del tiempo fijado haya tirado el cono masveces.Esquema:

    Reglas:El c ir cu lo p e q u e f i o no se puede invadir.L os defensores tienen que estar entre los dos circulos, pueden despejar

    can las m anos 0 can los p ies.L os atacantes no pueden invadir los cfrculos.

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    LA GALLINA PELOTERAPreparaci6n:

    S e elige al jug ad or qu e hara d e " gallina p elotera" y se Ie vendan los ojos.Se dibuja un cfrculo en el centro de juego.Desarrollo:

    La "gallina pelotera" se coloca en el cfrculo con las pelotas 0 balones,cuanto s m as, m ejor.

    E I resto de jugadores estaran girando alrededor de la gallina, deprisa,cogidos por las m anos.

    L a " gallin a pelo tera" in'i lanzando las p elo tas 0 balon es en la d irecci6 nq ue q uie ra .

    Cuando Ie da a algiin jugador este ocupa su lugar y si lira todas laspelotas y no Ie da a ninguno, tendra que recoger todas las pelotas y empezare l j ue go .

    Esquema:

    "

    Reglas:Los jugadores giran rapidamente, pero pueden esquivar el bal6n 0

    pdola sin dejar d e correr.I ii f' ,all inil p elo tera no puede salirse d el cfrculo m arcado .

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    LANZA YBAJAPreparacion:

    S e hacen d os equ ipo s y se coloc an en fila.D ela nte d e c ad a fila y a unos 4 m . se traza una linea donde se coloca un

    jugador de la fila que llam am os " lanzador" .El lanzador tiene un bal6n .

    Desarrollo:Cuan do e l profesor da la se rial , el lanzador lanza el bal6n al prim ero de

    la fila que se la devuelve y se sienta en su sitio.E I lanzador hace 1 0 m ism o con el segundo, can el tercero etc., hasta el

    final.C ua nd o to do s estan sen tados , el lanzador sigue lanzando pero al reves,

    del ultim o al prim ero, en este caso el que recibe el bal6n se pone de pie y se1 0 devuelve.

    La fila que prim ero se encuentre otra vez de pie y el lan zad or teng a elb a1 6n h abra g an ad o.Esquema:

    Reglas:EI jugador sentado no se puede levantar hasta que reciba el bal6n .Los jugadores no se pueden m over de su sitio .S i e l b a1 6 n s e e sc ap a t ie ne q ue v olv er a lla nz ad or y e ste 1 0 l a nz a a l ju ga do r

    que se Ie escap6.

    OQ

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    LOS DIEZ PASESPreparaeion:

    Se hacen dos equipos de igual mimero de jugadores.EI profesor 0 director de juego, se coloca en el centro del campo, y los

    jugadores a su alrededor, a una distancia prudencial, tres 0 cuatro metros.Desarrollo:

    El profesor, a la sefial, lanza el bal6n hacia arriba, y los jugadoresintentaran cogerJo.

    El equipo que 1 0 coge tiene que pasarlo entre sus jugadores, lanzando elbalon, no se puede entregar en mano.

    EI equipo contrario debe intentar interceptar los pases y apoderarse delbal6n para pasarlo entre sus jugadores.

    EI profesor va contando los pases, si algun equipo consigue dar diez, sinperder el balon, y sin que caiga al suelo, tiene un punto y se empieza denuevo. Si es interceptado los que cuentan son los que ganan el bal6n.

    Gana el que mas puntos tenga al final.Esquema:

    tReglas:El bal6n debe ser lanzado, no entregado.Si el bal6n cae al suelo, se vuelve a empezar, con nuevo lanzamiento delprofesor.

    Si el bal6n es interceptado, se empieza a contar.

    100

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    LOS TANTOSPre para cion

    Se necesita una pared que dividimos en dos partes con una linea vertical.EI terreno de juego tambien se dividira en dos partes que coincidiran con

    los de la pared.Se hacen dos grupos que se colocan cada uno en un campo.Se elige el que empezara el juego.

    Desarrollo:El grupo que tiene el ba16n 1 0 tiene que pasar al campo contrario con el

    pie y pegando antes en su pared.El otro equipo tiene que devolverla de a misma manera.El bal6n debera ser devuelto antes de que bote la segunda vez, si no es

    devuelto 0 no pega en su pared, el jugador que 1 0 intent6 queda eliminado.Ganara el equipo que logre eliminar a los contrarios.Esquema:

    ~~-~--- ..----.--'--.-'."-'---,

    Reglas:EI halon solamente podra botar una vez en el suelo.El bal6n tendra que dar en la pared del lanzador antes de pasar al campo

    contrario.No podra salir del campo de juego.

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    MAS UNA MENOS UNAPreparaci6n:

    Se necesita una cesta .Se enum eran los participantes para el orden de participaci6n.

    Desarrollo:EI prim ero tira desde el punto de tiros lib res u o tro m arcado con

    anterioridad.E I jugador que m ete, consigue un punto y lira de nuevo desde el m ism o

    sitio . S i falla, tira el sig uien te, p ero tiene qu e cog er el b al6n antes de q ue caig aal suelo , si m ete, consigue un punto y tira del sitio sefialado antes (tirosIib res), s i falla, lira el sig uien te y a sf s uce si vament e.

    Los jugadores que al tirar fallan, no sum an puntos pero si el bal6n no daen el aro , se Ie resta un punto a los que tenga.

    Ganara el que al term inar tenga mas puntos .Esquema:

    #'o

    RegJas:N o se puede m oles tar al com pafiero .S i no coge el bal6n an tes de que caiga al s ue Io , q u ed a e lim i na do .Tam bien se elim ina quien se equivoca de su orden de participaci6n . .

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    MATAO CON CEMENTER IO

    Preparaeien:Se delim ita el cam po, un rectangulo, dividido en dos partes.En los extrem os del rectangulo, se traza una linea paralela que delimits

    e l " c ement er io .Se eligen dos lanzadores, uno por equipo, que se colocan en el

    cem enterio '', Todos los dem as estaran dentro de sus cam pos. Los lanzadres se colocan detras del equipo contrario.Desarrollo:

    U na vez colocados cada uno en su sitio, se sortea, cual de los dos em piea lan zar.Los lanzadores seran los que intentan darle a los del otro equipocombinando con los de su equipo que a su vez pueden dade tambien a Icontrarios.

    Los que son dados pasan rapidamente a su cementerio hasta que seliberados:

    A - Que sus cornpafieros cojan "vida" (cuando el bal6n es cogido enaire sin que toque el suelo).

    B- Cuando 61 desde el cem enterio Ie da a un contrario .Ganara el que consiga dar a todos los jugadores del equipo contrario q

    se encuentren en el terreno de juego.Esquema:

    Reglas:Los jugadores no podran salirse de sus respectivos cam pos.

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    M A T A O D O B L E

    Preparaclon:Se delim ita el cam po y se divide en do s partes iguales.Se hacen los equipos de igual m im ero de participantes.Se elige uno por equipo para lanzadores.

    Desarrollo:Se colo can cada eq uipo en su cam po y el lanzado r del equipo A se coloca

    detras del equipo B en el Ifmite del campo, igualmente el lanzador delequipo B .

    El equipo q ue le toea sacar prim ero, que tiene el balon, in tenta darle a losd el e qu ip o c on tra rio 0 combinar con su lanzador para que sea este el queintente darles. Cuando pierden el bal6n, son los del otro equipo los quere aliz an e st a a cc io n.

    Si un jugador coge el balon al ser Ianzado por el otro equipo sin que estetoque el suelo, ganara una vida y podra entrar en el terreno de juego uncom pafiero de los qu e esten m uertos.

    Ganara el equipo que consiga m atar a todos los del otro equipo.Esquema:

    o(/

    I

    l~lJ.:lllS:J ,liS jugadores no pueden salirse del cam po. Los lanzadores no pueden

    1'IlIIai l'1I cl cam po. Para m atar al contrario debera darle directam ente sinqlll' rI hakin llcguc al suelo. Si el balon da a m as de un jugador, solam enteIItllI'II' 1 '1 p rimero. S i c I jugador dado despeja el balon fuera de su cam po sin1 1 ' 1 1 ' l 's lc ' Ik~I,lIl' ill su clo , n o estara muerto .

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    MIN I TEN ISPreparation:

    Se delirnita el cam po, trazando una linea en m edio de separaci6n.L os ju gado res disp on dran de u na pelota de ten is 0 de gom a pequefia. Se

    golpea con la m ano.Desarrollo:

    Consiste en pasar la pelota de un cam po a otro, perm itiendo, com o en eltenis, un bote, aunque puede darle sin que Begue a botar. EI saque se hacecan un bote en el suelo y despues se da can la m ano, tiene que pasar al cam pocontrario.

    Pueden jugar, dos tres, 0 cuatro por equipo. Cuando los jugadores sonmas de uno, tiene que dar cada vez uno.Esquema:

    Reglas:EI saque tiene que pasar al campo contrario y dentro, si no tiene un

    segundo intento, si falla otra vez, pas a el saque al equipo contrario .N o se puede meter la mana en el campo contrario para devolver la

    pelota.E l saque hay que hacerlo detras de la linea de fonda, sin pisar.

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    PELOTA A L CA PITA N

    Preparacion:Se haeen grupos que se colocaran en cfrculos y un ju gado r " el c apitan"

    se coloca en el centro con e l b alo n.Desarrollo:

    A la sefial de sal id a, el capitan l e l anza ra el bal6n a un com pafiero que se10 devolvera al capitan y este al jugador siguiente hasta que todos hay andevueIto el bal6 n al capitan.

    E I c fr cu lo que antes acaba, gana un punto.Despues todos los del circulo iran pasando por el puesto del capitan.Gan ara el cfrcu lo q ue p rim ero acabe.

    Esquema:

    "

    Reglas:E l halo n debe se r lanzado por encim a de la cintura,N o se podra s alta r n in gu n j ug ador.

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    PELOTA DE CALLEJONPreparaci6n:

    Se hacen dos grupos.Un grupo se divide a su vez par la mitad y se colocan en filas paralelas

    y de cara, a una distancia de tres metros aproximadamente.EI otro grupo, se coloca en fila, entre los otros dos, a dos metros

    aproximadamente.Desarrollo:

    Los que estan en filas paralelas, tienen un balon, que deberan ir pasan-dose de una fila a la otra, 1 0 mas rapido posible.

    Los que estan en la fila de en medio, el primero saldra corriendo, paraintentar pasar la calle que forman los otros, antes que el bal6n.Si llega el bal6n antes, se cuenta un punto para el otro equipo, si par el

    contrario llega el corredor antes, sera su equipo el que gane el punta.Se empieza cada vez que sale un jugador.Cuando todos han pasado, se invierten las posiciones.Gana el equipo que mas puntas tenga al final del juego.

    Esquema:

    tI'/Iicorreda

    - - - - --t b a / o n

    RegJas:EI bal6n y el corredor empezaran a la serial del profesor 0 monitor.No se puede tirar a dar al corredor.Las filas se colocaran como indica el grafico,

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    PELOT A LANZADAPreparacion:

    Se hacen dos grupos.Cada grupo a su vez se divide en dos y se colocan en fila unos enfrentede otros, el primero de una parte de la fila, tiene el bal6n.Desarrollo:

    Colocados a una distancia prudencial, consiste en que el primero lanzael bal6n a su compaiiero de enfrente pero el bal6n debera botar antes en elsuelo. A la vez que lanza el ba16n sale corriendo a colocarse el ultimo de supropia fila. EI jugador que recibe el ba16n, realiza la misma jugada.

    Ganara el equipo que los participantes realicen todas las jugadas.Esquema:

    Reglas:El jugador receptor no puede moverse hasta atrapar el bal6n.EI lanzador tendra que correr por su lado derecho.Los jugadores cada vez avanzan un paso.

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    PORTERIA PUN TOSPreparaclon:

    Se hacen dos grupos.S e busca una porteria grande C Ia de ftitbol, 0 la dibujam os en la pared).En la lfnea de medio campo, se colocan todos los balones de que

    dispongamos.U n grupo se coloca en la porteria y el otro detras de la linea de los balones.Sefialamos un ray a a 7 m . de la porteria.

    Desarrollo:A la sefial del profesor todos los jugadores que tengan balon, corren can

    61 , hasta la linea de 7 m . y tiran a puerta, los que entran directamente seanotan com o puntos.

    D espues cam bian de posici6n y se repite la jugada.G anara quien m as puntos tenga cuando se decida term inar 0 a un tiem po

    prefijado.Esquema:

    //0

    Reglas:EI que lanza no puede pasar la linea de 7 m .S i los que estan en la porteria tocan el balon y luego entra, no se considera

    punto.Los defensores de la porteria no pueden salir de ella.

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    PU LS O B OTA NDOPreparaci6n:

    S e elige el d irector d e juego.Se form an los equipos por parejas.C ada pareja tendra d os balo nes.S e sen ala la salid a y la m eta.

    Desarrollo:Las parejas se cogen por una m ano y en la m ano libre tendran un bal6n.

    S e c olo ca n las p arejas en la lin ea d e sa lid a ( tan tas c omo ten gan b aI6 n), y a laserial d el d irec to r d e ju eg o, s alen c orrien do y b otando los balones hac ia lam eta. L a p areja ultim a se elim ina, y asf su ces iv am en te h as ta q ue q ued e u nap are ja g an adora .Esquema:

    Reglas:S i una pareja se suelta, se elim ina.Si se les va el bal6n tienen que volver a em pezar.

    110

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    QUETEDOYPreparaclon:

    Se dibuja un rectangulo en el suelo , 0 media p is ta po li depo rti va .Se eligen cuatro jugadores que se colocaran uno a cada lade del rectan-

    gulo de juego, y tendran un bal6n para los cuatro. Los demas jugadoresesta ran d en tro d el rectan gu lo ,Desarrollo:

    L os ju ga do re s q ue estan fuera tienen que intentar dade con el bal6n a losd e d en tro .

    Cuando les dan, antes de que el balon bote en el suelo, quedan elim ina-dos.

    S i los ju gado res del centro co gen el bal6n en el aire, antes de tocar el suelo ,ocupara el sitio del que tir6 y este pasara al centro

    Ganara el ultimo jugador que quede en el centro.Esquema:

    RegJas:Los jugadores no pueden salirse del rectangulo.Los lanzadores no podran penetrar en el rectangulo.Si el bal6n le da a un jugador, pero bota fuera del rectangulo, e l j ug ador

    es t a salvado y s ig ue j ug ando .Si el bal6n bota en el suelo antes de darle al jugador, este, no estara dado.

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    QUIEN TIENE M AN A, PARA GANAR SE LAS APANAPreparaclom

    Se forman grupos con el m ismo m imero de componentes.Los grupos se dispondran en mas.Se eJige al director de juego.S e sefiala la salida y la m eta.

    Desarrollo:Los prim eros componentes de cada equipo dispondran de una cuerda y

    un bal6n. A la serial del director de juego ataran uno de sus pies al delsegundo cornponente de su equipo, y as! unidos iran hasta la pared opuestaborando el bal6n de tal forma que una vez 1 0 bote uno y otra vez otro.Cuando lleguen a la pared. cogeran el balon, 1 0 tiraran contra la pared yretrocederan can el resto de sus compafieros, botando el bal6n igual queantes pero esta vez andaran para atras. C uando lleguen, e J s eg un do j ug adorse atara al tereero y realizara la m ism a operaci6n que realize can el prim ero.As! 1 0 iran hacienda sucesivam ente todos los com ponentes del equipo hastaqu e 1 0 haga el ultimo can el primero, mom en to en que el juego habraconcluido.

    Ganara el equipo que antes acabe.Esquema:

    Reglas :L a pareja que pi erda el ba1 6n m ientras 1 0 bota, debera volver a em pezar.N o se puede dar la vuelta hasta que no haya llegado a la pared.

    II.'

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    RELEVO, BALON Y AROPreparacion.

    Se hacen equipos de igual nUm ero de participantes.Se colocan en fila, unos detras de otros por equipos.E l terreno de juego se divide en tres Partes iguales.En un extremo del campo, en primera linea, se colocan las filas.En el medio del campo, en segunda !fnea, se colocan los aros, uno por fila.E l prim ero de cada fila tendra un balon .

    Desarrollo:Los primeros de cada fila correnin bO tando el balon, hasta el aro, 1 0

    depositan y contim ian corriendo hasta la tercera linea, la tocan can la m ano,y vuelven, cogen el halon y botandolo se lo entregan al siguiente de su filaque realiza la m isma operacion .

    Ganara la fila que antes term inen todos sus com ponentes.Esquema:

    l C ~~----- --------

    Reglas:Al que se Ie escapa el balon, t iene que recogerlo y em pezar de nuevo.Si el balon se sale del circulo , el jugador empezara de nuevo.EI bal6n para el relevo se entregara en las m anos del siguiente, no s~

    puede lanzar.

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    R EY , M IN I, C OL APreparacidn:

    Se hacen equipos de tres jugadores y se le da el nombre de "rey, mini,cola" a cada uno de ellos.Delimitamos el trozo de pared donde debe rebotar el bal6n.

    Desarrollo:Se coloca el equipo delante de la pared y el denominado "rey' tiene el

    bal6n que debe golpear con el pie y que de en la pared, dentro de losmar-genes sefialados, a la vez que golpea el bal6n debera decir otro nombre(mini, 0 cola) y este debe darle al ba16nhacia la pared, a la vez que dice otronombre y as f sucesivamente.Esquema:

    Reglas:EI hal6n debe dar en la parte sefialada en la pared, si no se considera un

    lnllu,S I 1 1 qlle dice el nornbre, por error, dice el suyo, comete un fallo. Si le da

    d hulnn sill xcr nornbrado, tambien es fallo.1 ' 11 ' 1 11 . ' rI jlll',atior que comete tres fallos.

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    ROBA YSUMAPreparacidn:

    Se divide el terreno de juego en dos partes iguales .Se hacen dos grupos con el m ism o mimero d e j uga do re s.Se sortea qu ien sera el que pone el bal6n en juego .

    Desarrollo:Colo ca do s c ad a cual en su campo el que tiene el b a1 6n in ten ta darle a

    algiin c on tr ar io , s i le da, 10 roba al e qu ipo cont ra ri o y 10 suma a los suy os.Si no le da a ninguno, tirara el equ ipo contrario y le ganara un ju g ad or

    si le da .Se repite la aeci6n hasta que todos los jugadores esten en un cam po.

    Esquema:

    Reglas:N o se puede coger con las manos hasta que bote en el suelo, de 10

    contrario, se considera dado y pasaria al o tro equipo .N o pueden dejarse dar los que ya estan robados y cuando tiren tienen

    que in tentar dar.

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    RUGB Y SCOUTPreparaclom

    Se delim ita el cam po de juego y se divide por la m itad.En el extremo de cada campo, se dibuja un cfrculo,Se hacen dos grupos y u n represen tan te de cada grupo se coloca en el

    circulo del cam po con trario .Los jugadores de cada equipo se dividen a su vez en defensores y

    atacantes.En la m itad de cada campo se trazara una lin ea , paralela a la central, que

    llam arem os 3/4 .Desarrollo:

    El eq uip o q ue le to ea sac ar, tie ne q ue in ten ta r q ue su c ompaf ie ro q ue e staen el cfrculo del cam po contrario reciba el balon, p ara ello p ueden p asarseentre ellos e ir av an zando, tambien puede un jugador COffer c on el halon,siemp re q ue 1 0 vaya botando en las m anos.

    Si c on sig ue n que 1 0 coja el del cfrculo sera un tan to .Los jugadores que defienden su circulo, cuando tienen el balon, no

    pueden pasar de la lfnea de 3/4 del campo contrario al igual que losatacantes de un equipo no pueden retroceder m as alia de su linea de 3/4 .

    Cuando p ierden el balon, el equipo contrario, realiza la m ism a opera-ci6n.Esquema:

    Reglas :EI que corre con el bal6n y no 1 0 bo ta en las m an os, p ierde la po sesio n del

    bal6n, que pasa a otro equipo.Si los defensores invaden la linea de 3/4 del equipo contrario, pierden el

    balon.Si lo s atacan tes in vaden su p ro pia linea de 3/4 , tamb ie n p ie rd en el b al6 n.Gana quien m as tantos consiga al final.

  • 5/10/2018 Juegos Escolares Balones Pelotas Coordinacion

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    TUYAMIAPreparacion:

    S e elige el director que sera el arbitro,S e sortea que equipo saca. Se hacen dos equipos.S e delim ita el cam po de juego, y en cada lado del cam po se coloca una

    silla, banco, etc . que este m as elevado que el suelo .Desarrollo:

    U n equipo esta en posesi6n del bal6n y ha de lIegar al extrem o opuestop asa nd ose e l b alo n, p ero re spe ta nd o la s re glas.

    A llle ga r a l o tro la do , e l j ug ad or h a d e su birse en la silla 0 banco y a l b aja rlos brazos gritar: " abajo" , solo contara punto si a este jugador no 1 0 estatocando un jugador del equipo contrario .Esquema:

    ,0--" >I

    RegJas:L os jugadores que avanzan no pueden dar m as de tres pasos con el bal6n

    en las m anos sin haberselo pasado a un cornpafiero .N o se puede botar el bal6n .