Juegos Motores 6-EDITHYANIjromo05.Com
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Juegos motores 6-7años
1. Nombre: “El chivo perdido”
Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia.
Edad: 6 años en adelante
Espacio: Amplio
ateriales: Ninguno
!rga"i#aci$" %i"&mica: Número impar de chicos
%esarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie sesitúa la misma cantidad ms uno. !l coordinador da la señal de inicio con palmadas,
entonces los "ugadores corren alrededor de la ronda. #uando se detienen las palmadas, cadauno de los "ugadores de$e $uscar un compañero sentado. !l %ue %ueda sin compañero es elchivo perdido %ue vuelve a correr en el siguiente turno con los %ue esta$an sentados.
'.- bote (uemadoTipo : reacci&nEdad : 6 a '(aterial : $ote de plastico y una pelota de goma o vinil)ugar : amplio y sin o$stculos%esarrollo ) Se enumeran los $otes de plastico de acuerdo a los niños oniñas %ue hu$iesen, los $otes se acomodan en una sola hilera paralela a los "ugadores. #ada niño es dueño de su $ote y su numero*n niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un area o linea predispuesta cual%uier tipo de pelota de vinil.!l $ote %ue sea tirado, de acuerdo al numero, el niño dueño del $ote correry tomara la pelota tratando de pegarle a cual%uier de los demas niños %uecorren a una $ase,+un poste, un ar$ol, etc.si no %uem&+pego a algun niñoesta aventar la pelota al aire, los demas niños correran tratando dees%uivar la pelota y correran hasta su $ote agarrandolo y salvandose. cadaniño %uemado se le pondra una piedrita al lado de su $ote a cierto numero de
acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo.o$servaciones - como minimo de "ugadores 6 como maimo '/0ro1. 2a$o gallardoga$o3in4yahoo.com.m
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Juegos motores *-+ años
1. Nombre: “,luma al ie"to”
Tipo: Juego motor. #ompetencia y resistencia
Edad: 5 a años
)ugar: 0atio
ateriales) / & 6 plumas
!rga"i#aci$" %i"&mica) / grupos de / & 6 chicos. (/789 participantes.
%esarrollo) :os grupos se u$ican en fila detrs de la línea de salida. !l primero de cadagrupo de$e lograr %ue su pluma pase la línea de llegada. *nicamente soplndola, no se
puede tocar con las manos. #uando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la daal %ue sigue en la fila. 2ana el primer grupo %ue termine.
'. Nombre: “as/etball”
Tipo: Juego motor. ;niciar a los niños en los deportes reglados.
Edad: 5 a años
)ugar: Amplio. 0atio, cancha.
ateriales) Dos aros de mim$re y una pelota de goma.
!rga"i#aci$": Dos e%uipos d e "ugadores. !l ar%uero tiene la tarea de cuidar el aro %uese mueve, ya %ue est sostenido por dos compañeros del e%uipo contrario, u$icados detrsde <l.
%esarrollo: Se comien=a el "uego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases setrata de hacer llegar la pelota a la =ona del aro m&vil para poder convertir un tanto. !lar%uero tratar de interceptar la pelota. !l aro se despla=ar para facilitar el "uego de suscompañeros. Si el defensor invade el rea del ar%uero, comete penal y el atacante e"ecuta la pena desde / metros> si es el atacante %uien invade el rea, saca el ar%uero desde el lugar dela infracci&n. 2ana el e%uipo %ue convierte ms goles.
0.-Nombre: a"deraTipo: motri=Edad: a 89 añosaterial: dos o$"etos visi$les.)ugar : terreno amplio y si es posi$le con algunos o$staculos%esarrollo : el grupo es dividido en dos +A ? @.#ada grupo tiene un terrero
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+A ? @ donde de$en u$icar la $andera y un lugar determinado como carcel.el terreno general de$e tener limites claros y de$e eistir un limite en lamitad del terreno donde se divide en dos el terreno.#ada e%uipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite delterreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos
e%uipos.%uien sea cogido puede ser li$erado por un compañero del mismo e%uipo, alser li$erado a ninguno de los dos pude cogerse y se les de$e de"ar pasar asu propio terreno.el e%uipo %ue se apodere de la $andera es el ganador y se le da un punto. yluego se cam$ia de terrero.las reglas se de$en poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo %ue se deseaconseguir con este "uego.
o$servaciones) si hay alguna duda favor comunicarse.T!23 425!N2
!D*#ADB 1;S;#email - tomascarmo4hotmail.com
.-Nombre del 8uego: ,E)!T2 3ENT2%2
Tipo: D;NC;#Edad: E D! 5aterial: @A:N!S)ugar: !FG!B;B, ;NG!B;B !N 0;SGA.%esarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos $alones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los %ue consiguen el $al&n de$enintentar golpear con el mismo a los otros "ugadores lan=ndoselo, si logolpean con el $al&n, el golpeado de$er sentarse. #ual%uier otro "ugador puede hacerse con la posesi&n del $al&n y continuar con el "uego. :os "ugadores tocados+%ue se encontrarn sentados pueden volver a la vidarecogiendo uno de los $alones %ue pasen por sus alrededores. Se aconse"a poner un $al&n por cada 6 "ugadores.!l "uego finali=aría cuando solo un "ugador permanece de pie y el resto estn sentados. No est permitido pasarse el $al&n, salvo entre los %ue estn sentados.Se puede "ugar en dos e%uipos.o$servaciones) HHH.apaliceo.org Al$erto Ga$ernero 0rofesor ata$ernero(9994yahoo.es
Juegos motores 19-1' años
1. Nombre: “2gacharse”
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Tipo: Juego motor. ;ncentiva agilidad, refle"os, coordinaci&n
Edad: '9 años en adelante
,articipa"tes: '9 a I9
ateriales: 2ra$ador o radio
)ugar: Amplio
%esarrollo: :os "ugadores formarn un círculo en pare"as, los varones adentro y lasmu"eres afuera. Al comps de la música o de las palmas las mu"eres marcharn en direcci&nopuesta a los varones. #uando suena el sil$ato o la campana, la música se detendr y loscompañeros corrern una hacia otro lado, tomndose de la mano y agachndose. :a pare"a%ue se agache en último termino ser la perdedora y tendr %ue salir del "uego. ui=s seams conveniente %ue las mu"eres %ueden paradas y los varones corran hacia ellas. :uego la
música comen=ar y en lugar de música se puede cantar una canci&n.'. Nombre: “4arrera co" pelota”
Tipo: Juego motor
Edades: '9 a '( años
,articipa"tes: limitado
ateriales: ' pelota por grupo
)ugar: no es necesario un lugar en particular
%esarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila de"ando distancia entre cada uno,el primero de la fila de$er pasar la pelota al de atrs y así sucesivamente. #uando llega alúltimo <ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. !l primero %ue llega a la meta gana.
!bservacio"es: Si la pelota se va de$ern ir a $uscarla y continuar. tra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por de$a"o de las piernas.
0. Nombre: “El ca"guro”
Tipo: Juego motor. ;ncentiva agilidad física.
Edades: '9 a '( años
,articipa"tes: '9 a (9
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ateriales: Ninguno
)ugar: Amplio
%esarrollo: :os "ugadores forman un círculo y toman do$le distancia. Se enumeran, siendo
los pares un e%uipo +ro"os y los impares otro e%uipo +a=ules. :uego tomarn la posici&nde tronco fleionado, ca$e=a y manos apoyadas so$re las rodillas +posici&n de rango, sedesignan dos "ugadores, uno por cada e%uipo, %ue ocuparn los etremos de uno de losdimetros del círculo y sern los %ue inician el "uego. A la señal los "ugadores designadoscomien=an a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y persigui<ndose para pasarse. #uando el ro"o, consiga pasar al a=ul o al rev<s, el e%uipo al cual pertenece ha$rganado un punto. :ogrado esto, otros dos "ugadores repetirn la acci&n y el "uegocontinuar hasta %ue todos hayan competido, ganando el e%uipo %ue haya logrado mayornúmero de tantos.
. Nombre: “)ucha e" el cuadrado”
Tipo: Juego motor. ;ncentiva la agilidad y el e%uili$rio
Edad: '9 a '( años
,articipa"tes: ( a '9
ateriales: :o necesario para marcar un cuadrado en el suelo
)ugar: Amplio
%esarrollo) Se marca un cuadrado de 8 mts. de lado. Dos "ugadores se colocan uno frenteal otro en ngulos opuestos al cuadrado. !stos "ugadores tendrn una pierna levantada y los $ra=os tomados atrs. A la señal se acercan y tratan de empu"arse con el pecho. 0ierde el%ue es arro"ado fuera del cuadrado o el %ue apoya el otro pie en el suelo. 0ueden estar encuclillas y se empu"an saltando, el %ue se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.
. Nombre: “uelta al mu"do”
Tipo: Juego motor
Edades: '9 K '( años
,articipa"tes: sin límite
ateriales: una pelota
)ugar: amplio
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%esarrollo: se dividen en ( grupos y se colocan en fila detrs de una línea. !l primero de lafila del grupo %ue tiene la pelota la patear lo ms le"os posi$le y comen=ar a dar vueltasalrededor de su grupo, mientras el primero de la otra fila tendr %ue ir a $uscar la pelota yvolver a su fila. #uando llega el otro de"ar de correr y anotar la cantidad de vueltas %uedio. :uego el primero de la otra fila patear la pelota y el primero de <sta fila tendr %ue ir a
$uscar. #uando todos hayan participado se contarn la cantidad de vueltas %ue dio cadae%uipo. 2ana el %ue ms vueltas dio.
!bservacio"es: !l lugar tiene %ue ser amplio para %ue se tarde ms en ir a $uscar la pelota.tra variante es %ue todo el e%uipo ir a $uscar la pelota y tendrn %ue volver y sentarse enfila.
6- Nombre 8uego: comecocos
Tipo: Juego motor
Edad : 57'9 añosaterial : pista deportiva
)ugar : idem%esarrollo : so$re las lineas di$u"adas en la pista deportiva un comecocos ira pillando atodos los demas %ue solo pisan las lineas.
!nviado por Jose :uis0rofesi&n ) maestroemail - flecha4terra.es
7 Nombre del 8uego: pie (ue veo pisot$" (ue arreo
Tipo : calentamiento articular rodillasEdad : /7'9aterial : ninguno)ugar : espacio delimitado%esarrollo : consiste en correr li$remente por el espacio intentando pisar a3 resto de loscompañeros intentando a la ve= %ue no pisisn nuestros pies!bservacio"es : advertir a los niños %ue deen ser respetuosos con los compañeros y nohacerse dañoE"viado por: Desir<e Bui= @ergillos,ro;esio": tecnico sup en animacion act. fisico deportivas
*.- Nombre del 8uego: e" o vete
Tipo: velocidad de reacci&nEdad: '97'( añosaterial: aros)ugar: pario gimnasio%esarrollo: #ada niño con su aro en el piso dentro de el. *no o dos fuera preguntan al de dentro. LMen o vete.Si el de dentro dice Men entonces cedeel lugar al otro, pero si dice vete, tendrn %ue tocar algun punto distantey regresar al centro del aro.observacio"es: Se puede hacer variante de tal modo %ue cuando se hace la
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carrera el %ue esta$a fuera de$e hacer lo %ue hace el otro antes y durantela carrera