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LA GAMIFICACIÓN Maribel Gutiérrez

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¿Qué es la gamificación?

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

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Gamificación como estrategia de aprendizaje

En el ámbito de la educación, la ludificación o gametización se hapracticado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores queutilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos suaprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones queacompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, comopor ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte desu tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la informacióny la comunicación, hecho que en los últimos años ha despertado elinterés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud,productividad -y casi cualquier área de actividad humana- pordescifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

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Aplicado a la enseñanza, permite al alumno hacer su aprendizaje mucho más lúdico, e incluso, poniendo los medios necesarios, hacer que sirva de automotivación entre los propios compañeros de estudio. Así, se logra también un mayor compromiso y dinamismo del alumno, y por ende, una mejora de los resultados académicos y asimilación del aprendizaje.

Cabe resaltar que la gamificación no es solamente un sistema de niveles y puntos,sino que conlleva detrás un importante trabajo, tanto a nivel psicológico como anivel técnico para por un lado crear entornos atrayentes y por otro lado,fomentar el nivel de compromiso del alumno y conducirlo hacia una buenaestrategia de aprendizaje, sin caer en el error de trivializar la enseñanza y suspuntos fundamentales. Para lograr este nivel de implicación, también conocidocomo engagement, se recomienda tener en cuenta una serie de factores como losintereses del alumno a la hora de crear las metas, preparar varios niveles dedificultad para que el alumno no abandone, preparar recompensas con cadalogro, o fomentar el feedback.

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¿Cómo se aplica en el aula?

Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar unaactividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de unjuego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una formadiferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertastareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, laautoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategiadidáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla elpróximo año.

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VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO

Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:

• Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.

• Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.

• Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.

• Afianza conocimientos.

• Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

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IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE

Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.

1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:- Angry Birds para explicar Física- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones.

Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han

desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase.- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas. - See more at:

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2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son:- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?

3. Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estosrecursos y otros que te interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno delprofesor y compartirlos con tus alumnos. Además, en la plataforma aulaPlanetay en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas opciones interactivaspara dar un componente lúdico añadido a tus clases, como simulaciones yjuegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles paraevaluarlas.

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Bibliografía

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