La Interfaz Del Usuario (1)

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LA INTERFAZ DEL USUARIO. DANIEL ALEXANDER NICOLALDE NARVAEZ. Trabajo final IV periodo-informática. Luis Carlos Quiroz Chamorro. COLEGIO CHAMPAGNAT 0

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Una breve reseña acerca del diseño interactivo.

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LA INTERFAZ DEL USUARIO.

DANIEL ALEXANDER NICOLALDE NARVAEZ.

Trabajo final IV periodo-informática.

Luis Carlos Quiroz Chamorro.

COLEGIO CHAMPAGNATGRADO ONCE

IPIALES2014

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RESUMEN

Actualmente las técnicas del diseño abarcan un campus de desarrollo interdisciplinario y se aplican fundamentalmente al diseño de interacción esto es, al diseño de productos digitales interactivos, desde sitios web hasta videojuegos. Aunque también se aplican a otros productos y campos, como la arquitectura o la señalética

En resumen el diseño centrado en el usuario permite que el diseñador cree mejores productos

Sea cual sea el tipo de proceso de desarrollo que se siga, los mejores productos digitales son aquellos que mayor grado de satisfacción aportan al usuario final. En este sentido, los diseñadores que saben exactamente lo que quieren comunicar, la forma en la que se materializara y quien es el destinatario tiene muchas más posibilidades de crear un producto o servicio exitoso.

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CONTENIDO

Pag.

INTRODUCCION 3

1. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO 4

1.1 HISTORIA DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO 5

1.1.1 Ejes para diseñar un buen producto 6

1.2 ¿POR QUE ES UTIL EL DISEÑO? 7

1.2.1 La importancia de diseñar bien un producto 8

2. LA COMUNICACIÓN CON EL EQUIPO Y EL CLIENTE 9

2.1 EQUIPO BASICO PARA DISEÑAR UN PRODUCTO INTERACTIVO EFICAZ 10

2.1.1 Dirección de proyecto y servicio al cliente 11

2.2 LA COMUNICACIÓN EN EL EQUIPO DE DISEÑO 12

2.2.1 Diseñar y construir juntos 13

5. CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

INDICES

ANEXOS

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INTRODUCCION

El enfoque de realizar y diseñar un producto se centra en el usuario de un producto o de aplicaciones las cuales pueda usar, se debe enfocar las necesidades, los deseos, y el tipo de usuario a la cual se dirige el producto finalizado.

En la última década la informática ha definido el desarrollo del mundo y ha cambiado prácticamente las culturas del mundo.

Las ventajas que nos brindan el internet y los medios de comunicación son claramente amplios y ayudan a la economía mundial, el desarrollo de esta tecnología no ha sido fácil pero si muy importante y definirá el futura de las personas, empresas y países

Antes de crear algo innovador siempre se tuvo que tener en cuenta el tipo de usuario o cliente al cual se le ofrece el producto y adecuarlo a sus necesidades con la mayor ventaja y disponibilidad de los dos lados es decir sea conveniente para el productor como para el consumidor y la meta puede alcanzarse de varias maneras la clave es descubrir cuál es la mejor.

La evolución del software hacia productos cada vez más complejos hace que pasar horas y horas creando composiciones estáticas en Photoshop resulte poco eficiente para la creación de un nuevo producto.El diseño puede ser estupendo en términos formales, pero ¿ qué sentido tiene si caen las piezas en cuando pasa a ser interactivo?.

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1. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

1.1 HISTORIA DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

En la década de 1940 la ingeniería aplicada a las zonas y la ergonomía se basan en procesos de diseño orientados a crear objetos físicos, como cabinas de avión que tuvieran en cuenta la fisiología: la forma del cuerpo y su funcionamiento.

En la década de 1960, con el nacimiento de la psicología cognitiva, el concepto de diseño ergonómico evoluciono y se fundió con la corriente cognitiva: además de adaptarse al cuerpo humano, los productos debían tener en cuenta todos los sentidos, la memoria y la capacidad de deducción del usuario. El nuevo concepto de “ergonomía cognitiva” se incorporó rápidamente al campo de la interacción entre el ser humano y la computación, que en ese momento estudiaba como se relacionaba el hombre con unos nuevos artefactos de potencia apabullante: los ordenadores.

En la década de 1970 el diseño dedicado al usuario, que estaba en pleno auge, incorporo algunas técnicas de la investigación etnográfica, tales como las entrevistas contextuales y la observación del uso de productos y servicios en la vida cotidiana, lo que proporciono a los diseñadores nuevas herramientas para conocer a su target.

Actualmente las técnicas del diseño abarcan un campus de desarrollo interdisciplinario y se aplican fundamentalmente al diseño de interacción esto es, al diseño de productos digitales interactivos, desde sitios web hasta videojuegos. Aunque también se aplican a otros productos y campos, como la arquitectura o la señalética

En resumen el diseño centrado en el usuario permite que el diseñador cree mejores productos.

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Figura 1: Informacion Principal.

Fuente: Interactive Design Andy Pratt y Jason Nunes.

1.1.1 Factores para diseñar un buen producto

El hecho de que el diseño dedicado al usuario se base en el conocimiento del usuario, su entorno y actividad y tenga en cuenta sus deseos y necesidades facilita que los productos interactivos resultantes sean fáciles de usar y más satisfactorios. No obstante, a pesar de que se aplica ampliamente en hallar el equilibrio entre estos factores y las necesidades del usuario suponen, sin duda, un desafío importante, aunque si nuestro propósito es crear diseños útiles, es inevitable contar con todo ello. Un proyecto acabado siempre es más útil que uno que se queda en el tintero.

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El diseño interactivo, ningún proyecto se centra completamente en el usuario, sus necesidades, objetivos y deseos.

Cabe destacar que cualquier diseño se ve condicionado por otros factores, entre los que se incluyen los objetivos del cliente o la empresa, las limitaciones tecnológicas, el tiempo y el presupuesto.

Sea cual sea el tipo de proceso de desarrollo que se siga, los mejores productos digitales son aquellos que mayor grado de satisfacción aportan al usuario final. En este sentido, los diseñadores que saben exactamente lo que quieren comunicar, la forma en la que se materializara y quien es el destinatario tiene muchas más posibilidades de crear un producto o servicio exitoso.

Figura 2: Factores para tener en cuenta

Fuente: Interactive Design Andy Pratt y Jason Nunes

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1.2 ¿POR QUE ES UTIL EL DISEÑO?

Vivimos en una sociedad donde la información es demasiada. Las personas para las cuales se diseña se mueven entre un alud de datos y ruidos. Andamos por la calle rodeados de carteles, anuncios, señales. Escuchamos música con el rumor del tráfico de fondo y recibimos contantemente mensajes de texto y llamadas al móvil.

Los dispositivos electrónicos nos proporcionan información que nos orienta, nos entretiene y nos ayuda a tomar decisiones. Si dicha información está bien organizada, suele ser fácilmente accesible en el momento en que la necesitemos o simplemente queremos. Los dispositivos, por su parte, si están bien diseñados, tienen en cuenta los contextos que condicionaran su uso y la morfología humana. Además son intuitivos: podemos deducir como se usan por la forma que tienen o las pistas formales que nos dan.

Conocer al usuario, saber que quiere exactamente, que necesita y en qué contexto utilizara el producto no solo es una buena manera de garantizar que funcionara, sino que además contribuye en cierta medida en crear una sociedad más segura y saludable. Un mal diseño puede provocar frustración, ahuyentar a potenciales usuarios y, en algún caso extremo, resultar letal.

1.2.1 La importancia de diseñar bien un producto

En varia ocasiones nos hemos encontrado con lugares de autopista poco señalizados con una forma innecesaria que dificulta el circula miento de los vehículos, un buen diseño previene las catástrofes y los congestionamientos de las vías, un buen diseño es el cual se ajusta a las necesidades de todos o la mayoría de los usuarios y hace de sus trabajos o acciones que realicen sean más eficaces y sencillas.

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2LA COMUNICACIÓN CON EL EQUIPO Y EL CLIENTE

2.1 EQUIPO BASICO PARA DISEÑAR UN PRODUCTO INTERACTIVO EFICAZ

Antes de trabajar con el cliente y estudiar a los usuarios para diseñar algo que les resulte deseable e innovador, conviene conocer bien a nuestros compañeros de trabajo.

El diseño no ha sido nunca una actividad solitaria, Los arquitectos hacen realidad sus creaciones trabajando en equipo con ingenieros, delineantes y otros profesionales, además de constructores y contratistas, Así, los diseñadores gráficos dan vida a sus ideas colaborando con especialistas en contenidos, ilustradores, fotógrafos y editores. EN este sentido, el diseño interactivo no es diferente. Más conocidos como diseñadores de experiencias, los diseñadores forman equipo con profesionales especializados en otras disciplinas. Son compañeros y socios esenciales para desarrollar un sitio web, un video juego, un app, etc.

En general estos equipos de diseño componen de varios profesionales:

-Arquitectos técnicos, que diseñan los sistemas y los códigos que harán posible la realización del proyecto.

-Diseñadores gráficos, que incorporan la identidad e la marca al proceso

-Expertos en estrategias de contenidos

-Directores de proyecto. Responsables de que el proyecto cumpla el timing y el presupuesto.

Estos perfiles profesionales son los básicos, pero puede haber otros, entre ellos diseñadores industriales, expertos en el sector concreto al que se destina el proyecto, responsables del producto y consultores estratégicos.

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Figura 3:Propocitos generales

Fuente: interactive design Andy Pratt y Jason Nunes.

2.1.1 la comunicación con el cliente

Una buena comunicación es la garantía de que seremos capaces de entender las distintas y complejas perspectivas de un proyecto. Colaborar con el cliente es fundamental para que el producto que se diseñe y desarrolle tenga éxito y sea de orgullo para todos los que hayan participado en su creación.

Las aportaciones del cliente son valiosas: conoce bien a sus usuarios y sabe cómo integrar el desarrollo del proyecto en su estructura. Además, conoce las peculiaridades de su identidad corporativa y tiene una idea clara de lo que espera del nuevo producto

Trabajar con el cliente, presentarle distintas opciones, hacerle recomendaciones y, en última instancia, tomar decisiones conjuntas es la garantía de un mayor grado de satisfacción por parte del usuario final, al tiempo que se alcanzan los objetivos del negocio. Mantener este contacto con

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el cliente es , además, la mejor forma de diseñar sin salirse del presupuesto ni de plazos establecidos

2.2 LA COMUNICACIÓN EN EL EQUIPO DE DISEÑO

Debido a la complejidad de los proyectos interactivos, la colaboración de los que participan en su desarrollo en básica. Casi todos requieren varios lenguajes de programación. A veces hay que integrarlos en sistemas ya implementados por el cliente, por ejemplo, un gestor de contenidos. En otras ocasiones deben funcionar en distintas plataformas: portátiles, dispositivos móviles, etc., o tienen que cumplir patrones de imagen corporativa muy estrictos. Sea como fuere, el contenido que el proyecto proporciona al usuario debe entenderse Pero ¿en qué formato será más accesible y con qué frecuencia se actualizara?

Cada uno de los miembros del equipo de diseño interactivo aporta su perspectiva única al proyecto, y cada una representa un enfoque, un bagaje, una experiencia y una especialidad, Así, un arquitecto técnico puede seguir una forma distinta de diseñar algún componente porque sabe, sencillamente, que es muy fácil de implementar. Un diseñador gráfico puede proponer ideas para que visualmente se vea más atractivo, o más sintético, en base a su conocimiento de la marca del cliente, Un experto en contenidos puede destacar un diseño que optimice la presentación de los textos, y un jefe de proyecto, que es quien domina los tempos y los recursos, puede proponer un componente ya existente y disponible en lugar de diseñar uno a medida.

En cualquier caso, para encajar todas las piezas que conforman el proyecto interactivo la colaboración es esencial. Los equipos deben sentirse cómodos y la comunicación debe ser fluida, Tos deben poder formular sin tapujos observaciones sobre cualquier aspecto, aunque no sea de su área, De hecho, a veces las sugerencias que más ayudan a satisfacer las necesidades del usuario proceden de personas cuya función es resolver la parte tecnológica del producto o asegurar que se cumplan los plazos.

2.2.1 Diseñar y construir juntos

La evolución del software hacia productos cada vez más complejos hace que pasar horas y horas creando composiciones estáticas en Photoshop resulte poco eficiente para la creación de un

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nuevo producto.El diseño puede ser estupendo en términos formales, pero ¿ qué sentido tiene si caen las piezas en cuando pasa a ser interactivo?.

Una buena opción es trabajar conjunta y multidisciplinar: es decir, que el diseñador y el desarrollador esbocen y creen juntos el producto final. Tienen que ser como dos jugadores de futbol corriendo por el campo, pasándose mutuamente la pelota. Al principio está más o manos del diseñador y, a medida que se acerque a la meta, es el desarrollador quien acapara más tiempo el balón, Puede parecer arriesgado si nunca se ha trabajado así, pero en cuanto se descubre lo rápido que se avanza, es difícil volver a hacerlo como antes, cada uno por su lado.

Una buena manera de probar esa técnica de trabajo es rediseñar un producto ya existente. EN base a los parámetros de diseño establecidos, se pone en marcha un estudio preliminar ( a poder ser, ya en equipo) , se destinan cinco minutos a cada uno hasta su esbozo, y luego se ponen en común las ideas, ES un buen calentamiento para generar una base de trabajo.

A continuación se traza un diagrama de flujos de usuario y se diseña con detalle las pantallas principales. Un factor clave en este tipo de sesiones de trabajo es el contraste de los distintos puntos de vista. El desarrollador puede ofrecer una alternativa a una idea propuesta por el diseñador, que la expuesto sin saber si es técnicamente posible, y a su vez el diseñador puede mejora la usabilidad de una idea propuesta por el desarrollador con tan solo un par de retoques menores.

Si ampos comparten conocimientos de diseño, perfecto pero el mero hecho de poner en común dos perspectivas diferentes genera un valioso feedback instantáneo. Con todo, si ninguno de los dos se basa en términos de diseño, no estará de más pedir asesoramiento a un especialista.

Una vez consensuada la orientación básica de diseño, el trabajo debe centrarse en construir su esqueleto. En este caso el desarrollador puede ayudar a decidir cuándo tiene sentido dejar de hacer esbozos y empezar a plasmarlos.

Al trabajar codo con codo, el diseñador puede detallar más los borradores o crear el aspecto y comportamiento (look and feel) del producto, mientras que el desarrollador programa. La proximidad física facilita en cualquier caso que el feedback sobre los avances sea rápido e informal.

En pocas horas se puede Pasar de una idea esbozada en una pizarra en una página web operativa. No será la versión definitiva y habrá que pulirla, por supuesto, pero será algo mucho más parecido al diseño final que un borrador estático solamente de la parte gráfica. Además a lo largo de esta fase de trabajo, el contacto continuo con el cliente, el usuario potencial y demás miembros del equipo facilitara que la valoración de los datos sea más fiable.

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BIBLIOGRAFIA

interactive design Andy Pratt y Jason Nunes.

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