La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y...

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• Los principales enfoques del edutainment (enseñanza con videojuegos) a través de las tendencias conceptuales son:

– Aprendizaje basado en juegos (GBL)

– Serious Games

– Gamification/Ludificación

Enfoques y líneas

• Parten de la idea de la inclusión de los videojuegos en el aula (ed. formal)

• Lo considera como recurso educativo (medio didáctico)

• Aprovechan su narrativa

• Aprovechan su diseño como industria cultural

• Se piensa en aprendizaje por competencias

• Indaga en el aprendizaje informal/formal

Game based learning

• Tienen intencionalidad educativa

• Se apropian del aprendizaje formal en una parte del proceso educativo

• Se usan para el aprendizaje de conceptos, o procedimientos o para el cambio de actitudes.

• Tienen su propia forma de narrativa

• Su diseño gráfico es atractivo.

• Está ludificado en algunos aspectos.

Serious Games

• No tiene nada que ver con los videojuegos como hasta ahora hemos conocido.

• Aprovecha la esencia de los juegos

• Puntos/Badges/Ranking

• Resultados preliminares

• Motivación amplia

• Si no se mantiene el feedback se pierde el “compromiso” (engagement)

Gamification / Ludificación

LEVEL 1 IN PROGRESS

1.

¿Cuándo aparece la Gamificación?

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2011)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2012)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2013)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2014)

2.

¿Qué es la Gamification?

CONCEPTO

ELEMENTOS DE GAMIFICATION

ELEMENTOS DE GAMIFICATION

GAMIFICATION (CON O SIN TIC)

GAME BASED LEARNING (CON TIC)

GAMES VIDEOGAMES

NARRATIVE GAMES SERIOUS GAMES

GAME MECHANICS COMMERCIAL GAMES

SIMPLE SIMPLE/COMPLEX

LEARNING SUPPORT / LEARNING OUTSIDE

LEARNING INSIDE

Gamification y Game-based Learning

en Education

!!! LEVEL 1 COMPLETED

!!!!

¡¡ YOU WIN A GAMIFICATION FIRST BADGE !!

LEVEL 2 IN

PROGRESS

3.

¿Es posible clasificar la Gamificación?

Gamification place

4.

Tipos de jugadores

(Richard Bartle - Investigador de juegos, autor de “Designing Virtual Worlds”)

* Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora, contribuyendo a la Wikipedia). * Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el sistema). * Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales comprometidos). * Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (por ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje). * Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de recompensas por actuar simplemente con los demás (por ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la calidad.). * Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema con poca interacción (por ejemplo, programas de fidelización, competencias básicas). * Networkers: Tratar de conectarse con otros para aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo). * Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio (por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar). Fuente: https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/

5.

¿Cuál es el propósito de la Gamificación?

Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg

Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg

6.

¿Cómo lo consigue?

Los sistemas de Gamificación se establecen p para dar respuesta a

emociones mediante un código compartido.

Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.

PRINCIPIO CORRELATO

Respeto Empatía

Entusiasmo Autorregulación

Curiosidad Habilidad social

Orgullo Autoestima- Autoconocimiento

Motivación Motivación

Autonomía Iniciativa

Fuente: http://peterfigueroablog.com/wp-content/uploads/2012/08/Pir%C3%A1mide-de-Engagement.png

7.

EFECTOS DEL JUEGO

Efectos Positivos (Games)

GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING

Efectos emocionales positivos provenientes

de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):

10. Alegría (Joy)

09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)

08. Amor/Adoración (Love)

07. Sorpresa (Surprise)

06. Orgullo (Pride)

05. Curiosidad (Curiosity)

04. Emoción, Excitación (Excitement)

03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)

02. Satisfacción (Contentment)

01. Creatividad (Creativity)

!!! LEVEL 2 COMPLETED

!!!!

LEVEL 3 IN PROGRESS

8.

GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO

Gamificación en Educación

Gamificación en Educación

Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice

que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a

un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de

repensar el diseño de aprendizaje.

9.

EJEMPLOS REALES PROPIOS

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado) IN

ICIA

L

Aprender la mecánica

1 Tarea IN

TER

MED

IO

Sostener la mecánica.

2 Tareas con Comodín en práctica

ALT

O

Conseguir.

2 Tareas con Comodín Examen

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

!!! LEVEL 3 COMPLETED

!!!!

¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA

APRENDIZ DE GAMIFICACIÓN !!

LEVEL 4 IN PROGRESS

Positive Effects (Games)

GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING

Positive emotional effects into player experiencie (MacGonigal,

2011):

10. Joy

09. Relief

08. Love

07. Surprise

06. Pride

05. Curiosity

04. Excitement

03. Awe and Wonder

02. Contentment

01. Creativity

!!! LEVEL 2 COMPLETED

!!!!

LEVEL 3 IN PROGRESS

8.

Gamification del Proceso Educativo

Gamification en Educación

Gamification en Educación

10.

POSTURAS CRÍTICAS

Críticas

Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos

motivados, menos empoderados y menos satisfechos.

2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.

Conclusión

No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes. No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el

aprendizaje. Aprenden necesita de reflexión personal. Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos Aprendizajes, no puntos Engagement El badge como certificación académica personal de competencias. Feedback del aprendizaje no del juego.

11.

Prospectiva

... El futuro hallegado… y luego?

1. No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra loyalty to a brand.

2. Los diseños son diferentes puesto que los procesos deben ser diferentes.

3. El aprendizaje necesita de reflexión personal interna.

4. Las mécanicas a usar son la narrativas, las misiones y los retos.

5. El foco de atención son los “aprendizajes” no los “puntos”.

6. Compromiso (Engagement)

7. Se usa el “badge” como certificación académica personal de las “softs skills”.

8. El feedback se hará sobre el aprendizaje no sobre el juego o la gamification.

... Finalmente…continuará?…

1. Gamification en Educación es posible…… con o sin TIC 2. Formas de implementar “Games in School” - Ideas:

a) Teachers practices with videogames to learn game mechanics

b) Teachers create games with simple online apps

c) Teachers play with their students

d) Students play games and create games with Scracht to learn

problem-based learning

e) Students feel good. Learning is deeper and significant. f) We works with two competences at the same time:

i. Digital competence ii. Socio-emotional competence

!!! LEVEL 4 COMPLETED

!!!!

¡¡ YOU WIN A GAMIFICATION THIRD BADGE !!

Francisco Ignacio Revuelta

Domínguez

[email protected] @pacorevuelta

Contacto

SUPRAGRUPO ALFAS www.grupoalfas.com

Videojuegos. Perspectivas en Educación

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