lf3051 - mago la ascensión edicion revisada

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A travs de un Espejo OscuroDicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un elemento de una historia que nunca existi, un cuento de hadas. Los unicornios y los dragones, las espadas mgicas y los tomos antiguos no son ms que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero nosotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... as... Ah, y esos pies planos del otro lado no tendrn ni idea de adnde hemos ido. Venga, sintate un momento; tendrs que asimilar todo lo que voy a decirte, y necesitar tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte, devorarte o alguna de esas cosas. Cllate y escucha, o tu vida no durar ms que unos breves minutos, y no ser por culpa ma. Espera un momento, tengo que hacer algo. Bien. Podemos ocultarnos aqu un tiempo sin miedo de esos polis. Estarn ocupados al otro lado de la manzana. Dame algo ms de tiempo para ponerte al da.2Mago: La Ascensin

Prlogo:

El Mundo MgicoHas pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos de hadas son para los nios. Cien aos de historia de la ingeniera te han puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un pirado, un psicpata o un tarado nueva era. El problema es que la gente quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en l todo tiene una explicacin. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mgicos. T eres diferente. Creste haber enloquecido esta noche al ver lo que suceda en realidad, no es as? La presin incesante en tu cabeza tena que ser un tumor, y simplemente estabas teniendo una alucinacin, claro. Es el modo conveniente de evitar la idea de que quiz tu repentino reconocimiento de la magia sea un inesperado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida. S, magia. El mundo est lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos hasta el kung fu, pasando por la ciencia ms puntera, deja su marca en el mundo. Sin embargo, al contrario que antao, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con cuidado de los ojos mundanos. Mira, la gente normal no quiere un mundo mgico. Quiere un mundo seguro en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la imaginacin y los sueos. Algunos simplemente no entran en el molde normal, como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo donde podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Despertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices. No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared. Apuesto a que tambin sentiste algo cuando trac aquel smbolo con el amuleto: el vello de la nuca erizado, la repentina sensacin de tener un nombre en la punta de la lengua... no es as? Eso tambin es magia. Que no sea visible no significa que no sea poderosa. Est ah, y una vez la veas algunas veces, creers. Y una vez creas, la vers siempre. No, no ests loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a l, pero ms te vale aceptarlo, porque ya no puedes dar marcha atrs. La repentina comprensin que explot en tu mente no desaparecer jams. S cmo te sientes porque s de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar.Prlogo: Atravs de un

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Magia 101No me mires as, estoy tratando de ayudarte. Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente para llevarte ms all del lmite. Voy a ensearte lo que pasa de verdad. No te muevas, no voy a hacerte dao. Simplemente mira lo que hago. Espera... los malditos elixires nunca estn en el bolsillo en el que buscas. Aqu. Conoces ese tipo de vibracin que solo puedes sentir en el crneo, la que te dijo que el to de la tienda era peligroso y que te asust cuando cruzamos el muro? Concntrate en esa sensacin. Quiero que pienses en el poder que hay detrs de ella. S que eres escptico, pero si no crees todo esto no valdr para nada, de modo que recuerda cmo atravesamos el hormign como si fuera humo. Inspira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y brelos de nuevo. Lo ves? Mola, eh?

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Mago: La Ascensin

Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Bsicamente, es la energa de la magia misma. Toda la creacin se compone de energa quintaesencial, pero est configurada en lo que llamamos Patrones. T eres un Patrn. Yo tambin, y todo lo que posee una representacin que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene algn tipo de Patrn. Puede complicarse mucho, de modo que resumir un poco. Cuando te dan esa patada metafsica en la cabeza despiertas el potencial para crear magia. Hay quien puede domearla sin ver realmente el mundo de este modo, pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin embargo, seala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo es distinto a como siempre te haban hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese mundo a voluntad. Eso es lo que la magia refleja: deseo. Est templado por la voluntad y la iluminacin, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del universo. Alterando esa energa, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o conjuro concentra esa energa y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un idioma mgico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres capaz de verla; creemos con pasin y la hacemos real. Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para aprenderla. Las jerarquas y las frmulas complejas la codifican hasta el infinito, pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo ms sobre los asuntos bsicos.

El Precio

Obviamente, nada en este mundo es gratis. La magia tampoco. Aunque nos proporciona poder, no es todopoderosa. Un hechicero solo puede lograr aquello que le permita su voluntad, sus creencias y su entrenamiento. Yo nunca he aprendido a controlar el clima, por ejemplo, y se trata de algo tan complejo y raro que queda totalmente fuera de mi alcance. Podras desarrollar un conjuro para volar, pero no conseguirs destejer por las buenas el concepto de la gravedad. Recuerda que tu capacidad es limitada. Supongo que podra crear un portal mgico hasta Tokio, pero el esfuerzo es tan enorme que sera mucho ms sencillo coger un avin. El otro problema es que la magia tiene tendencia a salirse de madre. No es que sea totalmente catica, pero tiene efectos secundarios. Como refleja tus deseos, delata de forma natural tus intenciones y emociones. Lanza un conjuro con laPrlogo: Atravs de un

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intencin de matar a alguien y tu magia lo mostrar; ser intensa, violenta y furiosa. Invoca algo con intenciones lujuriosas y obtendrs una imagen totalmente distinta. Las cosas ms evidentes corren el riesgo de activar la Paradoja. Mira, por mi entrenamiento y mi comprensin de la magia s que puedo atravesar un muro con altos rituales, aunque todo lo que sabemos sobre el mundo nos dice que es imposible. Es una Paradoja! Por tanto, cuanto ms extravagante sea tu magia, ms te arriesgars a sufrir sus efectos secundarios. Hacer algo que simplemente encauza la realidad por un curso natural es sencillo. Destaparte con hechizos espectaculares y crear toda clase de fuegos artificiales, sin embargo, no solo lleva trabajo, sino que tambin consiste en cambios importantes. Cuanto ms tratas de cambiar el universo que te rodea, ms probable es que te d un buen golpe en la cabeza. La Paradoja podra anular simplemente tu magia o hacer que te suceda toda clase de espantos. En los casos ms graves puede llegar a estallar. La moraleja es que tu magia debe ser sutil y discreta. Confa en m y vivirs ms. Dados los problemas y dificultades de la magia, podras preguntarte por qu nos molestamos. La verdad es que no hay vuelta atrs. Una vez Despiertas, no puedes volver a cerrar los ojos. La magia siempre existir para ti, y te vers atrado hacia ella. Adems, una vez Despiertas tambin ves el mundo, de forma distinta. Los magos solemos percibir cosas que los normales pasan por alto, y como resultado somos atrados hacia todas las rarezas que creamos patrimonio de las novelas. Por eso te estoy haciendo un favor. Al menos asiente y simula que prestas atencin. Una vez Despierto te las tendrs que apaar en este mundo mgico, y eso significa que puedes aprender a obrar la magia de forma responsable o saltar hecho pedazos. Lo ms probable es que, si la cagas, te lleves por delante a alguno de mis conocidos. Llmalo egosmo iluminado si te apetece, pero creo que ser mejor que te dedique un par de horas para que al menos comprendas este jaleo.

El Largo Camino

Una Leccin

de

Historia

Yo descubr la magia hace muchos, muchos aos, pero la ignoraba como t haces ahora. Crea que me haba vuelto loco, que haba visto demasiado horror y que mi mente no lo haba soportado. Tard algunas semanas en toparme con alguien que comprendiera mi situacin y decidiera mostrarme la verdad. De mi maestro aprend los rudimentos de la magia, la historia y la sociedad, el estilo mstico. Ahora devuelvo el favor haciendo lo mismo contigo.6Mago: La Ascensin

Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos, diez mil aos, esa gente desenterr extraos secretos, trat con extraas entidades y bsicamente se implic en toda clase de experimentaciones en busca del poder, la sabidura, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Est ah, en la historia, si quieres mirar, en la pica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy en da. Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo y abres los ojos a la verdad, cmo aprendes a usar ese poder? Los primeros magos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algn momento comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacan las cosas. Compartieron ideas y teoras, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus creencias a sus estudiantes. De estas races nacieron las rdenes mgicas.Prlogo: Atravs de un

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Una Edad Oscura8Mago: La Ascensin

Obviamente, si renes a un montn de poderosos visionarios en un lugar no conseguirs que se pongan de acuerdo en nada. Estas fraternidades mgicas lucharon como gatos histricos por los detalles ms nimios de dogmas, teoras y prcticas. Los maestros de las artes marciales apalearon a los Kerkovians resurreccionistas mientras la Iglesia quemaba a las brujas en la estaca. Los videntes y alquimistas de Oriente Medio se enfrentaron a los caballeros europeos, y las culturas chamnicas fueron erradicadas en el fuego cruzado. Lo ms triste es que todos esos cabrones estaban convencidos de que posean la verdad. Estoy desbarrando. Vamos al grano. Bsicamente, los magos lucharon por lo que era correcto o equivocado, y por saber quin mereca guiar y pastorear a la humanidad. Todos tenan una visin, pero no se ponan de acuerdo. Los maestros y los estudiantes formaron cbalas celosas para defender sus tesoros ocultos, y cada grupo tuvo disputas con todos los dems. La humanidad logr salir de algn modo adelante, temiendo y adorando al tiempo a aquellos msticos que les traan nuevos y poderosos mtodos de pensar, pero que tambin los encadenaba con ideas contradictorias o con una simple y pura incredulidad. Luego metieron todo esto debajo de la alfombra por motivos que ahora te voy a contar, de modo que ten paciencia.

Hacia la Edad Media, la gente haba desarrollado muchas sociedades dife-

las Masas Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas sucedan de acuerdo a principios msticos estudiados, una gran fe o ejercicios bien estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes proezas cientficas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes cambiar el mundo... Y puedes. Tenamos a un montn de magos quemando herejes, invocando demonios, sacrificando vrgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no poda hacer ms que esconderse en sus casas. Ms o menos a la vez, algunas persoPrlogo: Atravs de un

rentes. Europa trabajaba con un sistema feudal en el que la nobleza y la Iglesia luchaban por el poder mientras los eruditos y msticos evitaban su escrutinio para poder seguir investigando sin molestias. En Asia, grandes imperios que formaran China, Japn, Corea y dems crearon complejos sistemas sociales impregnados con las artes marciales y religiones filosficas, como el budismo y el sintosmo. frica tena ciudades prsperas, reinos y consejeros mgicos antes de ser diezmada por las plagas, el hambre y la colonizacin. Las Amricas albergaban a nativos que construan sistemas matemticos, grandes obras de ingeniera, complejas religiones y mecanismos de temible ingenio. En cada una de estas culturas los magos estaban a la cabeza de las innovaciones, desde los logros en la agricultura hasta la hechicera mecnica y el cambio social. As, algunos humanos normales tambin tuvieron un gran impacto, pero fueron los magos, con mucho, los que inspiraron los cambios ms notables y radicales. La ambicin organiz a los europeos. No hay un modo mejor de decirlo; los magos chinos tambin se organizaron, pero nunca llegaron a extenderse, mientras que los americanos estaban totalmente divididos y los africanos no deseaban el poder. En Europa, los magos dentro de la Iglesia se encontraron en medio de guerras polticas, mientras los ms estudiosos investigaban su magia en un intento por comprender y controlar el universo. Por supuesto, se extendieron. Los hechiceros intentaron un gran experimento que los uniera a todos bajo una bandera, pero cayeron ante sus propias limitaciones y ante la tentacin de los demonios, mientras los clrigos decidan erradicar a cualquiera que no pensara como ellos. Todos los grupos se vieron taxi inmersos en la lucha por establecer su propia superioridad que los humanos que no haban Despertado se convirtieron en vctimas de las guerras msticas. Aunque lograron grandes logros, dejaron a la gente atrs. Ese orgullo les costara mucho, muchsimo.

Razn Para

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nas comenzaron a pensar que el mundo poda ser explicado mediante pasos racionales y repetibles, que la razn poda llegar a todas las soluciones y que todos se beneficiaran de la comprensin de las reglas por las que se rega el mundo. Combina las dos cosas y tendrs, por una parte, a unos magos a los que no les importa un bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamiento racional y que realmente creen en l. As naci la Orden de la Razn. Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcion hasta que esa gente la codific y crey en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensadores establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debera funcionar del mismo modo para todos. S, sus teoras eran disparatadas y se necesitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo haca del mismo modo para ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los cientficos conocan las reglas, de modo que saban lo que esperar. La talentosa Orden de la Razn trabajaba como cualquier otro grupo de magos. Obraba maravillas con la herramienta que haba elegido, la razn, y logr grandes avances en el pensamiento. Luch mucho con los dems hechiceros, y tuvo sus problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los dems grupos haba conseguido: gran parte de sus polticas ayudaban inadvertidamente a la gente normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre, no Dios, era el centro. La razn paviment el camino para los elementos que cualquiera poda aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado, y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a costa de la comunidad humana. Con el apoyo de esta gente detrs, los pensadores de la Orden de la Razn podan diseminar sus ideas entre la poblacin. La gente prob y us sus teoras, librndose de sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tirnicos o a magos misteriosos y peligrosos. La revolucin se convirti en una bola de nieve, y de repente lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que haban abusado de ellos. La Orden de la Razn aprovech la ventaja, eliminando sin piedad a cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus tericos decidan construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por espritus o magias peligrosas. La tecnologa y la ciencia se convirtieron en los faros.

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que ha Quedado Hoy A lo largo de varios siglos, la Orden de la Razn estableci su control sobre la sociedad. T ests en una ciudad iluminada por la electricidad, con modernosMago: La Ascensin

materiales de construccin, camiones cargados de comida procedente de granjas mecnicas, viviendo segn sus principios. No es una mala vida si no aspiras a nada ms. La Orden de la Razn tom la tecnologa como salvadora de la humanidad, adoptando un nombre: Tecnocracia. Hoy en da, la Tecnocracia tiene todos los ases. Aunque no controla el mundo por completo, no hay duda de que lo observa y de que tiene una gran influencia en todos los lugares importantes. Protegieron al hombre del exterminio a manos de fuerzas sobrenaturales y construyeron este mundo seguro y prspero que ahora ves a tu alrededor. Y por qu no cree nadie en la magia? Por qu los libros de historia la ignoran por completo? En parte por el programa de la Tecnocracia... o Pogromo, como lo llaman ellos. En sus comienzos, la Tecnocracia decidi que la magia era demasiado peligrosa (y demasiado concentrada en manos de gente irresponsable) como para permitirla. Por tanto, instituy una actitud de bsqueda y destruccin. Grupos de agentes, ya fueran caballeros en la Edad Oscura u Hombres de Negro en la actualidad, perseguiran manifestaciones anmalas y las esterilizaran (claro, a algunos de los cientficos ms progresistas les gustara estudiar estos fenmenos, pero un encuentro con una manifestacin mgica fuera de control o un demonio de los peores les cura de eso). Bueno, la Tecnocracia decidi que la magia era mala para el mundo y se dispuso a sanar ese mal en particular. Si esoPrlogo: Atravs de un

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significaba matar o convertir a los magos, aniquilando culturas y reescribiendo la propia historia para eliminar cualquier trazo de leyendas... que as fuera. La magia est en horas bajas. Lo cientficos que creen que la razn es una herramienta ms segura se han encargado de ello.

Sociedad Mgica

Salgamos de aqu. Mi hechizo de proteccin no durar mucho, y no podrs absorber todo esto si nos pasamos la noche sentados en un callejn lleno de basura. Algn sitio donde podamos sentarnos un rato... un restaurante ser perfecto. Conozco uno cerca. Qu pasa? An piensas que no te estoy soltando ms que chorradas? Muy bien. Mira esto. Bastante impresionante, eh? Hoy en da no es fcil ver a alguien conjurando fuego, es demasiado difcil. T tambin podras hacerlo, pero hay un precio. Vamos. No puedo mantener esto, y si quieres evitar a la Tecnocracia tendrs que escuchar y aprender. Apuesto a que ahora mismo hay algo dentro de tu cabeza armando jaleo, dicindote que me hagas caso. Ms tarde iremos a eso. La Orden de la Razn se encarg de aplastar a los magos de todo tipo, y doli bastante. La Edad Oscura dio paso a un Renacimiento de infinitas posibilidades, pero la Orden se puso realmente seria. Los magos comenzaron a ver morir sus culturas nativas y sus sistemas mgicos a medida que creca la hostilidad de la gente hacia nuestro poder. Por supuesto,12Mago: La Ascensin

los hechiceros en el bando perdedor tenan que hacer algo, de modo que al final optaron por imitar a la Orden de la Razn: se organizaron. En esencia, una de las mayores cbalas mgicas de la poca contact con otros grupos con una bandera blanca, lanzando un mensaje: Esos tipos nos estn dando por culo, de modo que ha llegado el momento de dejarse de gilipolleces y ponerse serios. Se produjeron muchas disputas, pero a medida que un ncleo mgico tras otro caa bajo la influencia esterilizadora de la Orden, los magos de herencias dispares apartaron a un lado sus diferencias. Al final se pusieron de acuerdo en un sistema coherente que todos usaran para trabajar juntos y discutir sus estilos mgicos. Este nuevo grupo se conoca como las Tradiciones, y abrazaba la herencia de culturas de todo el mundo. El Consejo de las Tradiciones se dedic a consolidar los recursos de sus miembros y a propagar sus estilos mgicos. Combinando estos activos logr evitar la destruccin total, pero ya era demasiado tarde. Las Tradiciones an no se haban concentrado en el hombre comn, y la Orden de la Razn haba puesto en ello todo su mpetu. Una derrota sucedi a otra, y las Tradiciones vieron a sus magos dispersos, huyendo e incapaces de montar un contraataque organizado. La guerra de la magia se convirti en una de ideologas, ya que los hechiceros de las Tradiciones trataban de convertir a la gente a su modo de pensar, con poco xito. La pujante Tecnocracia se dedic a erradicar cualquier rastro de magia de cuanta cultura encontraba. El Consejo de las Tradiciones sufri altos y bajos, pero fue en la actualidad cuando recibi los peores reveses. La mayora de los Maestros han muerto o han desaparecido. La edad tecnolgica se ha atrincherado firmemente en una descreencia de la magia. El contacto con el mundo espiritual y las fuerzas de energa mgica se ha ido haciendo cada vez ms difcil, e incluso los mejores entre los que quedan no tienen ms que una comprensin moderada de lo que estn haciendo. Deben dedicar todos sus esfuerzos a la mera supervivencia. Las Tradiciones tratan de mantener viva la magia en un mundo que ni siquiera la conoce. Si atiendes a esa llamada te convertirs en uno de nosotros y te unirs en la lucha. Por qu subirte al carro de los perdedores?

Una Guerra DiscretaPuede que ya empieces a aceptar que existe algo parecido a la magia. La has visto en accin y sientes esa inquietud en el alma que te dice que es real. A pesar de todo, las Tradiciones parecen un montn de tarados que tratan de revivir una fbula decrpita, mientras la Tecnocracia est a la ltima. Hasta cierto punto, esa visin es incluso correcta.Prlogo: Atravs de un

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La lucha entre tecncratas y Tradiciones se llamaba Guerra de la Ascensin. Se trataba de una batalla sin reglas por ver quin lograba dar forma al destino de la humanidad. Lograra convencer la Tecnocracia a todo el mundo de que la ciencia era lo nico, o conseguiran las Tradiciones dejar que todos supieran que la realidad es tan fluida como el aire que respiramos? De momento, puedes decir que las Tradiciones han perdido. Ah est el asunto. Antiguamente las Tradiciones lo tenan todo, y lo perdieron por culpa de su orgullo. El Coro Celestial trat de comulgar con Dios, pero foment una Iglesia ajena a las necesidades de su rebao. La Orden de Hermes present una poderosa versin formulaica de la magia, pero slo estaba al alcance de unos pocos con talento. Los Verbena practican una forma de magia sangrienta que es simplemente terrorfica. Dada su relativa indiferencia hacia la gente normal, era lgico que perdieran cuando la Tecnocracia lograra el apoyo de toda la humanidad. Una vez, las Tradiciones quisieron recrear un modo mstico de ver el mundo. Los hechiceros queran liberar sus poderes de nuevo y darle la vuelta al reloj. Esperaban abrir las compuertas del misticismo y hacer aceptable la magia. Ahora es demasiado tarde para ellas. No podemos ir para atrs, de modo que tenemos que conformarnos con lo que tenemos. Fin del camino. La Guerra de la Ascensin ha terminado en todos los aspectos.

Orgullo Monumental

Sin embargo, la Tecnocracia ha cado en la misma trampa que las Tradiciones en su da. Al principio no queran ms que lograr un planeta seguro para la gente. Consiguieron mejores cosechas, sociedades ms estables y un mundo en el que no podas ser abatido por Dios o liquidado por una bestia perdida de los reinos dimensionales, donde los muertos se quedaban en su tumba y donde todo encajaba en limpias categoras. La Tecnocracia dio a probar a la humanidad un universo en el que nadie tena que asumir riesgos, usar la imaginacin o preguntarse si haba algo mejor. Y a la gente le gustaba. Todo mago piensa que conoce un camino mejor. Yo puedo hacer cosas bastante impresionantes, no pienso negarlo. Sin embargo, los Tecncratas se convencieron de que su modo no solo era el mejor, sino que no era posible que hubiera otro que tambin fuera bueno. Decidieron que sus juicios eran superiores y que tomaran por el hombre las decisiones sobre lo que era correcto, bueno y justo. La gente ya no quiere cambios. No quiere tener que pensar, usar la imaginacin, aspirar a nada ms que la mediocridad o abrir su mente a nuevas posibilidades. No quiere ms que tres comidas al da y una vida tranquila. No es que lo de las tres comidas sea malo, pero el problema es que la Tecnocracia no cree que el hombre sea lo bastante responsable como para decidir otra cosa por14Mago: La Ascensin

su cuenta. Creen ser los nicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero problema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debas creer. Ahora imagina lo que es convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval. Y, sin embargo, ah tambin est nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apata monoltica. La gente no lo aceptara. Mira las protestas contra la clonacin, o la total falta de inters en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo de mediocridad. Es la atrofia del mnimo comn denominador, y ni las Tradiciones ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne de su complacencia programada. Por eso termin realmente la Guerra de la Ascensin, chico. Las Masas han hablado, y han elegido la mediocridad ms mierdera. Ahora mismo luchamos por una simple cuestin de escala. La Tecnocracia an quiere borramos del mapa, y nosotros an no tenemos a nadie ms a quien acudir que nosotros mismos. Por cmo se han desarrollado las cosas ltimamente, la mayora de los Tradicionalistas ni siquiera ven la diferencia. An siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre para impedir ser atrapados por los engranajes de la Mquina. Lo que ha cambiado es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo de pensar. Nadie podra convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena. Por lo que s merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la magia morir y se llevar con ella toda la maravilla y la elegancia.

Al Grano

Ya hemos llegado. Sintate en cualquier mesa; les da igual. Te recomiendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado. Bien. Te he llenado la cabeza de prcticas mgicas, de Tradiciones y Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la realidad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de caf y unos cuantos das para absorberlo todo, de modo que te har un resumen. Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre te estar esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que ignorarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los nicos practicantes del arte. El mundo est lleno de artificios y poderes, si sabes dnde mirar. La magia sePrlogo: Atravs de un

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oculta, s, y muere, s, pero sigue ah. A veces podemos mostrrsela a la gente, apartar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es ms glorioso de lo que quieren hacernos creer. Podemos proteger a la poblacin de los poderes y criaturas fantsticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrs y dirigirnos hacia algo nuevo. Pero no podemos abandonar la magia. Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos exactamente en qu, pero sentimos la llamada. T tambin comenzars a recibirla en sueos, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, t tienes la oportunidad de elegir. Puedes optar por dejar que el pensamiento racional gobierne tu mundo o aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo nico que tienes que hacer es creer. Las Tradiciones pueden ensearte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu magia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podra hacer lo mismo, pero solo segn sus reglas. No puedo tomar esa decisin por ti. El que hayas Despertado significa que tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta. Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia.16Mago: La Ascensin

Creadores de Mago: La Ascensin: Phil Brucato y Stewart Wieck, con Kathy Ryan, Stephan Wieck, Chris Early, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Mark Rein*Hagen y Travis William Autores de la nueva edicin: Rachel Barth, Deirdre Brooks, John Chambers, Ian Dunteman, Marty Hackleman, Jason Langlois, Angel McCoy, Kevin A. Murphy, John Snead, Scott Taylor, Rachelle Udel y Lindsay Woodcock Contribuciones Adicionales: Andrew Bates, Kraig Blackwelder, Bruce Baugh, Phil Brucato, Jackie Cassada, Ken Cliffe, Richard Dansky, Geoff Grabowski, Rob Hatch, Clayton Oliver, Kathy Ryan, Nicky Rea, Ethan Skemp y Rich Thomas Desarrollo: Jess Heinig Edicin: Carl Bowen Direccin Artstica: Aileen E. Miles Ilustraciones Interiores: Richard Clark, John Cobb, Joe Corroney, Mike Danza, Guy Davis, Steve Ellis, John Estes, Langdon Foss, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Jeff Holt, Mark Jackson, Leif Jones, Jeff Laubenstein, David Leri, Vince Locke, Larry MacDougall, Matthew Mitchell, William OConnor, Shea Anton Pensa, Steve Prescott, Alex Sheikman, Christopher Shy, Ron Spencer, Drew Tucker Ilustracin de Portada: Joshua Gabriel Timbrook Diseo de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles

Crditos

Dedicatoria

Maquetacin: Aileen E. Miles Pruebas de Juego: Bruce Baugh, Jason Belanger, Deirdre Brooks, Ryan Casper, Alex Caton, Scott Bestia Macabra Cihlar, Kwei-Cee Chu, Kieran Dewhurst, Brian Goodson, Huey Hoague, Joseph M. Jones, Jesse Means, Brook Miller, Bret Murphy, Charslie Aqu Patterson, Richard Scratton, Chenaya Strutton, Eric Tolle, Dave Weinstein, Kathy Weinstein y muchsimos otros que no aparecen aqu, pero cuya contribucin ser recordada. Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois. Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo Coordinador de la Lnea: Carlos Lacasa Maquetacin: Carlos Lacasa, Ivn Carnero y Javier Prez Calvo Impresin: Graficinco Filmacin: Autopublish

Crditos

de la

Edicin Espaola

Agradecimientos EspecialesManuel: A Beln. Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.

La Biblioteca

La Advertencia (para

variar)

Mago: La Ascensin es un juego, un juego sobre temas maduros y complejos. Como tal, no slo exige imaginacin, sino tambin sentido comn. ste nos dice que las palabras de un juego imaginario no deberan ser reales. El sentido comn nos advierte que no intentemos hechizos mgicos a partir de una creacin surgida por completo de la imaginacin de alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes sobrenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada. Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado. Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido comn, deja el libro, aljate con cuidado y busca ayuda profesional. Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades ilimitadas de vuestra imaginacin.

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factora, en su versin espaola. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo [email protected].

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Hermandad

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas en [email protected] Derechos Exclusivos de la Edicin en espaol: 2001, La Factora de Ideas Noviembre de 2000 Remaquetacin en PDF para la Biblioteca de la Hermandad en 2012 Maquetas: EnOcH Grficos: Seguramente y EnOcH OCR: Seguramente y EnOcH

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 3092000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos ISBN:84-8421-953-4 Depsito Legal: M-38973-2000

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Mago: La Ascensin

ndicePrlogo Introduccin Captulo Uno: Un Mundo Captulo Tres: Personajes Captulo Cinco: Reglas Captulo Seis: Sistemasy

de

Contenidos1 20

de

Tinieblas

26 44 82 132 210 220de la

Captulo Dos: Las Tradicionesy

Rasgos

Captulo Cuatro: Las Esferas Dramade la

Captulo Siete: HIstoria

Guerra

Ascensin

250 258 272 286 302

Captulo Ocho: Narracin Captulo Nueve: Antagonistas Apndice EplogoIntroduccin

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Introduccin

Imagina un mundo donde los visionarios tratan de llevar lo fantstico a lo mundano. Imagina una guerra en la que los ganadores deciden el destino del mundo, y donde los perdedores son perseguidos por su presuncin. Ese mundo y esa guerra existen. El conflicto ha terminado y le toca a los supervivientes tomar el control. La vejez y la traicin han fracasado; es el momento de que la juventud y la velocidad dejen su marca en un conflicto desesperado por ganarse a toda la raza humana. Durante diez mil aos, la humanidad ha luchado para comprender el cosmos, la vida y la realidad mismas. Los buscadores de conocimiento tratan de desentraar las leyes del universo, pero solo unos pocos Despiertan a la comprensin de que las nicas reglas con las que crean las creencias. Forjando sus propias normas mediante la voluntad, estos pocos iluminados dan forma al maana. Al final tratan de superar las limitaciones del universo, de trascender esta realidad mediante la Ascensin. Su sabidura especial los sita para siempre al margen: son magos. Para el hombre normal, el mundo incluye los televisores, los coches y la comida basura. Los hechizos mgicos, los vie-

jos pactos, las bsquedas espirituales y las visiones chamnicas pertenecen solo a la ficcin, a los libros y a las pelculas de Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros, imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabidura escrita en tomos polvorientos, regresando despus a su vida normal. La magia no es ms que una emocin fantstica. El universo es un lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver. Pero no es as. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa. Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, encantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningn hombre comn puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo muy diferente al percibido por los dems. Sus creencias dan forma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos. En un mundo donde los magos tratan de imponer su visin personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho con sus predicciones, pero tambin han batallado por el derecho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a toda la humanidad por una nica senda definida. El foco deIntroduccin

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esta guerra es el propio derecho a creer. El futuro del hombre descansa en el equilibrio mientras cada mago trata de alcanzar la Ascensin, ya sea de forma personal o para el mundo entero.

Narracin

Como un antiguo arte, la narracin de historias es un asunto comunitario. La gente se rene para narrar leyendas y aprender. Un juego narrativo como ste sirve para que t y tus amigos creis vuestras propias historias. Mago: La Ascensin es un juego de creencia, herosmo, orgullo e iluminacin. Con estas reglas podrs crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos. La informacin de este libro te permite crear un personaje (tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre l. Cada juga-

dor asume un papel, de un modo similar a un actor en una obra. Sin embargo, esta historia no est preescrita. Cada participante describe lo que su mago hace y dice. En el mundo del juego, todos comparten los triunfos y las tragedias. La narracin es la diversin. Por supuesto, el resultado de la historia no est ms decidido que el tuyo. En algunos casos las reglas del juego ofrecen consejos para resolver situaciones en las que puede intervenir el azar. Lo importante es desarrollar la personalidad y las capacidades del personaje mediante el transcurso de los acontecimientos. Recuerda: narracin. Las reglas no son ms que un invento cmodo para adjudicar sucesos aleatorios con algo de justicia y consistencia. No son el objetivo del juego, de modo que siempre debern ceder ante una historia mstica y emocionante.

La MedidaEn un mundo como el nuestro, los papeles ms apasionantes son los que se alejan de nosotros en muchos sentidos, pero reflejando una parte de nuestras creencias y deseos bsicos. Cada jugador de Mago asume el papel de un hechicero que puede plegar el mundo mediante sus palabras y sus actos. Es un universo imaginario no muy alejado del nuestro, pero los jugadores asumirn el papel de los raros humanos capaces de cambiar el mundo (y a s mismos) mediante una consciencia que est ms all de las capacidades normales.

de un

Mago

BsquedaUna vez Despierto, el Avatar de un mago no est dispuesto a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia cotas cada vez ms altas de iluminacin. Enfrentndose a sus propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer maltrecho por el intento. Mediante sueos y bsquedas, el mago trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores. Algunos se apartan de su Bsqueda por conseguir poder temporal o ganancias materiales. Otros se aslan de la sociedad para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cualquier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias. Aunque la magia tres poder, surge de la sabidura. La magia es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado ms sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se ve atrado hacia una Bsqueda en cualquier momento, superando rompecabezas espirituales y reinos onricos para dar con el significado interior o para conquistar los defectos personales. Al final, el mago aprende de la Bsqueda y trasciende las frgiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas fobias y preocupaciones a un lado en su persecucin de la forma perfecta. La Ascensin es el fin de este camino, pero pocos magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados de tomar el camino fcil hacia el poder. Otros mueren antes de poder alcanzar la total comprensin. Los que no pueden dedicar tiempo a la prctica de la mafia pasan su vida sirviendo, peleando u ocultndose. Algunos se olvidan de la Ascensin para lograr una nueva existencia como espritus o incluso dioses. Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adnde conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada Bsqueda muestra que debe ser algo increble. Quiz los magos crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay mayor encantamiento que la esperanza.

El Despertar

Aunque mucha gente estudia durante aos para desvelar los secretos msticos del universo, slo unos pocos abren los ojos y Despiertan a su verdad personal. No existe una frmula o senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distincin. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una mera orden de su voluntad y mucha prctica. La iluminacin puede llegar de forma gradual o repentina. Algunos magos simplemente despiertan un da, disponiendo de una nueva percepcin por algn suceso traumtico... o no. Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia, un serpenteante camino de presentimientos, destellos y sensaciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el suplicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto, no hay vuelta atrs. Este acontecimiento concede al nuevo mago el poder de dar forma a la magia mediante su Avatar, pero no concede ningn conocimiento automtico. Impulsados por sus visiones, sueos o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos magos buscan la comprensin de su nueva y extraa consciencia. Mediante el aprendizaje autodidacto o el adiestramiento con una Tradicin, descubren tcnicas y formas para contra sus poderes mgicos. La magia, a cambio, deja su marca en el practicante. Los acontecimientos se tuercen de formas extraas y el hechicero se ve irrevocablemente transportado a un nuevo camino, uno en el que los sucesos msticos y las casualidades se convierten en la norma.

Sabio, Estudioso, Erudito

A menudo, los magos guan a la humanidad imaginando modos nuevos y diferentes de dar forma al mundo. Al mismo tiempo estn aparte, marcados por sus excentricidades, imge-

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Mago: La Ascensin

nes aliengenas y sucesos mgicos. La magia sigue a sus practicantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que ayudan a la humanidad o la guan, los que renen creyentes bajo su estandarte, estn eternamente separados del hombre normal. Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales, consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades. Muchas instituciones humanas se inclinan antes las extraas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho, el mundo est cuajado de conspiraciones msticas que afectan a prcticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al mismo tiempo, los magos extraen sus filosofas de la cultura, la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero ms enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se inclina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre, la historia humana tambin les conforma a ellos.

La Guerra

de la Ascensin Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos mediante agotadores estudios, prcticas y rituales. Por supuesto,

estas formas determinan lo que los magos pueden hacer, cmo hacer esas cosas y qu consideran las verdades de la prctica mstica. Creen firmemente en la correccin de su visin, y esa creencia canaliza su voluntad para transformar sus sueos en realidad. Grupos de magos de ideas similares se renen para modelar sus conciencias, mientras que las sectas opuestas se acusan mutuamente de falsas prcticas. Desde su aparicin, los magos llevan discutiendo sobre la doctrina mstica. Cuando la fe, la ciencia y la magia se encuentra las batallas se encienden. Todos los hechiceros estn seguros de que sus prcticas los llevan a un estado iluminado que trasciende a la comprensin humana, pero no son capaces de ponerse de acuerdo en un nico camino hacia esa Ascensin. Durante edades, los Despertados se han adherido a sus versiones de la verdad y han peleado por el derecho a inculcarle a la humanidad su dogma. El conflicto para llevar la iluminacin al mundo fue llamado Guerra de la Ascensin. Durante los ltimos siglos se ha librado esta lucha entre la magia y la ciencia, mientras los defensores de la segunda extendan sus costumbres por todas partes. Los magos ven que la gente es cada vez ms escptica y hostil hacia sus costumbres. Los msticos deben ocultarse para evitar la persecucin de un mundo paranoico que ni conoce sus ideas ni quiere orlas. La magia est muriendo en un universo estrangulado por constantes estticas.Introduccin

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La gente vende innovacin a cambio de complacencia, y osada a cambio de comodidad. Una vez los magos lucharon por traer de vuelta la magia a un universo en garras de la ciencia. Ahora combaten simplemente para mantener con vida su propia magia. La ciencia se estanca por el peso de su propia retrica, y la verdadera innovacin muere en las crueles manos de lo `suficiente. Las Masas han hablado, y han elegido el abandono. Sus protectores insisten con ms ciencia mientras la chispa del misticismo se apaga. Los idealistas que trataron de devolver la Ascensin al mando, de dar a cada uno el don de esta superlativa comprensin, ven que a la misma gente a la que pastoreaban ya no les importa nada. La Guerra por la Ascensin del mundo entero ha concluido. Y, sin embargo, algunos magos se aferran a la idea de devolver la magia al universo. Algunos quieren abrir las puertas de la posibilidad a las Masas. Otros quiere alzar a la humanidad con el impulso de la exploracin, la bsqueda y el aprendizaje. Los hay tambin que desean un Renacimiento de la magia en el que puedan crear una nueva frontera a la que llevar solo a los ms brillantes. Por su parte, el hombre parece feliz en su tero de la tecnologa segura y estril. En un universo as, la batalla que se desarrolla ahora es por la Ascensin del individuo... antes de que la magia desaparezca.

Esperanza Entre

los Escombros Puede parecer que la de los magos es una causa perdida. La Guerra de la Ascensin que expuls a la vieja guardia ha

Cmo Usar Este Libro

terminado, parto la maana ha trado una nueva direccin. Si antes los magos luchaban por todo el cosmos por ideales efmeros, ahora lo hacen en la Tierra por causas humanas. Aunque el mundo no pueda regresar a los das de la magia, an quedan cosas por las que combatir. Los jvenes magos toman el manto del liderazgo y en sus grupos; antes todo lo llenaban los planes de las Tradiciones, pero ahora estn los objetivos de estos grupos. Todos los conflictos humanos que los hechiceros consideran importante (familia, amistad, religin, comunidad, aprendizaje) siguen ah, y an hay lugares en los que los magos pueden marcar la diferencia como ningn hombre puede conseguir. La presa de la Tecnocracia no es tan fuerte como sta se piensa; los magos se escabullen entre las sombras de la supersticin, devolviendo las creencias a las masas y subvirtiendo el mundo de la ciencia para sus propios usos. Con la Guerra de la Ascensin terminada, cada vez ms magos se preguntan si era una batalla importante, si mereci la pena... o si es ms importante ayudar a cada persona en particular cuando sea posible, en vez de intentar cambiar el mundo entero en un solo golpe. En este nuevo conflicto se ven inmersos los magos del nuevo milenio.

Cada captulo de este libro de reglas describe un aspecto diferente del juego, desde la narracin de historias a la creacin de personaje, pasando por las propias reglas. Puedes echar una ojeada para ver los contenidos y despus leer con calma las secciones que

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Mago: La Ascensin

ms te interesen. Deja que tu imaginacin te gue. Ninguna de estas reglas es concreta, y todas pretenden inspirar, no constreir. El Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas examina el universo en el que los magos luchan por la Ascensin. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es mucho mayor de lo que vemos. Tambin incluye las zonas invisibles y los reinos espirituales, donde los hechiceros pelean por principios mgicos abstractos o lugares de poder. El Captulo Dos: Las Tradiciones explora la herencia de los estudios mgicos transmitidos desde los tiempos antiguos. Cada Tradicin abraza un modo nico de practicar la magia, codificado a lo largo de siglos de prctica y refinamiento cultural. El Captulo Tres: Personajes y Rasgos explica las reglas para construir un personaje y desarrolla los ladrillos que lo forman. Aqu encontrars descripciones detalladas de los trminos de juego que forman a tu mago. El Captulo Cuatro: Las Esferas desarrolla los poderes de la magia. Los practicantes suelen dividir su estudio en nueve Esferas, cada una correspondiente a una faceta especfica de la realidad. Aqu se exploran las aplicaciones prcticas y abstractas de la magia. El Captulo Cinco: Reglas muestra las sencillas mecnicas que se usan para moderar la partida. Este armazn te ensea a usar los dados de diez caras para resolver sucesos aleatorios para los que no hayas decidido un resultado. El Captulo Seis: Sistemas y Drama describe modos especficos para aplicar las reglas a determinadas situaciones de juego. Aqu tienes descripciones detalladas de los tipos de acontecimiento que pueden aparecer durante la partida, con algunas sugerencias sobre el modo de resolverlos. El Captulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensin delinea las maquinaciones de los magos desde tiempos inmemoriales hasta los conflictos modernos. Estas grandes pinceladas proporcionan un trasfondo para situar tu crnica en este conflicto milenario. El Captulo Ocho: Narracin proporciona consejos para que el Narrador cree relatos entretenidos y atrayentes. Tambin descubrirs modos de introducir a los personajes en el juego

yte daremos sugerencias sobre temas, ambientes y elementos narrativos clsicos. El Captulo Nueve: Antagonistas muestra toda una serie de problemas y enemigos presentes en el mundo moderno. Aqu encontrars la descripcin de algunas de las dems criaturas que se ocultan en la noche, as como de los terribles poderes que pueden usar contra los obradores de la magia. Por ltimo, el Apndice proporciona una serie de reglas opcionales para sazonar el juego y darle an ms sabor.

Fuentes Recomendadas

Mago se inspira en incontables fuentes del misticismo, la sabidura, la erudicin e incluso la charlatanera. Incluso en el mundo real, en prcticamente todas las culturas ha existido una corriente arcana ms o menos fuerte. En las pginas de la historia tienes incontables ejemplos de creencias mgicas. En la literatura, busca los libros que muestren el abanico ms amplio del comportamiento humano o que detallen arquetipos msticos o prcticas mgicas. Prueba El Zen y el arte del mantenimiento de motocicletas, El libro de los cinco anillos, Rey hoy y por siempre, Breve historia del tiempo y prcticamente cualquier obra histrica que caiga en tus manos. Despus de todo, la magia surge de la creencia. Los magos no aparecen tan a menudo en el cine como en la literatura, pero no faltan ejemplos de gente que puede cambiar el mundo mediante la fuerza de la creencia o la percepcin. Echa un vistazo a Matrix, Prcticamente magia, Dark City, El Cuervo, Rashomon o incluso cosas menos espectaculares como Zardoz, Cuentos de la cripta: El Caballero Demonaco, El mago de la velocidad y el tiempo, Legend o Mundos cruzados. Las series de televisin Kung Fu, G vs.E., En busca de, Poltergeist, Legado, Viernes 13: la serie, Quantum Leap, La zona oscura y Los lmites de la realidad pueden ser inspiraciones interesantes (aunque en ocasiones marginales). El propio Mundo de Tinieblas queda muy bien capturado en muchas de las pelculas mencionadas, as como en escenas de cintas corno Batman, Nick Knight, Miedo y odio en Las Vegas y Mission: Impossible.

Introduccin

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El Hombre cruz las piernas y dobl las manos. El cuaderno segua cerrado sobre su regazo, con un lpiz amarillo encima. Su expresin era de amistosa extraeza, y se limit a valorar a su oponente durante unos instantes. El prisionero decidi no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes beige y la alfombra marrn de la estril sala no ofrecan ni inspiracin ni ayuda. Observ al Hombre. Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre cogi el lpiz, abri el cuaderno y se aclar la garganta. Comprenda que no estoy aqu para hacerle dao, para romperle o para decirle que est equivocado. Est usted aqu porque tom una importante decisin: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la mayora de la gente. Comprob sus notas y busc la mirada del prisionero. Eligi refocilarse en sus propias fantasas con este don. Tom decisiones que daaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incomprensibles para las masas. El prisionero enrojeci, pero no dijo nada. No le dir que estas cosas estn mal sigui el Hombre. Para usted son ciertamente reales. S le dir que lo que ha hecho es descuidado, y egosta, y daino para los dems. Us esta decisin para romper con las normas de la sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le pregunto: fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas decisiones? Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso? El prisionero sacudi la cabeza violentamente, pero no hall palabras.

Captulo Uno: Un Mundo de TinieblasCoge una silla y ponte cmodo. Vete tambin si quieres a por algo para beber, porque esto podra ir para largo. Incontables filsofos y poetas han pasado su vida examinando el universo a nuestro alrededor. Hay gasolineras, rboles, suburbios, conciertos de rock, instalaciones cientficas y fenmenos inexplicables. En alguna parte de esa amalgama hay algo a lo que denominamos el mundo. En Mago: La Ascensin, ese mismo mundo existe. Tiene todas las comodidades modernas, los detalles histricos .y los mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancillado de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las calles estn un poco ms sucias, las corporaciones son algo ms siniestras y la luz del espritu humano es una llama mortecina. En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una pelcula sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones, apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas. Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales, el universo mstico aguarda a su lado, invisible para todos salvo para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dnde mirar se abre todo un reino de espritus, fantasmas, demonios, conjuros, viejas tradiciones y sabidura oculta. Es un mundo de magia. Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar el cosmos a sus caprichos, extraa que la realidad misma sea el premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos lmites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminacin y la imaginacin para aprehender lo invisible, buscar lo desconocido y agudizar el filo del maana. Estos guardianes de la sabidura libran su propia guerra secreta en la que determinan el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el derecho de imponer sus creencias contra la corriente de la estril conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo enloquecido y decadente. Pueden ser las ltimas chispas contra el despeadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio Despertar en una fra y mgica noche.

El Mundo

de

Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, queda oscurecido por la presencia de horrores acechantes que esperan al otro lado de la imaginacin. Los magos doblan las hebras del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazn de la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a

Tinieblas

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Mago: La Ascensin

su visin, ste se convierte en un instrumento para su guerra. Las vidas de la gente y las naciones son devastadas, ya que la ideologa y las necesidades pragmticas del conflicto retuercen el tejido de la creacin.

Gtico-Punk

El trmino Gtico-Punk describe, mejor que cualquier otro, el ambiente decadente de fervor rebelde del Mundo de Tinieblas. La violencia se pliega con elegancia cuando la riqueza y el privilegio se mezclan en un cctel de miedo y conflictos culturales. En las ciudades asoladas y esculidas, la gente baila y deja pasar las horas en brillantes discotecas, tratando de ignorar la decadencia del centro urbano. Los inmensos edificios se aferran a estilos anticuados. Como contraste, los suburbios estn cuajados de conflictos y guerras, ya que las masas desesperadas dan su vida por defender un palmo de territorio. Ms all se encuentra la poca naturaleza que queda inmaculada por la huella humana, protegiendo los pocos lugares prstinos que resisten en pie. La gente se aferra a unos gobiernos sofocantes y protectores porque teme el caos que late bajo la piel de la sociedad. Bajo los resplandecientes pinculos de la Iglesia, las salas de justicia y las creaciones de la sociedad, las masas tratan de vivir de forma cmoda y refinada. La imagen gtica de una arquitectura siniestra est por todas partes, recubierta de oro y plata mientras vigila a los desposedos. Como contraste a unos edificios que parecen colosales testamentos de los logros humanos, un nihilismo punk resuena en la abrumadora desesperacin de los sueos destruidos. Ignorados por la sociedad, los menos afortunados se rebelan. Las clases altas disfrutan decadentes de su riqueza mientras las bandas, los criminales, los locos y los depravados merodean por barriadas devastadas. El zumbido de la tecnologa es casi ensordecedor, y los grupos de parias protestan con asombrosas demostraciones de brutalidad, arte, fe y misticismo. El mundo les allana un rpido camino hacia la autodestruccin, y todos buscan una escapatoria. Mediante las descripciones del juego, la ambientacin Gtico-Punk proporciona un ambiente distinto. La narracin permite dar la sensacin de un mundo desesperado y al lmite mediante la accin, mientras las reacciones de los jugadores refuerzan su lugar en este entorno desesperado. Por supuesto, cada grupo tiene una imagen del Mundo de Tinieblas, y la tuya puede tener las partes de Gtico y Punk que t desees.

Magos

La unin hace la fuerza... y la seguridad. Sin embargo, quedan muy pocos magos en la Tierra, especialmente con los cambios recientes que han creado nuevos peligros en los mundos espirituales. Expertos Maestros de todas las facciones se han visto obligados a abandonar el planeta, ya que cada vez es ms peligroso desarrollar su magia en un mundo de estulticia. Los magos ms jvenes deben unirse para tratar de sobrevivir, e incluso aquellos que no eligen bandos descubren que su capacidad especial les hace sobresalir entre la multitud. Los magos forman una sociedad en s mismos.Captulo Uno: Un Mundode

Tinieblas

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Al ser tan diferentes de los humanos normales que los rodean, se polarizan de forma automtica de acuerdo a sus propios estndares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mgicas, por la fuerza de su destino y por las ideologas que abrazan. La habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede lograr en la sociedad mstica, mientras que su estilo de magia ayuda a determinar los grupos con los que trabaja. Los msticos que mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teoras descartadas caen bajo la gida de las Tradiciones, mientras que los filsofos-cientficos de la razn y el progreso acaban en las filas de las Convenciones de la Unin Tecnocrtica. Ms all de estos lmites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creencias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o que venden sus esperanzas de iluminacin a cambio de poder para conseguir la disolucin de la realidad (los Nefandos). Por ltimo, quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la prctica de la magia. Estas Artes y Hurfanos son los menos numerosos de todos, y quiz sean tambin los que corren un mayor peligro. Despus de todo, con una organizacin mnima para protegerlos, son los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas. En el mundo hertico no queda sitio para los neutrales. Los pocos magos que no han elegido bando estn muy bien ocultos o muertos. La mayora de los independientes ha elegido unirse a las Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y slo por proteccin.

Las Nueve Tradiciones

En muchas tradiciones mgicas se considera al nueve un nmero afortunado. Para los seguidores de las costumbres hermticas, ese nmero representa al mago que porta la lmpara

de la iluminacin a travs de la realidad. Nueve es tambir la cima del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases, y representa la perfeccin de la mente y el espritu. Basndose en smbolos tan propicios, la Orden de Hermes, un antiguo grupo de hechiceros cuya historia se remonta a las magias de Egipto, Salomn, Thothmes y a frmulas igualmente estructuradas, uni a las Tradiciones msticas para formar una gloriosa unin. El Consejo de las Nueve Tradiciones intent estar a la altura de su destino. Por desgracia, con el paso de los siglos no consigui llenar los nueve asientos de su liderazgo durante demasiado tiempo. Lo habitual durante la mayor parte de su historia ha sido contar con ocho miembros, representando al mundo normal y sus engaos. Durante un tiempo hubo esperanza. Hace poco, con la incorporacin de los Adeptos Virtuales, las nueve presidencias estuvieron ocupadas. El Consejo sali reforzado de aquel giro del pndulo y sus miembros creyeron realmente que podran vencer a la oposicin mediante la adivinacin numerolgica, a pesar de ser superados en nmero y material. El Consejo crea que esta superioridad, unida a su mayor flexibilidad mgica y al nfasis en la libertad personal (ms atractiva para los Durmientes que la conformidad impulsada por la Unin Tecnocrtica), les dara la ven--taja necesaria para triunfar en la Guerra de la Ascensin. El Consejo de las Nueve sirve como proteccin mutua ante las amenazas externas, y como terreno neutral donde magos de distintas Tradiciones pueden intercambiar ideas o trabajar unidos para alcanzar metas comunes. El Consejo construy lo que debera haber sido una grandiosa alianza de Tradiciones msticas, trabajando para crear un mundo en el que todos fueran libres para elegir su propio camino.

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Mago: La Ascensin

Tiempos Turbulentos

Los Lazos

El Consejo perdi a la mayora de sus lderes en una devastadora invasin, sus colonias ms alejadas han perdido toda comunicacin con la Tierra y la Celosa entre los mundos material y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia mstica, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a aplicaciones ms sutiles de sus artes. Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maestros y Archimagos desde el ltimo comunicado de Horizonte. Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desvanecieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayora debe escapar de la Tierra, donde su mera existencia mgica puede incitar desastrosas consecuencias. Los magos que han quedado en la tierra, en su mayora nuevos iniciados, discpulos y adeptos, deben aparselas solos. Estos msticos libran una desesperada guerra de guerrillas contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe definitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensin personal. Sin embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a desaparecer para dedicarse a sus propios fines.

que

Atan

El Consejo nunca ha sido un poderoso pilar unificado. Ms bien, sus nueve columnas separadas han servido para sostener un todo mayor. Cada una es de un estilo diferente, pero todas comparten elementos comunes, como la creencia en la Ascensin Personal y en la libertad de la humanidad para elegir su propio camino. El principal objetivo del Consejo ha sido desde hace mucho restaurar la magia en el mundo para devolverlo a la edad mtica de antao. Sin embargo, la mayora de los magos del Consejo son conscientes de que esto es imposible. El mundo se ha atrincherado hasta tal punto en la ciencia que ya no acepta magias de ninguna clase. Muchos jvenes idealistas an creen que hay esperanza, que existe un modo de explotar las grietas cada vez ms evidentes en el Consenso y llenarlas con modos y filosofas mgicas, que es posible tomar ventaja de estos defectos para restaurar las viejas pocas mgicas. Otros creen que es necesario encontrar un nuevo camino y un nuevo mundo. Comprenden que los viejos tiempos ya han pasado para las Masas, aunque no para las Tradiciones. Estas voces disidentes creen que deben adaptar sus actos al Consenso para aprovecharse mejor de sus fallas. As, el mundo resultante tendr maravillas nunca imaginadas, y todos sern libres para buscar su propia senda hacia la Ascensin. Muchos simplemente han abandonado toda esperanza y luchan por la mera supervivencia. La desaparicin de los Maestros, la prdida de contacto con Horizonte y el fortalecimiento del Pogromo y la Paradoja han llevado a muchos a la desesperacin. Ascensin Las Tradiciones creen principalmente en una interaccin equilibrada entre la Ascensin personal y el desarrollo general de la humanidad (tanto espiritual como materialmente). Los magos deberan ser parangones de sus filosofas para servir de ejemplo a los Durmientes. Si sus valores son ciertos, los Durmientes lo

comprendern. El Consejo asegura que ningn mago tiene derecho a obligar a la humanidad a aceptar ningn paradigma. Cuando la humanidad alcance la perfeccin (a su propio ritmo), la realidad avanzar hasta la siguiente fase. Durmientes Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasin por los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus logros personales sin interferencias externas. Todas las culturas merecen la iluminacin. Irnicamente, este sentimiento obliga a los magos a cambiar para proteger a la misma gente que termina reforzando el paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la ciencia y hace an ms difciles las obras msticas. Un aspecto de esa filosofa que incomoda a muchos magos es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradiciones deben proteger esa decisin. Estos descontentos prefieren otras sendas ms activas. La Capilla Horizonte El Consejo de los Nueve comparta una Capilla central llamada (hasta cierto punto, de forma errnea) Horizonte, en la que celebraba las principales reuniones cada nueve aos y encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un smbolo de la unidad del Consejo. Toda esta seguridad y simbolismo cambi hace poco, cuando un revolucionario al que se crea muerto incit a muchos magos jvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha hasta la misma Cmara del Consejo. El fortalecimiento de la Celosa agrav an ms los resultados del ataque. Sin prcticamente ningn contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra y la Capilla, el smbolo ha perdido gran parte de su poder. La muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad. Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quiz para lograr xitos mayores. El tiempo dir si tienen xito en este empeo.

Rangos

y Ttulos En la Gran Convocatoria en la que se form el Consejo, las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y ttulos para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la iluminacin relativa de un mago y su capacidad con determinadas Esferas. Adems, se pueden conceder ttulos por logros extraordinarios, proezas mgicas, una edad venerable o el mero capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su ttulo lo perder pronto. El mtodo ms comn para ganar un ttulo es tener aptitud con una o ms Esferas. Un mago recin Despertado suele ser considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instruccin o no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera ser elevado al rango de Discpulo. De ah llegar al nivel de Adepsignifican estos ttulos? A propsitos de juego, estos rangos reflejan la puntuacin de las Esferas: 1-2 (Aprendiz/Iniciado), 3 (Discpulo), 4 (Adepto), 5 (Maestro), 6 ms (Archimago).Captulo Uno: Un Mundode

Qu

Tinieblas

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to. El rango exaltado de Maestro se concede a aquellos magos que logran el mayor control sobre una Esfera. Uno que alcanza. un refinamiento legendario del control de la magia recibe el codiciado y raro ttulo de Archimago. Este reconocimiento slo se concede si se acepta la grave responsabilidad que conlleva. Un mago de gran edad podra ser reconocido como Maestro de diversas Esferas, pero la mayora de estos grandes poderes se han retirado de la Tierra desde el fortalecimiento de la Celosa, huyendo de la prisin impuesta en el mundo material. Estos ttulos reconocen el poder sobre la comprensin, y hay quien asegura que esta jerarqua fomenta el orgullo. Un mago podra correr para dominar una Esfera por mera sed de poder, sin preocuparse por la iluminacin correspondiente. El Consejo eligi estos trminos en 1466 para que sirvieran como modos de cortesa. Sin embargo, hoy en da solo los Coristas y los Hermticos apoyan remotamente esa decisin. Cada Tradicin prefiere usar sus propios trminos. Los Hijos del ter usan Estudiante, Cientfico, Profesor, Doctor y Maestro Cientfico. Diversas Tradiciones (Cuentasueos, Verbena y Adeptos Virtuales, por ejemplo) no conceden rangos de ningn tipo.

La Unin Tecnocrtica

En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente estn dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente. Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas aisladas de diferentes han dado sus frutos, las Tradiciones estn rotas y ahora este monolito vuelve su atencin hacia el proceso de terminar con el trabajo. Los cientficos dentro de la Unin se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las dems facciones juegan con las Masas, la Unin es la que ms tiene que perder. Por este motivo, los Tecncratas reaccionan con gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.

Tiempos Modernos

La frentica velocidad del mundo moderno mantiene a la Tecnocracia ocupada inventando nuevas teoras y dispositivos, protegiendo a la poblacin de los descubrimientos peligrosos y expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embargo, al mismo tiempo que las Tradiciones msticas desafan a la ciencia convencional, la sociedad estancada de las Masas anula cualquier creatividad o desviacin, y la ciencia y la tecnologa caen ante el peso de su propia complejidad cuando las manejan los torpes humanos. Los agentes Tecnocrticos responden a esta presin con una accin fervorosa, ya sea cazando a los msticos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de reconstruir tecnologas fallidas o incluso peleando contra los excesos de los dems grupos de la Unin. Con una vida as, a quin le importa si algunos magos disidentes son aplastados en el proceso? Quiz una vez la Tecnocracia fuera una organizacin noble, pero se fund en el miedo, la avaricia y el odio, y sus races han crecido largas y retorcidas desde aquellas semillas corrompidas.

Procedimiento Cientfico32Mago: La Ascensin

Para las Tradiciones, la aplicacin de la ciencia y la tecnologa por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las

Nueve, la capacidad para cruzar la Celosa, leer mentes, volar o trascender de cualquier otro modo los lmites humanos es el acto de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecnocracia, no hay nada ms lejos de la realidad. Los cientficos de la Unin investigan, construyen y luchan para crear y preservar un mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una supersticin, una involucin del pensamiento, un fenmeno imposible de reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables. La ciencia es la clave de todo por lo que la Tecnocracia pelea. Abraza los resultados que se pueden probar y reproducir, la tecnologa que cualquier humano puede usar sin peligro y la catalogacin de las leyes cientficas y naturales. La ciencia es algo que no est gobernado por las creencias, sino que se demuestra mediante un riguroso procedimiento experimental. Del mismo modo, los Tecncratas no aceptan ninguna de las costumbres que rodean a las creencias mgicas. No creen en la existencia de los Avatares, sino que reconocen el Genio. No conectan con los Sueos de la humanidad cuando necesitan recabar alguna informacin, sino que Estudian una:.base de datos. Para un Tecncrata, todo trabajo cientfico es ajeno a l. Puede construir una plataforma teleportadora, pero nunca creer que la plataforma funciona porque l lo desea. Funciona porque ha investigado, la ha construido y la ha probado, normalmente con la ayuda de asistentes. Los cientficos Tecnocrticos se ven como las mentes ms iluminadas de la humanidad, capaces de comprender ciencias demasiado esotricas para que las Masas las empleen.

de un equipo especial. La mayora de los agentes del Nuevo Orden Mundial en los gobiernos y medios de comunicacin, o del Sindicato en los grandes negocios, tambin son Durmientes. No hay suficiente personal Iluminado para usarlo en trabajos tan vulgares.

Visin

de Mando La Unin es una vasta organizacin secreta con tentculos que se extienden hasta prcticamente cualquier aspecto humano. La mayora de los magos no suele encontrar a ms de uno o dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan. La cspide de la jerarqua de la Unin es el Crculo Interno, un misterioso consejo de cientficos que muy pocos han llegado a conocer. Para la mayora de los Tecncratas, el Crculo Interno no es ms que un encabezado en las circulares del grupo. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio profundo, las, comunicaciones con el Crculo han sido muy limitadas, y la mayora la mayora de los Tecncratas en la Tierra confa ms en la discrecin personal que en las misiones encargadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Crculo Interno posee el Calendario completo que dicta cundo deben presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas. El Crculo programa simposios mensuales en los que los lderes de cada Convencin se renen para discutir los planes y situacin actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un anuncio y se distribuye por toda la organizacin. De nuevo, por culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a favor de otras cosas ms acuciantes. A pesar de las apariencias, la mayora de los agentes de la Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologas) no son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un adiestramiento en tcnicas avanzadas para permitirles hacer uso

Cadena

Ahora que la Guerra de la Ascensin est prcticamente concluida y que las Tradiciones huyen del campo de batalla, la Unin dispone de ms recursos y de ms tiempo para dedicarse a completar sus objetivos. Cada Convencin tiene su propia visin sobre cmo lograrlos, pero todos trabajan para el mismo fin. Primero, la Unin pretende hacer habitable la mayor parte posible del planeta. El exceso de poblacin lleva a la supersticin, a la falta de educacin, a la rebaja de las expectativas, a un menor nivel de vida y a la pobreza. Si todo el mundo tiene espacio para vivir con comodidad (o al menos con una cierta intimidad), la Tecnocracia espera conseguir que las Masas traten de mejorarse. La Unin intenta fomentar y ampliar la educacin en todas partes, un objetivo unido al primero. Si los instructores tienen ms tiempo para dedicar a cada estudiante, stos tendrn mayores oportunidades de sobresalir en el campo de estudio elegido. El Nuevo Orden Mundial ha desarrollado muchas tcnicas de instruccin que superan ampliamente a las usadas normalmente en los, pases del Primer. Mundo. Una vez la Tierra est segura, la Unin pretende que la humanidad salte al espacio, colonizando primero la Luna y despus los otros planetas del Sistema.. Solar. Antes, los Ingenieros del Vaco deben asegurar que la humanidad puede dejar la Tierra con seguridad: los Nefandos, criaturas aliengenas, Merodeadores y otras amenazas deben ser derrotadas. Los doctores Tecnocrticos reducen y eliminan la enfermedad los defectos de nacimiento y las minusvalas. Los Progenitores se concentran en estos programas para mejorar la tecnologa sanitaria en todo el mundo. Hablan de presentar nuevas medicinas y tcnicas de diagnstico y ciruga, fomentando una mayor prevencin de las condiciones peligrosas. Eliminando el fantasma de la enfermedad y el dolor, la Unin espera liberar a la humanidad de su miedo a la muerte. Por ultimo, y ms importante, la Tecnocracia tratar de activar su visin de Mejora Global. Cada Convencin tiene sus propias, ideas sobre lo que podra suceder, pero parece que los Progenitores e Iteracin X son los que, con toda probabilidad, elaborarn la tecnologa necesaria para lograr esta exaltacin de la Humanidad a la casi divinidad. Tratan de aumentar la inteligencia mediante mquinas y manipulaciones genticas, logrando el mayor avance posible. El resultado ltimo de estos cursos de accin es que la magia no solo quede olvidada, sino tambin superada. Todo lo que los magos puedan esperar ser ms fcil de realizar con la tecnologa, que estar al alcance de todos. Sin la necesidad de magia, la presencia de sus obradores simplemente desaparecer. Extendiendo la poblacin por todo el globo, no habr regin alguna que se encuentre lejos del hombre, y por tanto no existirn lugares seguros para que los Pretritos visiten la Tierra. El mismo razonamiento se aplica al viaje espacial y a la colonizacin interplanetaria. Una vez la Tierra no les sea segura, los peligros sobrenaturales del mundo tendrn que retirarse a alguna parte, y los Ingenieros del Vaco pretenden cortarles la lnea de escape.

Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

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Con esta educacin global en los principios cientficos no habr necesidad de explicar ningn aspecto de la realidad mediante dioses, magias y otras supersticiones. Con la Ascensin de la Humanidad, incluso la Tecnocracia ser irrelevante... algo que no a todos los Tecncratas les gusta. Otros cientficos creen que la humanidad simplemente entrar en la Unin. En cualquier caso, lo sobrenatural dejar de ser una amenaza. Desde un punto de vista ms ominoso, la individualidad tambin podra convertirse en una reliquia del pasado. Quiz las creaciones de la Tecnocracia desarrollen su propia inteligencia y reemplacen al hombre. Esto ultimo es una gran preocupacin para muchos.

Unos pocos magos se vuelven totalmente locos al Despertar, o en algn punto posteriori Aunque la inestabilidad mental no es en absoluto infrecuente entre los Iluminados:(dados los cambios increbles en la percepcin, casi es de esperar), unos pocos quedan afligidos por una demencia tan poderosa que afecta a toda relacin con la realidad: Su punto de vista cambia para siempre, y descubren que el mundo que ven no es aquel en el que viven todos los dems. Estos seres son llamados Merodeadores, y proceden de cualquier parte, ya sean las Tradiciones, la Tecnocracia o los magos Dispares. Por supuesto, la condicin de un Merodeador no es siempre evidente, y uno que parezca miembro de una faccin determinada podra hacer un inmenso dao exponiendo el funcionamiento interno de ese grupo, o lograr una importante posicin desde la que establecer su retorcida agenda. Por estos motivos u otros, casi todos los magos temen a los Merodeadores. Algunos llegan incluso a cazarlos, considerndolos una amenaza para la magia controlada. Aparte de sus mundos personales, en los que encapsulan su propia visin de una realidad distinta a la externa, los Merodeadores no tienen demasiado que los separe de los dems. Sin embargo,

Merodeadores

Nefandos

con sus Avatares retorcidos por sus propios delirios, estas criaturas cambian el mundo de modos que no son inconsistentes con sus realidades insondables, por lo que no suelen sufrir las consecuencias de estos cambios. Un Merodeador puede atraer a la Paradoja (y cuanto ms cuerdos y estables son ms probable es), pero a menudo sta resbala sobre ellos sin mayor efecto. Por suerte, los Merodeador s son muy escasos en la actualidad. Para aquellos con las visiones ms dementes y con menor capacidad para relacionarse con lo que les rodea, la Tierra es difcil de percibir. Estos manacos moran en los lmites del mundo espiritual, y hace mucho que dejaron atrs cualquier lazo con el planeta por el que batallan los dems magos. Los que quedan son sin duda extraos y peligrosos, pero estn ms en contacto con el mundo exterior que sus salvajes y excntricos primos de antao.

Pocas palabras polarizan tanto b tan rpido a un mago como Nefando. Los Cados son los sirvientes del Olvido, de las pesadillas y del caos primordial del :que fue Vomitado el Universo durante su creacin. Individualmente, cada Nefando sirve a un seor o a un concepto maligno. Como grupo, no desean mas que la total destruccin de toda la realidad. Su visin no es de Ascensin, sino d Descenso Los Nefandos son aliados, perseguidos, y temidos no solo por sus apetitos siniestros, sino tambin porque son la inversin de todo aquello por lo que los magos luchan. Un Nefando vuelve literalmente su Avatar del revs, invirtiendo para siempre su destino y convirtindose en un agente de la destruccin, no de la creacin. Peor an, cualquier mago puede Caer, y los Nefandos siempre estn deseosos de reclutar nuevos miembros. Los traidores a las Tradiciones o la Tecnocracia son denominados barabbi, y ambos grupos los persiguen con absoluta ferocidad, dejando incluso a un lado su

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Mago: La Ascensin

enemistad para aniquilar a los Cados. Quiz lo ms horrendo sea que el Avatar de un mago queda eternamente contaminado una vez Cae. Slo los Orculos saben cmo podra salvarse un alma tan vilmente retorcida.

Los Perdidos, las Artes y los Dispares

Algunos magos eligen deliberadamente no unirse a las filas de las Tradiciones o la Tecnocracia. Otros simplemente Despiertan por su cuenta y aprenden estilos nicos de magia. Otros proceden de pequeos entornos culturales que practican magias menos amplias que las estudiadas por las Tradiciones. Unos pocos llegan incluso a realizar una mezcla de enseanzas, obrando magia a partir de este crisol. En conjunto se los denomina Dispares, aquellos que no encajan en el orden de la sociedad de los magos. Individualmente pueden ser Hurfanos (magos que Despiertan y desarrollan sus poderes sin un mentor) o miembros de las Artes (pequeos grupos culturales). Recientemente, elementos de la Tecnocracia se han fijado en las Artes independientes y han actuado para erradicarlas. Hasta un minsculo grupo de magos que se concentre en una herencia cultural determinada es considerado una amenaza para el Consenso. La mayora han sido dispersados o destruidos, o se han unido a alguna de las Tradiciones para sobrevivir a sus enemigos.

rosos seres que gobiernan Reinos lejanos aseguran ser Orculos, pero podran ser simplemente espritus poderosos o archimagos. Casi todos aceptan que los Orculos existen. Se sabe que muchos Archimagos y Maestros han partido hacia las zonas ms profundas de la Umbra para buscar un lugar entre ellos. Ninguno ha regresado jams, de modo que no se sabe nada sobre su destino. Supuestamente, los avatares rechazados son marcados de algn modo grave y evidente, pero nadie ha visto nunca estas seales o tiene la menor idea de cmo son. Algunos rumores sugieren que hay un nmero limitado de Orculos, y que uno debe Ascender o morir antes de que otro pueda unirse a ellos. Dadas las condiciones en la Tierra, no es probable que ningn mago se encuentre jams con uno de estos seres (o se convierta en uno), de modo que casi todos consideran el tema banal. Es posible que la misma naturaleza del Orculo se vea constreida (o aniquilada) por el Consenso.

Hurfanos

Los Orculos

Los que Despiertan por su cuenta han aumentado en nmero, a pesar de dificultades como el Pogromo Tecnocrtico y los intensos mtodos de reclutamiento de las Tradiciones. Cada da despierta ms gente de forma espontnea sin la gua de un mentor, vindose obligados a abrir su propio camino. Carecen de un marco organizado o de contactos en la comunidad mgica. Por ese motivo se los denomina Hurfanos. Los viejos guerreros de la Ascensin ven a los Hurfanos como armas cargadas: su falta de entrenamiento y coordinacin hace de ellos un peligro para todos los bandos, para ellos mismos y para los espectadores inocentes. Por ste motivo suelen ser buscados y asesinados o reclutados en las Convenciones o las Tradiciones, segn corresponda. La mayora de los Hurfanos prefiere seguir su propia senda, y a menudo se encuentra como resultado con una muerte violenta. En esta poca hertica, cualquier mago ajeno a las Tradiciones, Convenciones, Merodeadores y Nefandos es un Hurfano.., o un Dispar, como se les llama cada vez ms. De hecho, algunos grupos antiguamente reconocidos como Artes se han dividido hasta el punto de no tener ms de media decena de miembros con un cierto adiestramiento. Por tanto, tambin ellos son Dispares con su propia cbala unificada.

Los poderes, objetivos e incluso existencia de estos magos casi divinos suelen ser motivo de discusin. Algunos aseguran que han ascendido a un plano superior de la existencia, pero otros insisten en que no son ms que mitos. Algunos de los pode-

Unidos por una experiencia comn y alejados del resto de la humanidad por su percepcin sobrenatural, los magos tienden a reunirse en pequeas bandas llamadas cbalas. Histricamente, los magos que no rechazaban la compaa se reunan con otros de ideas similares, a veces compartiendo conocimientos o participando en la defensa comn. Evidentemente, estas reuniones solan caer en las disputas internas, el egosmo y los conflictos ideolgicos. A pesar de todo, algunas de las mayores victorias (y fracasos) han procedido de estas reuniones de magos: mira a la Unin Tecnocrtica, la Orden de Hermes o incluso el Consejo de las Tradiciones. En la edad moderna, las cbalas sufren cada vez menos las disputas internas, simplemente porque hay menos magos y los supervivientes deben aceptar cualquier ayuda. Bajo un mismo estandarte de conocimiento compartido, a las Tradiciones no les queda ms opcin que tolerar la diversidad; la Tecnocracia ha desarrollado hace mucho su propia poltica sobre la ciencia compartida. Por supuesto, que estas respectivas organizaciones abracen tales innovaciones dentro de sus propias filas no significa que cada uno no tenga problemas con sus compatriotas. Las cbalas se forman por motivos muy diferentes. Evidenteme