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Libro de recursos y edición anotada para el profesor 1 PROHIBIDA SU VENTA

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Libro de recursos y edición anotada para el profesor

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Libro de recursos y edición anotada para el profesor

1Informática 1, Libro de recursosy edición anotada para el profesores una obra colectiva creada y diseñadaen el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana,con la dirección de Antonio Moreno Paniagua.

Autora:

Velia Hernández Ríos.

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El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

Edición: Jorge García Ibarra.Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez.Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez.Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.Diagramación: Ivonne Carreón Arredondo y Héctor Ovando Jarquín.Fotografía: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana.Ilustraciones: Apolinar Santillán Martínez.Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

D.R. © 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.Av. Universidad 76703100 México, D.F.

ISBN: 970-29-1117-6Primera edición: abril de 2004

Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México

La presentación y disposición en conjunto y de cada página del Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

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IIIPROHIBIDA SU VENTA

Presentación

Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias básicas relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) exige un gran esfuerzo.

Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado el Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1, que ayudará a los do-centes a dosificar los contenidos programáticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumno Informática 1 Santillana XXI, a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por evaluar.

En el plan de trabajo se propone cuándo evaluar el aprendizaje de las niñas y los niños con base en las actividades realizadas, el logro de los propósitos y la aplicación de exámenes bimestrales. También se incluye una propuesta de exámenes con sus respectivas respuestas.

En Editorial Santillana entendemos la evaluación como un proceso formativo que exige determi-nar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logros están organizados en tres categorías:

Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos.Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos físicos y cognitivos.Actitudinales. Se refieren a la interiorización de valores para la convivencia.

El Libro de recursos y edición anotada para el profesor de Informática 1 incluye además, algu-nos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cómputo, conceptos básicos de Infor-mática, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro del alumno Informática 1 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginación y la creatividad de los docentes y servir como punto de arranque para diseñar procedimientos didácticos más acordes con los intereses y las necesidades de sus educandos.

Deseamos que este auxiliar didáctico cumpla el propósito de apoyar y enriquecer la labor de los docentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informática 1 Santillana XXI y el CD interactivo.

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IV PROHIBIDA SU VENTA

◆ EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CÓMPUTO (X)

En este apartado se presentan algunas recomendaciones generales para el cuidado del equipo de cómputo que son

útiles en el colegio y en el hogar.

◆ CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA (VIII-IX)

En dos páginas se explican algunos conceptos básicos relacionados con la Informática, útiles en el tratamiento de los temas que se incluyen en el libro.

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X

El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir des-composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio-nes generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:

• Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente.

• Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula de medios.

Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equi-pos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energía UPS (del inglés, Uninterrumptible Power Source), conocidos como baterías o no breaks, mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendi-dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar queno quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner, bocinas, etcétera).

Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-je en las computadoras.

• Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté aleja-do de fuentes magnéticas como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnéticos, como los disquetes.

Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

• Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo, por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales.

También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-tos de higiene y la formación de actitudes.

◆ PROGRAMACIÓN DOSIFICADA (XI-XV)

En esta sección se presenta una propuesta de dosificación que organiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40 semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear su labor de una manera eficiente y sistemática.

Además, se incluyen los propósitos para cada tema, así como los indicadores de las competencias básicas que se desarrollarán.

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VI

Las competencias básicas en Informática

La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte-riza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas.

Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y repro-duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la formación de los pilares del conocimiento:

• Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

• Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-lacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento so-cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

• Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la compren-sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizarproyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

• Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y dispo-siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico, ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.

Estructura del libro del maestro

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VIII

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán de utilidad al docente:

Alineación. Operación que ajusta la posición horizontal del texto con respec-to al ancho de una línea o de una columna, o incluso entre tabulaciones.

Área de dibujo. Espacio de la pantalla de un programa en el cual se dibuja, pinta o escribe un texto.

Área de texto. Zona de la pantalla de WordPad en la cual se introduce y vi-sualiza un texto.

Barra de herramientas. Barra que permite organizar los comandos de una aplicación de manera que se puedan encontrar y utilizar rápidamente.

Barra de desplazamiento. Barra situada en el borde de una ventana que sirve para ver el contenido situado más allá de los límites de la ventana.

Barra de estado. Barra que presenta información acerca del documento acti-vo, la opción seleccionada, etcétera.

Barra de menúes. Barra que contiene los menúes disponibles desde los que se eligen los comandos para ejecutar.

Barra de tareas. Barra que se encuentra, generalmente, en la parte inferior delescritorio de trabajo. Contiene el botón Inicio y el reloj que muestra la hora del sistema. Esta barra aparece permanentemente e indica las aplicaciones que se encuentran en ejecución.

Barra de título. Barra de una ventana que muestra el nombre de la aplicación o del documento correspondiente.

Botón. Superfi cie pequeña, generalmente rectangular, que aparece en la pan-talla y responde a un clic.

Botón de inicio. Se encuentra en la barra de tareas y, al hacer clic sobre él, muestra las opciones de software.

Botón de opción. Aparece en un cuadro de diálogo y permite elegir una op-ción. La alternativa seleccionada se identifi ca por un círculo negro.

Chip. Microplaqueta de silicio que reemplaza a una gran cantidad de transis-tores. Su aplicación dio origen a los microprocesadores y a las microcompu-tadoras.

Computadora. Sistema compuesto por elementos físicos que funcionan y se organizan mediante una serie de instrucciones con el objetivo de procesar in-formación con gran velocidad y precisión.

Cuadro de diálogo. Ventana que aparece al ejecutar una aplicación en los casos en que es preciso que el usuario introduzca información adicional para realizar una tarea.

Cuadro de texto. Elemento de un cuadro de diálogo que se utiliza para intro-ducir información.

Cursor. Marca o punto móvil luminoso que aparece en la pantalla para indicarla posición del siguiente carácter que será introducido. El término proviene del inglés current position indicator (indicador de posición actual).

Disco rígido o duro. Soporte de almacenamiento de aluminio magnetizado formado por varios discos insertados en un eje central que giran rápidamente.

Disquete o disco flexible. Pequeña oblea de plástico magnéticamente sensi-ble utilizada para almacenar datos.

Drive. Dispositivo para recuperar o almacenar datos desde el soporte o hacia él.

Escritorio. Nombre asignado a la pantalla que presenta la mayor área de tra-bajo que se encuentra disponible al iniciar Windows. Esta denominación se debe a que dicha pantalla simula una mesa de trabajo.

Estilo. Conjunto de formatos de un texto al que se le asigna un nombre y se le almacena con el resto de la información del documento.

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XI

Programación dosificada

1er. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

1 Cultura informática

¿Quién inventó la computadora? 8 y 9

Conocer la evolución de las compu-tadoras y reconocer sus partes prin-cipales.

Conocimiento del hardware y software. Conocer las partes de la computadora.Actitudes generales ante las tecnologías de la infor-mación y la comunicación (TIC). Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.

Las unidades de entrada de datos 10 y 11

Las unidades de salida de información 12 y 13

El gabinete, los disquetes y los CD 14 y 15

2

3

Paint y mis primeros dibujos

¿Qué es Paint?

La entrada a Paint

17

18 y 19

Conocer un programa de compu-tación útil para hacer trazos, dibu-jos y pintar.Conocer la entrada a Paint.

Artísticas. Valoración del patrimonio artístico cultu-ral nacional y universal.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.

4

Las herramientas de Paint

20 y 21Reconocer las principales herra-mientas de Paint, útiles para hacer trazos, dibujar y pintar.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Utilización de medios tecnológicos que contribuyen a la producción artística.

5 22 y 23 Pág. 23

Establecer la diferencia entre hacer dibujos a mano y hacerlos con computadora.Conocer los pasos para activar las herramientas de Paint.

Conocimiento del hardware y software. Instalar el CD en la computadora para realizar las actividades.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Artísticas. Expresión de ideas a través del arte.

6 Dibujos a lápiz 24 y 25 Aprender a hacer trazos y dibujos con esta herramienta.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Artísticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra-vés del arte.Conocimiento del hardware y software. Conocer los elementos básicos del ordenador.

7El botón LíneaEl botón Curva

2627

Trazar líneas rectas y curvas.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer trazos sencillos).

8

9Trazos geométricos 28 a 31 Pág. 30

Identificar las herramientas de Paint que se utilizan para hacer figuras geométricas.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Artísticas. Expresión de ideas a través del arte.Valoración del patrimonio artístico cultural universal.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

P R I M E R A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

◆ LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN INFORMÁTICA (VI-VII)

En este apartado se explica qué son y cuáles son las competencias básicas relacionadas con la Informática que deben

desarrollar los estudiantes.

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VPROHIBIDA SU VENTA

◆ SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII)

Este apartado contiene las respuestas de las propuestas de examen incluidas en este material para que el docente agilice

la evaluación de los estudiantes.

◆ EVALUACIONES (XVI-XXX)

Esta sección consta de cinco propuestas de examen para que los docentes obtengan información acerca del grado de aprovechamiento de los estudiantes.

Actividad

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¿Qué es Paint?

Paint es un conjunto de herramientas que se utiliza para hacer trazos, dibujar y colorear. Este programa se identifi ca por el dibujo de un portalápices lleno de colores. A dibujos como éstos, que representan acciones, lugares o que identifi can algo en particular, se les llama iconos.

Ésta es la pantalla de Paint, pero ¿cómo puedes entrar a ella para trabajar?

En las siguientes páginas lo verás paso a paso y de una forma divertida y amena.

Escribe qué identifican o qué acciones o lugares representan los siguientes iconos.

Herramientas.

Son los

instrumentos

que se utilizan

para

trabajar.

Comente a sus alumnos y alumnas que las herramientas de Paint son fácilmente identifi cables, pues en la vida cotidiana se utilizan para pintar y dibujar. Pregúnteles cuáles conocen.

Lleve iconos dibujados en cartulinas para que sus alumnas y alumnos los identifi quen. Luego, pregúnteles si conocen otros iconos.

No estacionarse Cruz Roja

Restaurante Familia

◆ EDICIÓN ANOTADA

Se reproducen todas las páginas del libro del alumno y se incluyen sugerencias didácticas para trabajar, así como las respuestas de las actividades (cuando esto sea posible).

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XVI

Tabla de seguimiento Primer bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Rec

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XXXI

Solucionario

Solucionario

Primera evaluación

1.

2.RectánguloElipseLíneaCurva

3. Lupa

Lápiz

Rectángulo

Borrador

Segunda evaluación

1. a) Aerógrafob) Relleno con colorc) Seleccionándolo con el botón derecho del ratón.

2.

3.

Tercera evaluación

1.a) b) c)

d) e)

2.Comic Sans en 12 puntos.

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XXVI

Primera evaluación

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo la herramienta que se utilizó para trazar el árbol y con azul la que se usó para dibujar el arco iris. 2 aciertos.

2. ¿Cómo se llama el botón de la barra de herramientas de Paint con el que se hacen las

siguientes figuras? 4 aciertos.

3. Relaciona la herramienta con su nombre. 4 aciertos.

Lupa

Lápiz

Rectángulo

Borrador

◆ TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV)

Este apartado consiste en una guía para registrar y valorar los logros conceptuales, procedimentales y actitudinales de

los alumnos y alumnas en el trabajo en clase.

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VI PROHIBIDA SU VENTA

Las competencias básicas en Informática

La sociedad actual, también llamada sociedad del conocimiento, se caracte-riza por el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las actividades humanas.

Según el Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, la práctica educativa formal produce y repro-duce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educación se deben dirigir a la formación de los pilares del conocimiento:

• Aprender a conocer, está orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no sólo reproduzcan lo que se les ense-ña. Supone además aprender a aprender para aprovechar las posibilida-des que ofrece la educación a lo largo de la vida.

• Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias re-lacionadas con la formación técnica y profesional, el comportamiento so-cial, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no sólo una calificación profesio-nal sino, más generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran número de situaciones y para trabajar en equipo.

• Aprender a vivir juntos, guía a los alumnos y alumnas hacia la compren-sión del otro y la percepción de las formas de interdependencia —realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos— respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensión mutua y paz.

• Aprender a ser, favorece que la educación dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se actúe con autonomía de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educación: memoria, razonamiento, sentido estético, capacidades físicas, aptitud para comunicar, etcétera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educación nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance

de la ciencia y la tecnología mediante la generación de competencias y dispo-siciones para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempeñar un papel especifico, ejercer una profesión o llevar a cabo una carrera determinada.

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VIIPROHIBIDA SU VENTA

Una de las diversas formas de clasificar las competencias es la siguiente:

• Competencias genéricas. Se relacionan con los comportamientos y las actitudes laborales propios de diferentes ámbitos de producción, por ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la ne-gociación, planificación, etcétera.

• Competencias básicas. Son las que se relacionan con la formación y que permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura, comunicación oral y cálculo, entre otras.

• Competencias específicas. Se relacionan con los aspectos técnicos directamente vínculados con la ocupación, y no son tan fácilmente transferibles a otros contextos laborales, como la operación de maquinaria especializada, la formulación de proyectos de infraestructura, etcétera.

Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen compe-tencias básicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuen-tes de información digitales, escribir mediante editores informáticos y comunicarse por medio de los canales telemáticos. Dichas competencias pueden ser:

• De comunicación.• Cuantitativas y matemáticas.• De resolución de problemas.• Físicas.• Artísticas.• De autogestión del proceso de aprendizaje.• Sociales y cooperativas.• Relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y la comu-

nicación (TIC). Estas últimas a su vez, se desglosan en:

+ Conocimiento de los sistemas informáticos (hardware, redes, software).+ Uso del sistema operativo.+ Búsqueda y selección de información en Internet.+ Comunicación interpersonal y trabajo cooperativo en redes.+ Procesamiento de textos.+ Tratamiento de la imagen.

+ Utilización de la hoja de cálculo.+ Uso de bases de datos.+ Entretenimiento y aprendizaje con las TIC.+ Telegestiones.+ Actitudes generales ante las TIC.

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VIII PROHIBIDA SU VENTA

Conceptos básicos de Informática

En seguida, se explican algunos conceptos básicos de Informática que serán de utilidad al docente:

Alineación. Operación que ajusta la posición horizontal del texto con respec-to al ancho de una línea o de una columna, o incluso entre tabulaciones.

Área de dibujo. Espacio de la pantalla de un programa en el cual se dibuja, pinta o escribe un texto.

Área de texto. Zona de la pantalla de WordPad en la cual se introduce y vi-sualiza un texto.

Barra de herramientas. Barra que permite organizar los comandos de una aplicación de manera que se puedan encontrar y utilizar rápidamente.

Barra de desplazamiento. Barra situada en el borde de una ventana que sirve para ver el contenido situado más allá de los límites de la ventana.

Barra de estado. Barra que presenta información acerca del documento acti-vo, la opción seleccionada, etcétera.

Barra de menúes. Barra que contiene los menúes disponibles desde los que se eligen los comandos para ejecutar.

Barra de tareas. Barra que se encuentra, generalmente, en la parte inferior del escritorio de trabajo. Contiene el botón Inicio y el reloj que muestra la hora del sistema. Esta barra aparece permanentemente e indica las aplicaciones que se encuentran en ejecución.

Barra de título. Barra de una ventana que muestra el nombre de la aplicación o del documento correspondiente.

Botón. Superfi cie pequeña, generalmente rectangular, que aparece en la pan-talla y responde a un clic.

Botón de inicio. Se encuentra en la barra de tareas y, al hacer clic sobre él, muestra las opciones de software.

Botón de opción. Aparece en un cuadro de diálogo y permite elegir una op-ción. La alternativa seleccionada se identifi ca por un círculo negro.

Chip. Microplaqueta de silicio que reemplaza a una gran cantidad de transis-tores. Su aplicación dio origen a los microprocesadores y a las microcompu-tadoras.

Computadora. Sistema compuesto por elementos físicos que funcionan y se organizan mediante una serie de instrucciones con el objetivo de procesar in-formación con gran velocidad y precisión.

Cuadro de diálogo. Ventana que aparece al ejecutar una aplicación en los casos en que es preciso que el usuario introduzca información adicional para realizar una tarea.

Cuadro de texto. Elemento de un cuadro de diálogo que se utiliza para intro-ducir información.

Cursor. Marca o punto móvil luminoso que aparece en la pantalla para indicar la posición del siguiente carácter que será introducido. El término proviene del inglés current position indicator (indicador de posición actual).

Disco rígido o duro. Soporte de almacenamiento de aluminio magnetizado formado por varios discos insertados en un eje central que giran rápidamente.

Disquete o disco flexible. Pequeña oblea de plástico magnéticamente sensi-ble utilizada para almacenar datos.

Drive. Dispositivo para recuperar o almacenar datos desde el soporte o hacia él. Escritorio. Nombre asignado a la pantalla que presenta la mayor área de tra-bajo que se encuentra disponible al iniciar Windows. Esta denominación se debe a que dicha pantalla simula una mesa de trabajo.

Estilo. Conjunto de formatos de un texto al que se le asigna un nombre y se le almacena con el resto de la información del documento.

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IXPROHIBIDA SU VENTA

Formato. Alude a las características del texto que modifi can su apariencia, tanto en la pantalla como al imprimirlo.

Hardware. Palabra del inglés que signifi ca ferretería. Su uso en Informática alude a todos los componentes físicos de una computadora.

Icono. Representación gráfi ca externa de un programa o función que se visua-liza en una interfaz gráfi ca con el usuario. Por lo general, son imágenes que representan archivos, unidades de disco, programas, etcétera.

Información. Signifi cado que se da a los datos cuando se les interpreta.

Informática. Tratamiento de la información en forma automatizada. Es una palabra de origen francés, que proviene de los términos información y auto-mática.

Justificación. Ampliación o disminución del espacio en blanco entre caracte-res y palabras, de manera que los márgenes resulten alineados a la derecha y a la izquierda.

Maximizar. Acción que amplía el tamaño de una ventana.

Menú. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden de una lista.

Menú Inicio o principal. Menú que se despliega al hacer clic en el botón Inicio. Contiene opciones que permiten acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.

Minimizar. Acción que reduce el tamaño de una ventana.

Mouse o ratón. Periférico de entrada que maneja el cursor y envía a la compu-tadora las coordenadas producidas como consecuencia de moverlo sobre una superfi cie plana y lisa.

Pantalla. Tubo de rayos catódicos de un monitor. También se utiliza para iden-tifi car a la información representada en el monitor en un momento dado.

Párrafo. Parte de un escrito que comienza con mayúscula y termina con punto y aparte.

Programa. Secuencia ordenada de instrucciones que indican a la computado-ra la tarea que debe realizar en cada momento.

Selección. Operación mediante la cual se marca una determinada zona o área de la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, cambiar el formato, etcétera.

Software. Palabra del inglés que signifi ca “fl exible” o “maleable”. Su uso en Informática alude a la parte intangible o lógica de una computadora.

Teclado. Periférico de entrada formado por un conjunto de teclas que, al pul-sarlas, generan y envían caracteres a la computadora.

Unidad central de procesamiento (CPU). Componente físico de la com-putadora que se encarga de administrar el sistema mediante la ejecución de programas para el tratamiento de datos.

Ventana. Área rectangular en la cual se representan, mediante iconos, las apli-caciones disponibles en Windows.

Windows. Entorno operativo gráfi co que se instala sobre el sistema operativo, transformando la interfaz de texto en una interfaz gráfi ca WIMP.

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X PROHIBIDA SU VENTA

El cuidado del equipo de cómputo

Las computadoras son dispositivos electrónicos suceptibles de sufrir des-composturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cómputo, así como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendacio-nes generales para cuidar el equipo de cómputo son las siguientes:

• Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las niñas y los niños que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente.

• Mantenimiento. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electri-cista realice las adecuaciones necesarias para el salón de cómputo o aula de medios.

Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen daños a los equi-pos de cómputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energía UPS (del inglés, Uninterrumptible Power Source), conocidos como baterías o no breaks, mantienen estable el voltaje del suministro eléctrico.

Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudará al desempeño de los escolares y evitará distracciones y tiempos perdidos.

Cuando finalicen las clases del día revise que no haya equipos encendi-dos; es útil contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede algún elemento prendido (impresoras, reguladores, escáner, bocinas, etcétera).

Ante un corte de suministro eléctrico, es oportuno disponer de activida-des complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las ex-periencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daños que pueden causar los cambios repentinos de volta-je en las computadoras.

• Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cómputo esté aleja-do de fuentes magnéticas como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnéticos, como los disquetes.

Explique a los menores los daños que pueden causar los imanes y apara-tos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

• Evitar ensuciar el equipo de cómputo. Los crayones, lápices, plumines o cualquier otro objeto pueden dañar o manchar el equipo de cómputo, por ello es útil asegurarse de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales.

También es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cómputo; esto fortalece la consolidación de hábi-tos de higiene y la formación de actitudes.

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XIPROHIBIDA SU VENTA

Programación dosificada

1er. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

1 Cultura informática

¿Quién inventó la computadora? 8 y 9

Conocer la evolución de las compu-tadoras y reconocer sus partes prin-cipales.

Conocimiento del hardware y software. Conocer las partes de la computadora.Actitudes generales ante las tecnologías de la infor-mación y la comunicación (TIC). Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.

Las unidades de entrada de datos 10 y 11

Las unidades de salida de información 12 y 13

El gabinete, los disquetes y los CD 14 y 15

2

3

Paint y mis primeros dibujos

¿Qué es Paint?

La entrada a Paint

17

18 y 19

Conocer un programa de compu-tación útil para hacer trazos, dibu-jos y pintar.Conocer la entrada a Paint.

Artísticas. Valoración del patrimonio artístico cultu-ral nacional y universal.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.

4

Las herramientas de Paint

20 y 21Reconocer las principales herra-mientas de Paint, útiles para hacer trazos, dibujar y pintar.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Artísticas. Utilización de medios tecnológicos que contribuyen a la producción artística.

5 22 y 23 Pág. 23

Establecer la diferencia entre hacer dibujos a mano y hacerlos con computadora. Conocer los pasos para activar las herramientas de Paint.

Conocimiento del hardware y software. Instalar el CD en la computadora para realizar las actividades.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Artísticas. Expresión de ideas a través del arte.

6 Dibujos a lápiz 24 y 25 Aprender a hacer trazos y dibujos con esta herramienta.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Artísticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra-vés del arte.Conocimiento del hardware y software. Conocer los elementos básicos del ordenador.

7El botón LíneaEl botón Curva

2627

Trazar líneas rectas y curvas.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer trazos sencillos).

8

9Trazos geométricos 28 a 31 Pág. 30

Identificar las herramientas de Paint que se utilizan para hacer figuras geométricas.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Artísticas. Expresión de ideas a través del arte.Valoración del patrimonio artístico cultural universal.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

P R I M E R A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XII PROHIBIDA SU VENTA

2do. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

10

11

Paint y mis primeros dibujos

¡A todo color! 32 a 35Pág. 33Pág. 35

Reconocer las herramientas que se utilizan para pintar y distinguir sus trazos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos).Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una ac-titud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías.Artísticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra-vés del arte.Físicas. Aplicación de principios y procedimientos re-lacionados con las actividades corporales motrices.Competencias cuantitativas/matemáticas.Resolución de sumas en El juego de los dados del CD.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

12 El botón Borrador 36 y 37 Pag .37Saber utilizar el borrador de Paint, así como los botones Selección de forma libre y Selección.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico.Físicas. Aplicación de principios y procedimientos re-lacionados con las actividades corporales motrices.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

13 Guardar y abrir archivos 38 y 39Darse cuenta de la importancia de guardar los archivos y abrirlos para trabajar en ellos.

Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la in-formación en la computadora.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bási-cas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos y alma-cenar el trabajo).

14 Imprimir archivos 40 y 41Aprender a imprimir sus documen-tos para tenerlos en papel.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico. (hacer dibujos sencillos e imprimir el trabajo).

15 Ahora tú 42 y 43 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la in-formación en la computadora.Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bá-sicas de un editor gráfico (hacer dibujos sencillos, al-macenarlos e imprimirlos).Artísticas. Expresión de ideas y sentimientos a tra-vés del arte.Utilización de medios tecnológicos que contribuyen a la producción artística dentro de un marco ético.Físicas. Aplicación de principios y procedimientos re-lacionados con las actividades corporales motrices.

S E G U N D A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XIIIPROHIBIDA SU VENTA

3er. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

16

17

WordPad y mis primeros textos

¿Qué es WordPad?

La entrada a WordPad

45

46 y 47

Conocer un programa de computa-ción que es útil para procesar textos.

Advertir que el procedimiento para entrar a Paint, es similar al emplea-do para entrar a WordPad.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer los elementos prin-cipales de la ventana de WordPad.

18 Mi primer texto en WordPad 48 y 49 Pág. 49 Aprender y practicar los pasos para escribir en este procesador de texto.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer el uso del teclado.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

19Izquierda, izquierda, derecha, derecha… 50 y 51

Aprender, de una forma significati-va, la función de los botones de la barra de formato para alinear texto.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminología bási-ca sobre editores de texto (ainear textos).Conocer el uso del teclado.

20

21Dar formato al texto 52 a 55

Identificar los botones de la barra de formato para destacar texto en negritas, cursivas subrayado y color.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminología bá-sica sobre editores de texto (cualidades de la fuente).

22 Tipos de fuente o letras 56 y 57 Pág. 57Aplicar diversos estilos y tamaño de fuente a los textos para hacerlos más atractivos.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminología básica sobre editores de texto y darle formato (tipos y tamaño de la fuente). Conocer el uso del teclado.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

23 ¿Qué son las viñetas? 58 y 59 Colocar textos con viñetas en lugar de enumerarlos o para destacarlos.

Comunicación. Comprensión de textos.Producción de textos claros, precisos y coherentes.Procesamiento de textos. Conocer la terminología básica sobre editores de texto (el uso de las viñetas).Conocer el uso del teclado.

24 Desplazamientos con teclas 60 y 61 Pág. 61 Reconocer en el teclado las teclas de desplazamiento.

Procesamiento de textos. Conocer el uso del teclado.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

T E R C E R A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XIV PROHIBIDA SU VENTA

4to. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

25

WordPad y mis primeros textos

¿Cómo se guarda un archivo? 62 y 63 Pág. 63Aprender la importancia que tiene guardar los archivos y el procedi-miento para hacerlo.

Comunicación. Comprender textos orales y escritos.Uso del sistema operativo. Guardar la información en la computadora.Procesamiento de textos. Utilizar las funciones básicas de un procesador de textos (almacenar documentos).Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

26 ¿Cómo se abre un archivo? 64 y 65 Identificar la secuencia para abrir archivos.

Uso del sistema operativo. Guardar y recuperar la in-formación en la computadora.Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-herentes.

27 ¿Cómo se imprime un documento? 66 y 67 Pág. 67 Aprender a imprimir sus documen-tos para tenerlos en papel.

Comunicación. Producir textos claros, precisos y co-herentes.Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bási-cas de un procesador de textos (redactar documentos, almacenarlos e imprimirlos).Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

28 Ahora tú 68 y 69 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Comunicación. Comprender textos orales y escritos.Procesamiento de textos. Dar formato a un texto.Utilizar las funciones básicas de un procesador de textos.

29

Conoce Windows

¿Qué es Windows?La entrada a Windows

7172 y 73

Conocer un sistema operativo de entorno gráfico.Advertir que la entrada a este siste-ma es automática.

Uso del sistema operativo. Conocer la terminología básica de Windows.

30 El menú Inicio 74 y 75 Pág. 75 Reconocer el menú principal del sis-tema Windows.

Uso del sistema operativo. Conocer las opciones del menú Inicio de Windows.Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

31 El escritorio de trabajo 76 y 77 Pág. 77Identificar el escritorio de Windows y advertir su semejanza con un escri-torio de oficina.

Uso del sistema operativo. Conocer el escritorio de Windows y la forma de ordenarlo. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Contro-lar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.

C U A R T A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XVPROHIBIDA SU VENTA

5to. Bimestre

SEMANA UNIDAD TEMA PÁGINA CD PROPÓSITO COMPETENCIAS BÁSICAS

32

Conoce Windows

Las ventanas de Windows 78 y 79Ubicar los principales elementos de las ventanas de Windows y aprender a moverlas.

Uso del sistema operativo. Aprender la terminología básica de Windows.Conocer el proceso para mover las ventanas.

33 El tamaño de las ventanas 80 y 81 Aprender a ajustar el tamaño de las ventanas.

Uso del sistema operativo. Aprender la terminología básica de Windows.Conocer el procedimiento para ajustar el tamaño de las ventanas.

34 La barra de tareas 82 y 83Reconocer los botones principales de la barra de tareas y aprender a cam-biarla de lugar.

Uso del sistema operativo. Aprender la terminología básica de Windows.

35 ¿Cómo ajusto la fecha y la hora? 84 y 85 Aprender el procedimiento para ajus-tar la fecha y hora del sistema.

Uso del sistema operativo. Aprender la terminología básica de Windows.

36 Ahora tú 86 y 87 Aplicar los conocimientos aprendi-dos en la unidad.

Uso del sistema operativo. Aprender la terminología básica de Windows.

37 Recortable 1 89 Armar el modelo de un monitor.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.Conocimiento de los sistemas de informática.Familiarizarse en el equipo de computación.

38 Recortable 2 90 Armar el modelo de un CPU.

Físicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.Conocimiento de los sistemas de informática.Familiarizarse en el equipo de computación.

39 Recortable 3 93 Conocer las teclas mágicas (atajos) de Paint.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Utili-zar los atajos que proporciona el programa de Paint.

40 Recortable 4 95 Conocer las teclas mágicas (atajos) de WordPad.

Conocimiento de los sistemas informáticos. Utilizar los atajos que proporciona el programa de WordPad.

Q U I N T A E V A L U A C I Ó N B I M E S T R A L

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XVI

Tabla de seguimiento Primer bimestre

PROHIBIDA SU VENTA

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Reco

noc

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ras

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ento

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po

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de

los

jueg

os

del

CD

.

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XVII

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

Ap

lica

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roce

dim

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C

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las

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com

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los

jueg

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del

CD

.

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s y

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tec

no

logí

a en

la c

reac

ión

de

arte

.

Page 20: LIBRO 1°

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XVIII PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Segundo bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Dif

eren

cia

los

boto

nes

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de

her

ram

ien

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ico

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las

com

pu

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ras

po

r m

edio

de

los

jueg

os

del

CD

.

Page 21: LIBRO 1°

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XIX

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

Sigu

e la

s in

stru

ccio

nes

par

a u

tili

zar

las

her

ra-

mie

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elle

no

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r, P

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dim

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uti

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r en

fo

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Co

mp

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icas

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in

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es p

ara

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os.

Ap

lica

lo

s p

aso

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segu

ir p

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imp

rim

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cum

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Pai

nt.

Ati

end

e lo

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roce

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CD

.

Des

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hab

ilid

ades

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pu

tad

ora

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gram

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Valo

ra e

l uso

de

las

com

puta

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s co

mo

med

io

par

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cili

tar

el t

rab

ajo

de

las

per

son

as.

Ad

op

ta a

lgu

nas

pau

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de

com

po

rtam

ien

to e

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el la

bo

rato

rio

de

com

pu

taci

ón

.

Res

pet

a la

s re

glas

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los

jueg

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CD

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Des

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mat

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po

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edio

de

las

acti

vid

ades

y

jueg

os

del

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.

Fom

enta

el r

esp

eto

po

r el

trab

ajo

pro

pio

y e

l de

los

com

pañ

ero

s.

Page 22: LIBRO 1°

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XX PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Tercer bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Co

no

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ord

Pad

, u

n p

roce

sad

or

de

text

o q

ue

le s

erá

úti

l par

a d

esar

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ar c

om

pet

enci

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e co

-m

un

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ión

.

Ap

ren

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r y

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s co

n l

os

bo

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nes

de

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ato

par

a h

acer

los

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ivo

s.

Iden

tifi

ca e

n e

l tec

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la c

ompu

tado

ra la

s te

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zam

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to y

apr

ende

a u

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Com

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l asp

ecto

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co d

e la

s co

mpu

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-ra

s po

r m

edio

de

los

jueg

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D in

tera

ctiv

o.

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XXI

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

Reco

noc

e el

pro

cedi

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par

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trar

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ord-

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tin

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Wo

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Ati

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roce

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n e

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Valo

ra e

l uso

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las

com

pu

tad

ora

s co

mo

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io

par

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cili

tar

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ajo

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Ad

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nas

pau

tas

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rtam

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rio

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com

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Res

pet

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XXII PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Cuarto bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

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XXIII

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

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XXIV PROHIBIDA SU VENTA

Tabla de seguimiento Quinto bimestre

ALUMNOS OBSERVACIONES

LOGROS CONCEPTUALES

Iden

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XXV

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA

LOGROS PROCEDIMENTALES LOGROS ACTITUDINALES

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uip

o d

e có

mp

uto

.

Valo

ra e

l uso

de

las

com

pu

tad

ora

s co

mo

med

io

par

a fa

cili

tar

el t

rab

ajo

de

las

per

son

as.

Ad

op

ta a

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nas

pau

tas

de

com

po

rtam

ien

to e

n

el la

bo

rato

rio

de

com

pu

taci

ón

.

Fom

enta

el r

esp

eto

po

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trab

ajo

pro

pio

y e

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com

pañ

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XXVI

Primera evaluación

PROHIBIDA SU VENTA

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo la herramienta que se utilizó para trazar el árbol y con azul la que se usó para dibujar el arco iris. 2 aciertos.

2. ¿Cómo se llama el botón de la barra de herramientas de Paint con el que se hacen las

siguientes figuras? 4 aciertos.

3. Relaciona la herramienta con su nombre. 4 aciertos.

Lupa

Lápiz

Rectángulo

Borrador

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XXVII

Segunda evaluación

PROHIBIDA SU VENTA

1. Observa la pantalla y contesta. 3 aciertos.

a) Escribe el nombre de la herramienta que se usó para pintar el círculo.

b) ¿Qué herramienta utilizarías para pintar rápidamente toda el área de dibujo?

c) ¿Cómo se puede tener un color adicional en el ratón?

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 1.0

2. Rodea con rojo las herramientas que sirvenpara colorear y con azul las que seutilizan para borrar. 6 aciertos.

3. Escribe en el lugar adecuado que deseas imprimir tres copias. 1 acierto.

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XXVIII PROHIBIDA SU VENTA

Tercera evaluación

1. Observa la pantalla y rodea el botón correcto. 5 aciertos.

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 0.7

a) Con él se alineó el texto.

b) Se utilizó para resaltar el nombre del autor.

c) Con éste se destacó el título.

d) Se usó para subrayar oso y león.

e) Cambia de color la tipografía.

El circo

El circo ha llegado;con mil banderitas

el pueblo ha alegrado.¡Vivan los artistas!

Un rojo payasocon su peluquín

juega con el oso,salta el trampolín.

El león amarillonos lanza rugidos.

¡Qué grandes colmillos!¡Qué susto nos dimos!

El circo nos vistede muchos colores

ya nadie está tristeni tiene dolores.

Enrique Vallejo Peña (fragmento)2. ¿Qué fuente y puntaje se utilizaron para escribir el poema? 2 aciertos.

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XXIXPROHIBIDA SU VENTA

Cuarta evaluación

2. Rodea con rojo los elementos que se piden: Hora del sistema, Inicio y Volumen 3 aciertos.

3. Contesta. 2 aciertos.

a) Si quieres organizar los iconos para tener ordenado el escritorio de trabajo. ¿Qué es lo

primero que debes hacer?

b) ¿Por qué es importante el orden?

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 0.7

1. Realiza lo que se pide. 2 aciertos.

a) Rodea la ventana que se utiliza para guardar un archivo. Luego, ilumina el

recuadro donde se escribe el nombre del archivo.

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XXX PROHIBIDA SU VENTA

Quinta evaluación

1. Observa la ventana y contesta las preguntas.

Nombre: Grupo: Califi cación:Total de aciertos entre 0.9

a) ¿En qué programas se está trabajando en la computadora?

b) Escribe el procedimiento para cambiar la barra de tareas a la parte inferior.

2. Localiza en la ventana de arriba los siguientes elementos y rodéalos según se indica. 4 aciertos.

Rojo = Hora del sistema. Azul = Botón Volumen.

Verde = Botón Inicio. Amarillo = Barra de tareas.

5 aciertos.

¡Hola!Éste es el último examen de Informática.

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XXXIPROHIBIDA SU VENTA

Solucionario

Solucionario

Primera evaluación

1.

2.RectánguloElipseLíneaCurva

3. Lupa Lápiz

Rectángulo

Borrador

Segunda evaluación 1.

a) Aerógrafob) Relleno con colorc) Seleccionándolo con el botón derecho del ratón.

2.

3.

Tercera evaluación

1.a) b) c)

d) e)

2. Comic Sans en 12 puntos.

3

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XXXII PROHIBIDA SU VENTA

Cuarta evaluación

1.a)

2.

3.a) Dar clic en cualquier parte del escritorio de trabajo. b) Porque ayuda a localizar más rápido lo que se busca.

Quinta evaluación

1.a) En Paint y en WordPad. b) Da clic en un área vacía de la barra. Mantén oprimido el ratón y arrastra

la barra a la parte inferior del escritorio.

2.

¡Hola!Éste es el último examen de Informática.

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Santillana

P R I M A R I A

1El libro Informática 1 es una obra colectiva creada y diseñada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana,con la dirección deAntonio Moreno Paniagua.

Autora:

Velia Hernández Ríos

PROHIBIDA SU VENTA

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3

Presentación

A los niños y las niñas:

Además de ponerte en contacto con una computadora y con programasde computación, este libro servirá para que se desarrollen en ti diferentes habilidades y talentos.

En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicarás lo que has aprendido y aplicarás tus conocimientos sobre otras asignaturas de primer grado en una forma divertida y amena. Presta atención a las indicaciones detu profesora o profesor, quien será tu guía para que conozcas mejor tu equipode computación y aprendas los contenidos de cada unidad.

Pero eso no es todo; este libro permitirá descubrir al artista que hay en tiy te motivará a leer poemas y otras composiciones interesantes y sencillas de comprender. Asimismo, aprenderás a escribir textos en tu computadora conla ayuda de un programa especial.

Al fi nal, tendrás herramientas de trabajo muy útiles que son parte de tu acercamiento a la cultura digital que te ayudará en el futuro. La sociedad necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informática y con una actitud positiva ante las nuevas tecnologías. El libro que tienes en tus manos es muy importante para que tú seas uno de ellos.

La autora

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El libro tiene una sección visual en laque se abordan temas relacionadoscon la evolución de las computadoras,el hardware y el software.

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¿Quién inventó la computadora?Hace miles de años, hacer cálculos aritméticos en poco tiempo era el resultado de tener una mente ágil, pues no se disponía de instrumentos para lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el ábaco, que ayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.

Aunque no es una computadora, el ábaco es considerado como el instrumento que inició la historia de la Informática porque permite hacer operaciones con rapidez.

En 1642 Blaise Pascal, un científi co francés, construyó una máquina, llamada Pascalina, para realizar sumas y restas de números. Más tarde, en 1675, el matemático alemán Wilhelm Leibniz, construyó una máquina que hacía sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Pascalina.

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En 1837, el matemático inglés Charles Babbage, considerado el padre de la computación, intentó construir una máquina controlada por relojes.

Fue en 1944 cuando el inventor estadounidense Herman Hollerith construyó la primera máquina que utilizaba electricidad, capaz de hacer cálculos. Estas máquinas se fueron perfeccionando, hasta que en una universidad de los Estados Unidos de América se construyó la computadora MARK-I.

En 1981 se construyó la primera computadora personal y, a partir de ese momento, la producción y los modelos de estas máquinas aumentaron de tal manera que hoy día se utilizan para facilitar el trabajo en empresas, hogares y escuelas.

Máquina de Babbage.

Computadora portátil.

Computadora personal.

Los textos se organizan en tres unidades con un número variable de lecciones. Las actividades permiten consolidar el aprendizaje de las niñas y los niños. A lo largo de la exposición de los contenidos se encuentran breves secciones: glosario, cuidados que requieren el hardware y el software, actualización y versiones.

Al fi nal de cada unidad se encuentran dos páginas donde los educandos pondrán en práctica los conocimientos adquiridos para resolver problemas y situaciones particulares. Al fi nal del libro hay páginas recortables que complementan la información del libro.

Estructura del libro

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5

Características de la computadora

Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadoracon el siguiente hardware y software:

l Windows 98, 2000 o XP.l Memoria RAM de 64 MB o mayor.l Unidad de CD.l Internet explorer 6.l Offi ce 2000 o XP.l Pentium III o IV.l Bocinas.

¿Cómo abrir el CD?

El disco compacto interactivo Informática 1 está diseñado para trabajar enel sistema operativo Windows.

Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el discoen el lector de CD y el programa se ejecutará de manera automática.Si no sucede esto, haz lo siguiente:

1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC.2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.

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Cultura informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Unidad 1. Paint y mis primeros dibujos . . . . . . . . . . 16¿Qué es Paint? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17La entrada a Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Las herramientas de Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Dibujos a lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24El botón Línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26El botón Curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Trazos geométricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28¡A todo color! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32El botón Borrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Guardar y abrir archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Imprimir archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Unidad 2. WordPad y mis primeros textos . . . . . . . 44¿Qué es WordPad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45La entrada a WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Mi primer texto en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . 48Izquierda, izquierda, derecha, derecha... . . . . . 50Dar formato al texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Tipos de fuente o letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56¿Qué son las viñetas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Desplazamientos con teclas . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Índice

Espero que todos aprovecheneste libro y que les resulteameno y divertido.

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7

¿Cómo se guarda un archivo? . . . . . . . . . . . . . . 62¿Cómo se abre un archivo? . . . . . . . . . . . . . . . . . 64¿Cómo se imprime un documento? . . . . . . . . . . 66Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Unidad 3. Conoce Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70¿Qué es Windows? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71La entrada a Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72El menú Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74El escritorio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Las ventanas de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78El tamaño de las ventanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80La barra de tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82¿Cómo ajusto la fecha y la hora? . . . . . . . . . . . . 84Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Recomendaciones de software educativo . . . . . 88Derechos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

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¿Quién inventó la computadora?Hace miles de años, hacer cálculos aritméticos en poco tiempo era el resultado de tener una mente ágil, pues no se disponía de instrumentos para lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el ábaco, que ayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.

Aunque no es una computadora, el ábaco es considerado como el instrumento que inició la historia de la Informática porque permite hacer operaciones con rapidez.

En 1642 Blaise Pascal, un científi co francés, construyó una máquina, llamada pascalina, para realizar sumas y restas de números. Más tarde, en 1675, el matemático alemán Wilhelm Leibniz, construyó una máquina que hacía sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Pascalina.

Cultura

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rmática

PROHIBIDA SU VENTA

Muestre a los estudiantes un ábaco y explíqueles brevemente cómo se usa. Además, dígales que los chinos lo utilizaban en las operaciones comerciales que realizaban.

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En 1837, el matemático inglés Charles Babbage, considerado el padre de la computación, intentó construir una máquina controlada por relojes.

Fue en 1944 cuando el inventor estadounidense Herman Hollerith construyó la primera máquina que utilizaba electricidad, capaz de hacer cálculos. Estas máquinas se fueron perfeccionando, hasta que en una universidad de los Estados Unidos de América se construyó la computadora MARK-I.

En 1981 se construyó la primera computadora personal y, a partir de ese momento, la producción y los modelos de estas máquinas aumentaron de tal manera que hoy día se utilizan para facilitar el trabajo en empresas, hogares y escuelas.

Máquina de Babbage.

Computadora portátil.

Computadora personal.

PROHIBIDA SU VENTA

Deje en los pequeños la idea de que la invención de la computadora se debe al trabajo de investigación de diversos científi cos de diferentes partes del mundo.

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Las unidades de entrada de datosAhora que sabes el pasado de las computadoras, verás lo que son en la actualidad y lo que puedes hacer en ellas. Para eso, es importante que conozcas sus partes principales. Éstas se dividen en unidades de entrada de datos (permiten introducir la información) y en unidades de salida de información (presentan los resultados de lo que se trabaja en la computadora).

El teclado es una unidad de entrada que permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Tiene más de 100 teclas que permiten hacer mucho más que sólo escribir.

Las teclas se agrupan de la siguiente manera:

Teclado alfanumérico. Teclado numérico.Teclado de funciones.

PROHIBIDA SU VENTA

Permita que sus alumnos se familiaricen con el teclado de la computadora y explíqueles brevemente las funciones de las teclas.

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El ratón es la unidad de entrada que más se emplea. En la pantalla, el ratón se reconoce por una fl echa, llamada puntero, que se mueve al desplazarlo sobre una superfi cie plana.

Actualmente existen varios tipos de ratones.

El ratón permite elegir o seleccionar y, al hacer clic en sus botones, abre o cierra programas y funciones. También cambia de lugar objetos y palabras.

Ratón convencional.

Estos ratones tienen una esfera en su parte inferior, que al oprimirse suavemente contra el tapete, gira y hace que se desplace el puntero en la pantalla.

Ratón óptico. Los ratones ópticos funcionan con una luz infrarroja o láser.

Ratón inalámbrico.

Estos ratones no necesitan estar conectados y también funcionan con luz infrarroja.

PROHIBIDA SU VENTA

Explique a los escolares el funcionamiento y las partes del ratón que van a utilizar en la clase de computación.

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Las unidades de salida de informaciónEstas unidades muestran el resultado de los datos procesados por la computadora; son, por ejemplo, el monitor y la impresora.

El monitor es un dispositivo de salida. Es la pantalla de tu computadora, aquí ves todo lo que ocurre, por ejemplo, si escribes en el teclado o mueves el ratón.

Posiblemente tu monitor sea muy similar al de los televisores, pero también existen los de pantalla plana. Su tamaño puede variar desde 14 hasta 21 pulgadas (35 a 53 cm aproximadamente).

Este monitor es el más común.

Monitor Touch Screen. Permite introducir datos con sólo tocar la pantalla, en lugar de usar el teclado o el ratón.

Gracias a la tecnología, en la actualidad los monitores de computadora son más planos.

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Muestre a los niños y las niñas los monitores y la impresora con que cuentan en el laboratorio de computación.

Comente a los estudiantes que algunos museos interactivos cuentan con monitores Touch Screen.

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Otra parte de la computadora es la impresora, un dispositivo de salida que permite tener en papel los archivos que se crean, ya sea en blanco y negro o en color. Las hay de inyección de tinta, láser y las de matriz de puntos, que ya no se utilizan mucho.

Las impresoras, al igual que los monitores, proporcionan información, pero en las impresoras los resultados se ven en papel.

Impresora láser.

Impresora de inyección de tinta.

Impresora de matriz de puntos.

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Explique a los pequeños las diferencias entre las impresoras que se muestran en esta página.

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El gabinete, los disquetes y los CDEstos componentes son muy importantes. El primero controla y procesa los datos que ingresamos, y los otros dos nos permiten almacenar la información procesada.

El proceso que se lleva a cabo para leer, guardar y ver los archivos que se generan ocurre en el gabinete, también llamado unidad central de proceso UCP o CPU, en inglés Central Process Unit. Es allí donde se encuentra guardado el “cerebro” de una computadora.

Botón de encendido.

El CPU está formado por los microprocesadores o chips, los cuales procesan la información y realizan las operaciones matemáticas. Los microprocesadores ejecutan las instrucciones que permiten escribir, dibujar, escuchar música o jugar, como lo comprobarás en las unidades de este libro.

Unidad para el CD (en la actualidad, algunos gabinetes ya no tienen unidad para disquetes).

Unidad para el disquete.

Unidad para el CD.

Botón de encendido.

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Muestre a los alumnos los gabinetes con que cuentan en su escuela y localicen sus partes principales. Sería interesante abrir uno para que vean su interior.

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Las computadoras actuales tienen una unidad de disquete y otra de CD que permiten guardar los archivos y leer la información. Existen varios tipos y capacidades de disquetes y CD, y el cuidado que se le da es de vital importancia para no perder su información.

Los disquetes sirven para guardar archivos pequeños.

Tanto los disquetes como los CD deben permanecer alejados del agua, fuentes de calor o de aparatos eléctricos como televisores, microondas o refrigeradores para no dañarlos y evitar que se pierda la información que se almacena en ellos.

A menos que se puedan volver a grabar, los CD se emplean para guardar archivos grandes, pues sólo se pueden utilizar una vez.

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Muestre a los escolares disquetes y CD. Haga hincapié en los cuidados que deben tenerse para su buen funcionamiento y enséñelos a manipularlos. De ser posible, abra un disquete para que vean su interior.

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Paint y mis primeros dibujos

Observa el dibujo de la pantalla.

¿Qué ves en él?

¿Te gustaría aprender cómo se hizo?

En las siguientes páginas lo sabrás y al fi nal de la unidad tendrás todas las herramientas para hacer uno igual.

Una casa, un árbol, una nube, el Sol,

tres aves y fl ores de diferentes colores.

Comente con los estudiantes acerca de las técnicas (óleo, acuarela, frescos, etcétera) que han empleado los grandes maestros de la pintura (David Alfaro Siqueiros, Diego Rivera, van Gogh, Miguel Ángel, Da Vinci y Picasso, entre otros) y las corrientes artísticas a las que pertenecieron. Mencione las herramientas que empleaban. Comente con sus alumnas y alumnos que hoy la situación es muy diferente y, aunque se siguen utilizando, muchos artistas modernos utilizan otras técnicas, entre ellas la computadora, para crear sus obras.

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¿Qué es Paint?

Paint es un conjunto de herramientas que se utiliza para hacer trazos, dibujar y colorear. Este programa se identifi ca por el dibujo de un portalápices lleno de colores. A dibujos como éstos, que representan acciones, lugares o que identifi can algo en particular, se les llama iconos.

Ésta es la pantalla de Paint, pero ¿cómo puedes entrar a ella para trabajar?

En las siguientes páginas lo verás paso a paso y de una forma divertida y amena.

Escribe qué identifican o qué acciones o lugares representan los siguientes iconos.

Herramientas.

Son los

instrumentos

que se utilizan

para

trabajar.

Comente a sus alumnos y alumnas que las herramientas de Paint son fácilmente identifi cables, pues en la vida cotidiana se utilizan para pintar y dibujar. Pregúnteles cuáles conocen.

Lleve iconos dibujados en cartulinas para que sus alumnas y alumnos los identifi quen. Luego, pregúnteles si conocen otros iconos.

No estacionarse Cruz Roja

Restaurante Familia

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La entrada a Paint

Para entrar a Paint y trabajar en él, deberás realizar los siguientes pasos.

l Da un clic en el botón Inicio para que aparezca la ventana que muestra la opción Programas.

l Selecciona Programas y conserva el puntero ahí hasta que aparezca otra ventana. Ésta muestra los Accesorios.

l Mantén el puntero en Accesorios y aparecerá una ventana que incluye Paint. Da doble clic para que comiences a trabajar, aprender y divertirte.

Nunca consumas alimentos ni bebidas cuando estés trabajando con una computadora porque puedes dañar el equipo.

Comente a los escolares que este programa es muy amigable y que les será útil para desarrollar su creatividad.Pregunte a quién le gusta dibujar y pintar.

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Al dar doble clic sobre el icono de Paint se desplegará su pantalla principal, la cual consta de los siguientes elementos:

Barra de menúes

Botones:CerrarMaximizar pantallaMinimizar pantalla

Barra deHerramientas

Paleta o cuadro de colores

Antes de utilizar funciones que no conoces, pregunta a tu profesora o profesor para que te explique lo que debes hacer.

Menú.

Es un

conjunto de

opciones que

tiene un

programa

para realizar

acciones.

Explique brevemente a los pequeños las funciones de los elementos que se presentan.

Pida a alguno de los estudiantes que lea el glosario.

Al terminar la explicación, pida a una alumna o alumno que lea esta recomendación.

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Las herramientas de Paint

Paint dispone de varias herramientas que ayudan a dibujar y colorear. Están representadas por dibujos o iconos diferentes.

Forma libre y Forma rectangular. Permiten seleccionar una parte del dibujo para copiarlo, moverlo o borrarlo.

Borrador. Se utiliza para borrar parte del gráfi co.

Relleno con color. Esta herramienta se emplea para rellenar con color áreas cerradas.

Seleccionar color. Permite trabajar con el color que te agrade y también ayuda a copiar el color de un área a otra.

Ampliación o zoom. Realiza una ampliación o acercamiento de la imagen.

Lápiz y Pincel. Hacen trazos con la ayuda del ratón. El pincel se utiliza para pintar.

Aerógrafo. Pinta como un spray.

Texto. Permite escribir textos.

Línea. Se emplea para trazar líneas rectas.

Curva. Sirve para dibujar curvas.

Rectángulo. Dibuja rectángulos y cuadrados.

Polígono. Traza polígonos cerrados.

Elipse. Permite dibujar círculos y elipses.

Rectángulo redondeado. Ayuda a trazar cuadrados y rectángulos con esquinas redondeadas.

La paleta o cuadro de colores muestra los colores disponibles para trabajar.

Solicite a los niños y niñas que mencionen herramientas que se utilizan en diversas profesiones y ofi cios.

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¿Qué herramientas utilizarías si…

... te encargaron que dibujes en Paint una casa sencilla?

... te falta un sol para completar un dibujo?

... quieres cambiar de lugar un arbolito que está muy pegado a una casa?

... quieres pintar de verde los ojos de un gatito?

... necesitas borrar algunas esferas de un árbol de Navidad?

Realiza lo que se pide.

Entra a Paint en tu computadora y coloca el puntero del ratón sobre el área de dibujo. ¿Qué ocurre?

¿Cuántos colores tiene la paleta de colores?

Escribe el nombre de la herramienta que se ilustra.

Se pueden utilizar el Lápiz, Pincel, Línea, Rectángulo,

Polígono y Elipse.

La Elipse, la Línea, el Lápiz y el Pincel.

Se pueden usar las herramientas Selección de forma libre y

Selección.

Se puede utilizar Relleno con color, pero a alguien se le

puede ocurrir pintarlos con el Aerógrafo o con el Lápiz y el

Pincel.

Es probable que elijan el Borrador o la Selección de forma

libre o Selección.

El puntero cambia de forma. Se transforma en un lápiz.

Tiene 28 colores.

Pincel

Aerógrafo

Elipse

Guíe a sus estudiantes para que contesten correctamente las preguntas.

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Dibuja a mano algo sencillo para que al terminar la unidad lo hagas con Paint. Píntalo como más te guste.

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Para activar las herramientas de Paint, sólo basta dar un clic sobre el botón que deseas utilizar y después colocar el puntero sobre la hoja de dibujo para empezar a trabajar.

Por ejemplo, en esta pantalla está activado el botón Acercamiento o zoom para ver con más detalle el trazo que se ha hecho. Nota cómo queda oprimido el botón.

l ¿Qué se hará en este dibujo?

l ¿Cómo lo sabes?

Adivina, adivinador

Vamos a divertirnos un poco. Formen equipos de dos o tres personas, inserten el CD en su computadora y jueguen a las adivinanzas. ¿Quién acertó más?

Observa y contesta.

Guíe a sus alumnos y alumnas para que contesten correctamente las preguntas. Oriéntelos para jugar en el CD interactivo.

Se va a borrar algo.

Porque está oprimido el botón Borrador.

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Actividad

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Dibujos a lápiz

Ahora aprenderás cómo se hacen trazos y dibujos sencillos con el lápiz disponible en Paint.

Practica lo que has aprendido. Haz lo siguiente:

l Dibuja en Paint un velero en el mar. También debe verse el Sol.

l Cuando termines, muestra el dibujo a tu profesora o profesor y al resto del grupo.

Protege tu computadora del polvo y la humedad. Recuerda que los cambios bruscos de temperatura afectan las partes físicas de cualquier equipo.

l Entra a Paint y da un clic en el botón Lápiz.

l Lleva el puntero al área de dibujo. ¿Qué sucede con éste?

l Da clic en el botón izquierdo del ratón y arrástralo

adonde tú quieras. Observa cómo se va marcando el trazo.

l Para trazar líneas rectas presiona la tecla Cambio (Shift) al tiempo que arrastras el ratón para trazar la línea.

Revise los dibujos de los escolares y motívelos a seguir dibujando. Propicie que den rienda suelta a su imaginación.

Invite a uno de sus estudiantes a leer esta recomendación.

Antes de realizar actividades de reforzamiento del aprendizaje, cerciórese de que los pequeños hayan entendido el procedimiento descrito.

Guíe a sus alumnos para que adviertan que cambia de forma.

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Con el lápiz también pueden hacerse trazos en color. Para lograrlo, realiza los pasos siguientes:

l Da clic en el botón Lápiz.

l Selecciona con el puntero el color que más te guste.

l Mueve el puntero hacia el área de dibujo y haz el trazo que prefi eras.

¡Qué diferencia!

Dibuja un velero como el que hiciste anteriormente, pero ahora utilizalos colores de tu preferencia.

Algunas compañías

están desarrollando

mascotas robot que

reconocen diferentes

instrucciones y

pueden efectuar

muchos movimientos.

¿Crees que estas

mascotas puedan

reemplazar a las

reales?

Pida a sus alumnos y alumnas que lean la sección de Actualización y luego invítelos a que contesten la pregunta que se hace, argumentando las respuestas.

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El botón Línea

Esta herramienta también te ayuda a trazar líneas rectas.

Practica en Paint y contesta.

Selecciona un tipo de línea y haz un trazo en el área de dibujo.

Selecciona otro tipo de línea y realiza otro trazo.

¿Qué sucede?

¿Para qué se activa esta área?

l Da un clic en el botón Línea.l Desplaza el ratón hacia el área de dibujo.l Ubica la cruz (puntero) donde quieras comenzar la

línea recta.l Oprime el botón izquierdo del ratón y no dejes de

hacerlo mientras trazas la recta.l Deja de presionar el botón izquierdo del ratón

cuando hayas terminado de hacer el trazo.

Observa que al oprimir el botón Línea, abajo del cuadro de herramientas se activa un área con diferentes tipos de línea.

Permita que sus alumnos y alumnas se familiaricen con las herramientas. Déjelos explorar sus aplicaciones.

Pida a los escolares que practiquen en la computadora haciendo trazos con anchos distintos.

Una línea es más gruesa que la otra.

Para trazar líneas de diferente ancho.PROHIBIDA SU VENTA

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El botón Curva

Esta herramienta de Paint se emplea para trazar líneas curvas. Atiende los pasos siguientes:

l Traza una línea recta en el área de dibujo.

l Coloca la cruz del cursor en la parte de la línea donde quieres hacer la curva.

l Oprime el botón izquierdo del ratón y arrástralo hacia donde quieres que vaya la curva.

Por lo menos una vez al año, un técnico debe dar mantenimiento para limpiar el polvo y residuos del ambiente del interior de tu computadora.

l Deja de presionar cuando hayas trazado la curva que deseas.

l Repite los dos últimos pasos para ajustar la curva.

Dos curvas que representan al amor

Ahora que ya sabes trazar curvas, dibuja en tu computadora los corazones que aparecen en la pantalla de arriba. Elige diferente ancho de línea para cada corazón.

También trata de dibujar un círculo.Es muy importante que usted proponga a los estudiantes más prácticas relacionadas con este tema. Por ejemplo, les puede pedir que tracen una “S” o caminos con curvas.

Pida a un niño o niña que lea en voz alta la información de esta sección, y luego coméntenla en grupo para concluir que el mantenimiento es necesario para conservar en buen estado el equipo.

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Trazos geométricos

Paint facilita el trazo de fi guras geométricas tales como cuadrados, rectángulos y círculos; existen algunas herramientas especiales para ello. Pon atención y lo aprenderás.

Para dibujar un cuadrado debes hacer lo siguiente:

l Selecciona el botón Rectángulo de la barra de herramientas.

l Con la ayuda del ratón, ubica el puntero en el área de dibujo donde quieres trazar la fi gura.

l Oprime el botón derecho del ratón y arrástralo hasta lograr un cuadrado del tamaño deseado.

l Deja de presionar el botón derecho del ratón.

Si deseas hacer cuadros de colores, selecciona el color que desees de la paleta de colores.

Después de atender el procedimiento, pida a sus alumnos que tracen cuadrados de diferentes colores.

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Realiza lo que se pide.

Cuando seleccionas el botón Rectángulo, debajo de la barra de herramientas se activa una sección especial, resaltada con verde en la pantalla.

Elige con el ratón una parte a la vez.Desplaza el puntero hacia el área de dibujo e investiga para qué sirve cada una. Comenta con tu profesora o profesor los resultados.

Para dibujar un rectángulo sólo cambia un paso. Fíjate bien y escribe a continuación el paso que se modifi ca.

Traza tres cuadrados amarillos y dos rectángulos azules. Luego haz lo mismo con ayuda de Paint.

¿Cuáles trazos te parecieron más fáciles?

¿Por qué?

Se modifi ca el paso 3: Oprime el botón derecho del ratón y

arrástralo hasta lograr un rectángulo del tamaño deseado.

R.L.

R.L.

Guíe a sus estudiantes durante esta actividad para que los resultados de su investigación sean satisfactorios. PROHIBIDA SU VENTA

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Lee con atención y realiza lo que se pide.

Si quieres trazar círculos sólo cambia el tercer paso del procedimiento para hacer cuadrados y rectángulos. Escribe con tus propias palabras los pasos que debes seguir para lograrlo.

¡Es hora de jugar!

Inserta el CD en la computadora y diviértete con los cambios de luz, sonido y color de la actividad llamada Juega a tu ritmo.

Dibuja en Paint la cara del oso que está en la pantalla de arriba. Para ello, debes utilizar la sección que aparece abajo del cuadro de herramientas.

Seleccionar el botón Rectángulo.

Colocar el puntero en la hoja para dibujar.

Presionar el botón derecho del ratón y arrastrarlo para

hacer un círculo.

Dejar de presionar el botón derecho del ratón.

Tanto los juegos del CD como las actividades con el ratón tienen la fi nalidad de que sus alumnos y alumnas maduren su coordinación motriz, además de que aprendan y se diviertan.

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Ahora trata de hacer el mismo dibujo con la ayuda de Paint.

l ¿Cuál realizaste con mayor facilidad?

l ¿Por qué?

Para la segunda

década del siglo XXI

los autos podrían ser

autónomos, es decir,

no necesitar la

presencia del

conductor. Todo

gracias a las

computadoras, que

cada día se utilizan

más en distintas

ramas de la industria.

Haz un dibujo con trazos geométricos.

Explique a los estudiantes que un pintor llamado Pablo Picasso fue el creador del cubismo, una corriente pictórica que se caracterizó por utilizar fi guras geométricas, incluso al pintar personas. De ser posible, muestre reproducciones de la obra de este artista.

R.L.

R.L.

Pida aun niño o niña que lea la sección de Actualización y después haga usted preguntas relacionadas con esta información.

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¡A todo color!

¿Te gusta la pintura? La barra de herramientas de Paint dispone de los botones Relleno con color, Pincel y Aerógrafo para colorear dibujos y trazos.

Para utilizar el botón Relleno con color:

l Selecciónalo de la barra de herramientas. Da un clic en el botón izquierdo del ratón.

l Elige el color de tu preferencia.

l Desplaza el ratón hasta el área que deseas colorear. Observa cómo cambia el puntero al entrar al área de dibujo.

l Haz clic en la parte izquierda del ratón… ¡y listo!

Responde.

¿Qué forma tomó el puntero al entrar al área de dibujo?

Pregunte a sus alumnos si les gusta la pintura. “¿Qué les gusta pintar? ¿Qué técnica utilizan? ¿Qué herramientas usan?”.

Tomó la forma de una cubeta.

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Asegúrate de que el área que quieres pintar con esta herramienta esté completamente cerrada, de lo contrario, el color se esparcirá hasta que ya no encuentre huecos.

Pinto aquí y pinto allá…

Reúnanse en equipos y propongan un dibujo sencillo. Háganlo en su cuaderno, coloréenlo a su gusto y luego traten de hacerlo en Paint. Píntenlo con la herramienta Relleno con color.

Asegúrense de que las partes que quieren pintar estén completamente cerradas para que no se esparzan los colores.

Muestren su dibujo a su profesora o profesor y al resto del grupo.

A continuación escribe las herramientas de Paint que utilizaron para hacer el dibujo.

Al trabajar con una computadora, la distancia entre la persona y la pantalla debe ser mayor que 40 centímetros y menor que 70 centímetros.

Esparcir.

Extender

algo.

Vamos a jugar…

Coloca el CD en tu computadora y diviértete al dibujar y colorear para descubrir lo que se forma.

¿Qué es más fácil: dibujar y pintar a mano o con la ayuda de Paint? ¿Por qué?

Diga a los niños y niñas que localicen en el CD la actividad llamada ¿Qué se formó?

R.L.

R.L.

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Para pintar con la herramienta Pincel, los pasos son muy parecidos a los que seguiste con el Relleno con color. Fíjate bien y luego realiza las actividades que se piden para que aprendas a hacerlo.

l Selecciona con el ratón el botón Pincel y da un clic en el botón izquierdo.

l Elige una forma del pincel de la parte inferior del cuadro de herramientas.

l Selecciona un color de la paleta.

l Arrastra el puntero hasta ubicarlo en la parte que deseas pintar.

Detective por un rato

Descubre y dibuja la forma del pincel que hizo cada trazo. Para averiguarlo, practica con las opciones que ofrece Paint.

Trabaja con el monitor de espaldas a la luz, para evitar que te deslumbre el resplandor sobre la pantalla.

Pida a los pequeños que realicen trazos con el pincel y que utilicen diferentes formas y colores.

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La tercera opción para pintar es utilizar el botón Aerógrafo de la barra de herramientas. Si te gustó ser detective por un rato, entonces sigue cuidadosamente los pasos para aprovechar muy bien las herramientas de Paint a la hora de dibujar y pintar.

l Selecciona el botón Aerógrafo con el ratón.

l Elige con el puntero la forma del aerógrafo que vayas a utilizar.

l Selecciona el color que más te agrade y da clic en el botón izquierdo del ratón.

l Desliza el puntero hasta llegar al lugar que vas a pintar.

Nota. Puedes seleccionar un color adicional con el botón derecho o secundario del ratón y así tener un color en cada botón.

El juego de los dados

Coloca el CD en tu computadora y compite con tus compañeros y compañeras para ver quién es el campeón o campeona de este juego.

Comprueba lo aprendido.

Escribe tu nombre con alguna forma delaerógrafo y utiliza dos colores a la vez. Cuando termines, muestra tutrabajo a tu profesora o profesor.

Pregunte a los estudiantes si alguna vez han utilizado aerógrafos para pintar y lo que han pintado con esta herramienta.

Forme parejas para el siguiente juego del CD interactivo y realicen un campeonato.

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Esta herramienta es muy útil, pues permite borrar partes pequeñas de trazos y colores si nos equivocamos o cuando no nos gusta lo que hemos hecho. Atiende los siguientes pasos y verás que es muy sencillo hacerlo.

El botón Borrador

Supón que quieres borrar un ojo de la carita sonriente de la pantalla.

l Selecciona el botón Borrador.

l Como la carita es azul, selecciona en la paleta de colores ese color. Da un clic en el botón derecho o secundario del ratón.

l Dirígete con el ratón al ojo que quieres borrar.

l Oprime el botón izquierdo o primario del ratón y empieza a borrar con mucho cuidado.

¿Qué paso cambiaría si la carita fuera verde y los ojos azules?

¿Qué tendrías que hacer para borrar el ojo correctamente?

Responde.

Solicite a sus alumnos y alumnas que mencionen los tipos de borradores que conocen: gomas, de pizarrón, líquidos, para máquinas de escribir, etcétera.

Cambia el paso 2. Seleccionar con el borrador el color verde y dar un clic en

el botón derecho del ratón.

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La barra de herramientas de Paint cuenta con otros dos botones para borrar: Selección de forma libre y Selección, y generalmente se utilizan para borrar áreas grandes.

l Elige con el puntero del ratón el botón que ocuparás para borrar.

l Presiona el botón izquierdo del ratón y arrástralo para seleccionar el área por borrar.

l Cuando hayas seleccionado lo que borrarás, deja de oprimir el ratón y ubícate dentro del cuadro punteado.

l Oprime de nuevo el botón izquierdo y arrastra el ratón hasta que el puntero quede fuera del área de dibujo.

¡Encuéntralos y píntalos!

Ésta es una actividad del CD, así que cárgalo en tu computadora y juega en un bosque donde se esconden varios animales.

Selección de forma libre se

utiliza para borrar áreas libremente y

Selección se usa para borrar

áreas cuadradas y rectangulares.Borrón y cuenta nueva

Utiliza los botones para borrar áreas grandes y haz los siguientes diseños en Paint. Cuando termines, indícale a tu profesora o profesor para que los revise.

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Guardar y abrir archivos

Cuando estás trabajando en tu computadora es muy importante que guardes los avances o cambios que haces para que no pierdas tu documento o parte de él si sucede alguna eventualidad, como los cortes de energía eléctrica.

l Selecciona el menú Archivo de la barra de herramientas y da un clic.

l Mueve el ratón hacia abajo hasta llegar a la opción Guardar o Guardar como y da un clic.

l Aparece la siguiente ventana:

l Cuando guardas un archivo, aparece su nombre en esta parte llamada Barra de título.

l Elige un nombre con el que puedas identifi car fácilmente tu archivo. Por ejemplo, el dibujo de las fi guras puede guardarse en un archivo llamado muñecos. Da un clic en Guardar.

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Nota. Los pasos anteriores se hacen para nombrar y guardar al archivo. Para guardar los cambios que vayas haciendo, basta con ir al menú Archivo, dar un clic, elegir Guardar y dar otro clic.

Para abrir un archivo.

l Da clic en el menú Archivo.

l Selecciona la opción Abrir y da un clic para que se despliegue una ventana como ésta.

l Selecciona el archivo que buscas y da un clic en el botón Abrir.

La práctica hace al maestro

Haz un dibujo alusivo a este mes en Paint, nómbralo y guárdalo.

Luego, ve guardando también los nuevos trazos que vayas haciendo. Muestra tu obra a tus compañeros, compañeras y a tu profesora o profesor.

Veo, veo, ¿qué ves…?

Observa bien la ventana que se despliega para guardar un archivo y contesta lo siguiente.

¿Qué botón deberás seleccionar si te arrepientes y no quieres guardar en ese momento tu dibujo o los últimos trazos que has hecho?

¿Sabías que en algunas estéticas

se utilizan computadoras para saber cómo

se verán los clientes con algún

corte o peinado en particular?

Confi gure usted la página para que al imprimir, los dibujos que hagan los educandos ocupen toda el área de la hoja. Este archivo lo utilizarán en el siguiente tema.

Debo seleccionar el botón Cancelar.

Pregunte a sus alumnos y alumnas si saben alguna otra aplicación de las computadoras.

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Imprimir archivos

Si quieres imprimir tus creaciones, deberás hacerlo del siguiente modo.

l Da un clic en el menú Archivo.

l Selecciona la opción Imprimir para que se despliegue una ventana como ésta.

l Da clic en el botón Aceptar.

A ver si es cierto…

Abre el archivo del dibujo que hiciste en el tema anterior e imprímelo. ¿Qué tal te quedó? ¿Consideras fácil o difícil lo que has aprendido de Paint? ¿Por qué?

Las computadoras pueden dañarse por fallas en el suministro de energía o en las conexiones.

Si quieres imprimir varias veces tu trabajo, indica las copias que deseas en esta sección.

R.L.

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Aprendo y me divierto

Escribe una carta a un amigo o amiga tuyo y cuéntale lo que has aprendido en esta unidad. También menciona las actividades del CD y si te has divertido aprendiendo. Luego, guarda tu archivo e imprímelo para que lo revise tu profesora o profesor.

R.L.

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Observa la pantalla del dibujo que hizo Pepe y

haz lo que se indica.

l Pinta en la pantalla el área que se va a colorear cuando Pepe haga clic. Utiliza el color

elegido por Pepe.

l ¿Con qué herramienta está pintando Pepe?

l ¿Con cuáles otras puede colorear su dibujo?

l Si Marisa quiere escribir su nombre sobre un fondo

rojo, que ocupe toda la hoja y le gustaría dar a

las letras un efecto de spray, ¿qué debe hacer?

l Traza en Paint las siguientes fi guras geométricas.

l ¿Qué herramientas utilizaste para cada una?

Con Relleno de color.

Aerógrafo y Pincel.

Es muy importante que sus alumnos practiquen lo aprendido en esta unidad y utilicen todas las herramientas para hacer trazos, dibujar y pintar.

Seleccionar Relleno con color y el color rojo de la

paleta de colores.

Dar un clic sobre la hoja de dibujo para que se pinte de

rojo.

Elegir el Aerógrafo con otro color y escribir el nombre.

Elipse.

Línea o Polígono.

Línea o Polígono.

Rectángulo o Línea.

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l Ahora traza en Paint el dibujo que hiciste en la página 22; guárdalo e imprímelo.

l ¿Cómo se llama el archivo donde guardaste tu dibujo?

l ¿Cuál dibujo te gusta más: el que hiciste a

mano o el que hiciste en Paint?

l ¿Por qué?

l ¿Te acuerdas de la primera página de esta unidad? Pues bien, es tiempo de que la hagas en Paint. Fíjate muy bien en los detalles y trata de realizar el dibujo lo más parecido al original. Guarda tu archivo, imprímelo, muéstralo a tu profesora o profesor y luego pégalo a

continuación. Haz los dobleces necesarios.

R.L.

R.L.

R.L.

Confi gure la página para que al imprimir, el dibujo ocupe toda la hoja.

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